Normale Ansicht

Vindication: Wiederentdeckung eines Reiseabenteuers

Von: ravn
17. September 2026 um 21:47

Keine Rechtfertigung nötig, wenn auch die Übersetzung des Spiels eher nach Rehabilitierung oder Ehrenrettung klingt, sofern wir auf der thematischen Seite bleiben wollen. Dabei sitzt das Abenteuerspiel aus dem Jahr 2018 zwischen den Genre-Stühlen und kann sich nicht recht entscheiden, ob es offensichtliches Eurogame oder doch verdeckter Amitrash sein will.

Vindication habe ich am Spieltisch wiederentdeckt. Vor wenigen Jahren in zu großer Runde mit zu vielen Erweiterungen kennengelernt, was dann für mich ein eher unbefriedigendes, weil zu langatmiges und anfangs kaum fassbares Spielerlebnis war. So war ich eher skeptisch bis neugierig, weil es in komplett anderer Runde als eher einfaches 2-Stunden-Spiel angepriesen wurde. Ich hatte da anfangs so meine Zweifel, die sich nach der kompetenten Erklärung aber schnell zerschlugen. Entweder hatte ich es damals mit alternativen Siegbedingungen kennengelernt oder der Grundgedanke, worum es hier eigentlich geht, kam damals nicht recht bei mir an.

Im Kern geht es dann klassisch um Siegpunkte, die wir uns auf unserer Heldenreise verdienen. Damit werden immer mehr potenzielle Endbedingungen aufgedeckt, sodass das Spielende zwangsläufig recht zügig kommen wird. In entspannter Dreierrunde haben wir dann auch nur gut zwei und ein Viertel Stunden gespielt und ich hätte gerne noch weiter gespielt, weil ich meinen Charakter längst noch nicht auserzählt sah. Am Ende lag ich in Schlagreichweite des zweiten Platzes, wir aber von Platz 1 fast schon deklassiert. Da lief viel perfekt zusammen, während wir uns auch in der Endwertung gegenseitig ausbremsten.

Selbst schuld, weil wir unsere Spielweise selbst in der Hand hatten und unsere Nische zu finden, um effektiver Siegpunkte machen zu können, besser nutzen sollten. Ich selbst hatte mich in meinen zu großen Plänen, die zu viel Zeit und damit Aktionsrunden kosteten, schlicht verrannt. Ich wollte zu viel gleichzeitig effizient spielen, was in Vindication aber nur nacheinander geht. So können wir uns bewegen, einen Ort besuchen und einen Begleiter oder uns selbst aktivieren. Fertig, nächster Spieler und deshalb spielt sich Vindication auch so zügig. Die eigenen Planungen sind dadurch allerdings in viele kleine Stücke zerhackt, die man im Fokus behalten sollte, wenn man erfolgreich spielen will. Klingt einfach, aber die Ablenkungen sind arg groß am Wegesrand.

Sollte man nicht zunächst seine Bewegungsreichweite verbessern, was allerdings Stärke verbraucht und einen Ort namens Vorposten braucht, den man zunächst erst einmal finden muss? Um Stärke zu bekommen, sollte ich trainieren oder besser einen Begleiter des passenden Typs rekrutieren. Dazu braucht es aber wieder andere Eigenschaftswürfel, die wir munter zwischen unserem Tableau und dem Spielplan hin- und herschieben. Drei normale Eigenschaften von Stärke über Wissen bis zur Inspiration gibt es. Die lassen sich jeweils im Verhältnis 2:1 zu den drei heroischen Eigenschaften Mut, Voraussicht und Weisheit mischen. Über die verschiedenen Orte, die wir auf dem zentralen Spielbrett besuchen, verstärken wir diese oder geben diese auch wieder aus. So kostet der Kampf gegen ein ausliegendes Monster zwei Mut und kann auch nur in der Monsterhöhle bekämpft werden.

Der eigene Ort und die Eigenschaftsklötzchen sollten also in der eigenen Planung zusammenpassen, ohne das Leerzüge nötig sind. Klar spielt auch eine ganze Menge Glück mit, welche Orte man neu und damit in aktueller Reichweite aufdeckt. Ebenso, ob die zu rekrutierenden Begleiter mit ihren Sonderfunktionen zur eigenen Spielweise passen oder ob man seine Spielweise eher den gegebenen Möglichkeiten anpassen muss. Hier steckt ganz viel Eurogame drin, aber eben auch verdeckter Amitrash in Zufallsform. Zudem muss man akzeptieren können, dass die lieben Mitspieler als direkte Konkurrenten um Begleiter und sonstige offen liegende Karten agieren und zudem nervig im Weg stehen können, was Umwege erfordert und damit Ablenkungen von seinen eigentlichen Plänen.

Optisch macht Vindication einiges her, wobei ich mit Aktionsübersichten mit verschiebbaren Markern und passenden Charakter-Aufstellern gespielt habe, wovon das Grundspiel nichts enthält. Ganze 23 Erweiterungen samt Promopacks gibt es, um das Spiel vom Autor Marc Neidlinger in eine Form zu bringen, die man am liebsten spielen mag. Von meiner Spielpartie habe ich leider keine Fotos, zu sehr war ich mit dem Spielverlauf beschäftigt. Aber eines ist für mich klar: Vindication spiele ich gerne wieder mit. Da gibt es noch viel zu probieren und zu optimieren und komplett anders zu spielen. Aktuell nur auf Englisch, wobei Ihr mit gutem Schulenglisch zurechtkommt, da so gut wie alle Informationen offen ausliegen.

Wer mit Fantasy so gar nichts anfangen kann, der kann sich mal den offiziellen Nachfolger Vestige von 2026 anschauen, der ein neo-humanistisches Science Fiction Setting aufmacht und das Spielsystem von Vindication verdichten soll. Die Meinungen dazu gehen aber auseinander, weshalb ich Euch eine Anspielpartie empfehle. Ich selbst kann aus eigener Erfahrung nichts dazu sagen.

Mit Wanderer-Erweiterung jetzt auch zu Sechst

Von: ravn
12. September 2026 um 11:43

Wir durchqueren weiterhin das Land Arzium mit unserer kleinen Karawane, der sich immer mehr Kreaturen anschließen. Gemeinsam haben wir die Stadt Asteern als Ziel, die uns als sicheren Zufluchtsort vor den Horden der Glutzombies dienen soll. Nun auch mit mehr Mitspielern möglich, neuen Kreaturen und vor allem einem Pack hilfreicher Gegenstände im Gepäck. Ich werfe einen ersten bebilderten Blick auf die Kreaturen Karawane Erweiterung.

Ohne lange Vorrede mittenrein ins Geschehen: Die BGG-Wertung von 7.8 fürs Grundspiel steht eine 8.2 Wertung der Erweiterung mit einfachen Namen Wanderer gegenüber. Wer dieser Wanderer ist, der da laut Titelbild mit dem Segelschiff in der Wüste unterwegs ist, verschweigt uns leider die lokalisierte Version von Schwerkraft. Unter den acht neuen Kreaturen-Karten taucht allerdings genau so ein Sandsegelboot auf, das uns effektivere Fortbewegung ermöglicht. Das Titelbild der Erweiterung ist also einfach eine Kartenillustration. Kurioses Detail ist, dass die Originalversion ein ganz anderes Titelbild hat, mit jemandem, der am Rande einer Canyon-Stadt sitzt und die Beine auf dem Weg darunter frei baumeln lässt. Es bleiben Fragezeichen. Aber geschenkt, denn wer sich also mehr Storyansatz erhofft hat, muss weiterhin seine eigenen Kopfgeschichten schreiben. Da hat sich zum Grundspiel nichts geändert.

Neu ist für Euch hingegen nun, statt mit 4 Spielern in großer 6er-Runde zu spielen. Das braucht einen entsprechend großen Tisch, da zwei Spieler mehr Ihr Tableau und bis zu 12 eigene Karten auslegen wollen. Die Farben Schwarz und Weiß sind dabei, was ein Kaufanreiz für alle Fans dieser monochromen Farben sein könnte. Rein spielerisch ändert sich zu fünft oder zu sechst nichts. Wir spielen weiterhin zeitgleich im Rundentakt, was die Spielzeit dann auch nur minimal steigert, da das Potenzial verstärkt ist, dass mal der eine oder andere Mitspieler etwas länger braucht.

Doch halt. Es gibt einen fetten Kartenstapel eines neuen Typs: 37 grundverschiedene Gegenstände spielen ab sofort mit. Die zählen nicht zum Kartenlimit von 12 ausgespielten Karten, müssen aber zu einer passenden Kreatur gespielt werden. Das bringt Vorteile und neue, bisher unbekannte Kombinationen. Gegenstände wollen aber mit Taschen bezahlt werden, was den Spielverlauf ein wenig mehr darauf fokussiert, sofern man die Gegenstände sinnvoll einsetzen mag. Die verschwinden nämlich im großen Nachziehstapel, der damit von 135 auf 180 Karten anwächst. Klingt nicht dramatisch, aber wer bestimmte Karten sucht, wird nun etwas länger suchen müssen oder Nachziehglück haben.

Die Erweiterung passt auch prima in den Karton des Grundspiels. Einmal eingemischt fügt es sich nahtlos ein und sollte selbst für Erstspieler, die etwas Erfahrung mit Kartenkombinationen haben, keine große Herausforderung sein. Herausfordernd ist allerdings der aufgerufene Preis für die Wanderer-Erweiterung mit 30 Euro. Im Vergleich zum Grundspiel mit seinen 55 Euro gefühlt zu teuer. Zumal es beides zusammen im Crowdfunding 2024 erstmalig gab. Damals für 50 US-Dollar im Bundle. Wer später kauft, zahlt halt mehr.

Somit kann ich die Erweiterung nur empfehlen, wenn Geld keine Rolle spielt, Ihr Sammler seid, zu fünft oder sechst nebeneinanderher spielen wollt oder neue Herausforderungen bei Kreaturen Karawane sucht. Wo ordnet Ihr Euch ein?

Echos der Zeit: Strategie-Snack mit überzeugender Optik

Von: ravn
10. September 2026 um 20:31

Ich mag Spielkonzepte, die uns Spielern eigene Möglichkeiten und Wege geben, um in direkter wie indirekter Interaktion im Wettstreit mit den Mitspielern zu treten. Noch besser, wenn wir das Spielende dabei selbst in der Hand haben und von Partie zu Partie etliche neue und effektive Wege dabei finden. Perfekt, wenn dann noch die Spielatmosphäre passt, weil von Optik und Haptik bestens unterstützt. Trotzdem gibt es Kritiker.

In Summe 105 einzigartige Gefolgekarten von Giovanni Calore illustriert, bilden den spielerischen Kern von Echos der Zeit. Im Wettstreit mit unseren bis zu drei Mitspielern versuchen wir, daraus die bestmögliche Gruppe aus Kreaturen und Artefakten in unserer Auslage zusammenzustellen. Jede Gefolgekarte aus dem verdeckten gemeinsamen Stapel bringt neue Möglichkeiten auf die eigene Hand. Jede Spielrunde neu, wobei wir unsere Aktionen auch dafür ausgeben können, um weitere Karten zu ziehen. Blöd nur, dass diese Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt sind und das Ausspielen so einer Handkarte ebenfalls eine Aktion kostet.

Das ist die Herausforderung, sich nicht zu viel Zeit zu lassen. Denn die Partie endet erbarmungslos, sobald der zentrale Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, jemand 12 Karten als eigenes Gefolge ausgespielt hat oder alle Quellenkarten befestigt worden sind. Wir haben es also hier mit einem Wettlauf zu tun, bei dem wir auf Effektivität optimieren sollten. Es liegt also an uns, wenn das Spiel vorbei ist, und das passiert eher, als man meinen könnte. Der Schachtelaufdruck sagt zwar eine Spielzeit von 45 Minuten voraus, aber mit etwas Kartenkenntnis erwartet eher knackige 30‑Minuten-Partien.

Auch wenn die Tischpräsenz mit dem atmosphärisch illustrierten eigenen Zeittableau mit dem namensgebenden Fluss der Zeit ein weitaus größeres Spiel erwarten lässt, haben wir es hier eher mit einem Strategie-Snack für Zwischendurch zu tun. Mehr kann und will Echos der Zeit auf gar nicht leisten. Karten sammeln, Karten mit anderen Karten als Bezahlung ausspielen und Synergie-Effekte nutzen. Darum geht es hier. Was alles möglich ist, bestimmt das Kartendeck und was Ihr daraus machen könnt. Der Zufall spielt mit, aber das war auch schon beim Klassiker Race to the Galaxy so, dass vom Spielgefühl fern erinnert, aber spielmechanisch fernab das Karten-mit-Karten-Kaufmechanismus ganz anders ist. Hier wie dort baut Ihr Eure eigene Maschinerie bzw. hier Gefolgschaft auf, die schnell und geschmeidig laufen soll.

Die eigentliche Besonderheit der Feuerland-Spiele-Neuheit vom Frühjahr 2026 ist der Fluss der Zeit. Die ausgespielte Karte ist nicht direkt im Spiel und kann als Gefolgschaft verwendet werden. Stattdessen wird sie erst auf eine der fünf eigenen Zeitkacheln nach Kartenvorgabe gespielt. Erst Runde für Spielrunde wird sie langsam haptisch schön den Fluss heruntergespült. Wer seine Aktionen dafür opfert, kann auch Karten zusätzlich auf seinem Fluss bewegen, um diese Karten eher für sich aktiv zu haben. Die eigentliche Aktivierung erfolgt dann über einen Symbolabgleich der aus dem Fluss herausgespülten Zeitkachel mit der eigenen Gefolgschaft in der Auslage. Sofern die Karte keinen Soforteffekt beim Ausspielen hat. Auch hier ist wieder Timing gefragt, wann welche Karte zum Einsatz kommt.

Als Schmankerl, das von einigen Spielrunden allerdings teils als zu stark empfunden wurde, weil es zu einem vorschnellen Spielende führt, bevor die ganzen Kartengefolgschaften wirken können, sind unterschiedliche magische Quellen im Spiel. Immer so viele, wie Spieler teilnehmen. Die können wir durch den Stärkewert von unserem Gefolge erobern, was uns dann den direkten Eroberungseffekt einbringt und Vorteile zum Spielende. Die zur Eroberung eingesetzten Gefolgskarten verlieren allerdings ihre eigenen Effekte und dienen ab sofort nur als Schutz dieser Quelle vor Mitspieler-Eroberung. Dauerhaft für sich gesichert hat man nur eine magische Quelle, wenn man die befestigt, was einen höheren Stärkewert und damit mehr Gefolgskarten erfordert, aber direkt den Befestigungeffekt einbringt und noch mehr Vorteile zum Spielende. Im Idealfall verwendet man seine zwei Aktionen, um eine Quelle aus der Auslage oder von Mitspielern zu erobern und dann direkt zu befestigen.

