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Wildwuchs

10. April 2026 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor:innen: Kasper Lapp
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr nehmt euch eine Blume, setzt einen Samen ein und auf einmal wächst nicht nur eure Wiese, sondern auch die der anderen mit. Genau dieses gemeinsame Aufblühen macht „Wildwuchs“ sofort greifbar. Das Thema ist eine bunte Wildblumenwiese, die im Lauf der Partie tatsächlich vor euch entsteht, weil fertige Blumen in kleine 3D-Aufsteller gesteckt werden. Statt abstrakter Punktejagd schaut ihr am Ende auf ein Beet, das sichtbar voller, höher und farbiger geworden ist. Autor Kasper Lapp und Illustrator Fachri Maulana verbinden ein zugängliches Naturthema mit einem sehr einladenden Look. Dazu kommen echte Pflanzenarten und passende Insektenmotive, was dem Ganzen mehr Charakter gibt als ein bloß dekoratives Blumenmotiv. Für ein Familienspiel ist das überraschend einprägsam.

Im Kern ist dieses Spiel angenehm klar. In eurem Zug nehmt ihr eine ausliegende Blume und legt sie vor euch ab. Entscheidend ist dann nicht die gezogene Blume selbst, sondern das frei gewordene Farbfeld auf dem Plan. Diese Farbe löst Wachstum bei allen aus, die entsprechende Blumen besitzen. Danach kommen die Effekte ins Spiel. Bienen beschleunigen einzelne Blumen, Ameisen bündeln Wachstum auf einer Pflanze, Schmetterlinge helfen den höchsten, Raupen den niedrigsten Blumen und andere Symbole sorgen für Zusatzblumen oder kleine Kettenreaktionen. Das Schöne daran ist, dass fast immer etwas passiert und ihr ständig mitdenkt, auch wenn jemand anderes am Zug ist. Die Regelseite bleibt überschaubar, aber in der Partie entstehen überraschend viele kleine Abwägungen. Nehmt ihr jetzt die Farbe, die euch sofort hilft, oder öffnet ihr damit einer anderen Person eine noch bessere Vorlage?

Was bei „Wildwuchs“ besonders überzeugt, ist der Spielfluss. Die Wartezeit bleibt niedrig, weil alle am Wachstum beteiligt sind und die Züge schnell bleiben. Das Spiel ist damit klar im Bereich Familienspiel, mit genug taktischer Würze für erfahrene Runden, aber ohne die Hürde eines schweren Kennerspiels. Die Spannung entsteht weniger aus großer Konfrontation als aus wachen Blicken auf die Auslage und aus dem richtigen Moment für kleine Kombos. Wer sehr direkte Gemeinheiten, maximale Planungskontrolle oder lange Grübelzüge sucht, wird hier eher nicht fündig. Manches hängt vom Nachziehen und von der aktuellen Auslage ab und genau darin liegt auch eine kleine Reibung.
Für strategische Perfektionist:innen kann das bisweilen zu locker sein. Beim Material hinterlässt „Wildwuchs“ einen starken Eindruck. Die Blumenformen sind auffällig, die Farben freundlich, die Symbolik nach kurzer Eingewöhnung gut lesbar und die 3D-Wiesen geben dem Tisch echte Präsenz. Holzsteine für Samen und Insekten passen haptisch gut zum Thema. Dass die Blumen und Aufsteller aus Pappe bestehen, ist völlig üblich, nur bei häufigem Spielen mit jüngeren Händen dürfte man ein wenig auf Knicke achten. Insgesamt wirkt das aber liebevoll produziert und erfreulich charaktervoll. Wenn ihr kurze, interaktive Aufbauspiele mit schöner Tischwirkung mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die entspanntes Tüfteln mit ständiger Beteiligung suchen, ist dieses Spiel besonders geeignet.

KOI - Gartenlandschaftsleger

03. April 2026 um 08:00

Beiseite mit dem Kleingartenbesteck. Wer 2023 bei BONSAI noch mit dem Schäufelchen hantierte, braucht in KOI einen Bagger. Statt Miniatur-Botanik im Topf steht Gartenlandschaftsbau auf dem Programm. Ich fand BONSAI zwar nur nett, aber die durchsichtigen Acryl-KOI-Plättchen sahen auf dem Tisch so hübsch aus, dass ich den Garten unbedingt einmal umgraben wollte.

