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Mandragora

Von: ferengi
04. April 2026 um 06:53

Ein Erfolg mit Harry Potter-Lizenz?

Mit 7 Wonders Duel, Jamaica und Kingdomino gibt es schon drei tolle Spiele hier im Blog von Bruno Cathala. Das Letztere wurde 2017 zum Spiel des Jahres gekürt, fünf weitere seiner Spiele waren bisher auf der Nominierungsliste.

Mandragora ist ein kleines Reisespiel für zwei Personen mit einem fesselnden Mechanismus. In einem Kreis sind 10 Karten (Zauberbücher und Zutaten) angeordnet, von denen an drei Positionen die Karten nur mit der Rückseite zu sehen sind. Risiko !

Wir können nun abwechselnd zwei Dinge machen

  • mit der Spielfigur abwechselnd 1 bis 3 Felder gehen und die Karten am angekommenen Zielort auf die Hand nehmen. Alle überschrittenen anderen Felder erhalten eine Zusatzkarte vom Nachziehstapel für die nächste Runde.
  • Handkarten auslegen, dieses sind Zauberbuch + farblich passende Zutaten. Als Belohnung bekommen wir abhängig von der Anzahl der Zutaten einen Zauberspruch aus der Auslage, der zusätzlich zum Zauberbuch auch Siegpunkte bringt und außerdem einen Bonus. So kann man z.B. zukünftig bis zu 4 Felder gehen oder unbeliebte Fluchkarten ablegen. Denn wer am Spielende am meisten Fluchkarten hat, bekommt 2 Minuspunkte. Und die nimmt man mal mit auf, da man scharf auf ein wertvolles Zauberbuch ist oder sie liegen versteckt in einem umgedrehten Kartenstapel.
Spielaufbau: An den dunklen Plätzen sieht man nur die Rückseite der Karten. Rechts sind die Zaubersprüche, die man in der Wertigkeit x für x Zutatenkarten bei einer Aktion erhält. Mehr Zutaten bringen also nicht mehr Siegpunkte, aber bessere Zaubersprüche.
Man sammelt neben Zutaten vor allem die Zauberbücher (mit der Zahl=Siegpunkte), die farblich passend zusammen ausgelegt werden.
Die Anzahl der Zutatenkarten bestimmen nur die Wertigkeit der Zauberspruchkarte, die man zieht und sind daher hier im Bild zusammengeschoben dahinter abgelegt. Das Zählen der Siegpunkte ist überschaubar, da braucht man keine App. Und Achtung: Jede verschiedene Farbe auf der Hand zum Spielende gibt einen Minuspunkt

Fazit:

Schönes Material mit kinderfreundlichen Zeichnungen, also durchaus ein Vater-Kind-Spiel. Für ein paar Partien hatten wir viel Spaß und es ist strategischer, als man zunächst denkt.

Stubenscore: 6,8 / 10


MANDRAGORA
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

Alien RPG (Evolved Edition)

03. April 2026 um 20:36

Im Weltraum kann Dich niemand schreien hören

Die original Version des Alien RPGs erschien mit 2019 etwa zur gleichen Zeit wie Mothership. Dessen frischen Ansatz, hohe Kreativität und geringe Komplexität hat mich damals wirklich beeindruckt. Da ich ja doch der Alien Francise etwas zugeneigt bin, war es dann doch nur eine Frage der Zeit, mir auch das Rollenspiel von Free League anzusehen. Der Release der „Evolved Edition“ im Jahr 2025 erschein dann eine sehr gute Gelegenheit zu sein.

Im Unterschied zum Original fällt sofort das übersichtlichere Design des Regelbuchs auf. Der Text kommt nicht mehr weiß auf schwarz, sondern ist nun lesbarer, das ganze Layout übersichtlicher. Flow-Charts, die beispielsweise Skill-Checks darstellen, helfen zudem die Systematiken besser zu verstehen.

Und eben diese Systematiken gefallen. Bei Skill-Checks und im Kampf sind die Push-Your-Luck Würfelmechaniken durchaus clever: erreicht man mit einer bestimmten Anzahl von Würfel nicht die gewünschte Anzahl von Erfolgen (sprich eine 6 auf einem D6), kann man durch die Erhöhung des eigenen „Stresslevels“, einen Würfel zum Wurf dazu nehmen und erfolglose Würfel, erneut versuchen. Immer verbunden mit dem Risiko, durch den oder die Stresswürfel, einen Malus zu riskieren.

Neben der Erzeugung von Stress, können auch die Spieler durch schlimme Erlebnisse, wie eine erste Begegnung mit einem Xenomorph, Panik und damit einen schwerwiegenderem Nachteil erleiden. Auch hier gibt es kreative Einschränkungen für das folgende Spiel, doch man kann auch Dank Erholungsphasen gewisse Zustände auch wieder heilen. Insgesamt gefallen die Systeme und Würfelmechaniken, die auch die Kämpfe strategischer wirken lassen, als es beispielsweise ein D&D gelingt.

Die aktuelle Starter Box des Spiels kommt mit dem Szenario Last Hopes Day, einer Geschichte um eine Bergbaukolonie auf dem Mond LV-426. Ein Parasit, ein verschwundener Mitarbeiter und plötzlich bricht der Kontakt zur gesamten Station ab – wir kennen das. Leider glänzt das Szenario nicht durch Kreativität, sondern lehrt eher die Spiel- und Kampfmechaniken. Schön sind allerdings die vorgefertigten Charaktere, die mit jeweils eigenen Agenden kommen, welche sich über drei kurze Akte entwickeln. Durch diese unterschiedlichen Ziele, entsteht am Tisch eine spannende Dynamik.

Ich würde gern das Spiel mit dem Szenario Rapture Protokoll – und hoffentlich ein wenig mehr Abwechslung – ein weiteres Mal erleben wollen. Die Mechaniken und das Setting bieten in jedem Fall eine sehr gute Basis für eine unterhaltsame Runde SciFi Horror.

Das neue Design gefällt und ist sehr viel übersichtlicher.
Im Kampf gegen ein Alien. Dank Stress gelingen mehr Treffer, aber auch mit erhöhtem Risiko.
Die unterschiedlichen Ziele der Charaktere bringen zusätzliche Spannung.
Wie auch bei Mothership oder Mörk Borg bringen Community Inhalte mehr Atmosphäre ins Spiel.
Kleiner Zettel, „große“ Wirkungen. Koop? Hauptsache man bringt seine Agenda durch.

