Drei Jahre nach dem ersten Fall kämpft die Privatdetektivin ums finanzielle Überleben, bis ein Serienmörder die Stadt Kassidy in Atem hält und ihr die Chance auf den großen Durchbruch bietet.
Der Einfluss von Twin Peaks ist von der ersten Minute spürbar, es herrscht eine düstere Atmosphäre, in liebvoll erstellten Szenen, jedoch beginnt es als ein bodenständiger Detektivfall der sich erst langsam ins Unheimliche verschiebt. Ich fühle mich da sofort wohl.
Ermittlungsarbeit im Drogenmilieu
Gegenüber dem Vorgänger hat Clifftop Games nachgebessert. Die handgefertigte Pixelart mit ihren liebevollen Hintergrunddetails kommt in höherer Auflösung mit stimmungsvoller Beleuchtung, dadurch sieht das Spiel sieht wesentlich besser aus.
Ist das nicht hübsch?
Die Ermittlungsarbeit ist ein solides Point-and-Click. Die Rätsel sind logisch, fordernd ohne frustrierend zu sein und das Notizbuch-System verknüpft jetzt die Hinweise, was einem einiges erleichtert. Wenn man mal ein paar Tage nicht gespielt hat, kann man hier schnell wieder den faden aufnehmen.
In unserem Notizbuch werden alle Fragen & Antworten zum Fall notiert.
Einziger Wermutstropfen: Das Finale. Nach einem langen, sorgfältig aufgebauten Thriller wechselt das Spiel im Endspurt abrupt den Gang und rattert die Auflösung in hohem Tempo herunter. Etwas mehr Spiel wäre hier wünschenswert gewesen.
Fazit: Ein gelungenes, atmosphärisches Adventure das seinen Vorgänger würdig weiterführt und mit einem offenen Ende Lust auf mehr macht.
Die Stillalive Studios waren schon für den durchaus soliden Bus Simulator 2021 verantwortlich und setzen im neuen Ablegen mehr auf Gameplay, als denn auf Simulation. Muss ich Fahrkarten abkassieren oder die Türen des Busses einzeln Öffnen und Schließen können? Brauche ich nicht wirklich, also setze ich mich gern hinters Steuer und fühle mich an American Truck Simulator Zeiten erinnert – nur, dass ich diesmal nicht allein fahre.
Bus Bound spielt in der wachsenden Stadt Emberville. Drei erste Buslininen sind eingerichtet und mein Ziel ist es durch erfolgreiches Abfahren dieser Stationen, weitere Gebiete in der Stadt zu erschließen. Sobald ich die Aufgaben in einem Teil der Stadt erfolgreich erledigt habe, blüht die Stadt auf: neue Gebäude, Flaniermeilen und auch Haltestellen entstehen. Die Veränderung der Stadt steht im Vordergrund, was durchaus mehr motiviert, als denn eine aufgesetzte Wirtschaftssimulation. Nebenbei schalte ich als zusätzliche Karotte vor der Nase neue Busse frei – und die elektrischen Busse haben schon ein gutes Fahrgefühl.
Und so fahre ich bestehende Routen, erstelle neue und hangele mich Haltestelle zu Haltestelle – immer die verbleibende Fahrzeit im Blick. Besonders ruhige Fahrten mit präzisen Halten an den Haltebuchten, bringen mir mehr Likes der Fahrgäste.
Das klingt nicht für jeden spannend, kann aber nach einem Run bei Resident Evil gerade das richtige Spiel sein. Und Dank eingestreuter Ereignisse, wie spontaner Hindernisse und Unfällen, bleibt es „aufregend“. Ich mag den Mix aus Entspannung und leichter Anspannung, zumal Emberville wirklich hübsch ist.
Stubenscore: 7,8 / 10
Über die frisch freigeschaltete Brücke Richtung Panda St. – liege gut in der Zeit.Auch bei schlechtem Wetter muss ich raus. Optisch macht Bus Bound was her.Mit diversen Routenanpassungen jage ich neuen Freischaltungen von Gebieten und Bussen hinterher.Hoffentlich kein Stau um die Ecke. Das Spiel hat meinen Respekt vor Busfahrern erhöht.Ach so schön ist Emberville.Das echte Leben und ich fühl ihn. Links der Stau und er muss rüber – lässt ihn jemand rein?