Eine scheinbare Siegstrategie? Der Autor verneint das auf BGG: „In the playtests I’ve seen many games won with a wide variety of strategies. […] The game tends to end more easily through fortification if all players quickly fortify a source. However, this kind of ending usually happens in the first few games, since it’s often not in someone’s best interest to trigger the end when they’re losing. A good strategy to slow things down is to conquer a source — possibly even one owned by another player — using a few creatures but without fortifying it. This way, you won’t tie up too many creatures, and you’ll delay the fortification-based endgame while keeping your combos running.“ Für mich klingt das so, als sei die Eroberung mit direkter Befestigung einer magischen Quelle ein eher einfacher, weil gradliniger Weg. Während andere Wege, die besser und schneller sein könnten, erst durch Kartenkenntnis aufgrund von Spielpraxis durchdrungen werden wollen.

Hier merkt man, dass bewährte Autoren wie Simone Luciani mit Unterstützung von Roberto Pellei am Werk waren. Erster ist mit dem Klassiker Auf den Spuren von Marco Polo für mich persönlich unsterblich geworden. Eines meiner Lieblingsspiele mit ungezählten Partien, weil einfach herausfordernd elegant. Mit Echos der Zeit ist er weniger in seinem bekannten Genre der mittel- bis schwergewichtigen Eurogames unterwegs, was seine Vielfalt unterstreicht. Es braucht ja nicht immer direkt ein Komplexitäts-Klopper wie Darwin’s Journey oder Nucleum sein. Zumindest nicht für mich. Trotzdem oder gerade deswegen könnte Echos der Zeit vorschnell falsche Erwartungen wecken. Ich empfehle, Euch einfach mal darauf einzulassen. Wobei ich bisher nur von meiner Kennenlernpartie auf dem SpieleWahnsinn im Frühjahr 2026 zehren kann. Alles Weitere muss sich jetzt mit eigenem, selbst gekauftem Exemplar zeigen.

Vantage auf Deutsch: Jetzt auch mit App-Alternative

Von: ravn
08. September 2026 um 21:46

Das Warten hat ein Ende. Feuerland hat derweil seine deutschsprachige Special-Edition an die Vorbesteller ausgeliefert. In wenigen Tagen ist auch die Retail-Version bei den Fachhändlern in Muttersprache lieferbar. Als mehr als nur kleine Überraschung gibt es eine offiziell unterstützte App-Alternative dazu. Ich zeige die Versionen – original englisch und deutsch im Vergleich per bebilderter Auspack-Session. Eine fette Empfehlung inklusive.

Mit einer Auflage von 2200 Exemplaren und gut 6 kg Gesamtgewicht ist die Vantage Special-Edition etwas ganz Besonderes. Für 127 Euro inklusive Versand konntet Ihr bis zum 29. Oktober 2025 diese deutschsprachige Version vorbestellen und noch vor der Retail-Version spielen. Das Versprechen wurde eingehalten und gut verpackt kam auch meine selbstbezahlte Special-Edition an. Durch eine gesundheitsbedingte Zwangspause musste die allerdings noch einige Wochen auf mich zu Hause warten. Die Auspack-Session habe ich nun nachgeholt – wie Ihr in folgenden Bildimpressionen miterleben könnt.

Wer die Vorbestellphase verpasst hat, der braucht sich nicht grämen. Ihr könnt bis auf die größere Verpackung mit auffällig silberglänzendem Schriftzug auf die Retail-Version ausweichen und Euch die Deluxe-Erweiterungen einzeln dazukaufen. Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen sind in Summe zwar teurer als der Vorbestellpreis, aber Ihr müsst auf nichts verzichten. Gut gepackt passen die auch mit minimalem Deckel-Anhub bestens in die Retail-Spieleschachtel. Warum ich das genau weiß? Weil ich es genauso mit meiner englischen Version von Stonemaier Games gemacht habe.

Ein Nachteil der deutschsprachigen Version war bisher ein großes Manko. Die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage war für mich unverzichtbar geworden. Denn damit sparte ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilerte ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch waren die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauchte also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Eine Lokalisation konnte Feuerland leider nicht leisten.

Aber es gibt Abhilfe, von Fanhand entwickelt und mit offizieller Genehmigung von Feuerland. Deshalb auch auf der Feuerland-Webpage gehostet – einfach online aufrufen und alle wichtigen Kernfunktionalitäten sind enthalten. Ein fettes Dankeschön an den Entwickler Guido „derLetzteW“ Weiler, der uns Nutzern diesen Service kostenfrei zur Verfügung stellt und auch weiter pflegt. Mehr dazu im unknowns.de-Forum.

Ich selbst bin auf meine Erstpartie Vantage in meiner Muttersprache und mit App-Alternative gespannt. Endlich keine mir kryptischen Begriffe, die ich nicht verstehe, falsch deute oder umständlich nachschlagen muss. Mein Ersteindruck zeigte mir eine einwandfreie und professionelle Lokalisierung. Spielerherz, was willst du mehr?

Durchs Partyradar gefallen: Match me if you can

Von: ravn
06. September 2026 um 12:58

Wichtig ist der Spieletitel ohne Ausrufezeichen, ansonsten verkuppelt Ihr vorgegebene Prominente bei der 2025-Neuheit von HUCH! Ohne Satzzeichen am Ende seit Ihr hingegen richtig, sofern Ihr ausreichend viele Mitspieler versammelt und nach gemeinsamen Antworten auf kuriose Fragen sucht. Falsche Antworten gibt es hier nicht, nur Meinungen. Eine kleine Spurensuche, warum das Spiel im Schatten von Dito! untergegangen ist.

Im September 2025 ist Match me if you can erschienen und damit schon vor der letzten SPIEL in Essen. War es ein Thema seit dem? Wohl eher nein, weil schlicht in der Neuheitenflut der verschiedensten kommunikativen Partyspiele untergegangen. Keine Forendiskussion auf Boardgamegeek, obwohl zeitgleich eine eigene englische wie auch italienische Version von Ravensburger veröffentlicht wurde. Gerade mal 249 Spieler geben an, dass sie das Spiel besitzen und nur 117 haben es bewertet. Das allerdings unterdurchschnittlich mit 6.5 – die meisten mit 7, aber mit zu starker Tendenz zur 6 oder gar niedriger. Warum ist es mir dann überhaupt hier eine Erwähnung wert? Weil die Spielrunden von Udo Bartsch das Spiel auf Platz 1 der am liebsten gespielten Spiele im Fokus Spiel des Jahres gewählt haben. Und Udo selbst vergibt seine Note „solide“, was fast schon eine Adelung entspricht.

Also spontan selbst gekauft, in der Hoffnung, dass es in meinen passenden Spielrunden zündet. Für unter 15 Euro war es mir dieser Blindkauf wert. Allerdings braucht es 3 bis 8 Spieler, wobei je mehr, desto besser. Das liegt am Grundprinzip des Spiels. Denn es geht um wahrscheinliche Antworten. Nur wer genauso antwortet wie mindestens eine andere Person am Spieletisch, der bekommt Punkte und zieht in die nächste Runde ein. Alle anderen mit einsam-alleiniger Antwort kann hingegen durch richtige Wetten ebenso Punkte machen. Niemand scheidet also gänzlich aus. Wobei nach drei aufsteigenden Raterunden sowieso alle wieder kreative Rater werden. Wer in Summe 13 Punkte erreicht, hat die Partie gewonnen. Im Idealfall dauert das rund 15 bis 30 Minuten oder mindestens sieben Raterunden.

Doch halt! Hier geht es weniger um kreativ-abgefahrene Antworten, sondern die sichere Meinung der Allgemeinheit. Als ein typisches Einschätzspiel Eurer Mitspieler. Wer stets mit dem Mainstream schwimmt, der kommt schneller zum Ziel. Es reicht aber auch, wenn wenigstens einer der Runde so verquer denkt, wie ich selbst. Puh, Glück gehabt. Die Wette für vorzeitig und zeitweise ausgeschiedene Mitspieler ist ein kleiner Versuch, diese am Spielgeschehen interessiert zu halten. Hier geht es nur darum, ob überhaupt jemand Fragen-Stufe 2 oder 3 schafft, nicht wer von Euch. Also hopp oder topp, 50 % Chance auf einen abgestaubten Zusatzpunkt.

Vom Spielmaterial ist das Spiel von Autor Johannes Berger und Julien Gupta durchaus solide. Euch erwarten 150 doppelseitige Fragenkarten, also ausreichend Abwechslung für 30 Partien, wenn wir so 10 Fragerunden bis 13 Punkte annehmen. Punktemarker und Wettchips aus stabiler Pappe für 8 Mitspieler samt Punkteleiste. Einzig bei der Block bin ich nur unsicher, wie praktikabel der ist. Weil der muss noch händisch in drei Spalten verschnitten werden und jeder benötigt einen mitgebrachten Stift. Die typischen Folienmarker mit wegwischbarer Tafel wären einfacher gewesen. Im Zweifelsfall verschneidet Ihr den Block vorab in seine Spalten und legt Bleistift bei. Für den Kaufpreis von unter 15 Euro gerade noch zu verkraften.

Und macht Match me if you can Spaß? In der Theorie klingt es in seinem Genre gut, auch weil viele zeitgleich dabei sein können. Einfachste Regeln und niemand blamiert sich mit seiner Unwissenheit, denn falsche Antworten gibt es nicht. Für 20 Minuten ein ideales kommunikatives Partyspiel für Großgruppen. In der Praxis muss ich es hingegen erst noch auf den Tisch bringen. Aber die Spielrunden von Udo Bartsch können gar nicht so falsch liegen, oder? Nur warum ist die 2025-Neuheit so unbekannt geblieben? Ein Fluch der Neuheitenflut jedes Jahr? Ich bin gespannt, was es wirklich taugt.

Vantage Deutsch: Was Ihr erwarten könnt und was nicht

Von: ravn
15. August 2026 um 20:09

Drei Monate sind derweil vergangen seit dem ich Vantage zusammen mit den optionalen Deluxe-Komponenten ausgepackt habe. Das waren drei Monate voller Spielpartien und Erlebnisse, die mir ein paar Frust-Situationen und etliche Wow-Momente beschert haben. Deshalb ziehe ich Bilanz und blicke ebenso auf die deutsche Version von Feuerland Spiele in der Vorbestellung.

Klartext geschrieben und direkt mitten rein: Ihr erlebt in Vantage Teilausschnitte aus einer vorab geschriebenen Welt. Als ob Ihr zufällig eine Seite in einem dicken Abenteuerroman aufschlagt und von dort weiterlest. Eine durchaus zusammenhängende Story erfahrt, aber nur ein Teil davon und etliche Zusammenhänge werden Euch unklar sein und auch bleiben. Zumindest in der aktuellen Spielpartie. In Eurer nächsten Vantage Partie schlagt Ihr eine andere Seite in diesem Roman auf und es ergeben sich für Euch eventuell partieübergreifende Zusammenhänge. Davon könnt Ihr profitieren, weil Ihr daraufhin bessere Entscheidungen trefft, um länger zu überleben und Eure Mission und Euer Schicksal zu erfüllen. Genauso gut kann es passieren, dass Ihr zwar ganz viel Neues erlebt, das aber so neu ist, dass Ihr erneut noch lose Storyfäden aufgreift und sich mehr Fragen als Antworten ergeben.

Eines sollte Euch in Vantage aber klar sein: Ihr schreibt keine neuen Geschichten, sondern erlebt das nach, was Jamey Stegmayer als Autor Euch vorgegeben hat. Das ist eine ganze Menge, zumal Ihr an einem Ort oftmals nur eine Aktion durchführen könnt, obwohl es noch so viel mehr dort zu entdecken gibt. Das erzeugt die Illusion der freien Entscheidungen, die für mich ausreicht, um ein spannendes Spielerlebnis zu erschaffen. Ihr bewegt Euch aber stets auf festgeschriebenen Bahnen mit einem ebenso festen Ausgang. Ihr trefft nur die Entscheidung, nach Multiple-Choice-Art, welche der vorgegebenen Optionen und damit Storywege Ihr wählt.

Das Erkunden einer Euch zunächst noch völlig unbekannten Welt macht für mich den Reiz von Vantage aus. An allen Ecken und Ende wird Eure Neugier befriedigt und zeitgleich ergeben sich für Euch neue Möglichkeiten. Das erzeugt einen Sog, weil Ihr ständig mit neuen Orten und Situationen überrascht werdet. Das kann allerdings auch ermüdend und langweilig werden, wenn Ihr an erlebenswerten Orten und Situationen vorbei stolpert und diese verpasst. So hatte ich eine spoilerfrei erzählte Vantage-Session, in der ich planlos durch die Gegend geirrt und teilweise im Kreis gelaufen bin, ohne dass sich etwas in meiner Situation sinnvolles ergeben hat. Mit einer anderen Mission und anderer Motivation wäre das eventuell nur eine kurze und gezielte Durchgangsreise gewesen, nur kann Euch niemand in Vantage die Gewissheit geben, ob sich Eure Erwartungen auch erfüllen. Vantage erzählt seine Geschichte, Ihr schreibt nicht Eure eigene.

Vantage bietet Euch Möglichkeiten. Das sind Aktionsmöglichkeiten an Eurem aktuellen Ort, die ein vorgegebenes Ergebnis haben. Die Welt ist längst vordefiniert in den Möglichkeiten, die Euch zur Wahl gestellt werden und in den Aktionsfolgen, die sich daraus ergeben. Das mag zunächst einengend erscheinen, aber Vantage kaschiert diese Beschränkungen durch Wahlfreiheit auf der einen Seite und der zeitgleichen Entwicklung Eures Charakters. So startet Ihr ohne Ausrüstung und somit mit begrenzten Möglichkeiten hier langfristig überleben und die Spielwelt erkunden zu können. Auf Euren Wegen findet Ihr vordefinierte Gegenstände und Lebewesen, die Euch neue Wahlmöglichkeiten geben und an manchen Stellen auch neue Wege ermöglichen. Dieses Ausrüsten und Verbessern der eigenen Möglichkeiten habe ich als enorm befriedigend empfunden.

Egal welchen Schwierigkeitsgrad Ihr zu Partiebeginn für Euch wählt, eine Spielpartie in Vantage wird immer endlich sein. Da kann es passieren, dass Ihr in Situationen stolpert, die Ihr ganz falsch eingeschätzt und unterschätzt habt in ihren Würfelproben. Auch kann Unvorsicht und mangelnde Ausrüstung dazu führen, dass Ihr das Ergebnis einer Würfelprobe nicht abfedern könnt. Das Spielende kam für mich öfter und überraschender als gedacht. Im Nachhinein hätte ich es allerdings sehen können, denn Vantage bietet viele in den Ortskarten und Ortsbeschreibungen versteckte Hinweise. Wer sich Zeit nimmt, kann diese entdecken und ebenso unverstanden übersehen. Mit dieser Ungewissheit und Eurem Mangel an Wissen über diese Welt müsst Ihr zurechtkommen können. Vantage erklärt Euch nur wenig. Es liegt meist an Euch, wie Ihr Aktionsmöglichkeiten und Situationen deutet und versteht.

