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Steam & Cheese: Gamefound-Kampagne überfinanziert

16. September 2026 um 09:20
Steam & Cheese: Gamefound-Kampagne überfinanziert

Skellig Games hat die Gamefound-Kampagne zu Steam & Cheese am 15. September 2026 um 17 Uhr MESZ gestartet. Sie läuft bis zum 8. Oktober 2026, 22 Uhr MESZ. Stand 17. September 2026 meldet Gamefound 47.226 Euro von 10.000 Euro Zielsumme, umgerechnet rund 472 Prozent, bei 384 Unterstützenden. Der deutsche Verlag hatte das Kenner-Euro Ende Juli erstmals vorgestellt, damals noch ohne Termin, Preis oder Pledge-Stufen.

Stretch-Goals und Pledge-Stufen

Von den bislang neun angekündigten Stretch-Goals sind acht freigeschaltet, von „Funded!“ über zusätzliche Auftrags- und Ereigniskarten bis zu einem metallisch schimmernden Schachtel-Finish bei 40.000 Euro. Offen ist noch das Ziel bei 50.000 Euro mit zwei weiteren individuellen Fähigkeitskarten.

Die Standard Edition kostet 49 Euro (UVP 70 Euro), die Deluxe Edition 69 Euro (UVP 120 Euro). Darüber liegen mehrere teurere Sammler-Bundles mit Metallkomponenten oder Miniaturen, die bis 479 Euro reichen. Diese oberen Stufen legen vor allem Sammler- und Optik-Komponenten obendrauf, ohne das Kernspiel zu verändern. Einen Liefertermin oder ein Auslieferungsfenster nennt die Kampagnenseite bislang nicht.

Mechanik und Solo-Modus

In Steam & Cheese bauen 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren Käsefabriken für erfinderische Mäuse in einer Steampunk-Welt auf. Würfel bestimmen zugleich die Ressource, über ihre Farbe, und die Aktionsstärke, über ihren Wert: Die Spielenden erweitern ihre Fabrik über eine Zahnrad- und Maschinen-Mechanik, importieren Gewürze per Zeppelin und erfüllen Aufträge für Punkte. Eine Partie dauert 90 bis 180 Minuten. Designer ist Alexander Rein, und die Illustration stammt von Roman Kucharski.

Wer allein spielt, tritt gegen ein Automa-System an, das laut Verlag über mehrere Schwierigkeitsstufen reicht, von „Zahnrad-Lehrling“ bis „Legende des Maschinenwerks“. Ob die Würfel neben der Farbe zusätzliche Symbole tragen, ob die Auftragskarten über Symbole oder Text laufen, wie groß die Metallkomponenten und Miniaturen in den teureren Bundles ausfallen und wie es um Schriftgröße und Kontrast auf Tableaus und Karten steht, lässt sich aus dem verfügbaren Kampagnenmaterial nicht klären. Ob es variable Module, einen wechselnden Auftragskarten-Pool oder ein echtes Entscheidungssystem im Automa gibt statt eines einfachen Kartendecks, geht aus dem Kampagnenmaterial ebenfalls nicht hervor.

Mehrere Kampagnen hat Skellig Games bereits erfolgreich finanziert, zuletzt A Life im Juni 2026 auf Gamefound mit rund 576 Prozent des Fördersziels. Ob das auch pünktliche Lieferung bedeutet, lässt sich daraus nicht ableiten. Dazu liegen keine belastbaren Angaben vor.

Crowdfunding Campaigns of the Week – 9/14/26

14. September 2026 um 14:54
Crowdfunding Campagns of the WeekWelcome to this week’s batch of crowdfunding campaigns. We have a variety of offerings here, so we hope you will find something that catches your eye. Also, if you want to chat with the BGQ team, join our Discord Server where we talk about games, movies, sports, and other fun stuff. Check it out and […]

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Crowdfunding-Wochenschau KW 38: Everdell Journeys & Catvale

14. September 2026 um 04:20
Crowdfunding-Wochenschau KW 38: Everdell Journeys & Catvale

In den vergangenen sieben Tagen (7. bis 14. September 2026) sind gleich mehrere neue Kampagnen gestartet, vier davon erreichen die Auswahlkriterien dieser Redaktion. Den Auftakt macht ein Ableger eines in Deutschland etablierten Eurogames, dazu kommen ein Katzenabenteuer, eine Endzeit-Erweiterung und ein Arena-Kartenspiel.

Crowdfunding-Wochenschau KW 38: Everdell Journeys & Catvale

Everdell Journeys

Das US-Studio Tycoon Games hat Everdell Journeys am 8. September 2026 auf Kickstarter gestartet, Stand 14. September 2026 bei rund 1509 Prozent des Ziels von 35.000 US-Dollar (528.284 US-Dollar, 4.230 Unterstützende). Design stammt von James A. Wilson und Clarissa A. Wilson, den Schöpferinnen und Schöpfern von Everdell, die Illustrationen wieder von Lukas Siegmon.

Zwei bis fünf Spielende legen in diesem Ableger keine Städte mehr an, sondern ziehen als reisende Tiere durch die Welt von Everdell und legen dabei einen Pfad aus Karten. Wer eine Karte auf dem eigenen Pfad aktiviert, sammelt Ressourcen und Punkte für spätere Kombinationen, ein persönliches Reisetagebuch hält besondere Erinnerungen fest. Statt Worker Placement steht damit Card Drafting im Zentrum des Spiels. Eine Partie dauert laut BGG rund 60 Minuten, ausgelegt für zwei bis fünf Spielende ab 10 Jahren, ein Solo-Modus ist erst in der Deluxe-Ausgabe mit erweiterten Regeln enthalten.

Die Kampagne läuft noch bis zum 25. September 2026, der Versand ist laut Kampagnenseite für August 2027 vorgesehen. Das Hauptspiel Everdell erscheint in Deutschland regulär bei Pegasus Spiele, eine deutsche Ausgabe von Everdell Journeys selbst nennt die Kampagne bislang nicht.

Crowdfunding-Wochenschau KW 38: Everdell Journeys & Catvale

Catvale

Das polnische Studio FUdice hat Catvale am 8. September 2026 auf Kickstarter gestartet, Stand 14. September 2026 bei rund 1298 Prozent des Ziels von 20.000 Euro (259.596 Euro, 1.961 Unterstützende). Design stammt von Lukasz Berdowski.

Zwei bis sechs Spielende steuern ehrgeizige Katzen durch ein von Runde zu Runde neu zusammengesetztes Kachel-Tableau, sammeln Ressourcen und lösen Quests, um Prestige und Luxusgüter für ihren eigenen Rückzugsort zu erobern. Würfel legen zu Rundenbeginn die Stärke der verfügbaren Aktionen fest, wählbare Spielstile reichen vom Kämpfer über die Bauherrin bis zur Abenteurerin. Eine Partie dauert laut BGG bis zu 180 Minuten, ausgelegt für zwei bis sechs Spielende.

Die Kampagne läuft noch bis zum 8. Oktober 2026, der Versand ist laut Kampagnenseite für Dezember 2027 vorgesehen. Aktuell gibt es das Spiel nur auf Englisch und Polnisch, weitere Sprachen schaltet der Verlag laut eigener Ankündigung erst frei, sobald für sie jeweils 200 Unterstützende zusammenkommen. Eine deutsche Fassung ist damit nicht ausgeschlossen, aber auch nicht zugesagt.

Crowdfunding-Wochenschau KW 38: Everdell Journeys & Catvale

Barbaric: Crown of the Frost

Der Verlag Hexa House hat Barbaric: Crown of the Frost am 8. September 2026 auf Gamefound gestartet, Stand 14. September 2026 bei rund 711 Prozent des Ziels von 20.000 US-Dollar (142.141 US-Dollar). Die Erweiterung ergänzt das postapokalyptische Duell- und Erkundungsspiel Barbaric: After the Apocalypse, das von Thitinan N. entworfen wurde.

Neu ist unter anderem die Riderin Yrsa mit zwei wählbaren Entwicklungspfaden, dazu kommen weitere Kämpferinnen und Kämpfer samt ihrer Gear-Fahrzeuge für das titelgebende Winter-Setting. Im Kern bleibt das Spiel dabei, was es im Grundspiel war: Ein bis vier Spielende steuern mutierte Tierkrieger, kämpfen um Ressourcen und versuchen, den namensgebenden Energiekern im Zentrum des Spielfelds zu erobern, bevor die Bedrohung durch das Grundspiel selbst zu stark wird. Eine Partie dauert laut Kampagnenseite rund 60 Minuten, ausgelegt für ein bis vier Spielende ab 14 Jahren, ein Solo-Modus ist durch das Grundspiel gegeben.

Die Kampagne läuft noch bis zum 30. September 2026. Eine deutsche Lokalisierung nennt die Kampagnenseite nicht.

Crowdfunding-Wochenschau KW 38: Everdell Journeys & Catvale

Trials of Maya

Das Studio Department of Lore aus Goa, Indien, hat Trials of Maya am 8. September 2026 auf Gamefound gestartet, Stand 14. September 2026 bei rund 400 Prozent des Ziels von 50.000 US-Dollar (199.874 US-Dollar). Entwickelt wurde das Spiel unter der Leitung von Zain Memon im Fantasy-Universum MAYA.

Ein bis vier Spielende steuern Champions mit individuellem Kartendeck durch Arena-Duelle, verwalten dabei ihre Energie und verketten Kartenkombinationen, um im richtigen Moment zuzuschlagen. Vor jeder Partie lässt sich das eigene Deck aus den Karten des gewählten Champions neu zusammenstellen, fünf verschiedene Spielmodi mit eigenen Arenen und Regeln stehen zur Auswahl. Eine Partie dauert laut BGG bis zu 120 Minuten, ausgelegt für ein bis vier Spielende ab 14 Jahren. Das Basisspiel selbst bietet zwei kompetitive Modi, ein Solo- und Koop-Modus namens „Depths of Kaav“ ist als separates Zusatzmodul für 30 US-Dollar erhältlich, nicht Teil des Basisspiels.

