Normale Ansicht

NSC ohne vor Ort zu sein?

23. April 2026 um 09:00

Remote - BannerBei den meisten Larps sind alle Teilnehmenden gemeinsam vor Ort. Es gibt jedoch auch Möglichkeiten, an einem Liverollenspiel teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein. Wie geht das? Wir stellen das Konzept von digital zugeschalteten NSC für analoge Larps vor, oder Remote NPC.

Dieser Beitrag wurde von Rumo Wehrli geschrieben

The Crimson Diamond

21. April 2026 um 20:24

Eine Hommage an The Colonel’s Bequest

Das Vorbild von Julia Minamatas ist unverkennbar. Die Indie Designerin und Retrogames-Youtuberin aus Toronto bedient sich nicht nur optisch am Stil von Roberta Williams Klassiker The Colonel’s Bequest aus dem Jahr 1989 – auch das Setting weist gewisse Ähnlichkeiten auf.

Als Nancy Maple, eine junge Geologin in Ontario (um 1914), werde ich von meinem Arbeitgeber, dem Royal Canadian Museum, in die kleine Stadt Crimson geschickt, um die mögliche Entdeckung eines Diamanten zu untersuchen. Ich lande nach dem Intro mit meiner Zugbekannschaft Kimi in der abgelegenen Lodge eines einsamen, alten und wohlhabenden Mannes namens Evan Richards. Schnell bekomme ich mittels meines Notizbuchs Aufgaben vorgeschlagen, um das Setting zu untersuchen.

In der Lodge verbringen eine weitere Handvoll skurriler Charaktere den Abend mit mir –  und sie scheinen alle miteinander verwoben. Eine erste Aufgabe ist es mit allen Anwesenden zu sprechen, die überraschend offen über ihr Leben und ihre Motive sprechen. So sucht offenbar Evans Schwester Nessa, in Begleitung ihres Anwalts Corvus Shaw, das Testament ihres Vaters. Nathan, der einheimische Freund von Evan, erzählt mir, dass die Rückgabe des Landstücks nach Evans Tod an sein Volk versprochen wurde. Albert Respa wurde von der Stadt gesandt, um ebenfalls die Geschichte rund um den Diamanten zu untersuchen. Dazu kommen Margot, Evans verdächtig viel jüngere Freundin, und Jack, der pflichtbewusste, aber oft genervte Hausmeister.

Spieltechnisch nehme ich meine Ermittlungen im leicht gepimpten old-school Sierra-Stil vor. Meine Figur steuere ich rudimentär mit Point and Click, doch wie damals ist die Bewegung letztendlich mit den Cursortasten einfacher, da die Interaktion mit der Welt eh über einen Textparser läuft. Dieser versteht erstaunlich viel und man kann quasi mit jedem Gegenstand in der Welt agieren, was nicht immer zielführend, aber oft unterhaltsam ist.

Insgesamt steckt wirklich viel Liebe in dem Spiel. Neben der Vielzahl der Interaktions- und Dialogmöglichkeiten, sind auch die vielen (nicht unbedingt notwendigen) Animationen schön gemacht. Und auch bei der Story und den Rätseln muss sich The Crimson Diamond nicht vor seinem großen Vorbild verstecken. Dabei gibt es spannende Rätselstränge, wie auch leidige Sammelaufgaben. Insgesamt ist das Spiel nicht trivial und hat mit der Vielzahl der Charaktere, Orte und Zeitabhängigkeiten (wann ist wer wo), doch seine Komplexität. Zudem braucht man wirklich Geduld die vielen Settings abzusuchen, wenn man denn wirklich komplett den Fall durchleuchten möchte.

Das erwähnte Notizbuch ist dabei Fluch und Segen zugleich. Zum einen lässt es einen nicht den roten Faden verlieren und hilft bei jeder Gelegenheit, zum anderen wird man damit oft direkt zur Lösung eines Rätsels gestoßen. Wer mag, muss da nicht reinschauen und kann sich wirklich tief in den Beziehungsgeflechten und kleinen Nebengeschichten verlieren. Sehr zu empfehlen ist auf jeden Fall das Audio-Lets-Play dazu von Stay Forever, das letzte Klarheit bringt.

Insgesamt übertragt das Spiel von Julia Minamatas die EGA-Ästhetik meisterhaft ins Heute und bringt die gute alte Zeit mitsamt ihrer Sperrigkeit zurück. Wer The Colonel’s Bequest mochte und damals keinen Amiga oder schon einen PC mit VGA Grafik hatte, kann sich hier seine Kindheit zurückholen – mich hatte es diesbezüglich nicht ganz abgeholt.

