Der Verband Spieleverlage e.V. hat seine Pressemitteilung zur SPIEL Essen 2026 bereits am 21. Oktober veröffentlicht, wir haben direkt von der Pressekonferenz berichtet. Die Kernzahl kennt ihr vielleicht schon: Spiele und Puzzle wuchsen in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 Prozent, fast dreimal so schnell wie der gesamte Spielwarenmarkt mit 3 Prozent. Was in unserer bisherigen Berichterstattung fehlte: ein von der Branche unabhängiger zweiter Beleg für den Trend, und eine genauere Aufschlüsselung, welche Spielkategorien das Wachstum tatsächlich tragen. Beides steckt in derselben Pressemitteilung, wir haben es diesmal gezielt ausgewertet.
Der unabhängige Beleg: der Freizeitmonitor
Der Verband zitiert in seiner Pressemitteilung den Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen, eine Studie, die seit 1986 jährlich rund 3.000 Menschen ab 18 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten befragt und mit dem Verlagsverband nichts zu tun hat. Demnach war Spielen bis Mitte der 2010er Jahre nur noch für 6 bis 8 Prozent der Befragten eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität, seit 2020 liegt der Wert wieder bei 13 bis 14 Prozent. Das ist der eigentlich interessante Befund: Während der Board Games INDEX eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist, bestätigt eine unabhängige Freizeitstudie denselben Trend von außen, nämlich dass Spielen wieder öfter Teil des Alltags wird, nicht nur des Umsatzes. Eine vergleichbare Rücklaufquote oder Teilnehmerzahl für die eigene BGI-Verlagsumfrage nennt die Pressemitteilung dagegen nicht.
Welche Spielkategorien das Wachstum tragen
Laut der BGI-Verlagsumfrage zählt das zu den größten Wachstumstreibern:
Ob darunter auch klassische Kenner- und Expertenspiele fallen oder nur aufgehübschte Familienspiele für Erwachsene, schlüsselt die Pressemitteilung nicht weiter auf, ebenso wenig, wie viel vom eingangs genannten 8-Prozent-Wachstum auf Puzzle statt auf Spiele entfällt. Die Kategorien-Zahlen decken sich aber im Trend mit den unabhängigen Marktdaten von Circana, laut denen allein die Handelskategorie Adult Games in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent wuchs, während Strategic Trading Cards um 17 Prozent zulegten. Die sogenannten „Kidults“, denen 69 Prozent der befragten Verlage große Bedeutung für die Zukunft der Branche beimessen, wie wir bereits berichtet haben, sind dabei nicht dasselbe wie „Adult Games“: Ersteres ist die Selbsteinschätzung der Verlage zu einer Zielgruppe, Letzteres eine Handelskategorie von Circana, die Pressemitteilung setzt beide Begriffe nicht ausdrücklich gleich.
Laut Board Games INDEX 2026 des Spieleverlage e.V. wuchsen Spiele und Puzzle deutlich schneller als der Gesamt-Spielwarenmarkt.
Was das für den deutschen Handel bedeutet
Der stationäre Fachhandel bleibt laut BGI zentral: 61 Prozent der Verlage sehen ihn weiterhin als wichtigsten Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. 86 Prozent der befragten Verlage rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft, 90 Prozent erwarten für das eigene Unternehmen 2026 stabile bis stark wachsende Umsätze, und kein einziges der befragten Unternehmen rechnet mit Rückgängen, eine Selbstauskunft der eigenen Mitglieder, die entsprechend optimistisch ausfällt. Als größte Belastungsfaktoren nennen die Verlage Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie eine weiterhin verhaltene Verbraucherstimmung (57 Prozent). Dass 94 Prozent die bisherigen politischen Reformen für unzureichend halten, ist dabei eine politische Forderung des Verbands an die Politik, keine Marktbeobachtung. Investiert wird trotzdem weiter, vor allem in internationale Expansion (50 Prozent) und neue Spiele (44 Prozent), ob eher Richtung Einstiegsprodukte oder Richtung Kenner- und Expertenschiene, sagt die Pressemitteilung nicht.
Was wir von den Zahlen halten
Eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist kein neutraler Marktbericht, das gilt für den Board Games INDEX genauso wie für jede andere Verbandsstatistik. Dass aber eine komplett unabhängige Freizeitstudie beim Thema Spielen in dieselbe Richtung zeigt wie die Verlags- und Circana-Zahlen, macht den Befund für uns glaubwürdiger als eine reine Stimmungsmeldung aus der Branche selbst. Für den deutschen Handel heißt das: Die Warengruppe Spiele und Puzzle bleibt 2026 ein Wachstumsfeld, getragen von Kartenspielen und Erwachsenenspielen, nicht von Kinderprodukten.
Unter den Reichen und Schönen ist Golf eine beliebte Ballsportart. Spieleexpert*innen wie Friedemann Friese wissen aber genau: Es ist auch der Name einer Kartenspielfamilie, die vor allem in Großbritannien und Nordamerika sehr beliebt ist.Wie beim Ballspiel geht es darum, mit einer möglichst geringen Punktzahl ans Ziel zu kommen, was auch den Namen begründet. Vehikel ist eine Kartenauslage mit…
Mitten im Herzen der Prager Altstadt steht seit über 600 Jahren ein technisches Wunderwerk: Die astronomische Uhr Orloj. Ein mechanisches Meisterwerk aus Zahnrädern, Figuren und Symbolen, das seit 1410 die Zeit anzeigt, die Sonne und den Mond verfolgt, den Mond wandern lässt und zu jeder vollen Stunde die zwölf Apostel tanzen lässt. Wer einmal davor […]
Spiel Essen has broken its visitor record for the fourth consecutive year by hitting a record 230,000 attendance – with publishers reporting bumper sales despite increasingly fierce competition for attention from more than 2,000 new releases.
