Normale Ansicht

Deckers

Von: Krys
12. April 2026 um 19:52

Deckers ist ein kooperatives Cyberpunkspiel für ein bis vier Personen. Die Spieler übernehmen die Rolle sogenannter Decker, die sich in ein digitales Netzwerk einklinken, um einen übermächtigen Supermassiven Computer zu sabotieren. Das Spiel ist klar als anspruchsvolles Expertenspiel angelegt. Thematisch

The post Deckers first appeared on Spiele-Akademie.de.

Kathy Rain – Directors Cut

11. April 2026 um 16:51

 

Kleinstadt-Mysterium

Kathy Rain ist das Debüt Point & Klick Adventure von Clifftop Games aus dem Jahre 2016.

Clifftop Games ist ein 1-Mann Indie-Studio aus Schweden, gegründet von Joel Staaf Hästö.
Die hier gespielte Director’s Cut Version aus 2021 hat zusätzlich Szenen und eine überarbeitete Grafik.

Worum geht es?
Die junge zynische Journalistik-Studentin Kathy Rain kehrt nach dem Tod ihres Großvaters in ihre Heimatstadt Conwell Springs zurück, wo sie bei ihren Großeltern aufgewachsen ist. Ein Ort, den sie nicht mehr besucht hat, seit ihre Mutter diesen fluchtartig verlassen hat, als Kathy noch ein Kind war. Dort beginnt sie, die rätselhaften Umstände des Todes ihres Großvaters und das Verschwinden ihrer Eltern zu untersuchen. Dabei stößt sie auf dunkle Familiengeheimnisse, okkulte Rituale und eine Verschwörung. Während sie sich durch die Stadt und ihre eigenen Erinnerungen kämpft, entdeckt Kathy, dass die Wahrheit verstörender ist, als sie es sich je hätte vorstellen können.

Kathy am Grab ihres Großvaters

 

Um  der Wahrheit auf die Spur zu kommen,  durchstöbern wir den Dachboden, hören alte Tonbandaufnahmen von Großvaters Recherchen ab, beschaffen uns Polizeiakten und manipulieren ein paar Personen.

Was gibts auf dem Dachboden zu finden?

Mit jedem neuen Ort und jedem gelösten Rätsel erhalten wir ein weiteres Puzzleteil. Schritt für Schritt fügt sich so ein Bild der Vergangenheit und der rätselhaften Ereignisse zusammen – bis sich schließlich wahre Abgründe auftun!

Mit viel Liebe zum Detail gestaltete Kirchenfenster

 

Die Hütte am See, sehr mysteriös

 

Fazit:

Die Rätsel waren meistens intuitiv zu lösen, so dass man gut durchspielen konnte und nicht ewig an einem Rätsel hängen blieb. Die Mysteriöse Geschichte und die atmosphärische Umsetzung hat mich sehr schnell begeistert, da die mit viel Liebe zum Detail geschaffene Grafik und die Story es schnell schaffen in vielen Szenen ein Unbehagen zu vermitteln – Twin Peaks läßt grüßen – es fehlt nur noch ein Kirschkuchen und verdammt guter Kaffee.

Stubenscore: 8 / 10


Clifftop Games
Opencritic

PC (getestet)

The Drifter

16. März 2026 um 07:32

Ein emotionales Meisterwerk mit Tiefgang

The Drifter ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit wunderbarer 2D-Pixelgrafik. Worum geht’s? Du schlüpfst in die Rolle des abgebrühten Landstreichers (Drifters) Mick Carter, der nach einigen Jahren in seine Heimatstadt zurückkehrt. Natürlich gerät er gleich zu Beginn in eine Schießerei, wird Zeuge eines grausamen Mordes, von futuristischen Soldaten gejagt – und stirbt…  nur um wenige Sekunden vor seinem Tod wieder aufzuwachen. Was für ein Einstieg, der mich sofort gepackt und in seinen Bann gezogen hat!

„Wie befreie ich mich nur unter Wasser mit einem Gewicht an den Füßen? Offensichtlich hat das noch niemand geschafft…schon war ich tot“

Das Spiel ist eine düstere Pulp-Story, die sich zentral mit den Themen Tod, Verlust und der Bewältigung der eigenen Vergangenheit auseinandersetzt. Es ist wahrlich keine leichte Kost und hinterlässt immer wieder einen Kloß im Hals. Doch trotz der ernsten Handlung sorgen schwarzer Humor und unerwartete Plot-Twists für ausreichend Abwechslung.

Die klassischen Point-and-Click-Kombinationsmöglichkeiten sind auch hier vertreten. Im Vergleich zu anderen Titeln des Genres sind die Lösungen hier jedoch meist logisch und intuitiv zu meistern. Ab und zu bleibt einem zwar nichts anderes übrig, als auf Trial-and-Error zurückzugreifen, aber das hält sich in Grenzen.

„Wir bauen einen Molotow-Cocktail aus einer Flasche Rum und den Klamotten einer Leiche.“

Kommen wir zum Soundtrack, der für mich einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht. Die alten, analogen Klänge (u. a. vom Korg MS-20 mini) verleihen dem Spiel eine einzigartige, fast schon hypnotische Stimmung, die perfekt zur düsteren, mysteriösen Welt passt. Sie unterstreichen die bedrückende Atmosphäre und ziehen einen noch tiefer in die Geschichte hinein.

