Da liegt doch etwas, das zusammenpassen müsste. Zwei Puzzleteile werden aneinandergelegt, kurz betrachtet und wieder getrennt. Vielleicht andersherum? Oder fehlt noch etwas? Irgendwann ergibt sich ein Zusammenhang, ein Teil wird umgedreht und plötzlich geht die Geschichte weiter. Genau solche Momente machen „Fragments – Solara“ so reizvoll. In einer geheimnisvollen Wüstenwelt begleiten wir die junge Nomadin Larna auf der Suche nach ihrem verschwundenen Tiergefährten. Dabei erschließen wir uns die Spielwelt über einzelne Puzzleteile, die wir miteinander kombinieren, umdrehen und auf unterschiedliche Weise verwenden. Das klingt zunächst nach einem gewöhnlichen Puzzle mit etwas Geschichte drumherum, ist aber deutlich mehr. Die Fragmente ergeben nicht einfach nur ein fertiges Bild. Sie ermöglichen uns, Gegenstände einzusetzen, Orte zu erkunden und neue Wege zu entdecken. Eine ungewöhnliche Idee, die erstaunlich gut funktioniert. Besonders schön ist, wie eng diese Mechanik mit dem Abenteuer verbunden ist. Was wir entdecken und wie sich die Geschichte entwickelt, möchte ich bewusst nicht verraten. Gerade die Überraschungen sind ein wesentlicher Teil des Spielerlebnisses.
Nach einem kurzen Tutorial, das uns mit den grundlegenden Mechanismen vertraut macht, beginnt die eigentliche Erkundung. Wir entdecken neue Orte, erhalten weitere Puzzleteile und versuchen herauszufinden, welche Fragmente auf welche Weise zusammengehören. Dabei lohnt es sich, genau hinzusehen. Die Form eines Teils kann ebenso wichtig sein wie das darauf abgebildete Motiv. Manchmal ist sofort klar, welche Verbindung sinnvoll erscheint. An anderer Stelle muss man genauer überlegen. Lässt sich dieser Gegenstand irgendwo einsetzen? Haben wir einen Hinweis übersehen? Oder fehlt uns noch ein Teil, das wir erst später entdecken werden? Werden Fragmente richtig kombiniert, eröffnen sich neue Möglichkeiten und die Geschichte schreitet voran. Besonders gut gefällt mir, dass sich die Lösungen meistens logisch aus der jeweiligen Situation ergeben. Die Abbildungen und Formen sind sinnvoll aufeinander abgestimmt, sodass man nicht einfach wahllos Teile ausprobiert, sondern tatsächlich überlegt, was zusammenpassen könnte. Die Rätsel bieten dabei eine angenehme Mischung. Manche sind schnell gelöst, andere verlangen etwas mehr Aufmerksamkeit und sorgen für schöne Aha-Momente. Sollte man dennoch einmal feststecken, bietet das beiliegende Lösungsheft Unterstützung. Allerdings muss man auch daran denken, bereits erledigte Schritte tatsächlich auszuführen. Wird beispielsweise vergessen, ein fertig kombiniertes Teil umzudrehen, kann man sich unbemerkt selbst den weiteren Weg versperren. Dann sucht man möglicherweise nach einer komplizierten Lösung, obwohl der nächste Schritt längst möglich wäre.
Die Puzzlemechanik hat mich begeistert. Sie ist ungewöhnlich, clever umgesetzt und fühlt sich erstaunlich natürlich an. Besonders überzeugt mich, wie sinnvoll die einzelnen Teile eingesetzt werden. Ihre Formen und Illustrationen sind auf die Aufgaben abgestimmt und unterstützen die Geschichte. Wenn eine Verbindung gelingt, versteht man meistens auch, warum sie funktioniert. Die Rätsel wirken dadurch selten willkürlich. Das wäre allerdings nur halb so schön, wenn die Geschichte nicht ebenfalls überzeugen würde. Sie hat mich immer wieder neugierig gemacht. Was verbirgt sich hinter der nächsten Entdeckung? Wie entwickelt sich das Abenteuer weiter? Man möchte einfach dranbleiben und noch ein weiteres Rätsel lösen. Die Aufgaben sind abwechslungsreich genug, damit die ungewöhnliche Mechanik ihren Reiz behält, ohne dabei übermäßig schwierig zu werden. Ganz ohne Stolpersteine geht es trotzdem nicht. In einer unserer Runden landeten wir tatsächlich in einer Sackgasse, weil wir vergessen hatten, ein bereits fertig kombiniertes Teil umzudrehen. Eine ganze Weile überlegten wir, wie es weitergehen könnte, bis jemand den übersehenen Schritt bemerkte. Und siehe da, plötzlich lief alles wieder flüssig. Wirklich geärgert hat uns das nicht. Wir mussten eher über unseren eigenen Fehler schmunzeln. Trotzdem zeigt diese Situation, dass das System ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit verlangt. Erfreulich ist, wie gut das Abenteuer in unterschiedlichen Besetzungen funktioniert. Ich habe allein, zu zweit und zu viert gespielt und hatte jedes Mal Freude daran. In größeren Runden helfen zusätzliche Augen durchaus weiter. Was eine Person übersieht, fällt vielleicht jemand anderem auf. Allerdings möchten alle die Teile genau betrachten können. Irgendwann wird es deshalb zu voll am Tisch. Zu viert hat das für uns noch gut funktioniert, deutlich größer würde ich die Gruppe aber nicht wählen. Auch die Gestaltung gefällt mir sehr gut. Die Illustrationen passen zur geheimnisvollen Spielwelt und sind gleichzeitig ein wichtiger Bestandteil der Rätsel. Das Material ist solide und erfüllt seinen Zweck. Besonders erfreulich finde ich, dass sich die ausgepöppelten Teile nach dem Abenteuer wieder in ihre ursprünglichen Rahmen einsetzen lassen. Anschließend kann alles ordentlich verstaut und an andere Spieler weitergegeben werden. Das ist sinnvoll, denn die Geschichte selbst bietet nach ihrem Abschluss kaum einen Grund für einen zweiten Durchlauf. Man kennt die Lösungen und die Überraschungen sind weg. Wer ein Spiel sucht, das immer wieder auf den Tisch kommen soll, muss sich dessen bewusst sein. Auch Menschen, die besonders harte Rätselnüsse bevorzugen, werden hier möglicherweise nicht ausreichend gefordert. Der Schwerpunkt liegt auf dem Entdecken und dem gemeinsamen Erleben der Geschichte. Und genau darin liegt für mich die große Stärke des Spiels. Die Rätsel sind nachvollziehbar, die Mechanik trägt über das gesamte Abenteuer und die Handlung weckt immer wieder die Neugier auf das, was noch kommt. Für alle, die gerne knobeln und sich auf eine Geschichte einlassen möchten, ist das eine klare Empfehlung. Mich hat das Konzept jedenfalls rundum überzeugt. Nach dem Ende hatten wir sofort Lust, ein weiteres Abenteuer mit diesem System zu spielen. Umso schöner, dass bereits Nachschub angekündigt ist.
