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Cozy Stickerville

18. September 2026 um 16:00

Unexpected Games, Asmodee, 2026
Autor: Corey Konieczka
1–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Wo soll das neue Gebäude hin? Eigentlich ist es spielerisch ziemlich egal. Trotzdem schiebt man den Sticker noch einmal ein Stück nach links, schaut auf das bereits entstandene Dorf und überlegt, ob das Haus dort wirklich gut aussieht. Schließlich soll hier ein Ort entstehen, den man am Ende auch gerne betrachtet. Gerade solche Kleinigkeiten machen den Reiz von „Cozy Stickerville“ aus. Gemeinsam baut ihr ein Dorf auf, lernt seine Bewohner:innen kennen und entscheidet immer wieder, wie sich dieser Ort entwickeln soll. Gebäude, Personen und andere Elemente werden dabei als Sticker dauerhaft auf den Spielplan geklebt. Das allein wäre ein netter Bastelkniff. Interessanter wird die Idee dadurch, dass auch die Geschichten des Dorfes auf eure Entscheidungen reagieren. Ihr wählt eine Richtung und lasst damit andere Möglichkeiten zunächst liegen. Schon im von uns gespielten Prolog-Demokit hat das gereicht, damit wir uns immer wieder gefragt haben, was wohl passiert wäre, wenn wir uns anders entschieden hätten. Dabei baut das Spiel keinen großen Druck auf. Es geht weniger darum, eine drohende Niederlage abzuwenden, als darum, das Dorf wachsen zu lassen und seine Geschichten zu entdecken. Das passt gut zum Stickerprinzip. Unser Eindruck bezieht sich allerdings auf das Prolog-Demokit, das uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde. Die vollständige Kampagne konnten wir noch nicht spielen. Der Prolog vermittelt das Grundprinzip gut, bleibt bei Möglichkeiten und Entscheidungstiefe aber erwartungsgemäß überschaubar.

Ein Zug besteht im Kern aus zwei Teilen. Zunächst bringt ein Ereignis Bewegung ins Dorf. Es passiert etwas, eine Geschichte entwickelt sich weiter oder ihr müsst eine Entscheidung treffen. Danach dürft ihr selbst aktiv werden und beispielsweise Ressourcen beschaffen, ein Gebäude errichten oder eine Geschichte weiterverfolgen. Das klingt einfach. Ist es auch. Im Prolog waren die Entscheidungen selten so schwierig, dass wir lange vor dem Spielplan saßen. Trotzdem lief das gemeinsame Dorf nicht einfach nebenbei vor sich hin. Wir waren fast ständig im Gespräch: Was bauen wir zuerst? Welche Entwicklung interessiert uns mehr? Folgen wir jetzt dieser Geschichte oder kümmern wir uns lieber um etwas anderes? Vor allem das Errichten neuer Gebäude hat schnell seinen eigenen Reiz entwickelt. Für den Spielablauf zählt in erster Linie, dass das Gebäude errichtet wird. Wo der Sticker genau landet, scheint dagegen kaum eine Rolle zu spielen. Trotzdem möchte man ihn nicht einfach irgendwo hinkleben. Vielleicht passt das Gebäude besser an den Dorfrand. Vielleicht sollte an dieser Stelle noch etwas Platz bleiben. Plötzlich beschäftigt man sich mit einer Entscheidung, die spielmechanisch fast belanglos ist, für das eigene Dorf aber eben doch wichtig wird. Ähnlich funktioniert die Geschichte. Eine Entscheidung führt in eine bestimmte Richtung und weckt damit automatisch Neugier auf die andere. Was hätten wir dort entdeckt? Hätte sich etwas anders entwickelt? Wäre später eine andere Geschichte entstanden? Der Prolog beantwortet solche Fragen natürlich nur begrenzt. Er zeigt aber gut genug, worauf die vollständige Version hinauswill. Unsere Entscheidungen hatten erkennbare Auswirkungen auf die Entwicklung, und genau diese Folgen haben Lust darauf gemacht, andere Wege auszuprobieren. Dabei ist „Cozy Stickerville“ zumindest im Prolog kein Spiel für Menschen, die aus jedem Zug möglichst viel herausholen möchten. Die Entscheidungen verlangen keine ausgefeilten Kombinationen. Häufiger geht es darum, welche Entwicklung euch gerade mehr interessiert. Zu zweit hat das gut funktioniert. Weil wir gemeinsam über die nächsten Schritte gesprochen haben, fühlten sich die Entscheidungen tatsächlich gemeinsam an. Einer wollte vielleicht zuerst ein Gebäude errichten, während der andere lieber wissen wollte, wie eine angefangene Geschichte weitergeht. Man spricht darüber und legt sich auf eine Richtung fest. Das gemeinsame Abwägen war für uns ein wichtiger Teil des Spiels.

