Normale Ansicht

Machi Koro

Von: ferengi
01. August 2026 um 14:21

Stadtbau mit Spaß

Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.

Der Aufbau. Die Großbauprojekte werden später im Spiel für die angegebene Anzahl Münzen freigeschaltet.

Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.

Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.

Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.

Im Laufe des Städtewachstums optimiert man seine Abhängigkeiten der Unternehmen. Und so bekomme ich bei der 7 (Molkerei) für jeden Bauernhof 3 Münzen. Hätte ich da mal nur Bauernhöfe gekauft …

Fazit:

Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


MACHI KORO
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Brettspiel (getestet)

Feed the Kraken

Von: ferengi
31. Juli 2026 um 08:04

Auf zum Kraken

Das Trio Maikel Cheney, Dr. Hans Joachim Höh und Tobias Immich gründeten vor ein paar Jahren den Verlag Spiel Instabil und haben dann über eine Kickstarter-Kampagne 200.000 € gesammelt, um Feed the Kranken zu finanzieren. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Das Spiel ist ein echtes Highlight auf dem Markt der Deduktionsspiele.

Nachdem alle Spieler ihre Rolle in einem kleinen Beutel erhalten haben, machen wir uns auf dem Weg zum Schiff. Einige Spieler sind loyale Segler und wollen königliche Güter zum Ziel über das Meer führen. Es gibt aber auch eine kleinere Gruppe Piraten, die eine andere Küste als Ziel haben. Nur diese kennen sich untereinander. Hinzu kommt noch ein verrückter Anführer eines Krakenkultes aus dem Cthulhu-Universum, der das Schiff lieber dem Krakengott opfern möchte.

Startaufstellung
Jeder Spieler hat unabhängig von seiner Fraktion auch eine Sonderkarte mit einer Rolle, die er einmalig im Spiel einsetzen kann.

In jeder Runde sucht sich nun der Kapitän sein Navigationsteam zusammen. Hierzu bestimmt er den Lieutenant und Steuermann. Nun können alle Spieler meutern, indem sie in einer verschlossenen Hand 0 bis 3 ihrer Pistolen in die Mitte halten. Nun Öffnen alle ihre Hand und es wird gezählt, ob die Mindestanzahl für die Meuterei erreicht wurde. Dann wird ein neuer Kapitän bestimmt und erneut gemeutert, bis dann irgendwann nicht mehr genug unbenutzte Pistolen im Umlauf sind oder alle mehrheitlich mit dem Navigationsteam einverstanden sind.

Nun steuert das Navigationsteam das Schiff Richtung Zielbereiche. Hierzu ziehen Kapitän und Lieutenant jeweils zwei Navigationskarten und legen eine in das Logbuch. Der Navigator sucht eine davon aus und entscheidet damit, wohin gesegelt wird: Nach Westen zur Pirateninsel, nach Osten in den Hafen der loyalen Segler oder Richtung Norden zum Krakengott.

Schönes Material: In dem Kaptain’s Logbuch werden die Navigationskarten reingelegt: Der Captain zieht zwei, legt eine rein. Dann macht dies der Lieutenant auch. Anschließend liegen dann zwei Karten in der Box und der Navigator entscheidet, wohin gesegelt wird.

Die Spieler können nun untereinander diskutieren, wem sie aus dem Navigationsteam welche Fraktion zuordnen. Warum hat jemand gemeutert, oder warum fährt das Schiff Richtung Krakengott oder zur Pirateninsel? Wer aus dem Navigationsteam hatte welche Karten zur Auswahl und hat warum welche in das Kapitän’s Logbuch gelegt. Wer aus dem Team lügt vielleicht?

Das Schiff fährt richtig Kraken …
Erstes spiel und gleich der Anführer des Krakenkultes. Und obwohl ich den Kapitän zwischendurch mal auf meine Seite gezogen habe, waren die loyalen Segler schneller im Ziel.

Fazit:

Ich mag Soziale Dedkutionsspiele wie Blood on the Clocktower und fand die Optik im Cthulhu-Universium schon immer faszinierend. Bis zu 11 Personen können die Bootsfahrt antreten, in der maximalen Spieleranzahl hat der Anführer des Krakenkults sogar noch einen Gehilfen. Auch haben die Entwickler nette Gimmicks eingebaut, indem es bei der Reise Richtung Norden zum Krakengott von einem Kartenstapel eine Bonusaktion gibt, mit der z.B. der Anführer des Krakenkults einen Spieler auf seine Seite ziehen kann. Gerade in großen Runden ist das Spiel ein Erlebnis, da neben den beiden großen Fraktionen und dem Kultist besondere Momente entstehen. Ich bin bei der nächsten Runde wieder dabei.

Stubenscore: 8,3 / 10


FEED THE KRAKEN

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Brettspiel (getestet)

Conga

Von: ferengi
29. Juli 2026 um 17:33

Schönes Spiel

Ich mag einfache Regeln: Auf einem 4×4 großen Spielfeld mit 16 Mulden werden diagonal gegenüber je 10 Spielsteine platziert. In seinem Zug nimmt man alle Steine aus einer Mulde, die dann frei wird, und platziert senkrecht, waagerecht oder diagonal in aufsteigender Reihenfolge: Erste Mulde 1 Stein, Zweite 2 und in die Letzte immer der Rest.

Eine gegnerische Mulde begrenzt den Zug. Ist also z.B. nur eine Mulde frei, werden alle Steine hier platziert. Gewonnen hat, wer in seinem Zug 4 Mulden waagerecht, senkrecht oder diagonal mit derselben Anzahl an Steinen je Mulde abschließt, wobei dies auch Mulden mit gegnerischen Steinen sein können. Ist ein Spieler bewegungsunfähig, weil alle seine Steine von den gegnerischen Steinen festgesetzt wurden, so ist dies auch ein Spielende.

Startaufstellung
Der Beginn erinnert mich an Zeiten, als ich Schacheröffnungen gelernt habe. Die ersten Züge sind in dem Spiel immer sehr ähnlich und man kann schnell erahnen, wie man starten soll. Doch dann muss man grübeln, wie man sich einen Vorteil verschafft …

Entstanden ist das Spiel aus der Diplomarbeit von Martin Franke im Studiengang Design. Versionen des Spiels mit mehr Mulden und Steinen und richtige Kunstwerke als Spielbrett existieren auch. Die hier gespielte Version ist aus der Auflage von Claus Voigt, der mit „Das Spiel“ einen legendären Brettspielladen in Hamburg betrieben hat. Wie auch schon bei Saxum sind das Material mit dem Brett und den Halbedelsteinen sehr wertig. Ein Dank geht an Claus Voigt, der mir das Spiel überlassen hat und dem anregenden Gespräch zu taktischen 2-Personenspielen.

Spielende: Diagonal liegen jeweils 2 Steine in einer Mulde

Fazit:

Spielerisch erinnern Komponenten an Kalaha oder Vier gewinnt. Die einfachen Regeln führen schnell dazu, dass man mehrere Züge im Voraus planen möchte, um somit den Gegner in der Bewegung einzuschränken oder strategische Positionen mit eine guten Anzahl Spielsteine zu erhalten. Aber im Vergleich zu den großen taktischen Strategiespielen wie Schach oder Go kann man Congo nach einer kurzen Regelerklärung gleich losspielen und man hat eine steile Lernkurve.