Die Kampagne läuft noch bis zum 13. Oktober 2026. Eine deutsche Lokalisierung nennt die Kampagne nicht.

Korrektur vom 17.09.2026: Im Abschnitt zu Everdell Journeys hieß es zunächst, das Hauptspiel Everdell erscheine in Deutschland bei Frosted Games. Richtig ist: Der deutsche Verlag ist Pegasus Spiele.

CMON warns of ‘prolonged structural downturn’ as it seeks up to $17.5m from investors

09. September 2026 um 17:37

CMON has warned that its core business is suffering a “prolonged structural downturn” and is still consuming more cash than it generates, despite a drastic restructuring which has seen the board game crowdfunding major halve its workforce, sell off some of its biggest game IPs and halt new crowdfunding campaigns.

The warning comes amid an extraordinary period of upheaval for one of tabletop gaming’s biggest crowdfunding publishers, which suffered losses of almost $23m across 2024 and 2025 and is still working to deliver a string of heavily-delayed campaigns that raised more than $14m from backers.

CMON has spent the past 18 months attempting to stabilise its finances by cutting staff and other costs, selling high-profile IP including Zombicide, Blood Rage and Cthulhu: Death May Die, divesting its Singapore office and raising fresh money from investors.

Those efforts have now dramatically reduced its losses, CMON’s newly-released H1 financial report shows – with the company reporting a loss of just over $2m for the first half of this year, compared to almost $7m for the same period in 2025.

CMON’s revenue also rose more than 7% year-on-year in H1, up to $3.68m from $3.43m in the first six months of 2025, while its selling and distribution expenses more than halved from $1.83m to $859,000, and its general and administrative expenses fell from $4.37m to $2.37m.

But that improvement has failed to make the underlying business self-sustaining. CMON’s cash reserves, which stood at $3.9m at the end of 2022, had fallen to $2.1m by the end of 2024, and slipped again to just over $900,000 by June 2025.

CMON revealed last month that it had about $368,000 in bank and cash balances as of August 4, which it described as enough to cover less than a month of its daily operating expenses.

Crowdfunding Commitments

Despite the sharp reduction in its losses, CMON’s balance sheet remained under pressure at the end of June – with $7.34m more in short-term liabilities than short-term assets, up from $6.89m at the end of 2025.

A significant part of CMON’s liabilities relates to eight crowdfunded games whose campaigns raised $14m from backers, but which the company has yet to deliver.

They include DC Super Heroes United, which raised more than $4.4m, and DCeased, which brought in over $2.5m. Both of those campaigns were initially due to be delivered last year, but fulfillment has been pushed back several times since and both are now scheduled for the first quarter of 2027.

CMON has not completed fulfillment of a crowdfunding project since Zombicide: White Death in mid-2025, but has managed to deliver pre-orders for Cthulhu: Dark Providence, Marvel United: Witching Hour and Dune: Desert War in the first half of this year.

Four other pre-order titles: Assassin’s Creed Role Playing Game, The Adventurers, The Dead Keep and Super Fantasy Brawl Reborn, all remain undelivered, although the first of those is currently slated for completion in Q3.

Funding Push

CMON said in its H1 report that the liabilities position had caused the company’s directors to give “careful consideration to the future liquidity and performance of the group and its available sources of financing in assessing whether the group will have sufficient financial resources to continue as a going concern”.

Those directors believe CMON will be able to continue operating – but central to that assessment is a major share sale designed to raise up to HK$150.5m – about $19m.

CMON first announced the rights issue fundraise in June, proposing to offer existing shareholders the opportunity to buy three new shares for every share they already owned in an attempt to raise the capital.

The plan was approved by shareholders in late July and the formal offer opened in mid-August – but existing shareholders took up just 7.76% of the new shares offered to them by the August deadline.

That leaves CMON looking to raise more than $17.5m from other investors through the rights issue – a figure approaching 2.5-times the valuation of the entire company implied by its last share sale in February this year.

CMON said it plans to use 40% of the money raised to fund its day-to-day operations for roughly the next year, including staff costs, royalties, shipping and distribution, professional fees and other administrative and operating expenses.

Another 20% is earmarked for repaying debts and other outstanding liabilities, including $2.46m owed to a CMON director and $385,000 of unsecured advances from employees, as well as outstanding production, shipping, royalty and other operating costs.

CMON has earmarked 25% for expansion in existing and new markets, including strengthening the company’s presence in Europe through marketing and potential attendance at events including Spiel Essen and Cannes, as well as targeting growth in Japan and the Philippines.

Digital Ambitions

The company added that it plans to put 15% of the new capital towards potential acquisitions as part of a push into digital gaming, although said it had not yet identified any targets.

CMON said it intends to look for between one and three businesses, primarily in Asia-Pacific, valued at between about $1.3m and $2.5m each, which could help it develop digital adaptations of its existing games, companion apps and other digitally-enabled features.

The publisher stressed that it intends to retain physical tabletop games as its core business, with the digital push designed to complement rather than replace them.

That announcement comes just a few weeks after CMON terminated its planned $2.1m investment in NFT video game maker Blissful Link, an investment it had previously said formed part of a digital shift necessary to remain “relevant” in the games industry and expand its revenue stream.

That plan had included transitioning the company’s titles such as Massive Darkness and Super Fantasy Brawl Reborn into “high-quality digital assets” – with CMON saying the group would “continue to supplement this digital transformation as physical games would still offer a ‘screen break’ for individuals as well as foster direct face to face interaction”.

The proposed investment would have valued Blissful Link at more than $95m. Blissful Link made a loss of about $197,000 in 2024, on revenues of just over $408,000, and had net liabilities of about $889,000, according to unaudited figures provided by CMON in April. It did not include finances for 2025.

CMON said in the rights issue offer, “Under prevailing high-interest lending conditions, traditional bank borrowings and debt financing carry heavy interest and securing such financing would severely strain the group’s remaining liquidity.

“Accordingly, equity financing via the rights Issue is the most viable strategic path to recapitalize the group’s capital base without increasing debt distress.”

The directors’ assessment that CMON can remain a going concern also takes into account continued financial support from some of its directors, progress fulfilling its outstanding contract liabilities and further restructuring aimed at reducing cash outflows.

Revenue Collapse

CMON’s latest figures also reveal the scale of the collapse in its North American and European revenues over the past five years, transforming the geographical make-up of what remains of its business.

North America alone generated more than $8.6m for CMON in the first half of 2021, making up 57% of its roughly $15.1m H1 revenue. By the first half of this year, however, revenue from North and South America combined had fallen to just $642,000.

Europe has undergone a similarly dramatic contraction, with revenue from the region falling from about $4.5m in the first half of 2021 to just $982,000 in the latest six-month period.

Asia has consequently become CMON’s largest market by a considerable margin, generating more than $2m in the first half of this year and accounting for about 55% of its total revenue, compared with less than 10% in the same period of 2021.

That reversal has not been driven by Asian growth, however. CMON generated $3.22m from Asia in the first half of 2022, marking a roughly 37% decline since – but a far more resilient performance than the steep falls recorded in North America and Europe over the same period.

The publisher said in its H1 2026 report, “The group intends to continue developing its distribution and market presence in Asia while supporting its established markets in Europe.

“The group will also continue to monitor trade and tariff conditions affecting the US market, and maintain a prudent approach to allocate resources to markets and projects.”

CMON said in March this year that it intended to resume crowdfunding in the second half of 2026, but its latest interim results stop short of repeating that commitment, saying instead that new titles will be developed and launched selectively depending on market conditions, available financial resources and project readiness.

The final result of the rights issue is due to be announced on September 15.

The post CMON warns of ‘prolonged structural downturn’ as it seeks up to $17.5m from investors first appeared on .

Crowdfunding Campaigns of the Week – 9/7/26

07. September 2026 um 12:45
Crowdfunding Campaigns of the WeekWelcome to this week’s batch of crowdfunding campaigns. We have a variety of offerings here, so we hope you will find something that catches your eye. Also, if you want to chat with the BGQ team, join our Discord Server where we talk about games, movies, sports, and other fun stuff. Check it out and […]

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Crowdfunding-Wochenschau KW 37/2026: Fief France & Reverie

07. September 2026 um 04:13
Crowdfunding-Wochenschau KW 37/2026: Fief France & Reverie

Auch in der zweiten Septemberwoche bleibt es bei Kickstarter, Gamefound und Spieleschmiede eher ruhig, die großen Neustarts der letzten sieben Tage (31. August bis 7. September 2026) waren bereits eigene Meldungen dieser Redaktion. Zwei weitere Kampagnen erreichen zusätzlich die Auswahlkriterien: eine Jubiläumsausgabe eines Verhandlungs-Klassikers und ein Kunstschul-Spiel, das sein Finanzierungsziel um mehr als das Vierzigfache übertrifft.

Crowdfunding-Wochenschau KW 37/2026: Fief France & Reverie

Fief: France 45th Anniversary Edition

Der französische Verlag International Team hat Fief: France 45th Anniversary Edition am 1. September 2026 auf Gamefound gestartet, Stand 7. September 2026 bei rund 273 Prozent des Ziels von 30.000 Euro (82.043 Euro). Design stammt von Philippe Mouchebeuf, der die Fief-Reihe ursprünglich entworfen hat.