Der Prolog hat vor allem eines geschafft: Nach seinem Ende wollten wir weiterspielen. Das ist für eine Demo wahrscheinlich das wichtigste Ergebnis. Wir wollten wissen, wie das Dorf weiterwächst. Noch stärker war die Neugier darauf, welche Auswirkungen andere Entscheidungen gehabt hätten. Schon während des Spielens kam immer wieder die Frage auf: Was wäre eigentlich passiert, wenn wir uns dort anders entschieden hätten? Dieser Entdeckungsreiz trägt das Spiel für mich deutlich stärker als seine mechanische Tiefe. Die ist im Demokit noch überschaubar. Ressourcen sammeln, Gebäude errichten und Geschichten verfolgen liefern Entscheidungen, aber zumindest hier keine besonders große taktische Herausforderung. Wer bereits im Prolog ein verzahntes Aufbauspiel erwartet, dürfte deshalb zu viel erwarten. Das Spiel interessiert sich stärker dafür, wie ihr euer Dorf entwickeln möchtet, als dafür, ob ihr dabei besonders geschickt spielt. Für mich passt das zur Grundidee. Der Prolog zeigt sehr deutlich, welche Art von Spielerlebnis entstehen soll. Wir waren kaum mit Regeln beschäftigt, sondern konnten miteinander reden und uns auf unser Dorf konzentrieren. Die Sticker tragen dazu mehr bei, als ich zunächst erwartet hätte. Rein spielmechanisch müsste es uns ziemlich egal sein, ob ein Gebäude ein paar Zentimeter weiter links oder rechts steht. War es aber nicht. Wenn schon etwas dauerhaft auf dem Spielplan bleibt, soll es dort auch gut aussehen. Mit jedem Sticker verändert sich das Dorf sichtbar, und irgendwann betrachtet man nicht mehr bloß einen Spielplan mit aufgeklebten Elementen, sondern den Ort, den man gemeinsam aufgebaut hat. Das ist keine schwierige Entscheidung. Beschäftigt hat sie uns trotzdem. Gerade zu zweit mochte ich außerdem, wie selbstverständlich das Spiel Gespräche erzeugt. Wir haben nicht gemeinsam nach dem rechnerisch besten Zug gesucht. Wir haben darüber gesprochen, welche Richtung wir einschlagen möchten. Das fühlt sich deutlich entspannter an und passt gut zu dem, was das Spiel sein will. Darin liegt gleichzeitig eine Grenze. Wer Spannung vor allem daraus zieht, einen möglichen Verlust gerade noch abzuwenden oder über mehrere Züge einen besonders cleveren Plan aufzubauen, bekommt im Prolog davon wenig. Auch die Entscheidungstiefe blieb noch überschaubar. Diskussionen gab es immer wieder, wirklich schwierige Dilemmas dagegen kaum. Wie stark die vollständige Kampagne dieses Element ausbaut, können wir nach dem Demokit nicht beurteilen. Man erkennt aber, wo zusätzliche Geschichten, Gebäude und längerfristige Folgen ansetzen können. Der Prolog funktioniert deshalb vor allem als Vorgeschmack. Und als solcher hat er bei uns genau das erreicht, was er erreichen sollte. Für Familien und Gruppen, die gemeinsam etwas entdecken und gestalten möchten, wirkt das Konzept sehr passend. Auch Spieler:innen, die narrative Spiele interessant finden, aber keine komplizierten Kampagnensysteme möchten, dürften schnell Zugang finden. Wer dagegen vor allem spielerische Tiefe sucht, sollte genauer hinschauen. Die zentrale Frage lautet hier häufig nicht: „Wie spiele ich diesen Zug möglichst gut?“ Viel eher fragt man sich: „Welche Richtung möchten wir mit unserem Dorf einschlagen?“ Für uns hat das funktioniert. Vielleicht ist das stärkste Kompliment für den Prolog deshalb ganz einfach: Wir waren fertig, schauten auf unser kleines Dorf und hätten gerne weitergespielt. Wir wollten sehen, was aus diesem Ort noch werden kann. Und wir wollten wissen, wie er sich entwickelt hätte, wenn wir uns anders entschieden hätten.