Ein Kunde beginnt, eine Platte zu beschreiben, die er gern kaufen möchte. Auf dem Cover ist, soweit er sich erinnert, eine Wolke oder vielleicht etwas Wolkenförmiges. Ich soll nun dieses Album irgendwo zwischen den Vinylstapeln im chaotischen Plattenladen von Wax Heads finden.
Anfangs sind die Hinweise schnell zuzuordnen, schnell finde ich die richtige Scheibe und mache die Kunden glücklich. Tag für Tag, oder auch Track für Track (wie die Tage im Spiel passend eingeteilt wurden) wird die Suche nach der richtigen Platte schwieriger. Ich muss beginnen die Rückseite des Covers nach Hinweisen abzusuchen, Tracklists zu lesen oder in den Sozialen Medien etwas zu finden. Denn schließlich will ich als neuster Mitarbeiter von Repeater Records den Kunden glücklich machen, indem ich ihm immer die richtige LP in die Tasche lege.
Rocío Tomé und Murray Somerwolff sind das Indie-Studio Patattie Games und fangen die Liebe zur Musik und die besondere Kundschaft von Plattenläden auch mit dem Comic-Stil wunderbar ein.
Spielerisch erinnert das deduktive Puzzlespiel aus einem Mix aus Coffee Talk und Papers Please. Die Suche nach Platten macht durchaus Spaß, da die Rätsel unterhaltend und die Darstellung der Bands sehr spaßig sind. Jede Platte erzählt ihre eigene Geschichte, und jede Band fühlt sich greifbar real an – inklusive der Möglichkeit jeweils einen Song der Band-LP anzuhören. Schön, dass hier die Songs KI-frei menschlich geschrieben, aufgenommen und teilweise von Freunden der Entwickler gesungen wurden – und da sind ganz gute Sachen dabei!
Die Puzzle-Schleife wiederholt sich nach einigen Runden, wobei mich jedoch die überladenen, langsam aufpoppenden Dialogtexte zwischen den Mitarbeitern eher nerven – irgendwann wollte ich diese nicht mehr mitlesen und wollte nur den nächsten Kunden bedienen.
Insgesamt ist Wax Heads aber ein unterhaltsames Puzzle-Spiel, liebevoll eingehüllt in die Musikkultur mit schönem Artwork, dem leider (für mich) ein wenig die Luft ausgeht.
Stubenscore: 7,4 / 10
Die Platten sind in mehreren Räumen verstreut.Die Beschreibungen sind schon unterhaltsam. Song 8 hätte mich interessiert.Zwischendurch der Blick aufs Mobile. Hier gibt es Hinweise, aber auch eine Playlist für den Hintergrund.Es gibt auch einen Arcade-Automaten für ein Minispiel, aber erstmal die Platte suchen.Die Texte sind schon nett geschrieben, die Cover teilweise wirklich lustig.Es nerven leider die unfassbar vielen Zwischendialoge, die sich zu langsam wegklicken lassen.Ist mir am Ende lieber: ein echter Plattenladen wie Plato in Utrecht.
Fans japanischer Horrorspiele können sich im ersten Quartal des Jahres nicht nur über ein neues Resident Evil freuen: Seit dem 12.03.2026 lädt das Remake von Fatal Frame II: Crimson Butterfly zu einer Gruselerfahrung der besonderen Art ein. Dabei präsentiert sich das Spiel moderner als je zuvor.
Coming of Age Stories sind eigentlich nicht so wirklich meins, aber als ich einen Blick auf den Soundtrack des Spiels warf, musste ich als Stacey Rockford zurück in die 80er: Joy Division, The Cure, Pumpkins– wie soll ich das nicht spielen, zumal die Kritiken das Spiel feiern?