Drei bis sechs Spielende führen eine Adelsfamilie im mittelalterlichen Frankreich und kämpfen über Bündnisse, Heiraten, Wahlen, Kirchenämter und offene Kriege um die Vorherrschaft im Königreich. Mechanisch verbindet das Spiel Verhandlung, Gebietskontrolle, Würfelwürfe und ein Bestechungssystem, dazu kommen geheime Truppenbewegungen und Abstimmungen im Kronrat. Zum 45-jährigen Jubiläum der Reihe überarbeitet diese Ausgabe einzelne Abläufe und bündelt Inhalte aus früheren Erweiterungen der Vorgängerausgabe. Eine Partie dauert laut Kampagnenseite rund 120 Minuten, ausgelegt für drei bis sechs Spielende ab 14 Jahren, einen Solo-Modus gibt es bei dieser Spielerzahl nicht.

Die Kampagne läuft noch bis zum 17. September 2026. Eine deutsche Ausgabe ist bestätigt.

Crowdfunding-Wochenschau KW 37/2026: Fief France & Reverie

Reverie: Symphony of Colors

Das US-Studio Dux Somnium Games hat Reverie: Symphony of Colors am 1. September 2026 auf Kickstarter gestartet, Stand 7. September 2026 bei rund 4609 Prozent des Ziels von 5.000 US-Dollar (230.460 US-Dollar, 1.434 Unterstützende). Design stammt von Amy Droz und Dusty Droz.

Ein bis vier Spielende schlüpfen in die Rolle angehender Künstlerinnen und Künstler an einer viktorianischen Kunstschule, sammeln Pigmente, erlernen neue Techniken und knüpfen Freundschaften, um daraus eigene Meisterwerke zu schaffen. Punkte gibt es über die sogenannte Euphorie, ein Maß für die persönliche Entwicklung und die geschaffenen Werke im Spielverlauf. Eine Partie dauert laut BGG rund 70 Minuten, ausgelegt für ein bis vier Spielende ab 8 Jahren, ein Solo-Modus ist enthalten. Details zu einem eigenen Automa-System nennt die Kampagne nicht.

Die Kampagne läuft noch bis zum 1. Oktober 2026. Eine deutsche Lokalisierung ist bislang nicht angekündigt.

Jurassic Crisis: Sperling Spiele startet auf Gamefound

02. September 2026 um 23:44
Jurassic Crisis: Sperling Spiele startet auf Gamefound

Der deutsche Solo-Entwickler Andreas Sperling startet mit Jurassic Crisis eine Gamefound-Kampagne für ein Survival-Brettspiel im Stil von ARK: Survival Evolved, mit Dinosauriern, Basisbau und wählbarem Koop- oder Kompetitiv-Modus. Schon am ersten Kampagnentag ist das Projekt mit 216 Prozent des Fördersziels deutlich überfinanziert: 108.370 statt der veranschlagten 50.000 Euro, getragen von 443 Unterstützenden.

Modi und Spieldaten

Gespielt wird wahlweise PvE, kooperativ oder solo, oder PvPvE im kompetitiven Modus mit asymmetrischen Rollen und Informationen. Auf einem Hexfeld errichten die Spielenden Basen, zähmen Dinosaurier, verwalten Ressourcen und schließen laut Kampagnenbeschreibung auch Bündnisse. Jurassic Crisis ist für 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren ausgelegt, die Regelhefte sollen laut Ankündigung jeweils rund 50 Seiten umfassen. Zur Spieldauer widersprechen sich die Quellen: Gamefound nennt 90 Minuten, BGG dagegen 90 bis 360 Minuten, welche Angabe für eine einzelne Partie gilt, lässt sich aus der Kampagnenseite nicht eindeutig klären.

Der PvE-Modus ist laut Kampagnenseite ausdrücklich auch solo spielbar. Ob der Koop-Modus zu echter Absprache zwischen den Spielenden führt oder eher zu parallelen Einzelbasen, beschreibt die Kampagnenseite nicht genauer.

Inhaltlich gliedert die Kampagnenseite das Spiel in mehrere Themenbereiche: „Ride a Dino“ für das Zähmen und Reiten der Dinosaurier, „Structures“ für den Aufbau und Ausbau der eigenen Basis, „Food & Rations“ für die Versorgung von Spielfigur und Dinosauriern mit Nahrung. Wie eine einzelne Spielrunde konkret abläuft, welche Kosten das Zähmen hat oder wie der Konflikt zwischen Spielenden im PvPvE-Modus im Detail funktioniert, zeigt die Kampagnenseite überwiegend in Bildern und einem Video statt in beschreibendem Fließtext, Details dazu dürften erst die verlinkten Regelhefte liefern.

Pledges: von Core Game bis Community-Paket

Das Core Game kostet 99 Euro. Das Gameplay Bundle (Core Game plus zwei Erweiterungen) kostet 143 statt regulär 163 Euro, das Ultimate Collector’s All-In mit sämtlichem Zubehör 229 statt 282 Euro, beides zusätzlicher Spielinhalt zum Vorteilspreis. Die Creator Supporter Limited Edition für 499 Euro (nur 100 Stück, nur auf Englisch) enthält die komplette All-In-Ausgabe plus exklusive Unterstützer-Extras, das ist vor allem Sammlerwert statt neuer Mechanik. Der Community Pledge liefert sechs Exemplare des Core Game für 475 Euro, gedacht für Spielgruppen und Vereine.

An Zusatzoptionen gibt es die 4-Spieler-Erweiterung (35 Euro) und die Redwood-Survivors-Erweiterung (29 Euro) als neuen Spielinhalt, dazu reine Komponenten-Aufwertungen wie eine Neopren-Spielmatte (33 Euro), ein Deluxe-Insert von Poland Games (40 Euro) und zwei Holzmarker-Sets (25 beziehungsweise 29 Euro).

Jurassic Crisis: Sperling Spiele startet auf Gamefound
Holzmarker-Set (145 Teile) als Zusatzoption zum Core Game
Jurassic Crisis: Sperling Spiele startet auf Gamefound
Deluxe-Insert von Poland Games als Zusatzoption

Eine Stretch-Goal-Leiter hat Sperling Spiele bislang nicht veröffentlicht, die Kampagne läuft erst seit heute. Es ist laut eigener Angabe die erste Crowdfunding-Kampagne von Andreas Sperling, eine Liefer- oder Kampagnenbilanz aus früheren Projekten gibt es entsprechend nicht. Jurassic Crisis selbst sei nach eigenen Worten ein rund zehn Jahre altes Projekt, das nun endlich umgesetzt werde. Die Lieferung ist laut Kampagnenseite zwischen Oktober 2027 und Februar 2028 vorgesehen.

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

31. August 2026 um 08:51
Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Nach der Gen Con ist es rund um Kickstarter, Gamefound und Spieleschmiede spürbar ruhiger geworden. In den vergangenen sieben Tagen (24. bis 31. August 2026) erreichen nur zwei neue Kampagnen die Auswahlkriterien dieser Redaktion, die deutsche Spieleschmiede liefert in diesem Zeitraum keinen neuen Brettspiel-Kandidaten. Dafür kehrt bei Gamefound ein kooperatives Tower-Defense-Spiel mit Reprint und zwei Erweiterungen zurück, während ein Kickstarter-Projekt auf einen fremden Planeten führt.

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Aberration: Oblivion's Embrace

Der australische Verlag Ghostfire Gaming hat die Kampagne zu Aberration: Oblivion's Embrace Expansion & Reprint am 26. August 2026 auf Gamefound gestartet, Stand 31. August 2026 bei rund 794 Prozent des Ziels von 20.000 US-Dollar (158.823 US-Dollar). Design stammt von Andy Collins und Peter Lee, Letzterer bekannt für Lords of Waterdeep, Tyrants of the Underdark und Horrified.

Ein bis vier Spielende verteidigen kooperativ das Dorf Bürach gegen eine wachsende Bedrohung aus Monstern und Verderbnis im Grim-Hollow-Setting des Verlags. Mechanisch verbindet das Tower-Defense-Spiel Worker Placement, Bag Building und asymmetrische Heldenfähigkeiten mit einem Fog-of-War-System, das Teile der Gefahr zunächst verdeckt hält. Die Kampagne bringt neben einem Reprint des Grundspiels zwei neue Erweiterungen: Oblivion's Embrace mit zwei wiederholt spielbaren Roguelike-Kampagnen und Arcanists & Abominations mit vier neuen Zauberklassen. Eine Partie dauert laut Kampagnenseite rund 90 Minuten, ausgelegt für ein bis vier Spielende ab 14 Jahren.

Ein Solo-Modus ist enthalten, die Kampagne läuft noch bis zum 17. September 2026. Ghostfire Gaming hat mit dem gleichnamigen Grundspiel Aberration bereits eine erste, eigene Kampagne durchlaufen, die laut Gamefound bereits vollständig produziert und ausgeliefert wurde. Eine deutsche Lokalisierung nennt die Kampagnenseite bislang nicht.

Crowdfunding-Wochenschau KW 36/2026: Aberration & Orbitstar

Orbitstar: Expedition to Darwin IV

Das neuseeländische Studio Arkus Games hat Orbitstar: Expedition to Darwin IV am 25. August 2026 auf Kickstarter gestartet, Stand 31. August 2026 bei rund 216 Prozent des Ziels von 30.000 Neuseeland-Dollar (64.712 Neuseeland-Dollar). Design stammt von Bobby Hill, Welt und Artwork gestaltete Illustrator Wayne Barlowe nach seinem eigenen Buch „Expedition“. Arkus Games hat seit der Studiogründung 2020 bereits mehrere Kickstarter-Kampagnen realisiert, darunter Shelfie Stacker, Storm Raiders und Dreadful Meadows.