Verständnis dessen, was Euch da in Textform erzählt wird, ist für mich einer der Schlüssel zu einem guten Spielerlebnis. Deshalb freue ich mich auch auf die nun mögliche Vorbestellung der deutschsprachigen Lokalisation von Vantage. Feuerland Spiele bietet Euch Vantage noch bis zum 29. Oktober 2025 in einer preisreduzierten Feuerland Special Edition an. Ihr zahlt jetzt und bekommt das Spiel im Sommer 2026 zugeschickt. Nicht nur das Spiel an sich, sondern auch die Deluxe-Komponenten in Form von Charaktertableaus, Holzmarker und Metallmünzen für insgesamt 120 Euro + 7 Euro Versand innerhalb von Deutschland. Die UVP ohne das optionale Zubehör beträgt 100 Euro und die Deluxe-Komponenten kosten aktuell jeweils 22 Euro im Shop von Stonemaier Games. Grob überschlagen bekommt Ihr also zwei der drei Deluxe-Komponenten in der Vorbestellung geschenkt, sofern Ihr die überhaupt haben und etliche Monate im Voraus bezahlen wollt. Alles das bekommt Ihr ab Sommer 2026 auch im Handel, in Summe aber eher teurer als günstiger.

Für mich persönlich bleibt nur eine einzige Unsicherheit bei der lokalisierten Feuerland Spiele Version, die vom Verlag auch so offen kommuniziert ist: „Wird es eine deutsche RulePop Version für dieses Spiel geben? Das können wir derzeit noch nicht sagen.“ Dabei ist die Begleit-App von Rulepop für die englischsprachige Version von Vantage inzwischen fast schon unverzichtbar geworden. Denn damit spare ich mir das Geblättere in den acht Aktionsbüchern, um die passende Textpassage dort zu finden. Zudem spoilere ich mich nicht selbst, weil in der App immer nur die aktuelle Würfelprobe und die Situation mit ihren Auswirkungen schrittweise angezeigt wird. Auch sind die aktuellsten Korrekturen direkt eingepflegt, ich brauche also nicht in Errata und Klarstellungen nachzulesen. Das erfordert natürlich eine ständige Pflege der App vom Anbieter und ob das garantiert ist, kann Euch aktuell noch niemand sagen. Ich werde auf der SPIEL 2005 in Essen definitiv bei Feuerland Spiele (Halle 3, Stand 300) dazu nachfragen. Ohne App geht es auch, aber eben mühsamer im Direktvergleich. Spielbar bleibt Vantage allerdings auch ohne elektronische Helfer und das finde ich gut.

Als Zwischenfazit bis hierhin betrachtet, was war für mich gut und weniger gut an Vantage?

(+)

  • Die Spielwelt von Vantage hat mir stets neue unerwartete Überraschungen geboten
  • Es fühlte sich gut an, meinen Charakter in seinen Möglichkeiten wachsen zu sehen
  • Ich habe echte Abenteuer erlebt und dabei eine neue und stimmige Welt erkunden können
  • Es hat mir Wow-Momente geschenkt, die kreativ schön und einen Erinnerungswert haben
  • Jede Spielpartie war bisher anders und immer wieder neu, bis auf ganz wenige Ausnahmen
  • Die Spielmechanismen sind elegant einfach, sodass ich mich auf die Story fokussieren kann

(-)

  • Die Aktionsverben und einige Formulierungen waren für mich eine störende Sprachhürde
  • Durch Unverständnis und Fehlinterpretation habe ich einige Frustmomente erlebt
  • Es gab Spielabschnitte, zwar wenige, aber vorhanden, die langweilig und nervig waren
  • Mehrspielerpartien brauchen eine entspannte Grundstimmung, um nicht ungeduldig zu werden
  • Es gab Spielsituationen, die ich schon vorab selbst erlebt habe und deren Ausgang ich kannte
  • Missionen waren teils völlig unerreichbar, weil sich passende Situationen nicht ergeben haben

Ihr braucht mehr Informationen über Vantage, die auf echten Spielerfahrungen basieren? Dann herzlich willkommen hier auf brettspieltag.de: Ich habe mir die englischsprachige Version direkt und privat bezahlt über den Stonemaier Webshop bei einem Stonemaier Champion mitbestellt, sodass ich die um 20 % vergünstigt und als einer der Ersten weltweit bekommen habe. Kein Presse-Bonus, sondern Ihr könnt das ebenso gegen eine Jahresgebühr machen.

Seitdem und das ist seit Mitte Juli so, habe ich Vantage in ungezählten Partien bevorzugt solo, aber auch in verschiedenen Mehrspielerrunden gespielt und davon erzählt. Daraus sind bisher acht andere Vantage Berichte entstanden – von den allerersten Infos über das Unboxing der All-In-Deluxe-Version bis zu den Sprachhürden und meinen Reiseerlebnissen. Alles spoilerfrei von Storydetails, weil ich niemanden die tollen Überraschungsmomente von Vantage nehmen möchte. Da warten echte Wow-Momente auf Euch, versprochen. Also reingeklickt.

Published — 20. Juni 2026 Brettspieltag.de

DITO: Nominiert zum Spiel des Jahres und ausverkauft?

Von: ravn
20. Juni 2026 um 15:34

Wenn gehypte Spieletitel plötzlich nicht mehr verfügbar sind, kann eine Begierde wachsen, die vorab nicht vorhanden war. War es doch kein Hype, sondern ein wirklich herausragendes Spiel? Ein Spiel, das sogar bis zur höchsten Auszeichnung aus seinem Genre und dem aktuellen Jahrgang hinausragt und diese überragt? Hier geht es konkret um das kommunikative Partyspiel für jede Gruppe, das schnell verstanden und sofort begeistern soll, wenn es kreativ oder offensichtlich wird.

Die Gier nach etwas Neuem kann umso größer werden, wenn es plötzlich nicht mehr kaufbar ist. Dann macht sich die quälende Luxusfrage breit, was ich da verpasst habe und ob es nicht noch eine Chance gibt, es hier jetzt und sofort doch noch zu bekommen. Eventuell sogar mit Extraaufwand und Extrakosten, die vorab gescheut worden sind. Ist das rational erklärbar? Besonders im Hobbybereich der Brettspiele, in dem jedes Jahr mehr als 1000 Neuheiten auf den Markt strömen, auf ihre Käufer warten und allzu schnell wieder vergessen oder verramscht werden.

Aktuell geht es mir so bei dem kommunikativen Partyspiel DITO. Im Frühjahr 2026 als „Dito!“ bei Game Factory veröffentlicht und für 3 bis 7 Spieler geeignet. Der Spieltitel scheint dabei nicht wirklich klar zu sein, denn selbst der Verlag der deutschsprachigen Version schreibt von „Dito“, während auf der Spieleschachtel und in der Anleitung „DITO!“ steht. Ich selbst habe mich hier auf „DITO“ geeinigt. Soweit die Nebensächlichkeiten. Bevor es zum Spiel des Jahres 2026 nominiert wurde, war es für mich eines von vielen dieser assoziativen Wortspiele. Ein Genre, das ich zwar mag, von dem ich allerdings auch schon ausreichend viele Varianten in meinen Spieleschränken stehen habe: Just One, Codenames, Trapwords, Perfect Words, Was ne Frage und mehr. Auf der grafischen Ebene kommen dann noch solche Spiele wie Ensemble und Dixit dazu, die für sich schon ein eigenes Genre bilden.

DITO wirkt auf den ersten Blick arg gewöhnlich. Und genau deshalb habe ich das Spiel bisher unbeachtet ausgelassen. Erst durch die Nominierung habe ich es in seinen Mechanismen und Besonderheiten mal genauer angeschaut. Bei den vielen Neuerscheinungen muss ich halt für mich sehr strikt filtern, ob mich irgendwas interessieren könnte. Da fallen eben eine ganze Menge Spiele durch mein Aufmerksamkeitsraster. Bis die dann plötzlich nicht mehr verfügbar sind und deshalb umso mehr Begehrlichkeiten wecken.

DITO vom Autor Martin Ang bietet uns 200 Karten mit insgesamt 400 verschiedenen Kategorien. Die sollen von skurril bis interessant reichen, aber teilweise auch eher gewöhnlich sind: Beispiele aus der Spielanleitung gefällig? „Dinge, die in Paaren auftreten“, „Typisch Deutschland“ und „Filme, die einen zum Weinen bringen“ Bis auf wenige Ausnahmen wie „Flaggen mit mindestens einem Stern“ geht es auch um Wissen. Ansonsten gibt es keine falschen Antworten, und wenn etliche meinen, dass die Republik Kongo so einen Stern in ihrer Flagge hat, dann geht auch diese gemeinsame Verwechslung mit der Demokratische Republik Kongo mit in die Wertung ein.

Denn Punkte gibt es für Antworten, die mit den Mitspielern übereinstimmen. Sonderpunkte, wenn wir die Schnittmenge mit nur einem Mitspieler treffen. Da wir direkt drei Kategorien spielen und jeweils drei Antworten geben und diese in unser abwischbares 3×3 Raster eintragen, bevor es dann zur gemeinsamen Auswertung geht, gibt es weitere Bonuspunkte für jedes vollständige Tic-Tac-Toe von übereinstimmenden Antworten. Ob es dabei zu Problemen mit Insider-Antworten kommen kann, die nur einer aus der Spielrunde überhaupt kennen kann, das kann ich nicht beurteilen.

Denn DITO kenne ich bisher nur aus der Ferne und aus anderen Online-Rezensionen. Diese anderen Meinungen schwanken von belanglos bis begeisternd. Bei Rezensionen für Millionen von Udo Bartsch, den nebenbei auf der Jury Spiel des Jahres angehört, landete DITO gleich in drei hintereinander liegenden Monaten in der Kategorie „Gern gespielt im letzten Monat“ und in der Spielbox 3/2026 vergibt er die Note 8 von 10 mit den Worten „Ich feiere DITO!“. Mehr als ein Zaunpfahlwink?

Im September bis Oktober soll der Nachdruck von DITO in den Handel kommen, so sagen es uns die Ankündigungen diverser Onlinehändler. So müssen wir wohl den Sommer ohne das Wortspiel auskommen, in dem wir unsere Gedanken mit denen der Mitspieler synchronisieren sollten. Es kommt also nicht auf ein „ich habe aber recht“ an, sondern auf einen gemeinsamen Konsens in der Spielrunde. Wer in Fremdsprachen unterwegs ist, kann auch zur englisch- oder spanischsprachigen Version greifen, weil die ist weiterhin verfügbar, wenn auch als Import. Ich selbst werde wohl bis zum Herbst warten müssen, um das bis dahin eventuell prämierte Spiel dann in meiner bevorzugten Sprache kaufen und spielen zu können.

Anmerkung der Redaktion: Nachdem ich diesen Artikel hier geschrieben habe, erreichte mich die Information, dass DITO in einem Buchhändler vor Ort als Pyramide aufgestapelt entdeckt wurde. Im online gelisteten Bestand allerdings nicht. Deshalb kann ich Euch nur empfehlen, vor Ort die Augen aufzuhalten, ob DITO nicht doch in Eurem Umfeld verfügbar ist. Deshalb das Fragezeichen im Titel nachträglich ergänzt.

Published — 17. Juni 2026 Brettspieltag.de

Ziffernwald: Kompaktes Roll & Write im Taschenformat

Von: ravn
17. Juni 2026 um 14:08

Es kommt bei Brettspielen nicht immer auf die Größe an. Anspruchsvoller als dieses Witzchen ist allerdings das Erstlingswerk von Christian Liebke, den Ihr eventuell als Spielemuffel auf Instagram und TikTok kennt. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat seine als Tsundoku im Eigenverlag veröffentlichte Idee redaktionell und grafisch als 2026er-Neuheit überarbeitet. Klein, aber knifflig mit Oho-Faktor.

Zu Ziffernwald gibt es weitaus mehr zu erzählen als ich zunächst meinte. Zufällig im 2026er-Neuheitenprogramm vom Nürnberger Spielkarten Verlag entdeckt, wobei meine Aufmerksamkeit aufgrund der kompakten Größe der Spieleschachtel und der schön einfach reduzierten Idee hängengeblieben ist. Ein Geburtstagswunsch als Auffüller für kleines Geld. Spielerisch kann es allerdings weitaus mehr, wie meine Erstpartie in entspannter Sechserrunde und damit Vollbesetzung gezeigt hat.

Ziffernwald kommt in der Tradition und Nachfolge der MINNYS-Spielreihe vom Nürnberger Spielkarten Verlag daher. Vollwertige Würfel- und Kartenspiele auf kleinsten Raum, in einem Aufreiß-Tütchen, die prominent an einem Displayständer im Kassenbereich eines Brettspielladens zu finden sind. Hier haben wir es allerdings mit einer kleinen Pappschachtel zu tun, die wir aufschieben und das Spielmaterial auch wieder dauerhaft verschließen können, wie wir Brettspieler es kennen und mögen. Die Ausstanzung zum Einhängen könnt Ihr nach dem Kauf abtrennen und schon weiß niemand mehr, dass das hier mal eine Hängeverpackung war. Einzelhändler-Disponenten könnten Euch dazu sicherlich noch viel mehr sagen, aber es soll hier ja um das Roll & Write Spiel gehen.

Also zurück zum Thema und das hat seine Wurzeln ganz woanders. Der auf Instagram und TikTok äußerst aktive Influencer und Content-Creator Christian Liebke hatte unter seinem Kanalnamen Spielemuffel das Roll & Write Tsundoku im Eigenverlag veröffentlicht. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat die Grundidee redaktionell und grafisch überarbeitet und ein gefälligeres Thema gegeben. Fertig war Ziffernwald, das damit sicherlich größere Bekanntheitskreise erreichen wird. Der NSV steht schließlich für bewährte Qualität und hat mit Qwixx, The Game und The Mind nominierte bis ausgezeichnete Klassiker im Verlagsprogramm. Einfache Spielideen, die besondere Erlebnisse schaffen und durchaus mal polarisieren dürfen, weil erst auf den zweiten Blick eine Menge Spiel in der Schachtel steckt.