Stubenscore: 7,8 / 10

Das Haus ist dekorativ eingerichtet und es gibt eine Menge Räume und Türen…
…und an diesen wird gern mal gelauscht. Was führen diese Zwei im Schilde?
Auch ums Haus herum gibt es einiges zu entdecken.
Beim Abendessen versammelt sich die skurrile Meute. Und jeder hat seine Agenda.
Zum Verwechseln ähnlich, auch wenn es im Ansatz das große Vorbild ist: The Colonel’s Bequest.
Wie in den besten Sierra Zeiten, nur ist der Parser wesentlich stärker.

THE CRIMSON DIAMOND
OPENCRITIC

PC | (getestet)

Kathy Rain – Directors Cut

11. April 2026 um 16:51

 

Kleinstadt-Mysterium

Kathy Rain ist das Debüt Point & Klick Adventure von Clifftop Games aus dem Jahre 2016.

Clifftop Games ist ein 1-Mann Indie-Studio aus Schweden, gegründet von Joel Staaf Hästö.
Die hier gespielte Director’s Cut Version aus 2021 hat zusätzlich Szenen und eine überarbeitete Grafik.

Worum geht es?
Die junge zynische Journalistik-Studentin Kathy Rain kehrt nach dem Tod ihres Großvaters in ihre Heimatstadt Conwell Springs zurück, wo sie bei ihren Großeltern aufgewachsen ist. Ein Ort, den sie nicht mehr besucht hat, seit ihre Mutter diesen fluchtartig verlassen hat, als Kathy noch ein Kind war. Dort beginnt sie, die rätselhaften Umstände des Todes ihres Großvaters und das Verschwinden ihrer Eltern zu untersuchen. Dabei stößt sie auf dunkle Familiengeheimnisse, okkulte Rituale und eine Verschwörung. Während sie sich durch die Stadt und ihre eigenen Erinnerungen kämpft, entdeckt Kathy, dass die Wahrheit verstörender ist, als sie es sich je hätte vorstellen können.

Kathy am Grab ihres Großvaters

 

Um  der Wahrheit auf die Spur zu kommen,  durchstöbern wir den Dachboden, hören alte Tonbandaufnahmen von Großvaters Recherchen ab, beschaffen uns Polizeiakten und manipulieren ein paar Personen.

Was gibts auf dem Dachboden zu finden?

Mit jedem neuen Ort und jedem gelösten Rätsel erhalten wir ein weiteres Puzzleteil. Schritt für Schritt fügt sich so ein Bild der Vergangenheit und der rätselhaften Ereignisse zusammen – bis sich schließlich wahre Abgründe auftun!

Mit viel Liebe zum Detail gestaltete Kirchenfenster

 

Die Hütte am See, sehr mysteriös

 

Fazit:

Die Rätsel waren meistens intuitiv zu lösen, so dass man gut durchspielen konnte und nicht ewig an einem Rätsel hängen blieb. Die Mysteriöse Geschichte und die atmosphärische Umsetzung hat mich sehr schnell begeistert, da die mit viel Liebe zum Detail geschaffene Grafik und die Story es schnell schaffen in vielen Szenen ein Unbehagen zu vermitteln – Twin Peaks läßt grüßen – es fehlt nur noch ein Kirschkuchen und verdammt guter Kaffee.

Stubenscore: 8 / 10


Clifftop Games
Opencritic

PC (getestet)

The Drifter

16. März 2026 um 07:32

Ein emotionales Meisterwerk mit Tiefgang

The Drifter ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit wunderbarer 2D-Pixelgrafik. Worum geht’s? Du schlüpfst in die Rolle des abgebrühten Landstreichers (Drifters) Mick Carter, der nach einigen Jahren in seine Heimatstadt zurückkehrt. Natürlich gerät er gleich zu Beginn in eine Schießerei, wird Zeuge eines grausamen Mordes, von futuristischen Soldaten gejagt – und stirbt…  nur um wenige Sekunden vor seinem Tod wieder aufzuwachen. Was für ein Einstieg, der mich sofort gepackt und in seinen Bann gezogen hat!

„Wie befreie ich mich nur unter Wasser mit einem Gewicht an den Füßen? Offensichtlich hat das noch niemand geschafft…schon war ich tot“

Das Spiel ist eine düstere Pulp-Story, die sich zentral mit den Themen Tod, Verlust und der Bewältigung der eigenen Vergangenheit auseinandersetzt. Es ist wahrlich keine leichte Kost und hinterlässt immer wieder einen Kloß im Hals. Doch trotz der ernsten Handlung sorgen schwarzer Humor und unerwartete Plot-Twists für ausreichend Abwechslung.

Die klassischen Point-and-Click-Kombinationsmöglichkeiten sind auch hier vertreten. Im Vergleich zu anderen Titeln des Genres sind die Lösungen hier jedoch meist logisch und intuitiv zu meistern. Ab und zu bleibt einem zwar nichts anderes übrig, als auf Trial-and-Error zurückzugreifen, aber das hält sich in Grenzen.