Ein bis vier Spielende schlüpfen im Jahr 2358 in die Rolle von Forschenden, die den fremden Planeten Darwin IV erkunden und laut Verlag insgesamt 49 außerirdische Spezies dokumentieren. Dabei kommen Bag Building, Bewegung über verschiedene Biome und der Ausbau der eigenen Hovercone-Fahrzeuge zum Einsatz, während Wetter und Raubtiere die Expedition erschweren. Eine Partie ist laut BGG für ein bis vier Spielende ab 14 Jahren ausgelegt und dauert rund 90 Minuten.

Ein Solo-Modus ist vorhanden, Details zum genauen Ablauf nennt die Kampagnenseite nicht. Die Kampagne läuft noch bis zum 16. September 2026, der Versand ist laut Kickstarter weltweit vorgesehen, die Auslieferung für September 2027 geplant. Eine deutsche Lokalisierung ist bislang nicht angekündigt.

Beide Kampagnen sind reine Nischenprodukte für den deutschen Markt: englischsprachig, ohne angekündigte Lokalisierung, mit den üblichen Kickstarter- und Gamefound-typischen Zusatzkosten für Versand und Einfuhr nach Deutschland. Wer auf deutschsprachige Neuheiten wartet, muss sich diese Woche gedulden. Die Spieleschmiede blieb in den vergangenen sieben Tagen ohne neuen Brettspiel-Kandidaten.

Avalon: The Riven Veil: Auslieferung läuft an

27. August 2026 um 10:53
Avalon: The Riven Veil: Auslieferung läuft an

Shadowborne Games' Artus-Fantasy-Spiel Avalon: The Riven Veil steht auf Platz 3 der aktuellen BGG-Hotness-Liste, fast zwei Jahre nachdem die zugehörige Kickstarter-Kampagne 935.112 US-Dollar einspielte. Die Auslieferung läuft inzwischen an. Das Gebietskontroll- und Erkundungsspiel siedelt seine Handlung nach der Schlacht von Camlann an: Artus liegt gefallen auf Avalon, doch auch der totgeglaubte Mordred hat einen Weg auf die Nebelinsel gefunden.

2 bis 5 Spielende führen rivalisierende Fraktionen durch den Schleier zwischen den Welten, erkunden die Insel, bergen legendäre Artefakte und suchen den Gral. Im Zug spielen die Fraktionen Karten für Bewegung, Kämpfe und Sonderaktionen aus und sichern sich damit Mehrheiten in umkämpften Gebieten. Dazu kommen asymmetrische Fraktionsfähigkeiten und Multi-Use-Karten mit mehreren Funktionen.

Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, empfohlen ab 14 Jahren. Lead Designer ist Jamie Jolly, für die Illustration zeichnen Pedro Nuñez und Aitor Sebastián verantwortlich. Einen Solo-Modus gibt es nicht, die Spielerzahl beginnt bei zwei.

Kickstarter-Erfolg mit fast 1.900 Prozent

Die Kampagne lief vom 12. November bis zum 10. Dezember 2024 und sammelte bei einem Finanzierungsziel von 50.000 US-Dollar am Ende 935.112 US-Dollar von 6.198 Unterstützenden ein, eine Finanzierungsquote von rund 1.870 Prozent. Kickstarter zeichnete das Projekt zusätzlich als Staff Pick aus.

Neben Kickstarter listet auch Gamefound das Spiel unter demselben Namen. Über die dortige Pledge-Manager-Phase mit zusätzlichen Late Pledges wuchs die Gesamtsumme des Projekts inzwischen auf über 2 Millionen US-Dollar von 8.886 Unterstützenden.

Auslieferung und deutsche Verfügbarkeit

In den Pledge-Beschreibungen nannte Shadowborne Games ursprünglich Dezember 2025 als Auslieferungstermin für die Retail-, Core-, Deluxe- und Collector's-All-In-Pledges. Tatsächlich startete die Auslieferung erst am 14. August 2026 offiziell in den USA, gut acht Monate später als ursprünglich angekündigt.

Für deutsche Spielerinnen und Spieler ist vor allem ein Punkt relevant: Eine deutsche Lokalisierung hat der Verlag bisher nicht angekündigt. Avalon: The Riven Veil bleibt damit vorerst ein englischsprachiges Importspiel, das Shadowborne Games direkt über den eigenen Webshop als Kickstarter-Edition führt.

Konkret kaufbar ist das Spiel hierzulande trotzdem schon: Der Händler Fantasywelt führt die englischsprachige Kickstarter-Edition als Vorbestellung, das Core Game Pledge Bundle für 148 Euro und das Collector's All-In Pledge Bundle für 299 Euro, Stand 27.08.2026. Zusätzlich steht Avalon: The Riven Veil auf der Preview-Liste der SPIEL Essen 2026 vom 22. bis 25. Oktober und soll dort am Stand von Shadowborne Games spielbar sein.

Dass das Spiel weiterhin auf Platz 3 der Hotness-Liste steht, deutet auf anhaltendes Interesse in der Community hin. Für deutsche Interessenten heißt das: Wer die fehlende Lokalisierung in Kauf nimmt, kann das Spiel schon jetzt vorbestellen oder im Oktober in Essen selbst antesten.

StarCraft: Tabletop Miniatures Game ist im Handel

26. August 2026 um 18:28
StarCraft: Tabletop Miniatures Game ist im Handel

Archon Studio hat das StarCraft: Tabletop Miniatures Game offiziell in den Handel gebracht. Nach einer Vorverkaufsphase über Gamefound sind die Starter-Sets der Founders Edition sowie mehrere Erweiterungs- und Einheiten-Sets für Terraner, Protoss und Zerg jetzt beim deutschen Händler Fantasywelt erhältlich. Die Redaktion hatte die Lizenzpartnerschaft zwischen Archon Studio und Blizzard Entertainment bereits im März 2025 gemeldet, damals mit 2026 als Zieltermin für das Miniaturenspiel.

StarCraft erschien 1998 bei Blizzard Entertainment und gilt als eines der prägendsten Echtzeit-Strategiespiele überhaupt. Drei Fraktionen kämpfen im Koprulu-Sektor um die Vorherrschaft: die technisierten Terraner, die mit Psionik ausgestatteten Protoss und die schwarmartigen Zerg. Genau diese Asymmetrie überträgt Archon Studio auf den Tisch, die Spielenden befehligen ihre Armeen über Kommandokarten und Messbewegung statt über Mausklicks.

Eckdaten: 2 Spielende, ab 12 Jahren, 60 bis 120 Minuten Spielzeit, Design von Sławomir Aftarczuk, Jarek Ewertowski, Jacek Karpowicz, Aleksander Nowacki und Michał Pawlaczyk, erschienen bei Archon Studio.

Was das Spiel auf den Tisch bringt

Laut BoardGameGeek-Metadaten setzt der Titel auf Command Cards, Deck Construction, Würfelwürfe und variable Fraktionsfähigkeiten, ergänzt um ein Schere-Stein-Papier-Element für die Konfliktauslösung sowie Szenario- und Kampagnenmodi. Das Spiel ist strikt für zwei Spielende ausgelegt, einen Bereich wie 1 bis 4 gibt es nicht. BoardGameGeek führt zudem keine empfohlene Solo-Variante: In der noch sehr schmalen Spielerzahl-Auswertung der Community, gestützt auf nur eine abgegebene Stimme, gilt eine Partie zu eins als nicht empfehlenswert. Wer StarCraft: Tabletop Miniatures Game spielen will, braucht also eine Gegnerin oder einen Gegner am Tisch.

Laut BGG-Beschreibung umfasst eine Standardpartie bei den Terranern etwa 30 bis 40 Modelle pro Seite, bei den Protoss weniger und bei den Zerg deutlich mehr, was die zahlenmäßige Überlegenheit des Schwarms nachbildet.

Sets, Preise und Verfügbarkeit

Einstieg bietet das Two Player Starter Set Founders Edition mit zwei kompletten Armeen, bei Fantasywelt für 159,99 Euro gelistet (Stand: 26.08.2026). Ergänzend gibt es das Protoss Starter Set Founders Edition für 91,56 Euro. Beide Sets liegen in englischer Sprache vor, eine deutsche Lokalisierung ist bislang nicht angekündigt.

Dazu kommen Einheiten- und Helden-Sets für alle drei Fraktionen. Terraner: Marine, Marauder, Goliath und Medic sowie das Helden-Set Jim Raynor (Raynor’s Raiders). Protoss: Zealot, Stalker, Adept und Sentry sowie das Helden-Set Artanis (Hierarch). Zerg: Zergling, Hydralisk, Roach und Queen sowie das Helden-Set Kerrigan (Primal Kerrigan).

Ergänzt wird das Sortiment durch das Lost Temple Terrain Set. Die meisten Einheiten-Sets kosten bei Fantasywelt um die 38 Euro, die kleineren Sets Medic, Sentry, Queen, Zealot und Adept liegen zwischen 21 und 30 Euro. Bei den Helden-Sets reicht die Spanne von 29,40 Euro für Raynor bis 37,80 Euro für Artanis und Kerrigan, die beiden teureren liegen damit auf demselben Preisniveau wie die größeren Einheiten-Sets.

Für ein frisch gestartetes Miniaturenspiel ist die BGG-Bewertungsbasis noch dünn: 25 abgegebene Wertungen ergeben einen Schnitt von 8,46 von 10, und nur eine einzige Weight-Stimme liegt der Komplexitätsangabe von 2,0 von 5 zugrunde. Belastbare Aussagen zur tatsächlichen Regeltiefe lassen sich daraus noch nicht ableiten. Wie viel Unterstützende beim Vorverkauf über Gamefound ursprünglich für das Starter-Set zahlten, ist auf der Kampagnenseite inzwischen nicht mehr ausgewiesen.