Der tschechische Verlag Czech Games Edition (CGE) beweist ein gutes Gespür für hervorragende Titel. Das freut den deutschen Lokalisierungspartner Heidelbär Games und die Community, die regelmäßig gute Spiele erhält. In diesem Jahr hieß die begehrteste Neuheit des Hauses Drillers.
Bei unserem monatlichen Spieleabend in der Arbeit hab ich seit Ewigkeiten wieder einmal Codenames gespielt. Ich weiß gar nicht wann ich es das letztem Mal auf dem Tisch hatte. Es hat viel Spaß gemacht. Dazwischen kommt es zwar immer wieder mal zu „Denkpausen“ aber mittlerweile sehe ich das nicht mehr so kritisch wie damals.
kam auch auf den Tisch aber ich muss sagen bei Personen die sich eigentlich nur so vom Beruf her kennen hat das nicht wirklich gezündet. Es gibt ja kaum ein Regelwerk und es lebt davon die anderen am Tisch einschätzen zu können. Das habe ich mit meinen Freunden schon wesentlich besser erlebt.
Trio
Später…Trio zu dritt. Was für ein gelungenes Spiel. Man versucht Kartentrios zu sammeln. Man darf von der eigenen und den Händen der Mitspieler aber immer nur die niedrigste oder höchste Karte aufdecken und die verdeckten Karten am Tisch verwenden. Kurz … es ist ein Kartenspiel, dass mit mit einem Memory Element versehen ist und in einer sehr flotten Zeit gespielt ist. Wir haben es 5-6 Male schnell hintereinander gespielt.
Ein weiteres Spiel mit einer 3 darin. Dieses Spiel ist auch sehr gelungen und kommt bei den Spielabenden ziemlich gut an. Ja, die erste Partie ist noch seltsam, weil man die Karten nicht kennt aber ab dann geht es schon gut ans Eingemachte
hatte ich schon mal und ich hab es in einem Tausch dazu bekommen. Ich finde, es ist ziemlich schlecht gealtert. Die Anleitung ist (noch immer) viel zu umständlich geschrieben für das was das Spiel eigentlich ist. Ich hatte die Lust schon nach dem Lesen verloren habs aber dennoch Solo gespielt und wurde vom Bot richtig paniert. Der hatte anfangs ein paar richtig gute Würfe und hat sich die Punktematten geholt. Ich hatte nicht so viel Glück. Ich hab mir dann zwar Fähigkeiten freigeschaltet und puntekmäßig aufgeholt aber das ging sich trotzdem nicht aus. Das war auch schon das Ende der Geschichte. Die Idee finde ich immer noch gut aber da spiel ich solo lieber sowas wie Ganz schön Clever, wo das auslösen der Kombos einfach Laune macht…achja. Die Schachtel ist auch viiiiel zu groß.
Enden wir auf einer positiven Note…
Nature
Nature ist komplett unter meinem Radar geflogen. Wahrscheinlich hab ich schon genug Spiele mit einem Tier auf dem Cover Das ist aber nicht ganz so „cozy“ wie ein paar andere. Nature ist eine Neuinterpretation von Spielen wie Evolution oder Ozeane. Dh. es ist eher fressen und gefressen werden. Ich habe viel Kritik dazu online gelesen, die ich nicht wirklich nachvollziehen kann. Evolution mochte ich sehr aber wenn einem die Population weggefressen wurde hatte das immer einen sehr negativen Beigeschmack. Ozeane auch und irgendwas hat mich daran immer gestört. Es war für Einsteiger zu viel und es stellte sich für mich nicht so ein … Flow … ein. Nature hat für mich ein paar Dinge gut bereinigt und verschlankt. Klar ist es nicht ohne Konsequenzen wenn einem die Population wegstirbt aber es gibt eine Kompensation und die ist gut und eröffnet einem zusätzliche Optionen. Der Solo Modus schwankt zwar in der Schwierigkeit aber er ist sehr gut gelöst. Das Spiel kann mit Modulen erweitert werden die mehr Abwechslung reinbringen…aber mehr dazu aber in einer Rezension. Gefällt mir richtig gut.
Good morning our faithful readers! As this post uploads this morning, we will be preparing to make our way out west to attend SDHistCon 2026 held in sunny San Diego, California at the best little historical games convention on the West Coast! We will not depart until later today on a 3:45pm flight departing Indianapolis and should arrive in San Diego at around 5:30pm on the West Coast. We will be attending the mixer that evening and get settled into our short term rental. We also are taking along The Players’ Aid Wives (Kelly and Paisley) as well as 2 of our children in Marin (my daughter) and Atticus (Alexander’s son) and are excited to spend time with them in the beautiful southern California weather! This convention will include 3 days filled with gaming, designer interviews, looks at new prototypes, visiting with friends, publishers and designers.
This will be our 3rd trip to SDHistCon and we appreciate the constant prodding and encouragement from our friends Harold Buchanan and Andrew Bucholtz to get us out there and I am really excited about attending as we had such a great time the last 2 times we have attended! The San Diego Historical Games Convention is set to be held from November 6th through 9th at the S.E.S. Portuguese Hall of San Diego. The convention is about 2 blocks from the San Diego harbor, just a few miles from the San Diego airport, and is surrounded by delicious restaurants and fairly affordable hotels and other accommodations.
The mission of SDHistCon is to create a diverse and supportive gaming community dedicated to playing, discussing, designing and promoting historically-based board games. Through this commitment, SDHistCon seeks to serve both the existing historical board gaming community as well as grow it through the addition of new voices and perspectives. Recent events run by SDHistCon include this same convention last year, the 2025 Summit Award (given to War Story: Occupied France designed by David Thompson and Dave Neale), an online convention called SDHistCon Winter Quarters in January 2026, and SDHistCon North in Minneapolis/Saint Paul, Minnesota this past July.
At the end of each day, I will be putting together a short summary of what we did that day at the convention. I would like to keep this to just a few paragraphs with several pictures to give you an idea of the games we played that day, people we talked with and other activities we participated in. We will still work on doing multiple videos as well that will be released on the YouTube Channel over the next few months but this coverage will supplement the videos. This summary will most likely not be posted until after 1:30am EST each night, if not a bit later, so you might be checking it out the next morning which is fine.