Bevor Stacey ihre Kleinstadt Richtung New York verlässt, will sie nochmal einen letzten Abend mit ihren Freunden verbringen. Wir begleiten Sie durch ein paar Flashbacks ihrer Freundesgeschichte in wunderschöner und einzigartiger Optik. Die einzelnen Szenen sind wunderbar kreativ, abgefahren und charmant inszeniert. Und dazu gibt es immer den passenden Song aus Staceys perfektem Mixtape – mit ganz viel Emotionen und 80er Flair.
Spielerisch passiert nicht allzu viel, ein paar Fahrpassagen, Absuchen von Räumen und eingestreute, teilweise unterhaltsame Minispiele. Einige spielerische Wiederholungen stören mich hierbei nicht wirklich, zumal der Ausflug in der Vergangenheit jederzeit kurzweilig (und auch kurz) bleibt.
Ich werde mir auf jeden Fall nochmal Beethoven & Dinosaurs Erstlingsspiel The Artful Escape ansehen. Mixtape ist eine wunderschöne Reise, bringt die Musik der Zeit einem fast dokumentarisch nah und setzt mich gute drei Stunden in eine bessere Zeit zurück. Das Indie Studio aus Melbourne hat die bittersüße Nostalgie perfekt getroffen und spätestens als der Abspann läuft, habe ich bei Plainsong einen Kloß im Hals.
Stubenscore: 9 / 10 (und Danke für die Musik)
Das Fahren durch die wunderschöne Landschaft macht durchaus Laune. Ich mag auch den fast stop-motion-Comicstil der Charaktere.Ein unterhaltsames 20-Sekunden Minispiel.Wie damals in der besseren Zeit.Spielerisch sucht man häufiger Räume ab. Langweilig wirds aber nie.Ein paar Traumszenen dürfen nicht fehlen.Unter Drogen in die Videothek – auch eine schöne Szene.Eine kleine Songauswahl. Schön, dass es zu jeden Song eine kleine Einordnung gibt. Zum Spiel passen sie jeweils perfekt.
Es ist das Jahr des Herren 1518. Wir sind Andreas Maler, angehender Meister-Illustrator aus Nürnberg, und wir befinden uns im fiktiven Kloster Kiersau der fiktiven bayrischen Stadt Tassing … im Auge eines heraufziehenden Orkans.
„Das Alte stirbt und das Neue kann nicht zur Welt kommen: Es ist die Zeit der Monster“.
(frei nach Antonino Gramscsi)
Die Alte Welt, die scheidet, das sind Kloster, Bücher die per Hand kopiert werden und einem Feudalismus dem das Geschäftsmodell flöten geht. Die neue Welt, die im Werden ist, sind Reformation, der Buchdruck, die keimende Renaissance und allenthalben Bauernaufstände.
Inmitten dessen spielen sich Dramen zwischen Kloster, Stadt und dem Bergidyll über einen Zeitraum von 25 Jahren ab. Wir sind stets mitten drin.
Pro-Tip für ein entspanntes Abendessen: unbedingt Politik und Religion ansprechen. Herr Baron von Rothvogel erwischt gerade zwei Fliegen mit einer Klappe.
Das Spiel ist das Herzensprojekt von Obsidians Spieldirektor Josh Sawyer, der lange Zeit damit verbrachte die Welt des Heiligen römischen Reichs deutscher Nationen zu studieren. Das spürt man in jedem Pixel.
Prächtiges Artwork: ein Spiel über die Liebe zu Büchern spielt „im Buch“. Und selbiges wird genutzt, um die Welt des 16. Jahrhunderts zu erklären.
Spielerisch haben wir es aus einem Hybrid aus Murder Mystery und einer digitaler Novelle zu tun. Du wirst bei dem Spiel lesen müssen. Sehr. Viel. Lesen.
Ein liebevolles Detail ist, dass die Schrift der Protagonisten ihre Herkunft und Bildung wiedergibt. Von der den gotischen Minuskeln der Klosterbewohner, über die deutlich klare Schrift der gebildeten Herrschaften, den effizienten Buchdruck-Buchstaben der technologischen Avantgarde bis zu den eher kruden mit einigen Fehlern behafteten Schreibschriften des Bauernvolks. Da das Spiel keine Sprachausgabe verwendet wird durch dieses Stilelement viel vom Charakter der Protagonisten transportiert.