Crowdfunding Campaigns of the Week – 8/24/26

24. August 2026 um 15:03
Crowdfunding Campaigns of the WeekWelcome to this week’s batch of crowdfunding campaigns. We have a variety of offerings here, so we hope you will find something that catches your eye. Also, if you want to chat with the BGQ team, join our Discord Server where we talk about games, movies, sports, and other fun stuff. Check it out and […]

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Unstable Unicorns maker launches new studio led by rising star designer Marceline Leiman

18. August 2026 um 16:18

Unstable Unicorns publisher Unstable Games has launched a new studio led by rising tabletop designer Marceline Leiman, who will shape its creative direction and design every game it releases for at least the next few years.

Ordinary Magic plans to publish light strategy board and card games set within a single expanding world, with Leiman telling BoardGameWire the studio is looking to put out designs “offering whimsical, magical moments of the everyday” alongside high interaction.

The move comes nine years after Unstable Games owner TeeTurtle’s hugely successful Kickstarter campaign for light card game Unstable Unicorns, which raised more than $1.8m from over 33,000 backers – and went on to sell more than a million copies worldwide by 2023.

The success of that release led to t-shirt maker TeeTurtle creating its dedicated tabletop studio Unstable Games, which has sold millions across its debut title and follow-up releases such as Here to Slay, Happy Little Dinosaurs, Casting Shadows and Twisted Cryptids.

Ordinary Magic’s arrival comes hot on the heels of Unstable Games completing by far its biggest crowdfunding campaign yet, with Here to Slay Dungeons raising more than $6.6m on Gamefound in April.

Leading the new studio continues a rapid rise for Leiman, a 2025 Diana Jones Emerging Designer Program winner whose published designs include High Tide, Wildberries and Dino Racer – the latter of which picked up significant buzz at Gen Con this year, and is currently ranked at number two in the BoardGameGeek Hotness.

Ordinary Magic studio lead Marceline Leiman

Her route into professional board game design began with the 2023 release of her solo mode for North Star Games titles Oceans, which led to a part-time developer position at Underdog Games, as well as client work for Office Dog, WizKids, Allplay, Button Shy Games and Maestro Media, according to her website.

But Ordinary Magic represents her first full-time job in the industry, with Leiman saying the roots of the venture going back to the period immediately following the downsizing of Underdog in April 2025, when the publisher laid off almost its entire staff as it attempted to weather the impact of US tariffs.

She told BoardGameWire that Underdog president Nick Bentley, who was also let go by the company at that time, quickly introduced her to Unstable Games, with the pair initially planning to build the new operation together.

Bentley ultimately went in another direction before that arrangement was finalised and is now director of game design at Taco Cat Games, which rebranded from Dolphin Hat Games in May to reflect the huge success of its standout title.

Leiman said, “We both were fully intending to start up a new studio within Unstable Games. The proposition was always that they were going to do sort of an incubator program, is the way that they proposed it to us.”

She added, “My role within the studio was always going to be the capacity of being a game designer. Only now with Nick no longer part of the project, it has allowed me to take more of a formal leadership role.”

Leading the line

The resulting structure puts Leiman’s work at the centre of the studio, rather than positioning Ordinary Magic as a conventional publisher or imprint sourcing games from a roster of designers.

She told BoardGameWire, “Every single game that comes out of Ordinary Magic is a design of mine. I am the designer of each of the games coming from the studio, and you should expect that at least for the next several years.

“That does not mean that you won’t ever see a game from anyone else besides me from Ordinary Magic. But think of me as the shepherd of the studio.

“I am leading the direction of the design behind Ordinary Magic and the types of games you should expect, and the feelings from the games that you should expect. But I am absolutely open to that changing; it’s not a hard rule.”

Leiman added that although she is not currently accepting game pitches, she is “always interested in learning what designers are working on, both those I am familiar with and unfamiliar with”.

She told BoardGameWire, “I love sharing ideas, and I think the spirit of design is still very much open in terms of the way I like to talk with other designers. I always want to consider whether or not in the future, an opportunity is available between Ordinary Magic and a designer looking to pitch their games.

“However, I cannot promise at this time that we are accepting any pitches that we might receive. If I were to look at any pitches, what I’ve described in the past is that Ordinary Magic is looking for games that are offering whimsical, magical moments of the everyday. Not high magic, not combative, though highly interactive.

“I think if someone wanted to pitch to me a game with a theme that was more focused on a curious bit of a real-life moment that inspired them, that would interest me more than somebody who’s coming to me with a pitch purely with a magical concept. I am much more interested in the grounded reality of this world rather than the high fantasy.”

Finding direction

Leiman said the studio’s creative direction would be to create interactive games which give “meaningful reason for other players to be at the table with you”, but added that would likely not extend to full “take-that”-style designs.

She said, “What you should expect from us is strategy-light strategy style games, sometimes card games, sometimes board games. I am also very interested in exploring the realms of cooperation as well as indirect player interaction, or both direct and indirect forms of player interaction.

“Something that you’ll find from me is that I am very interested in sort of passive aggression in games, where the decisions I am making might be to block you or to prevent you from getting something before me. A very old-school style of interaction, German old-school I think some people would think about.”

Ordinary Magic’s first three titles are set to launch together on Gamefound this autumn, taking players to a bookshop, hotel and corner café through The Curious Little Bookshop and two as-yet-unrevealed titles.

Leiman said the original plan had been to launch the games individually, but that Unstable ultimately proposed putting all three into the same campaign after their development schedules aligned – a situation which partly arose due to Leiman’s rapid work rate.

The Curious Little Bookshop || Gamefound image

She told BoardGameWire, “The method that I was taught game design was very much under the tutelage of my professors at NYU Game Center, and there we worked very much within a fast-paced work environment.

“Joining this studio very much is like returning back to that environment, which I am very comfortable being in. The way that I’ve worked within the studio is quite fast, is quite rapid, I guess, in relation to other people’s speeds.

“But for me, within a short amount of time, what I am looking to do is try out many ideas and fail with many ideas as quickly as possible, so I could find the core of what is fun, what is interesting, what is memorable about a game.

“It just so happened to align with our release schedule that I would have these three games. Our original plan was to release them one by one, but just with the way that scheduling worked out, we decided that it would be best to put our best foot forward with this new studio by showing the strength of our design, with the strength of our art, and production capabilities.”

Operationally, however, Ordinary Magic is currently far less separate from its parent studio than its distinct branding might suggest.

“The only difference between Ordinary Magic and Unstable Games in terms of operation is me,” Leiman told BoardGameWire.

She added, “Everything that you’ve come to expect from me – my work ethic, my taste, my voice – you should expect to be part of these games.

“Not to say that I don’t work with the Unstable Games team as well. We actually do cross-pollinate a lot in terms of our playtesting, in terms of our conversations, in terms of problem-solving.

“So it’s not like I’m totally in a silo or and neither are they from me. There’s definitely a lot of creative support going back and forth between the two studios. And as the studio continues to develop and grow in size, naturally Ordinary Magic will change with it.”

Speaking about the shared world envisaged by Ordinary Magic for all of its releases, Leiman told BoardGameWire, “You should not expect to see any games released from Ordinary Magic that are not part of this world.

“We’ve talked a lot about what that means in terms of building the IP, sort of what direction could it go in the future? Does it open us to different forms of media, different forms of games, or are they all going to be board games and card games?

“We’re leaving that station open right now. But we’re definitely open to exploring what it means to have this IP as we look forward to the future.

“As for recurring characters and locations, I would say keep your eyes open for the GameFound campaign, and I think you’ll be very excited to see some crossover moments between them.”

Ordinary Magic’s debut Gamefound campaign is currently scheduled to launch in the autumn.

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Crowdfunding Campaigns of the Week – 8/17/26

17. August 2026 um 12:40
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Red Alert: New World Order: Echtzeit-Strategie als Miniaturen-Wargame

14. August 2026 um 13:40
Red Alert: New World Order: Echtzeit-Strategie als Miniaturen-Wargame

Ein unabhängiges Studio will das Gefühl klassischer Echtzeit-Strategie auf den Spieltisch holen: Basisbau, Ressourcenabbau, Tech-Baum und Superwaffen. Red Alert: New World Order von Wolf Storm Entertainment läuft auf Gamefound und ist ein ambitioniertes Miniaturen-Wargame, das viel verspricht und noch mitten in der Umsetzung steckt.

Worum es geht

Das Spiel entwirft ein alternatives Szenario des Zweiten Weltkriegs. Ein Bündnis aus Allianz-Nationen tritt gegen einen Sowjetblock an, angereichert mit Science-Fiction-Technologie: Tesla-Waffen, Aurora-Bomber und eine Iron-Shield-Verteidigung. Thematisch bewegt sich der Titel zwischen Wargame, Miniaturenspiel und einem Hauch Videospiel-Nostalgie. Auf Boardgamegeek ist Red Alert: New World Order mit Erscheinungsjahr 2026 gelistet.

Wichtig für die Einordnung: Der Eintrag zeigt bislang null Community-Bewertungen. Es handelt sich also um einen Vorschau-Titel, nicht um ein etabliertes Spiel mit belastbarem Urteil der Spielerschaft. Was hier steht, beruht auf den Angaben des Verlags und der Kampagne, nicht auf breiter Spielerfahrung.