Dale Yu: Review of Cascadia Alpine Lakes

Von: Dale Yu
15. September 2026 um 11:33
    Cascadia Alpine Lakes Designer: Randy Flynn  Publisher: AEG / Flatout Games Players: 1-4 Age: 10+ Time: 30-45 mins Amazon affiliate link: https://amzn.to/4yjWdkB Played with review copy provided by publisher Cascadia: Alpine Lakes is a standalone follow-up to the … Continue reading

SPIEL Essen 2026: BGG-Vorschau ohne Redaktion

14. September 2026 um 07:14
SPIEL Essen 2026: BGG-Vorschau ohne Redaktion

Die BGG-Vorschauliste zur SPIEL Essen 2026 ist mit rund 200 Spielen live und soll nach bisherigem Muster bis zur Messe im Oktober auf über 1.000 Einträge wachsen. Anders als in den 15 Jahren zuvor gibt es dafür keine redaktionelle Kuration mehr: Aussteller tragen ihre Neuheiten jetzt selbst ein.

Bislang hatte W. Eric Martin die Liste persönlich betreut, bevor er BoardGameGeek im Januar 2026 verließ und mit „Board Game Beat“ ein eigenes Nachrichtenprojekt startete. Die Einträge sind laut Ankündigung weiterhin kostenlos, allerdings auf Titel beschränkt, die entweder in den vergangenen vier Monaten erstmals verkauft wurden oder als spielbare Demo öffentlich zugänglich sind.

Ob das neue Modell an die Verlässlichkeit der kuratierten Liste heranreicht, hängt laut Bericht davon ab, wie viele Aussteller ihre Titel tatsächlich zügig eintragen, ein Ergebnis lässt sich während der laufenden Übergangsphase noch nicht abschließend bewerten.

Relevanz für die eigene Berichterstattung

Die Liste ist auch für Würfelreichs eigene Vorberichterstattung zur SPIEL Essen 2026 ein Werkzeug, etwa für den dortigen Neuheiten-Abschnitt. Ohne redaktionelle Vorprüfung durch BGG verschiebt sich die Sorgfaltspflicht stärker auf die Redaktionen, die die Liste als Recherchequelle nutzen: Einzelne Einträge sollten vor einer Übernahme eher gegen weitere Quellen wie Verlagsseiten geprüft werden als zuvor.

Kapplex Vor-Spiel 2026 - Neuheiten von Biberstein, Board Game Circus, Elznir Games, Feuerland, Frosted Games, Haba, Ornament, PD Verlag, Skellig Games, Strohmann, Ulisses / Ottavio

13. September 2026 um 13:27

Kapplex? Ist das nicht ein Brettspielmöbelhersteller? Ja, das stimmt. Kapplex fertigt Tische und Regale, hat Zubehör und Stühle im Angebot. Dem Firmeninhaber Alexander Kapp-Huß kam auf der Spiel Doch! die Idee, Neuheiten gemeinsam mit Verlagen zu präsentieren – und damit auch die eigenen Produkte zu zeigen. An diesem Wochenende fand das erste Event statt. Das Ziel: Auch kleinere Verlage bekommen…

Quelle

Feedspot Top 100 Best Board Game Blogs to Follow 2026 – The Players’ Aid Comes in at #12

Von: Grant
11. September 2026 um 14:00

Every year or so, we find out that our little blog has entered a list or climbed up a few ranks. I am always interested in these lists, as frankly I put a lot of time and effort into the blog, spending hours each week writing and editing content, and feel very proud of its presence on the internet and in our hobby and it is nice to receive some recognition for that work. About a week ago, I received an email from Feedspot that informed me that The Players’ Aid Blog had again appeared on their Top 100 Best Board Game Blogs to Follow list. As I opened the email, I found that we had moved into the #12 spot (moved up on the list since 2025 when we were found in the #20 spot). There are a lot of very well known and well followed blogs on that list and I was very surprised to see us move up to nearly the Top 10.

So what the heck is Feedspot? Feedspot is an online data base that categorizes global media outlets and content creators to make them easy to discover, follow and contact for those that utilize their services. From their site, you can access the creators by following them, emailing them or viewing their sites. Their lists cover things such as media outlets including blogs, podcasts, magazines and news websites as well as creators on platforms such as Instagram, Twitter, YouTube and TikTok.

Here is a look at a picture of the listing for The Players’ Aid:

As I was reviewing the list this year, I noticed a few things. First off, the data that they were using for our social media only included our Facebook, Twitter (X) and Instagram social media platforms. We also are active on Blue Sky and Mastodon. I also noticed that their reported numbers of subscribers was a bit off as we have 3,921 Followers on Facebook (they reported just 3.7K), 8,749 Followers on Twitter (X) (they reported 8.2K) and we have 1,258 Followers on Instagram (they reported a higher rounded off total of 1.3K). Not a big deal but not quite accurate!