The world’s largest board game fair once again sold out all four days this year, drawing 10,000 more visitors than in 2025 after expanding into an eighth exhibition hall and taking over the entirety of the Messe Essen exhibition centre – its home for over 40 years – for the first time.
Almost 1,000 exhibitors from 53 countries packed into the 2026 show – up 5% compared to last year – while the event’s floorspace grew to a record 81,200 sq m – larger than 15 American football fields.
But that ability to squeeze in larger and larger crowds has now reached its limit, Merz Verlag managing director Carol Rapp confirmed to BoardGameWire, with any further growth set to come via new events and experiences rather than increased attendance or exhibition space.
She said, “It will stay at 230 [thousand]”, adding that although the show was technically below its “legal maximum” attendance, the current levels allowed for visitors to make their way around the already crowded show floor more easily.
A shortage of exhibition space, however, has already been a recurring problem for Merz Verlag – which has been forced to introduce waiting lists for prospective exhibitors in each of the last three years, despite repeatedly expanding the show.
Organisers had to repeatedly rearrange hall layouts ahead of the 2024 show in order to accommodate as many publishers as possible while keeping safe amounts of aisle space. Expanding out into Hall 7 last year failed to eliminate the problem, and despite another expansion into Hall 8 this year, all available stands were booked up ahead of the April 30 application deadline.
That leaves the organiser facing the prospect of turning away more prospective exhibitors in future years, with no further exhibition halls available to accommodate them.
BoardGameWire reported in March this year that Spiel organiser Merz Verlag had “no intention” of relocating the show away from Essen in order to continue its expansion, saying that the event would remain in its current home “for the foreseeable future”.
Rapp has now doubled down on that sentiment, saying, “We are well aware that we are pushing Messe Essen to its absolute limits. But to immediately dispel any rumors: A relocation is not on the table.
“Our focus now is on continuing to refine and develop Spiel at the Essen location in the coming years.”
Expanded Focus
That development had already been apparent in recent years, with Spiel beginning to break out from its long-time status as a game-buying fair and opportunity for business meetings by adding a series of new events.
They include introducing Games Workshop’s Golden Demon miniature-painting competition in 2024, running a world record-setting game of Catan – Connect with more than 1,100 people in 2025, and adding the TCG Awards and Warhammer 40,000 laser tag this year.
The organiser also launched Essen spielt! in 2026, a partnership with the city which brought gaming events to venues across Essen during the fair – and said it plans to develop the initiative further in 2027.
Other new developments for 2026 included a business matchmaking platform aimed at helping publishers, designers, retailers and other industry professionals find potential business partners and arrange meetings before arriving at the fair.
Rapp told BoardGameWire she was pleased with how this year’s expansion had worked out – particularly the addition of a new northern entrance, which noticeably helped spread visitors more effectively across the exhibition halls, and helped reduce the vast queues which have formed at the start of each day in previous years.
She added that the new Hall 8 had also exceeded expectations, despite initial uncertainty about how exhibitors would make use of the slightly unusually-shaped space.
US publisher Allplay took Spiel up on an offer to move into a central position in the new Hall 8 – and COO Joe Wiggins told BoardGameWire that shift had paid off handsomely, with sales up 40% compared to the previous year’s show, marking the publisher’s most successful Spiel to date.
He picked out Enchanted Ivy as one of its big hits of the show, saying demand for the 450 copies of the title it brought was “non-stop” until the game was sold out at 3pm on opening day.
Wiggins said sales were good across its portfolio, from light titles to heavier strategy games – adding that the new location right at the show’s main entrance meant visitors were far more likely to discover its booth.
That interest was capitalised upon by Allplay through its decision to run a large number of demo tables as part of its booth, with Wiggins saying seeing games in action had helped draw people in, even if they weren’t a “typical” Allplay customer.
German publisher Pegasus Spiele also reported stronger-than-expected sales, despite arriving at Essen with relatively conservative expectations.
Company co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire on Friday afternoon that sales were already ahead of the equivalent point in 2025, even without the benefit of a single major award-winning release driving demand.
Pegasus brought more than 40 new releases to the event, and said the breadth of its portfolio had helped compensate for the absence of an obvious blockbuster title.
Other exhibitors BoardGameWire spoke to also reported substantial sales increases, while the consensus generally was that last year’s busy Friday, Saturday and Sunday were added to this year with a Thursday which felt like a return to pre-Covid crowds.
Spiel Squeeze
While most halls saw attendees flowing easily, if slowly, around them during the fair, the long and narrow Hall 3 once again proved the trickiest to get around – especially given the enormous queues which formed at several different booths during the show.
Chief among those were the queues at Spanish publisher Combo Games, which snaked along one whole end of the hall and out of the doors – creating a line Carol Rapp said was among the longest she had ever seen at the show.
Combo had benefitted from its new release Queen Alice, which combines elements of chess with eurogame mechanics and an Alice in Wonderland-inspired setting, being the ‘most-thumbed’ title on BoardGameGeek’s Spiel Essen preview – leading to a sea of attendees trying to reach the booth to get their hands on the game.
The queue for Queen Alice publisher Combo Games at Spiel Essen 2026, snaking out of Hall 3 and into the Galeria food court
Company co-founder Antonio Guillamó told BoardGameWire on the show floor that it had brought about 2,000 copies of the game to Essen, including stock earmarked for fulfilling Gamefound pledges, but had sold out by around lunchtime on Friday.
Demand was so intense that the Combo team was forced to concentrate purely on sales rather than demoing its games – and the huge buzz created other problems for the publisher.
Guillamó told BoardGameWire that Spiel had been “fighting” the publisher over the long queues, which ended up blocking access to other booths such as the nearby Dice Throne.
Rapp told BoardGameWire Spiel had provided advice on how to guide the queue to avoid it blocking other booths, as well as providing extra security from Messe Essen – which Combo had to pay for – to help manage the line.
The Combo Games team demoing and selling some of their other titles after Queen Alice had sold out
She said, “They had one of the hottest titles of the show, and nobody can plan for that. I get that, and the team gets that. But if the crowd waiting to buy is turning into a safety issue, then we have to do something.”