Was man am Tisch tut

Mechanisch setzt Red Alert: New World Order auf ein Geflecht bekannter Wargame-Bausteine. Laut Boardgamegeek gehören dazu Würfeln mit Symbolauswertung, Rasterbewegung auf dem Spielfeld, ein Einkommens- und Ressourcensystem, mehrere Spielpläne (Multiple Maps), Kontrollzonen (Zone of Control), Spielereliminierung sowie eine rollenbasierte Zugreihenfolge. Über allem liegt ein Tech-Baum, über den Sie im Spielverlauf stärkere Einheiten und Technologien freischalten.

Der rote Faden ist das Echtzeit-Strategie-Vorbild in Brettspielform: Sie bauen eine Basis auf, fördern Ressourcen (in der Kampagne sind Seltene Erden ein Thema), steigen im Tech-Baum auf und setzen am Ende Superwaffen ein. Jede Nation bringt laut Kampagne einen eigenen Passivbonus von zehn Prozent mit, etwa schnellere Produktion oder mehr Feuerkraft. Das soll die Fraktionen asymmetrisch machen. Wie stark diese zehn Prozent eine Partie wirklich prägen, worauf genau sie sich beziehen und ob daraus echte strategische Unterschiede entstehen, sagt die Kampagne bislang nicht. Ob hinter dem Bonus mehr als ein dekorativer Vorteil steckt, lässt sich vor einem Pledge nicht sicher beurteilen.

Beeindruckend fällt vor allem der Materialrahmen aus. Die Kampagne wirbt mit sehr großen Spielplänen von bis zu rund 47,2 mal 31,5 Zoll, doppelseitigen Schlachtfeldern, zerstörbaren Brücken, Städten, Schnee-Gelände und Seegefechten bis hin zu einer Europa-Kampagne. Dazu kommen viele Miniaturen. Das ist der Reiz und zugleich das Risiko dieses Projekts, dazu unten mehr.

Wie sich eine Partie zwischen zwei und sechs Spielern verschiebt, bleibt bislang offen. Die Spanne von 90 bis 300 Minuten deutet auf sehr unterschiedliche Szenarien hin, eine klare Orientierung für die Dauer einer typischen ersten Partie gibt die Kampagne aber nicht. Auch zur Wartezeit zwischen den Zügen in voller Besetzung schweigt sie.

Eckdaten

  • Verlag: Wolf Storm Entertainment (unabhängiges Studio)
  • Designer: Krešimir Turčić
  • Spielerzahl: 1 bis 6
  • Spielzeit: 90 bis 300 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Modi: kompetitiv, kooperativ, solo
  • Erscheinungsjahr laut Boardgamegeek: 2026

Solo-Modus und Kooperativ-Modus

Boardgamegeek führt neben dem kompetitiven Spiel ausdrücklich auch einen Solo- und einen kooperativen Modus. Einen Solo-Modus gibt es also. Wie er konkret funktioniert, welche Gegner-KI oder welches Szenario-Gerüst ihn trägt, kommuniziert die Kampagne bislang nicht in verwertbarer Textform. Diese Lücke benennen wir hier offen, statt einen Ablauf zu erfinden. Wer vor allem allein oder kooperativ spielen will, sollte den Solo-Modus als offene Frage behandeln und vor einem Pledge gezielt beim Verlag nachfragen.

Die Nähe zu Command & Conquer: Red Alert

Titel und Motive erinnern deutlich an das Videospiel-Franchise Command & Conquer: Red Alert von Electronic Arts: Allianz gegen Sowjets, Tesla-Waffen, Aurora-Bomber, das ganze Echtzeit-Strategie-Gefühl. Diese Nähe ist offensichtlich, und der Verlag spricht sie selbst an. Laut einem Kampagnen-Update vom 15. Mai 2025 seien vertrauliche Gespräche mit Electronic Arts einvernehmlich abgeschlossen worden; das Spiel bleibe ein eigenständiges Werk von Wolf Storm Entertainment. Wir geben das neutral und als Verlagsaussage wieder. Eine eigene rechtliche Bewertung nehmen wir nicht vor. Festhalten lässt sich nur: Die Anlehnung an das bekannte Vorbild ist gewollt sichtbar, und der Verlag stellt sie nicht in Abrede. Videospiel-Marken den Sprung auf den Tisch versuchen zu lassen, ist kein Einzelfall: Zuletzt kündigte sich eine andere Videospiel-Umsetzung auf Gamefound an.

Eine warme Randnotiz liefert der Studioname. Wolf war laut Verlag ein Alaskan Malamute, also der Hund des Teams, und Namensgeber des Studios. Ein eigenes Update ist ihm als Hommage gewidmet. Mehr Bedeutung muss man dem Detail nicht geben, sympathisch ist es trotzdem.

Ambitioniert und noch im Werden

Red Alert: New World Order ist ein Projekt mit langer, holpriger Kampagnen-Historie. Es gab Relaunch-Phasen (unter anderem ein Update mit dem Titel "COMMANDERS, WE ARE BACK") und fortlaufende Enthüllungen einzelner Spielpläne bis ins Jahr 2026. Ein unabhängiges Studio, das sehr viele Miniaturen und ausladende Spielpläne stemmen will, trägt ein spürbares Umsetzungs- und Lieferrisiko. Wie viel Logistik in solchen Miniaturen-Projekten steckt, zeigt etwa eine ebenso miniaturenlastige Gamefound-Kampagne. Das ist keine Wertung gegen das Team, sondern die nüchterne Beschreibung dessen, was hier vorliegt: ein großer Wurf, der sich noch beweisen muss. Auch zum Designer Krešimir Turčić und seiner bisherigen Ludografie liegen uns keine gesicherten Angaben vor, was den Titel zusätzlich als weitgehend unbeschriebenes Blatt einordnet.

Zum Redaktionszeitpunkt liegen uns keine zuverlässigen Funding-Zahlen vor. Finanzierungsstand, Zahl der Unterstützer, Zielsumme, Laufzeit und die Pledge-Preise waren über die Gamefound-Seite nicht sauber auslesbar. Wir verzichten bewusst auf Schätzungen. Auch die konkrete Liste der Stretch Goals können wir nicht verifizieren. Wo Sie solche Ziele prüfen, lohnt der zweite Blick, ob es sich um mechanisch relevante Inhalte (neue Einheiten, Regeln, Szenarien) oder um reine Komponenten-Aufwertungen (hochwertigere Marker, zusätzliche Minis) handelt. Beides hat Wert, aber nur das Erste verändert das Spiel am Tisch.

Was das für deutsche Spieler heißt

Eine bestätigte deutsche Ausgabe gibt es nach unserem Kenntnisstand nicht. Zu deutscher Lokalisierung, zum Vertrieb im deutschen Handel und zu einem Preis in Euro liegen keine gesicherten Angaben vor. Wer hierzulande mitliest, sollte den Titel derzeit als englischsprachiges Projekt behandeln und eine deutsche Fassung nicht voraussetzen.

Unser Ersteindruck: Red Alert: New World Order ist ein reizvolles Versprechen für alle, die große Wargames und das Echtzeit-Strategie-Gefühl mögen. Die Mischung aus Basisbau, Tech-Baum und asymmetrischen Fraktionen klingt stimmig, der Materialumfang ist enorm. Genau dieser Umfang macht aber auch vorsichtig: Bei einem unabhängigen Projekt mit dieser Ambition entscheidet die Umsetzung über alles. Interessierte sollten offene Punkte (Solo-Modus, Funding-Status, Lieferplan, deutsche Fassung) vor einem Pledge klären und die Hotness des Titels nicht mit einem fertigen Urteil verwechseln. Wir behalten weitere Gamefound-Kampagnen im Blick.

Dead by Daylight Brettspiel: Auris Box startet auf Gamefound

12. August 2026 um 08:30
Dead by Daylight Brettspiel: Auris Box startet auf Gamefound

Zehn Jahre nach dem Release des Videospiels bringt Level 99 Games eine neue Box für das Dead by Daylight Brettspiel auf Gamefound. Die Kampagne zur Auris Box startete am 11. August 2026 und sammelte laut eigener Angabe innerhalb von rund 30 Minuten ihr Fundingziel ein. Damit reiht sich der Titel in die aktuelle Welle von Videospiel-Adaptionen auf Gamefound ein.

Auf einen Blick (Eckdaten)

  • Verlag: Level 99 Games (Albuquerque, New Mexico, USA)
  • Designer (Grundspiel): D. Brad Talton, Jr.
  • Spielerzahl: 1 bis 5 (Gamefound-Angabe); Grundspiel laut BGG 3 bis 5, Solo nicht empfohlen
  • Spielzeit: 45 Minuten (Kampagne); 30 bis 60 Minuten (BGG)
  • Alter: ab 17 Jahren (Kampagne); ab 18 Jahren (BGG)
  • Komplexität: BGG-Gewicht 2,3 von 5 (gehobenes Familien- bis leichtes Kennerspiel)
  • Kampagne: Gamefound, läuft bis 1. September 2026

Was ist die Auris Box?

Dead by Daylight: The Board Game erschien 2023, unter anderem als Collector's Edition mit 17 Survivor-Figuren, 16 Killern und 4 Maps. Die Auris Box ist kein eigenständiges Spiel. Sie setzt das Grundspiel voraus und liefert zunächst eine neue Aufbewahrungslösung für die gesamte Killer- und Survivor-Sammlung, dazu neue Maps, neue Charaktere und laut Verlag neue Spielmodi.