One of the new things they will be offering this year at the convention is the Skunkworks Event. The idea of the event is similar to publisher speed dating events at other conventions, but it’s intended for more than just publishers. This event, on Friday, November 6th, will feature up-and-coming designers set up at their own tables, where they can give a 5-minute pitch on a single game to other convention attendees, who may be publishers, designers, reviewers or content creators, or others curious about what’s in the works. The Skunkworks Event will be scheduled on the Friday night of the convention to allow participants to schedule follow-up meetings or playtests later in the convention with people particularly interested in their game.
We have at least a few things planned that are official including several multi-player wargames like Baltic Empires: The Northern Wars of 1558-1721 from GMT Games, The Weimar Republic: Political Struggle in Germany, 1919-1933 from GMT Games, The Other Side of the Hill from NAC Wargames and Thirty Years of Misery from VUCA Simulations. We also will most likely be getting in a game of Virgin Queen but have not been able to get that finalized as of yet. We have been invited to participate in the Skunkworks event and I am very much looking forward to what we will see. We are also looking forward to taking a look at other “as of yet unreleased” games that are in design including Foxes and Lions: Renaissance City-States in the Age of Machiavelli from GMT Games, Painkillers from Hawk & Dove Games and Checkpoint Charlie from GMT Games in addition to some others. Should be a ton of fun!
There have been multiple games setup on this list since its creation in early October and we are nearing full capacity so check it out and add your name if you are interested in gaming with us. Happy gaming!
Finally, if you are at SDHistCon please feel free to find us and say hello. I believe that we are very friendly and accessible (well at least I am as sometimes the Brit is a bit crusty and gruff!) and love to make connections with our fans and followers. In fact, we have TPA buttons and stickers to give away so just ask. We also would like to take a picture with you so we can document it in our writings.
Was wäre, wenn bei Flip 7 eine doppelte Karte nicht der Absturz, sondern der Jackpot wäre? Bei Flip 7 zittern wir vor jeder doppelten Zahl. Bei Unglaublich einfach von Klaus Altenburger…
Dito! ist eines dieser Brettspiele, bei denen man einfach Spaß am Tisch hat. Wenn zwei Personen tatsächlich denselben (völlig schrägen) Gedanken hatten und dafür einen BFF-Stern kassieren, ist das ein wunderbarer Moment. Aber auch wenn eine vermeintlich todsichere Antwort bei allen anderen nur ungläubige Blicke hervorruft, sorgt das für Gelächter. Ein lockeres, postives Partyspiel, das zu Recht Spiel des Jahres geworden ist!
Drei Orte mit Wartezimmer: Arztpraxis, Bürgeramt, Bahnhof: Ob die anderen wohl auf dieselben Ideen kommen? Genau darum geht es bei Dito! von Martin Ang (Game Factory). Das Assoziationsspiel für drei bis sieben Personen ab zehn Jahren stellt uns als Gruppe die Aufgabe, möglichst ähnlich zu denken. Über drei Runden sammeln wir Begriffe zu immer neuen Kategorien, schreiben unsere Antworten geheim auf ein Spielertableau und hoffen auf Übereinstimmungen. Wer dabei nicht nur die Gedanken der anderen trifft, sondern seine Antworten auch noch geschickt im eigenen 3×3-Raster verteilt, hat gute Chancen auf den Sieg.
Aufbau und Spielablauf
Drei Glücksspiele. Drei Länder mit guter Küche. Drei Dinge im Sandwich. Die Aufgaben bei Dito! sind abwechslungsreich und manchmal skurril. Eine Karte ziehen, eine der beiden Kategorie auswählen und schon geht das Grübeln los. Was fällt uns dazu ein? Und vor allem: Was schreiben die anderen wohl auf?
Jede Person notiert drei passende Begriffe auf dem eigenen Tableau. Dabei sind die Antworten geheim, denn schließlich wollen wir hinterher herausfinden, ob wir auf derselben Wellenlänge liegen. Falsche Antworten gibt es nicht – allenfalls solche, die uns am Ende keine Punkte einbringen. Denn bei Dito! zählt nicht unbedingt die originellste Idee, sondern vor allem die Übereinstimmung mit den Mitspielenden.
Das Spiel belohnt dabei gleich zwei Arten von Treffern: Haben mehrere Personen denselben Begriff notiert, gibt es für alle einen Punkt. Besonders erfreulich wird es, wenn genau eine andere Person denselben Gedanken hatte. Dann winkt ein BFF-Stern (Best Friends Forever!), der zusätzliche Punkte bringt. Die gefundenen Übereinstimmungen wollen allerdings auch noch geschickt im eigenen Neuner-Raster untergebracht werden. Wer vollständige Reihen und Spalten mit Treffern füllt, kassiert weitere Bonuspunkte. Es lohnt sich also durchaus, beim Eintragen ein wenig vorauszuplanen.
Zu Beginn einer Runde wandern die Stifte über die Tableaus. Die Blicke schweifen zwischen den eigenen Feldern und den Gesichtern der Mitspielenden hin und her. Gehen alle auf Nummer sicher und notieren die naheliegenden Begriffe? Oder ist jemand dabei, der um die Ecke denkt? Genau diese Überlegungen machen den Reiz aus. Sichere Kandidaten platziert man am besten dort, wo sie gleich mehrere Reihen und Spalten vervollständigen können. Bei gewagteren Einfällen bleibt dagegen die Hoffnung, dass vielleicht doch jemand ähnlich verrückt denkt.
Nach 3 x 3 Begriffen geht’s an die Auswertung. Reihum liest eine Person einen ihrer Begriffe vor. Haben mehrere am Tisch dieselbe Antwort notiert, schallt ein begeistertes „Dito!“ durch den Raum, die entsprechenden Felder dürfen eingekreist werden. Noch besser ist der Moment, wenn sich herausstellt, dass tatsächlich nur eine einzige andere Person denselben Gedanken hatte. Der BFF-Stern wird ausgemalt, beide Personen grinsen oder schauen sich verschworen an…
Und dann gibt es natürlich noch diese Situation: Ein Begriff wird vorgelesen, alle blicken verstohlen nach unten – und niemand hat ihn aufgeschrieben. Durchstreichen, null Punkte. Der Verdienst von Dito! ist es, dass sich selbst diese Momente oft in Lachen oder argumentativer Selbstverteidigung auflösen. „Wie kann es sein, dass wirklich niemand auf diesen Begriff gekommen ist? Leute!?“
3 x 3 Gründe, warum Dito! ein Volltreffer ist:
Ausgewogene Balance zwischen Leichtigkeit und Ehrgeiz
Dito! lebt von seinem unkomplizierten Spielprinzip und der unmittelbaren Beteiligung aller am Tisch. Die Regeln sind schnell erklärt, die Kategorien sorgen für Gesprächsstoff und die Auflösung bringt immer wieder überraschende Momente. Dabei entsteht eine schöne Mischung aus lockerem Wortspiel und spielerischem Ehrgeiz. Denn auch wenn es zunächst nur darum geht, drei passende Begriffe zu finden, entwickelt sich mit dem Tic-Tac-Toe-Element eine kleine taktische Aufgabe.