Kloster Kiersau Murder Mystery. Whodunit?
Die Mordfälle, die wir untersuchen sind dramatisch inszeniert und geben dem Spieler einen gewissen Druck schnell den/die MörderIn zu finden … ohne dabei einen tatsächliches tickendes Zeitlimit im Nacken zu haben.
Man tut gut daran sehr aufmerksam alle Orte zu besuchen und wirklich mit allen zu sprechen. Hatte ich schon gesagt, dass man viel liest?
Dabei lebt man im Rhythmus des klösterlichen Alltags, unterbrochen mit Mittag und Abendessen, die man mit ausgesuchten Menschen verbringen kann (um am besten mehr oder minder geschickt an ein paar Informationen zu den Fällen zu kommen). Dabei kosten normale Gespräche keine Zeit, andere Aktionen schon. Nur erklärt das Spiel einem leider zu Anfang eher unzureichend welche Aktivitäten tatsächlich viel Zeit kosten, was dadurch andere Handlungen ausschließt.
Dies erzeugt dann doch einen gewissen Druck die verschiedenen Fährten zu verfolgen. Und man wird schnell gewahr, dass nicht alle rechtzeitig zu en Verhandlungen zu einer Conclusio zu bringen sind. Das bringt uns zu einem moralischen Problem: jeder Fall hat Verdächtige mit guten Motiven und ausreichenden Gelegenheit der/die TäterIn zu sein. Man wird sich nicht sicher sein, ob man den/die Richtige/n anklagt. Das Spiel erwartet von einem diese Antwort und zeigt dann direkt die blutige Konsequenz.
Wunderschön: philosophische Gespräche werden gerne direkt „im Buch“ geführt.
Als thematische Klammer über den Morden lauert eine sich schon früh zeigende Verschwörung, die einen bis zum Schluss vor dem Monitor hält.
Das Leben des ausgehenden Mittelalters ist geprägt von Abschieden und Trauer. In den Zweitsprüngen des Spiels erwische ich mich, wie ich rastlos durch Tassing laufe in der Hoffnung, dass meine liebgewordenen Freunde noch unter uns weilen. Das tun sie nicht immer. Zu viele Kinder werden beerdigt werden. Nur der eine alte Rochen der Stadt hält sich als purer Antipathie am Leben.
So sehr die Alpenstadt auch im Griff der katholischen Kirche ist … alter Glauben und Bräuche haben sich bewahrt.
Über die Jahren nagen auch Dämonen an meinem Charakter. In einer für ihn/mich kathartischen Szene zum Ende des Spiels lief mir eine Träne über die Wange, als ich nur die zwei Worte las: „gute Nacht“. So ein eindrückliches Strory- und Worldbuilding habe ich seit Langem nicht mehr er- und durchlebt.
Das Spiel lässt sich Zeit, um auch Nebenstränge der Handlung auszuleuchten. Hier erzählt Bruder Sebhat aus der koptischen Kirche über seine Heimat.
Leider fällt das Spiel im abschließenden 3. Akt leider im Pacing und in zwei bis drei Logikthemen deutlich ab.
Die letzten 3 Stunden Spielzeit fühlten sich für mich eher nach Arbeit an. Die Motivation hinter die Verschwörung zu kommen hält mich aber an der Stange. Dass man zu Endes seiner Reise ein so befriedigendes wie herzerweichendes Ende bekommt, konnte mich wieder versöhnen.
Nahe dem Finale: 25 Jahre sind vergangen. Zeit langsam Abschied zu nehmen. Frohe Weihnachten Ihr Lieben.
So blieb ich leicht wehmütig mit dem Gedanken zurück: wann war die Welt einmal nicht im Umbruch und haben wir nicht alle für unser kurzes Leben sehr ähnliche Hoffnungen, Wünsche und Sorgen? Alles ändert sich und nichts ändert sich.
