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Arkham Horror Remastered startet die Vault Series

01. August 2026 um 09:34
Arkham Horror Remastered startet die Vault Series

Fantasy Flight Games (Asmodee) hat auf der PAX Unplugged mit Arkham Horror Remastered eine Deluxe-Neuauflage des kooperativen Cthulhu-Klassikers angekündigt und macht den Titel zum Auftakt einer neuen Reihe. Der Haken für alle, die jetzt zum Portemonnaie greifen wollen: Es gibt bislang nur eine Prelaunch-Seite auf Gamefound, auf der man sich für eine Benachrichtigung eintragen kann. Live-Zahlen, Preise oder ein festes Startdatum existieren noch nicht.

Welche Arkham-Horror-Edition kehrt zurück?

Wichtig zur Einordnung, weil der Name schnell für Verwirrung sorgt: Remastered wird die zweite Edition von Arkham Horror, die Fantasy Flight 2005 herausbrachte. Das ist ausdrücklich nicht die schlankere dritte Edition von 2018 und auch nicht das bekannte Kartenspiel Arkham Horror: Das Kartenspiel (LCG). Die Designgeschichte reicht weiter zurück: Das Grundspiel stammt ursprünglich von Richard Launius (1987 bei Chaosium), die 2005er Fassung entwickelte Kevin Wilson gemeinsam mit Launius. Wer für das Remaster die kreative Leitung übernimmt, nennt Fantasy Flight bisher nicht.

Die Vault Series von Fantasy Flight

Das Remaster ist die erste Kampagne einer neuen Reihe namens Vault Series. Ihr Prinzip: vergriffene Titel aus dem eigenen Backkatalog zurückholen und die Neuauflagen per Crowdfunding finanzieren. Fantasy Flight betont, dass die Reihe auf Brettspiele zielt, nicht auf Neudrucke der Kartenspiel-Linien. Die Crowdfunding-Kampagne wird für Oktober 2026 auf Gamefound erwartet, wo zuletzt etwa Dino Battle um Unterstützer warb.

Was das Spiel tut

Im Kern bleibt Arkham Horror ein kooperatives Abenteuerspiel im Cthulhu-Mythos nach H. P. Lovecraft. Man schreibt das Jahr 1926, Schauplatz ist die fiktive Neuenglandstadt Arkham. Ein bis acht Ermittler versuchen gemeinsam, die Tore zu anderen Dimensionen zu schließen und die dadurch auftauchenden Monster zu bekämpfen, bevor einer der Großen Alten erwacht. Öffnen sich zu viele Tore, erwacht der Große Alte, und den Ermittlern bleibt nur noch ein letzter Kampf. Gespielt wird mit Würfelproben: variable Charakterfähigkeiten, gesammelte Ausrüstung, Zauber und Verbündete verbessern die Chancen. Das ist klassisches Ameritrash-Design, thematisch dicht und mechanisch schwer, kein schlankes Kennerspiel. Wie sich dichter Mythos-Horror am Tisch anfühlt, zeigt auch unser Test zu Villen des Wahnsinns.

Was am Remaster neu wird

Laut Ankündigung setzt Fantasy Flight vor allem auf Aufwertung statt Neuerfindung: Deluxe-Komponenten, neue Illustrationen und Grafik, überarbeitete und aufgeräumte Regeln sowie Quality-of-Life-Verbesserungen. Dazu kommen neue Gameplay-Elemente und komplett neue Tableaus, sowohl für die Ermittler als auch für die Großen Alten. Die Komponenten-Aufwertung soll sich über die gesamte Produktlinie inklusive der Erweiterungen ziehen. Der genaue Umfang der neuen Gameplay-Elemente ist öffentlich noch nicht beschrieben, hier bleibt Fantasy Flight bislang vage.

Eckdaten zur zweiten Edition (BGG-ID 15987)

Alle Werte beziehen sich auf die zweite Edition (BGG-Eintrag):

Spielerzahl1 bis 8 (BGG-Community-Bestwert: 4)
Spieldauer120 bis 240 Minuten (rund 2 bis 4 Stunden)
Alterab 14 Jahren
Komplexität3,59 von 5 (gehobenes Kennerspiel-Niveau)
BGG-Schnitt7,24 bei rund 40.500 Bewertungen (Thematic-Rank 163)
DesignRichard Launius, Kevin Wilson

Zum Solo-Spiel: Die zweite Edition ist offiziell ab einem Spieler spielbar und rein kooperativ, man steuert dann mehrere Ermittler selbst. Einen eigens für das Remaster kommunizierten, dedizierten Solo-Modus gibt es bisher nicht, dazu schweigt die Ankündigung.