Wir sind mit zwei bis sechs Spielern auf verschlungenen Pfaden im Wald unterwegs und sammeln geheimnisvolle Ziffernblumen ein, ohne uns durch Irrlichter in Sackgassen zu verirren. Insgesamt werden 16 Runden gespielt und da wir zeitgleich nach dem gemeinsamen Würfelwurf von zwei W6 agieren, entstehen auch keine Wartepausen. Deshalb ein ideales Spiel für auch größere Runden, wie selbst erlebt. Ein Würfel gibt und die Anzahl der Zahlenfelder vor, die wir im Ziffernwald überqueren müssen, während der zweite Würfel die Wertung bestimmt. Sechs unterschiedliche Aufgaben werden uns so gestellt und der Zufall entscheidet für alle, welche davon in der aktuellen Runde ansteht.

So sollen wir zum Beispiel in Summe unserer durchquerten Zahlenfelder am nächsten an die 12 herankommen oder es werden nur ungerade Zahlenfelder gewertet und die höchste Summe soll erreicht werden. Wenn alle am Tisch ihre Stifte niedergelegt haben, dann wird reihum verglichen. Und das war für mich auch der eigentliche Spannungsmoment des Spiels. Weil jeder woanders in seinem Ziffernraster in die Partie startet und zudem auf sich fokussiert ist, um das bestmögliche Ergebnis in einer Runde zu erreichen, war die Überraschung immer groß, wie denn die lieben Mitspieler im Vergleich so abgeschnitten haben. Bei bis zu vier Spielern zählt nur das beste Ergebnis passend zur aktuellen Wertung und bringt Punkte. Bei fünf oder sechs Spielern darf sich ebenso der Zweitplatzierte über die Punkte freuen, wobei bei einem Gleichstand der Plätze alle Punkte einfahren, was ein freudig-überraschtes Hallo am Spieltisch gab. So fahren wir in den 16 Runden aufsteigende Punkteernten ein. Am Ende gibt es noch Sonderpunkte, wer die meisten Irrlichter eingesammelt hat und wir ermitteln den Sieger.

Doch halt, das wäre viel zu einfach. Ziffernwald hat deshalb den entscheidenden Kniff dabei. Wir dürfen unsere Wegstrecke über das Raster der Ziffer nicht kreuzen oder doppelt beschreiten. Wer Snake aus den frühen Handyzeiten oder Tron aus dem Kino kennt, weiß direkt, was damit gemeint ist und welche Herausforderung dabei entsteht. Unser Wald und damit das Spielfeld ist nun mal begrenzt und wer zu großräumig sich die allerbesten Ziffern heraussucht, hat Richtung Spielende eventuell nur noch sehr eingeschränkt Platz. Wir hatten in unserer Erstpartie hingegen zu übervorsichtig agiert, auch weil in den ersten Runden nur hohe Würfelzahlen gefallen sind, die uns weit durch den Wald führten. Am Ende fielen eher niedrigere Wegstrecken-Vorgaben und der Wald war für jeden von uns groß genug.

Wir können uns zudem im Ziffernwald verirren. Das passiert dann, wenn wir das Ergebnis des Bewegungswürfels nicht vollständig ausnutzen, weil wir uns in eine Ecke oder Sackgasse gespielt haben. Denn verfällt unsere Bewegung komplett und wir müssen einen der Wegweiser auf unserem Spielzettelchen abstreichen. Das bringt uns am Ende vier Minuspunkte und ein eventuell sogar das vorzeitige Spielende für alle, wenn einer von uns alle drei Wegweiser nutzen musste. Eine Partie kann also auch vorzeitig zu Ende sein. Wobei ich das mehr als eine Androhung als erlebte Spielpraxis sehe, aber das müssen Folgepartien noch genauer zeigen. Ein Vorteil der Wegweise gibt es aber dennoch, denn Ihr startet damit an beliebiger neuer Stelle auf Eurem Spielzettelchen, was Euch durchaus in eine bessere Ausgangsbedingung bringen kann.

Am Ende rechnen wir ab und wir hatten in unserer Sechserpartie zwischen 24 und 61 Punkte. Dabei eine Menge Spaß in flott gespielten 15 Minuten. Ein ideales Roll & Write für zwischendurch, das keineswegs banal ist und zudem etliche Überraschungen bei der Rundenwertung bietet, wie gut die eigene Ernte wirklich war. Die Rückseite der Spielezettelchen bietet zudem noch eine Variante, bei der wir uns Extraschritte weiterbewegen, wenn wir unsere Rundenreise auf einem leuchtenden Ziffernfeld beenden. Allerding selbst noch nicht ausprobiert.

Also alles gut und perfekt? Ja und nein, denn ein paar Kritikpunkte oder zumindest Anmerkungen habe ich dennoch. Durch die kompakte Hosentaschenform von Ziffernwald sind die Spielezettelchen mit dem 10×11 Ziffernraster samt Wertungsinfo und Punkteabrechnung entsprechend klein gedruckt. In einer Größe, die an der Grenze für eine Lesebrille liegt. Also Sehhilfe nicht vergessen oder sich über seine Jugend mit hoffentlich sehstarken Augen freuen. Die beiliegenden Würfel sind zudem etwas klein geraten, gerade mal eine Kantenlänge von nachgemessenen 4,8 Millimetern laut Schiebelehre. Auch das ist dem Packungsformat geschuldet, weil zeitgleich der Block mit dem Spielzettelchen entsprechenden Raum verbraucht. Warum allerdings nur ein Notbleistift beiliegt, obwohl wir bevorzugt zeitgleich agieren können, bleibt wohl das Geheimnis vom NSV. Ich empfehle Euch deshalb, direkt für ausreichend eigene Stifte zu sorgen. Zwar könntet Ihr auch notfalls reihum Eure Wege einzeichnen, aber ich sehe da nur Nachteile.

Tja, und irgendwann werden Euch die Spielezettelchen ausgehen. Also denkt zeitig an Nachschub oder laminiert Euch die letzten sechs Zettelchen einfach ein und nutzt fortan eigene abwischbare Folienstifte. Eventuell ist das auch die ideale Gelegenheit, die Spielfäche direkt auf A5 Größe zu bringen und damit eine eigene Maxiversion von Ziffernwald dauerhaft bespielen zu können. Dann klappt es allerdings nicht mehr mit dem Hosentaschenformat. In Summe bleibt trotzdem für mich ein empfehlenswertes Spiel übrig. Eines mit Potenzial, es für Euch auf angenehme Größe zu optimieren. Für knapp 5 Euro im Handel könnt Ihr kaum mehr verlangen.

Published — 14. Juni 2026 Brettspieltag.de

WeyKick Magnetfußball für zu Hause zur Fußball-WM 2026

Von: ravn
14. Juni 2026 um 03:38

Das perfekte Geschicklichkeitsspiel für direkte Duelle oder komplette Turniere, um Euch die Fußball-Euphorie selbst erlebt zu Euch nach Hause an den Spieltisch zu holen. Ohne große Erklärung kann es direkt losgehen und selbst Erstspieler haben schnell Erfolgserlebnisse und Torerfolge. Zudem schnell in jeder der WM-Werbepausen gespielt. Deshalb meine Empfehlung und das nicht nur begleitend zur aktuellen WM.

Linke Hand passt zur rechten Hand und legt zum Torschuss vor – Treffer, hurra! Angriff und Verteidigung wechseln sich bei Euch ab, oft zugleich beidhändig koordiniert. Ein Geschicklichkeitsspiel voller spielerischer Taktik um Ballkontrolle und Reaktionsfähigkeit. Ein Spiel zudem für die Ewigkeit, weil haptisch grandios und materialtechnisch stabil aus Holz mit bester Verarbeitungsqualität von der Ulrich Weyel GmbH & Co aus Gießen erdacht. Eine Adresse für hochwertige Holzspiele und deshalb entsprechend hochpreisig, aber im Vergleich zu anderen großformatigen Geschicklichkeitsspielen aus Holz gewiss nicht überteuert.

Ich selbst habe WeyKick bei einem halböffentlichen Spieletreff in einer Schule kennengelernt. Dort gehörte es zur Grundausstattung und wurde in diesem Umfeld wohl auch entsprechend robust bespielt und sah immer noch perfekt aus. Also dort direkt mal ausprobiert und Spaß daran gefunden. Wenig später habe ich es mir dann privat gekauft und ist seit erinnert 2009 in meinem Besitz und hat auch schon so manche Reise zu Brettspielfreizeiten mitgemacht. Irgendwann wurde WeyKick dann von Crokinole und Klask den Rang abgelaufen. Alles nicht wirklich vergleichbar, wenn auch das Gerne der Geschicklichkeitsspiele gleich ist. Crokinole ist eine Klasse für sich und Klask die von WeyKick abgeschaute schnellere Variante, preisgünstiger, für den Massenmarkt produziert und transportabler.

An die haptische Qualität von WeyKick kommt Klask allerdings nicht ran, ist allerdings auch viermal günstiger. WeyKick ist für öffentliche Einrichtungen wie Jugendtreffs gebaut, weshalb es das auch in einer Variante mit Plexiglasscheibe gibt, in der keine Figuren oder der Ball verloren gehen kann. Für den Hausgebrauch reicht das normale WeyKick Stadion 7500 in heller Holzausführung für 194 Euro völlig aus. Vier Figuren mit Führungsmagneten und zwei Bälle sind mit dabei. Direkt beim Hersteller bestellt und deutschlandweit versandkostenfrei geliefert. Die habe ich auch und ist zudem in eine Eishockey-Variante umbaubar, die allerdings wesentlich mehr Handkoordination erfordert, da wir den Puck per Drehung mit der Schlägerfläche der Magnetfiguren treffen. Das erfordert Übung, weshalb ich das Magnet-Fußballspiel auch bevorzuge, weil es für schnellere Erfolgserlebnisse selbst bei Erstspielern sorgt.

Wer das volle Fußball-Erlebnis auch in der Optik haben möchte und sowieso kein Fan von Eishockey ist, der greift direkt zur Sonderausführung mit grünem Spielfeld. Als WeyKick Stadion 7500G für nur 4 Euro Aufpreis. Eine Investition fürs Spielerleben und darüber hinaus. Für Fans beider Sportarten fände ich es allerdings schöner, wenn der Hersteller Weyel eine stabile Plastikfolie mit dem Aufdruck aller Eishockey-Feldlinien zum Einlegen in das Fußballfeld anbieten würde. Gibt es leider aktuell nicht. Eventuell könnte dann auch für Eishockey auf das nötige Spezial-Gleitpuder verzichtet werden, das Ihr beim Umbau auf Fußball wieder aussagen und wegwischen müsst. Ich habe dazu mal bei Weyel angefragt als Anregung.

WeyKick wird zudem teilmontiert geliefert und bleibt danach üblicherweise zusammengeschraubt. Einzig die Torzähler sind gesteckt und die Standfüße aus Holz müssen nach dem Auspacken per beiliegende Schrauben fixiert werden. Ich kann mich selbst nicht an einen bedruckten Spielkarton erinnern und wenn, dann ist der derweil im Altpapier gelandet, weil ich das Spiel dauerhaft aufgebaut haben möchte und dafür der Karton zu klein ist. Meine Eigenrecherche bestätigt mir so einen bedruckten Produktkarton in den Abmessungen 78 x 48 x 5,5 cm. Für den Transport zum Spieletreff nutze ich deshalb die bekannte blaue Ikea-Tasche, die hat sich bei mir bewährt. Handtuch darüber zum Schutz vor Regentropfen und ab damit zur nächsten WM-Party. Ausreichend viele Werbepausen bietet Euch die aktuelle Weltmeisterschaft ja sowieso und auch von der Geräuschkulisse ist WeyKick im Genrevergleich noch im Rahmen – hört selbst rein.

Ich persönlich kann Euch WeyKick nur empfehlen. Aber wie bei allen Spielen dieser Grüße und Preisklasse solltet Ihr für Euch vorab prüfen, ob sich die Investition von knapp 200 Euro lohnt und dann auch regelmäßig bespielt wird. Dazu sollte es in Griffweite bereitstehen, zum Beispiel wie bei mir direkt aufm Spieleschrank platziert. Zudem ein schöner Blickfang.

Published — 12. Juni 2026 Brettspieltag.de

Kino trifft Brettspiel: Der Tag der Wahrheit spielerisch erleben

Von: ravn
12. Juni 2026 um 00:38

Was wäre, wenn Ihr herausfinden würdet, dass Ihr nicht allein seid? Angenommen jemand könnte Euch das beweisen. Hättet Ihr Angst? Das fragt Euch Altmeister Steven Spielberg in seinem Science-Fiction-Thriller und gibt Euch mehr Fragen als Antworten. Mehr als ein Gedankenspiel auf der Kinoleinwand? In meiner spoilerfreien Analyse bin ich auf der Suche nach meiner von Vorfreude überfrachteten Meinung und gebe Euch zudem Brettspiel-Tipps mit, in denen Ihr das Filmerlebnis spielerisch weitererleben könnt.

Kommen wir direkt und ohne Umschweife zum Kern des Themas. Denn genauso unvorbereitet wirft Euch der aktuelle Kinofilm „Disclosure Day – Der Tag der Wahrheit“ mitten rein ins Geschehen. Mit familienfreundlich präsentierter Action geht es los und wir müssen uns erstmal zurechtfinden. Keine Exposition und kein Erkläronkel aus dem Off und einführende Texttafeln gibt es hier auch nicht. Erst nach und nach erschließt sich Euch, um was es hier geht und so fügen sich nach und nach Infobrocken zusammen.

Hier geht es anscheinend um Aliens, so könntet Ihr meinen, wenn Ihr vorab die Trailersequenzen gesehen habt. Die haben bei mir eine enorme Vorfreude aufgebaut, die so übersteigert kaum erfüllt werden konnte. So war es dann auch, denn nach 145 Minuten fand ich mich emotional erschöpft in meinem IMAX-Kinosessel wieder und wusste nicht so recht, was ich hier gesehen hatte. Keine Panik, ich verrate hier nichts, denn der Spannungsaufbau dauert weit über zwei Stunden und was mit dem Tag der Wahrheit wirklich gemeint ist, das solltet Ihr bitte selbst erleben. Muss es zwingend ein IMAX-Saal mit übergroßer Leinwand sein und einer Soundanlage, die Euch wegblasen kann? Ich glaube nein, denn Steven Spielberg brillierte für mich eher als Geschichtenerzähler. Einer, der stellenweise altmodisch bis naiv wirkt, ganz fest an das Gute glaubt und uns mit auf seine Was-wäre-wenn-Reise nimmt.

Die bewegten Bilder wirkten dabei auf mich zwar perfekt inszeniert, aber in Summe eher unspektakulär. In den letzten Kinojahren haben wir eben schon vieles gesehen. Die Freigabe ab 12 Jahren setzt zudem enge Grenzen dafür, was gezeigt und was nur angedeutet werden kann. Das hier ist und kann kein John Wick sein, auch wenn durchaus viel geballert wird. Aber in Szene gesetzte Wirkungstreffer seht Ihr nicht. Und auch sonst hat sich in meinem eigenen Kopfkino viel mehr an Möglichkeiten abgespielt, als ich schließlich auf der Leinwand gesehen habe. Leider hinkt das CGI trotz eines Budgets von 115 Millionen Dollar etwas hinterher und gleitete für mich mehrmals in das berüchtigte Uncanny Valley ab. Oder sollte das etwa ein bewusst eingesetztes Stilmittel gewesen sein?