ALIEN RPG EVOLVE EDITION
RPGG

Chants for the Old Ones – ein kultiges Spiel? (Rezension)

02. April 2026 um 09:00

Chants - BannerDurch die Gassen von Innsmouth, Kingsport und Arkham stehlen sich in finsterer Nacht üble Gestalten. Bewohner verschwinden mysteriöserweise und rituelle Gesänge dringen aus den Häusern. In Chants for the Old Ones beobachten wir dieses unheilige Werk nicht: Wir übernehmen die Rolle der ergebenen Kultist*innen, um die Großen Alten zu erwecken!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Witchbound

02. April 2026 um 00:56

Als ich Witchbound erblickte, dachte ich an eine zuckersüße Mischung aus einem Point & Click wie Monkey Island und einem Pen & Paper-Light wie Little Wizards. Solche Verbindungen finde ich nicht nur per se spannend, sondern mich interessieren einfach Brettspiele, die klassische Mechaniken aus Videospielen zu adaptieren versuchen. Wenn dabei noch eine coole Geschichte erzählt...

Der Beitrag Witchbound erschien zuerst auf Brett und Pad.

Die Hängenden Gärten

Im Brettspiel „Die Hängenden Gärten“ erschafft ihr vier Runden lang einen Garten aus Pflanzen, Tieren und Bewässerung, um das Königspaar zu beeindrucken und die meisten Punkte zu sammeln.

Die Hängenden Gärten

Ihr übernehmt die Rolle eines Gartenteams am Hof von König Nebukadnezar II. und gestaltet euren eigenen Garten. Ziel ist es, durch geschicktes Sammeln und Anordnen von eingesammelte Karten – mit Bäumen, Tieren und Blumen darauf – sowie durch erfüllte Ziele und funktionierende Bewässerung die meisten Punkte zu erzielen und das Königspaar zu beeindrucken.

Die Hängenden Gärten – so wird es gespielt:

Der Spielablauf ist dabei klar strukturiert: In jeder der vier Runden setzt ihr nacheinander eure drei Gärtner ein. Diese werden auf einem zentralen Tableau platziert, um Karten aus einer Auslage zu wählen. Je nachdem, aus welcher Zeile ihr eine Karte nehmt, ist die Karte umsonst oder ihr müsst dafür Werkzeugmarker abgeben. Die gewählte Karte wird anschließend direkt in euren persönlichen Garten eingebaut, der sich bei Spielende aus insgesamt zwölf Karten pyramidenartig zusammensetzen muss.

  • Errichtet euren Hängenden Garten mithilfe eures Gartenteams
  • Bringt die Karten in eine geschickte Anordnung und wertet sie mit Verschönerungen auf
  • Erfüllt königliche Ziele, um die meisten Punkte zu erreichen

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Diese Bauweise sorgt dafür, dass jede Entscheidung langfristige Auswirkungen hat. Die unterste Reihe legt das Fundament, während die oberen Ebenen gezielt darauf aufbauen. Dabei greifen die verschiedenen Wertungsarten ineinander: Tiere bringen Punkte, je nachdem, ob se in einer der drei „Etagen“ platziert wurden, Bäume bevorzugen Kombinationen aus derselben Art und Blumen entfalten ihr Potenzial in möglichst großen Gruppen gleicher Farbe. Gleichzeitig lohnt es sich, auf Karten mit Bonuseffekten zu achten, die zusätzliche Vorteile verschaffen können.

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Ein Zug beschränkt sich jedoch nicht nur auf das Auswählen und Einbauen einer Karte. Nachdem der Garten erweitert wurde, wird die Auslage zunächst wieder aufgefüllt (alle bisherigen Karten rutschen einen Platz hinunter und werden dadurch billiger). Optional könnt ihr zudem Verschönerungen erwerben, die zusätzliche Punkte oder Effekte bringen, oder eines der ausliegenden königlichen Ziele erfüllen. Diese Ziele verlangen meist bestimmte Kombinationen – etwa eine bestimmte Anzahl an Tieren in einer Spalte deines Gartens – und sorgen dafür, dass ihr euren Fokus immer wieder neu ausrichten müsst.

Besonders interessant ist die Bewässerung: Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Plan, der vorgibt, wie die Wasserversorgung im Garten angeordnet sein sollte. Wer es schafft, diesen Plan beim Bau einzuhalten, wird mit zusätzlichen Punkten belohnt. Dadurch entsteht ein weiterer strategischer Layer, der sich mit den übrigen Entscheidungen verzahnt und das Puzzle komplexer macht, ohne es unübersichtlich werden zu lassen.

Die Hängenden Gärten: Fazit und Wertung

Das Worker-Placement-Element in „Die hängenden Gärten“ sorgt für Interaktion: Die Plätze auf dem Tableau sind begrenzt, sodass ihr euch gegenseitig wichtige Optionen wegnehmen könnt. Gerade bei mehreren Spieler:innen verändert sich die Kartenauslage zwischen den eigenen Zügen deutlich, wodurch Planung zwar möglich bleibt, aber immer flexibel angepasst werden muss. In kleineren Runden ist die Situation besser kalkulierbar, während größere Gruppen für mehr Dynamik sorgen – wobei die Züge angenehm flott bleiben.

Aber klar: Es kann frustrierend sein, wenn man an der Reihe ist und einfach keine passenden Karten in Sicht sind.

Die Hängenden Gärten wirkt insgesamt vertraut, kombiniert bekannte Mechanismen wie Set Collection und Worker Placement aber so, dass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Das Spiel macht wenig neu, bleibt aber jederzeit zugänglich und lässt sich, trotz der Vielzahl an Wertungsmöglichkeiten, in etwa 10 Minuten erklären. Für erfahrene Spieler:innen könnte sich das Erlebnis nach mehreren Partien etwas repetitiv anfühlen, während Einsteigerinnen und Gelegenheitsspieler gerade die Mischung aus Übersichtlichkeit und kleinen Optimierungsentscheidungen schätzen dürften. Schöne Optik und angenehme Haptik des Spielmaterials!