Was noch offen ist

Weil erst eine Prelaunch-Seite existiert, sind zentrale Punkte ungeklärt: Preis, konkrete Pledge-Stufen, das finale Startdatum, der Auslieferungszeitraum und der genaue Umfang der neuen Gameplay-Elemente sind öffentlich noch nicht bekannt. Auch Stretch-Goals sind bislang nicht kommuniziert. Für den DACH-Raum besonders relevant: Eine deutschsprachige Ausgabe ist nicht bestätigt. Die 2005er Fassung erschien seinerzeit unter anderem bei Heidelberger auf Deutsch, eine Zusage für dieses Remaster ist das aber nicht.

Für wen ist das interessant?

Vor allem für Mythos- und Ameritrash-Fans, die das Original schätzen, sowie für alle, die den Klassiker nie im Regal hatten und jetzt auf moderne Komponenten hoffen. Wer den Lovecraft-Kosmos per Crowdfunding verfolgt, findet mit The 30s auf Gamefound aktuell einen thematisch verwandten Koop-Titel im Lovecraft-Umfeld. Redlich bleibt die Frage, wie sich ein Design von 2005 im Jahr 2026 neben der strafferen dritten Edition und dem thematisch verwandten Eldritch Horror behauptet. Die Antwort hängt daran, wie substanziell die neuen Gameplay-Elemente ausfallen, und genau das wird sich erst zeigen, wenn die Kampagne im Oktober tatsächlich Zahlen und Details liefert.

Candela Obscura-Grundregelwerk – eine paranormale Geheimgesellschaft sucht neue Agent*innen (Ersteindruck)

30. Juli 2026 um 09:00

CO - TitelDie Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Infernum – Einmal Hölle und zurück (Rezension)

25. Juli 2026 um 11:28

Infernum ist ein Rollenspiel für Erwachsene und definitiv nichts für schwache Nerven. Der Charakter hat in seinem Leben eine so große Sünde begangen, dass dieser in den Dienst von einem von sieben Höllenfürsten berufen wird und von nun an Aufträge für ihn erfüllt

Dieser Beitrag wurde von Sabrina Höhne geschrieben

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Kapitel 2 zieht uns zurück (Rezension)

07. Juli 2026 um 09:00

AH - BannerZehn Jahre nach dem Original zieht Kapitel 2 von Arkham Horror: Das Kartenspiel einen Schlussstrich unter den alten Kartenpool und lädt Einsteiger*innen wie Veteran*innen neu ein. Wir haben mehrere Solo-Partien gespielt – und verstehen jetzt, warum Arkham auch nach einem ursprünglichen Schlussstrich doch wieder an die Tür klopft.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Don’t Let The Forest In (CG Drews) – Botanischer Horror (Rezension)

03. Juli 2026 um 09:00

Lebendig gewordenen Zeichnungen bedrohen zwei Jungs, die mehr teilen, als nur eine tiefe Freundschaft zueinander. Doch kann ihre Verbindung im Angesicht der Gefahr aus dem Wald bestehen? Der Roman Don‘t Let The Forest In entführt in wunderbarer Prosa in eine Welt, in der aus Geschichten Monster werden.

Dieser Beitrag wurde von Bianca Heilmann geschrieben

Verzeiht die Liebe alles? Eins-zu-Eins-Szenarien– Große Gefühle in der düsteren Welt von Cthulhu (Rezension)

26. Juni 2026 um 09:00

ArtikelbildWie weit würdest du gehen, um deine*n Angebetete*n von deiner Liebe zu überzeugen? Kann Leidenschaft im Angesicht des kosmischen Horrors überhaupt funktionieren? Die in Verzeiht die Liebe alles? vorgestellten Eins-zu-Eins-Szenarien werfen euch in einen Strudel aus Liebe, Eifersucht und, wie sollte es auch anders sein, Furcht vor dem unaussprechlichen Grauen.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Cthulhu – Am Rande der Finsternis

26. Mai 2026 um 22:34

Der Wahnsinn lauert auf dem Dachboden

Über 30 Jahre sind vergangen, seitdem ich das letzte mal Spielleiter bei einem RPG war.  So dachte ich mir es wäre mal wieder an der Zeit sich dieser Herausforderung zu stellen. Thematisch war klar für mich, dass ich mich gerne wieder dem Cthulhu Mythos widmen möchte. Das Thema fand ich schon seit jeher spannend und eine  Einsteigerbox gibt es auch.

Einstiegsbox der 7.Edition

Die Einsteigerbox für 25 Euro beinhaltet 3 Abenteuer, ein Solo und zwei Gruppenabenteuer sowie ein Grundregelwerk mit vereinfachten Regeln, einen Spielleiterschirm, blanko Charakterbögen, 5 vorgefertigte Charaktere und einen Satz mit mystischen Zeichen verzierter Würfel. Insgesamt ist der Inhalt sein Geld Wert, im gegensatz zur US Version gibts sogar einen SL-Schirm.