Besonders gut gefällt uns, dass nicht einfach nur möglichst viele Gemeinsamkeiten zählen. Die BFF-Sterne für exklusive Zweier-Treffer bringen Dynamik ins Spiel und sorgen dafür, dass auch ungewöhnlichere Assoziationen belohnt werden können. Gleichzeitig ist das Raster mehr als eine optische Spielerei: Wer seine Treffer geschickt platziert, kann mit vollständigen Reihen und Spalten ordentlich Zusatzpunkte sammeln.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Dito!?
Eine vollständige Partie über drei Runden dauert rund 30 Minuten. Damit eignet sich Dito! hervorragend als lockeres Spiel für zwischendurch oder als Auftakt für einen gemeinsamen Spieleabend.
Für welche Gruppengröße ist Dito! am besten geeignet?
Dito! lässt sich mit drei bis sieben Personen spielen. Unserer Meinung nach sollten es mindestens vier bis fünf Mitspielende sein. Dann gibt es genügend unterschiedliche Assoziationen und überraschende Schnittmengen.
Was unterscheidet Dito! von klassischen Assoziationsspielen?
Dito! kombiniert das gemeinsame Finden gleicher Begriffe mit einem zusätzlichen Wertungsmechanismus. Neben den normalen Übereinstimmungen gibt es Sonderpunkte für exklusive Zweier-Treffer. Außerdem müssen die Antworten geschickt in einem 3×3-Raster angeordnet werden, um mit vollständigen Reihen und Spalten weitere Bonuspunkte zu sammeln.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Natürlich hängt der Spielspaß auch ein wenig von der Gruppe ab. Wer sich bei jeder Antwort in endlose Diskussionen über Synonyme und unterschiedliche Schreibweisen verstrickt, kann den Spielfluss durchaus ausbremsen. Auch in sehr stillen oder zurückhaltenden Runden kommt Dito! möglicherweise nicht ganz so gut in Fahrt. Das Spiel lebt schließlich davon, dass die Auflösung gemeinsam erlebt und kommentiert wird.
In einer geselligen Runde funktioniert das dafür umso besser. Hier wird gelacht, gerätselt, gejubelt und manchmal auch darüber gestritten, warum eine Antwort nun gelten soll oder eben nicht. Dito! ist damit ein wunderbar zugängliches Partyspiel, das ohne großen Regelballast auskommt und trotzdem genügend kleine taktische Entscheidungen bietet. Dass es zum Spiel des Jahres 2026 gekürt wurde, können wir gut nachvollziehen.
„Typische Zootiere“ und Co.: Beispiele für die insgesamt 200 Begriffskarten.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Extrem zugängliche Regeln mit schneller Erklärung in zwei Minuten
200 doppelseitige Kategorienkarten
Beteiligung ohne Wartezeiten beim Raten und Vorlesen
Was ich weniger mag:
Zieht in zu verkopften oder stillen Gruppen deutlich weniger
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Der Verband Spieleverlage e.V. hat seine Pressemitteilung zur SPIEL Essen 2026 bereits am 21. Oktober veröffentlicht, wir haben direkt von der Pressekonferenz berichtet. Die Kernzahl kennt ihr vielleicht schon: Spiele und Puzzle wuchsen in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 Prozent, fast dreimal so schnell wie der gesamte Spielwarenmarkt mit 3 Prozent. Was in unserer bisherigen Berichterstattung fehlte: ein von der Branche unabhängiger zweiter Beleg für den Trend, und eine genauere Aufschlüsselung, welche Spielkategorien das Wachstum tatsächlich tragen. Beides steckt in derselben Pressemitteilung, wir haben es diesmal gezielt ausgewertet.
Der unabhängige Beleg: der Freizeitmonitor
Der Verband zitiert in seiner Pressemitteilung den Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen, eine Studie, die seit 1986 jährlich rund 3.000 Menschen ab 18 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten befragt und mit dem Verlagsverband nichts zu tun hat. Demnach war Spielen bis Mitte der 2010er Jahre nur noch für 6 bis 8 Prozent der Befragten eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität, seit 2020 liegt der Wert wieder bei 13 bis 14 Prozent. Das ist der eigentlich interessante Befund: Während der Board Games INDEX eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist, bestätigt eine unabhängige Freizeitstudie denselben Trend von außen, nämlich dass Spielen wieder öfter Teil des Alltags wird, nicht nur des Umsatzes. Eine vergleichbare Rücklaufquote oder Teilnehmerzahl für die eigene BGI-Verlagsumfrage nennt die Pressemitteilung dagegen nicht.
Welche Spielkategorien das Wachstum tragen
Laut der BGI-Verlagsumfrage zählt das zu den größten Wachstumstreibern:
Ob darunter auch klassische Kenner- und Expertenspiele fallen oder nur aufgehübschte Familienspiele für Erwachsene, schlüsselt die Pressemitteilung nicht weiter auf, ebenso wenig, wie viel vom eingangs genannten 8-Prozent-Wachstum auf Puzzle statt auf Spiele entfällt. Die Kategorien-Zahlen decken sich aber im Trend mit den unabhängigen Marktdaten von Circana, laut denen allein die Handelskategorie Adult Games in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent wuchs, während Strategic Trading Cards um 17 Prozent zulegten. Die sogenannten „Kidults“, denen 69 Prozent der befragten Verlage große Bedeutung für die Zukunft der Branche beimessen, wie wir bereits berichtet haben, sind dabei nicht dasselbe wie „Adult Games“: Ersteres ist die Selbsteinschätzung der Verlage zu einer Zielgruppe, Letzteres eine Handelskategorie von Circana, die Pressemitteilung setzt beide Begriffe nicht ausdrücklich gleich.
Laut Board Games INDEX 2026 des Spieleverlage e.V. wuchsen Spiele und Puzzle deutlich schneller als der Gesamt-Spielwarenmarkt.
Was das für den deutschen Handel bedeutet
Der stationäre Fachhandel bleibt laut BGI zentral: 61 Prozent der Verlage sehen ihn weiterhin als wichtigsten Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. 86 Prozent der befragten Verlage rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft, 90 Prozent erwarten für das eigene Unternehmen 2026 stabile bis stark wachsende Umsätze, und kein einziges der befragten Unternehmen rechnet mit Rückgängen, eine Selbstauskunft der eigenen Mitglieder, die entsprechend optimistisch ausfällt. Als größte Belastungsfaktoren nennen die Verlage Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie eine weiterhin verhaltene Verbraucherstimmung (57 Prozent). Dass 94 Prozent die bisherigen politischen Reformen für unzureichend halten, ist dabei eine politische Forderung des Verbands an die Politik, keine Marktbeobachtung. Investiert wird trotzdem weiter, vor allem in internationale Expansion (50 Prozent) und neue Spiele (44 Prozent), ob eher Richtung Einstiegsprodukte oder Richtung Kenner- und Expertenschiene, sagt die Pressemitteilung nicht.