„Wir bauen einen Molotow-Cocktail aus einer Flasche Rum und den Klamotten einer Leiche.“

Kommen wir zum Soundtrack, der für mich einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht. Die alten, analogen Klänge (u. a. vom Korg MS-20 mini) verleihen dem Spiel eine einzigartige, fast schon hypnotische Stimmung, die perfekt zur düsteren, mysteriösen Welt passt. Sie unterstreichen die bedrückende Atmosphäre und ziehen einen noch tiefer in die Geschichte hinein.

„Uuh…im Sargaufzuwachen ist schürt die tiefsten Ängste.“

Fazit: Wer auf packende Geschichten, einen fetten Sound und wunderbare Pixelgrafik steht, kommt an The Drifter nicht vorbei. Das Spiel schafft eine fesselnde Ästhetik, die lange nachhallt – und das im besten Sinne. Absolut empfehlenswert!

Stubenscore: 9 / 10


THE DRIFTER
OPENCRITIC

SWITCH (kommt) | PC (getestet)

The Inquisitor

06. März 2026 um 17:58

Vergeben nicht unseren Schuldigern.

Ich mag das Setting des Spiels der Polen von Dust S.A.: basierend auf der Inquisitor Buchreihe von Jacel Piekara spielt es in einer alternativen religiösen Welt. Hier ist Jesus nicht am Kreuz gestorben, sondern stieg herab und rächte sich mit dem Schwert. Das Christentum ist geprägt von Rache und Raffsucht.

Mag manchem nicht zu alternativ erscheinen, aber so schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Mordimer Madderdin, der von der Kirche nach Königstein von 1533 gesandt wurde, um einen Vampir zu verfolgen. Schnell dreht sich die Handlung und ich versuche nicht nur den Mord einer Prostituierten aufzuklären, sondern merke, dass Königstein größere Probleme hat. Die Verwicklungen des Kardinals, dem Widersacher der angesehenen Gräfin oder auch die kriminellen Banden in der Stadt: The Inquisitor hat eine fesselnde Geschichte.

Die ersten Stunden sind auch Dank der Atmosphäre, trotz hakeligem Gameplay, gut zu ertragen. Leider wird die Story durch häufige Besuche in der sogenannten Unwelt unterbrochen. In diese zieht sich der Protagonist zurück, um Geheimnissen zu entschlüsseln. Gute Idee, nur vom Gameplay sehr repetitiv und ab dem zweiten von (6!) Besuchen einfach nur noch langweilig. Dümmer kann man Spielzeit kaum verdoppeln. Stefan Wilhelm von PC Games titelt es treffend mit „Die Unwelt ist ein Unding“.

Auch wenn die zweite Hälfte des Gameplays nicht aufregend ist, man mehr oder weniger Orte abklappert, Dialoge führt, wenige Rätsel löst, schlechte Kämpfe durchklickt oder ausschaltbare QuickTime Events erträgt – so hält die Story und das extrem morbide Drumherum inkl. Unsympath Mordimer das ganze am Leben.

Stubenscore: 7,5 – Unwelt = 6 / 10

Jesus mit Schwert – das Puppenspiel auf dem Marktplatz ist schön gemacht.
Als Mordimer merke ich, dass der Kardinal nichts gutes im Schilde führt. Mal abgesehen von seiner PS3 Mimik. Technisch ist The Inquisitor nicht AAA.
Dafür geht atmosphärisch einiges. Kleine Cutszenes peppen kunstvoll das Setting auf.
Auch das Wandern durch die Stadt versprüht Flair.
Wäre da nicht die Unwelt. Die Kämpfe hier wiederholen sich und machen einfach keinen Spaß.
Man hätte wirklich mehr aus der Buchserie machen können.

THE INQUISITOR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Wizardry 7 Crusaders of the Dark Savant

27. Januar 2026 um 12:17

Coming Home.

 

Wenige Dinge haben mich in meiner Jugend so geprägt wie Wizardry 7. So begab ich mich in jugendlichem Leichtsinn Anno 1993 auf eine denkwürdige Reise nach Lost Guardia. Als ich den Planeten nach 7 Monaten meines Lebens wieder verließ war ich nicht mehr derselbe, denn für mich war dieses Spiel das Portal in die Wunderwelt des Nerdtums aus dem es bis heute kein zurück gab. Über die Jahre wurde aus meiner ehemaligen Begeisterung eine Legende. So stelle ich mir heute mit leichtem Unbehagen im Jahre 2026 die Frage: wieviel an dem Mythos ist heute nurmehr verklärte Romantik? Abenteurer, begleitet mich auf meiner erneuten Reise zum Spiel meines Lebens.   
  