Rapp said her team was always “counting the seconds on the first day” to find out where the biggest queues were emerging, in order to step in quickly and help prevent any blockages.
She added that another blockage at the 2026 event had arisen at Pegasus Spiele, with large groups of people congregating by the booth after buying their games – saying that Pegasus was told to fix the issue or their booth would be closed. That problem was sorted the next morning by introducing a guard rail, she said.
Rapp said in an interview with German board game channel Brettspiel-Kollektiv that one exhibitor had repeatedly ignored instructions intended to keep queues under control, leading organisers to prohibit further sales for the remainder of the day. The publisher involved was not identified.
She stressed to BoardGameWire that managing congestion was essential to keeping the event safe and enjoyable, particularly as the number of visitors and exhibitors continued to grow.
“As long as the people are moving, everything is fine,” she said. “As soon as you have a block, a cluster or whatever, in the aisles, and it’s taking too long, people will go crazy.”
The pressure of accommodating record numbers at Spiel also extended beyond the exhibition halls, with severe crowding on Essen’s public transport system each morning in the run-up to the show opening.
Standing Out
The growing scale of Spiel has also brought fresh challenges for publishers trying to stand out among the thousands of games competing for attention.
This year’s 2,012 new releases represented another increase on the prior record, with the volume of new titles becoming a significant consideration for companies deciding when and how to launch their games.
The head of one large board game publisher who spoke to BoardGameWire at the show suggested that while smaller publishers often needed the exposure provided by major events such as Spiel, the rising competition on site might make it more beneficial for them to spread releases more evenly through the year.
He argued that publishers should consider whether launching at a quieter time of year might make it easier for their games to attract attention – particularly given that consumers were increasingly buying board games year round rather than concentrating their purchases around Christmas.
The challenge was echoed by other industry figures at the event, who described an increasingly crowded market in which the quality of new games continued to improve, but with individual releases potentially struggling to establish themselves.
Value Judgement
For publishers, however, Spiel’s value continues to extend well beyond the opportunity to sell games directly to consumers – something especially crucial given the high cost of running even a small booth at the event.
While the base cost of the smallest booth option – 15 sq m – comes in at about €1,500, that figure can easily balloon to several thousand euros after adding mandatory charges for booth partitions, waste disposal, and the cost of transporting, paying for and accommodating even tiny numbers of booth staff.
Pandasaurus Games told BoardGameWire ahead of the event that it had heavily downsized its Spiel Essen booth this year, having previously spent more than €50,000 ($57,000) attending Spiel with its larger setup.
The US publisher shifted to using European Player Network, Asmodee‘s specialist English-language sales and distribution operation in the region, to handle its stock and sales at the giant German show this year – removing the need for Pandasaurus to transport and store hundreds of games, staff its own retail operation and devote much of its booth to selling them.
Pandasaurus CEO Nathan McNair estimated to BoardGameWire that the costs under its current model would fall between $20,000 and $25,000, with the expectation of selling similar numbers of games under the new setup.
Archona Games, the publisher of titles including Small Star Empires and Pest, told BoardGameWire at the event, “Our focus here isn’t the sales so much. It’s always nice to sell, and I mean, I’d love to have the success of some of the other currently hot games out there – I wouldn’t say no!
“But I think for us, the strategic sort of part of it is really what we do with our community as well as our partners.”
They said in-show meetings with potential partners had already created promising opportunities for 2027, and added that demoing games, gathering feedback and building customer relationships were all key reasons for attending the fair.
French publisher IELLO’s large booth and demo area at Spiel Essen 2026
IELLO communications manager Roger Anthony-Gerroldt told BoardGameWire at the show that it had brought six staff dedicated to scouting new games and localisation opportunities, with three project managers seeking new designs for its main catalogue, two looking for titles to bring to the French market, and another representing its children’s games brand Loki.
He told BoardGameWire the team spent much of the event moving between meetings with designers and publishers, hoping to discover games capable of becoming long-term commercial successes.
He said, “They just take meetup after meetup after meetup, and they look at a lot of designs, and they hope that they find the diamond that will take the place in the market and stay here.”
But he acknowledged that identifying those potential hits was increasingly difficult, with IELLO typically finding only one or two games each year that met its ambitions – and some promising projects ultimately failing to make it into the company’s catalogue.
That challenge has become more pronounced as the number of new releases continues to grow, Anthony-Gerroldt said, with even successful titles increasingly struggling to maintain sales beyond their first year or two.
Ukrainian publisher Boardova, meanwhile, described its first experience running a booth at Spiel as a valuable opportunity for promoting its games and building relationships – while stressing that the costs of attending meant the event should be viewed as a wider marketing investment rather than simply a sales opportunity.
Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser
Pegasus Spiele co-CEO Karsten Esser told BoardGameWire that direct sales at Spiel remained an important part of covering the company’s costs of attending, saying, “Well, to be honest, we run the company because we want to earn money. Of course, we love games, but we are also interested in earning money. I have to say, therefore, yes – the number of games that we sell here do matter, and they help us to break even. And maybe we can even reach a surplus. We will see.”
But he added that the longer-term value of the fair came from the market intelligence it provided, particularly the opportunity to gauge consumer demand across the company’s new releases, and identify which titles might become future commercial successes.
AI Divide
The ongoing debate over the use of generative AI in tabletop gaming was also visible at this year’s Spiel, with an anti-AI sign campaign from Neon Hope publisher Hopeful Games taking place, while some publishers and accessories sellers were clearly making use of generative AI for their artwork.
AI-Free signs at the Press Preview event at Spiel Essen 2026
Spiel organiser Merz Verlag has yet to introduce restrictions on exhibitors using AI-generated artwork, in contrast to several other major tabletop conventions which have adopted explicit policies in the past year.
UK Games Expo introduced a strict AI policy several weeks ago, prohibiting exhibitors from displaying or selling products created wholly or substantially using generative AI, while PAX Unplugged bans the sale of products incorporating substantial AI-generated content.