Was wir von den Zahlen halten
Eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist kein neutraler Marktbericht, das gilt für den Board Games INDEX genauso wie für jede andere Verbandsstatistik. Dass aber eine komplett unabhängige Freizeitstudie beim Thema Spielen in dieselbe Richtung zeigt wie die Verlags- und Circana-Zahlen, macht den Befund für uns glaubwürdiger als eine reine Stimmungsmeldung aus der Branche selbst. Für den deutschen Handel heißt das: Die Warengruppe Spiele und Puzzle bleibt 2026 ein Wachstumsfeld, getragen von Kartenspielen und Erwachsenenspielen, nicht von Kinderprodukten.
Unter den Reichen und Schönen ist Golf eine beliebte Ballsportart. Spieleexpert*innen wie Friedemann Friese wissen aber genau: Es ist auch der Name einer Kartenspielfamilie, die vor allem in Großbritannien und Nordamerika sehr beliebt ist.Wie beim Ballspiel geht es darum, mit einer möglichst geringen Punktzahl ans Ziel zu kommen, was auch den Namen begründet. Vehikel ist eine Kartenauslage mit…
Mitten im Herzen der Prager Altstadt steht seit über 600 Jahren ein technisches Wunderwerk: Die astronomische Uhr Orloj. Ein mechanisches Meisterwerk aus Zahnrädern, Figuren und Symbolen, das seit 1410 die Zeit anzeigt, die Sonne und den Mond verfolgt, den Mond wandern lässt und zu jeder vollen Stunde die zwölf Apostel tanzen lässt. Wer einmal davor […]
Spiel Essen has broken its visitor record for the fourth consecutive year by hitting a record 230,000 attendance – with publishers reporting bumper sales despite increasingly fierce competition for attention from more than 2,000 new releases.
The world’s largest board game fair once again sold out all four days this year, drawing 10,000 more visitors than in 2025 after expanding into an eighth exhibition hall and taking over the entirety of the Messe Essen exhibition centre – its home for over 40 years – for the first time.
Almost 1,000 exhibitors from 53 countries packed into the 2026 show – up 5% compared to last year – while the event’s floorspace grew to a record 81,200 sq m – larger than 15 American football fields.
But that ability to squeeze in larger and larger crowds has now reached its limit, Merz Verlag managing director Carol Rapp confirmed to BoardGameWire, with any further growth set to come via new events and experiences rather than increased attendance or exhibition space.
She said, “It will stay at 230 [thousand]”, adding that although the show was technically below its “legal maximum” attendance, the current levels allowed for visitors to make their way around the already crowded show floor more easily.
A shortage of exhibition space, however, has already been a recurring problem for Merz Verlag – which has been forced to introduce waiting lists for prospective exhibitors in each of the last three years, despite repeatedly expanding the show.
Organisers had to repeatedly rearrange hall layouts ahead of the 2024 show in order to accommodate as many publishers as possible while keeping safe amounts of aisle space. Expanding out into Hall 7 last year failed to eliminate the problem, and despite another expansion into Hall 8 this year, all available stands were booked up ahead of the April 30 application deadline.
That leaves the organiser facing the prospect of turning away more prospective exhibitors in future years, with no further exhibition halls available to accommodate them.
BoardGameWire reported in March this year that Spiel organiser Merz Verlag had “no intention” of relocating the show away from Essen in order to continue its expansion, saying that the event would remain in its current home “for the foreseeable future”.
Rapp has now doubled down on that sentiment, saying, “We are well aware that we are pushing Messe Essen to its absolute limits. But to immediately dispel any rumors: A relocation is not on the table.
“Our focus now is on continuing to refine and develop Spiel at the Essen location in the coming years.”
Expanded Focus
That development had already been apparent in recent years, with Spiel beginning to break out from its long-time status as a game-buying fair and opportunity for business meetings by adding a series of new events.
They include introducing Games Workshop’s Golden Demon miniature-painting competition in 2024, running a world record-setting game of Catan – Connect with more than 1,100 people in 2025, and adding the TCG Awards and Warhammer 40,000 laser tag this year.
The organiser also launched Essen spielt! in 2026, a partnership with the city which brought gaming events to venues across Essen during the fair – and said it plans to develop the initiative further in 2027.
Other new developments for 2026 included a business matchmaking platform aimed at helping publishers, designers, retailers and other industry professionals find potential business partners and arrange meetings before arriving at the fair.
Rapp told BoardGameWire she was pleased with how this year’s expansion had worked out – particularly the addition of a new northern entrance, which noticeably helped spread visitors more effectively across the exhibition halls, and helped reduce the vast queues which have formed at the start of each day in previous years.
She added that the new Hall 8 had also exceeded expectations, despite initial uncertainty about how exhibitors would make use of the slightly unusually-shaped space.
US publisher Allplay took Spiel up on an offer to move into a central position in the new Hall 8 – and COO Joe Wiggins told BoardGameWire that shift had paid off handsomely, with sales up 40% compared to the previous year’s show, marking the publisher’s most successful Spiel to date.
He picked out Enchanted Ivy as one of its big hits of the show, saying demand for the 450 copies of the title it brought was “non-stop” until the game was sold out at 3pm on opening day.
Wiggins said sales were good across its portfolio, from light titles to heavier strategy games – adding that the new location right at the show’s main entrance meant visitors were far more likely to discover its booth.
That interest was capitalised upon by Allplay through its decision to run a large number of demo tables as part of its booth, with Wiggins saying seeing games in action had helped draw people in, even if they weren’t a “typical” Allplay customer.
German publisher Pegasus Spiele also reported stronger-than-expected sales, despite arriving at Essen with relatively conservative expectations.
Company co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire on Friday afternoon that sales were already ahead of the equivalent point in 2025, even without the benefit of a single major award-winning release driving demand.
Pegasus brought more than 40 new releases to the event, and said the breadth of its portfolio had helped compensate for the absence of an obvious blockbuster title.
Other exhibitors BoardGameWire spoke to also reported substantial sales increases, while the consensus generally was that last year’s busy Friday, Saturday and Sunday were added to this year with a Thursday which felt like a return to pre-Covid crowds.
Spiel Squeeze
While most halls saw attendees flowing easily, if slowly, around them during the fair, the long and narrow Hall 3 once again proved the trickiest to get around – especially given the enormous queues which formed at several different booths during the show.