Die Pledge-Stufen (in US-Dollar, mit Kampagnenrabatt):

  • Ash (60): nur die neuen Inhalte, für Backer, die bereits alles besitzen
  • Silver (125): alles Neue seit 2023, für Besitzer der ursprünglichen Collector's Box
  • Gold (300): alles Gameplay-Relevante, der Einstieg für Neueinsteiger
  • Iridescent (415): alles aus Gold plus Bonus-Extras

So läuft eine Runde: ein 1-gegen-viele-Wettlauf

Hier lohnt der genaue Blick, denn das Grundspiel von D. Brad Talton, Jr. ist klar asymmetrisch aufgebaut: Ein Spieler übernimmt den Killer, bis zu vier weitere spielen als Survivor-Team. Am besten funktioniert die Partie laut BGG-Community zu fünft, also im vollen 4-gegen-1.

Der Zug läuft nicht reihum, sondern simultan. Alle Beteiligten planen ihre Bewegung, indem sie geheim einen Pfad auf dem Plan wählen, entlang dessen sie ziehen. Danach wird aufgedeckt. Jede Bewegung deckt neue Felder und Objekte auf, die sogenannten Props. Survivor nutzen viele davon: Sie erkunden das Spielfeld, decken Generatoren auf und reparieren sie. Wer vier Generatoren instand setzt, öffnet die Ausgangstore und entkommt, das ist die Siegbedingung des Teams.

Der Killer arbeitet mit weniger Props, dafür mit Angriff und einer einzigartigen Kraft. Sein Angriff wird per Würfel abgewickelt. Er verwundet Survivor und hängt sie an Opferhaken, um genug Opfer für die Wesenheit The Entity zu sammeln, das ist seine Siegbedingung. Weil jeder Killer eine andere Kraft mitbringt und beide Seiten ihre Charaktere über Perks konfigurieren, verschiebt sich das Kräfteverhältnis von Partie zu Partie. Die Spannung entsteht also aus dem Katz-und-Maus-Wettlauf und der Rollenasymmetrie, nicht aus tiefem Aufbauspiel. Das passt zum BGG-Gewicht von 2,3, das dieses Spiel im gehobenen Familien- bis leichten Kennerbereich einordnet.

Spielerzahl und Solo-Modus: was Solo-Spieler wissen müssen

Hier klaffen die Angaben auseinander. Gamefound nennt 1 bis 5 Spielende, das BGG-Grundspiel dagegen 3 bis 5, und die Community stuft das Spiel zu zweit oder solo klar als nicht empfohlen ein. Die Auris Box wirbt mit neuen Spielmodi, spezifiziert diese aber öffentlich nicht in Textform, und in der Add-on- und Komponentenliste der Kampagne taucht keine eigene Solo- oder Automa-Komponente auf.

Unsere Einschätzung für Solo-Spieler ist deshalb klar: Verlassen Sie sich vorerst nicht auf einen vollwertigen Ein-Personen-Modus. Ein echter Solo-Modus ist bisher nicht bestätigt. Wer regelmäßig allein spielt, sollte vor dem Pledge gezielt die Kampagnen-FAQ prüfen oder direkt bei Level 99 Games nachfragen, ob die angekündigten neuen Modi einen Solo-Betrieb umfassen. Bis dahin gilt das Spiel als Mehrpersonen-Erlebnis, am stärksten in voller Runde.

Spielzeit und Altersangabe

Die Kampagne gibt 45 Minuten und eine Freigabe ab 17 Jahren an. Das BGG führt 30 bis 60 Minuten und eine Freigabe ab 18 Jahren. Für eine Partie in voller Besetzung ist die obere BGG-Grenze die realistischere Planungsgröße.

Keine Stretch Goals im klassischen Sinne

Freischalt-Meilensteine gibt es nicht. Level 99 Games arbeitet mit All-in-Pledge-Preisen: Die Inhalte stecken in den Stufen, nicht in nachträglich freigespielten Zielen.

Finanzierungsstand (Stand 12.08.2026)

Am ersten Kampagnentag standen bei einem Ziel von 60.000 US-Dollar bereits rund 232.595 US-Dollar auf dem Zähler, das sind etwa 388 Prozent, getragen von rund 1.111 Unterstützern. Die Kampagne läuft bis zum 1. September 2026.

Gibt es eine deutsche Ausgabe? DACH-Backer, USD und Versand

Kurz: nicht bestätigt. Eine deutschsprachige Ausgabe der Auris Box ist aktuell nicht ausgewiesen. Abgerechnet wird in US-Dollar, der Versand ist international, Zoll und Versandkosten für DACH-Backer sind offen. Wie Gamefound Pledges, Versand und Zoll für den deutschsprachigen Raum handhabt, ordnet unser Ratgeber zu Gamefound-Kampagnen und Versand ein.

Für wen lohnt sich die Auris Box?

Wichtig für die Einordnung: Die Auris Box hebt die Spieltiefe nicht an. Sie liefert mehr Inhalt, also Maps, Charaktere, Modi, und eine Sammelbox, aber sie baut die Mechanik des Grundspiels nicht um. Der mechanische Kern bleibt der leichte bis mittlere 1-gegen-viele-Wettlauf.

Daraus folgt eine klare Empfehlung nach Spielertyp:

  • Kennerspieler, die mechanische Tiefe suchen: Die Box ist kein Pflichtkauf. Sie macht aus einem Gewicht-2,3-Spiel kein schweres Strategiespiel. Wer den Grundtitel noch nicht kennt, testet zuerst das Grundspiel und entscheidet dann.
  • Fans des Grundspiels und Sammler: Hier ist der Kauf am ehesten Pflicht. Mehr Killer, mehr Maps und die komplette Sammlung in einer Box heben Abwechslung und Wiederspielwert spürbar, mechanisch bewegt man sich im vertrauten Rahmen.
  • Neueinsteiger: Gold oder Iridescent sind die inhaltlich vollständigen Einstiegspfade. Man kauft damit ein thematisch dichtes, mittelschweres Asymmetriespiel für die Gruppe, kein Solo-Strategiespiel.

Fazit

Die Auris Box ist die Ausbaustufe für alle, die das Dead-by-Daylight-Brettspiel schon mögen oder komplett neu und in einem Rutsch einsteigen wollen. Die Finanzierung steht, das Interesse ist groß. Für Kennerspieler mit Fokus auf Regeltiefe ist sie kein Muss, für Fans und Sammler dagegen der naheliegende Griff. Wer solo spielt oder aus dem DACH-Raum bestellt, klärt vorher zwei Dinge: den bislang unbestätigten Solo-Modus und die Kosten für internationalen Versand.

Crowdfunding Campaigns of the Week – 8/10/26

10. August 2026 um 15:07
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Crowdfunded euros from smaller publishers dominate Dice Tower Awards as Galactic Cruise claims game of the year

10. August 2026 um 14:46

Crowdfunded eurogames from smaller board game publishers had a banner year at the latest Dice Tower Awards, accounting for half of the wins at the high-profile prize ceremony.

The biggest success of the night was Kinson Key Games’ Galactic Cruise, which was crowned game of the year in addition to picking up gongs for best strategy game and best game from a new designer.

That triple win caps a two-year success story for Kinson Key’s first major release, which began with the title raising over $800,000 from more than 8,000 backers via its Kickstarter campaign.

Its Dice Tower Awards victories come three months after Galactic Cruise was named Heavy Game of the Year in BoardGameGeek’s similarly high-profile Golden Geek Awards, in addition to being named a runner-up in the artwork and presentation and thematic game categories.

Galactic Cruise, designed by TK King, Dennis Northcott and Koltin Thompson

Fellow indie publisher Paverson Games was also a standout winner in this year’s Dice Tower Awards, with its classical music-inspired title Luthier picking up awards for best theme, best production and best game from a small publisher.

Other crowdfunded titles honoured by the awards were mid-weight euro Critter Kitchen for best artwork thanks to the work of Sandara Tang, and 20 Strong: Tanglewoods Red for best solo game – the latter the only one which raised money through Gamefound rather than Kickstarter.

The string of crowdfunded successes is significant given the notable shifts which have taken place on Kickstarter and Gamefound in recent years, with a rise in larger publishers using the sites, and more campaigns focused around big-budget releases, miniatures heavy projects, deluxified components and major licensed IP.

Luthier, designed by Dave Beck and Abe Burson

Winners which did not originate through a crowdfunding campaign were The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring – Trick-Taking Game, which won best co-op game, FlipToons, which won best welcoming game, and CMYK’s reprint of Magical Athlete, which took best reprint.

CMYK scored a second success in this year’s awards with Hot Streak, which won best party game, while Stonemaier Games took the most innovative game prize with Vantage and Tag Team won best 2-player game.

Presented annually during Gen Con, the Dice Tower Awards are among the board game hobby’s highest-profile jury-voted honours, given the winning titles gain exposure with the veteran reviews giant’s more than 360,000 YouTube subscribers.

Winners are selected from the previous year’s games by a panel of more than 60 Dice Tower contributors, reviewers and content creators. The awards celebrates its 20th anniversary next year.

The Dice Tower also inducted 7 Wonders Duel, Codenames and Pandemic Legacy: Season 1 into its Hall of Fame this year.