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Die Hängenden Gärten – auf einen Blick

Title


Ein zugängliches Worker-Placement-Spiel mit vertrauten Mechaniken, das durch viele Kombinationsmöglichkeiten und variable Wertungen genügend Abwechslung bietet, ohne dabei zu komplex zu werden.

Autoren: Grégory Grard, Matthieu Verdier | 2026 | Piatnik | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 45 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Rajas of the Ganges: Cards & Karma

Von: ferengi
31. März 2026 um 21:18

Zurück in Indien

Die Kartenvariante ist eine kleine togo-Version vom Klassiker Rajas of the Ganges, in der die Würfel über Karten simuliert werden, das Szenario am Ganges aber erhalten bleibt.

Die geniale Idee der gegenläufig voranschreitenden Siegpunkteleisten im Hauptspiel, die später ja auch z.B. in Arche Nova übernommen wurde, wird hier über sechs Zählleistenkarten adaptiert, die man von links oder rechts freischaltet (also umdreht), abhängig davon ob man 6 Münzen oder 3 Ruhmtoken für eine Siegpunktebedingung hat. Sind alle umgedreht „treffen sich die Leisten“ und der Sieger steht fest.

Aber wie kommt man zu den somit wertvollen Münzen und Ruhmtoken?

Die multifunktionalen Karten fungieren mit der einen Seite als Handkarte (farbiger Würfel, die Ressource) und auf der anderen Seite in der Auslage als Aktionskarte. Die Aktionskarten kann man teilweise mit Handkarten kaufen (passend mit der richtigen Farbe oder dem passenden Würfelwert) oder man kann sie kostenlos als Würfel- oder Warenkarte nehmen. Was man nun genau mit den Karten alles machen kann und wie sie voneinander abhängen oder gegen andere Karten und dann letztendlich die wertvollen Münzen und Ruhmtoken getauscht werden wird in der guten Anleitung kurz und prägnant beschrieben, es gibt aber auch eine sehr gute Spielerhilfe.

Für drei Spieler sind 16 Aktionskarten in der Auslage. Hier „kaufen“ wir Schiffe, Gebäude oder eine Palastkarte. Oder wir nutzen eine gratis-Aktion, um z.B. wieder Würfelkarten auf die Hand zu nehmen.
Hohe Würfelwerte sind für den Kauf teurer Gebäude wichtig, kleinere Werte braucht man aber für die Schiffe.
Zwei Zählleistenkarten habe ich schon umgedreht.
Die beiden Verwalterkarten kann man als Joker nutzen oder z.B. auch für einen Extrazug. Rechts sind die beiden Spielerhilfen. Hier sieht man, was man gegen was tauscht, um dann die wertvollen Münzen und Ruhmtoken zu bekommen.

Fazit:

Ich mag Spiele, in den man ein paar Züge im Voraus planen kann. Und so sehe ich in der Auslage eine für mich wichtige Karte, die ich bald kaufen kann. Eigentlich kann sie auch niemand anderes wegkaufen, da sie sehr teuer ist. Doch man kann die Karte auch kostenlos umgedreht als Würfelressource auf die Hand nehmen, was dann auch jemand anderes macht. Und weg ist sie. Hier ist die multifunktionale Karte dann ein Nachteil für Strategen. Dadurch wird es etwas zufälliger, was im Hauptspiel so nicht der Fall ist.

Die Variationsvielfalt der Wege zum Ziel ist groß. Und ein wenig schaut man schon, was die Mitspieler gebrauchen könnten, um sie auch mal zu ärgern. Doch schnell ändert sich deren Strategie und so spielt dann doch jeder für sich alleine. Mit knapp 60 Minuten aber trotzdem ein schönes togo-Spiel für den Urlaub. Bleibt in der Sammlung.

Stubenscore: 7,3 / 10


RAJAS OF THE GANGES: CARDS & KARMA
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Brettspiel (getestet)

Meine Hot Streak Erstpartie: Spaß ist, was Ihr daraus macht

Von: ravn
31. März 2026 um 16:34

Mehr Spielzeug und Eyecatcher als ernstzunehmendes Spiel? Wer das so sieht, hat eventuell völlig falsche Erwartungshaltungen an das turbulente Maskottchenrennen in der lokalisierten Version von Strohmann Games. Ganz sicher nicht für jede Runde geeignet, die ein Partyspiel erwartet, aber dann doch mehr Klamauk bekommt als erhofft. Ich selbst bin zwiegespalten trotz eindeutiger Meinung.

Hot Streak will auffallen. Das fängt bei der Spieleverpackung mit Blick auf die überdimensionalen Maskottchen in ihrer Plastikvitrine an, geht über das aus der Schachtel herausziehbare überlange Spielfeld als Laufstrecke und endet schließlich beim Siegerpodest hoch oben auf der Spieleschachtel. Dabei hätte der Ursprungsverlag CMYK das kurzweilige Wett- und Rennspiel auch ganz anders gestalten können. Mit Fokus auf den spielerischen Kern und weniger auf opulente Optik mit Gimmick-Faktor. Denn wäre der Verkaufspreis von knapp 50 Euro sicher auch niedriger ausgefallen. Für ein Partyspiel eh schon an der oberen Grenze. Dafür bekommt Ihr allerdings auch ein besonderes Spiel von einem Verlag, der sich einfach zu lernende, aber schwierig zu vergessende Spiele auf seine Fahnen geschrieben hat.

Strohmann Games hat Hot Streak lokalisiert, den Titel allerdings beim Original belassen. Dass es auch anders geht, hat Asmodee mit Turbo Flitzpiepen 2000 vorgemacht. Auch ein CMYK-Spiel, das Ihr wohl eher als Eigenimport unter dem Namen Magical Athlete kennt und eventuell auch lieben gelernt habt. Als Partyspiel, in dessen Kerbe ebenso Hot Streak schlägt. Aber noch ein Wort zu Lokalisation, mit der ich nicht ganz so glücklich bin. Da wird in der Anleitung von „glücklosen Spielsüchtigen“ geschrieben und auch die abschließenden Kurzlebensläufe nach dem Geldgewinn bei Spielende habe ich als ein Humor empfunden, der mir eher im Hals stecken bleibt. Beispiel gefällig? „59$: Du kaufst dir ein Seil. Man kann einfach nie genug Seile besitzen.“

Im Original klingt das anders, aber lustig ist dann doch irgendwie anders, nicht so erzwungen. Dort sind wir ein „degenerate gambler“ und wünschen uns von unserem Gewinn „You get yourself some rope. You can never have too much rope!“. Das Zitat könnte ich mit etwas Wohlwollen Samweis Gamdschie aus Herr der Ringe zuordnen oder eben auch der mordiben Redewendung „Give someone enough rope (to hang themselves)“. Entscheidet selbst, was für Euch passender zum Spielgefühl von Hot Streak passt. Wirklich gelacht hat in unserer Runde keiner darüber.