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PERFECT MURDER - Deduktionsklassik

23. März 2026 um 08:00

Meine Frau hat einen Mord begangen. Bevor jetzt jemand die Polizei ruft: Natürlich nur am Spieltisch. Ich bin Detektiv und muss sie entlarven. Die Spielidee dieses Zwei-Personen-Spiels ist ein Klassiker des Deduktionsgenres. Angefangen bei CLUEDO (1949) über WER WAR’S (2007) und UNANGENEHME GÄSTE (2021) bis hin zu mystisch visuellen Varianten wie MYSTERIUM (2015). Die Suche nach dem*der Täter*

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Flip 7 – Voll fies!

20. März 2026 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor:innen: Eric Olsen und Alyssa Swatek
3–28 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Die Runde ist angespannt, alle schauen auf eure Karten. Ihr habt schon einiges gesammelt, ein weiterer Zug könnte euch deutlich nach vorne bringen. Doch genau hier liegt die Gemeinheit von „Flip 7 – Voll fies!“. Ihr wisst, dass ein einziger falscher „Flip“ alles zerstören kann. Und trotzdem juckt es euch in den Fingern. Dieses Spiel greift die Grundidee des Vorgängers „Flip 7“ auf, dreht die Schraube aber spürbar an. Statt euch vor allem mit eurem eigenen Risiko zu konfrontieren, mischt euch diese Version aktiv ineinander ein. Neue Kartentypen sorgen dafür, dass ihr euch nicht mehr nur selbst im Blick behalten müsst, sondern ständig auch die Mitspieler:innen. Das Spielgefühl verschiebt sich dadurch von einem eher solitären Abwägen hin zu einem kleinen Schlagabtausch am Tisch.

Der Ablauf bleibt vertraut. Ihr deckt Karten auf, sammelt Punkte und entscheidet euch immer wieder, ob ihr aussteigt oder weiterzieht. Doch die neuen Karten bringen frischen Wind in genau diese Entscheidungen. Einige Karten greifen direkt in fremde Auslagen ein. Ihr könnt Mitspieler:innen zwingen, zusätzliche Risiken einzugehen, ihre sichere Position zu verlassen oder ihnen gezielt eine unangenehme Karte zuschieben. Andere Effekte drehen an euren eigenen Möglichkeiten, etwa indem ihr besser planen könnt oder kurzfristig mehr Kontrolle bekommt. Dadurch entstehen deutlich mehr Situationen, in denen ihr nicht nur euer Glück kalkuliert, sondern aktiv Chancen nutzt, um andere auszubremsen. Gerade dieser Unterschied zum Grundspiel wird schnell spürbar. Während ihr im Original oft für euch selbst entscheidet, entsteht hier ein ständiges Hin und Her. Ihr überlegt nicht nur, ob ihr noch eine Karte nehmt, sondern auch, wer gerade gefährlich nah am Sieg ist und wie ihr das verhindern könnt. Typisch ist eine Szene, in der jemand scheinbar sicher aussteigen will und plötzlich durch eine Effektkarte wieder ins Risiko gedrängt wird. Oder ihr nutzt genau den richtigen Moment, um eine führende Person aus dem Tritt zu bringen. Diese Eingriffe machen die Partie unberechenbarer, aber auch deutlich lebendiger.