Ich bin sehr froh nach Tassing aufgebrochen zu sein. Ich werde euch vermissen
Bei den meisten Larps sind alle Teilnehmenden gemeinsam vor Ort. Es gibt jedoch auch Möglichkeiten, an einem Liverollenspiel teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein. Wie geht das? Wir stellen das Konzept von digital zugeschalteten NSC für analoge Larps vor, oder Remote NPC.
Das Vorbild von Julia Minamatas ist unverkennbar. Die Indie Designerin und Retrogames-Youtuberin aus Toronto bedient sich nicht nur optisch am Stil von Roberta Williams Klassiker The Colonel’s Bequest aus dem Jahr 1989 – auch das Setting weist gewisse Ähnlichkeiten auf.
Als Nancy Maple, eine junge Geologin in Ontario (um 1914), werde ich von meinem Arbeitgeber, dem Royal Canadian Museum, in die kleine Stadt Crimson geschickt, um die mögliche Entdeckung eines Diamanten zu untersuchen. Ich lande nach dem Intro mit meiner Zugbekannschaft Kimi in der abgelegenen Lodge eines einsamen, alten und wohlhabenden Mannes namens Evan Richards. Schnell bekomme ich mittels meines Notizbuchs Aufgaben vorgeschlagen, um das Setting zu untersuchen.
In der Lodge verbringen eine weitere Handvoll skurriler Charaktere den Abend mit mir – und sie scheinen alle miteinander verwoben. Eine erste Aufgabe ist es mit allen Anwesenden zu sprechen, die überraschend offen über ihr Leben und ihre Motive sprechen. So sucht offenbar Evans Schwester Nessa, in Begleitung ihres Anwalts Corvus Shaw, das Testament ihres Vaters. Nathan, der einheimische Freund von Evan, erzählt mir, dass die Rückgabe des Landstücks nach Evans Tod an sein Volk versprochen wurde. Albert Respa wurde von der Stadt gesandt, um ebenfalls die Geschichte rund um den Diamanten zu untersuchen. Dazu kommen Margot, Evans verdächtig viel jüngere Freundin, und Jack, der pflichtbewusste, aber oft genervte Hausmeister.
Spieltechnisch nehme ich meine Ermittlungen im leicht gepimpten old-school Sierra-Stil vor. Meine Figur steuere ich rudimentär mit Point and Click, doch wie damals ist die Bewegung letztendlich mit den Cursortasten einfacher, da die Interaktion mit der Welt eh über einen Textparser läuft. Dieser versteht erstaunlich viel und man kann quasi mit jedem Gegenstand in der Welt agieren, was nicht immer zielführend, aber oft unterhaltsam ist.
Insgesamt steckt wirklich viel Liebe in dem Spiel. Neben der Vielzahl der Interaktions- und Dialogmöglichkeiten, sind auch die vielen (nicht unbedingt notwendigen) Animationen schön gemacht. Und auch bei der Story und den Rätseln muss sich The Crimson Diamond nicht vor seinem großen Vorbild verstecken. Dabei gibt es spannende Rätselstränge, wie auch leidige Sammelaufgaben. Insgesamt ist das Spiel nicht trivial und hat mit der Vielzahl der Charaktere, Orte und Zeitabhängigkeiten (wann ist wer wo), doch seine Komplexität. Zudem braucht man wirklich Geduld die vielen Settings abzusuchen, wenn man denn wirklich komplett den Fall durchleuchten möchte.
Das erwähnte Notizbuch ist dabei Fluch und Segen zugleich. Zum einen lässt es einen nicht den roten Faden verlieren und hilft bei jeder Gelegenheit, zum anderen wird man damit oft direkt zur Lösung eines Rätsels gestoßen. Wer mag, muss da nicht reinschauen und kann sich wirklich tief in den Beziehungsgeflechten und kleinen Nebengeschichten verlieren. Sehr zu empfehlen ist auf jeden Fall das Audio-Lets-Play dazu von Stay Forever, das letzte Klarheit bringt.
Insgesamt übertragt das Spiel von Julia Minamatas die EGA-Ästhetik meisterhaft ins Heute und bringt die gute alte Zeit mitsamt ihrer Sperrigkeit zurück. Wer The Colonel’s Bequest mochte und damals keinen Amiga oder schon einen PC mit VGA Grafik hatte, kann sich hier seine Kindheit zurückholen – mich hatte es diesbezüglich nicht ganz abgeholt.