Aber eventuell bin ich auch voreingenommen. Denn mein Erstkontakt mit meiner selbst gekauften Ausgabe von Hot Streak in der lokalisierten Version war kein wirklich gutes Erlebnis. Eine Enttäuschung aufgrund der mit deutlichen Mängeln behafteten Materialqualität trifft es wohl eher. Für 45 Euro im freien Handel hatte ich schlicht mehr erwartet. Bekommen habe ich hingegen ein Exemplar, dessen gelbe Plastikleiste, die als Zughilfe für die Rennstrecke dient, nicht entgratet und eher schief improvisiert als gerade abgeschnitten war. Zudem war die planenartige Rennstrecke ebenso schief umgetackert, sodass diese sich an den Rändern unschön verzog und sichtbar aus der Zughilfe-Schiene herauszog. Da hat anscheinend jemand daran gewerkelt. dem das Endergebnis egal war. Made in USA steht auf der Verpackung.

Weiter geht die Negativfahrt leider mit einer ausgebeulten Spieleverpackung, weil die Pappfaltung keinen Halt dagegen bieten kann und die Materialschublade mit den restlichen Spielkomponenten wuchtig dagegendrückt. Zum Transport war eben dieses Spielmaterial mit arg strammen Einmachgummis um schnürt, die sich in meine Papp-Wettscheine gedrückt und Spuren für die Ewigkeit dort hinterlassen haben. Das Spielgeld als leicht gummiertes Papier war angeknickt, weil die Ecken keinen Schutz vor dem Schwergewicht des Spielkartenpäckchens hatten. Dass die deutschsprachige Spielanleitung dann noch zu groß ist, wie schon in der inzwischen verbesserten Erstauflage der Originalversion, rundet das Gesamtbild nur noch ab. Für ein 25-Euro-Gimmick hätte ich da beide Augen zugedrückt und nichts gesagt, so ist es für mich ein Reklamationsfall. CMYK soll ich laut Rückmeldungen auf Boardgamegeek da wirklich kulant zeigen, mal sehen, ob Strohmann Games dort mithalten kann.

Vor dem Wochenende nach Online-Kauf konnte ich es sowieso nicht beheben lassen, umso gespannter war ich, ob Hot Streak denn zumindest auf dem Spieltisch überzeugen würde können. Wir haben eine Partie zu fünft gespielt. Phasenweise kam dabei durchaus Laune auf. Allerdings lag das eher an der enthusiastischen Kommentierung der gezogenen Bewegungskarten und weniger am Spiel selbst. Wir begleiteten das mit entsprechendem Gejohle und Anfeuerung unserer aufgrund der Wetten bevorzugten Maskottchen. Eine Gaudi wurde es erst dadurch, dass wir es gemeinsam zu einer Gaudi gemacht haben.

Die folgenden zwei Rennen unserer Partie waren da schon deutlich gebremster in der Mitmach-Laune. Wohl auch, weil sich das Spielgeschehen wiederholte und der eigene Einfluss durch das Reinmischen einer eigenen Handkarte in den Zugstapel doch eher gering war. Zu schnell wurde uns klar, dass wir uns hier etwas selbst vormachen und auch wohl müssen, um den Spaßfaktor hochzuhalten.

Genau deshalb kann ich Hot Streak fernab aller optischen Eye-Catcher-Momente und in Ignorierung aller Qualitätsmängel meines Exemplars nur für Spielrunden empfehlen, die als Gruppe die drei Rennen einer Partie zur Party machen wollen und dabei auch entsprechenden Einsatz zeigen. Wer da nicht jubelnd und johlend aus sich herausgehen mag, weil es einem nicht liegt, ist hier leider fehl am Platz oder andersherum gesagt, Hot Streak ist für solche Spielrunden kein geeignetes Spiel.

Ich selbst werde Hot Streak noch in anderen Gruppenzusammensetzungen spielen, aber meine Zweifel bleiben, dass wir hier leider kein Spiel haben, das von sich aus den Spielspaß erzeugen und tragen kann. Dazu ist es dann doch zu banal. Nur wenn die Mitspieler die Hauptlast der Gaudi selbst bringen müssen, wozu dann überhaupt Hot Streak spielen?

Im direkten Vergleich gefällt mir Magical Athlete, ebenfalls von CMYK und später im Jahr denn lokalisiert von Asmodee wesentlich besser. Eben weil dort die arg unterschiedlichen Charaktere mit ihren schrägen Sondereigenschaften in immer neuen Kombinationen für ein Spielerlebnis sorgen, das jedes Mal erfrischend neu wirkt. Hier bei Hot Streak rennen immer die vier selben Maskottchen, die keinerlei eigene Eigenschaften fernab der zufällig im Spiel vorhandenen Bewegungskarten haben, die immergleiche Rennstrecke entlang. Zwar ist das Renngeschehen auch hier mehr als chaotisch, aber durch den eigenen Würfel bei Magical Athlete fühlte sich das für mich weitaus weniger fremdgesteuert an, obwohl es vergleichbar zufällig ist, wie sich das alles im Zusammenspiel und Zusammenstoß auswirkt.

Magical Athlete bietet für mich mehr Spiel und Spielsubstanz, während die Gaudi durch die Situationskomik der Charaktere selbst entsteht und wir darauf reagieren. Das trägt für mich mehr und deshalb würde ich in Gruppen, von denen ich weiß, dass die nicht die absoluten Wir-machen-aus-jeden-Spiel-unsere-eigene-Party-Fraktion sind, eher Magical Athlete vorziehen. Schade um den kreativen Ansatz von Hot Streak. Aber wenn es um Wett- und Rennspiele geht, wäre das gute und alte Camel Up eine Alternative, die noch in so manchem Spieleschrank schlummert. Sogar mit Spiel des Jahres Auszeichnung.