Origins Game Fair also requires products sold or distributed at the event to be created by human artists and creators. Gen Con, meanwhile, prohibits AI-generated imagery in its Art Show, although it has not introduced an equivalent general ban for exhibitors.
Rapp told BoardGameWire at the time that the organiser had reconsidered its approach following the backlash, but did not believe it was Spiel’s place to make decisions about the wider industry’s use of AI.
The absence of a general exhibitor ban three years later leaves Spiel as an outlier among the major tabletop game conventions.
BoardGameWire contacted Merz Verlag in September with a series of questions about whether the show planned to follow suit with its own AI policy, but was told by a spokesperson that the topic was too wide ranging to be able to address while preparations for this year’s event were taking place.
Future Plans
With its exhibition halls full and visitor numbers now capped, Spiel’s organisers face the challenge of finding new ways to develop the event without increasing its physical footprint.
Rapp told BoardGameWire during the show that Merz Verlag was still exploring what that might look like, with the company due to hold its annual planning workshop this month.
“Maybe it’s focusing more on events, like you said, or celebrating the industry. I don’t know yet, but we will have some good stuff coming up next year,” Rapp said.
Spiel Essen 2027 is scheduled to take place from October 21 to 24.
Container Designers: Kevin Nesbitt, Franz-Benno Belonge, Thomas Ewert Publisher: Allplay Players: 3-5 Age: 14+ Time: 45-90 minutes Amazon affiliate link: https://amzn.to/4gaQQNd Played with review copy provided by publisher Every decision you make in Container shapes the market. During … Continue reading →
Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft von Matt Leacock erhält als 28. Spiel den Beeple Award
Der Herr der Ringe – kaum ein literarischer Stoff wurde in Film, Funk und Fernsehen sowie in der Brettspielwelt so oft adaptiert wie dieser. Viele Projekte waren von Erfolg gekrönt, aber selten gelang es, die epische Geschichte so nachzuerzählen, dass dabei mit jeder Partie ganz eigene Abenteuer entstehen.
Mit seiner Interpretation von Der Herr der Ringe zog Matt Leacock die Mitglieder des Beeple-Netzwerkes vollends in seinen Bann. Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn: Ein Spiel, sie zu begeistern, sie alle zu fesseln, durchs Abenteuer zu führen und an den Spieltisch zu binden.
Der Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft erdacht von Matt Leakock mit Illustrationen von Jared Blando und Cory Godbey Verlag: Z-Man Games, Asmodee Personenzahl: 1 bis 5 – Alter: ab 14 Jahren
Begründung
Es gibt Spielsysteme, die man ohne Zögern als moderne Klassiker bezeichnet. Pandemic ist ein solches Meisterwerk. Matt Leacock hat den kooperativen Mechanismus über Jahre hinweg verfeinert und nebenbei das Legacy-Genre komplett neu belebt. Seine Spiele sind dramatische Erzählungen, die bis zur letzten Aktion fesseln.
In Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft wagt er sich an eine Geschichte, die schon oft erzählt wurde – aber selten so gut wie hier.
Die aus dem Original bekannten Kartenmechanismen bilden die Eckpfeiler der Erzählung: voranmarschierende Truppen, scheinbar unbezwingbare Aufgaben und mittendrin der Ring, der zum Schicksalsberg getragen werden muss. Während auf der Karte die fummeligen Truppen und die Gegnerfiguren unter dem Auge des Würfelturmes verschoben werden, wächst die Spannung unaufhaltsam. Wird die Gemeinschaft es schaffen oder obsiegt das Böse?
Was zunächst klingt wie ein weiteres Pandemic, ist so viel mehr: Eine liebevolle Hommage an das Werk von J.R.R. Tolkien, erschaffen von jemandem, der dieses Universum tief im Herzen trägt. Das Thema trieft aus jeder Pore der Spielschachtel. Jede Karte liefert Trivia aus Mittelerde, jede Aufgabe bildet die Geschichte originalgetreu ab. Und doch erzählen sie die Geschichte in jeder Partie auf ihre Art neu, ohne jemals an Reiz zu verlieren.
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist Pandemic in Perfektion. Matt Leacock hat sich selbst übertroffen und Jared Blando sowie Cory Godbey haben das Geschehen herausragend illustriert. Höchste Zeit, dieses Meisterwerk mit dem Beeple-Award auszuzeichnen.
Beeple (Blog + Meeple) ist ein Zusammenschluss von Blogs, deren inhaltlicher Schwerpunkt auf dem Thema Brettspiel liegt. Dabei betont Beeple die Individualität und Vielfalt eines jeden einzelnen Blogs. Über eine intensive Zusammenarbeit und gemeinsame Aktionen möchten wir unsere Inhalte stets verbessern. Zugleich sieht sich Beeple als zentrale Anlaufstelle für interessierte Personen im Bereich der Brettspiele und möchte Neulingen im Onlinejournalismus Hilfestellungen geben. Mit diesem Ansatz soll ein weiterer Beitrag zur Festigung der Bedeutung des Brettspiels in der Gesellschaft geleistet werden.
Was ist der Beeple Award?
Neben dem Spiel des Jahres und dem Deutschen Spiele Preis schließt der Beeple Award nun eine Lücke. Der Netzwerk-Zusammenschluss Beeple orientiert sich dabei an den Bedürfnissen der Community und der Verlage gleichermaßen. Ein Kritiker-Preis für die Szene. Gerade Vielspieler:innen und Pressesprecher der verschiedenen Verlage bemängelten in der Vergangenheit immer wieder, dass es keinen “aussagekräftigen” und breit gestreuten Award von Bloggern für die Brettspielszene gibt. Der Zusammenschluss der Brettspiel-Blogger schließt nachhaltig diese Lücke und sorgt dafür, dass die Auszeichnung Beeple Award für bekennende Brettspieler und solche, die es werden möchten, eins signalisiert: Kauf mich und halte mich in deinem Brettspiel-Regal.