Inhalt der Box

Das Solo-Abenteuer „Allein gegen die Flammen“ mit über 250 Textabschnitten dient dazu, sich erstmal mit dem Grundregelwerk vertraut zu machen, was auch gut gelingt.

Nach diesem kurzen Abenteuer machte ich mich an das Gruppenabenteuer „Am Rande der Finsternis“. ( Ich war dann doch überrascht wie lange die Vorbereitungszeit dafür ist und man hat immer das Gefühl man hätte noch mehr machen müssen.)

Cthulhu in der 7.Edition funktioniert Würfel-technisch vertraut. Alle Würfelproben laufen gleich ab, mit zwei zehnseitigen Würfeln eine Zahl von 1–100 würfeln und den eigenen Fertigkeitswert unterbieten. Je niedriger das Ergebnis, desto besser.
Es gibt dabei drei Erfolgsstufen: regulär (unter vollem Wert), schwierig (unter halbem Wert) und extrem (unter einem Fünftel des Wertes). Fehlgeschlagene Proben können forciert werden – mit verschärften Konsequenzen bei erneutem Fehlschlag.

Die Spieler*innen übernehmen die Rollen von Ermittler*innen (sogenannten Investigator*innen), die übernatürliche Bedrohungen aufdecken. Der Hintergrund basiert auf den H.P. Lovecraft-Geschichten der 1920er bis 1930er Jahre.
Das Abenteuer „Am Rande der Finsternis“ handelt von einem bösen Dschinn, der vor vielen Jahren von einer Gruppe jugendlicher frei gesetzt wurde. Die Aufgabe der Spieler ist es diesen Dschinn wieder zu bannen. Anders als in vielen anderen Rollenspielen ist der Kampf bei Cthulhu sehr gefährlich und kann ausserordentlich schnell zum Tod führen. Im Gegensatz zu den meisten RPGs ist Kampf in Cthulhu keine bevorzugte Lösung. Schon ein einzelner Angriff kann eine schwere Wunde verursachen (Verlust von mehr als der Hälfte der Trefferpunkte in einer Runde), die ohne sofortige Erste Hilfe tödlich endet. Es gibt aber keine Regeneration im Kampf, keine Heiltränke, keine Wiederbelebung. Tote bleiben tot. So verbringen die Investigator*innen damit Dokumente und Hinweise zu lesen und daraus Schlüsse zu ziehen wie sie Monster ohne Kampf besiegen können. Im Falle unseres Dschinns geht es darum, diesen durch ein Ritual aus unserer Welt zu bannen. Auf dem Weg dorthin spielt die eigene Geistige Stabilität eine zentrale Rolle.  Jede Begegnung mit dem Übernatürlichen erfordert einen Stabilitätswurf. Bei Verlust drohen Wahnvorstellungen, Phobien oder temporärer Wahnsinn. Die Stabilität sinkt dauerhaft und Charaktere können im Verlauf einer Kampagne psychisch labil werden. In unserem Fall haben sich die Investigator*innen dann aber doch wacker geschlagen und nur geringfügig Schaden genommen.

Was am Anfang alle etwas verwirrt hat, waren die vielen Fertigkeiten, die jeder Charakter hat. Viele von den Fertigkeiten kamen leider nicht zum Einsatz. Dies war natürlich auch meiner Unerfahrenheit als SL und dem Abenteuer, was Einsteigerfreundlich gestaltet ist, geschuldet. Dies Fähigkeiten sind aber der zentral Punkt der Weiterentwicklung der Charaktere. Die Steigerung der Fertigkeiten erfolgt nur wenn diese erfolgreich eingesetzt wurden und auch dann nur mit Glück, da sie höher als den aktuellen Wert würfeln müssen, was schwerer wird je höher der Wert selbst ist.

Herauszuheben ist noch die Fertigkeit Cthulhu-Mythos-Wissen. Dies Fertigkeit wächst durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen – und senkt dabei die maximale Stabilitätsgrenze. Mehr Wissen bedeutet mehr Gefährdung.

Das Wissen über die „Großen Alten“ schadet dem Charakter messbar. Je mehr ein Investigator über den Mythos lernt, desto geringer wird seine maximale geistige Stabilität.

 

Fazit:

Nach einer Session als Spielleiter kann ich sagen: Der Wahnsinn hat mich wieder. Im besten Sinne.

Cthulhu ist kein 0815 Rollenspiel. Es nimmt deine Charaktere, zieht sie durch arkanes Grauen, und schickt sie – wenn sie Glück haben – mit zitternden Händen und einer neuen Phobie nach Hause. Tote bleiben tot und Wissen macht krank.
Das Regelwerk belohnt Vorsicht, Recherche und Teamwork – und bestraft den Spieler, der glaubt, er wäre in Dungeons & Dragons.