Scales of Fate

30. März 2026 um 00:28

Scales of Fate ist das beste Brettspiel für zwei Personen. Punkt. Daran gab es nach der Erstpartie nichts zu rütteln. Ich hielt hier den goldenen Gral in der Hand. Meine Emotionen kochten über, denn das erlebte Duell war einfach grandios gewesen. Kurzweiligkeit traf auf unfassbar und wunderschön opulentes Material. Hartes Deduzieren küsste bemerkenswert spannendes, aber...

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Brettspiel Crowdfunding News 13/26

Von: Nina
29. März 2026 um 21:00

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche Crowdfunding. Wenige Projekte sind angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche: Dark Kingdoms Dark Kingdoms spielt im frühmittelalterlichen Britannien nach dem Rückzug der Römer, als keltische Briten und germanische Stämme um die Herrschaft über die Insel kämpfen. Die Spieler übernehmen jeweils eine Fraktion – Angelsachsen, Angeln, Juten […]

Rajas of the Ganges

Von: ferengi
29. März 2026 um 13:13

Im Indien des 16. Jahrhunderts

Bei BGG ist Rajas of the Ganges neben vielen EXIT-Spielen das beliebteste Spiel von Inka & Markus Brand.

Als Rajas sind wir im historischen Indien Herrscher über unser Land und streben nach Geld und Ruhm. Innovativ sind die entsprechenden beiden Siegpunkteleisten für Geld und Ruhm, die gegeneinander laufen und das Spielende einläuten, wenn sie sich bei einem Spieler kreuzen.

Aufbau für zwei Personen

Mechanistisch spielen wir mit Arbeitern, die wir für verschiedene Aktionen einsetzen. Unsere drei fleissigen Helfer können wir bis auf fünf vermehren, was man auch schnell machen sollte. Typischerweise werden Aktionen in einer Runde teurer, wenn andere Spieler die Aktion schon genutzt haben.

Einige Aktionen sind kostenfrei, andere erfordern Geld oder einen unserer Würfel als Ressource. Dies ist manchmal ein beliebiger Würfel, ein besonderer Würfelwert, oder es muss ein Mindestwert mit mehreren Würfeln in der richtige Farbe sein. Aber es gibt Möglichkeiten, mehr Würfel zu erhalten, Würfel zu tauschen oder ihren Wert zu ändern.

Bezahlen wir mit Geld, wandert unser Marker auf der einen Siegpunkteleiste auch manchmal in die falsche Richtung. Und so muss man taktisch überlegen, ob man eine teure Aktion ausführt.

Rechts kann man einen Arbeiter setzen und erhält einen Würfel, links müssen wir einen Würfel (ohne vorgegebene Farbe) setzen und können z.B. mit einer 6 sechs Felder auf dem Fluss vorankommen.
Auf unserem Provinztableau setzen wir Plättchen mit Märkten (für Geld) und Gebäude (für Ruhm). Außerdem können wir mit dem richtigen Plättchen auch Randfelder anbinden und erhalten Boni.
Endstand: Der grüne runde Geldmarker hat den grünen Ruhmtoken gekreuzt.

Fazit:

Tolles Material, Szenerie und ein überschaubares Regelwerk mit aber komplexen Abhängigkeiten. Aufgrund der Ausgangssituation mit je nur einem Würfel in den vier Farben und einigen Aktionen, die noch keinen Sinn machen, holen uns Inka und Markus Brand sehr gut in das Spiel rein. Aber natürlich müssen wir schon einmal gucken, wie wir unser Reich entwickeln wollen. Wie kommen wir schnell an mehr Arbeiter? Wie organisieren wir Geldnachschub? Wie komme ich an die besten Plättchen für mein Tableau?
Mit 90 Minuten Spieldauer kann man auch gleich eine weitere Runde anschließen – ein schönes Workerplacement-Einsteigerspiel.

Stubenscore: 8,0 / 10


RAJAS OF THE GANGES
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (23)

29. März 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo.… [Weiterlesen]

Lauter fragende Gesichter und Stirnrunzeln: Falsche Schlangen

Von: ravn
29. März 2026 um 05:36

Es gibt Spiele, bei denen ist das recht einfache Regelwerk schnell klar. Auf der spielmechanischen Ebene. Wie daraus allerdings ein wirkliches Spielerlebnis und auch eine steuerbare Zielrichtung wird, das will selbst erlebt werden. Nicht in der Theorie, sondern in der gespielten Praxis und genau deshalb braucht die neue Familienproduktion der Brands ein paar Partien, um mit diesem Blood on the Clocktower für die Hosentasche warmzuwerden.

So selbst erlebt in meinem Erstkontakt in durchaus entspannter Sechserrunde. Nach der Regelerklärung schauten mich viele fragende Mitspieler an. Und auch ich selbst war mir in keinster Weise sicher, wie ich in diesem schlanken Bluff- und Deduktions-Spiel mit sozialer Komponente irgendetwas in Richtung Sieg steuern könnte. So fing ich als ehrliche Haut an, die zusammen mit zwei mir noch völlig unbekannten Mitstreitern für das Gute gemeinsam den Tag in Form von ausliegenden Zahlenkarten erstrahlen wollten. Die drei falschen Schlangen unter uns versuchten hingegen, eine einsam ausliegende Nacht heraufzubeschwören, um deren Sieg einzufahren. Zwei Zielvorstellungen, die sich mal sowas von widersprachen.

Und genau deshalb konnte auch nur eine Gruppe gewinnen. Da wir unsere Identität in Form von Schlangenkarten aber ebenso weitergehen konnten, war eine einmal gefundene Mitspieler-Identität nicht wirklich sicher. Allzu schnell wurde ein Vertrauter ebenfalls zur falschen Schlange. Zwischenzeitlich ich sogar selbst. Konnte diese Handkarte durch ein Bluff-Angebot allerdings schnell wieder loswerden. Warum auch immer es sich so bei uns einbürgern konnte, es wurde in unserer Runde meist mehrfach dieselbe Zahl als verdeckte Karte angeboten und spätestens nach zwei Ablehnungen, musste der Mitspieler zwangweise zustimmen. Ebenso passierte etliche Runden rein gar nichts, weil keine Zahlenkarte in der mittigen Auslage getroffen und somit auf die Tagseite oder dann komplett aus dem Auslagekreis verschwand.