Stubenscore: 7,0 / 10


CONGA

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Brettspiel (getestet)

Stuglandet

Von: ferengi
26. Juli 2026 um 07:41

Häuserwürfelspiel


in Stuglandet, Hüttenland im schwedischen, würfeln wir mit kleinen Holzhäuser, platzieren, bewegen oder tauschen diese und wenn jemand keine Häuser mehr zum würfeln hat, werden die Punkte gezählt. Klingt einfach, ist aber nicht trivial.

Bis zu dreimal würfeln wir jeweils drei unserer Häuser, dieses Ergebnis verwenden wir dann in diesem Zug. Abhängig davon, auf welcher Fläche/Seite das Haus steht, können wir es auf dem Spielfeld platzieren, oder es mit einem anderen Haus (gern vom Gegner) tauschen, oder ein Haus versetzen. Liegt das Haus auf dem Dach können wir mit dem Haus keine Aktion durchführen.

Zu Beginn haben alle Spieler ein Haus in der Stadt, dem grauen Plättchen

Eine taktische Komponente ergibt sich daraus, dass ein Landschaftsplättchen „sicher“ vor den Mitspielern ist, wenn ein Spieler alle Felder belegt hat. Dieses gilt nur für Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern, die Insel (1 Feld) und die Stadt (6) sind ausgenommen. Und natürlich werden die anderen Spieler versuchen, dies zu verhindern.

Punkte gibt es später für das größte zusammenhängende Häusergebiet, Mehrheiten auf den Plättchen und für die Nachbarschaft der Häuser. So sind Häuser in der Stadt oder am See wertvoller, neben der Müllkippe möchte keiner wohnen.

Wenn man ein Plättchen mit 2 bis 5 Baufeldern mit eigenen Häusern eingenommen hat, kann kein anderer Spieler mehr daran etwas ändern.

Fazit:

Die Spielbox in Hausform ist wirklich ein Hingucker. Schwierig im Schrank zu stapeln, aber dafür sehr auffällig. Die simplen Regeln sollen nicht täuschen: Hier muss man schon strategisch würfeln und einen Blick auf Mehrheiten in den Landschaftsgebieten haben. Der Mix aus Würfelglück und Taktik bei einer Spieldauer von 20 Minuten ist gut gelungen. Ein toller Starter oder Absacker nach einem komplexeren Spiel zur Entspannung.

Stubenscore: 7,0 / 10


STUGLANDET

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Brettspiel (getestet)

SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben

Von: ferengi
24. Juli 2026 um 05:58

Viele, viel Aliens

Tomáš Holeks zählt derzeit zu meinen Lieblingsautoren. Schon seine ersten Spiele aus 2024 (Galileo Galilei, Tea Garden und SETI) haben mich begeistert. Inzwischen sind viele weitere erschienen, die auch schon den Weg in meine Sammlung gefunden haben. Natürlich ist Holek auch für ein Spiel mit Bienen bekannt.

Schon auf dem Stand auf der Essen 2024 haben mich das Szenario und Design von SETI sehr neugierig gemacht. Bis es dann lieferbar war und auf den Tisch kam hat es leider viel zu lange gedauert. Und nach den ersten Runden lässt die Begeisterung nicht nach.

Viel Material. Mit einer Komplexität von 3,83 bei BGG eher ein leichtes Expertenspiel

Das Prinzip ist schnell erklärt: Wir suchen außerirdisches Leben. Zu Spielbeginn startet man mit ein paar Ressourcen und Karten. Nun können wir reihum solange Aktionen durchführen, bis alle passen, da sie keine Ressourcen mehr haben. Danach geht der Startspieler ein Spieler weiter und es gibt „neues Einkommen“ und es geht wieder von vorne los, insgesamt fünf Runden. Abhängig von der Spielerzahl und Grübelkomponente dauert eine Runde 30 bis 60 Minuten, so dass man die Komplexität der möglichen Aktionen schon erahnen kann.

Mit unseren Aktionen starten wir Sonden von der Erde, die wir dann bewegen und alternartiv im Orbit eines Planeten eintreten lassen oder auf ihm landen. Hier angekommen finden wir vielleicht Spuren von Außerirdischen, oder Ressourcen, Siegpunkte und Bekanntheit. Auch in anderen Aktionen können wir Alienspuren sammeln. Viele Aktionen können wir verbessern, indem wir unsere Bekanntheit einsetzen und mit Forschungsplätzchen die Aktionen in unserem Tableau überdecken.

Unser Tableau zeigt auch die Regeln in Kurzform mit den 7 Aktionsmöglichkeiten (Symbole im Hexeck). Hier können wir Aktionen mit Verbesserungen einpassen.
Das Spielbrett ist gut durchdacht und beinhaltet das Sonnensystem mit den um die Sonne kreisenden Planeten, fern zu scannende Planeten, die Siegpunkteleiste drum herum und angebaute Alienerkundungsfelder, Bekanntheitsleiste, Forschungsplättchen, Rundenzähler und mehr.

Es gibt eine große Anzahl an Karten, welche multifunktional eingesetzt werden können. Entweder als „kleine Aktion“ (z.B. die Sonde ein Feld bewegen), Ressource oder wir kaufen sie für unsere Auslage und können somit besondere Aktionen durchführen. Somit starten wir dann Missionen oder erhalten Siegpunktebedingungen für die Endwertung oder können eine oder mehrere Aktionen mit speziellen Boni durchführen.

Hoher Wiederspielwert durch viele Karten. Einige bekommt man als Ressource zu Beginn einer Runde. In Aktionen können wir manchmal aus der Auslage wählen, oft muss man aber eine verdeckte vom Stapel ziehen.
Die wichtigste Funktion der Karte ist, sie für einen Geldbetrag auszuspielen. Die „Sirius A-Beobachtung“ kostet 2 Geldeinheiten und ich kann damit zweimal bei Sirius A scannen. Damit erhalte erhalte ich zwei Datenchips, mit denen ich dann nach Alienspuren suchen kann. Zusätzlich aktiviere ich die Mission im unteren Bereich: Habe ich zwei blaue Planeten erforscht (wie z.B. Sirius A), dann erhalte ich 4 Siegpunkte und einen Bekanntheitspunkt
In einigen Umlaufbahnen kreisen schon die Sonden der Mitspieler. Oben links wurde eine Alienart gefunden und sie wird gerade erforscht.

Da jeder Spieler eine tolle Regelübersicht hat, sind die Regeln immer zur Hand und man kann auch, während andere Spieler ihren Zug machen, hiermit seinen nächsten Zug planen und schon einmal gucken, was einem die optionalen Verbesserungen der Optionen bringen würden.

 

Fazit:

SETI ist ein geniales Spiel im Weltraum mit Aliens. Die Siegpunkte muss man nicht zählen, da man beim Erhalt von Punkten gleich auf einer Leiste voranschreitet. Genial sind auch die Alienarten, die sich alle anders spielen und die man erst im Spiel erforscht. Man weiß also vorher nicht, welche zwei der fünf Aliens diesmal auf uns warten.

Man kommt in das Spiel gut rein und die Anleitung ist erstaunlich kurz und übersichtlich gehalten. Die Komplexität (BGG: 3.83 von 5) sollte man aber nicht unterschätzen, denn aufgrund der knappen Ressourcen und verschiedenen Strategien ist die Suche nach den Aliens herausfordernd. Mir hat SETI mit drei Spielern am besten gefallen, bei vier Personen wird es dann abendfüllend.

Hervorzuheben ist noch, dass SETI es nicht auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025 geschafft hat. Obwohl ein anderes SETI bereits 1979 einen Sonderpreis als „schönes Spiel“ erhalten hat. Neben dem verdienten Sieger 2025, Endeavor: Die Tiefsee, gefällt mir SETI deutlich besser als viele andere Nominierte, wie Faraway, Neuland, The Gang oder Zenith. Aber vielleicht ist SETI auch eher ein leichtes Expertenspiel.