Genau das macht es für mich so gut.

Stubenscore: 8,5 / 10


Pegasus

The 30s auf Gamefound: Lovecraft-Koop aus einer Hand

25. Mai 2026 um 08:40
The 30s auf Gamefound: Lovecraft-Koop aus einer Hand

Auf Gamefound sucht das italienische Ein-Personen-Studio Darkkena seit dem 25. Mai 2026 nach Unterstützung für „The 30s", ein kooperatives Lovecraft-Horrorspiel für eine bis zwei Personen. Mit einem Finanzierungsziel von 4.800 Euro, einem score-getriebenen Tournament-Format und einer überwiegend bildbasierten Kampagne ist das Projekt sehenswert, lässt für deutsche Käuferinnen und Käufer aber zentrale Fragen offen.

Kurz erklärt: The 30s ist ein kooperatives Lovecraft-Horrorspiel für eine bis zwei Personen, das das italienische Solo-Studio Darkkena vom 25. Mai bis 26. Juni 2026 auf Gamefound mit einem Ziel von 4.800 Euro finanziert.

Eckdaten

FeldWert
TitelThe 30s
CreatorDarkkena (Rechtsperson: Roberto Lombardo)
Lead Designerin der Kampagne nicht separat namentlich genannt
Spielerzahl1 (Solo) oder 2 (kooperativ)
Spielzeit15 Minuten (Score-getriebenes Tournament-Format laut Regelheft)
Alterab 10 Jahren
MechanikenKarten-Erkundung, modulare Raum-Tiles, Set-Sammeln, Ressourcen-Management (Health und Sanity), Firefight, Tournament-Scoring
Setting1930er Jahre, Lovecraft-Universum, altes Haus
Kampagnenziel4.800 EUR
Stand am Tag 11.731,76 EUR von 29 Unterstützenden, rund 36 Prozent
Laufzeit25.05.2026 bis 26.06.2026
Auslieferungin der Kampagne öffentlich nicht datiert
BGG-Eintragzum Recherchezeitpunkt nicht auffindbar
Kampagnen-URLgamefound.com/darkkena/the-30s

Worum es geht

Laut Kampagne übernehmen ein oder zwei Spielende die Rolle von Ermittlern, die ein altes Haus betreten, um ein verschwundenes Mädchen zu finden. Das Setting orientiert sich an H. P. Lovecraft, die Inszenierung an klassischem 1930er-Jahre-Horror. Jede Entscheidung erhöht den psychischen Druck, der laut Kurzbeschreibung sowohl auf die Sanity als auch auf die Health der Figuren wirkt. Die Räume des Hauses werden modular ausgelegt, sodass jede Partie eine andere Anordnung anbietet.

Mechanik: Wie The 30s am Tisch funktioniert

Nach dem Live-Gang stellte das Regelheft die wichtigsten mechanischen Lücken zur Verfügung. Die Kampagne selbst hält sich auf der Tag-Ebene („cards", „exploration", „survival", „narrative", „cooperative"), das Manual zeigt ein konkreteres Bild.

Spielziel: The 30s ist ein score-getriebenes Tournament-Format. Wer das Haus durchsucht, sammelt Karten-Sets und löst Bonus-Aktionen aus; am Ende werden Punkte verglichen. Das ist näher an einem kompakten Punkt-Spiel als an einer durchgehenden Story-Kampagne.

Modulare Räume: Das Haus besteht aus quadratischen Raum-Tiles (im Manual unter anderem Living Room, Bedroom, Bathroom, Studio, Dressing Room, Attic und Children Room). Jeder Raum trägt drei nummerierte Suchstellen (1, 2, 3) und zeigt mit Symbolen, ob beim Betreten ein Item liegt oder eine Bedrohung wartet. Die Räume werden zur Partie zufällig angeordnet, nur die zentrale Halle bleibt fixiert.

Zwei Ressourcen: Spielende verwalten parallel Health-Tokens und Sanity-Tokens. Item-Karten können beide Werte gezielt verschieben, etwa „Astral Knowledge" (plus 2 Health, minus 2 Sanity). Permanente Effekte sind möglich, etwa „The Drawing" reduziert Sanity-Verlust gegen Monster dauerhaft um 1.

Item-Karten: Während der Erkundung gefundene Karten teilen sich in verbrauchbare und permanente Effekte. Holy Water gibt 2 zusätzlichen Schaden im Firefight, Strongbox tauscht ein Wunsch-Item gegen je 1 Sanity- und Health-Punkt, The Mirror erlaubt einen Blick auf die nächste Event-Karte und ihren Discard, The Map repositioniert einen bereits erkundeten Raum (Halle ausgenommen).