Die Filmmusik hat John Williams beigesteuert, wobei die mir größtenteils leider nicht im Gedächtnis geblieben ist. Zumindest in den ersten 90 Filmminuten könnte ich jetzt keine ikonischen Melodien nachsummen. Später trumpft dann der durchaus melancholische Score umso mehr auf und unterstreicht die Stimmung, bis durchaus so manche Träne forciert wird. Auf der emotionalen Ebene fand ich den Film wirklich stark und bewegend, wobei es eher die allgemeine Situation war und weniger mein Mitleiden mit den Hauptdarstellern, die mir arg unnahbar blieben. Eventuell auch, weil wir so wenig über die erfahren und sich der Film auch nicht mit deren Hintergrundgeschichten aufhält.

Nach dem Abspann sitzen zu bleiben, das lohnt sich nur, wenn Ihr Euer Filmerlebnis musikalisch mit John Williams ausklingen lassen und eventuell die ein oder andere Träne trocknen wollt. Zusatzszenen oder eine finale Botschaft gibt es hingegen nicht. Da ist Steven Spielberg ganz klassisch unterwegs. Ich für mich, muss mir „Disclosure Day – Der Tag der Wahrheit“ zwingend ein zweites Mal anschauen, gerne in der Originalversion. Nur um zu sehen, wie die so wirkt im Vergleich und ich auf all das achten kann, was mir in meiner Erwartungshaltung, was alles da noch kommen wird, untergegangen ist.

Das waren 145 Minuten, die für mich keine einzige Minute langweilig waren. Allerdings wurden einige Themen nur angerissen und in der Konsequenz offen gelassen. Wer auf handfeste und eindeutige Antworten drängt, der könnte sogar enttäuscht sein. Manche Stimmen meinen sogar, dass der Film zugunsten des Handlungsverlaufs die Logik verliert und auf ein Finale zusteuert, das aus der Zeit gefallen wirkt. Für mich eine klare Empfehlung im Science-Fiction-Genre, auch wenn ich einen ganz anderen Film als von mir erwartet bekommen habe. Vergleiche möchte ich hier ganz bewusst nicht ziehen, weil die könnten Euch schon viel zu viel verraten. Der Märchenerzähler Steven Spielberg hat für mich nichts von seiner Faszination verloren, die ich schon in meinen Kindertagen mit einem seiner ganz großen Werke auf der Kinoleinwand erleben konnte. Der hier ist aber wesentlich erwachsener erzählt und deshalb auch weniger ein Film für die ganze Familie, sondern eher ein Genre-Standpunkt.

Wenn Ihr mir bis hierhin gefolgt seid, dann muss ich nun auch noch den Bogen zu Brettspielen schaffen, der nicht gekünstelt konstruiert ist. Keine Sorge, wird mir gelingen, denn mit 1ers Contacts habe ich einen Geheimtipp in der Hinterhand. Die lokalisierte Version wird im Laufe des Jahres unter dem Titel „1. Kontakt“ bei Strohmann Games veröffentlicht und dann hoffentlich auch redaktionell so überarbeitet, dass weniger Fragen durch FAQ und eigene Auslegung zu klären sind. Genre, Thematik und auch die Stimmung des Kinofilms sind durchaus vergleichbar, wenn auch keineswegs durchweg deckungsgleich.

Das 1vsX-Deduktionsspiel Mind MGMT scheint mal so gar nichts mit „Disclosure Day – Der Tag der Wahrheit“ gemeinsam zu haben. Wenn Ihr den Kinofilm gesehen habt, werdet Ihr wohl anders denken, selbst wenn das Genre nur indirekt passen will. Hier und da ist nicht alles so, wie es zunächst wirkt, und auf einer Ebene tiefer werdet Ihr sicher noch mehr Gemeinsamkeiten entdecken. Spielerisch im Vergleich zu 1ers Contacts komplexere Kost, die zudem fast schon zu viele Erweiterungsmodule mitbringt. Durch die gleichnamigen Mind MGMT Graphic Novels von Matt Kindt, bekommt so manches im Spiel erst einen Sinn, was ansonsten auf den ersten Blick nur kurios wirkt, aber fest in der tiefgründigen Welt logisch verankert ist. Wenn Ihr die Deluxe-Version bekommen könnt, dann schlagt da bitte zu. Lohnt sich.

So oder so, ich wünsche Euch viel Vergnügen im Kino und sowie auch oder bei meinen thematischen Brettspiel-Empfehlungen.

Published — 09. Juni 2026 Brettspieltag.de

Der konfrontative Bruder von Bomb Busters: Got Five!

Von: ravn
09. Juni 2026 um 18:15

Vorzeitig lösen oder weiterspielen? Nur einer von uns kann gewinnen. Die Spannung liegt knisternd in der Luft oder verflüchtigt sich, wenn eine Partie in ratlose Überlänge geht und jeder am Tisch nur noch auf den entscheidenden Hinweis wartet. Wer zu lange wartet und zudem nichts wagt, der hat hier allerdings keine Chance.

Die Spieleschachtel von Got Five! (nur echt mit dem Ausrufezeichen, das ich hier ab sofort weglasse, um den Lesefluss zu erhalten und meine Rechtschreibprüfung nicht verrückt zu machen) hat schon einen starken Aufforderungscharakter. Da lächeln mich fünf farbige Klötzchen mit ihren Glubschaugen verschmitzt an und scheinen fröhlich aus der Reihe tanzen zu wollen. Zwei bis vier Spieler dürfen mitmachen und in rund 15 Minuten ist schon wieder alles vorbei, sofern wir uns nicht tot grübeln und an unseren Deduktionskenntnissen verzweifeln. Aber dazu später mehr.

Der Autor Yoann Levet ist kein Unbekannter. Vor nun mehr 14 Jahren hat er den Ameisenbau-Optimierer Myrmes bei Ystari Games veröffentlicht und uns 2022 das Codeknacken per Turing Machine gelehrt. Dieses Jahr nun der Ausflug ins Genre der knuffigen Familienspiele bei Blue Orange und Asmodee. So harmlos leicht Got Five optisch daherkommt, ist es dann doch nicht. Im spielerischen Kern versuchen wir unsere fünf geheimen Zahlen auf haptisch schönen Plastiksteinchen zu erraten und das, bevor unsere lieben Mitspieler uns zuvor kommen.

Das Gemeine ist, dass alle außer mir selbst (ich wechsele mal geschickt in die Einzahl, um Euch nicht zu verwirren) meine vor mir aufgebaute Steinchenreihe kennen. Die wird vorab von denen sogar noch aufsteigend sortiert. Ich weiß also, dass mein rotes Steinchen eine kleinere Zahl als mein grünes Steinchen zeigt. Das sagt mir im Spielverlauf mehr aus, als ich zunächst vermute. Da es 60 Steinchen gibt und keines davon einen doppelten Wert von 1 bis 60 hat, kann ich nun alle mir zugewandten Mitspieler-Zahlen auf meinem abwischbaren Spielertableau abstreichen. Das halte ich versteckt hinter meinem Sichtschirm, der mir zudem den Spielablauf in Erinnerung hält.

Noch dazu die fünf für alle offenen Steinchen abgestrichen und schon wird mir hoffentlich klar, dass ich noch etliche andere Zahlen für mich ausschließen kann. Schließlich kenne ich ja meine aufsteigende Farbreihenfolge. Bin ich am Zug und das sind wir reihum, decke ich ein beliebiges Steinchen meiner favorisierten Farbe aus der Mitte auf und ergänze damit den Vorrat der offen liegenden Steinchen. So habe ich immer sechs zur Auswahl und eines davon darf ich durch Mitspielerhand in meine Steinchenreihe einordnen lassen. Wenn Ihr dazu noch einen entsprechenden aufsteigenden Soundeffekt macht und es von links nach rechts wandern lässt, bis es in meiner Spielleiste seinen Platz gefunden hat, dann und genau dann habt Ihr die Stimmung zwischen locker-leicht und konzentriert-grüblerisch getroffen. Alternativ stapel ich das ausgesuchte Steinchen auf eines meiner fünf eigenen Steinchen und lasse den Punktewert von 1 bis 3 vergleichen. Auch das gibt mir Hinweise, denn mein Spielertableau listet nicht nur die farbigen Steinchen auf, sondern auch deren Punktewert-Verteilung.

Auf diese Weise komme ich meiner Lösung immer näher und rufe schließlich „Hab die Fünf!“ aus. Da das jeder am Tisch jederzeit machen kann, ist die Anspannung spürbar, wie viel Zeit wir uns noch lassen können oder ob wir es doch wagen sollten. Allerdings haben wir nur einen einzigen Lösungsversuch, der bei manchen, wie bei mir selbst erlebt, eher zum Rateversuch wird. Nach nur drei Zügen war ich mir so felsenfest sicher, dass ich vorschnell und glücklich zugleich „Hab die Fünf!“ ausrief. Meine Mitspieler schauten mich nur verdutzt an und nachdem ich meine vermeintliche Zahlenreihe vorlas und nur ein einstimmiges Kopfschütteln sah, war ich es, der nun verdutzt zurückblickte. Hatte ich mich so vertan? Oh ja, wie sich später zeigte.

Falsche Rater scheiden zudem für den Rest der Spielrunde aus und dürfen nur noch zuschauen. Finde ich fair, weil verhindert, dass sich so manch vorschnell aus der Deckung wagt und einfach nur wild rät. Einen Ausgleich für alle, die nicht Startspieler sind, gibt es übrigens nicht. Aus Gründen der Fairness empfehle ich deshalb, die laufende Runde nach einem geglückten Lösungsversuch noch zu Ende zu spielen, sodass jeder gleich oft aktiver Spieler war. So könnt Ihr nachlegen und nicht nur deshalb verlieren, weil Ihr einen Zug weniger hattet. Das ist allerdings eine Hausregel, denn die offizielle Anleitung schweigt sich dazu auf ihren vier Seiten aus.

Nach unserer Erstpartie, die ein paar Züge später richtig von einer Mitspielerin gelöst wurde, ging es direkt in die Revanche. Und hier zeigte sich dann ein kleines Problem von Got Five. Denn wenn alle nicht auf ihre Lösung kommen, weil noch zu viele Möglichkeiten offen sind, kann so eine Partie in die Überlänge von weit über 15 Minuten gehen und dann trägt der Spannungsbogen für mich nicht mehr so recht, weil alle nur noch auf den einen entscheidenden Hinweis warten. Mit etwas Pech bei der Steinchenauswahl kann das schon mal länger dauern. Diese Bandbreite zwischen durchweg toller und potenziell lahmer Partie Richtung Spielende müsst Ihr hinnehmen können.

Das ist dann aber auch meine einzige Kritik an dem Spiel, das für mich durchaus der kleine konfrontative Bruder von Bomb Busters sein könnte. Völlig anderes Spiel, aber der Nervenkitzel ist durchaus vergleichbar und hier wie da geht es um verdeckte aber stets aufsteigende Zahlenreihen. Damit hören die Gemeinsamkeiten aber dann auch schon auf. Somit ist Got Five für mich eine einfachere und flotter gespielte Alternative, wenn wir mal nicht gemeinsam als Gruppe verlieren möchten. Bei Got Five hat es jeder von uns in der Hand, ob er gewinnt oder eben auch nicht. Und das Glück spielt ebenso mit, weil nicht jeder von jedem Zug gleich profitiert. Warum wir in der lokalisierten Version allerdings „Hab die Fünf!“ ausrufen, während selbst die Franzosen „Got Five!“ verkünden, das bleibt wohl ein Mysterium der Übersetzer. So oder so ist Got Five für mich eine Empfehlung des Brettspieljahrgangs 2026 – ein wahrlich schön-lockerer Logik- und Deduktionsspaß.

Published — 08. Juni 2026 Brettspieltag.de

Kein gewöhnliches Alea Eurogame: Moon Colony Bloodbath

Von: ravn
08. Juni 2026 um 18:21

Alea-Spiele mit internationalem Titel sind spätestens seit The Druids of Edora keine Besonderheit mehr. Hier wurde sogar auf die Erklärspalte der Anleitung verzichtet und das zugrunde liegende Thema hätte ich eher nicht beim eher biederen Ravensberger Mutterhaus vermutet. Dahinter steht der Dominion-Erfinder, der hier ganz viel fernab sämtlicher Eurogame-Konventionen wagen kann – mit Erfolg.

Willkommen in der Mondkolonie. Genießt den schönen Ausblick auf die Erde, vergnügt Euch in traumhaften Mondstädten unter sicheren Kuppelbauten und werdet von fabelhaften Robotern umsorgt. Nur irgendetwas scheint hier nicht ganz zu stimmen, auch wenn es anfangs wie eine kommerzielle Utopie wirkt. Schön soll unsere Kolonie werden und dafür bauen wir die im Wettstreit mit unseren Mitspielern sorgsam auf. Krisensicher soll unsere Kolonie ebenso sein, dann alsbald häufen sich diverse Zwischenfälle bis zum absoluten Kollaps. Der Untergang ist nicht mehr aufzuhalten, nur noch so weit zu verzögern, bis es einen von uns zerreißt, weil eine Kolonie vollständig dezimiert wurde. Hoffentlich die eines Mitspielers, denn damit wahren wir uns die eigenen Chancen auf den Spielsieg. Denn einer verliert und läutet das Spielende ein, während der Spieler mit den meisten Mondkolonisten triumphieren darf.