Die SPIEL Essen 2026 war an allen vier Tagen ausverkauft, belegte erstmals alle acht Hallen und knackte mit 230.000 Besuchenden den nächsten Rekord. Zwischen 2.012 Neuheiten, Lasertag und Spieleabenden in der ganzen Stadt stellt sich die Frage, wie lange das Wachstum noch gutgeht. Das Teilzeithelden-Team berichtet von Eindrücken und Highlights.
Dämonen bedrohen die Menschheit, ein Raumschiff birgt dunkle Geheimnisse und ein unmöglicher Raubzug führt direkt ins Jenseits. Die phantastischen Neuerscheinungen des kommenden Winters könnten unterschiedlicher kaum sein. Unsere Redaktion hat die Verlagsvorschauen durchstöbert und verrät, auf welche Bücher sie sich in den kommenden Monaten besonders freut.
Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der November 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so auch schon in meinem Beitrag zu SKULL QUEEN von Stefan Dorra (erschienen bei Schmidt Spiele) bewundern.
Albi bringt mit „Nacht im Zoo“ (Night at the Zoo) sein Tile-Drafting-Familienspiel (man wählt Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage) von Tomáš Holek jetzt in den deutschen Handel. Die deutsche Ausgabe feierte laut Brettspiel-News ihren Europa-Start zur SPIEL Essen 2026, samt der Erweiterung „Nachzügler“, die Auslieferung an den Handel läuft jetzt an. Für Familien, die auf der Messe noch nicht zugeschlagen haben, ist das der konkrete Anlass, jetzt noch einmal hinzuschauen.
Tiere auf nächtlicher Wanderschaft
Thematisch geht es um Ausbruch statt Einbruch: Laut BoardGameGeek sind nachts heimlich Tiere aus dem Zoo entwischt und müssen vor Tagesanbruch zurück ins Gehege, bevor die Wärter es merken. Jede Partie zieht laut Brettspiel-News drei zufällige Tierarten mit Schwierigkeitsstufen von 1 bis 4 „Monden“, zusammen mindestens sechs. Passend zum nächtlichen Setting gehören laut BGG-Komponentenliste leuchtende Elemente zur Ausstattung, die im Dunkeln nachglühen. Jede Spielerin und jeder Spieler steuert neun Figuren, drei pro Art, und jede Art bewegt sich anders: Der Pinguin rutscht in eine Richtung, bis keine Plättchen mehr kommen, die Schlange bewegt sich nur in Blickrichtung und braucht einen eigenen Zug zum Drehen. Diese Vielfalt an Bewegungsmustern ist für ein Familienspiel mit nur 30 Minuten Spielzeit ungewöhnlich kleinteilig, für uns aber genau der Reiz: Wer die Eigenheiten der Tiere einmal verstanden hat, plant seine Züge gezielter statt nur Plättchen zu sammeln. Mit der Erweiterung kommen bis zu neun verschiedene Bewegungsregeln ins Spiel, ob dafür eine Referenzkarte am Tisch liegt oder sich die Runde alles merken muss, sagt keine der Quellen. Die Altersempfehlung ab 10 wirkt angesichts dieser Vielfalt für uns nachvollziehbar, die Verlagsangabe von 30 Minuten dürfte bei Kindern, die die Muster erst lernen, eher Richtung 45 Minuten gehen, zumal die Grundregeln zwar schnell erklärt sind, neun Tiere mit je eigener Bewegung aber Zeit zum Setzen brauchen.
Der Kniff mit den Resten
Gespielt wird über Drafting aus einer gemeinsamen Auslage. Nach fünf Zügen pro Runde werden die nicht gewählten Plättchen am Rand gesammelt, und am Rundenende zählt laut Brettspiel-News die häufigste Geländefarbe unter diesen Resten: Alle Tiere auf diesem Gelände ziehen gratis einen Schritt. Wer also plant, nimmt nicht nur die eigenen Plättchen ins Visier, sondern auch, welches Gelände bei den Resten übrig bleibt, und steuert damit indirekt mit, welche Tiere der Konkurrenz vorankommen. Dass die eigene Wahl so auch der Gegenseite helfen kann, ist nicht sofort selbsterklärend und kann besonders jüngere Mitspielende am Anfang verwirren, bis das Prinzip einmal sitzt. Ob die Geländetypen auf den Plättchen zusätzlich über Symbole oder Formen erkennbar sind und nicht nur über die Farbe, sagt keine der Quellen, ebenso wenig, wie sich die Figurensätze mehrerer Spielender bei vier Personen am Tisch unterscheiden.
Nachzügler bringt vier neue Tiere
Die Erweiterung „Nachzügler“ fügt laut Verlag vier neue Tiere hinzu, darunter Krokodil, Erdmännchen, Affe und Schildkröte, jedes mit eigenem Bewegungsmuster, „einige dieser Neuankömmlinge bewegen sich auf kompliziertere Weise“. Die Nachfrage war offenbar groß: Sowohl Grundspiel als auch Erweiterung sind bei mehreren Händlern aktuell ausverkauft, ein Nachdruck wird laut Brettspiel-News im November 2026 erwartet. Laut Brettspiel-News reicht das für Platz 7 in der eigenen Top-20-Liste der meisterwarteten SPIEL-Neuheiten, berechnet aus der BGG-Vorschauliste mit 289 Must-have- und 1.010 Interested-Stimmen, keine von BGG selbst veröffentlichte Rangliste. Wer allein spielt, bekommt es laut Brettspiel-News mit dem Solo-Gegner Leo zu tun: Er nimmt per eigenem Plättchen Teile aus der gemeinsamen Auslage, ein eigenes Tableau hat er nicht. Zu Schriftgröße oder Kontrast auf den fünfzehn Plättchen und den Tierkarten äußert sich keine der Quellen.