OK – Pathos beiseite. Das Spiel ist eine amtliche Herausforderung. Fangen wir hier an: es liegt eine 107-seitige Anleitung bei. Diese ist nicht nur zum Schönsehen da. Du wirst sie lesen müssen. Aufmerksam … und freilich auch immer wieder aufblättern müssen, weil sie ist gleichzeitig noch zur Passwortabfrage dient.   
Auch so eine retro Rollenspielsache ist das „Party auswürfeln“. Nicht nur solltest Du eine grobe Vorstellung davon haben welche der 11 Rassen- (von Mensch, Elf, Dracon, Felpurr bis Mook) und 14 Klassen-Kombinationen (Fighter, Thief, Mage, Ninja, Bard bis Samurai) Du in deine 6er Party aufnehmen möchtest, sondern Du musst sie Dir auch verdienen.
Verdienen durch Auswürfeln, Auswürfeln und Auswürfeln.
Das sollten Dir grob 2 Stunden wert sein. Du wirst es Dir später danken, denn das Spiel ist … schwer. Nicht so ein 2026 „git-gud“ schwer sondern so ein „1992-Leben-ist-unfair-sterblicher-Wicht-nimm-das“ schwer.   
Das Charaktermanagement ist so tief wie fummelig.
Noch dabei? 
   
Die Party bewegt sich im alten RPG-Standard  „quadratweise“. Die sowohl zufälligen als auch getriggerten, rundenbasierenden Kämpfe sind komplex, oft langwierig und RNG-lastig. Aus den Fähigkeiten, Items und Vielzahl an Zaubern (aus 4 Schulen, 6 Elementen mit jeweils 7 Stärken)  kombiniert mit einer weiten Auswahl und Gegnertypen und deren Angriffsmuster sowie Resistenzen wird man wohl oder übel viel lernen müssen, um bestehen zu können. Die 2026 Test-Kampagne profitiert allerdings von detaillierten Wikis mit allen Stats („Ach, Rattkin haben nur 16% Fire Resistance? Fire ball coming ONLINE :D“). Hier kommt für mich der Großteil der Motivation her, denn gewonnene Kämpfe fühlen sich „verdient“ an.             
Lasst mir euch ein Lied spielen. Meine Bardin hat mich mit Ihrer Kunst durch die ersten Spielstunden getragen.
Die Welt ist groß. Auch wenn sie für mich heute dank Wiki-Map, gegenüber der Vorstellung meines alten Selbst mit 15, deutlich kleiner wirkt hat man es sehr leicht (auch dank der gleichförmigen Präsentation) sich zu verlieren.    
Automap fragt Du? Grundsätzlich gibt es das. Nur muss man erst die Karte finden. Und ein Charakter sollte den Karten-Skill hochleveln. Sonst sieht das, was einem das Spiel als Karte präsentiert wird so aus, als hätte es in der Kita heute Cola und Fingerfarben gegeben.    
Aliens ! Damit könnte ein nicht unerheblicher Teil der Stubenzockercommunity angesprochen werden.
Eine große Innovation ist und gleichzeitig auch heute wieder ein Kopfzerbrecher ist das gerne auch mehrfache Umlernen der Klassen deiner Charaktere. Ein Priester muss nicht die ganze Zeit Priester sein. Wie wäre ein Upgrade zum Bischoff, oder eine völlig andere Karriere als Ninja. Gegeben natürlich der Fall, dass Dein Charakter die Mindestvoraussetzung mitbringt. Eine Party die dies aktiv nutzt hat direkte (und bitter nötige) Vorteile im Spiel. Selbst nutze ich gerade ein rollierendes System, bei dem immer ca. 2 Charaktere gerade umschulen (und deshalb nicht ganz so fähig sind). 
Zur Hölle mit Dir Lord of the Dark Forrest. Nach einer Woche umskillen und grinden hab‘ ich ihn endlich gelegt bekommen. Die gezeigte Party von „vor der ganzen Arie“ wurde in 2 Kampfrunden komplett aus den Socken gehauen.
So, das waren die Standards. Damit wäre das Spiel solide, fordernd und spaßig. Aber woher kommt das spezielle Etwas, dass dieses Spiel nicht in der Versenkung verschwinden lässt?   
Es ist das Worldbuilding.   
    