Der Erfolgsautor Donald X. Vaccarino hat Moon Colony Bloodbath in Szene gesetzt und Franz Vohwinkel hat die Illustrationen und das grafische Design beigesteuert. Was sollte da schon schiefgehen? Von Verlagsseite mal so gar nichts, auch wenn der Lagerbestand knapp werden droht und das Spiel nicht mehr flächendeckend verfügbar ist. Nicht ohne Grund, denn das satirisch angehauchte Eurogame wurde zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert und das erzeugt Aufmerksamkeit. Bei einigen erzeugt diese Nominierung auch ein Stirnrunzeln, denn das Thema ist für ein Kulturgut doch eher ungewöhnlich. Die Spiel des Jahres Jury begründet es hingegen so: „Ein redaktionell ausgezeichnet gearbeitetes Spiel, bei dem es keine Wartezeit gibt, weil alle gleichzeitig am Zug sind. Es birgt eine überraschende gesellschaftskritische Tiefe: Wir steuern sehenden Auges in den Abgrund und setzen ruchlos auf eigene Vorteile. Trotzdem stirbt die Hoffnung zuletzt.“

Dem stimme ich zu, wenn ich auch Kritik auf Detailebene habe, die sich in meinen zwei Mitspielpartien durchaus verfestigt hat. Wir spielen zwar zeitgleich, allerdings im Takt. Während bei den Arbeit-Aktionen durch den beiliegenden Aktionsmarker noch klar ist, ob und wer mit seiner Aktion fertig ist, kann bei Entwicklungen, Problemen, Ereignissen und Robotern so einiges aus dem Takt geraten. Denn dabei ist eben nicht klar, ob jeder schon seine Mondbevölkerung um 7 reduziert hat oder eben noch nicht, weil nicht nur Marker abgegeben werden müssen, sondern auch ein Gebäude abgerissen wird. Die einen am Tisch sind schon längst fertig und wollen flott weiterspielen und schon die nächste Karte des Stapels aufdecken, während die anderen Mitspieler noch für sich grübeln, ob zukünftig auf die Kartoffelfarm oder die Organbank verzichtet werden kann. Wie Ihr das für Euch regelt. müsst Ihr selbst finden, sei es durch einen „Daumen hoch“ oder einen Stapel-Aufdecker, der alle Spieler stets im Blick hat.

Die Markerverteilung in 1er und 5er finde ich eher unglücklich, denn seltenst bis nie müsst Ihr genau 5 Geld, Nahrung oder Bewohner abgeben und bekommt diese dazu. Stattdessen wechselt Ihr fröhlich hin und her und versucht, mit vielen Mitspielerfingern die verschütt gegangenen 1er-Marker zu finden. Mein Tipp: Macht zwei Marker-Häufchen pro Typ und trennt auch die 1er von den 5ern. So erspart Ihr Euch das teils nervige Herumgestochere nach Wechselmarkern.

Alles kein Beinbruch und auch keine wirklichen Stolpersteine für ein ansonsten vergnügliches Spiel mit ein wenig Schadenfreude, wenn es bei den Mitspielern mehr rumst und Ihr selbst mit einem blauen Auge davonkommt. So hatte ich in meiner letzten Partie in entspannter Fünferrunde und damit Vollbesetzung durch Kartenglück verursacht, die Chance ergriffen, alle meine Vorteilskarten in Folge in den gemeinsamen Nachziehkartenstapel spielen zu können. Dazu brauchte ich nur ein paar Äpfel im Vorrat und die Arbeiteraktion. Gewonnen habe ich damit doch nicht, bis zum Spielende allerdings immer recht wenig Geld, aber einen dicken Stapel von Karten auf der Hand, die ich nicht verbauen konnte.

Partien können eine scheinbare Schräglage bekommen, ein Garant für den eigenen Erfolg sind solche sich ergebenden Killer-Strategien aber keineswegs, wie selbst erlebt. Wie viel Glück steckt in dem Spiel und wie viel eigener Einfluss ist vorhanden oder werden wir doch nur amüsant gespielt? So oder so erzählt jede Partie ihre ganz eigene Geschichte per Kopfkino. Ihr müsst nur zuhören wollen. Ein wenig Faible fürs präsentierte Science-Fiction-Setting hilft dabei schon enorm.

Moon Colony Bloodbath kennt kaum Wartezeiten und ist zudem in 60 bis spätestens 90 Minuten dann auch wieder vorbei. In komprimierter Form erlebt Ihr den Aufstieg und Fall Eurer Mondkolonie. Mir sind die vielen Zufallsfaktoren dabei egal und eher ein spielerisches Mittel zur Abwechslung in den Partien. Mal läuft es eben gut, weil für einen passend und dann ist die eigene Spielweise so fragil, weil abhängig von der perfekten Kartenreihenfolge, dass es schlicht ein Risiko ist, so zu spielen. Gewiss kein Spiel für reine Eurogame-Optimierer, die alles im Griff und unter Kontrolle haben müssen. Der steigende Kontrollverlust gehört stattdessen mit zum Spielkonzept. Wer das mag, der erlebt hier eine vergnügliche Zeit. Wer nicht, für den gibt aus ausreichend Alternativen auf dem Brettspielmarkt.

So blutig das Spiel im Titel ist, so blutleer und scheinbar harmlos ist die grafische Gestaltung. Wie leicht hätte der Illustrator das Spielgeschehen mit Blutfontänen plastisch zu einem Horrorfilm werden lassen. Stattdessen wird die Gewalt, die Unfälle und der Zynismus dieser Mondkolonie erst auf den zweiten Blick und zwischen den Zeilen ersichtlich. Wer nicht genau hinschaut, kann dabei viele Details und Anspielungen übersehen und sich stattdessen wundern, wo denn bitteschön das versprochene Bad in Blut ist.

Moon Colony Bloodbath polarisiert und genau diese Ecken und Kanten des Spiels gefallen mir, sodass es für mich zur Kennerspiel-Empfehlung wird. Ein ebenso nominiertes Boss Fighters QR ist technisch spektakulärer und ein Rebirth ist sicherlich gefälliger im Spielablauf, aber Moon Colony Bloodbath sticht angenehm aus dem Spielejahrgang hervor. Solltet Ihr gespielt oder mindestens mitgespielt haben.

Published — 04. Juni 2026 Brettspieltag.de

Tumblin-Dice: Geschick trifft auf Glück im Würfelschnipp

Von: ravn
04. Juni 2026 um 15:38

Manche Geschicklichkeitsspiele haben eine Einstiegshürde, die Erstspieler klar von Experten trennt und eventuell sogar den Spielspaß verleidet. Das über 22 Jahre alte Einsteiger-Spiel von Randy Nash ist da eine willkommene Ausnahme und deshalb eine Bereicherung für alle, die an diesem Genre Gefallen finde – besonders in großer und entspannt-launiger Runde empfohlen.

Ich habe ein Faible für großformatige Holzspiele. Sei es Crokinole als wohl inzwischen bekanntester Vertreter seines Genres, aber auch solche Exoten wie Le Passe Trappe oder Le Billard Finlandais aus Frankreich. Dazu an einem kommenden Brettspieltag gerne mehr. Die analoge Brettspielkonsole Skitter war mein letzter Neuzugang, der allerdings inzwischen ein Geschwisterchen bekommen hat. Herzlich willkommen an Tumblin-Dice (Great Size) in meiner Ansammlung von Brettspielen aller Art.

Randy Nash hat dieses Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel im Jahr 2004 erfunden und im Selbstverlag veröffentlicht. Später kamen dann diverse Varianten von Ferti und Eagle-Gryphon Games dazu, während sich auf dem asiatischen Markt weitere Anbieter mit ihren ganz eigenen Designs tummeln. Im haptischen Kern besteht Tumblin-Dice aus einer treppenartigen Struktur, bei der wir von einem nochmals erhöhten Startrampe einen W6-Würfel so ins Spiel bringen, dass der am möglichst weit unten ankommt, ohne vom Spielbrett zu fallen. Die letzte Treppenstufe hat zudem Aussparungen und zusätzliche Holzstifte, um den Würfel aufzuhalten oder abzulenken. Genau dort wollen wir landen, denn die Augenzahl unseres Würfels wird dort mit der Maximalzahl von 4 multipliziert.

Im Idealfall kann uns unser farbiger Würfel 6×4 und damit 24 Punkte einbringen. So spielen wir zunächst reihum und versuchen ebenso, uns selbst in eine bessere Position zu bringen und die lieben Mitspieler-Würfel vom Brett zu stoßen. Wer die meisten Punkte bisher erreicht hat, der muss die nächste Runde anfangen, sodass wir eine ab dann wechselnde Spielreihenfolge je nach Punktestand haben. Denn wer später dran ist, der hat weitaus größere Chancen, dass seine Würfel in gewünschter Endposition liegen bleiben. Denn abgerechnet wird erst zum Rundenende, wobei sämtliche auf dem Spielbrett verbliebenden Würfel mit ihrem aktuellen Multiplikator aufsummiert werden.

Ein wichtiges Regeldetail, denn so muss sich niemand merken, wer jetzt welchen Würfel neu ins Spiel gebracht hat. Einfach am Rundenende durchzählen, in dem das komplette Spielbrett ausgewertet wird. Wer nach vier Runden dann die meisten Punkte hat, der hat gewonnen. So einfach ist Tumblin-Dice und genauso so einfach will es auch sein. In wenigen Sekunden erklärt und direkt losgespielt. Genau deshalb ist es seit nunmehr 22 Jahren in seinem Genre der großformatigen Geschicklichkeitsspiele so beliebt.

Doch Halt, wie genau darf ein Würfel ins Spiel gebracht werden? Egal bis fast egal, denn das Regelwerk scheint hier für mich eher vage zu sein. Man darf einen Würfel werfen, rollen oder von der Startrampe hin zu den Punktezonen schnalzen und grundsätzlich muss der Würfel zuerst die Startrampe berühren. Die englischsprachige Originalregel ist da eindeutiger mit „slides, rolls, or flicks one die off the landing disc“. Also nur aus der Hand werfen, sofern die Startrampe als erster Punkt auf dem Spielbrett berührt wird oder dort liegend durch irgendeine geschickte Bewegung dem Würfel einen gezielten Impuls verschaffen, sodass der nicht nur am Wunschort liegen bleibt, sondern auch möglichst mit einer hohen Augenzahl.

Also doch nur ein Glücksspiel? Könnte an meinen, aber die Spieleschachtel verspricht immerhin 50% Taktik, 50% Skill und 100% Fun. Allerdings listet Boardgamegeek keinen einzigen Forenbeitrag unter „Strategy“ auf. Diverse Spielberichte beschreiben allerdings unterschiedliche Schnipp-, Roll- und Schusstechniken in Einbeziehung der Holzstifte für gezielte Abpraller. Auf YouTube könnt Ihr diverse „Technique de Lancer“ anschauen und der „Tumblin‘ Dice Championship of the World“ von Tom Vasel beiwohnen. Aber eigentlich ist Tumblin-Dice ein Spiel, das einfach gespielt werden will, aus Freude am Spiel selbst. Alles Weitere ergibt sich dann von selbst je nach Ehrgeiz und taktischer Eigenerwartung.

Aus dem Ferti-Video habe ich allerdings einen guten Tipp mitgenommen: Stellt Euer Tumblin-Dice in ein Crokinole Board, so habt Ihr eine Begrenzung für herunterfallende Würfel, die ansonsten gerne durchs Zimmer und unter die Couch rollen. Ebenso könnt Ihr mit einem Ikea-Drehteller bequem in eigener Sitzposition spielen und die Startrampe zu Euch drehen anstatt fest aufgebaut, reihum um den Tisch zu wandern. Jeder so, wie er es mag.

Noch ein paar abschließende Worte zur Verarbeitungsqualität und der besonderen Herausforderung im Brettspiel-Alltag mit großformatigen Holzspielen: Meine Version von Ferti ist die vierte Auflage, die zyklisch optimiert wurde. Ihr bekommt aktuell für rund 110 Euro ein Spiel in der grösstmöglichen Version, was früher mal nur halb so teuer war. Die Holzpreise sind seitdem arg gestiegen. Die Verarbeitung aus verleimten Schichtholz ist gut und hat eine lackierte Oberfläche. Alles passt und Ihr braucht auch nur vor der allerersten Partie die Holzstifte in ihre vorgesehenen Löcher drücken. Danach bleiben die dort und durch die voluminösen Schaustoffpolster wird alles fest und sicher wieder in die Spieleverpackung verstaut.

Den Stoffbeutel für die Würfel hat Ferti sich allerdings inzwischen weg gespart. Ich empfehle hier für eigenen beliebigen Ersatz zu sorgen. Und auch wenn die Verpackung von 2 bis 6 Spielern spricht, liegt nur Spielmaterial für 4 Spieler bei. Die Extrawürfel könnt Ihr von Ferti oder Drittherstellern nachkaufen, wobei Ihr dabei nicht auf nur 6 Mitspieler begrenzt seid. Je mehr mitspielen, desto turbulenter und chaotisch-lustiger wird es.

Tumblin-Dice ist und bleibt allerdings ein Spiel aus Holz und damit ein wenn auch verarbeitetes Naturprodukt. Das kann durchaus Macken bekommen und sich bei ungünstiger Lagerung verziehen. Kennt Ihr alles von anderen Brettspielen aus Pappe ebenso und ist hier keine Ausnahme. Zudem erwartet kein Präzisionswerkzeug, denn das hier ist nur ein Spiel, das spielerischen Ansprüchen genügen und keine absolute Perfektion bieten soll. Das sollte Euch vor dem Kauf bewusst sein, damit Ihr mit keiner falschen Erwartungshaltung ins Spiel startet.

Wie bei vielen großformatigen Holzspielen, bei denen Materialien durch Spielerhand ganz gewusst aufeinander treffen und auf Kollisionskurs sind, ist auch Tumblin-Dice kein geräuschloses Vergnügen. Es erzeugt schon eine gewisse Lautstärke, wenn die Plastikwürfel die Treppenstufen und bis auf den Fußboden herunter purzeln. Je energischer gespielt wird, was auch einen Teil der Spielfreude ausmacht, desto lauter wird es. Von dem Gejohle über besonders gelungene oder missglückte Schüsse gar nicht mal zu reden. Ich habe mal, hier allerdings ohne eigenes Gejohle, das Klack-Klack von Tumblin-Dice aus Spielerperspektive aufgenommen – reingelauscht und dann wisst Ihr, dass Ihr Euch damit wohl eher nicht direkt neben eine im Eurogame vertiefte Denkergruppe am Nebentisch platzieren solltet.

Bleibt der eigentliche Elefant im Raum und das ist die Transportfähigkeit. Mit 46x56x11 cm von der Spieleschachtel und nachgewogene 3,4 Kg ist Tumblin-Dice nichts, was ich mal ebenso auf Verdacht zu Spieletreffs zu mitschleppen möchte. Da braucht es schon eine Ikea-Taschengröße, weil der Spielekarton selbst keinen Tragegriff hat. Ihr solltet Euch also vorab fragen, ob Ihr ausreichend Mitspieler für Tumblin-Dice bei Euch versammeln könnt. Besonders wenn Ihr die drehbare Variante mit Crokinole Board und Drehteller nutzen wollt. Die funktioniert gut und hält etliche Würfel davon ab, vom Tisch zu rollen. Ich empfehle allerdings eine Stoffabdeckung für Eure Crokinole-Spielfläche, damit Ihr nicht jedes Mal zusammenzuckt, wenn ein kantiger Plastikwürfel dort mit Wucht auftitscht Perfektionisten bauen sich stattdessen eine eigene Holz-Unterlage mit dann auch noch höherer Begrenzung. Oder Ihr erfreut Euch einfach an ein wenig Bewegung am Spieltisch – kann ja auch mal nicht schaden.