Stubenscore: 8,9 / 10


SETI: AUF DER SUCHE NACH AUßERIRDISCHEM LEBEN

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Brettspiel (getestet)

The Shadow Theater – Die Legende des Affenkönigs

Von: ferengi
22. Juli 2026 um 18:38

Affensammeln

Wie schon mit Mandragora hat Florian Sirieix mit Shadow Theater ein nettes, kleines 2-Personen-Spiel entwickelt. Wir können an drei Orten – Drachenhöhle, Kaiserpalast und Himmlischer Garten – einen unserer Affen setzen und eine Aktion auslösen oder alle Affen von einem Ort in den eigenen Vorrat übernehmen. Die drei verschiedenen Aktionen an den Orten sind auch simpel: Einen Pfirsich nehmen und dabei den Affenkönig versetzen, zwei Affen und einen Jadestein nehmen oder eine Drachenwaffekarte ziehen.

Der Aufbau

Und nun taktiert man, ob man den dritten (und letzten) Platz in einem Bereich belegt und damit dem Gegenüber anbietet, alle drei Affen zu nehmen. Oder man beliebig viele Drachenwaffenkarten als freie Aktion vor seinem Zug ausspielt, um einen Masterzug vorzubereiten oder den Gegner zu ärgern. Die große Abwechslung bei den Karten führt schon zu besonderen Momenten!

Interessant ist auch, dass die Spieler zu Spielbeginn eine unterschiedliche Schriftrollen erhalten. Diese bringen z.B. am Spielende Sonderpunkte für jeden Pfirsich, der noch im Vorratslager ist oder man bekommt jedesmal einen Affen, wenn man einen Affen im Himmlischen Garten platziert. Auch hier ist die Variation interessant.

Drei Plätze gibt es an den drei Orten. Hier ist der Affenkönig in der Drachenhöhle. Man darf nur Drachenwaffenkarten ausspielen, die passend zum Ort des Königs sind. Somit macht es schon Sinn, den König zu versetzen. Dieses erreicht man durch Platzieren eines Affens im Himmlischen Garten (ganz rechts).
Mit der Karte ärgere ich meinen Gegner. Und da man die Karte vor seinem Zug spielt kann ich hinterher meinen Affen in die Drachenhöhle setzen und als Aktion die abgelegte Karte aufnehmen.

Eine wichtige Fragestellung ist die Komplexität des Siegpunktezählens. Hier füttert jeder Pfirsich drei Affen, die dann je einen Punkt geben. Drei Jadesteine im Set bringen 2 Punkte, wer die Mehrheit hat bekommt zwei weitere. Und dann gibt es je Drachenwaffenkarte einen Punkt. Im Ergebnis war der Ausgang einer Runde immer sehr knapp, insgesamt spielt man Best of 3.

Das Punktezählen. Einen besonderen Bonus bringt meine Schriftrolle: Für jeden Pfirsich im Vorrat einen Punkt.

Fazit:

Welch ein schönes Spielmaterial in einer kompakten Box. Und die Box ist aufgeklappt sogar Bestandteil des Aufbaus, genial durchdacht. Dieses kleine 2-Personen-Spiel bietet zwar mechanistisch keinen Tiefgang, ist aber durch die Schriftrollen und Drachenwaffenkarten sehr abwechslungsreich.

Stubenscore: 7,4 / 10


THE SHADOW THEATER - DIE LEGENDE DES AFFENKÖNIGS

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Brettspiel (getestet)

Moon Colony Bloodbath

Von: ferengi
19. Juli 2026 um 19:06

Auf zum Mond

Die Spielidee hatte mich gleich in den Bann gezogen. Die Spieler erbauen jeder eine Kolonie auf dem Mond und kümmern sich um Essen, Minen, Schutzräume, sammeln Geld und freuen sich über eine wachsende Bevölkerung. Doch irgendwann kippt es und unsere Roboter wenden sich gegen uns und dezimieren die Bevölkerungen der Spieler. Wurde eine Bevölkerung ausgelöscht, endet das Spiel. Wer noch am meisten Überlebende hat, gewinnt das Spiel.

Der Grundmechanismus ist ein zentraler Kartenstapel, der immer wieder durchgespielt wird. Anfangs sind in dem Stapel vier Arbeit-Karten, mit denen wir unsere Aktionen ausführen. Aber auch zwei Problemkarten und zwei zufällige Twist-Karten. Mit den Twist-Karten können wir z.B. Ressourcen tauschen oder eine Aktion ausführen.

Problematisch sind aber die Problemkarten. Nicht ganz unerwartet. Hierüber kommen dann auch die Ereigniskarten mit in den Stapel, die dann später die Roboter gegen uns aktivieren. Und so wächst unser gemeinsamer Kartenstapel ständig weiter und wird immer wieder durchgespielt. Gut gelöst ist, dass wir alle die gleiche Aktion durchführen und somit gleichzeitig gespielt wird. Es entsteht also keine Totzeit. Zumindest wenn niemand zu lange an dem Zug grübelt.

Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Vorteilskarten. Auch diese können wir über Aktionen in das zentrale Kartendeck bekommen und somit, immer wenn die Karte an der Reihe ist, einen exklusiven Vorteil erhalten.

Unsere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich über die Arbeit-Karten. Auf dem Spielertableau sehen wir die fünf Möglichkeiten. Mit vieren erhalten wir die Ressourcen. Die fünfte Aktion „Bauen“ bringt die Gebäude ins Spiel. Hiervon hat man zu Spielbeginn zwei auf der Hand und man kann zusätzliche über die Aktion Forschen erhalten. Das Bauen der Gebäude kosten Geld, löst manchmal einen Soforteffekt aus, aber sorgt vor allem für permanente Vorteile. Außerdem leben in den Gebäuden Menschen und wenn die blutrünstigen Roboter bei uns Menschen killen und wir keine mehr im Vorrat haben, müssen wir die Gebäude abbauen und erhalten die auf den Gebäudekarten angeben Anzahl an Bevölkerung.

Meine Gebäudekarten: Oben links der Preis, oben rechts die inkludierte Bevölkerung. Darunter sind die Boni aufgeführt. Beim Schürfen in der Titan-Mine erhalten wir zusätzlich 4 Geld, können eine neue Karte ziehen und müssen eine ablegen.
Karten im zentralen Kartenstapel: Startkarte Arbeit, eine der unbeliebten Roboterkarten und eine Vorteilskarte für Dr. Brain
Mit der Zeit kommen immer mehr Ereigniskarten in den Kartenstapel, die in der Regel nie was Gutes bedeuten. Dafür sind Illustration und Texte aber lustig.

Fazit:

Ein wirklich schönes Spiel. Ein wenig Glück ist schon dabei, welche Gebäude man zu Spielbeginn oder beim Forschen erhält. Denn einige sind sehr teuer und man kann sie somit zu Spielbeginn gar nicht bauen, während Mitspieler vielleicht schon die ersten Kettenzüge aufbauen. Vielleicht hätte ein Draftingmechanismus zum Verteilen der Startgebäude oder eine Versteigerung es zu kompliziert gemacht, denn gerade Neulinge in dem Spiel können nicht abschätzen, welches Gebäude richtig gut ist. Die Regeln sind erfreulich übersichtlich, aber die Gebäunde und verschachtelten Abhängigkeiten machen das Blutbad dann schon sehr strategisch. Ich freue mich schon auf die nächste Runde.