Event-Karten: Zwischen den Zügen ziehen Bedrohungen ein, etwa „Darkness". Durch Items wie The Mirror lassen sie sich vorzeitig verwerfen.

Firefight: Begegnungen mit Kreaturen werden im Kampf aufgelöst; das Tournament-Sheet vergibt einen ausdrücklichen Bonus, wenn die Spielenden „eine Kreatur mit dem ersten Schuss erlegen" (5 Punkte).

Endwertung: Gefundene Sets aus Cthulhu-Karte, Hinweis-Karten und Charakter-Karten bringen 10 (Paar), 20 (Trio), 35 (Quartett) oder 50 Punkte (Vollsatz). Nicht verbrauchte Spezial-Karten geben je 2 Punkte. Der erwähnte Erst-Schuss-Bonus kommt obendrauf.

Wer auf Regel-Ebene wissen will, was passiert, kommt also nicht mehr auf reine Tag-Lektüre an. Trotzdem bleibt die Kampagne selbst beim Schweigen, das Manual ist eigene Lektüre.

Solo gegen Koop

Die Kampagne wirbt explizit mit „A solo or 2-player cooperative experience". Das Regelheft bestätigt: Die Grundmechanik ist identisch, der Unterschied liegt im Score-Schlüssel. Solo-Spielende setzen Sets gegen die Punkte-Schwellen 10, 20, 35 und 50; das Tournament-Sheet im Koop-Modus listet eine zweite, niedrigere Punktespalte (5, 10, 17, 25) zusätzlich zur Solo-Reihe.

Beides spielt sich also als der gleiche Tile-Crawler, der Koop verteilt die Erfolgsmessung über zwei Profile. Wie genau die Doppelpunktung am Tisch wirkt, ob jede Person eine eigene Score-Linie hat oder eine geteilt wird und eine pro Charakter erhalten bleibt, wird im Sheet selbst nicht ausführlich erläutert.

Wer sich primär für Solo interessiert, bekommt also ein eigenes Score-Profil, kein eigens designtes Solo-Szenario. Bei 1-bis-2-Personen-Spielen ist das ein üblicher, aber kein zwingender Ansatz: Solo-erprobte Backer bekommen damit keinen reinen Solo-Modus, sondern das gleiche Spiel mit angepassten Punktegrenzen.

Die 15-Minuten-Frage

Die in den Kampagnen-Metadaten genannten 15 Minuten wirken zunächst unplausibel für einen Lovecraft-Tile-Crawler. Mit der Regelheft-Lektüre wird die Zahl nachvollziehbarer: The 30s ist als kompakte Punkt-Session angelegt, mit klaren Score-Stufen und ohne narrativen Bogen über eine ganze Kampagne. Ein einzelner Durchgang durch das modular ausgelegte Haus, gesammelte Set-Karten, ein einziger Firefight, dann Endwertung. Wer Lovecraft-Story-Bögen in MoM-Tradition erwartet, sollte umrechnen: The 30s liegt deutlich kürzer und ist ausdrücklich auf Wiederholung mit Score-Verbesserung angelegt.

Aufbauzeit, Regel-Link-Lektüre und das thematische Eintauchen bleiben am Tisch zu kalkulieren; die reine Spielzeit pro Durchgang von 15 Minuten ist nach Regellage realistisch.

Stretch Goals: Inhalt, Regel, Digital

Stretch Goals sind Zusatz-Inhalte, die ein Creator freischaltet, sobald die Kampagne bestimmte Funding-Schwellen erreicht. Bei einem Stand von rund 36 Prozent am ersten Tag liegen die vier angekündigten Goals von The 30s noch deutlich vor dem Spiel. Sie sortieren sich in zwei Kategorien:

  • Inhalt und Regel (5.000 EUR „Red Fog Rule", 7.000 EUR „Ashcroft Character", 12.000 EUR „Special Room Tile"): eine neue Regelvariante, ein neuer spielbarer Ermittler, fünf zusätzliche Raum-Tiles. Diese Goals würden das Spiel inhaltlich oder regelseitig erweitern.
  • Digital (6.000 EUR „STL Files"): STL-Dateien (3D-Druck-Vorlagen) der Miniaturen zum Selbstdruck. Das ist kein Komponenten-Upgrade am physischen Spiel, sondern ein digitaler Bonus für Backer mit eigenem 3D-Drucker.

Reine Komponenten-Aufwertungen (Foil-Karten, Holz statt Pappe, Premium-Boxen) sind unter den angekündigten Goals nicht zu finden. Bei 36 Prozent am Tag 1 ist allerdings selbst das erste Stretch Goal noch nicht in Reichweite, der Kampagne fehlt ein klares Polster für die Schwellenwerte ab 5.000 EUR.