„Flip 7 – Voll fies!“ punktet vor allem mit diesen neuen Karten und ihren Auswirkungen. Sie verändern das Spiel nicht nur oberflächlich, sondern geben ihm eine andere Dynamik. Die Spannung entsteht nicht mehr allein aus dem eigenen Risiko, sondern aus der Interaktion am Tisch. Ihr seid ständig aufmerksam, reagiert auf die anderen und nutzt Gelegenheiten, wenn sie sich bieten. Die Mechanismen wirken dabei erstaunlich rund. Trotz der zusätzlichen Effekte bleibt das Spiel schnell und zugänglich. Die neuen Karten sind leicht verständlich, entfalten aber genug Wirkung, um jede Partie anders verlaufen zu lassen. Besonders gelungen ist, dass sie gezielt Spannung erzeugen, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Das Material überzeugt mit solider Qualität. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole verständlich, und die Gestaltung unterstützt den schnellen Spielfluss. Im Vergleich zum Vorgänger wirkt alles etwas lebendiger, ohne unübersichtlich zu werden. Natürlich bringt die stärkere Interaktion auch mehr Reibung. Wer lieber in Ruhe vor sich hin spielt, könnte die gezielten Eingriffe als störend empfinden. Auch der Glücksfaktor bleibt präsent, wird durch die neuen Karten aber eher verstärkt als abgeschwächt. Am Tisch entsteht eine deutlich intensivere Stimmung als im Original. Es wird mehr geredet, mehr gelacht und auch mehr gestichelt. Gerade die Momente, in denen jemand kurz vor dem sicheren Punktestand noch einmal ins Risiko gezwungen wird, sorgen für Emotionen und Gesprächsstoff. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Runden ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Besonders Gruppen, die Interaktion und kleine Gemeinheiten mögen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer das ruhigere Grundspiel bevorzugt, sollte wissen, dass diese Version deutlich konfrontativer ist. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mit direkter Einflussnahme mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die sich gerne gegenseitig herausfordern und dabei lachen können, ist dieses Spiel besonders geeignet.

Four Planets

Von: Krys
08. März 2026 um 16:52

Four Planets ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, in dem zwei rivalisierende Heimatplaneten um die Vorherrschaft im All konkurrieren. In jeder Runde entsenden beide Spieler ihre Raumschiffe zu vier fremden Planeten, um dort Spezialisten anzuwerben und deren Fähigkeiten für den eigenen Aufbau

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Tag Team

06. März 2026 um 02:33

Als Tag-Team bezeichnet man eine Kombination von mindestens zwei Wrestlern. Diese wechseln sich jeweils während des Matches durch Abschlagen (engl. tag) ein. Bei der ursprünglichen Version des Tag-Team-Matches, nehmen jeweils…

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The Lie – Spielkritik

Von: Paddy
26. Februar 2026 um 07:30
The Lie

Die Karten auf der Hand wählt man alle selber aus. Doch bei The Lie weiss man nie, was man genau erhält. Die beiden Kartenseiten besitzen nämlich nur jeweils eine Gemeinsamkeit – entweder die Farbe oder den Kartenwert. Lasst euch überraschen

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Kosmos takes full ownership of distribution arm Thames & Kosmos UK amid retirement of latter’s founding directors

17. Februar 2026 um 22:14

Kosmos, the German publisher of board games including Catan and the Exit series, has taken full ownership of distribution arm Thames & Kosmos UK amid the retirement of the latter’s founding directors Stephen O’Connor and Joanna Drage.

O’Connor and Drage launched the business as Science Shop in 2009, with Kosmos making the company a subsidiary by buying an 80% stake four years later.

The deal makes T&K UK the German company’s first wholly-owned foreign subsidiary. Kosmos currently has another foreign branch in the USA, named Thames & Kosmos.

Kosmos said in a press release that the buyout of the UK operation was part of the company “consistently pursuing its internationalisation strategy and further expanding its international activities”.

It added that the British market remains “a key component” of Kosmos’ international growth strategy.

Emma Hanlon – T&K UK’s first employee who has been with the business 12 years – and Andrew Morris have taken over as managing directors of the subsidiary.

Kosmos managing director Thilan Tran said, “Stephen O’Connor and Joanna Drage built and successfully led Thames & Kosmos UK with entrepreneurial vision, high personal integrity, and great dedication.

“They have sustainably established the Kosmos brand in the United Kingdom and thus made a significant contribution to the international development of our company. We thank them very much for this achievement and the many years of trusting collaboration.”

Fellow Kosmos managing director Matthias Kienzle, who runs the company in a dual leadership role with Tran, added, “With the new ownership structure and the newly formed management team, we aim to further scale and continuously expand our international sales activities.

“Our focus is on further market penetration of existing product categories and the development of additional growth potential.”

Last year Heiko Windfelder, the Kosmos board game lead who played a key role building up brands including Catan and the Exit family of games, retired after 30 years at the company – making Tran and Kienzle joint leaders of the business.

Two years earlier long-time managing director Michael Fleissner retired, handing over operational management of the German company to Windfelder, Tran and Kienzle.