Auch Tumblin-Dice zählt zu den großformatigen Holzspielen, die sich in der Anschaffung nur lohnen, wenn es auch dauerhaft und regelmäßig bespielt wird. Wer da Zweifel hat, sollte lieber vorab irgendwo mitspielen. Ferti & Co ist auf etlichen Messen wie der SPIEL in Essen vertreten. Weil am Spieleregal gelehnt und vergessen, während die nächste Spielsession auf irgendwann mal wieder vertagt wird, macht auch bei dieser Anschaffung keinen Sinn, sofern Ihr Spieler und nicht in erster Linie Sammler seid. Was dann mindestens so traurig wäre wie originalverpackte Actionfiguren in ihren Blisterverpackung zu belassen. Tumblin-Dice will bespielt werden und jede Gebrauchsspur am Spiel oder Spielekarton ist nur ein Zeugnis davon, was Ihr damit alles an Spielerlebnissen gehabt habt.

Published — 03. Juni 2026 Brettspieltag.de

Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium

Von: ravn
03. Juni 2026 um 01:35

Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.

Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.

Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.

Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.

Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.

Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.

Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.

So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.

Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.

Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.

Published — 29. Mai 2026 Brettspieltag.de

Chartbreak: Kreativität ist hier leider doch nicht gefragt

Von: ravn
29. Mai 2026 um 23:52

Manche Spiele tragen einen erklärenden Zusatz im Titel, der Erwartungen weckt. Unter einem Musikquiz, bei dem wir selbst die Fragen stellen, hatte ich mir allerdings ein wenig mehr versprochen. Mehr als nur von einer vorgegebenen Karte genau diese Fragen vorzulesen und einem Mitspieler zu stellen. Angespielt haben wir es auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund trotzdem.

Erwartungen sind halt so eine Sache. Wirklich kreativ war an dem interaktiven Musikquiz vom Frechverlag, der uns mit Krakel-Orakel schon eine Menge vergnüglich-gesellige Spielrunden beschert hat, dann leider nichts. So direkt muss ich es hier ansprechen. Im Fahrwasser von Hitstar lässt sich das eigene Musikspiel halt gut platzieren. Allerdings geht es hier bei Chartbreak weniger um eine zeitliche Zuordnung als vielmehr um ein traditionelles Quiz. So sollen wir Songs erkennen, Bandmitglieder zuordnen und Songtexte zitieren. Dabei bestimmt der reihum wechselnde Quizmaster, wer diese Frage am ehesten richtig beantworten kann. Aber mehr dazu direkt im O-Ton der Spieleerklärung direkt von der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund – reingelauscht:

In Summe liegen 150 Fragenkarten bei, wobei Ihr zwingend ein Smartgerät mit Internetzugang dabei haben solltet, denn einige Fragen nutzen Spotify, um die Titel per QR-Code abzuspielen. Kennt Ihr ja vom großen Vorbild Hitstar. Uns hat die Anspiel-Session durchaus Spaß gemacht, wobei die Fragen quer durch alle Musikrichtungen teilweise schon Expertenwissen bedient haben. Aber dafür könnt Ihr halt den Mitspieler wählen, der sich hoffentlich bestens in K-Pop oder Klassiker aus den 70er-Jahren auskennt. Für einen geselligen Abend unter Musikinteressierte, die zwischen Hitstar ein wenig Pause und nicht zu genrefremde Abwechslung brauchen, könnte Chartbreak durchaus eine vorsichtige Empfehlung sein. Der routinierte Autor Günter Burkhardt, mit weit über 100 Veröffentlichungen, ist dafür verantwortlich, der schon etliche Quizspiele umgesetzt hat. Wisst Ihr noch, wo Ihr Minden finden könnt?

Published — 28. Mai 2026 Brettspieltag.de

The Druids of Edora: Eurogame-Liebe erst im zweiten Anlauf

Von: ravn
28. Mai 2026 um 00:31

Es gibt so manche Spiele, die in einer Erstpartie mal so gar nicht zünden. Als langweilig und spannungsarm abgestempelt und mit vielen Fragezeichen auf meiner Stirn, weil Autor und betreuender Redakteur zu den ganz Großen in der Branche gehören. Zudem bei einem Verlag veröffentlicht, der den Qualitätsbegriff für Kennerspiele neu definiert hat in der Vergangenheit. Inzwischen weiß ich für mich, dass ich mich im Ersteindruck mächtig geirrt habe, obwohl wir alles richtig gespielt hatten.

Machen wir uns nichts vor, der Ruhm der Kennerspielmarke des Ravensburger Spieleverlags für anspruchsvolle Strategiespiele ist derweil verblichen und zehrt aus der nostalgisch verklärten Erinnerung. Im Jahr 1999 ging es mit RA und Chinatown los und spätestens mit Puerto Rico und Die Burgen von Burgund wurden zwei zeitlose Klassiker geboren. Alea stand für spielmechanische Qualität und ein Regelwerk, das nicht nur keine Fragen offen ließ, sondern auch die Randspalte mit der eingebauten Kurzregel in die Brettspielwelt einführte. Eine Randspalte gibt es bei The Druids of Edora weiterhin, sofern mich meine Erinnerung nicht trügt, denn online bei Ravensburger ist die Anleitung nicht hinterlegt. Ein Unboxing-Video hat mir schließlich Gewissheit gegeben.

Was allerdings bei The Druids of Edora fehlt, ist das Vertrauen in den deutschsprachigen Markt. Die einzig verfügbare Auflage liegt in sechs Sprachen in einer Spieleschachtel vor. Das sind dann auch sechs entsprechend sprachige eigene Anleitungen und ein Beiheft, das hingegen alle Sprachen bündelt. Reicht mir meine Landessprache aus, habe ich eine ganze Menge an Papiermüll und ein unnötig dickes Beiheft, von dem ich eigentlich nur die erste Seite benötige. Deswegen muss das Spielmaterial auch sprachneutral sein und sich über Icons verständigen, die wir mit Anleitung und Beiheft auswendig lernen und in den ersten Partien dauernd nachschlagen müssen. Ich kann Euch deshalb nur empfehlen, eine der Kurzübersichten aus Spielerhand für jeden Mitspieler auszudrucken, um Euch das Herumreichen und Blättern zu ersparen. Alea-Qualität hatte ich anders in Erinnerung. Auch das hat mir meine Erstpartie verleidet.

Viel Kritik und doch soll es Eurogame-Liebe sein? Wie passt das zusammen? Ganz einfach, denn fernab einer Zweierpartie spielte sich The Druids of Edora angenehm interaktiv, weil so viel mehr auf dem Spielbrett los war. Zwar wird das Brett modular je nach Spielerzahl angepasst, aber im direkten Duell zu Zweit entpuppte sich das als ein freudloses Nebeneinander-Vorbei-Spielen. Dabei lebt der Spannungsbogen von dem Druck, dass die Mitspieler einem Dolmenwertungen und Kultplätze vor der Nase wegschnappen. So in meinen Folgepartien zu viert und danach zu dritt erlebt. Dabei haben wir ganz bewusst auf alle Regelvarianten verzichtet. Das anfängliche Würfelglück entscheidet, welche taktischen Wege es sich lohnt, einzuschlagen. Wer kaum bis wenig hohe Augenzahlen zur Verfügung hat, der wird einen Wettstreit um Kultplätze kaum gewinnen und auch in der Endwertung dort wenig mitzureden haben. Dafür braucht es weitaus weniger Aktionen, um Proviant zu besorgen, und auf der Wissensleiste per Aktionen voranzuschreiten ist auch nicht nötig. Der Fokus kann also gut und gerne auf all die Aktionen liegen, die unabhängig von den Augenzahlen sind.

Das ist auch die Besonderheit von The Druids of Edora, die für mich den eigentlichen Spielreiz im Sammelbecken der Punktesalat-Spiele ausmacht. Vor dem ersten Spielzug gilt es zu analysieren, was diesmal mit den Voraussetzungen des modularen Spielplans mit seinen eventuell verschlungenen oder gradlinigen Wegen möglich ist, wo sich Dolmen gut oder auch weniger gut verbinden lassen und wie die Auslage der eigenen Heilkräuter dabei helfen können. In einer Erstpartie kann das kaum jemand überblicken, weshalb ich Euch mindestens eine zweite Chance empfehle, denn mit dem Wissen, was alles möglich ist und was eben auch nicht, spielt sich The Druids of Edora ganz anders.

Allerdings ist die Herbstveröffentlichung 2025 vom Autor Stefan Feld auch ein Kennerspiel, das keine Spielfehler verzeiht und gnadenlos mit denjenigen ist, die im Proviantverbrauch falsch planen oder sich von den Mitspielern überraschen lassen, weil der sicher geglaubte Kultplatz zum Nachschub tanken plötzlich besetzt ist. Dann heißt es, zwangsweise eine Notaktion auszuführen, die einem im Spiel hält, aber einen erheblichen Tempoverlust bedeutet. Ich weiß, wovon ich schreibe.

Großspurig mit vielen hohen Augenzahlen als letzter Spieler in der Reihenfolge ins Spiel gestartet und ich wollte mal eben, mit wenigen Zügen zwei Dolmenpaare miteinander verbinden und auf dem Weg ein paar Feuerstellen für mich zu erzünden. Hätte auch alles geklappt, wenn ich mich nicht um ein Proviant in meiner Aktionskette verrechnet hätte. Als Aktion der Druiden-Schande hingenommen und am Ende reichte es doch mit Abstand zum Spielsieg. Ich hatte mich vollkommen auf meine hohen Würfel fokussiert, deshalb frühzeitig per Zauber mir das Heilkraut mit Proviantvorteil freigeschaltet und ansonsten meine Wissensleiste auf den maximal möglichen Multiplikator hochgetrieben. Für eigene Menhire und Stelen blieb da kaum Zeit. In der Schlusswertung der Kultplätze konnte ich so in Summe 17 Würfel, Stelen und Menhire erreichen, was mit 4 multipliziert mal eben 68 Punkte ergab. Dazu drei erfüllte Aufträge und 20 Punkte für die dreifach belegte linke Amuletthälfte. Zudem zog ich im Laufe der Partie über diverse Feuerstellen-Punkte fleißig voran. Da passte vieles einfach zusammen.

Im Rückblick habe ich Stefan Feld typisch nur ein Bruchteil der möglichen Aktionen durchgeführt. Für meine nächste mitgespielte Partie wird es sicher ganz anders laufen, weil die Voraussetzungen ganz anders sein werden. Auch genau das macht inzwischen für mich den Widerspielreiz von The Druids of Edora aus. Gerne wieder, auch weil es sich angenehm flott spielen lässt, ich meine Mitspieler im Blick haben sollte, aber vor allem meinen Fokus nicht aus den Augen verlieren sollte und sich das alles zu einem tollen Spannungsbogen formt. Leider steht sich The Druids of Edora redaktionell und von der Ausstattung selbst im Wege, besonders in der Erstpartie mit zu geringer Spieleranzahl. Wer sich trotzdem durchbeißen mag, erlebt eventuell auch so eine positive Überraschung wie ich selbst. Deshalb mein Tipp: Gebt The Druids of Edora nicht zu früh auf.

Published — 24. Mai 2026 Brettspieltag.de

Tabula: Spielen zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius

Von: ravn
24. Mai 2026 um 18:41

Komm mir nicht mit diesen alten Schinken an. In Zeiten, in denen selbst die Neuheit vom letzten Spielejahrgang schon alter und geschmolzener Schnee von vorgestern ist, springen wir mal eben 1976 Jahre zurück. Schon damals hat sich so mancher seine freie Zeit mit einem entspannten Brettspiel vergnüglicher gemacht.

Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne waren wir eigentlich auf dem Weg zur Spieleausleihe. So recht konnten wir uns auf nichts einigen und so richtig wollte auch keiner von uns sich ein unbekanntes Spiel selbst erarbeiten. Schließlich war es schon Sonntagnachmittag und der Kopf entsprechend leer gespielt. Unerwartet sprach uns jemand vom Nachbartisch ein, den ich zunächst abwies, dass wir eigentlich keine Prototypen spielen wollten. Weil das, was dort aufgebaut war, sah sehr nach frühem Prototypenstadium aus – eine ausgedruckte abstrakte Spielmatte mit einem Hintergrundfoto einer Burgruine, ein paar W6-Würfel und farbige Spielsteine. Ansprechende Tischpräsenz ist etwas anderes.

Wie uns Bernd Lehnhoff erklärte, war das aber keineswegs ein Prototyp, sondern sicher eines der ältesten Spiele des SpieleWahnsinns. Die Neugier war geweckt und schon saßen wir in entspannter Viererrunde mitsamt unserem Erklärer am Tisch und lauschten, worum es denn hier ging – aber hört einfach selbst per Audio-Mitschnitt:

Zum SpieleWahnsinn hatte der Archäologe Bernd Lehnhoff vom Institut für Archäologische Wissenschaften der Universität Bochum eine besondere Vierspieler-Variante von Tabula aus dem 13. Jahrhundert mitgebracht. Dreizehn weitere Spielarten mitsamt dem historischen Hintergrund hat er zusammengetragen und veröffentlicht. Einige davon reichen zurück bis zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius und sind demnach weit über 1970 Jahre alt. Anhand von zeitgenössischer Schriften und Illustrationen rekonstruiert Bernd Lehnhoff den Spielverlauf, aber nennt ebenso, was er bisher noch nicht weiß. Er ist eben kein Autor, der sich einfach was dazudenkt, sondern Wissenschaftler.

Published — 19. Mai 2026 Brettspieltag.de

Dindex: Kläglich an der eigenen Regelerklärung gescheitert

Von: ravn
19. Mai 2026 um 17:47

Selbst Schuld und deshalb auch nur einen geringen Vorwurf an das kartengetriebene Politikspiel rund um unsere Demokratie, dem Geschacher um die Macht und ausgehandelte Ministerposter, während Oligarchen ihre ganz eigenen Ziele verfolgen. Die hiermit niedergeschriebene Historie meiner Erstpartie, bei der mal so alles schief lief.

Manche Geschichten kann ich mir einfach nur ausdenken, denn die schreiben das erlebte Leben eines Brettspielers viel eindrucksvoller. Aber so eindrucksvoll selbstverschuldet eine Neuheit in den eigenen Brettspielreihen einzuführen, nur um die Erklärung mitsamt viel zu kurzer Erstpartie an die Wand zu fahren, das war schon ein Erlebnis für sich. Eines, das ich am liebsten ganz schnell vergessen und aus den Köpfen meiner Mitspieler streichen möchte. Eben bevor sich der falsche Eindruck verfestigt, dass Dindex mal so gar nichts taugt. Denn das wäre hart ungerecht dem Spiel und dem Autor Lars-Michael Stock gegenüber.