Dice Tower Awards 2025 winners

Game of the Year
Galactic Cruise – designed by TK King, Dennis Northcott, and Koltin Thompson (Published by Kinson Key Games)

Best Welcoming Game
FlipToons – Jordy Adan and Renato Simões – (Thunderworks Games)

Best Artwork
Critter Kitchen – Alex Cutler, Peter C Hayard (Cardboard Alchemy)

Most Innovative Game
Vantage – Jamey Stegmaier (Stonemaier Games)

Best Cooperative Game
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring – Trick-Taking Game – Bryan Bornmueller (Office Dog / Asmodee)

Best Reprint
Magical Athlete – Richard Garfield and Takashi Ishida (CMYK)

Best Strategy Game
Galactic Cruise – TK King, Dennis Northcott, Koltin Thompson (Kinson Key Games)

Best Board Game Production
Luthier – Dave Beck and Abe Burson (Paverson Games)

Best Game from a Small Publisher
Luthier – Dave Beck and Abe Burson (Paverson Games)

Best 2-Player Game
Tag Team – Gricha German and Corentin Lebrat (Scorpion Masque)

Best Game from a New Designer
Galactic Cruise – TK King, Dennis Northcott, Koltin Thompson (Kinson Key Games)

Best Party Game
Hot Streak – Jon Perry (CMYK)

Best Theme in a Game
Luthier – Dave Beck and Abe Burson (Paverson Games)

Best Solo Game
20 Strong: Tanglewoods Red – Josh J Carlson (Chip Theory Games)

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Crowdfunding Campaigns of the Week – 8/3/26

03. August 2026 um 14:24
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Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt

03. August 2026 um 10:11
Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt

Willkommen zur Crowdfunding-Wochenschau in Kalenderwoche 32. Wir schauen auf die Kampagnen bei Gamefound, Kickstarter und in der Spieleschmiede, die neu gestartet sind, kurz vor dem Ende stehen oder aus anderen Gründen einen Blick wert sind. Diese Woche dominieren zwei Marken mit Millionenbeträgen, dazu kommt ein deutlich kleinerer Endspurt.

Cult of the Lamb: The Board Game (Kickstarter)

Cult of the Lamb: The Board Game ist seit dem 21. Juli auf Kickstarter live und läuft noch bis zum 14. August. Die Kampagne steht aktuell bei rund 8.087 Prozent des Ziels, über 8.000 Unterstützende haben mehr als 1,5 Millionen Pfund zusammengetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (Finanzierungsquote und Gesamtvolumen weit über dem üblichen DACH-Rahmen).

Es handelt sich um die offizielle Brettspiel-Umsetzung des gleichnamigen Videospiels von Massive Monster und Devolver Digital, umgesetzt von Paper Fort Games. Gespielt wird kompetitiv mit Worker-Placement für 1 bis 4 Personen. Jede der vier Runden teilt sich in zwei Phasen: den Kreuzzug mit dungeon-artigen Streifzügen und den Kult-Aufbau in der eigenen Basis. Jede Person übernimmt einen von vier Propheten, nämlich Lamm, Ziege, Eule oder Schlange.

Spielzeit und Altersfreigabe nennt die Kampagnenseite bislang nicht, das lassen wir hier entsprechend offen. Die enorme Quote sagt vor allem etwas über die Zugkraft der Videospiel-Marke aus und ist noch kein Urteil über die spielerische Tiefe. Eine ausführlichere Einordnung findest du in unserer Vorstellung zur Kickstarter-Ankündigung.

The Lord of the Rings: Ascension (Gamefound)

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt
Kampagnen-Key-Art: Stone Blade Entertainment (Gamefound)

The Lord of the Rings: Ascension läuft seit dem 14. Juli auf Gamefound und endet am 13. August. Die Kampagne liegt bei rund 6.372 Prozent, mehr als 4.700 Unterstützende haben über 1,27 Millionen US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: besonders interessant (sehr hohe Quote und hohes Volumen).

Das Spiel ist ein kompetitiver Deckbau für 1 bis 4 Personen auf Basis der bekannten Ascension-Engine, angesetzt auf etwa 30 Minuten und ab 13 Jahren. Verlag ist Stone Blade Entertainment. Die Kampagne umfasst drei eigenständige, miteinander verbundene Sets entlang der Filmtrilogie, also Die Gefährten, Die zwei Türme und Die Rückkehr des Königs.

Im Spiel rekrutierst du Helden, kaufst stärkere Karten und baust deine Schlagkraft aus, während der Einfluss des Einen Rings als ständiger Gegenspieler wächst. Wer mag, steigt mit einem einzelnen Set ein oder greift zum Bundle über alle drei Teile.

Button Kingdoms (Kickstarter)

Crowdfunding-Wochenschau KW 32/2026: Cult of the Lamb, Herr der Ringe und ein kuscheliger Endspurt
Kampagnen-Key-Art: Around the Stump Games (Kickstarter)

Button Kingdoms ist seit dem 7. Juli auf Kickstarter und geht am 6. August in den Endspurt. Die Kampagne ist mit rund 678 Prozent finanziert, gut 540 Unterstützende haben etwa 52.500 US-Dollar beigetragen. Aufnahmekriterium: kurz vor Ende und bereits solide finanziert.

Hinter dem Titel von Around the Stump Games steckt ein sozial angelegter Deckbau, bei dem du eine erdachte Spielplatz-Welt mit einer Armee aus Plüschtieren eroberst. Gespielt wird mit Karten, mehreren Spielertableaus und Stanztokens, die Deluxe-Fassung ersetzt Buttons und Marker durch Holz und Acryl. Die genaue Spieleranzahl weist die Kampagnenseite nicht eindeutig aus, daher nennen wir sie hier nicht.

Das Projekt ist bewusst als Kontrast gesetzt: Nicht jede finanzierte Kampagne ist ein Millionenvorhaben, und ein durchfinanziertes Nischenspiel kann genauso einen Blick wert sein.

Kurz notiert

Restart von Giant Roc läuft in der Spieleschmiede weiter und hat noch rund 17 Tage vor sich, aktuell mit 72 Unterstützenden. Das Zeitreise-Kennerspiel für 1 bis 4 Personen ab 14 Jahren erscheint als deutsche Deluxe-Ausgabe. Wir haben es in der Crowdfunding-Wochenschau KW 31 ausführlich vorgestellt. Ziel und Finanzierungsquote gibt die Spieleschmiede in unseren Daten nicht aus, deshalb bleibt es hier bei Unterstützerzahl und Restlaufzeit.

Auf Gamefound ist mit dem Summer Feast ab dem 29. Juli eine ganze Welle neuer Kampagnen angelaufen. Viele davon sind aber erst am Start oder liefern noch keine belastbaren Zahlen, weshalb wir sie in dieser Ausgabe bewusst noch nicht vorstellen. Wir behalten sie für die kommenden Wochen im Blick.

Satisfactory wird zum Brettspiel: MOOD Publishing startet im September 2026 auf Gamefound

31. Juli 2026 um 07:38
Satisfactory wird zum Brettspiel: MOOD Publishing startet im September 2026 auf Gamefound

MOOD Publishing macht aus dem Fabrikbau-Videospiel Satisfactory ein Brettspiel. Enthüllt beim Gamefound Feast, soll Satisfactory: The Board Game im September 2026 eine Crowdfunding-Kampagne auf Gamefound starten. Der Verlag arbeitet dafür mit Coffee Stain Studios und Coffee Stain Publishing zusammen, den Machern der Videospiel-Vorlage.

Satisfactory Brettspiel auf einen Blick

  • Verlag: MOOD Publishing (mit Coffee Stain Studios und Coffee Stain Publishing)
  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Modus: kompetitiv, Sandbox, Solo-Modus
  • Kampagne: Gamefound, Start September 2026
  • Noch offen: Spielzeit, Altersfreigabe, Designer, Preis, Pledge-Stufen, Stretch-Goals

MOOD hat bereits mehrere Videospiele auf den Tisch gebracht, darunter Deep Rock Galactic, Valheim und Hitman. Das zeigt einen Track-Record bei Lizenz-Adaptionen, ist aber kein Qualitätsversprechen für das neue Projekt. Videospiel-Adaptionen sind derzeit ein verbreitetes Muster im Crowdfunding, zuletzt etwa bei Quake als Brettspiel und Cult of the Lamb.

Darum geht es in Satisfactory: The Board Game

Thematisch bleibt das Brettspiel nah an der Vorlage: Sie schlüpfen in die Rolle von FICSIT-Pionieren auf dem Planeten MASSAGE-2(A-B)b, bauen Rohstoffabbau und Fabriken auf und arbeiten am Ziel, den Space Elevator fertigzustellen. Das Spiel ist kompetitiv angelegt, unter anderem messen Sie sich um den Titel „Employee of the Month".

Mechaniken: Fabrikbau ohne dritte Dimension

Mechanisch stützt sich das Spiel auf mehrere Systeme: Sie erkunden die Welt über ein hex-basiertes Gelände, optimieren Fabriken mit Maschinen und Fließbändern und steuern Lieferketten über Leisten mit farbigen Würfeln. Technologischer Fortschritt läuft über Projekte, Meilensteine und Tech-Karten, dazu kommt Energiemanagement. Angetreten wird zu ein bis vier Spielenden, wahlweise kompetitiv oder als Sandbox. Einen Solo-Modus für den Einzelspieler-Betrieb nennt die Pressemitteilung von MOOD ausdrücklich; die Vorschau des Fachmagazins Wargamer erwähnt ihn nicht.

Ein Punkt fällt bei der Umsetzung auf: Das Brettspiel verzichtet auf die dritte Dimension des Videospiels und setzt auf ein flaches Brett statt eines 3D-Aufbaus. Wargamer ordnet das positiv ein, weil sich so teure Komponenten und komplexe Regeln vermeiden lassen. Das ist eine Einschätzung des Magazins, keine Aussage des Verlags. Wer Fabrik- und Optimierungsspiele mag, findet mit dem Engine Builder Electrify ein aktuelles Beispiel aus unserem Archiv.

Was noch offen ist

Noch offen ist einiges: Zur Spielzeit und zur Altersfreigabe macht die Kampagne bislang keine Angaben. Auch einen einzelnen Designer nennt MOOD nicht, verantwortlich zeichnet bisher nur das Studio selbst. Konkretes Startdatum, Preis, Pledge-Stufen und mögliche Stretch-Goals sind ebenfalls noch nicht bekannt, genannt ist bislang allein der Kampagnenmonat September 2026.

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