Pledge-Stufen

Die Kampagne bietet sechs Stufen, davon fünf für Privatkunden (alle Backer-Preise sind Frühunterstützer-Konditionen):

  • Print & Play, 5 EUR Early Bird, regulär 8 EUR: rein digitales Spiel zum Selbstausdrucken inklusive Regel-Links in Englisch, Italienisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Mechanisch identisch zur physischen Version. Print & Play bedeutet: alle Spieldateien werden als PDF geliefert, gedruckt wird zu Hause.
  • The 30s game, 24 EUR First Backers / 27 EUR Early / 33 EUR regulär: physisches Grundspiel mit gedrucktem englischen Regelheft. Deutsches Regelheft nur als digitaler Link.
  • The 30s mit 10 Resin-Miniaturen, 48 EUR First Backers / 53 EUR Early / 58 EUR regulär: physisches Spiel plus zehn Resin-Miniaturen. Englisches Regelheft gedruckt, deutsches Regelheft nur digital. Mechanisch identisch zum Grundspiel, der Mehrwert ist ausschließlich Tisch-Optik.
  • The 30s FULL SET, 79 EUR, regulär 85 EUR: Vollausstattung mit elf Resin-Miniaturen, einer 60 mal 60 cm großen Stoff-Spielmatte und einem gedruckten Regelheft in der gewählten Sprache (Italienisch, Deutsch, Französisch, Spanisch oder Polnisch). Einzige Stufe mit gedrucktem deutschen Regelheft.
  • Wiederverkäufer-Bundle, 75 EUR: drei Grundspiele ohne Miniaturen, ausdrücklich nicht für Privatkunden.

Spielmechanisch unterscheiden sich die Stufen nicht. Wer das Spiel inhaltlich kennenlernen will, kommt mit 5 EUR Print & Play an die kompletten Regeln. Wer Resin-Miniaturen schätzt, zahlt rund 50 Euro Aufpreis für die Optik am Tisch. Wer auf Deutsch am Tisch spielen möchte, landet beim FULL SET.

Was deutsche Käufer wissen sollten

Das ist die zentrale Einschränkung dieser Kampagne für die DACH-Region: Ein gedrucktes deutsches Regelheft liegt ausschließlich der FULL-SET-Stufe für 79 EUR bei. In allen günstigeren Stufen ist die deutsche Regel nur als digitaler Link enthalten, der laut Darkkena teilweise erst zwei bis drei Monate nach Kampagnenende verfügbar sein soll. Einen DACH-Lokalisierungspartner (etwa Pegasus Spiele, Frosted Games oder Asmodee) führen die abgefragten Kampagnen-Metadaten und Reward-Beschreibungen nicht; gegebenenfalls am Seitenende oder in späteren Kampagnen-Updates auf einen Partnerhinweis prüfen.

Inhaltlich ist die Altersfreigabe „ab 10 Jahren" eine Faustzahl: Lovecraft-Horror, das Motiv des verschwundenen Mädchens und die zweigleisige Sanity-Health-Mechanik sind für jüngere Spielende und besonders sensible Familien keine sichere Empfehlung. Eltern sollten vor dem Pledge das Erklärvideo durchsehen.

Die Auslieferungstermine sind in den Kampagnen-Metadaten nicht datiert. Versandkosten in die DACH-Region werden ebenfalls nicht öffentlich aufgeführt. Beides sollte vor einem Pledge in den Kampagnen-Updates oder per Nachfrage beim Creator geklärt werden.

Lohnt sich The 30s für DACH-Käufer?

The 30s ist eine kleine Solo-Creator-Kampagne mit großem Genre-Erbe. Wer Lovecraft-Koop am Tisch sucht, hat in der DACH-Region eine etablierte Auswahl mit klar unterschiedlichen Profilen: Arkham Horror LCG ist ein kampagnengetriebenes Living-Card-Game mit Deck-Bau, Villen des Wahnsinns in zweiter Edition setzt auf eine App und tile-basierte Story-Erkundung, Cthulhu: Death May Die ist ein würfel- und kartenlastiger Action-Koop. The 30s positioniert sich klar daneben: ein kompakter, score-getriebener Tile-Crawler mit Set-Sammeln, zwei Ressourcen und einer einzelnen kurzen Sitzung pro Partie. Replay-Anreiz speist sich aus der zufälligen Raum-Anordnung, dem variierenden Karten-Pool und der Score-Optimierung, nicht aus einem Kampagnen-Bogen. Weitere Lovecraft-Brettspiele auf Würfelreich liefern Vergleichspunkte für die Genre-Einordnung.