W Eric Martin from Board Game Beat reported last week that Kosmos’ board game releases this year are set to include Bernhard Weber design Temple Twist, and Happy Holiday by Matthew Dunstan and Brett J Gilbert.

Kosmos is also celebrating the 10th anniversary of its Exit series of games, which have sold more than 30 million copies worldwide across more than 50 titles.

New Exit releases this year will include a young children-focused Puzzle Fun in the Sea title and a Fourth Wing game based on the Empyrean novels by Rebecca Yarros, while the company will also be sending an armoured truck around Germany in which players can solve Exit puzzles.

Kosmos’ Exit-themed armoured truck, which will tour Germany this year

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Spielwarenmesse Nürnberg 2026

Von: Tobias
06. Februar 2026 um 22:50
Spielwarenmesse_logo_2023

Spielwarenmesse_logo_2023Ich habe lange überlegt, ob ich meinen Bericht von der Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg wie in alten Zeiten zweiteilen soll oder nicht. Die Lesezeit des einteiligen Berichts aus dem letzten Jahr soll knapp 20 Minuten betragen, was zugegebenermaßen etwas viel ist. Allerdings gehe ich ein wenig davon aus, dass diese Form des Berichts hauptsächlich dazu […]

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Castle Combo

26. Januar 2026 um 15:46

Castle Combo

Castle Combo ist ein Kartenspiel, das euch in die Rolle von Baumeistern eines ganz persönlichen Hofstaats versetzt. Ziel ist es, über mehrere Runden hinweg ein Raster aus neun Charakterkarten zu errichten und deren Fähigkeiten sowie Wertungsbedingungen möglichst clever miteinander zu verzahnen. Jede Partie endet mit einer gemeinsamen Abrechnung, bei der sich zeigt, wessen Auslage die meisten Punkte generiert. Thema und Mechanik greifen dabei eng ineinander: Schloss und Dorf liefern unterschiedliche Figuren, die zusammen ein funktionierendes Ganzes ergeben sollen.

Der Einstieg gelingt angenehm zügig. Nach kurzer Erklärung ist klar, was zu tun ist, denn Castle Combo arbeitet mit einer sehr klaren Ikonografie. Jede Karte zeigt übersichtlich, was sie beim Ausspielen bewirkt und wie sie am Spielende punktet. Im eigenen Zug wählt man eine der offen ausliegenden Karten aus Schloss oder Dorf, bezahlt sie mit Gold, führt sofort ihren Effekt aus und platziert sie in der eigenen 3×3-Auslage. Die Position ist dabei entscheidend, denn viele Karten beziehen sich auf Reihen, Spalten oder benachbarte Karten. So entsteht nach und nach ein kleines Puzzle, bei dem nicht nur die Auswahl der Karte zählt, sondern auch der Platz, an dem sie landet.

Interaktionen auf dem Kartenmarkt

Manche Charaktere liefern sofort Ressourcen wie Gold oder Schlüssel, andere verändern die Auslage der Mitspielenden oder eröffnen neue Rabatte. Gleichzeitig sind die Wertungsbedingungen so gestaltet, dass sie sich gut kombinieren lassen, ohne völlig aus dem Ruder zu laufen. Auch nach mehreren Partien bleibt das Ergebnis offen, denn die Kartenkombinationen variieren stark und führen immer wieder zu neuen Synergien. Trotz dieser Variabilität bleibt die Endabrechnung erfreulich nachvollziehbar und transparent, was gerade für Familien und Gelegenheitsspieler ein großer Pluspunkt ist.

Die Interaktion entsteht vor allem über den gemeinsamen Kartenmarkt. Da immer nur wenige Karten offen ausliegen und der Herold bestimmt, ob aus Schloss oder Dorf gewählt werden darf, beeinflussen sich die Spieler indirekt ständig gegenseitig.

Leider kann es bei steigender Spielerzahl zu spürbarer Downtime kommen. Wer gerade einen Plan im Kopf hat, muss oft eine Zeitlang zusehen, wie gewünschte Karten verschwinden oder sich der Markt bis zum eigenen Zug komplett verändert. Vorauszuplanen ist daher nur eingeschränkt möglich, weil man erst abwarten muss, was überhaupt noch verfügbar ist, wenn man wieder an der Reihe ist.