Eckdaten zu Nacht im Zoo
Spielerzahl: 1 bis 4
Spielzeit: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Designer: Tomáš Holek (Illustration: Tereza Kovandová)
Verlag: Albi
Preis: 34,99 Euro (Grundspiel), 19,99 Euro (Erweiterung Nachzügler), beide aktuell ausverkauft, Stand 31.10.2026
Komplexität: 2,11 von 5 (BoardGameGeek)
Für wen sich der Zoo-Ausbruch lohnt
Mit einem BGG-Gewicht von 2,11 ist „Nacht im Zoo“ für uns ein klassischer Familientitel, dessen Grundregel in wenigen Sätzen erklärt ist. Wer mit Kindern spielt und Tierlogik statt Würfelglück mag, sollte sich den Nachdruck im November vormerken, aktuell ist das Spiel ausverkauft.
Temple Twist Designer: Bernhard Weber Publisher: Kosmos Players: 1-4 Age: 8+ Time: 30 minutes Amazon affiliate link: https://amzn.to/4ynidfk Played with review copy provided by publisher A cryptic notebook leads your archaeological expedition deep in the jungle to an … Continue reading →
Eine Kugel setzen, ein Gebiet sichern und dabei möglichst verhindern, dass das Gegenüber einen guten Zug machen kann. Klingt zunächst überschaubar. Doch wohin mit der nächsten Kugel, wenn damit gleichzeitig neue Möglichkeiten für das Gegenüber entstehen? Genau diese Überlegungen machen „Kulami“ zu einem überraschend taktischen Spiel. Das abstrakte Zweipersonenspiel von Andreas Kuhnekath erschien bereits 2011 bei Steffen Spiele und schaffte es 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. 2026 erhält es eine Neuauflage. An der Grundidee hat sich nichts geändert: Zwei Personen versuchen, mit ihren roten und schwarzen Glasmurmeln die Mehrheit auf möglichst vielen Holzplatten zu erlangen. Eine Geschichte oder ein Thema gibt es dabei nicht. Hier geht es ausschließlich um das geschickte Platzieren der eigenen Kugeln. Das klingt simpel und ist es hinsichtlich der Regeln auch. Spielerisch steckt allerdings deutlich mehr dahinter, als man dem kleinen Holzspiel zunächst zutraut.
Das Spielfeld besteht aus 17 unterschiedlich großen Holzplatten mit insgesamt 64 Vertiefungen. Diese werden zu einer zusammenhängenden Spielfläche ausgelegt. Die Anordnung lässt sich vor jeder Partie verändern, solange das Spielfeld in keiner Richtung mehr als zehn Felder breit ist. Wer möchte, kann also den Aufbau aus der Anleitung übernehmen oder mit einer anderen Zusammenstellung beginnen. Beide Personen erhalten jeweils 28 Glasmurmeln ihrer Farbe und setzen abwechselnd eine davon in eine freie Vertiefung. Ziel ist es, auf möglichst vielen Platten die Mehrheit zu erreichen. Dabei sind die größeren Holzplatten besonders interessant, denn am Ende erhält man für eine gewonnene Platte so viele Punkte, wie sie Vertiefungen besitzt. Bei Gleichstand geht die Platte leer aus. Ganz frei dürfen die Kugeln allerdings nicht platziert werden. Nach dem ersten Zug gibt die zuletzt gelegte Kugel vor, in welcher waagerechten oder senkrechten Reihe das Gegenüber seine nächste Kugel ablegen darf. Zusätzlich sind die beiden Holzplatten tabu, auf denen die letzten beiden Kugeln platziert wurden. Und diese Einschränkungen machen einen erheblichen Teil des Spielreizes aus. Es reicht nicht, einfach eine Kugel auf eine Platte zu setzen, auf der man gerne die Mehrheit erreichen möchte. Gleichzeitig muss überlegt werden, welche Felder dadurch für den nächsten Zug freigegeben werden. Vielleicht lässt sich mit einer Kugel eine wertvolle Platte sichern. Doch wenn das Gegenüber dadurch eine noch bessere Möglichkeit erhält, war der vermeintlich gute Zug möglicherweise ein Fehler. Immer wieder steht man deshalb vor der Frage: Kümmere ich mich um meine eigenen Mehrheiten oder versuche ich lieber, die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen? Sobald keine Kugel mehr regelgerecht platziert werden kann oder alle Kugeln verbraucht sind, endet die Partie. Anschließend werden die gewonnenen Holzplatten gewertet. Für Fortgeschrittene gibt es außerdem zusätzliche Wertungen für zusammenhängende Gebiete und Kugelreihen.