Der Spieleautor Donald X. Vaccarino ist vor allem für seinem Erstwerk Dominion (Spiel des Jahres 2008) und Kingdom Builder (Spiel des Jahres 2012) bekannt. Für diese beiden Deckbuilder hat er auch zahlreiche Erweiterungen erstellt. 2026 war Moon Colony Bloodbath zum Kennerspiel des Jahres nominiert und unterlag Rebirth von Rainer Knizia.
Die Illustratoren werden hier eher selten erwähnt. Franz Vohwinkel hat seit 1968 mit 560 Einträgen bei Board Game Geek viele sehr bekannte Spiele grafisch gestaltet. Dazu zählen auch viele Spiele des Jahres, wie Drunter & Drüber, Mississippi Queen, Tikal, Hase und Igel (Neuauflage) und EXIT! sowie noch eine Vielzahl weiterer Schätze.

Stubenscore: 8,0 / 10


MOON COLONY BLOODBATH

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Brettspiel (getestet)

Magic Maze

Von: ferengi
18. Juli 2026 um 10:50

Diebstahl im Einkaufszentrumlabyrinth

Kooperativ steuern wir vier Helden durch ein Einkaufszentrum, um Ausrüstungsgegenstände zu klauen und dann unbemerkt zu entkommen. Hierzu hat jeder Spieler Aktionsmöglichkeiten, die sich dann in Summe ergänzen.

So kann ein Spieler Helden nach Norden bewegen, ein anderer die Rolltreppe nutzen oder mit Erkunden das Labyrinth um eine weitere Karte erweitern. Es spielt also nicht jeder Spieler einen Helden, jeder kann jeden Helden steuern.

Vor Beginn des Spiels und nach bestimmten Aktionen dürfen wir uns kurz beraten, ansonsten muss aber jeder Spieler seine Aktion bei Bedarf intuitiv einsetzen. So oft und wann man möchte. Da die Zeit tickt, können hier auch hektische Momente entstehen, wenn alle darauf warten, dass ein Spieler einen Helden weiterbewegt oder die Spielzeit verlängert werden muss, bevor das Spiel beendet wird. Um Spieler anzustupsen gibt es die „Tu was“-Figur, die man dann dem Spieler hinstellt und der Spieler dann hoffentlich schnell merkt, was er zu tun hat. Das hebt aber auch den Stresslevel bei der Person, die nun von den anderen gesagt bekommt „Du musst was machen, wir warten nur auf Dich“. Das kann demotivierend sein, doch wenn man die Level dann geschafft hat ist man happy und letztendlich haben alles etwas zur Strategie gelernt. Hier merkt man schon, dass es wichtig ist, Anfänger im Spiel mitzunehmen und nicht gleich zu demotivieren.

Zu Beginn stehen die vier Helden auf dem Startfeld und warten, dass sie gezogen werden. Die drei Spieler haben jeweils eine blaue Aktionskarte und der Spieler rechts macht dann einen Zug „Roter Held ein Feld nach Norden.“
Ist ein Held an einem Randfeld kann er „erkunden“ (Lupe) und somit ein weiteres Labyrinthfeld ergänzen. Erst so entsteht eine größere Karte und so können dann auch erst die Aufgaben gelöst werden. Also die Ausrüstungsgegenstände aufnehmen und dann zum Ausgang laufen.

Fazit:

Das 2017 zum Spiel des Jahres nominierte Spiel bietet 17 Level in der Kampagne, in der immer neue Regeln ergänzt werden. So wird es nach kurzer Zeit schon komplex und auch etwas hektisch. Spiel des Jahres 2017 wurde Kingdomino. Mir gefallen beide Spiele, wobei Kingdomino deutlich stressfreier ist.

Doch wenn alle Spieler gleichschnell denken und im Flow sind ist das schon ein cooles Erlebnis. Und letztendlich ist es aber ja nur ein Spiel. Die Spieldauer ist durch die Uhr und der maximalen Verlängerungszeit vorgegeben: 3 bis 15 Minuten.

Stubenscore: 7,5 / 10


MAGIC MAZE

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Brettspiel (getestet)

Drunter & Drüber

Von: ferengi
13. Juli 2026 um 17:42

Spiel des Jahres 1991 (vor 35 Jahren)

Nachdem mit Dito! gerade das Spiel des Jahres 2026 gekührt wurde, möchte ich in eine Zeitreise 35 Jahre in die Vergangheit starten.

Heute noch so aktuell wie damals: Bauen können wir in Deutschland nicht. Damals haben die Schildbürger in ihrer Stadt nur verrückte Gebäude gebaut. Leider wurden die Straßen, Stadtmauern und der Fluß vergessen. Jeder Spieler zieht geheim eine Karte mit einer Gebäudetyp (Feuerwehr, Rathaus …), für den man später Siegpunkte bekommt. Dann bekommt jeder zufällige 1er-, 2er- und 3er-Geländebauteile für Straßen, Stadtmauern und den Fluß.

Das Spielbrett mit den zu überbauenden Gebäuden. Mit dem Bau der Straßen, Mauern und Fluß starten wir in den vier Ecken

Und nun bauen und überbauen wir reihum das Stadtgebiet mit Fluß-, Mauer- und Straßenstücken. Zeigt man hierbei zu offensichtlich, welchen Gebäudetyp man für seine Siegpunkte gezogen hat, werden die anderen Spieler diese Gebäude überbauen. Da unsere Geländebauteile zufällig verteilt wurden, kann es vorkommen, dass man eine Geländeart nicht so gut bauen kann und man beispielsweise gar nicht verhindern kann, dass der Fluß in Richtung meines 5er-Gebäudes gelegt wird. Und so ist bluffen und taktieren angesagt.

Wenn ein Toilettenhaus überbaut werden soll, dann stimmen alle darüber ab, ob dies zulässig ist. Hieran sieht man schon, wer den Überbau verhindern möchte, da ein Zielgebäude in der Nähe ist …
Im Laufe des Spiels rücken die Baumeister immer weiter vor und wer den Weg zu seinen Gebäuden zu verhindern weiß, lässt sie einfach in die falsche Richtung oder eine Sackgasse abbiegen

Fazit:

Klaus Teubner ist 1995 für die Siedler von Catan richtig berühmt geworden. Er hat mit Barbarossa (1988), Adel verpflichtet (1990), Drunter & Drüber (1991) und eben Catan (1995) gleich viermal den Spiel des Jahres – Preis erhalten. Bei einem Blick auf die Nominierungsliste 1991 war Drunter & Drüber wirklich das beste Spiel. Aber insgesamt war 1991 ein schwacher Jahrgang.

Optisch ist dieses Spiel aus den 90er Jahren mit der unbunten Anleitung schlecht gealtert. Mit vier Personen ist das Spielprinzip dann aber dann doch sehr interaktiv und macht Spaß. Heutzutage es noch einmal wieder zu spielen war ok, da die Regeln auch schnell erlernt sind. Aber oft wird es sicher nicht mehr auf den Tisch kommen.

Stubenscore: 7,0 / 10


DRUNTER & DRÜBER

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Brettspiel (getestet)

Saxum

Von: ferengi
07. Juli 2026 um 08:55

Ein Kunstwerk

Sid Sackson (1920—2002) ist nicht nur für seine hunderten Spielentwicklungen und Spielideen bekannt. Bis zu seinem Tod sammelte er 20.000 Spiele. Die habe ich noch nicht. Einige seiner Spiele aus den 70er, 80er und 90er Jahren lagern auch auf meinem Boden. Nur sein Spiel des Jahres – Erfolg, Focus von 1981, habe ich nicht mehr.