Second, they referenced this concept of Domain Authority in their list and I had to do some research to better understand what this metric was measuring. What I found out was that Domain Authority (DA) is a metric that predicts how well a website will rank in search engine results pages (SERP’s) and is measured on a scale of 1 to 100 with higher scores indicating greater ranking potential. This DA is influenced by quality content that is shared and creates backlinks to the content. The Players’ Aid DA is currently at 37 (was at 36 in 2026). Some other relative DA scores on the post were Inside GMT at 36, Space Biff at 37, The Dice Tower at 49, Shut Up & Sit Down at 55 and Board Game Geek at 82.

The other wargame content creators that appeared on the list included Beyond Solitaire at #23 (great work Liz!), Clio’s Board Games at #40 (great work Clio!), The Boardgames Chronicles at #41 (great job Michael!), Big Board Gaming at #55 (I like your stuff Kevin especially the new WARNO feature!), Dude Take Your Turn! at #61 (way to go Dave!) and Board Game Meeple Lady at #62 (awesome BGML!).

I don’t put a lot of stock in these type of lists but was honored that we appeared on it. I know that I care greatly about our corner of the interweb and our little blog and love providing new and fresh content to be consumed by those that follow us. I also see what we do as somewhat of a service as I try to make sure that wargamers know about the products that are incoming and in spreading the news about new publishers, particularly smaller publishers, new games and new crowdfunding campaigns.

If you are interested in reviewing the list and learning more about the content creators that appear on it, you can read the post at the following link: https://bloggers.feedspot.com/board_game_blogs/?feed_id=4778036&_src=f1_newcampaign#h4778036

Thank you for all of the support that you give to us! You reading our blog means the world to us and we appreciate it.

-Grant

Die Hugo-Awards 2026 – Alle Romane auf einen Blick – Aufarbeitung und Neuanfang

11. September 2026 um 09:00

Nach Skandalen, Manipulationsversuchen und wachsender Kritik stehen die Hugo Awards 2026 im Zeichen von Reformen und Aufarbeitung. Doch welche Geschichten konnten die Wähler*innen in diesem Jahr überzeugen? Wir werfen einen Blick auf die sechs nominierten Romane und auf den Titel, der am Ende den begehrten Preis gewann.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

July 2026 Monthly Debrief Video – Vietnam Wargames

Von: Grant
10. September 2026 um 14:00

The July 2026 Monthly Debrief Video, which is the 7th episode in Season 6 of this series, saw us discussing Vietnam Wargames. One of my favorite wars to game is that of the Vietnam War. Part of that is because I was born in the early 1970’s and heard a lot about this war for the rest of that decade and throughout my teenage years. I remember watching the short lived television series Tour of Duty. I also read the graphic novel series The ‘Nam from Marvel Comics. But, my interest really grew after watching movies such as Apocalypse Now and Platoon. I always asked myself, how are you expected to fight a war where you don’t know who the enemy is? But also part of the attraction for me is that the war is anything but conventional. We share several big and well known games and some that are more niche.

Also, as usual, we covered the games we played in July as well as the games we plan to play in August.

We will remind you here that we are fortunate to be continuing our relationship with Noble Knight Games as the sponsor for our Monthly Debrief Video series. In case you don’t know, Noble Knight Games specializes in hard to find games but also carry all the new releases. But what makes them truly unique is that you can find some of the rarest games, long out of print games, hand made games, imported games from overseas, etc. Thanks to them for their sponsorship and we hope that you will consider them first when looking for the games we cover.

-Grant

Toy Battle

10. September 2026 um 02:33

Niedliche Spielzeuge treffen in epischen Schlachten aufeinander. Die Strategie der Spielzeuggenerale ist einfach: Entweder zwei Truppen aus der Reserve holen oder eine Truppe in der Schlacht einsetzen.  Auf in den…

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CMON warns of ‘prolonged structural downturn’ as it seeks up to $17.5m from investors

09. September 2026 um 17:37

CMON has warned that its core business is suffering a “prolonged structural downturn” and is still consuming more cash than it generates, despite a drastic restructuring which has seen the board game crowdfunding major halve its workforce, sell off some of its biggest game IPs and halt new crowdfunding campaigns.

The warning comes amid an extraordinary period of upheaval for one of tabletop gaming’s biggest crowdfunding publishers, which suffered losses of almost $23m across 2024 and 2025 and is still working to deliver a string of heavily-delayed campaigns that raised more than $14m from backers.

CMON has spent the past 18 months attempting to stabilise its finances by cutting staff and other costs, selling high-profile IP including Zombicide, Blood Rage and Cthulhu: Death May Die, divesting its Singapore office and raising fresh money from investors.