Spätestens da verstand ich, warum in größeren Runden und besonders in Maximalbesetzung zu sechst wie bei uns die offizielle Variante vom Verlag Edition Spielwiese empfohlen wird. Bei der verschwindet nach einer gespielten Runde, in der alle Mitspieler einmal eine Karte nehmen mussten, die niedrigste ausliegende Tageskarte. So wird das Spielende forciert und besonders die Fraktion der Nicht-Schlangen gerät unter Druck, da der Anteil der Tageskarte stetig schrumpft.

Boardgamegeek empfiehlt Falsche Schlangen allerdings bevorzugt mit fünf oder sechs Mitspieler, wobei bisher nur fünf Personen ihre Stimme dazu abgegeben haben. Also eine eher dünne Meinungsgrundlage. Vom Spielgefühl wird es dort mit Kakerlakenpoker vom Bluff-Element und mit Tempel des Schreckens von der Spielstimmung verglichen. Da stimme ich zu. Allerdings zeigen die breit gestreuten Wertungen ebenso, dass Falsche Schlangen eher gemischt ankam, von Begeisterung bis zur Abwertung als totaler Müll, weil zu zufällig und schlicht dumm ist alles dabei. Wir haben nach nur einer Partie leider nicht weitergespielt, weil sich dieses gemischte Meinungsbild auch bei uns zeigte. Wenn auch nicht so extrem geäußert.

Was für mich bleibt ist ein kleinformatiges Spiel mit übergroßen und schön dicken Karten, die ich aufgrund des geheimen Deduktionserlebnisses, der auch nach mehreren Partien erhalten bleiben soll, in Arcane Tinmen Kartenhüllen der Größe „Oversize, matt“ gepackt habe. Dann müsstet Ihr allerdings das Plastikinlay entsorgen. Es reicht allerdings, die Zahlenkarten sowie Schlangenkarten zu sleeven, denn nur die sind geheim. Ihr braucht also gerade mal eben 13 Kartenhüllen. Das weiß ich nach meiner Erstpartie nun auch.

Was ich ebenso nicht weiß, warum wir unsere Torkarten mit auf die Hand nehmen sollen. Die liegen gut sichtbar vor uns auf dem Tisch doch viel besser aus. Wer eine Idee dazu hat, bitte ab in die Kommentare. Allerdings schallte nicht nur einmal der Ruf der Mitspieler nach „Tür zu“ durch die Runde. Zumindest das sorgte für allgemeine Heiterkeit. Zwischenziel erreicht, wenn auch nur nebensächlich.

Tja und so bin ich gespannt, in welchen weiteren Spielrunden ich dieses doch besondere Social-Deduction-Spiel mit wechselnder Fraktionszugehörigkeit auf den Tisch bringen kann. Wo es dann vollumfänglich überzeugt. Denn mindestens eine zweite Partie nach dem ersten Kennenlernen ist schon fast Pflicht, um überhaupt zu wissen, was wir hier zielbringend machen können. Wäre schade, wenn es niemals so weit kommen würde. Das Angebot an Kartenspielen, die schon in der Erstpartie zünden, ist eben arg groß. Eventuell könnt Ihr Eure Mitspieler mit dem Vergleich zu Blood on the Clocktower für die Hosentasche locken. Oder wäre das am Ziel vorbei?

kritisch gespielt: Rebirth

Von: Tobias
28. März 2026 um 21:20
Rebirth - Box

Rebirth - BoxRebirth von Reiner Knizia – erschienen bei Frosted Games Nimmt man nur den Titel als Grundlage, dann könnte man in Versuchung kommen, REBIRTH in eine thematische Reihe mit IERUSALEM: ANNO DOMINI einzuordnen. Aber nein, diese Wiedergeburt hat nichts mit Jesus und dem nahenden Osterfest gemein. Thema: Vielmehr dürfen wir ein weiteres Mal feststellen, dass die Menschheit anscheinend einen […]

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Regicide (Königsmord)

Von: ferengi
26. März 2026 um 20:48

Spaß mit einem 52er Standartkartendeck und Jokern

Paul Abrahams hatte da schon eine geniale Idee. Kooperativ kämpfen wir gegen Buben, Damen und in im Endkampf gegen die vier Könige. Unterstützt wird dies mit einer App, Punktezählfans können sich aber auch Zettel und Stift schnappen.

Die kostenlose App bietet die Spielhilfe zum mitzählen, die Regeln und einen kaufbaren Solomodus. Man benötigt also nur 52 Karten und los geht’s … Alternativ kann man sich auch die Originalkarten kaufen.

Mit unseren Handkarten greifen wir den jeweiligen Boss mit dem Kartenwert einer unserer Handkarte an, zusätzlich haben aber die vier Farben Herz, Karo, Pik und Kreuz noch Spezialfähigkeiten. Strategische Optionen kommen hinzu, da man Mehrlinge bis 10 Punkte (also z.B. 3 3en) oder ein Ass als Zusatzkarte spielen kann, um mehrere Spezialfähigkeiten mit einem Angriff zu aktivieren. Alleine hätte das Ass nur einen Wert von 1.

Und so bewirkt Kreuz, dass unsere Angriffsstärke verdoppelt wird. Oder Pik, dass die Angriffsstärke des Gegners reduziert wird.

Nach unserem Angriff greift der Gegner dann uns an und wir müssen Handkartenwerte in Höhe der Angriffsstärke des Gegners ablegen. Und so suchen wir immer die Ballance aus Angriff (doppelt mit Kreuz), Reduzieren seiner Angriffsstärke (Pik), Karten nachziehen (Karo) und Kartennachziehstapel auffüllen (Herz). Aufpassen muss man, dass die Gegner immun gegen ihre Farbe sind, wir also z.B. beim Karo-Buben keine Karten nachziehen können, wenn wir selber Karo spielen. Die Immunität eines Gegners kann man mit dem Joker, der danach aus dem Spiel ist, für einen Kampf ausschalten. Und kann sich einer von uns nicht mehr verteidigen, hat der Gegner gewonnen.