Die erzählerische Spannweite und die offensichtliche Lust des Authors David W. Bradley am Schreiben, Verzaubern und Überraschen, ist eine Freude.
Du kommst als naive Heldentruppe mir einem Raumschiff auf Lost Guardia an. Nach einem einem schönen Vorspann bekommst Du kryptische Dinge von einem Dark Savant gezeigt, bist aber völlig überfordert und überfragt, wie das denn alles von Schwert und Schild bis Raumschiffen zusammenpasst. Damit bist Du auf dem selben Level wie deine eigene Party, die sich Mühe gibt eine Muskete mit der Vorstellungswelt eines Bauern aus dem 12. Jahrhundert zu erklären. Von Chipkarten und Lasern ganz zu schweigen. Die Fantasy blüht zwischen den Lücken der Erzählung.     
In dieser Welt leben nicht nur High-Fantasy Völker wie die orkisch, feudalen Gorn, die gnomischen, zelotischen Munk, die magischen, zelotischen Dane sondern auch die in „Landspeedern“ fliegenden Helazoid und fremde Invasoren wie die Steam-Punk-Nashörner Umpani und die alienhaften (im Sinn von „Alien“, dem Film) alles verzehrender T’Rang samt eierlegender Mutter.    
mystisch, kryptisch, schön
Es sind aber vor allem die kleinen eigentlich „nicht notwendigen“ Geschichten, die einen die Welt lebendig werden lässt.   
Ein Beispiel. Deine Party ist seit geraumer Zeit in einem tiefen Wald. Alles ist eine Bedrohung, Du freust dich über jeden Kampf bei dem deine Party nicht direkt ausgelöscht wurde und dann kommt eine Reihe ominöser Texteinblendungen (meine Übersetzung):
    
In der ferne hörst du ein schauerliches Wehklagen    
es kommt näher     
es ist furchtbar, grässlich …
… 
es ist…
Bruder T’Shober !
der jaulend, singende (und leicht trunkene) Mönch stolpert Euch entgegen: 
„Seid gegrüßt HICKS werte Brüder“
Dieses und weitere zufällige Begegnungen zwischen Komödie und blankem Horror lassen einem die ansonsten schmucklosen und eher öden Gegenden im eigenen Geiste lebendig werden. 
Emotionales Gegenbeispiel: in den ersten 10 Spielstunden bekommt man einen Artefakt, den man die 100+ Stunden bis zum Ende mit sich herumträgt. Konstant nagt es in der Zwischenzeit an einem, was es damit auf sich hat. Die Auflösung bringt einen traurig schönen Abschluss zu einer Tragödie zweier Liebender. Wunderschön. 
Die Präsentation unterstützt aktiv Deinen eigenen „inner empire“ Skill aus Disco Elysium
Übrigens hatte ich dann Anno 1993 noch vollem Momentum Teil 6 „The Bane of the Cosmic Forge“ erstanden und … nunja angespielt. Die EGA Grafik wäre wohl noch erträglich gewesen, aber der noch einmal erhöhte Frustfaktor (Prädikat „albern“) hatte mir das in Windeseile vergällt (ich kam nicht über den ersten Raum hinaus). Teil 8 und das Ende der „Dark Savant Trilogie“ versuchte sich in die stufenlose 3D Welt zu evolvieren. Das hatte auch halbwegs funktioniert, auch wenn das darunterliegende Mechanik-Gerüst es nur leidlich trug. Teil 6 bis 8 bilden zusammen die abgeschlossene Dark Savant Trilogie und ganz hartgesottene können Ihre Party von Teil 6 aus 1990 bis Teil 8 aus 2001 verwenden und haben noch einmal eine ganz andere Spielerfahrung und Story Arcs.          
Fazit:
Was bleibt ist die Frage, ob die Illusionen und der Zauber in meiner Jugend gegenüber dem technokratischen Blick hinter die Mechanik meiner Selbst von heute bestehen kann. Auch gewonnene Weisheit hat ihren Preis.    
In Summe bin ich jetzt dankbar und erleichtert, dass für mich der alte Zauber des Spiels (und auch in mir) noch nicht erloschen ist.  
Spricht aus mir eine verklärte Nostalgie? Absolut. Und ich freue mich für jeden, der sie für andere Werke in sich trägt und ebenso offen ist, sich auch heute von neuen Geschichten neu verzaubern zu lassen.   
Jahrelang trug ich das Zitat aus der ersten Seite des Handbuchs mit mir herum:  
„Für all‘ jene die sich gegen das Gewicht des Universums stemmen, um sich einen Schritt über ihren Horizont zu erheben“.
Das, wie das gesamte Spiel, sind untrennbar mit mir verbunden.  
Ich starte es gleich wieder. Es gibt noch so viel zu erleben.  
Stubenscore:
Gerald Be 1993 mit Pickeln: 9,4 (weil die PowerPlay auch eine 94 gab)
Gerald Be 2026 mit dicker Retrobrille: 8,5
Gerald Be 2026 mit 2026 Spielererwartung: ach ne lass mal. 
Bonus Links: Mit diesen [!] Powerplay Tests begann bei mir alles  
Bonus: Spielmechaniken aus der Retro-Hölle
Kopierschutz Anno 1992. Zum Glück ist die Anleitung jetzt „frei“ im Netz erhältlich.
Auch Freunde des gepflegten Parserns kommen auf Ihre Kosten.