Those efforts have now dramatically reduced its losses, CMON’s newly-released H1 financial report shows – with the company reporting a loss of just over $2m for the first half of this year, compared to almost $7m for the same period in 2025.

CMON’s revenue also rose more than 7% year-on-year in H1, up to $3.68m from $3.43m in the first six months of 2025, while its selling and distribution expenses more than halved from $1.83m to $859,000, and its general and administrative expenses fell from $4.37m to $2.37m.

But that improvement has failed to make the underlying business self-sustaining. CMON’s cash reserves, which stood at $3.9m at the end of 2022, had fallen to $2.1m by the end of 2024, and slipped again to just over $900,000 by June 2025.

CMON revealed last month that it had about $368,000 in bank and cash balances as of August 4, which it described as enough to cover less than a month of its daily operating expenses.

Crowdfunding Commitments

Despite the sharp reduction in its losses, CMON’s balance sheet remained under pressure at the end of June – with $7.34m more in short-term liabilities than short-term assets, up from $6.89m at the end of 2025.

A significant part of CMON’s liabilities relates to eight crowdfunded games whose campaigns raised $14m from backers, but which the company has yet to deliver.

They include DC Super Heroes United, which raised more than $4.4m, and DCeased, which brought in over $2.5m. Both of those campaigns were initially due to be delivered last year, but fulfillment has been pushed back several times since and both are now scheduled for the first quarter of 2027.

CMON has not completed fulfillment of a crowdfunding project since Zombicide: White Death in mid-2025, but has managed to deliver pre-orders for Cthulhu: Dark Providence, Marvel United: Witching Hour and Dune: Desert War in the first half of this year.

Four other pre-order titles: Assassin’s Creed Role Playing Game, The Adventurers, The Dead Keep and Super Fantasy Brawl Reborn, all remain undelivered, although the first of those is currently slated for completion in Q3.

Funding Push

CMON said in its H1 report that the liabilities position had caused the company’s directors to give “careful consideration to the future liquidity and performance of the group and its available sources of financing in assessing whether the group will have sufficient financial resources to continue as a going concern”.

Those directors believe CMON will be able to continue operating – but central to that assessment is a major share sale designed to raise up to HK$150.5m – about $19m.

CMON first announced the rights issue fundraise in June, proposing to offer existing shareholders the opportunity to buy three new shares for every share they already owned in an attempt to raise the capital.

The plan was approved by shareholders in late July and the formal offer opened in mid-August – but existing shareholders took up just 7.76% of the new shares offered to them by the August deadline.

That leaves CMON looking to raise more than $17.5m from other investors through the rights issue – a figure approaching 2.5-times the valuation of the entire company implied by its last share sale in February this year.

CMON said it plans to use 40% of the money raised to fund its day-to-day operations for roughly the next year, including staff costs, royalties, shipping and distribution, professional fees and other administrative and operating expenses.

Another 20% is earmarked for repaying debts and other outstanding liabilities, including $2.46m owed to a CMON director and $385,000 of unsecured advances from employees, as well as outstanding production, shipping, royalty and other operating costs.

CMON has earmarked 25% for expansion in existing and new markets, including strengthening the company’s presence in Europe through marketing and potential attendance at events including Spiel Essen and Cannes, as well as targeting growth in Japan and the Philippines.

Digital Ambitions

The company added that it plans to put 15% of the new capital towards potential acquisitions as part of a push into digital gaming, although said it had not yet identified any targets.

CMON said it intends to look for between one and three businesses, primarily in Asia-Pacific, valued at between about $1.3m and $2.5m each, which could help it develop digital adaptations of its existing games, companion apps and other digitally-enabled features.

The publisher stressed that it intends to retain physical tabletop games as its core business, with the digital push designed to complement rather than replace them.

That announcement comes just a few weeks after CMON terminated its planned $2.1m investment in NFT video game maker Blissful Link, an investment it had previously said formed part of a digital shift necessary to remain “relevant” in the games industry and expand its revenue stream.

That plan had included transitioning the company’s titles such as Massive Darkness and Super Fantasy Brawl Reborn into “high-quality digital assets” – with CMON saying the group would “continue to supplement this digital transformation as physical games would still offer a ‘screen break’ for individuals as well as foster direct face to face interaction”.

The proposed investment would have valued Blissful Link at more than $95m. Blissful Link made a loss of about $197,000 in 2024, on revenues of just over $408,000, and had net liabilities of about $889,000, according to unaudited figures provided by CMON in April. It did not include finances for 2025.