Buben haben 20 Lebenspunkte und greifen uns mit einer Angriffsstärke von 10 an. Spiele ich hier Kreuz 8 und Pik Ass, dann mache ich 18 Schaden (8+1; verdoppelt durch Spezialfähigkeit Kreuz). Außerdem wird seine Angriffsstärke um 9 (8+1) reduziert, so dass ich seinen Gegenangriff mit nur noch 1 Punkt abwehren muss. Dies berechnet alles die App und der nächste Spieler ist dran.
Später im Spiel habe ich den Buben von eben auf der Hand. Der Karo-König hat 40 Lebenspunkte und greift mit einer Stärke von 20 an. Da wird die Luft schon dünner.
In der App klickt man erst die Farbe der Karte an, die man spielt und dann den Wert. Hier hat der Pik-König noch 5 Lebenspunkte und greift aber mit einer Stärke von 20 an, wenn wir ihn nicht mit einem entsprechenden Angriff ausschalten.

Fazit:

Eine absolut fesselnde Spielidee, danke mcs für den Tipp.
Eigentlich ein kostenloses Spiel und mit der App wird auch noch das Zählen übernommen. Viel strategischer und kooperativer als man zunächst denkt. Und eine echte Herausforderung. Eine Runde dauert 10 bis 30 Minuten, die ersten Partien liegen eher bei 10 Minuten.
Lass uns das bitte mal spielen. Ich freu mich auch auf die Legacy-Variante.

Stubenscore: 8,0 / 10


REGICIDE (KÖNIGSMORD)
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Jungle Speed

Von: ferengi
25. März 2026 um 08:33

Wer Hektik mag …

Reaktionsspiele wie Ligretto mag ich genauso wenig wie Memory. Aber bei Jungle Speed gibt es in der Tat lustige Momente. Darum geht es:

In der Mitte der Spieler ist eine Totemfigur. Die Spieler haben eine große Anzahl Karten mit ähnlichen Symbolen. Reihum decken wir eine Karte auf und legen sie offen auf den eigenen Ablagestapel. Wenn die Form identisch mit schon einer ausliegenden Karte bei einem Mitspieler ist, greifen beide schnell nach dem Totem und der Verlierer erhält seinen Ablagestapel und den des Gegners in seinen Nachziehstapel.

Cool. So mit dem Beutel kann man es überall mit hinnehmen.

Hierbei ist ein schneller Blick erforderlich, denn die Farben dürfen unterschiedlich sein und einige Formen sind sich schon sehr ähnlich. Ein paar Sonderkarten bringen Varianz in das Regelwerk, doch hektisch bleibt es.

Die gelbe und rote Figur sind fast ähnlich.
Ich weiß nicht … Das ist doch eigentlich gleich. Und wieder hat man mich reingelegt.

Fazit:

In der Tat gibt es lustige Momente. Denn jeder hat bei einigen Figuren eine Schwäche und greift zu schnell nach dem Totem, obwohl die Figuren unterschiedlich sind. Hierdurch erhält man alle ausliegenden Karten in seinen Nachziehstapel. Und so dauerte bei uns das schon ganz schön lange, bis ein Sieger feststand. Kommt aber natürlich nicht in die Sammlung.

Stubenscore: 6,3 / 10


JUNGLE SPEED
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Die Gefälligkeit des spielerischen Seins als Eurogame: Luthier

Von: ravn
24. März 2026 um 17:36

Ursprünglich ein Kickstarter-Projekt von Paverson Games, das Ende 2025 mit etwas Verzögerung ausgeliefert wurde. Ich hatte die Chance, dieses optisch schöne Eurogame in der Deluxe-Version mit Glockenspiel-Würfelturm mitspielen zu können. Meine anfängliche Begeisterung schlug allerdings im Laufe meiner Erstpartie in Langeweile um und das hatte ganz speziell eigen verursachte Gründe.

Auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen wurde Luthier begeistert gespielt. Von vielen, oft und häufig. Zunächst dachte ich, dass es hier um ein religiöses Thema geht, das nur ein wenig merkwürdig ausgesprochen wird. Mit dem Kirchenreformer und seinen Thesen hat das alles aber mal so gar nichts zu tun. Habe ich dann auch schnell gemerkt. Zumal dieser klimpernde Glockenspiel-Würfelturm mir die richtige Richtung hätte weisen können.

Es geht um die Handwerkskunst des Instrumentenbaus. Als Luthier, was französisch für Lautenmacher ist, wurden diejenigen im 18. Jahrhundert bezeichnet, die handgefertigte Instrumente bauten und reparierten. So eine Handarbeit war schließlich kostbar und nicht jeder konnte sich so ein Instrument leisten. Genau an dem Punkt kommen die Mäzene ins Spiel, die mit ihrem Ruhm und Reichtum uns als Luthier unterstützen, damit die größten Musiker der damaligen Zeitgeschichte die edelsten Instrumente nach den Symphonien der herausragendsten Komponisten erklingen lassen konnten – zum eigenen Ansehen als eben solche Komponisten und als Liebhaber der schönen Künste.

Bei dem Werk der Autoren Dave Beck und Abe Burson dreht sich also doch mal wieder alles nur ums schnöde Geld. Denn ohne ausreichende finanzielle Unterstützung kommen wir als Instrumentenbauer nicht weit. Deshalb werben wir um die Gunst diverser Mäzenen, die allerdings recht fordernd sind und bei Laune gehalten werden wollen. Ohne zeitige Gegenleistung, wie ein fertiges oder repariertes Instrument oder eine Konzertaufführung, war es das mit der Unterstützung und unseren Siegpunkten. Hinter dem schönen Thema steckt ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit viel Optimierungspotential. Auf seinen spielerischen Kern heruntergebrochen, sammeln wir Rohstoffe, erwerben Baupläne für Instrumente und bauen daraus in zwei Bearbeitungsschritten ein entsprechendes Instrument. Die Mäzene sind dabei unsere Auftraggeber, die befriedigt werden wollen.

Um das alles bewerkstelligen zu können, haben wir unterschiedlich gestufte Arbeiter, die wir durch Lehrlinge ergänzen können. Damit bieten wir verdeckt auf einzelne Einsetzbereiche. Unsere lieben Mitspieler sehen zwar, dass wir dort aktiv werden wollen, allerdings nicht, wie viel Arbeitereinsatz wir dafür veranschlagt haben. Ein mit Lehrlingen aufgestockter Turm an Holzscheiben könnte allerdings eine Ahnung geben, dass es uns dort wirklich ernst ist.