Sein Spiel Tam-Bit von 1969 ist die Grundlage für das hier getestet Spiel. Dieses wurde 1995 vom Inhaber des Brettspielladens „Das Spiel“ neu verlegt und hierbei wurden auch die Regeln angepasst. Den Laden in der Rentzelstraße von Claus Voigt haben wir damals oft besucht und wir waren traurig, als er 2002 geschlossen wurde. Dort haben wir viele Spiele getestet, gekauft und wurden immer gut beraten. Freudig erregt war ich, als ich Saxum auf dem Flohmarkt fand. Und bei der Recherche dann auch an alte Zeiten erinnert wurde.

Das Spielmaterial

Bei Saxum spielen zwei Spieler gegeneinander und wollen 177 Punkte erzielen oder 7 Reihen auf dem Spielfeld mit eigenen Steinen vervollständigen. Hierbei gibt es eine Strategie- und Glückskomponente. Denn die Spieler nutzen zwei Würfel und können auf einem 5×5 großen Spielfeld ein Feld im Würfelergebnis mit einem Spielstein besetzen. Also bei einer gewürfelten 3 und 4 im Raster das Feld 3:4 oder 4:3.

  • Ist das Feld frei, können wir einen Spielstein setzen
  • Haben wir das Feld besetzt, können wir Punkte sammeln
  • Besetzt der Gegner das Feld, können wir es übernehmen. Dies kostet Siegpunkte oder einen unserer 7 Versicherungschips.

Somit gibt es verschiedene strategische Optionen. Doch natürlich spielt die Glückskomponente auch eine große Rolle. Würfel ich am Anfang oft meine eigenen Felder, dann kann ich zwar Punkte bekommen, aber nur sehr wenige. Und in dieser Zeit baut sich der Gegner vielleicht schon ein großes Netzwerk auf.

In der Mitte das 5×5 Felder große Spielfeld. Daneben die Leiste für die 7 Reihen (Siegbedingung) und die drei Reihen für die andere Siegbedingung :177 Punkte.
Würfel ich mein Feld, bekommt ich Punkte in Höhe des zusammenhängendes Gebietes. Würfel ich ein Feld des Gegners, dann muss ich den Stein gegen meinen austauschen und dies bezahlen (Kosten: Anzahl Steine des zusammenhängendes Gebietes oder einen Versicherungschip). Abgesehen vom Pasch gibt es immer zwei Felder zur Auswahl.

Fazit:

Was für ein schönes Material. Ein schweres Holzbrett als Spielfeld und Halbedelsteine als Spielfiguren. Der Pappkarton als Packung ist dann nicht ganz so passend. Das Spiel hat für meinen Geschmack eine zu hohe Glückskomponente, aber so einen Hingucker kann man immer wieder bei schönen Wetter auf der Terrasse spielen. Ein Glücksfall für die Sammlung.

Stubenscore: 7,5 / 10


SAXUM

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Brettspiel (getestet)

Echoes: Der Mikrochip

Von: ferengi
06. Juli 2026 um 07:44

Der nächste Fall

Auch diesem Teil der Serie von Matthew Dunstan und Dave Neale scannen wir 6 dickere Objekttafeln und 18 Objektkarten mit einer App und sortieren dann jeweils 3 Karten zu den 6 Tafel in die chronologischen Reihenfolge. Da auch innerhalb eines Abschnitts aus Tafel + 3 Karten ein Sprung in der Geschichte ist, hört man viele der Audio-Schnipsel häufig und macht sich so langsam ein Bild zu der Gesamtgeschichte.

Im Karton sind nur ein paar Karten und eine Anleitung.
Der Aufbau: Unten die 6 Tafeln, darüber 9 der 18 Karten. Davon passen jeweils 3 zu einer Tafel und dann müssen wir noch die Reihenfolge ermitteln

Die Geschichte wurde in der Corona-Zeit entwickelt, somit spielt dies thematisch mit. Aber die Story ist vielschichtig und es macht richtig Spaß, sie zu erkunden. Auch gut gelöst ist, dass man nach Abschluss eines Abschnittes (also der Aneinanderreihung von 4 Tafeln/Karten) wir uns diesen insgesamt anhören können und so weitere Hinweise erhalten.

Geschafft: Die linke Tafel und die drei Karten liegen in der richtigen Reihenfolge. Nun können wir uns Zusatzinformationen anhören
Der Epilog zum Abschluss rundet die Geschichte gut ab und stimmt auch etwas nachdenklich.

Fazit:

Die App funktioniert sehr gut. Es werden also die Bilder gut erkannt, man muss sie aber noch einmal bestätigen. Auch das ist gut, denn wenn mehrere nebeneinander liegen, guckt die Kamera schon mal woanders hin. Interessant ist es auch, dann im Epilog zu hören, wie es im Anschluß weiter geht. Schön, wenn bei einem Spiel die Story mal im Vordergrund steht. Hervorzuheben ist noch, dass die Audiofiles kurz sind, wir also nicht zugelabert werden. Auch besteht kein Zeitdruck, wir können also in Ruhe die Files so oft hören, wie wir wollen. 90 Minuten sollte man aber in Summe schon einplanen.
Dieses war unser zweiter Fall in der Reihe. Vor knapp einem Jahr dachte ich nach Der Cocktail, dass wir bald den nächsten Fall angehen. Bis zum nächsten Fall wird es sicher nicht so lange dauern.

Stubenscore: 7,2 / 10


ECHOES: DER MIKROCHIP

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Brettspiel (getestet)

El Grande

Von: ferengi
05. Juli 2026 um 07:26

Spiel des Jahres 1996

1996 kommt mir schon fast so lange her wie das 15. Jahrhundert, in dem El Grande spielt. Also erlöste ich es beim Sichten der Schätze auf dem Dachboden von den Staubschichten der vergangenen Jahrzehnte …

Zusammenfassend: Die Herrscher der damaligen Zeit kämpfen um die Regionen Spaniens, wobei sie Mehrheiten ihrer Caballeros in Regionen setzen und verschieben und auch die Caballeros der Mitspieler eliminieren. Zu Wolfgang Kramer und seinen Erfolgen im Spiel des Jahres-Wettbewerb wurde hier schon viel geschrieben. Nicht alle seine Spiele sind gut gealtert. El Grande schon.

Der Aufbau geht schnell und dank einer Spielerhilfe theoretisch ohne lesen der Anleitung.

In 9 Spielrunden setzt jeder Spieler eine seiner 13 Machtkarten mit den Werten 1 bis 13. Hierbei gefällt mir gut, dass die Spieler reihum ihre Karte offen spielen, keine gleiche gespielt werden darf und dann hiermit die Spielerreihenfolge für diese Runde ermittelt wird. Im Spielzug suchen sich die Spieler in der Reihenfolge der gespielten Machtkarten eine der fünf Aktionskarten aus, wobei der Spieler mit der niedrigsten Zahl bei fünf Mitspielern dann die nehmen muss, die übrig bleibt.

In seinem Spielzug kann der Spieler dann (abhängig von der Machtkarte) Caballeros an seinen Hof setzen, diese dann (abhängig von der Aktionskarte) von seinem Hof auf den Spielplan setzen. Oder in das Castillo. Wieviele Caballeros jeder setzen kann und welche Aktionen gemacht werden können, sieht jeder. Damit wird das Spiel schon sehr strategisch. Dann führt man seine Aktion aus oder hat die Karte auch nur ausgesucht, damit sie keiner ausführt.