Hinzu kommt: Roberto Lombardo beziehungsweise Darkkena tritt mit The 30s zum ersten öffentlich auffindbaren Brettspielprojekt an, weder Crowdfunding-Datenbanken noch BoardGameGeek führen ein vorhergehendes veröffentlichtes Spiel. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber bei einem Solo-Creator ohne datierte Auslieferung der erste Backer-Filter. Konkrete Szenariozahlen oder ein verbindender Kampagnenplot sind im Regelheft ebenfalls nicht angelegt; die Spielarchitektur setzt auf wiederholbares Tournament-Format statt Story-Bogen.

Wer den Print-and-Play-Preis von 5 EUR riskieren möchte, kann das Spiel ohne große Investition kennenlernen; wer die deutsche Vollausstattung am Tisch will, zahlt 79 EUR und nimmt offene Fragen zu Auslieferung und Versand mit.

36 Prozent Funding am ersten Tag sind ein solider Start, aber kein Selbstläufer für die Stretch Goals. Beobachten lohnt sich, blind pledgen sollten DACH-Käufer eher nicht. Weitere Gamefound-Kampagnen und laufende Crowdfunding-Vorstellungen auf Würfelreich liefern die nächste Vergleichsrunde.

Update 2026-05-25: Darkkena hat nach Veröffentlichung dieses Artikels das vollständige Regelheft zur Verfügung gestellt. Die Mechanik-Abschnitte und die 15-Minuten-Einordnung sind entsprechend aktualisiert.

Grim Hollow Campaign Guide – Einblicke ins düstere Etharis (Rezension)

22. Mai 2026 um 09:00

Grim-Hollow-CampaignOhne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier.

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Greenville 1989

Von: ferengi
21. Mai 2026 um 07:15

Ich sehe was, was Du nicht siehst

Anscheinend war die Stranger Things-Lizenz zu teuer und so müssen anstelle Eleven, Mike, Will & Co fünf ähnlich aussehende Jungendliche aus einer Parallelwelt entkommen und hierbei verrückte Geschichte erleben. Und so versuchen wir in einem kooperativen Kommunikationsspiel der Anderswelt zu entkommen.

Die Geschichten erzählen wir uns gegenseitig. Hierzu hat jeder zu Beginn des Spiels eine Karte offen vor sich liegen. Hierauf ist meist eine unheimlichen Szene gezeigt, die wir beschreiben und dann den anderen erläutern, was wir in dieser Situation als nächstes machen wollen.

Nachdem wir reihum kreativ waren, kommen eine Karte mehr als anwesende Spieler um den Spielplan und nun ordnet der aktive Spieler den Karten Spielerplättchen zu, wie er meint, welches die best-passende Karte sein könnte, um die Geschichte weiter zu erzählen.

In der Mitte die Spielfiguren auf dem Weg ins Nichts. Um den Spielplan die ersten Karten, die an unsere Geschichte anschließen.

Beispiel: Hätte ein Spieler in seiner Geschichte erzählt, dass er am Ende des Weges einen Wald sieht und er sich auf den Weg dahin macht, dann würde man eine Karte zuordnen, auf dem Bäume sind. Eigentlich gibt es aber selten eine passende Karte zur Geschichte und so wird es schwierig. Auch hat man sich nicht alle 5 Geschichten gemerkt. OK.

Und nachdem nun die Zuordnungsplättchen für die Spieler bei den Karten liegen und sogar noch ein Ektoplasma-Plättchen (also etwas zur Verwirrung, ohne Geschichte) bei einer Karte liegen muss, beginnt die Spielphase der anderen Spieler.

Diese müssen sich nun abstimmen, wo wohl der aktive Spieler welches Plättchen hingelegt hat und dies mit einem Spielerplättchen markieren. Natürlich dürfen aktiver Spieler und die anderen sich nicht absprechen oder Tipps geben.

Danach werden dann beide Plättchen bei den Karten umgedreht und bei einer Übereinstimmung bekommt der Spieler die Karte und kann damit in der nächsten Runde seine Geschichte weiter erzählen. Haben alle Spieler auf diese Weise vier Karten erlangt, haben alle zusammen gewonnen. Wahrscheinlicher ist es aber, dass es keine Übereinstimmung gibt und so wandert man auf dem Spielplan weiter in den Außenbereich. Und sobald jemand vom Spielfeld fällt, haben alle verloren.

Zunächst bin ich unter dem Regenschirm in eine Höhle geflüchtet. Dann sah ich am Ende ein Licht. OK, war ein Auge.
Immer wenn es keine Übereinstimmung gibt, zieht man ein Feld weiter. Auf jedem Weg gibt es auch einen Bonus einzusammeln, mit dem man z.B. den aktiven Spieler fragen kann, ob ein Plättchen richtig liegt, bevor wir es umdrehen

Fazit:

Das war dann doch lustiger und interaktiver als gedacht. Ob man das Spiel nun noch viel öfter rausholt, glaube ich kaum. Aber war mal was anderes. Und mit Stranger Things – Lizenz noch etwas cooler.