Bladesong (Early Access): Zwischen Amboss und Weltuntergang – (Spieltest)

22. Januar 2026 um 15:16

Die Stimmen haben die Welt ihrem Schicksal überlassen. Von der Schwelle des Todes zurückgeholt findet sich ein*e Schmied*in im Schatten der letzten Bastion der Menschheit wieder. Mit Hammer und Amboss bewaffnet werden nicht nur Klingen, sondern das Schicksal selbst geschmiedet. Ein kreativer Crafting Simulator trifft auf Dark Fantasy.

Dieser Beitrag wurde von Yola Tödt geschrieben

Platform 8

20. Januar 2026 um 16:20

Mindfuck im Abteil

Nach Exit 8 glaubte ich bei Platform 8 an einen schnellen Cashgrab. „Lass uns das gleiche nochmal mit Bahnabteilen machen – ein paar Anomalien rein und man muss achtmal richtig hingucken.“

Aber dem ist nicht so. Ja, es geht darum wieder Anomalien zu entdecken, doch diesmal muss man sich je nach Anomalie richtig verhalten, teilweise Rätsel lösen und interaktiver mit der Szenerie interagieren. Und ein kleiner Fehler kann den Tod und damit Neustart bedeuten, was letztendlich ein anderes Spielgefühl erzeugt, als beim Vorgänger.

Dazu leg KOTAKE CREATE in Sachen Japan Horror eine Schippe drauf. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber im zweiten Spiel steckt schon eine Menge Wahnsinn.

Platform 8 ist ein lohnender Nachfolger und auch wenn ich es lobenswert finde, dass der Entwickler die „Serie“ als abgeschlossen sieht, hätte ich nichts gehen einen dritten Teil. Aber ich freue mich umso mehr auf das angekündigte, sicher größere Projekt mit dem Namen Pale Dots.

Stubenscore: 8 / 10

Da sitzt doch unser Kumpel aus Exit 8?
Diesmal muss man mehr tun, als nur zurück gehen.
Der Horror ist stets präsent.
Jedes Bild ist leider ein kleiner Spoiler. Einfach selbst spielen und immer die Ruhe bewahren.

PLATFORM 8
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Alter Ego

17. Januar 2026 um 07:48

Was wäre wenn

Die Multiple-Choice Lebenssimulation von Peter J. Favaro aus dem Jahr 1986 hatte uns damals auf dem C64 fasziniert. Mit unserem gebrochenen Schulenglisch haben wir zwar nicht viel verstanden, aber wir hatten einige Anläufe probiert einen Menschen durch seine Kindheit, ins Erwachsenenleben und schließlich bis ins hohe Alter zu führen.

Mit etwas mehr Reife, probierte ich nun die mobile Variante des Spiels von Choice of Games. Hier wurde zwar das Interface aktualisiert, doch der Inhalt und der Text des Spiels wurden komplett bewahrt.

So liest man sich heute sehr geschriebene Lebenssituationen und trifft gute oder weniger gute Entscheidungen. In jedem der insgesamt sieben Lebensabschnitte wählt man verschiedene Icons aus Bereichen wie Familie, Arbeit, Liebe oder auch Gesundheit. Letztendlich wirken sich alle Entscheidungen auf unser gespieltes Ich aus und bestimmen unsere Zufriedenheit, Intellekt oder sozialen Fähigkeiten – alles auch in einer Statistik nachvollziehbar.

Als Basis befragte Peter J. Favaro damals 1000 Probanden, die Situationen aus ihrem Leben beschrieben haben. Aus diesen entwickelte er die kleinen Geschichten im Spiel und fügte Auswahlmöglichkeiten hinzu. Man kann in seinen Durchläufen mit Alter Ego experimentieren, dabei als freundlicher Familienvater agieren, erfolgreich harter Geschäftsmann oder Krimineller, der zudem Frauen ausnutzt. Es ist schon erstaunlich, was der damalig 27 Jährige Absolvent der Psychologie fast allein programmiert hat.

Zu dem Nachfolger Childs Play, das die Erziehung eines Kindes nachbilden sollte, kam es nie, da Activision damals mehr auf Action setzen wollte, um mit Nintendo konkurrieren zu können. So kehrte Favaro zurück in die Lehre und ist heute hoch angesehen als erfahrener klinischer und forensischer Psychologe, Autor, Gerichtsexperte und Berater.

Auch heute löst das Spielen von Alter Ego noch eine Faszination aus, gerade unter der Betrachtung, dass die Texte aus den 80ern kommen und den Zeitgeist einfangen. Boris Schneider meinte 1986 „Alter Ego gehört eigentlich in jede Software-Sammlung, die einen Überblick über das gesamte Leistungsspektrum der Computer-Spiele geben will.“ – und stimmt das heute noch.