Alle drei Runden findet eine Siegpunktewertung statt. Nachdem das Castillo gewertet wurde, stellt jeder Spieler auf einer Drehscheibe ein, wohin er die Caballeros aus dem Castillo entsenden möchte, um dort vielleicht eine Mehrheit zu erzielen. Dann werden alle Regionen gewertet, wobei es um Mehrheiten geht und ggf. Königsbonus und Heimatbonus addiert werden.

Die Aktionskarten, die offen ersteigert werden.
In der Wertungsrunde stellen wir zu Beginn ein, wohin wir die Caballeros aus dem Castillo entsenden. Hierbei sollte sich jeder gemerkt haben, wieviele er überhaupt da reingesetzt hat.
Wer die meisten Caballeros in einer Region hat bekommt die höchste Zahl auf dem Würfel als Siegpunkte in den drei Wertungsrunden. Also in Granada bekommt blau 6 (ist dort alleine) + 2 Punkte für den König.

Fazit:

Auch in der Grundversion von 1995 ein tolles Spiel, die Erweiterungen möchte ich auch gern noch spielen. Die optisch überarbeitete Version von 2023 sieht dann auch noch schön aus. Ein Klassiker, der für fünf Personen ein perfekter Spielspaß mit einer guten Mischung aus Taktik und sehr wenig Glück ist. Schön zu sehen, dass unter den älteren Schätzen auf dem Boden noch Perlen schlummern.

Stubenscore: 8,5 / 10


EL GRANDE

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Brettspiel (getestet)

Hitman World of Assassination

04. Juli 2026 um 14:10

Eine Sandbox voller tödlicher Möglichkeiten

Man muss Agent 47 eigentlich nicht vorstellen. Bereits im Jahr 2000 kam der erste Teil des Schleich-Killerspiels von I/O Interactive und ich mochte die Serie schon in ihren Anfängen.

Damals konnte ich jedoch nicht wirklich viel Geduld aufbringen. Statt die Umgebungen zu beobachten, Gespräche zu Belauschen und geheime Wege zu finden, um meine Opfer möglichst elegant umzubringen, zog ich schnell die Waffe. Ich ermordete meine Ziele ohne Rücksicht auf weitere Verluste, um dann schnell zu einem Ausgang im Level zu laufen. So geht’s schließlich auch, aber ich wollte es diesmal doch anders angehen.

Im schwarzen Anzug mit roter Krawatte bekomme ich meine Einführung in erste Missionen,  wähle Ausrüstung, Waffen und den Startpunkt. Es gibt dabei massig Orte auf der ganzen Welt, die ich bereisen und von den Bösewichten befreien darf.

Und so kehre ich zurück nach Dubai und lasse mich erstmals auf die Mission ein, anstatt wild die Ziele zu snipern. Ich lege Verkleidungen an, nehme Identitäten an, täusche und schleiche. Gerade nachdem ich mir bei 007 First Light oftmals mehr Cleverness gewünscht habe, macht gerade diese Spielweise mehr Spaß. Mein Geduldsfaden hält, zumal regelmäßiges Speichern das kreative Ausprobieren absichert.

Und so ist auch durch „intelligentes Spielen“ jedes Setting relativ schnell und kurzweilig gespielt. So wäre alleingenommen ein Hitman 3 schnell durchgespielt, doch die Serie ist darauf ausgelegt, dass man die einzelnen Levels mehrfach spielt und neue Wege entdeckt, wie man die Tötungsziele beseitigen könnte.

Die World of  Assassination  ist die Komplettbox von Hitman 1-3 der letzten 10 Jahre und bietet damit sehr viel Mordmaterial. Dazu kommen diverse Zusatzmissionen und zusätzlichen Spielarten, die ich jedoch ebenso wenig brauche, wie die undurchsichtigen Kampagnen-Stories. Hitman bietet coole Signature Kills, abwechslungsreiche Aufträge und bitterbösen Humor und vielleicht ist sogar das Brettspiel interessant.

Stubenscore: 8,7 / 10

Morden wo andere Urlaub machen – zurück in Sapienza und es sieht gut aus.
Die Settings sind sehr unterschiedlich.
Und auch die Einsätze. Auf dem englischen Gut darf ich nebenbei einen Kriminalfall lösen.
Oh, der Kollege erkennt mich nicht. Ich suche mal schnell das Weite in der Menge.
Da drück ich doch mal den Knopf.

HITMAN WORLD OF ASSASSINATION
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Gran

Von: ferengi
02. Juli 2026 um 14:50

Ein altes Herr der Ringe – Spiel


1985 haben viele in unserem Alter Herr der Ringe gelesen, Rollenspiele wie Dungeons & Dragons gespielt und Zinnfiguren angemalt.

Kurt Feyerabend und Tom Ring konnten Ravensburger überzeugen, ein Spiel in diesem Umfeld zu vermarkten. Dabei war es die Diplomarbeit von Tom zum Thema „Gestaltung eines Spieles und der begleitenden Materialien“. Ich finde es lobenswert, ein Spiel selber zu entwickeln und dann zu vermarkten. Und so merkt man dem Regelwerk und Spielfeld an, dass hier ständig weiter optimiert wurde und man aber irgendwann der Meinung war, so kann es bleiben. Acht Jahre nach diesem Werk hat Tom dann bei Ravensburger als Leiter des Produktionsdesigns begonnen.

Bei Gran (im englisch gefällt mir QUEST besser) machen sich bis zu sechs Abenteurer auf den Weg über die Map, um den Ring zu ergattern und in verschiedenen Städten abzugeben. Hierzu ziehen sie ein oder zwei Felder weiter, kämpfen gegen Drachen, verbannen Mitspieler oder stellen Hindernisse auf, damit andere nicht so einfach voran kommen.

Der Spielaufbau kommt gut in 3D

Die einzelnen Mechaniken waren damals aber überschaubar komplex. So ziehen wir beim Drachenkampf eine Karte mit Werten von Null bis Sechs und wir müssen dann mindestens diese Vorgabe erwürfeln. Natürlich muss man nicht zu den Drachen gehen, aber wenn man es schafft ist man gestärkt und kann zwei weitere Felder ziehen. Also ein push-your-luck zum schnell fortbewegen.

Nimmt sich blau den Ring, können die anderen aufschließen, den Spieler verbannen und den Ring klauen. Doch der nächste Spieler macht es nach.
Der Drachenkampf: Da unter 5 gewürfelt wurde ist der Kampf verloren und man bekommt eine Drachenfessel (schwarzer Ring). In der nächsten Runde setzt man aus und die Drachenfessel wird entfernt
Rot ist mit dem Ring in der Stadt und bekommt ein rotes Stadtsiegel.

Fazit:

Ich weiß nicht, ob mir das damals gefallen hätte. Schließlich gab es weniger Auswahl an Spielen und das Thema war schon cool. Auf jeden Fall ist es schlecht gealtert

Ein wenig strategisch kann man schon spielen. Die Glückskomponente Drachenkampf kann man überwiegend verhindern. Aber Spaß hat man bei dem Spiel nicht. Dafür ist der Ring als Beigabe ganz nett, so was gab es früher eher selten in einem Spiel.

Stubenscore: 5,4 / 10


GRAN

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Brettspiel (getestet)

Confusion

Von: ferengi
30. Juni 2026 um 17:11

Rot, Blau oder Gelb

Auf Würfel gucken und schnell darauf reagieren. Puh.