Stubenscore: 7,8 / 10
Das Haus ist dekorativ eingerichtet und es gibt eine Menge Räume und Türen……und an diesen wird gern mal gelauscht. Was führen diese Zwei im Schilde?Auch ums Haus herum gibt es einiges zu entdecken.Beim Abendessen versammelt sich die skurrile Meute. Und jeder hat seine Agenda.Zum Verwechseln ähnlich, auch wenn es im Ansatz das große Vorbild ist: The Colonel’s Bequest.Wie in den besten Sierra Zeiten, nur ist der Parser wesentlich stärker.
Kathy Rain ist das Debüt Point & Klick Adventure von Clifftop Games aus dem Jahre 2016.
Clifftop Games ist ein 1-Mann Indie-Studio aus Schweden, gegründet von Joel Staaf Hästö.
Die hier gespielte Director’s Cut Version aus 2021 hat zusätzlich Szenen und eine überarbeitete Grafik.
Worum geht es?
Die junge zynische Journalistik-Studentin Kathy Rain kehrt nach dem Tod ihres Großvaters in ihre Heimatstadt Conwell Springs zurück, wo sie bei ihren Großeltern aufgewachsen ist. Ein Ort, den sie nicht mehr besucht hat, seit ihre Mutter diesen fluchtartig verlassen hat, als Kathy noch ein Kind war. Dort beginnt sie, die rätselhaften Umstände des Todes ihres Großvaters und das Verschwinden ihrer Eltern zu untersuchen. Dabei stößt sie auf dunkle Familiengeheimnisse, okkulte Rituale und eine Verschwörung. Während sie sich durch die Stadt und ihre eigenen Erinnerungen kämpft, entdeckt Kathy, dass die Wahrheit verstörender ist, als sie es sich je hätte vorstellen können.
Kathy am Grab ihres Großvaters
Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, durchstöbern wir den Dachboden, hören alte Tonbandaufnahmen von Großvaters Recherchen ab, beschaffen uns Polizeiakten und manipulieren ein paar Personen.
Was gibts auf dem Dachboden zu finden?
Mit jedem neuen Ort und jedem gelösten Rätsel erhalten wir ein weiteres Puzzleteil. Schritt für Schritt fügt sich so ein Bild der Vergangenheit und der rätselhaften Ereignisse zusammen – bis sich schließlich wahre Abgründe auftun!
Mit viel Liebe zum Detail gestaltete Kirchenfenster
Die Hütte am See, sehr mysteriös
Fazit:
Die Rätsel waren meistens intuitiv zu lösen, so dass man gut durchspielen konnte und nicht ewig an einem Rätsel hängen blieb. Die Mysteriöse Geschichte und die atmosphärische Umsetzung hat mich sehr schnell begeistert, da die mit viel Liebe zum Detail geschaffene Grafik und die Story es schnell schaffen in vielen Szenen ein Unbehagen zu vermitteln – Twin Peaks läßt grüßen – es fehlt nur noch ein Kirschkuchen und verdammt guter Kaffee.
The Drifter ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit wunderbarer 2D-Pixelgrafik. Worum geht’s? Du schlüpfst in die Rolle des abgebrühten Landstreichers (Drifters) Mick Carter, der nach einigen Jahren in seine Heimatstadt zurückkehrt. Natürlich gerät er gleich zu Beginn in eine Schießerei, wird Zeuge eines grausamen Mordes, von futuristischen Soldaten gejagt – und stirbt… nur um wenige Sekunden vor seinem Tod wieder aufzuwachen. Was für ein Einstieg, der mich sofort gepackt und in seinen Bann gezogen hat!
„Wie befreie ich mich nur unter Wasser mit einem Gewicht an den Füßen? Offensichtlich hat das noch niemand geschafft…schon war ich tot“
Das Spiel ist eine düstere Pulp-Story, die sich zentral mit den Themen Tod, Verlust und der Bewältigung der eigenen Vergangenheit auseinandersetzt. Es ist wahrlich keine leichte Kost und hinterlässt immer wieder einen Kloß im Hals. Doch trotz der ernsten Handlung sorgen schwarzer Humor und unerwartete Plot-Twists für ausreichend Abwechslung.