Mich hat vor allem überrascht, wie viel taktische Tiefe dieses kleine Spiel entwickelt. Die Regeln sind schnell verstanden, und eigentlich macht man während einer Partie nichts anderes, als abwechselnd eine Glasmurmel auf dem Spielfeld zu platzieren. Trotzdem gibt es erstaunlich viel zu bedenken. Besonders gut gefällt mir, dass man praktisch immer für zwei Personen mitdenken muss. Natürlich möchte ich möglichst viele wertvolle Holzplatten gewinnen. Gleichzeitig darf ich aber nie aus den Augen verlieren, was mein Gegenüber gerade versucht. Wer sich ausschließlich auf die eigenen Mehrheiten konzentriert, eröffnet der anderen Person womöglich genau die Möglichkeiten, die sie benötigt. Manchmal wäre es verlockend, eine weitere Kugel auf eine fast gewonnene Platte zu setzen. Vielleicht ist es aber sinnvoller, eine andere Platte umkämpft zu halten oder einen besonders guten Zug zu verhindern. Diese ständige Abwägung hat mir ausgesprochen gut gefallen. Auch die Spannung blieb in unseren Partien bis zum Schluss erhalten, weil sich immer wieder Möglichkeiten ergaben, die eigenen Mehrheiten zu verbessern oder die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen. Natürlich muss man gelegentlich etwas länger überlegen, gerade wenn mehrere Platten umkämpft sind. Insgesamt empfand ich den Spielfluss aber als angenehm. Die Züge sind schnell ausgeführt, und die Grübelmomente gehören zu einem solchen Taktikspiel einfach dazu. Das Material verdient ebenfalls Lob. Wie für Steffen Spiele typisch, bekommt man ein hochwertig verarbeitetes Holzspiel, dessen Platten und Glasmurmeln sich gut anfühlen und auf dem Tisch ausgesprochen schön aussehen. Interessant ist außerdem das variable Spielfeld. Wir haben uns bislang immer am abgebildeten Aufbau orientiert. Da sich die Holzplatten aber auch anders zusammenstellen lassen, ergeben sich zusätzliche taktische Möglichkeiten, die ich gerne noch ausprobieren möchte. Große Kritikpunkte habe ich nicht. Man sollte allerdings wissen, worauf man sich einlässt. Wer eine Geschichte, viele unterschiedliche Aktionen oder ein umfangreiches Strategiespiel erwartet, ist hier falsch. Die Herausforderung liegt darin, die Möglichkeiten auf dem Spielfeld richtig einzuschätzen und die nächsten Züge des Gegenübers mitzudenken. Genau das funktioniert bemerkenswert gut. Für mich ist „Kulami“ deshalb eine klare Empfehlung für zwei Personen, die gerne taktisch gegeneinander spielen. Die einfachen Regeln machen den Einstieg leicht, während die Entscheidungen genügend Substanz bieten, um auch erfahrene Spieler zu beschäftigen. Meine Erwartungen wurden jedenfalls voll erfüllt. Ein schönes, durchdachtes Zweipersonenspiel, das mit wenigen Regeln erstaunlich viel Spielreiz entwickelt.
Auf einen Blick: Vier Tage voller neuer Spiele, Begegnungen und Brettspielfreude: Die SPIEL Essen 2026 hat erneut Rekorde gebrochen und uns jede Menge Eindrücke beschert. Zwischen vollen Messehallen, spannenden Neuheiten und interessanten Gesprächen blieb kaum Zeit, alles zu entdecken, was die weltgrößte Brettspielmesse zu bieten hatte. An unseren Messetagen haben wir 28 neue Brett- und Kartenspiele ausprobiert, zwei spannende Sessions bei den SPIEL.talks besucht und auch einen Blick auf das abwechslungsreiche Rahmenprogramm geworfen. In unserem Rückblick nehmen wir euch mit zu unseren persönlichen Highlights, teilen unsere ersten Spieleindrücke und erzählen, was uns von der SPIEL 2026 besonders in Erinnerung geblieben ist.
Die SPIEL Essen war nochmals größer, doch das Ende des Wachstums ist in Sicht. 2026 wurde erstmals auch Halle 8 als Ausstellungsfläche genutzt, sodass tatsächlich alle Hallen der Messe Essen mit Brettspielen, Verlagen und Spieltischen gefüllt waren. Das Ergebnis war ein Rekord: 230.000 Besucherinnen und Besucher und damit noch einmal 10.000 mehr als im Vorjahr. Gleichzeitig war die Messe an allen vier Tagen ausverkauft. Wer durch die Hallen lief, konnte also durchaus merken, wie groß der Andrang inzwischen ist. Oder positiv formuliert: wie beliebt unser allerschönstes Hobby inzwischen ist.
Mit der achten Halle scheint die SPIEL ihre räumlichen Möglichkeiten am Standort Essen allerdings weitgehend ausgeschöpft zu haben. Beste Nachricht: Ein Umzug ist laut Veranstalter nicht geplant, stattdessen soll die Messe in den kommenden Jahren in Essen weiterentwickelt werden. Das ist eine schöne Perspektive, denn für viele Spielefans – und auch für uns – ist die SPIEL längst viel mehr als eine Messe: Sie ist ein bisschen wie ein zweites Weihnachten, nur eben mit Brettspielen.
Neuheiten entdecken, bekannte Gesichter treffen, mit Menschen aus aller Welt die Begeisterung fürs Spielen teilen und jede Menge Inspiration mit nach Hause nehmen – darauf freuen wir uns jedes Jahr aufs Neue. Umso spannender wird es sein zu sehen, wie die SPIEL ihren Erfolg künftig gestaltet und dabei ihren ganz besonderen Charakter bewahrt.
Das kooperative Rennspiel Vroom! ist ein Volltreffer und wurde auch in der Fairplay-Scoutaktion auf Platz 1 gevotet (Familienspiele).
Gespielt: Erste Eindrücke
An drei Messetagen haben wir insgesamt 28 neue Brett- und Kartenspiele ausprobiert. Dabei standen längst nicht immer die Spiele auf dem Tisch, die wir uns im Vorfeld vorgenommen hatten. Auf der Messe entscheidet oft der Zufall: Beliebte Spieltische sind besetzt, und nicht selten warten bereits die nächsten Interessierten darauf, dass eine Partie endet und sie übernehmen können.
Unser Tipp: Bleibt spontan und haltet Ausschau nach freien Spieltischen – gern auch in den hinteren Hallen, wo kleinere und internationale Verlage ihre Neuheiten präsentieren. Hier lässt sich manches entdecken, das man vorher vielleicht gar nicht auf dem Schirm hatte.
In der folgenden Galerie haben wir unsere ersten Eindrücke festgehalten. Unsere Bewertungen sind dabei ausdrücklich als Momentaufnahmen zu verstehen, nicht als abschließende Urteile. Schließlich lässt sich ein Spiel während einer kurzen Proberunde im geschäftigen Messetrubel nur bedingt einschätzen. Auch die eigene Tagesform spielt eine Rolle: Ein Spiel kann am Morgen ganz anders auf uns wirken als nach Stunden auf den Beinen. Und nicht zuletzt beeinflusst die Erklärung am Spieltisch, wie schnell wir Zugang zu einem neuen Spiel finden.