Aber die Regeln sind einfach und doch hatte ich beim lesen schon keine Lust es zu spielen: Wir würfeln drei Würfel: Farbwürfel, Wortwürfel mit Farbworten und ein Aktionswürfel

  • Sind der Farbwürfel und das Farbwort verschieden (also z.B. gelber Würfel und Würfel mit dem Wort Blau), dann legt man die dritte Farbhandkarte (also hier gelbe) schnell ab uns sagt „gelb“. Verwirrend ist, dass der Wortwürfel im Hintergrund eine Farbe hat, die man aber ignorieren muss.
  • Sind der Farbwürfel und das Farbwort identisch, dann kommt der dritte „Aktionswürfel“ ins Spiel: Abhängig davon, was dieser anzeigt, muss man klatschen, trommeln, Pssst sagen oder jubeln.

Und so gewinnt man Confusion: Liegt man richtig (und ist nicht letzter) gibt es einen Punkt. Der letzte oder wer falsch liegt muss einen abgeben. Bei insgesamt 9 Punkten ist man Wortwürfelsieger.

Gelber Würfel, Wortwürfel „Blau“. Also muss man „rot“ rufen und die rote Karte abwerfen. Irritierend ist die gelbe Hintergrundfarbe beim Wortwürfel
Roter Würfel, Wortwürfel „Rot“. Nun zählt der Aktionswürfel und das Zeichen bedeutet „in die Hände klatschen“

Fazit:

Solche Spiele mag ich eigentlich nicht. Aber irgendwie war es dann doch ganz lustig. Ist auch mal was für eine Stubenzockerrunde nach ein paar Bierchen. Man darf es nur nicht zu ernst nehmen.

Stubenscore: 5,5 / 10


CONFUSION

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Brettspiel (getestet)

Suna no Kuni: Reich des Sandes

Von: ferengi
26. Juni 2026 um 20:27

Unscheinbares Strategiespiel

Ziel in diesem Plättchenlegespiel ist es, die Gebäude im Reich des Sandes wieder aufzubauen. Hierzu legen wir in unserem Spielertableau eines unserer Dreierplättchen oder optional bis zu drei unserer Elementargeister. Wenn wir dadurch die Form eines Gebäudes nachgebaut haben, können wir dieses aus der Auslage nehmen und die entsprechenden Plättchen kommen zurück in den Vorrat, die Elementargeister erhalten wir zurück. Die Gebäude sind dann unsere Siegpunkte.

Die Mechaniken hierbei erinnern an andere Spiele. So liegen die Dreierplättchen wie in Patchwork um das Spielfeld herum und wir können immer das nächste oder übernächste auf drei Plättchen für den eigenen Vorrat nachziehen.

Die Gebäude und 3er-Plättchen drum herum.

Das Nachbauen der Tetrismuster für die Gebäude ist auch nicht neu, hier aber mit einem Handicap umgesetzt: Die Abbildungen auf den Auftragskarten mit den Gebäuden sind im Vergleich zum Spielertableau um 90 Grad gedreht und somit eine zusätzliche Komplexitätskomponente. Man will sich ja nicht das Plättchen mit dem Gebäude, dass man unbedingt bauen möchte, vorab mal zum vergleichen aus der Auslage nehmen, damit niemand anderes einen das wegschnappt.

Wenn wir ein Gebäude erhalten, gibt es in der Regel auch einen Bonus: Die Elementargeister. Wie bei Splendor können wir diese, sobald wir sie haben, auch auf unser Tableau optional einsetzen, um Gebäude zu „bezahlen“ und wir erhalten sie im Anschluss zurück in unseren Vorrat. Die mit den Plättchen bezahlten Felder gehen in den Vorrat zurück.

Clever gelöst ist, dass das Spielende eingeläutet wird, wenn jemand in Summe 10 Sanduhren mit seinen Gebäuden gesammelt hat. Damit muss man nicht die meisten Siegpunkte haben, die ebenfalls über die Gebäude erhalten werden.

Auf unserem Tableau legen wir 3er-Plättchen, die wir gegen 1er-Plättchen aus dem Vorrat austauschen. Denn mit dem Bau eines Gebäudes kommen die verwendeten 1er-Plättchen zurück in den Vorrat. Haben wir Elementargeister zum Bau genutzt, erhalten wir diese zurück.
9-Siegpunkte-Gebäude sind dann schon komplexer. Und hier sieht man, wie man zur Prüfung zur Übereinstimmung die Karte drehen muss. Nicht jeder Spieler durchblickt dies leicht und man hätte es einfach lösen können.

Fazit:

Die Regeln sind kurz und einfach, die Aufbaustrategie ist ein guter Mix aus Optimierung der Elementargeister, Jagd nach Siegpunkten und einen Blick auf das Spielende. Mit den Boni für die Gebäude und den verschiedenen Fähigkeiten im Expertenmodus ein wirklich interessantes Strategiespiel. Optimal für 2 bis 3 Personen mit einer Stunde Spieldauer. Wäre die Hürde mit der Drehung der Plättchen im Vergleich zu den Gebäuden nicht, würde es mir richtig gut gefallen.

Stubenscore: 7,2 / 10


SUNA NO KUNI - REICH DES SANDES

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Brettspiel (getestet)

Nobody is perfect 2

Von: ferengi
25. Juni 2026 um 16:01

Kein Wissensspiel

Ein schönes Partyspiel für Gruppen ab 5 Personen: Reihum liest ein Spielleiter eine grüne/blau Frage vor, abhängig davon, auf welchem Feld man steht und decodiert die Antwort auf der Karte. Nun schreiben der Spielleiter und alle Spieler eine Antwort auf einen Zettel, der Spielleiter sammelt alle ein, mischt sie und sortiert sie von A bis …
Nun werden die Antworten verlesen und alle Spieler (außer natürlich der Spielleiter) setzen auf die „richtige“ Antwort. 2 Punkte bekommen die, die richtig getippt haben. 3 Punkte bekommt man für jeden Spieler, der auf seine Antwort getippt hat. Kreative Antworten, um andere auf seine Antwort zu locken, bringen also mehr Punkte.
Sollte der Spielleiter auf einem roten Feld stehen, wird eine rote Frage vorgelesen und er kann mitspielen. Dieses sind ja/nein-Fragen und jeder Spieler hält eine Hand mit/ohne Spielstein in die Mitte, um seine Antwort anzuzeigen.

Die Fragen kommen nicht aus der Mode, da die Begriffe in der Regel sehr abstrakt sind und man die Antwort sowieso nicht weiß. Kommt dieses vor, sollte man als Spieler etwas anderes kreatives aufschreiben, um Punkte für das Setzen auf seine Antwort zu bekommen.

Es gibt auch eine modernere Version
Oft kritisiert: So gut kann man die Antworten nicht lesen

Fazit:

Nach 30 Jahren kann man es immer wieder spielen. Nach einer Runde merkt man schon, dass das Prinzip immer gleich ist und man sich einfach zu einem unbekannten Begriff eine coole Antwort ausdenken muss. Von Vorteil ist es, wenn alle deutlich schreiben und der Spielleiter die Antworten flüssig und ohne zu lachen vorliest. Sonst ist der Spaß schnell vorbei. Ich bin bereit mal für eine Runde mit den Stubenzockern.

Stubenscore: 7,4 / 10


NOBODY IS PERFECT 2

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Brettspiel (getestet)

KRIMI total – Die Rückkehr des Dr. Danger

Von: ferengi
23. Juni 2026 um 22:30

Mr. Fluffy 5

In der KRIMI total – Reihe sind in den letzten 20 Jahren schon über 20 Krimidinner erschienen. Die Rückkehr des Dr. Danger ist für 5 Personen ausgelegt, eine sechste Person könnte mitspielen oder vorgelesen werden. Ganz gut durchdacht, falls jemand nur „vielleicht kann“ oder früher weg muss.