Die klassischen Point-and-Click-Kombinationsmöglichkeiten sind auch hier vertreten. Im Vergleich zu anderen Titeln des Genres sind die Lösungen hier jedoch meist logisch und intuitiv zu meistern. Ab und zu bleibt einem zwar nichts anderes übrig, als auf Trial-and-Error zurückzugreifen, aber das hält sich in Grenzen.
„Wir bauen einen Molotow-Cocktail aus einer Flasche Rum und den Klamotten einer Leiche.“
Kommen wir zum Soundtrack, der für mich einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht. Die alten, analogen Klänge (u. a. vom Korg MS-20 mini) verleihen dem Spiel eine einzigartige, fast schon hypnotische Stimmung, die perfekt zur düsteren, mysteriösen Welt passt. Sie unterstreichen die bedrückende Atmosphäre und ziehen einen noch tiefer in die Geschichte hinein.
„Uuh…im Sargaufzuwachen ist schürt die tiefsten Ängste.“
Fazit: Wer auf packende Geschichten, einen fetten Sound und wunderbare Pixelgrafik steht, kommt an The Drifter nicht vorbei. Das Spiel schafft eine fesselnde Ästhetik, die lange nachhallt – und das im besten Sinne. Absolut empfehlenswert!
Ich mag das Setting des Spiels der Polen von Dust S.A.: basierend auf der Inquisitor Buchreihe von Jacel Piekara spielt es in einer alternativen religiösen Welt. Hier ist Jesus nicht am Kreuz gestorben, sondern stieg herab und rächte sich mit dem Schwert. Das Christentum ist geprägt von Rache und Raffsucht.
Mag manchem nicht zu alternativ erscheinen, aber so schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Mordimer Madderdin, der von der Kirche nach Königstein von 1533 gesandt wurde, um einen Vampir zu verfolgen. Schnell dreht sich die Handlung und ich versuche nicht nur den Mord einer Prostituierten aufzuklären, sondern merke, dass Königstein größere Probleme hat. Die Verwicklungen des Kardinals, dem Widersacher der angesehenen Gräfin oder auch die kriminellen Banden in der Stadt: The Inquisitor hat eine fesselnde Geschichte.
Die ersten Stunden sind auch Dank der Atmosphäre, trotz hakeligem Gameplay, gut zu ertragen. Leider wird die Story durch häufige Besuche in der sogenannten Unwelt unterbrochen. In diese zieht sich der Protagonist zurück, um Geheimnissen zu entschlüsseln. Gute Idee, nur vom Gameplay sehr repetitiv und ab dem zweiten von (6!) Besuchen einfach nur noch langweilig. Dümmer kann man Spielzeit kaum verdoppeln. Stefan Wilhelm von PC Games titelt es treffend mit „Die Unwelt ist ein Unding“.
Auch wenn die zweite Hälfte des Gameplays nicht aufregend ist, man mehr oder weniger Orte abklappert, Dialoge führt, wenige Rätsel löst, schlechte Kämpfe durchklickt oder ausschaltbare QuickTime Events erträgt – so hält die Story und das extrem morbide Drumherum inkl. Unsympath Mordimer das ganze am Leben.
Stubenscore: 7,5 – Unwelt = 6 / 10
Jesus mit Schwert – das Puppenspiel auf dem Marktplatz ist schön gemacht.Als Mordimer merke ich, dass der Kardinal nichts gutes im Schilde führt. Mal abgesehen von seiner PS3 Mimik. Technisch ist The Inquisitor nicht AAA.Dafür geht atmosphärisch einiges. Kleine Cutszenes peppen kunstvoll das Setting auf.Auch das Wandern durch die Stadt versprüht Flair.Wäre da nicht die Unwelt. Die Kämpfe hier wiederholen sich und machen einfach keinen Spaß.Man hätte wirklich mehr aus der Buchserie machen können.