Stubenscore: 8 / 10

Das Leben beginnt nach einem psychologischen Fragebogen, den man überspringen darf, aber nicht sollte.
Über Icons können Geschichten mit Auswahlmöglichkeiten gewählt werden, ob Familie, Bildung, Liebe – es gibt viel zu erleben.
Im Alter gibt es mehr Gesundheitsicons, passt irgendwie.
Über Multiple-Choice entscheide ich über meinen Charakter.
Und alles landet in einer übersichtlichen Statistik. Muss auf meine Gelassenheit achten.
Da sag ich mal nicht nein. Spannend, wie 1986 die Ansichten auch hier waren.
Damals auf dem C64. Andere Optik, aber Choice of Games hat das Spiel 1:1 konserviert.
Ein Stück Spielegeschichte.

ALTER EGO
KULTBOY

diverse Plattformen | IOS (getestet)

Terminator 2D No Fate

15. Januar 2026 um 07:34

He is back!

Terminator 2 war 1991 ein Meilenstein. Sieben Jahre nach dem ersten Film heimste er bei zwei großen Filmkritikern glatte 96 Punkte ein. Trotzdem verwundert (und freut) es ein wenig, dass Bitmap Bureau den Klassiker 35 Jahre später für Konsolen in 2D Pixelpracht veröffentlich.

Und wie gut hätte das Spiel Anfangs der 90er funktioniert: damals war ein Terminator Shooter nur auf dem Mega Drive vertreten (bockschwer und nicht wirklich gepolished) oder auch das eher mäßige Terminator 2 Judgment Day auf dem Amiga.

Nach all den Jahren gibt es nun den Sidescroll-Shooter, den die Marke verdient hat. Dabei ist das Spiel so simpel gehalten, wie es damals üblich war: von links nach rechts wird geballert, gerutscht, geprügelt und zwischendurch mal gefahren. Die 15 Level repräsentieren dabei Szenen aus dem Film und einiger Abwechslung: ich schieße mich als Sarah Conner aus dem Gefängniskrankenhaus, flüchte vor dem Truck mit dem T1000 auf dem Motorrad oder prügle mich nackt als Arnie durch die Biker Bar. Das ganze spielt sich präzise und optisch ist es wirklich schön gepixelt. Man merkt die Liebe zum Projekt dazu auch im schön gemachten physischen Release.

Spielerisch ist man letztendlich mit unendlichen Continues schnell durch, aber früher gab es diese ja nicht – und man hätte sicherlich viele Neuanfänge gestartet. Wer wirklich eine ursprüngliche Erfahrung haben möchte, sollte No Fate deswegen auch im Arcade-Modus spielen – zumindest „wie früher“ damit anfangen.

Stubenscore: 7,6 / 10

Es beginnt die schöne Shooter Action.
Gegen ein T-Modell in Deckung.
Als Arnie in der Biker-Bar. Hier wird geprügelt.
Die Verfolgungsjagd lief nicht so gut. Der Film würde liebevoll gepixelt umgesetzt.
Auch in der Kritik kam der Film damals sehr gut an. Und auch hier wurde Pixelkunst Großgeschrieben.
Der T-1000 sitzt uns im Nacken. No Fate versetzt und zurück in eine gute Zeit.

TERMINATOR 2D NO FATE
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Tainted Grail – The Fall of Avalon

12. Januar 2026 um 13:57

Im Schatten Avalons

Awaken Realms kennen wir als professionellen Entwickler von aufwändig produzierten Brettspielen. Die Polen machten unter anderem die Nemesis Serie, Etherfields, Tamashii und auch die Tainted Grails Fall of Avalon und Kings of Ruin.

Obwohl sie schon erste Schritte auf dem Videospielmarkt wagten, wie die Umsetzung von Nemesis Lockdown, ist die Videospieladaption bei weitem das größte Projekt für die Polen. So kam es im Sommer 2025 auf den Markt, unglücklicherweise zur gleichen Zeit, in der auch das Remaster von Oblivion kam und damit die oldschool Rollenspieler schon sehr beschäftigt waren. Doch die Verkäufe über die folgenden Monate war doch überraschend gut und Tainted Grail gewann eine größere Community.

In vielen Aspekten lehnt sich Tainted Grail der Elder Scrolls Serie an. Mit diversen Waffensätzen oder Magieeinsatz versuchen wir in semi-professionellen Kämpfen die Welt von Avalon zu retten.

Ich mag sehr die Stimmung und den Artstyle der Serie und würde auch gern das Videospiel lieben. Leider merkt man an vielen Aspekten, dass die Indieentwickler sich mit dem Projekt etwas übernommen haben. Neben technischen Problemen, wie niedrige Framerate, ruckeligen Animationen oder Clippingfehlern, fehlt es auch bei der Story an Linie. Ja, Avalon muss einmal mehr gerettet werden und die Wyrdnis verschlingt immer mehr Land, doch das Missionsdesign, inklusive der Nebenmissionen, wirkt eher zusammengepuzzelt.