CMON said in the rights issue offer, “Under prevailing high-interest lending conditions, traditional bank borrowings and debt financing carry heavy interest and securing such financing would severely strain the group’s remaining liquidity.

“Accordingly, equity financing via the rights Issue is the most viable strategic path to recapitalize the group’s capital base without increasing debt distress.”

The directors’ assessment that CMON can remain a going concern also takes into account continued financial support from some of its directors, progress fulfilling its outstanding contract liabilities and further restructuring aimed at reducing cash outflows.

Revenue Collapse

CMON’s latest figures also reveal the scale of the collapse in its North American and European revenues over the past five years, transforming the geographical make-up of what remains of its business.

North America alone generated more than $8.6m for CMON in the first half of 2021, making up 57% of its roughly $15.1m H1 revenue. By the first half of this year, however, revenue from North and South America combined had fallen to just $642,000.

Europe has undergone a similarly dramatic contraction, with revenue from the region falling from about $4.5m in the first half of 2021 to just $982,000 in the latest six-month period.

Asia has consequently become CMON’s largest market by a considerable margin, generating more than $2m in the first half of this year and accounting for about 55% of its total revenue, compared with less than 10% in the same period of 2021.

That reversal has not been driven by Asian growth, however. CMON generated $3.22m from Asia in the first half of 2022, marking a roughly 37% decline since – but a far more resilient performance than the steep falls recorded in North America and Europe over the same period.

The publisher said in its H1 2026 report, “The group intends to continue developing its distribution and market presence in Asia while supporting its established markets in Europe.

“The group will also continue to monitor trade and tariff conditions affecting the US market, and maintain a prudent approach to allocate resources to markets and projects.”

CMON said in March this year that it intended to resume crowdfunding in the second half of 2026, but its latest interim results stop short of repeating that commitment, saying instead that new titles will be developed and launched selectively depending on market conditions, available financial resources and project readiness.

The final result of the rights issue is due to be announced on September 15.

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SPIEL 2026 Vorschau (VII): Robo Run, Gibberers, Out of Words: Music & Movies, Maybe. Not. Perfect!

09. September 2026 um 16:24

Kommunikation ist in Brettspielen oft der Schlüssel zum Erfolg. Einige Neuheiten der SPIEL 2026 drehen den Spieß jedoch um und machen gerade die eingeschränkte Verständigung zum zentralen Spielelement. Ob lautlos kooperierende Roboter, eine selbst erfundene Sprache oder kreative Hinweisrunden – diese vier Titel zeigen, wie vielseitig das Thema Kommunikation auf dem Spieltisch umgesetzt werden kann.

Lautlos durch die Fabrik: Robo Run

Mit Robo Run bringt Pegasus Spiele (3-K120) ein kooperatives Zweipersonenspiel von Eryk Nowak zur SPIEL 2026. Die Partien dauern etwa 20 bis 30 Minuten und richten sich an Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren.

In Robo Run übernehmt ihr die Rolle zweier Roboter, die aus einer streng überwachten Fabrik entkommen wollen. Der besondere Kniff: Während der Partie dürft ihr nicht miteinander sprechen. Stattdessen müsst ihr euch auf Beobachtungsgabe, Intuition und ein gemeinsames Verständnis der Situation verlassen. Jede Bewegung auf dem Spielplan will sorgfältig abgestimmt sein, denn die Sicherheitssysteme der Fabrik verzeihen keine Fehler.

Zusätzliche Abwechslung verspricht die Kampagnenstruktur. Fünf unterschiedliche Szenarien führen durch verschiedene Bereiche der Fabrik, von engen Tunneln mit Schreddermaschinen über laserüberwachte Labore bis hin zu dampfenden Schmieden und giftigen Produktionsanlagen. Wer kooperative Herausforderungen für zwei Personen mag, sollte Robo Run im Auge behalten.

Eine Sprache von Grund auf erschaffen: Gibberers

Bei Strohmann Games (3-T600) erscheint mit Gibberers ein ungewöhnliches Kommunikationsspiel von Keisei für 3 bis 5 Personen ab 14 Jahren.

Die Grundidee klingt fast wie ein Sozialexperiment: Spieler verkörpern unterschiedliche Gruppen von Menschen und Außerirdischen, die keine gemeinsame Sprache besitzen. Gemeinsam entwickelt ihr daher zunächst ein völlig neues Sprachsystem. Mithilfe von Höhlenmalereien und Symbolen entsteht ein wachsender Wortschatz, der im weiteren Spielverlauf die einzige erlaubte Kommunikationsform wird.