Dabei habe ich in meiner Brettspieler-Historie mindestens eine dreistellige Zahl an Neuheiten erklärt und kenne damit auch die Hürden einer allerersten eigenen Erklärung. Die ist meist etwas ausufernd bis sprunghaft holprig, weil ich selbst noch nicht weiß, auf welche zu vermittelnden Details ich den Fokus legen sollte. Wenn dann die Spielanleitung nicht gerade von einer erfahrenen Redaktion, sondern von einem enthusiastischen Eigenverlags-Autor erstellt wurde und eher vor Herzblut anstatt von Übersichtlichkeit tropft, tja, dann sollte ich aus Erfahrung eigentlich besser vorbereitet sein. Zu meiner Verteidigung könnte ich anbringen, dass ich Dindex eher spontan vorgeschlagen und in letzter Minute selbst zum Spieletreff eingepackt habe.

Ebenso könnte ich als zu einfache Ausrede anführen, dass ich nicht der Einzige war, der das Spiel erstmalig dabei hatte. Eventuell hätte ich es mir lieber selbst nochmal nach meiner Demopartie auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erklären lassen sollen. Einfach mal zurücklehnen und nicht in Selbstüberschätzung meinen, dass ich Dindex mal eben so, aus dem Ärmel geschüttelt, erklären kann. Dabei bin ich schon am Aufbau gescheitert, denn ich hatte schlicht verpennt, die ganzen Kartenstapel vorab mal ordentlich durchzumischen. Die waren nur oberflächlich unterschiedlich, wie ich die im Selbststudium zu Hause mal exemplarisch angeschaut hatte. Deshalb fiel es mir selbst nicht auf, dass die Aktionskarten fast komplett nach dem Demokratie-Index sortiert waren. Ebenso wie der obere Teil der Regierungsaufgaben, die arg einseitig waren.

In meiner zugelosten Rolle des oligarchischen Gegenspielers unserer Viererrunde mit zwei Spielern am Tisch, die bisher noch keinen Kontakt mit Dindex hatten und zwischen schulterzuckend und interessiert schwankten, hatte ich somit zu leichtes Spiel. Eben weil ich überwiegend passende Aktionskarten auf die Hand bekommen habe, während meine demokratischen Mitspieler kaum sinnvoll ihre Karten spielen konnten und deshalb vorwiegend in der Kernphase des Spiels diese tauschen mussten. Da wir zur Einführung nur ein kurzes Spiel angehen wollten, starteten wir schon im Extremismus, was mir in meiner Rolle zugutekam. Zudem bekam ich auch zufällig den weiteren Wähler zugelost, um ein bewusstes Ungleichgewicht zu Spielstart und damit die stärkste Partei an Wählerstimmen zu besitzen und in Folge mit der ersten Regierungsbildung beauftragt zu sein.

Blöd, dass ich dabei direkt zwei Details in der in Textblöcken strukturierten Anleitung übersah. So hatte ich vergessen, uns jeweils drei Stammwähler auszuteilen und die Anzahl der eigenen Handkarten richtete sich eben nicht nach den Dreiergruppen von Wählern, sondern nach den Stammwählern. So hatte ich eine Aktionskarte mehr auf der Hand, was aber fast schon egal war, da im ungemischten Aktionskartenstapel sowieso fast nur antidemokratische Karten oben lagen und ich der Einzige der Runde war, der überhaupt eine echte Motivation hatte, diese ausspielen zu wollen.

Für meine erste Koalition gab es mit zwei Mitspielern keine Überschneidung unserer Kernkompetenzen. Somit hatte ich zwei potenzielle Koalitionspartner zur Auswahl und konnte die Ämterverteilung entspannt zu meinen Gunsten entscheiden. Das Kanzleramt gehörte sowieso mir, die zwei passenden Ministerien ebenso, während ich, fast schon gönnerhaft gespielt, zwei Ministerien zum Koalitionspartner abgab. Damit wir zum Schein potenzielle Krisen möglichst gut bewältigen können. Das übrig gebliebene Ressort nahm ich dann zu mir, als mein ausgerufenes Recht als stärkste Partei.

Und spätestens hier hätte mir klar sein sollen, dass ich meinen Mitspieler die grundsätzlichen Spielmechaniken in ihren Auswirkungen und Bedeutungen noch gar nicht erklärt hatte. Schlechte Voraussetzungen für ein erstes Spiel, das durch eigene Erklärfehler im Aufbau und die windschiefe Kartenverteilung schon zu dieser Zeit noch für mich unwissend blöd gestartet war. Eine mehr als nur krumme und planlose Partie sollte die Folge sein und so kam es dann auch. Ich selbst konnte mit meiner passenden Kartenhand etliches bewirken, was vor allem zum eigenen Vorteil war. Meine Mitspieler machten fast gar nichts, außer darauf zu hoffen, endlich mal für sie bessere Karten zu tauschen. Zu sehr von meinen eigenen Plänen des Machtmissbrauchs berauscht, merkte ich gar nicht, dass die einzig gespielte Legislaturperiode viel zu einseitig war und ich selbst von meinem zu schnellen und vorzeitigen Spielsieg durch Sturz in die Oligarchie geblendet wurde. Klar, dass Dindex damit durchfallen musste, und ich muss mir die Schuld dafür geben.

Aus Fehlern möchte ich hingegen lernen und Euch ebenso ein paar Ratschläge an die Hand geben, was Ihr selbst in Eurer ersten Dindex-Partie beachten solltet:

  1. Erklärt das Spiel bitte nicht nach der Spielanleitung. Denn die ist mit 30 Seiten viel zu lang und bringt das eigentlich recht einfache Spielkonzept nur sehr ausufernd in zu große Textblöcken ins eigene Verständnis. Zum Nachschlagen von Regeldetails auch nicht wirklich geeignet, weil trotz farbiger Hervorhebungen die Textmengen zu unübersichtlich sind, um schnell überblickt zu werden. Entwickelt stattdessen in einer vorab für Euch simulierten Partie ein Gefühl für den Spielaufbau, den Spielablauf und was die eigentlichen Kernmechanismen sind.
  2. Die doppelseitige und nur einmalig beiliegende Kurzanleitung hilft Euch leider nur beim Spielaufbau, sofern Ihr die Schritt-für-Schritt wirklich befolgt. Dabei ebenso geschwätzig wie die Spielanleitung, wobei ich kurze und präzise Stichworte hier wie auch dort bevorzugen würde. Die Symbolsprache fehlt hier völlig, was das alles zur Textwüste werden lässt.
  3. Im Ablauf der Legislaturperioden auf der Rückseite der Kurzanleitung kommen die Regierungsaufgaben zu kurz. Dort wird nur grob von Aufgaben geschrieben, ohne klarzumachen, was der Unterschied zwischen Krisen und Probleme ist und welche Auswirkungen später ungelöste Krisen und Probleme haben. Mit einem „entfalten nun ihre Wirkung“ Wortlaut war mir das zu kurz als Erinnerungsstütze abgehandelt.
  4. Die Symbolübersicht ist nur einmal auf der Rückseite der Spielanleitung gedruckt. Dabei ist besonders für Erstspieler essenziell wichtig zu wissen, was die anfangs verwirrenden Schafe in Weiß und Braun und teils durchgestrichen bedeuten. Weil es nicht nur auf das Symbol an sich ankommt, sondern auch, wo diese Karten liegen – in der Spielmitte oder in der Spielerauslage.

Für die Punkte 2 bis 4 kann ich eigentlich nur empfehlen, auf eine alternative Kurzübersicht zurückzugreifen, die jedem Spieler zur Verfügung steht. Die beiliegenden vier Kurzübersichten sind schlicht nur eine Spielphasen-Übersicht ohne jegliche Erklärung, was dort passiert. Um den Hürden des Spieleinstiegs zu minimieren, sollte so eine alternative Kurzübersicht die wichtigsten Symbole beschreiben, den Rundenablauf und was dort in den einzelnen Spielphasen passiert. Das alles in stichpunktartiger und präzise formulierter Form. Ebenso sollten auf der Rückseite die Siegbedingungen der beiden Rollen, deren Möglichkeiten, Regierungspunkte zu sammeln und den Dindex zu verändern, aufgelistet sein. Was Stammwähler und Wähler in der eigenen Spielauslage unterscheidet und was die Systemgegner in der Tischmitte für den Dindex bedeuten, sollte ebenso dort kurz und knapp auf die regelmechanischen Details reduziert erwähnt werden.

Für meine kommende Partie weiß ich nun, dass ich Dindex leider nicht einfach so nebenbei erklären kann. Dazu fehlt mir die eigene Spielpraxis, um auf die Spielanleitung verzichten und nur mit der Kurzanleitung zurechtkommen. Also wird wohl ein wenig redaktionelle Eigenleistung gefordert sein, um eine Kurzübersicht für jeden Spieler zu erstellen. Ich stelle Euch die gerne hier dann zum Download zur Verfügung, nachdem ich die Nutzung der Grafiken mit dem Autor Lars-Michael Stock abgesprochen habe. Wenn Ihr bis dahin selbst Hand an Dindex angelegt habt, bin ich ebenso interessiert, wie Eure Kurzübersicht aussieht.

Und ja, vergesst bitte nicht, die ganzen Kartendecks vor der Partie intensiv zu mischen, weil ansonsten fällt das Spiel in sich zusammen. Das wäre arg schade, weil mir gefällt es weiterhin bestens. Jetzt muss ich es nur noch schaffen, diesen Eindruck auch per Regelerklärung vermitteln zu können. Denn Dindex empfinde ich als zu wichtiges Spiel, um durch blöde Erklär- und Aufbaufehler als spielerisch verbrannt zu gelten. Im Zweifel gebt bitte Dindex eine zweite Chance und eine zweite Partie.

Published — 16. Mai 2026 Brettspieltag.de

Aufbruch in Brighthelm: Als Habenichts auf zu Abenteuern

Von: ravn
16. Mai 2026 um 14:36

Lasst Euch von einem farbenfrohen Abenteuer- und Entdeckerspiel in eine fantastische Welt entführen, in der Ihr Eure eigenen Märchen erleben könnt. Die Vielfalt der Möglichkeiten steht dabei im Mittelpunkt, während Ihr Euch auf der Suche nach drei Tugenden begebt. So könnt Ihr Euch in Drachenkämpfen beweisen oder Kameradschaft und Großzügigkeit pflegen. Interessant anders, aber doch vertraut.

Darf ich mich vorstellen? Ich bin Alf Bomwell, ein Gasminenarbeiter aus Bluevale, und ich suche mein Glück. Mein treuer tierischer Begleiter hat zwar keinen Namen, als von mir trainierter Mauersegler trotzt er allerdings Regionen mit Gefahren und fliegt weiter als gewöhnlich. Ich hingegen suche die Gefahr in Form mächtiger Holzgolems und nerviger Waldelfen. Schließlich will ich diverse Tugenden erlernen und Tapferkeit ist eine davon. Dafür muss ich mich im Kampf beweisen, was mir Trophäen einbringt. Meine Mitspieler streifen ebenso durch das locker-leichte Abenteuerspiel von Autor Paul Stapleton im Verlag Spielefaible und suchen ihre ganz eigenen drei von fünf Tugenden auf dem Weg zum Spielsieg und der eigenen Krönung.

Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne lockten mich die übergroßen Holzfiguren und die farbenfrohe Aufmachung an den Spieltisch von Pegasus Spiele. So völlig ohne Vorkenntnisse einfach mal angespielt und dank ausführlicher Erklärung fanden wir auch schnell ins Spielgeschehen. Für Euch hier per Audio-Mitschnitt festgehalten:

Aufbruch in Brighthelm möchte ein entspanntes Wohlfühlspiel sein, das Euch nicht mit ausgeklügelten Mechanismen überfordern wird. Stattdessen wandert Ihr mit Eurem gefiederten Freund durch die Märchenwelt, die sich im Laufe der Partie über aufgedeckte Ortskarten formt und dabei allerlei zu entdecken bietet. Karten- wie auch Würfelglück sind Eure steten Begleiter. So wollte ich gerne die Aufgabe als Nahrungssammler angehen, fand aber schlicht nicht die benötigten Zutaten. Dafür aber eine ganze Menge an Gefahren und so strebte ich stattdessen die Tugend der Tapferkeit an, um Bedrohungen mit der Gesamtstärke von 40 zu bezwingen. Ihr solltet Euch also auf das einlassen können, was Euch das Spiel bietet und diese Möglichkeiten ergreifen.

Von der Tischpräsenz macht Aufbruch in Brighthelm einiges her. Besonders die Holzmeeple in Form unserer stilisierten Spielfigur und unseres Vogelfreundes sind überraschend großformatig. Dem gegenüber stehen die vielen kleinen Texte auf den Karten, die auf dem Spielbrett ausliegen und wir bei uns sammeln. Ohne Lesebrille ging bei mir da so gar nichts. Dabei den Überblick zu behalten, war nicht ganz einfach – entweder nehme ich mir die nötige Zeit dafür oder ich ignoriere etliches, was das Spielgeschehen allerdings unnötig verflachen lässt. Von ein bis vier Spielern ist Aufbruch in Brighthelm geeignet. Ich würde es allerdings in kleinerer Runde bevorzugen, da wir eher im Wettstreit nebeneinander her spielen und zumindest im Grundspiel keine direkten Interaktionen haben.

Die englische Originalausgabe von 2019 hat unter dem Spieletitel „Paupers‘ Ladder“ derweil etliche Erweiterungen gesehen und die Märchenwelt dadurch im Umfang und den Möglichkeiten gehörig ausgebaut. Für 2026 ist zudem mit „Die Chroniken von Brighthelm“ eine dann auch lokalisierte Sammlung der bisherigen vier Erweiterungen geplant, die Euch fast 700 neue Karten und damit neue Abenteuer bringt. Für Nachschub wäre also gesorgt.

Vom Spielgefühl habe ich meine Anspielpartie des vereinfachten Grundspiels als eher seicht empfunden. Wer auf dem spielerischen Niveau von Talisman eine modernere Variante sucht, könnte sich hier wohlfühlen. Für mich ein gutes Kaffee- und Kuchen-Spiel für regnerische Sonntagnachmittage, das ich mir im Familienumfeld gut vorstellen kann. Besonders durch die Kartenvielfalt wird jede Partie Eure ganz eigenen Geschichten erzählen, sofern Ihr Euch darauf einlassen mögt. Ich selbst bleibe hingegen lieber in der Welt von Valheim, die mir mehr Tiefgang bietet im direkten Vergleich.

Published — 14. Mai 2026 Brettspieltag.de

Die Ameisen von Amyra: An den Siegpunkten vorbeigespielt

Von: ravn
14. Mai 2026 um 11:52

Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.

Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.

Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.

Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.

Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.

Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.

Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.

So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.

Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.

Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.

Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.

Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift

Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?

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