Stubenscore: 6,8 / 10


GREENVILLE 1989
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Macabre Tales – Oder: Mit Dominosteinen Cthulhu einheizen! (Ersteindruck)

18. Mai 2026 um 09:00

Kein klassischer Kampf, keine Traumlande, kein König in Gelb – und trotzdem ein stimmungsvolles Rollenspiel ganz im Sinne des Lovecraftian Horror? Macabre Tales besticht durch sein liebevoll gestaltetes, retro anmutendes Gesamtpaket und ein exotisches Element: Statt zu würfeln, spielen wir Domino!

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

AH-4 – An LA-1 Review

11. Mai 2026 um 15:00
You’re stumbling through the labyrinthine streets of Old Angeles; your clothes soaked in rain and neon. The city is a mix of perpetual darkness and the unending belch of industrialization. But at least you’re not alone. Your private investigation firm is staffed by the other stiffs sitting around the table. All of you are working…

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Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake – Ein schaurig-schönes Wiedersehen? (Angespielt)

10. Mai 2026 um 11:00

Fans japanischer Horrorspiele können sich im ersten Quartal des Jahres nicht nur über ein neues Resident Evil freuen: Seit dem 12.03.2026 lädt das Remake von Fatal Frame II: Crimson Butterfly zu einer Gruselerfahrung der besonderen Art ein. Dabei präsentiert sich das Spiel moderner als je zuvor.

Dieser Beitrag wurde von Yola Tödt geschrieben

Kathy Rain – Directors Cut

11. April 2026 um 16:51

 

Kleinstadt-Mysterium

Kathy Rain ist das Debüt Point & Klick Adventure von Clifftop Games aus dem Jahre 2016.

Clifftop Games ist ein 1-Mann Indie-Studio aus Schweden, gegründet von Joel Staaf Hästö.
Die hier gespielte Director’s Cut Version aus 2021 hat zusätzlich Szenen und eine überarbeitete Grafik.

Worum geht es?
Die junge zynische Journalistik-Studentin Kathy Rain kehrt nach dem Tod ihres Großvaters in ihre Heimatstadt Conwell Springs zurück, wo sie bei ihren Großeltern aufgewachsen ist. Ein Ort, den sie nicht mehr besucht hat, seit ihre Mutter diesen fluchtartig verlassen hat, als Kathy noch ein Kind war. Dort beginnt sie, die rätselhaften Umstände des Todes ihres Großvaters und das Verschwinden ihrer Eltern zu untersuchen. Dabei stößt sie auf dunkle Familiengeheimnisse, okkulte Rituale und eine Verschwörung. Während sie sich durch die Stadt und ihre eigenen Erinnerungen kämpft, entdeckt Kathy, dass die Wahrheit verstörender ist, als sie es sich je hätte vorstellen können.

Kathy am Grab ihres Großvaters

 

Um  der Wahrheit auf die Spur zu kommen,  durchstöbern wir den Dachboden, hören alte Tonbandaufnahmen von Großvaters Recherchen ab, beschaffen uns Polizeiakten und manipulieren ein paar Personen.

Was gibts auf dem Dachboden zu finden?

Mit jedem neuen Ort und jedem gelösten Rätsel erhalten wir ein weiteres Puzzleteil. Schritt für Schritt fügt sich so ein Bild der Vergangenheit und der rätselhaften Ereignisse zusammen – bis sich schließlich wahre Abgründe auftun!

Mit viel Liebe zum Detail gestaltete Kirchenfenster

 

Die Hütte am See, sehr mysteriös

 

Fazit:

Die Rätsel waren meistens intuitiv zu lösen, so dass man gut durchspielen konnte und nicht ewig an einem Rätsel hängen blieb. Die Mysteriöse Geschichte und die atmosphärische Umsetzung hat mich sehr schnell begeistert, da die mit viel Liebe zum Detail geschaffene Grafik und die Story es schnell schaffen in vielen Szenen ein Unbehagen zu vermitteln – Twin Peaks läßt grüßen – es fehlt nur noch ein Kirschkuchen und verdammt guter Kaffee.

Stubenscore: 8 / 10


Clifftop Games
Opencritic

PC (getestet)

Do the Mash – A Spooktacular Review

08. September 2025 um 15:00
Spooooktacccular. An amusing name to wail? Right-o. Killer movie poster box cover? Absolutely. Asymmetric player powers that inevitably draw a negligent comparison to Root? Hell yeah. Level 99 Games is known for their eccentric lineup. Millennium Blades is totally mad. Argent: The Consortium is likewise ill. Bullet♥︎ and Empyreal and many others fit this unconventional…

Read more →

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