Über mehrere Generationen entwickelt sich die Sprache weiter, ähnlich einem Technologiebaum in Strategiespielen. Gleichzeitig steigen die Anforderungen und Kommunikationsbeschränkungen. Ziel ist es, am Ende der Partie einen geheimen Begriff in der selbst erschaffenen Sprache korrekt zu entschlüsseln. Wer Spaß an Wortspielen, Sprachrätseln und kreativen Gruppenexperimenten hat, dürfte hier etwas Besonderes finden.

Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!

Zum Chatbot

Film- und Musikwissen gefragt: Out of Words – Music & Movies

Queen Games (3-K400) erweitert seine Reihe mit Out of Words: Music & Movies, einem kooperativen Partyspiel für 2 bis 10 Personen. Die Aufgabe klingt zunächst einfach: Eine Person muss eine Schauspielerin, einen Film, einen Song oder einen Musiker erklären. Allerdings dürfen die Hinweise nur aus einzelnen Wörtern bestehen. Zusätzlich müssen diese Wörter mit bestimmten Buchstaben beginnen, die aus einem gemeinsamen 5×5-Raster vorgegeben werden.

Jeder verwendete Buchstabe verschwindet anschließend dauerhaft aus dem Raster. Dadurch entsteht ein spannender Ressourcenmechanismus, denn hilfreiche Anfangsbuchstaben werden im Laufe der Partie immer knapper. Die Gruppe versucht gemeinsam möglichst viele Begriffe zu erraten, bevor alle Buchstaben verbraucht sind. Gerade für größere Runden und Fans von Musik- und Filmquizzen könnte das eine interessante Alternative zu klassischen Partyspielen werden.

Vielleicht, eher nicht oder perfekt passend?

Mit Maybe. Not. Perfect! veröffentlicht Edition Spielwiese (6-A300) ein neues Partyspiel von Friedemann Friese für 2 bis 6 Personen ab 8 Jahren.

Im Mittelpunkt stehen jeweils drei verschiedene Berufe. Eine Person nennt einen Begriff, der zu einem Beruf perfekt passt, zu einem zweiten teilweise und zum dritten überhaupt nicht. Die Mitspieler müssen anschließend herausfinden, welche Zuordnung gemeint ist.

Das klingt zunächst simpel, eröffnet aber überraschend viele Diskussionsmöglichkeiten. Begriffe lassen sich oft unterschiedlich interpretieren, wodurch immer wieder kuriose Gedankengänge entstehen. Gerade in Familienrunden oder gemischten Gruppen könnte der Titel durch seine einfachen Regeln und die kurzen Partien von 15 bis 20 Minuten punkten.

Hinweis: Alle Informationen in diesem Artikel basieren auf den aktuellen Einträgen der BoardGameGeek-Preview-Liste zur SPIEL Essen 2026. Änderungen (z.B. bei den Regeln, Erscheinungsterminen, Preisen oder Standorten) sind bis zur Messe jederzeit möglich. Alle Angaben daher ohne Gewähr.

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Werden Trading Card Games die nächste große Messefläche erobern?

08. September 2026 um 15:11

Wenn ich vor fünf oder zehn Jahren eine Prognose hätte abgeben müssen, wie sich der Kartenspielmarkt entwickelt, wäre ich vermutlich ziemlich daneben gelegen.

Damals hätte ich erwartet, dass sogenannte Living Card Games (LCGs) langfristig stärker wachsen würden. Feste Erweiterungen, keine Zufallspakete, gleiche Chancen für alle Spieler – das schien aus Spielersicht wie das deutlich fairere Modell.

Heute sieht die Realität anders aus.

Trading Card Games sind präsenter denn je und erhalten auf der SPIEL 2026 sogar erstmals eigene internationale Auszeichnungen. Das wirft für mich eine spannende Frage auf: Stehen wir erst am Anfang einer noch größeren TCG-Welle?

Die Totgesagten leben länger

Immer wieder wurde in den vergangenen Jahren vorhergesagt, dass das klassische TCG-Modell irgendwann an seine Grenzen stößt.

Zu teuer. Zu kompliziert. Zu stark vom Sammelaspekt geprägt.

Doch während viele LCG-Reihen eingestellt wurden oder deutlich kleiner geworden sind, erleben wir weiterhin erfolgreiche Sammelkartenspiele. Neben den etablierten Größen erscheinen regelmäßig neue Systeme, die innerhalb kürzester Zeit große Communities aufbauen.

Offenbar erfüllt das Sammeln, Tauschen und Optimieren von Decks ein Bedürfnis, das weit über das eigentliche Spielen hinausgeht.

Das soziale Element wird oft unterschätzt

Vielleicht liegt genau dort der entscheidende Unterschied.