Chief among those were the queues at Spanish publisher Combo Games, which snaked along one whole end of the hall and out of the doors – creating a line Carol Rapp said was among the longest she had ever seen at the show.
Combo had benefitted from its new release Queen Alice, which combines elements of chess with eurogame mechanics and an Alice in Wonderland-inspired setting, being the ‘most-thumbed’ title on BoardGameGeek’s Spiel Essen preview – leading to a sea of attendees trying to reach the booth to get their hands on the game.
The queue for Queen Alice publisher Combo Games at Spiel Essen 2026, snaking out of Hall 3 and into the Galeria food court
Company co-founder Antonio Guillamó told BoardGameWire on the show floor that it had brought about 2,000 copies of the game to Essen, including stock earmarked for fulfilling Gamefound pledges, but had sold out by around lunchtime on Friday.
Demand was so intense that the Combo team was forced to concentrate purely on sales rather than demoing its games – and the huge buzz created other problems for the publisher.
Guillamó told BoardGameWire that Spiel had been “fighting” the publisher over the long queues, which ended up blocking access to other booths such as the nearby Dice Throne.
Rapp told BoardGameWire Spiel had provided advice on how to guide the queue to avoid it blocking other booths, as well as providing extra security from Messe Essen – which Combo had to pay for – to help manage the line.
The Combo Games team demoing and selling some of their other titles after Queen Alice had sold out
She said, “They had one of the hottest titles of the show, and nobody can plan for that. I get that, and the team gets that. But if the crowd waiting to buy is turning into a safety issue, then we have to do something.”
Rapp said her team was always “counting the seconds on the first day” to find out where the biggest queues were emerging, in order to step in quickly and help prevent any blockages.
She added that another blockage at the 2026 event had arisen at Pegasus Spiele, with large groups of people congregating by the booth after buying their games – saying that Pegasus was told to fix the issue or their booth would be closed. That problem was sorted the next morning by introducing a guard rail, she said.
Rapp said in an interview with German board game channel Brettspiel-Kollektiv that one exhibitor had repeatedly ignored instructions intended to keep queues under control, leading organisers to prohibit further sales for the remainder of the day. The publisher involved was not identified.
She stressed to BoardGameWire that managing congestion was essential to keeping the event safe and enjoyable, particularly as the number of visitors and exhibitors continued to grow.
“As long as the people are moving, everything is fine,” she said. “As soon as you have a block, a cluster or whatever, in the aisles, and it’s taking too long, people will go crazy.”
The pressure of accommodating record numbers at Spiel also extended beyond the exhibition halls, with severe crowding on Essen’s public transport system each morning in the run-up to the show opening.
Standing Out
The growing scale of Spiel has also brought fresh challenges for publishers trying to stand out among the thousands of games competing for attention.
This year’s 2,012 new releases represented another increase on the prior record, with the volume of new titles becoming a significant consideration for companies deciding when and how to launch their games.
The head of one large board game publisher who spoke to BoardGameWire at the show suggested that while smaller publishers often needed the exposure provided by major events such as Spiel, the rising competition on site might make it more beneficial for them to spread releases more evenly through the year.
He argued that publishers should consider whether launching at a quieter time of year might make it easier for their games to attract attention – particularly given that consumers were increasingly buying board games year round rather than concentrating their purchases around Christmas.
The challenge was echoed by other industry figures at the event, who described an increasingly crowded market in which the quality of new games continued to improve, but with individual releases potentially struggling to establish themselves.
Value Judgement
For publishers, however, Spiel’s value continues to extend well beyond the opportunity to sell games directly to consumers – something especially crucial given the high cost of running even a small booth at the event.
While the base cost of the smallest booth option – 15 sq m – comes in at about €1,500, that figure can easily balloon to several thousand euros after adding mandatory charges for booth partitions, waste disposal, and the cost of transporting, paying for and accommodating even tiny numbers of booth staff.
Pandasaurus Games told BoardGameWire ahead of the event that it had heavily downsized its Spiel Essen booth this year, having previously spent more than €50,000 ($57,000) attending Spiel with its larger setup.
The US publisher shifted to using European Player Network, Asmodee‘s specialist English-language sales and distribution operation in the region, to handle its stock and sales at the giant German show this year – removing the need for Pandasaurus to transport and store hundreds of games, staff its own retail operation and devote much of its booth to selling them.
Pandasaurus CEO Nathan McNair estimated to BoardGameWire that the costs under its current model would fall between $20,000 and $25,000, with the expectation of selling similar numbers of games under the new setup.
Archona Games, the publisher of titles including Small Star Empires and Pest, told BoardGameWire at the event, “Our focus here isn’t the sales so much. It’s always nice to sell, and I mean, I’d love to have the success of some of the other currently hot games out there – I wouldn’t say no!
“But I think for us, the strategic sort of part of it is really what we do with our community as well as our partners.”
They said in-show meetings with potential partners had already created promising opportunities for 2027, and added that demoing games, gathering feedback and building customer relationships were all key reasons for attending the fair.
French publisher IELLO’s large booth and demo area at Spiel Essen 2026
IELLO communications manager Roger Anthony-Gerroldt told BoardGameWire at the show that it had brought six staff dedicated to scouting new games and localisation opportunities, with three project managers seeking new designs for its main catalogue, two looking for titles to bring to the French market, and another representing its children’s games brand Loki.
He told BoardGameWire the team spent much of the event moving between meetings with designers and publishers, hoping to discover games capable of becoming long-term commercial successes.
He said, “They just take meetup after meetup after meetup, and they look at a lot of designs, and they hope that they find the diamond that will take the place in the market and stay here.”
But he acknowledged that identifying those potential hits was increasingly difficult, with IELLO typically finding only one or two games each year that met its ambitions – and some promising projects ultimately failing to make it into the company’s catalogue.
That challenge has become more pronounced as the number of new releases continues to grow, Anthony-Gerroldt said, with even successful titles increasingly struggling to maintain sales beyond their first year or two.
Ukrainian publisher Boardova, meanwhile, described its first experience running a booth at Spiel as a valuable opportunity for promoting its games and building relationships – while stressing that the costs of attending meant the event should be viewed as a wider marketing investment rather than simply a sales opportunity.
Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser
Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire that direct sales at Spiel remained an important part of covering the company’s costs of attending, saying, “Well, to be honest, we run the company because we want to earn money. Of course, we love games, but we are also interested in earning money. I have to say, therefore, yes – the number of games that we sell here do matter, and they help us to break even. And maybe we can even reach a surplus. We will see.”
But he added that the longer-term value of the fair came from the market intelligence it provided, particularly the opportunity to gauge consumer demand across the company’s new releases, and identify which titles might become future commercial successes.