Die Sterne auf den Kacheln sind deshalb vor allem eine grobe Orientierung und spiegeln wider, wie gut uns das jeweilige Spiel bei unserer ersten Begegnung gefallen hat. Ob sich dieser Eindruck bei weiteren Partien bestätigt, zeigt sich oft erst später.
Sicher sind wir allerdings bei unseren diesjährigen angespielten Favoriten: Das innovativ-kooperative Rennspiel „Vroom!“, das Vogelkarten-Sammeln in „Das Spiel der Vögel“ und „Bag of Bugs“ haben uns am besten gefallen! Auch das Stichspiel „Last Lemming“ konnte überzeugen.
Klickt auf die erste Kachel, um die Galerie in der vergrößerten Ansicht zu öffnen.
Transparenzhinweis: Fürs Erstellen dieser Plakate haben wir eine KI eingesetzt, die wir vorab mit den Metadaten aller Neuheiten aus der BoardGameGeek-Preview gefüttert hatten. So konnte die KI unsere eigenen Fotos und die von uns vergebenen Sternebewertungen direkt mit den passenden Informationen ergänzen – darunter Standnummer, Spielerzahl, Altersempfehlung und Spieldauer. Nach dem Probespielen mussten wir also nur noch das Foto und unsere Wertung einbringen, um innerhalb einer Minute ein fertiges Plakat für unsere Instagram-Stories zu erstellen. So konnten wir unsere ersten Eindrücke unmittelbar nach den Partien auf der Messe teilen.
SPIEL.talks mit Moderator Manuel Fritsch (li.), hier zum Thema Brettspielübersetzungen.
SPIEL.talks: Spannende Einblicke über das Spiel hinaus
Nicht nur an den Spieltischen gab es auf der SPIEL Essen 2026 viel zu entdecken. Auch die SPIEL.talks auf der offenen Bühne in Halle 4 zogen mit ihrem abwechslungsreichen Programm zahlreiche Interessierte an. Die Themen reichten von Künstlicher Intelligenz und Spieleentwicklung über Übersetzung und Medienkompetenz bis hin zu Wissenschaft, Inklusion und dem Einsatz von Spielen in der therapeutischen Arbeit. Das im Vorjahr eingeführte Bühnenkonzept hat sich damit endgültig als fester Bestandteil der Messe etabliert. Auch wir konnten uns zwei Sessions ansehen, die uns besonders interessiert haben.
Über diese beiden Veranstaltungen haben wir ausführlich berichtet:
Krawatten sind freundlich? Warum Brettspiele mehr als eine gute Übersetzung brauchen
Bei den SPIEL.talks diskutierten Übersetzerinnen und Lokalisierungsexperten darüber, warum kulturelles Fingerspitzengefühl, kreative Ideen und menschliches Lektorat entscheidend sind. Spannendes Thema, bei dem wir genauer hingehört haben.
Educators Day: Welche Spiele Schule und Alltag verändern könnten
Wie lassen sich Konflikte, komplexe Zusammenhänge und unterschiedliche Interessen spielerisch erfahrbar machen? Beim Educators Day auf der SPIEL 2026 entwickelten Daniel Bartschat und Sebastian Schwägele gemeinsam mit dem Publikum Ideen für Spiele, die im Bildungsalltag noch fehlen.
Auch das weitere Rahmenprogramm der SPIEL Essen 2026 hatte einiges zu bieten, was über das Ausprobieren und Kaufen neuer Spiele hinausging. Mit „Essen spielt!“ erweiterten der Merz Verlag, die Stadt Essen und die Messe Essen das Messegeschehen erstmals um Angebote außerhalb des Messegeländes. Dazu gehörten Vergünstigungen bei 13 Partnern sowie drei besondere Spieleabende: im Essener Rathaus auf der 22. Etage, im Red Dot Design Museum auf Zollverein und an Bord eines Schiffs der Weißen Flotte auf dem Baldeneysee. Kunst und Illustration standen mit dem diesjährigen SPIEL-Botschafter Peter Mohrbacher, dem Schöpfer der Fantasy-Welt Angelarium, im Fokus. Hinzu kamen die Preisverleihung des internationalen Miniaturen-Bemalwettbewerbs Golden Demon und die erstmalige Vergabe der TCG Awards, mit denen herausragende Leistungen in der Trading-Card-Game-Branche ausgezeichnet wurden. Kurzum: Es war wieder einmal mehr los, als das kleine Team von Brettspielelust ansehen und ausprobieren konnte. Und wer all dies nicht vor Ort erleben konnte oder wollte, wurde im Livestream von Simon und Daniel wie immer bestens unterhalten und informiert.
Deutscher Spiele Preis
P.S.: Herzlichen Glückwunsch an die Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2026! Auch wenn wir die ausgezeichneten Titel nicht alle selbst auf dem Spieltisch hatten, möchten wir die Preisträgerinnen und Preisträger natürlich nicht unerwähnt lassen. Der Community-Award lebt schließlich davon, dass so viele Menschen ihre Lieblingsspiele wählen und damit auch die Arbeit der Autorinnen und Autoren würdigen. Der Deutsche Spiele Preis 2026 geht an Artengarten von Mathias Wigge (Feuerland Spiele), gefolgt von Boss Fighters QR und Galactic Cruise. Als bestes Kinderspiel wurde Toriki: Eine Insel voller Abenteuer ausgezeichnet. Herzlichen Glückwunsch an alle Beteiligten!
Chang’an Designers: Nestore Mangone, Carlo Camarotto Publisher: Arcane Wonders Players: 1-4 Age: 14+ Time: 45 minutes Amazon affiliate link: https://amzn.to/4voZVs7 Played with review copy provided by publisher During the Tang dynasty, Chang’an was one of the largest cities … Continue reading →
Es war einmal eine Messe. Ein Märchen war sie nicht, aber ein bisschen Märchenhaftes hatte sie doch. Umgeben von tausenden von Spielen, Spieltischen und noch mehr Menschen musste sich jeder,…