Ein Brettspiel kaufe ich häufig für meine bestehende Spielgruppe. Ein TCG bringt dagegen oft seine eigene Community mit.

Turniere, lokale Spieltreffs, Tauschbörsen und Online-Diskussionen schaffen eine soziale Dynamik, die viele andere Spiele nur schwer erreichen.

Wer einmal Teil einer aktiven TCG-Community war, versteht schnell, warum diese Spiele eine so starke Bindung erzeugen können.

Das Problem namens „Pay to Win“

Trotzdem bleibt für mich eine offene Frage.

Denn der Vorwurf des „Pay to Win“ begleitet viele Sammelkartenspiele seit Jahrzehnten. Wer mehr Geld investiert, hat häufig Zugang zu stärkeren Karten oder zumindest mehr Möglichkeiten beim Deckbau.

Natürlich ist die Realität oft komplexer. Erfahrung, Deckbau-Kenntnisse und Spielstärke spielen ebenfalls eine große Rolle.

Dennoch bleibt die Herausforderung bestehen: Wie schafft man ein System, das wirtschaftlich funktioniert und gleichzeitig möglichst fair wahrgenommen wird?

Können neue Modelle entstehen?

Gerade hier sehe ich enormes Potenzial.

Vielleicht erleben wir künftig hybride Modelle zwischen LCG und TCG. Vielleicht werden digitale Komponenten stärker integriert. Vielleicht entstehen neue Wege, um Sammeln attraktiv zu machen, ohne den Wettbewerbsaspekt zu stark vom Budget abhängig werden zu lassen.

Die Branche hat in der Vergangenheit immer wieder bewiesen, dass sie kreative Lösungen finden kann.

Deshalb glaube ich nicht, dass das aktuelle TCG-Modell das Ende der Entwicklung darstellt.

Was bedeutet das für die SPIEL?

Die neuen Auszeichnungen auf der SPIEL 2026 könnten ein Hinweis darauf sein, dass Trading Card Games künftig noch mehr Raum einnehmen werden.

Mehr Aussteller. Mehr Turnierflächen. Mehr Community-Events.

Vielleicht erleben wir in einigen Jahren eine Messe, auf der TCGs einen ähnlich großen Stellenwert besitzen wie klassische Brettspiele.

Ob das für alle Besucher eine positive Entwicklung wäre, darüber lässt sich sicherlich diskutieren.

Mein persönlicher Blick

Ich muss zugeben: Ich hätte die Entwicklung so nicht erwartet.

Nach dem Erfolg von LCGs schien es für mich plausibel, dass sich feste Erweiterungsmodelle langfristig stärker durchsetzen würden. Tatsächlich sieht es aktuell eher so aus, als hätten Trading Card Games ihre Position weiter ausgebaut.

Das macht die Entwicklung für mich aber umso spannender.

Denn unabhängig davon, ob man selbst TCGs spielt oder nicht, zeigt sie, dass die Brettspielbranche immer wieder Überraschungen bereithält – und dass Prognosen oft deutlich schwieriger sind, als sie zunächst erscheinen.

Wie siehst du das?

Glaubst du, dass Trading Card Games in den kommenden Jahren weiter wachsen werden? Oder erleben wir aktuell lediglich eine besonders starke Phase?

Und was hältst du vom klassischen Booster-Modell: zeitlos erfolgreich oder langfristig ein Auslaufmodell?

Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, wie du die Zukunft der TCGs einschätzt.

B-Rex Pressetage 2026 - Neuheiten von Corax Games, Giant Roc, Grimspire, Mirakulus, Kobold Spieleverlag und Funbot im Ersteindruck

07. September 2026 um 16:38

Zu den Privilegien als Content Creator gehört es, zu Presseveranstaltungen eingeladen zu werden. Diese finden jährlich vor der Spiel statt, meist im September, und bieten die Gelegenheit, Neuheiten vorab zu testen.Wie schon im Vorjahr zog es mich am vergangenen Wochenende nach Merseburg in Sachsen-Anhalt zu B-Rex Entertainment. Hinter B-Rex steht Happyshops, also die Spiele-Offensive und weitere.

Quelle

Dale Yu: Review of Combo Creatures: The Quick Ones and Combo Creatures: The Witty Ones

Von: Dale Yu
07. September 2026 um 09:57
    Combo Creatures  Designer: Christian Kudahl and Michael Lohde Andersen Publisher: DV Games Players: 2-4 Age: 8+ Time: 30 minutes Amazon affiliate link:  Played with review copy provided by publisher Tiny creatures battle it out using their powers, skills, … Continue reading
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