Nach dem Einsetzen kommt das Aufdecken und wo wir agieren wollen, bestimmen wir in Spielerreihenfolge reihum. Blöd, wenn wir uns erst Baupläne besorgen sollen, bevor wir wissen, ob wir überhaupt den dazu passenden neuen Mäzen anwerben können. Mit dem Dilemma müssen wir leben und so ergibt sich ein Spannungsbogen, was möglich sein wird und wo wir situativ umplanen müssen. Spätestens bei der Konzertaufführung ordnen wir uns aber dem Zufall von einem Würfelpaar unter. Kunst lässt sich eben nicht perfekt vorausbestimmen, aber fehlendes Können im Moment durch Inspiration ausgleichen. Noch so eine Ressource, die wir uns besorgen sollten.

So ergab sich für mich zunächst ein thematisch schön eingekleidetes Eurogame. Zudem flott gespielt, weil wir gemeinsam vorplanen und dann reihum unsere Arbeiter einsetzen. Da auch unsere Mitspieler bestimmen, wo agiert, weil ausgewertet wird, war ich ständig an dem Geschehen auf dem zentralen Spielbrett interessiert. Alles fügte sich harmonisch zusammen. Eventuell zu harmonisch? Zumindest in der ersten Spielhälfte. Da wäre mein Fazit noch euphorisch ausgefallen und ich sah mich schon auf der Suche nach dem Spiel, das erst wieder im Sommer 2026 als lokalisierte Deluxe-Version fernab des überteuerten Zweitmarktes erhältlich sein wird. Soweit so gut – bis dahin.

Zwei Spielfehler, die wir leider erst nach der Partie enttarnten, sorgten bei mir in Folge für Beliebigkeit bis Langeweile. Zu Spielbeginn hatte ich die Auswahl, wer ich als Instrumentenbauer sein wollte. Meine Wahl fiel auf einen tüchtigen Geschäftsmann, der mit viel Anfangskapital ausgestattet war. Das sollte mir den nötigen Freiraum geben, so dachte ich mir. Als ersten Mäzen kam mir zudem jemand gerade recht, der mich zusätzlich mit Geld entlohnte. So schwamm ich anfangs im Geld, konnte viele Bauprojekte verwirklichen und nutzte sogar den Markt, um dort mit den Warenpreisen zu spekulieren. Das machte mir Spaß.

Ich kaufte mir Inspiration ein, was so gar nicht möglich gewesen wäre, da nur als Zahlungsmittel bei Marktgeschäften wie Geld nutzbar und konnte damit falsch gespielt jedem Zufall bei den Konzertaufführungen trotzen. So kletterte ich die Fortschrittsleisten im Spiel empor, die ihre thematischen Bezeichnungen wie auch sonst alles im Spiel haben, die mir allerdings entfallen sind, und konnte meine Konzertwürfel aufwerten. Und dabei entstand der zweite Spielfehler, weil wir nahmen weitere Würfel dazu, anstatt diese Weißen gegen besserer schwarze Würfel auszutauschen. Damit fiel das Spiel für mich in sich zusammen, denn in der Folge gab es keinerlei Herausforderungen mehr. Im wiederholten und nun völlig spannungsfreien Ablauf machte sich bei mir Langeweile breit.

Deshalb muss ich bei meinem Fazit die zweite Spielhälfte ignorieren, in der sich die Auswirkungen der Spielfehler potenzierten. Unter dieser Sichtweise, auf die schönen Spielstunden beschränkt, bleibt Luthier ein wirklich gutes bis sehr gutes Eurogame mit einem stimmigen und gefälligen Thema in meiner Erinnerung. Allerdings auch ein Spiel, bei dem das Thema viele schon längst bekannte Mechanismen verdeckt und überlackiert. Denn unter der Hülle bleibt es doch ein Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Leisten hochklettern, um möglichst viele Siegpunkte durch optimierte Züge zu erspielen. Wenn Ihr Euch daran noch nicht satt gespielt habt und zudem dem Thema Musikinstrumentenbau zugeneigt seid, dann spielt Luthier unbedingt mal mit und dann hoffentlich auch regelgerecht.

Unabhängig von unseren zwei Spielfehlern fand ich den Markt in Luthier besonders und erwähnenswert. Dort können wir beliebig Rohstoffe verkaufen und von dem Geld kaufen, sodass ich niemals das Problem hatte, unpassende Ressourcen für den Instrumentenbau zu haben. Ausreichend Geld und Lagerplatz vorausgesetzt. Somit war der Markt für mich ein sanftes Kissen, das viele langfristige Planungen unnötig machte. Einfach ab auf den Markt, bevor ich meine Instrumente baue oder feinschleife und alle Probleme lösen sich schon. Das war mir dann doch zu verzeihend und ich hätte den Markt gerne eingeschränkter gesehen. Aber da werde ich ebenso mal in der Online-Anleitung nachblättern, ob sich das alles wirklich so darstellt wie mitgespielt.

Kurze Regel-Recherche, die mit einem „leider ja“ endet. Der Markt kann vieles kompensieren, hilft allerdings auch, dass man seine Planungen nicht übertreiben muss. In Folge ist mir damit Luthier dann doch eine Spur zu gefällig und rundgeschliffen. Denn zwischen Erfolg, der mich durchaus zufrieden stellt und wirklich gutem Spiel, bei dem ich begeisternd jubeln möchte, da lagen mir zu wenige Nuancen.

Ist die Reihenfolge bei den Aktionen wirklich so wichtig, wie uns der Bietmechanismus vorgibt? Oder gibt es trotzdem immer noch ausreichend viele Alternativen, die sich ebenso lohnen? Oder sollte Luthier bevorzugt in Vollbesetzung statt nur mit drei Spielern erlebt werden, damit es mehr Konkurrenz auf dem Spielplan gibt? Mit Blick auf die Mäzene der Mitspieler konnte ich stets gut erkennen, ob die mit mir in direkter Konkurrenz standen oder ganz eigene und andere Pläne verfolgten. Zu selten war die Aktionsreihenfolge wirklich entscheidend.

Mal sehen, was die Zukunft und eine Folgepartie so bringen, denn eine zweite Chance werde ich Luthier trotzdem geben, weil es mir anfangs eine schöne Spielzeit beschert hat. Etwas, das ein Spiel auch erst einmal schaffen muss. Deshalb längst noch nicht abgeschrieben, sofern sich die Gelegenheit einer Revanche in neuer Spielrunde ergibt.

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