Ich mag normalerweise, wenn Spiele einen nicht eng an die Hand nehmen, doch Tainted Grail macht es einen nicht einfach. So wird Stunde und Stunde die Welt leerer und die Quests beliebiger. Es folgen sicher weitere Patches, aber mittlerweile habe ich etwas den Faden bei der Story verloren. Auch spielerisch vermisst man fast Ubisoft. Die Kämpfe können auf normalen Schwierigkeitsgrad frustrieren. Auf der anderen Seite langweilen sie schnell, wenn man diesen notgedrungen runter regelt.

Auch wenn ich oftmals über fehlendes Polish hinwegsehen kann und Indie durchaus mag, so finde ich es hier ein wenig schade. Die Welt von Tainted Grail hätte wirklich Potential für ein Rollenspiel mit höherem Produktionslevel.

Stubenscore: 7,0 / 10

Links mit Magie, rechts mit Schwert.
Ein großer Schlossbereich – viele Leute laufen nicht rum.
Vom Style macht es schon ne Menge her.
Der Charakterbuild kommt sehr klassisch rüber.
Keine Gegner, die Skelette sind meine beschwörten Buddies. Leider laufen sie etwas wirr durch die Gegend.
Stimmung wie im Brettspiel.

TAINTED GRAIL - THE FALL OF AVALON
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Metal Gear Solid Delta Snake Eater

10. Januar 2026 um 09:24

Digital Snake

Die gute alte Zeit: nach Silent Hill, bringt nun Konami auch Metal Gear zurück. Und man darf beim 2025er Spiel, das mit Hilfe der Remake-Experten der Virtuos Studios entwickelt wurde, kein komplett neues Spielgefühl erwarten. Alles glänzt jetzt in Unreal 5 und bietet einige Komfortfunktionen, aber andere Gameplay Elemente oder auch einige Animationen wirken oldschooling schräg.

Gleiches gilt natürlich für die Story samt Kojimas verrückter Ideen. Als Naked Snake werde ich im sowjetischen Dschungel abgesetzt und soll den Wissenschaftler Sokolov retten, um damit den Bau einer mächtigen Waffe verhindern. Dabei treffe (und töte) ich diverse Feinde, wie The End, The Fear, The Fury oder Ocelot.

Gameplay-technisch sneaked Snake sich durch den Dschungel, Höhlen und Lagerhallen. Bei niedrigen oder normalem Schwierigkeitsgrad kann man auch grob mit Waffeneinsatz zu Wege gehen, doch wenn es schwieriger sein darf, sollte Stealth die zu wählende Option sein. Nebenbei sammeln wir dringenden Loot (inkl. Nahrung) und sprechen mittels Funkgerät mit diversen Leuten aus der Heimat. Metal Gear gibt es jede wirre Menge Story, die erzählt werden möchte, so dass auf das Gameplay von 10-15 Stunden noch einmal über 5 Stunden an Cutscenes kommen. Und im Fall von Kojima guckt man diese gern, denn sie sind wirklich herrlich überzogen, sehr unterhaltsam und einfach nur gut filmisch inszeniert – allein ein Blick auf das Intro samt Song lohnt sich.

Passend zu dem Gezeigten stellt Konami zu Beginn klar: „Dieses Spiel enthält Formulierungen, Themen und Darstellungen, die als veraltet gelten können. Sie wurden ohne Änderungen übernommen, um den historischen Kontext und die ursprüngliche Vision des Schöpfers zu bewahren“. Das gilt sicher für das Setting im Kalten Krieg und allem Drumherum, aber auch für das Frauenbild. So können wir in einigen Szenen mittels R1 sehen, worauf Snake seinen Blick fokussiert – das gilt für eine Szene, der man mit dem Fernglas auf ein Waffenlagerlager schaut, aber auch beim ersten Treffen mit der freizügigen Eva.

Metal Gear spielt sich sicher nicht so modern und fluffig wie andere Remakes, aber man möchte die wilde Story und skurrilen Charaktere erleben – die Serie ist, wie alles von Kojima, schon etwas Besonderes.

Stubenscore: 8,3 / 10

In meinem Kroko-Anzug sneake ich in die Berglandschaft.
Es geht auch auf die harte Tour.
Es gibt viele Cutscenes, die sehr filmisch inszeniert sind.
Die Bossgegner sind herrlich schräg. The Pain hat ein paar Kumpel dabei.
Das Original auf der PS2 wurde schön upgegradet.
Am Berg kümmern sich Geier um meine getöteten Gegner.
Bis zum Ende cineastisch.

METAL GEAR SOLID DELTA SNAKE EATER

OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

❌