Trotzdem funktioniert das Spielgefühl insgesamt sehr rund. Der schnelle Einstieg, die klare Symbolsprache und die hohe Varianz sorgen dafür, dass Castle Combo auch nach vielen Partien frisch bleibt. Wer Freude an überschaubaren Kartenkombos und einem leichten, aber nicht belanglosen Optimierungsgefühl hat, findet hier ein Spiel, das sich gut erklären lässt und dennoch genug Tiefe bietet.


Castle Combo: Auf einen Blick

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Castle Combo ist ein kurzweiliges, elegant verzahntes Kartenspiel ist, das mit wenig Regeln viel Kombinationsfreude erzeugt und gerade dann überzeugt, wenn man sich auf den wechselhaften Markt einlässt und flexibel auf das reagiert, was die Partie gerade anbietet. 1/2 Punkt Abzug bei Partien zu Fünft.

Autoren: Grégory Grard, Mathieu Roussel | Kosmos | 2025 | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Am Goldenen Fluss – Spielkritik

Von: Paddy
19. Januar 2026 um 21:40
Am Goldenen Fluss

Am Goldenen Fluss gibt es zahlreiche Regionen, in denen man mit jedem Handel und mit jedem Hafen an Einfluss gewinnt. Wer die richtigen Optionen wählt, gelangt am Ende zu Wohlstand. Doch dazu muss man erst die richtigen Verbindungen aufbauen. Das

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Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben

18. Januar 2026 um 13:11

Mit ihren erzählerischen Adventures Games haben die Autoren Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan das aus Computerspielen bekannte Click-and-Point-Prinzip in einer analogen Rätselspielreihe etabliert. Die ersten Abenteuer entführten in eher düstere Umgebungen. Aber es gibt auch einen Einstiegsfall – deklariert als “Family”. Und das passt in der Tat: Story und Schwierigkeitsgrad machen “Dimension Fünf-Sieben” zu einem idealen Spiel für Neulinge und Jüngere. Das liegt nicht zuletzt an der Geschichte, die hier erstmals der Fantasie von Jan Cronauer entsprungen ist. Der Drehbuchautor (Folgen für “Tatort”, “Der Kriminalist”, und “Dünentod”) ist in der Spieleszene als Youtuber unter seinem Künstlernamen “Cron” bekannt.

Herr Feinbier und die Dimension Fünf-Sieben

Drei Freunde und Hund Lucky wundern sich über Veränderungen ihres Lehrers. Schnell merken sie, dass mit Herrn Feinbier etwas nicht stimmt. Der Name des Falls lässt es bereits erahnen: Erklärungen für das Verhalten sind nicht allein in der Schule zu finden. Im Gegenteil: Die Freunde kommen fremden Welten, anderen Dimension auf die Spur. Wir helfen ihnen, indem wir Orte untersuchen, Gegenstände finden, Dinge kombinieren, Aufgaben erfüllen, Rätsel lösen. Was wann passiert, lässt sich dank Zahlencodes im Abenteuerbuch nachlesen. Mehr Spaß macht es jedoch, sich die Passagen mittels App vorlesen zu lassen.

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben

Der in fünf Kapitel unterteilte Fall lässt sich recht stringent angehen. Tiefgang und Herausforderung sprechen insbesondere Acht- bis Zwölfjährige an. Für erfahrene Rätselfans dürften die Aufgaben eher geringe Herausforderungen darstellen. Gleichwohl entfaltet die Geschichte einen Charme, der auch junggebliebene Erwachsene unterhält. Und als solcher fühle ich mich noch immer.

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben | Kosmos | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Jan Cronauer | 1 bis 4 Spieler | ab 8 Jahren | 5 Kapitel à bis zu 45 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

Die weisse Burg – Das Duell – Spielkritik

Von: Paddy
12. Januar 2026 um 20:39
Die weisse Burg - Das Duell

Schon einmal haben wir uns in Japan durch Die weisse Burg bewegt und uns um Ruhm und Ehre am Hof gekümmert. Mit der etwas knackigeren Duell-Variante des Spiels gibt es mit Die weisse Burg – Das Duell nun eine eigene

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