AI Divide
The ongoing debate over the use of generative AI in tabletop gaming was also visible at this year’s Spiel, with an anti-AI sign campaign from Neon Hope publisher Hopeful Games taking place, while some publishers and accessories sellers were clearly making use of generative AI for their artwork.
AI-Free signs at the Press Preview event at Spiel Essen 2026
Spiel organiser Merz Verlag has yet to introduce restrictions on exhibitors using AI-generated artwork, in contrast to several other major tabletop conventions which have adopted explicit policies in the past year.
UK Games Expo introduced a strict AI policy several weeks ago, prohibiting exhibitors from displaying or selling products created wholly or substantially using generative AI, while PAX Unplugged bans the sale of products incorporating substantial AI-generated content.
Origins Game Fair also requires products sold or distributed at the event to be created by human artists and creators. Gen Con, meanwhile, prohibits AI-generated imagery in its Art Show, although it has not introduced an equivalent general ban for exhibitors.
Rapp told BoardGameWire at the time that the organiser had reconsidered its approach following the backlash, but did not believe it was Spiel’s place to make decisions about the wider industry’s use of AI.
The absence of a general exhibitor ban three years later leaves Spiel as an outlier among the major tabletop game conventions.
BoardGameWire contacted Merz Verlag in September with a series of questions about whether the show planned to follow suit with its own AI policy, but was told by a spokesperson that the topic was too wide ranging to be able to address while preparations for this year’s event were taking place.
Future Plans
With its exhibition halls full and visitor numbers now capped, Spiel’s organisers face the challenge of finding new ways to develop the event without increasing its physical footprint.
Rapp told BoardGameWire during the show that Merz Verlag was still exploring what that might look like, with the company due to hold its annual planning workshop this month.
“Maybe it’s focusing more on events, like you said, or celebrating the industry. I don’t know yet, but we will have some good stuff coming up next year,” Rapp said.
Spiel Essen 2027 is scheduled to take place from October 21 to 24.
Container Designers: Kevin Nesbitt, Franz-Benno Belonge, Thomas Ewert Publisher: Allplay Players: 3-5 Age: 14+ Time: 45-90 minutes Amazon affiliate link: https://amzn.to/4gaQQNd Played with review copy provided by publisher Every decision you make in Container shapes the market. During … Continue reading →
Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft von Matt Leacock erhält als 28. Spiel den Beeple Award
Der Herr der Ringe – kaum ein literarischer Stoff wurde in Film, Funk und Fernsehen sowie in der Brettspielwelt so oft adaptiert wie dieser. Viele Projekte waren von Erfolg gekrönt, aber selten gelang es, die epische Geschichte so nachzuerzählen, dass dabei mit jeder Partie ganz eigene Abenteuer entstehen.
Mit seiner Interpretation von Der Herr der Ringe zog Matt Leacock die Mitglieder des Beeple-Netzwerkes vollends in seinen Bann. Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn: Ein Spiel, sie zu begeistern, sie alle zu fesseln, durchs Abenteuer zu führen und an den Spieltisch zu binden.
Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft erdacht von Matt Leakock mit Illustrationen von Jared Blando und Cory Godbey Verlag: Z-Man Games, Asmodee Personenzahl: 1 bis 5 – Alter: ab 14 Jahren
Begründung
Es gibt Spielsysteme, die man ohne Zögern als moderne Klassiker bezeichnet. Pandemic ist ein solches Meisterwerk. Matt Leacock hat den kooperativen Mechanismus über Jahre hinweg verfeinert und nebenbei das Legacy-Genre komplett neu belebt. Seine Spiele sind dramatische Erzählungen, die bis zur letzten Aktion fesseln.
In Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft wagt er sich an eine Geschichte, die schon oft erzählt wurde – aber selten so gut wie hier.
Die aus dem Original bekannten Kartenmechanismen bilden die Eckpfeiler der Erzählung: voranmarschierende Truppen, scheinbar unbezwingbare Aufgaben und mittendrin der Ring, der zum Schicksalsberg getragen werden muss. Während auf der Karte die fummeligen Truppen und die Gegnerfiguren unter dem Auge des Würfelturmes verschoben werden, wächst die Spannung unaufhaltsam. Wird die Gemeinschaft es schaffen oder obsiegt das Böse?
Was zunächst klingt wie ein weiteres Pandemic, ist so viel mehr: Eine liebevolle Hommage an das Werk von J.R.R. Tolkien, erschaffen von jemandem, der dieses Universum tief im Herzen trägt. Das Thema trieft aus jeder Pore der Spielschachtel. Jede Karte liefert Trivia aus Mittelerde, jede Aufgabe bildet die Geschichte originalgetreu ab. Und doch erzählen sie die Geschichte in jeder Partie auf ihre Art neu, ohne jemals an Reiz zu verlieren.
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist Pandemic in Perfektion. Matt Leacock hat sich selbst übertroffen und Jared Blando sowie Cory Godbey haben das Geschehen herausragend illustriert. Höchste Zeit, dieses Meisterwerk mit dem Beeple-Award auszuzeichnen.
Beeple (Blog + Meeple) ist ein Zusammenschluss von Blogs, deren inhaltlicher Schwerpunkt auf dem Thema Brettspiel liegt. Dabei betont Beeple die Individualität und Vielfalt eines jeden einzelnen Blogs. Über eine intensive Zusammenarbeit und gemeinsame Aktionen möchten wir unsere Inhalte stets verbessern. Zugleich sieht sich Beeple als zentrale Anlaufstelle für interessierte Personen im Bereich der Brettspiele und möchte Neulingen im Onlinejournalismus Hilfestellungen geben. Mit diesem Ansatz soll ein weiterer Beitrag zur Festigung der Bedeutung des Brettspiels in der Gesellschaft geleistet werden.
Was ist der Beeple Award?
Neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spiele Preis schließt der Beeple Award nun eine Lücke. Der Netzwerk-Zusammenschluss Beeple orientiert sich dabei an den Bedürfnissen der Community und der Verlage gleichermaßen. Ein Kritiker-Preis für die Szene. Gerade Vielspieler:innen und Pressesprecher der verschiedenen Verlage bemängelten in der Vergangenheit immer wieder, dass es keinen “aussagekräftigen” und breit gestreuten Award von Bloggern für die Brettspielszene gibt. Der Zusammenschluss der Brettspiel-Blogger schließt nachhaltig diese Lücke und sorgt dafür, dass die Auszeichnung Beeple Award für bekennende Brettspieler und solche, die es werden möchten, eins signalisiert: Kauf mich und halte mich in deinem Brettspiel-Regal.