Der Fall spielt in der Geheimorganisation GIGA, deren Chef Dr. Danger einen Plan erarbeitet hat, um unbegrenzten Reichtum und Macht zu erlangen. Leider bricht auf der Insel mit dem Hauptquartier kurz vor dem Treffen der Vulkan aus. Wollte jemand Dr. Danger und seine Katze Mr. Fluffy 5 töten oder ist es sogar gelungen?

Vor dem Spiel müssen die Rollenhefte verteilt werden, damit sich jeder vorbereiten kann. Diese bekommt man leider nicht als PDF von der Webseite, damit man sie per Mail/WhatsApp versenden kann. Man müsste den Partyplaner nutzen und dort die Mailadressen der Mitspieler eingeben. Das möchte ich aber nicht, da ich auch nicht weiß, welche Mails da im Nachgang an das Team noch geschickt werden. Also musste ich jemand finden, der die Hefte eingescannt hat mir dann zum Verschicken zugemailt hat. Umständlich. Dies machen andere Anbieter kundenfreundlicher.

Beim Treffen zum Spiel wird man mit der Anleitung gut durch die 5 Runden geleitet. Je Runde bekommen wir Informationen im Hinweisheft, welches erst am Krimiabend verteilt wird. Wir tauschen dann unsere neuen Erkenntnisse je Runde aus, einmal gab es auch zufällig verteilte Zettel mit Informationen. Die Rollen und ihre Geheimnisse sind gut aufeinander abgestimmt, die Lösung dann nachvollziehbar, aber nicht trivial ersichtlich. So soll es ja auch sein.

Die Rollen- und Hinweishefte für die Spieler. Und die Karte von der Insel.
Method-Acting: Wird Shadow heute jemand umbringen?
Das GIGA-Team: Dr. Danger, General Chaos, Shadow, Crashburn, Redlight

Fazit:

Schon in der Anleitung wird darauf hingewiesen, dass es um den Spielspaß geht und nicht darum, den/die Täter:in zu finden. Und so schreiben alle Spieler am Ende zu vier Fragen ihre Vermutungen auf und es lagen dann schon viele daneben. Mit der Auflösung kann man dann schon alles nachvollziehen, aber es ging ja um den Spaß. Und den hatten wir. Wir werden sicher noch weitere KRIMI total – Fälle spielen. Zumindest wenn der Versand der Rollenhefte erleichtert wird.

Stubenscore: 7,5 / 10


KRIMI total - DIE RÜCKKEHR DES DR. DANGER

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Brettspiel (getestet)

Café International

Von: ferengi
22. Juni 2026 um 07:13

Spiel des Jahres 1989

Rudi Hoffmann (1924-2008) hat in seiner aktiven Phase zwischen 1964 und 2007 um die 50 Spiele designt und beim durchblicken seiner Ludographie muss ich feststellen, dass ich davon eine ganze Reihe in meiner Sammlung habe. Größtenteils ungespielt (oder zumindest habe ich es vergessen) in Schatzkartons auf dem Boden.

Zu seinem bekanntesten Werk zählt das 1989 mit dem Spiel des Jahres-Preis ausgezeichnete Café International. Beim Blick auf die Nominierungsliste von 1989 sehe ich weitere Schätze, die in Kartons warten, wiederentdeckt zu werden.

Die Komplexität des Legespiels ist niedrig, die Spieldauer unter einer Stunde. Die Spieler haben 5 Gäste. Reihum müssen wir eine dieser drei Aktionen durchführen

  • ein bis zwei den Legeregeln entsprechende Gäste zur passenden Nation des Tisches anlegen. Hierbei müssen sich Pärchen ergeben, die dann Punkte bringen. Mehr Punkte gibt es mit einem dritten Gast am Tisch oder wenn alle 4 Plätze besetzt werden. Verboten ist es, wenn durch das Legen z.B. zwei Frauen an einem der Tische liegen würden.
  • ein Plättchen im Mittelteil des Spielfelds ablegen. Dafür gibt es zu Beginn des Spiels sogar Pluspunkte. Später muss man dies machen, wenn man keinen freien Tisch für seine Gäste findet.
  • eine ausliegenden Joker gegen eine Handkarte tauschen

Der Kniff liegt nun darin, dass man beim geschickten Anlegen eines Gastes auch für zwei Tische Punkte bekommen kann. Denn die Verbindungsstühle zwischen zwei Tischen können optional von zwei Nationen belegt werden. Auch gibt es die doppelte Punktzahl, wenn man zwei Pärchen einer Nation um einen Tisch platziert.

Nur Frauen, und verschiedene Nationen. Da kann ich kein Pärchen auslegen.
Zwei türkische Pärchen. Dieses gibt 8 Punkte, da alle von einer Nation um den Tisch sind. Ansonsten gibt es für ein Pärchen 2 Punkte, 2 gemischte Pärchen dann 4 Punkte.
Nach einiger Zeit werden die Tische voller und irgendwann kann man keinen Gast an einen Tisch setzen. Und dann muss man einen Gast in die Mitte setzen und erhält ggf. Minuspunkte.

Fazit:

Einfache Regeln, geringe Komplexität, kurze Spieldauer und eine Menge Spaß und Ärgermöglichkeiten wecken Erinnerungen, dass wir es damals oft gespielt haben. Sicher ist Optik und Spielmaterial etwas in die Jahre gekommen, aber damals war die Comicgrafik erfrischend und modern. Kann man spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


Café International

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Brettspiel (getestet)

Blue Penguin

Von: ferengi
19. Juni 2026 um 08:45

Nur niedlich?

Niedlich sind die Pinguinkarten ja schon. Und die kleine Box suggeriert ein Mitnehmspiel.
Doch leider kann das Spiel nicht überzeugen. Es gibt 5 Pinguinfarben/Zahlengruppen. Jeder Spieler hat zwei Karten auf der Hand, spielt eine aus, zieht eine nach. Den Stich bekommt der Spieler mit der höchsten Karte, die aber dann zum Spielende Minuspunkte bringt. Ziel ist es, mehr niedrige (und Pluspunkte-bringende) Pinguine aus den unteren beiden Zahlengruppen zu erhalten. In der Regel mittelt sich dann ein Stich auf Null: mit einer hohen Pinguinkarte bekomme in den Stich aber auch 2 Minuspunkte. Die Gegner wollen den Stich nicht, legen niedrige Pinguinkarten, die mir dann 2 Pluspunkte bringen. Prima.

Die Punktebereiche der Pinguine und die dazugehörigen Siegpunkte
Den Stich bekommt der Spieler mit der 54. Es liegen schon gelb (-2), blau (+2) und rot (0) in dem Stich. Ich kann lila (+1) oder orange (-1) in den Stich legen. Puh.
Hmm, da liegen nun dreimal lila, also +3 Punkte. Wenn ich doch nur eine höhere (aber nicht zu hohe) Karte hätte …

Fazit:

Das Pinguinsammeln ist schon sehr glückslastig, da man immer nur 2 Karten auf der Hand hat und somit die strategische Planung sehr eingeschränkt ist. Hat man zwei hohe Karten und kommt man raus, schmeißen die anderen Spieler leicht niedrigere (und somit viele Minuspunkte bringende) dicke Pinguine rein. Vielleicht wäre das Spiel mit Aliens oder Bienen spannender.

Stubenscore: 6,1 / 10


BLUE PENGUIN

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Brettspiel (getestet)

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