Die SPIEL Essen 2026 war an allen vier Tagen ausverkauft, belegte erstmals alle acht Hallen und knackte mit 230.000 Besuchenden den nächsten Rekord. Zwischen 2.012 Neuheiten, Lasertag und Spieleabenden in der ganzen Stadt stellt sich die Frage, wie lange das Wachstum noch gutgeht. Das Teilzeithelden-Team berichtet von Eindrücken und Highlights.
Dämonen bedrohen die Menschheit, ein Raumschiff birgt dunkle Geheimnisse und ein unmöglicher Raubzug führt direkt ins Jenseits. Die phantastischen Neuerscheinungen des kommenden Winters könnten unterschiedlicher kaum sein. Unsere Redaktion hat die Verlagsvorschauen durchstöbert und verrät, auf welche Bücher sie sich in den kommenden Monaten besonders freut.
Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der November 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so auch schon in meinem Beitrag zu SKULL QUEEN von Stefan Dorra (erschienen bei Schmidt Spiele) bewundern.
Albi bringt mit „Nacht im Zoo“ (Night at the Zoo) sein Tile-Drafting-Familienspiel (man wählt Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage) von Tomáš Holek jetzt in den deutschen Handel. Die deutsche Ausgabe feierte laut Brettspiel-News ihren Europa-Start zur SPIEL Essen 2026, samt der Erweiterung „Nachzügler“, die Auslieferung an den Handel läuft jetzt an. Für Familien, die auf der Messe noch nicht zugeschlagen haben, ist das der konkrete Anlass, jetzt noch einmal hinzuschauen.
Tiere auf nächtlicher Wanderschaft
Thematisch geht es um Ausbruch statt Einbruch: Laut BoardGameGeek sind nachts heimlich Tiere aus dem Zoo entwischt und müssen vor Tagesanbruch zurück ins Gehege, bevor die Wärter es merken. Jede Partie zieht laut Brettspiel-News drei zufällige Tierarten mit Schwierigkeitsstufen von 1 bis 4 „Monden“, zusammen mindestens sechs. Passend zum nächtlichen Setting gehören laut BGG-Komponentenliste leuchtende Elemente zur Ausstattung, die im Dunkeln nachglühen. Jede Spielerin und jeder Spieler steuert neun Figuren, drei pro Art, und jede Art bewegt sich anders: Der Pinguin rutscht in eine Richtung, bis keine Plättchen mehr kommen, die Schlange bewegt sich nur in Blickrichtung und braucht einen eigenen Zug zum Drehen. Diese Vielfalt an Bewegungsmustern ist für ein Familienspiel mit nur 30 Minuten Spielzeit ungewöhnlich kleinteilig, für uns aber genau der Reiz: Wer die Eigenheiten der Tiere einmal verstanden hat, plant seine Züge gezielter statt nur Plättchen zu sammeln. Mit der Erweiterung kommen bis zu neun verschiedene Bewegungsregeln ins Spiel, ob dafür eine Referenzkarte am Tisch liegt oder sich die Runde alles merken muss, sagt keine der Quellen. Die Altersempfehlung ab 10 wirkt angesichts dieser Vielfalt für uns nachvollziehbar, die Verlagsangabe von 30 Minuten dürfte bei Kindern, die die Muster erst lernen, eher Richtung 45 Minuten gehen, zumal die Grundregeln zwar schnell erklärt sind, neun Tiere mit je eigener Bewegung aber Zeit zum Setzen brauchen.
Der Kniff mit den Resten
Gespielt wird über Drafting aus einer gemeinsamen Auslage. Nach fünf Zügen pro Runde werden die nicht gewählten Plättchen am Rand gesammelt, und am Rundenende zählt laut Brettspiel-News die häufigste Geländefarbe unter diesen Resten: Alle Tiere auf diesem Gelände ziehen gratis einen Schritt. Wer also plant, nimmt nicht nur die eigenen Plättchen ins Visier, sondern auch, welches Gelände bei den Resten übrig bleibt, und steuert damit indirekt mit, welche Tiere der Konkurrenz vorankommen. Dass die eigene Wahl so auch der Gegenseite helfen kann, ist nicht sofort selbsterklärend und kann besonders jüngere Mitspielende am Anfang verwirren, bis das Prinzip einmal sitzt. Ob die Geländetypen auf den Plättchen zusätzlich über Symbole oder Formen erkennbar sind und nicht nur über die Farbe, sagt keine der Quellen, ebenso wenig, wie sich die Figurensätze mehrerer Spielender bei vier Personen am Tisch unterscheiden.
Nachzügler bringt vier neue Tiere
Die Erweiterung „Nachzügler“ fügt laut Verlag vier neue Tiere hinzu, darunter Krokodil, Erdmännchen, Affe und Schildkröte, jedes mit eigenem Bewegungsmuster, „einige dieser Neuankömmlinge bewegen sich auf kompliziertere Weise“. Die Nachfrage war offenbar groß: Sowohl Grundspiel als auch Erweiterung sind bei mehreren Händlern aktuell ausverkauft, ein Nachdruck wird laut Brettspiel-News im November 2026 erwartet. Laut Brettspiel-News reicht das für Platz 7 in der eigenen Top-20-Liste der meisterwarteten SPIEL-Neuheiten, berechnet aus der BGG-Vorschauliste mit 289 Must-have- und 1.010 Interested-Stimmen, keine von BGG selbst veröffentlichte Rangliste. Wer allein spielt, bekommt es laut Brettspiel-News mit dem Solo-Gegner Leo zu tun: Er nimmt per eigenem Plättchen Teile aus der gemeinsamen Auslage, ein eigenes Tableau hat er nicht. Zu Schriftgröße oder Kontrast auf den fünfzehn Plättchen und den Tierkarten äußert sich keine der Quellen.
Eckdaten zu Nacht im Zoo
Spielerzahl: 1 bis 4
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Designer: Tomáš Holek (Illustration: Tereza Kovandová)
Verlag: Albi
Preis: 34,99 Euro (Grundspiel), 19,99 Euro (Erweiterung Nachzügler), beide aktuell ausverkauft, Stand 31.10.2026
Komplexität: 2,11 von 5 (BoardGameGeek)
Für wen sich der Zoo-Ausbruch lohnt
Mit einem BGG-Gewicht von 2,11 ist „Nacht im Zoo“ für uns ein klassischer Familientitel, dessen Grundregel in wenigen Sätzen erklärt ist. Wer mit Kindern spielt und Tierlogik statt Würfelglück mag, sollte sich den Nachdruck im November vormerken, aktuell ist das Spiel ausverkauft.
Temple Twist Designer: Bernhard Weber Publisher: Kosmos Players: 1-4 Age: 8+ Time: 30 minutes Amazon affiliate link: https://amzn.to/4ynidfk Played with review copy provided by publisher A cryptic notebook leads your archaeological expedition deep in the jungle to an … Continue reading →