„Uuh…im Sargaufzuwachen ist schürt die tiefsten Ängste.“

Fazit: Wer auf packende Geschichten, einen fetten Sound und wunderbare Pixelgrafik steht, kommt an The Drifter nicht vorbei. Das Spiel schafft eine fesselnde Ästhetik, die lange nachhallt – und das im besten Sinne. Absolut empfehlenswert!

Stubenscore: 9 / 10


THE DRIFTER
OPENCRITIC

SWITCH (kommt) | PC (getestet)

Unsolved Crimes

01. Februar 2026 um 08:45

Detektivarbeit mit Stylus

Unsolved Crimes heimste 2008 eher durchschnittliche Wertungen ein, war aber zumindest so erfolgreich, dass ein Jahr später auch ein Nachfolger kam. Im Vergleich zu Titeln wie Phoenix Wright oder Professor Layton schwamm es aber eher in der Bugwelle – bei verkauften 154 Millionen NDS scheint sich es trotzdem gelohnt zu haben. Macht es trotzdem Spaß?

Im Stile von CSI:Irgendwas ermittle ich in New York vertrackte Mordfälle. Dabei begehe ich den Tatort, sondiere Aussagen verdächtiger Personen und begutachte Beweise. Mittels aufpoppender Multiple-Choice fragen, nähere ich mich dann der Lösung des Falls und berichte letztendlich an meinem Boss meinen Verdacht.

Es macht Spaß eine Szenerie abzusuchen und direkt zu erkennen, dass beispielsweise anhand des Winkels eines Schusses, der Mord von einer bestimmten Stelle passiert sein muss. Leider führt mich das Spiel erst später zu dieser Multiple-Choice Auswahl, so dass man sich wirklich sehr geduldig Schritt für Schritt der Lösung nähern muss. Meine Kollegin führt mich Schritt für Schritt durch die Fälle. Und sie redet auch ganz gern. Die nicht allzu ausufernden Texte werden wie bei Hotel Dusk Zeichen für Zeichen eingeklickert – und ja, sie sind nicht skipbar. Auch sonst ist es technisch nicht das beeindruckendste Nintendo DS Spiel, was etwas schade ist, da die erzählten Fälle an sich ganz spannend erdacht sind.

Die japanischen Entwickler Nowpro, gegründet 1986, ist auch heute noch aktiv, arbeitet aber heute als meist als Auftrags- oder Partnerstudio und macht heute sowas wie Pac-Man World Re-Pac 2 – schade, da wäre mir ein gutes Remake von Unsolved Crimes lieber.

Stubenscore: 6,5 / 10

Ich mag die Retro-Stiftsteuerung
Endlich darf ich beantworten, was mir gleich aufgefallen ist: die Kugel muss von hier gekommen sein – siehe Loch in der Wand gegenüber.
Da liegt doch was unter dem Tisch? Neben Frage und Antwort Spielen, sucht man sie Tatorte ab.

UNSOLVED CRIMES
METACRITIC

NDS

Hotel Dusk Room 215

22. Januar 2026 um 08:04

Lohnenswertes Geduldsspiel

In Hotel Dusk checke ich als ehemaliger Cop in ein schäbiges Hotel im Nirgendwo des amerikanischen Westen ein. Meine jetzige Aufgabe als Vertreter scheint nicht immer legal zu sein, aber ich frage nicht nach.

Optisch im Stile des Videos „Take on me“ von a-ha entfaltet sich eine spannende Geschichte, bei der unseren Protagonisten Kyle Hyde seine Vergangenheit einholt. Man fragt sich warum die anderen Charaktere in diesem Hotel absteigen, aber man erlebt diverse Einzelschicksale, die durch gute Dialoge erzählt werden – und dabei ist die Story aus erzählerischer Sicht clever konzipiert.

Dabei gibt es in Hotel Dusk wirklich eine Menge zu lesen. Das ist schon allein nicht wirklich etwas für jeden, aber auch „Dank“ Nintendo 3DS und sich langsam aufbauenden Text, ist jede Menge Geduld gefragt. Neben den Dialogen läuft man in Ego-Perspektive über die Flure des Hotels und steuert gleichzeitig seine Figur über das rechte Touchpad aus der Draufsicht. Man öffnet Türen, findet Gegenstände und kombiniert wie in einem soliden Point-and-Click Adventure. Neben des Einsatzes der 3DS Stift-Nutzung kommt die Einbindung der Bewegungssteuerung oder gar des Mikrofons – so kann man Gegenstände schütteln oder den Staub durch das Mikro wegpusten. Es soll eine Nachricht auf der Rückseite eines Puzzlespiels stehen? Einfach den 3DS zuklappen und damit das Puzzle wie einen Pfannkuchen wenden.

Hotel Dusk ist wirklich ein kreatives Spiel mit sehr gut geschriebenen Dialogen und einer spannenden Story, die am Ende die Schicksale und Geschichten größtenteils nachvollziehbar zusammenfügt. Ich mag auch sehr den Artstyle von Taisuke Kanesaki und die Technik dahinter. Nachdem für die Another Code Spiele von Studio Cing bereits Remakes erschienen sind und Nintendo Mitte 2025 ein Trademark für Hotel Dusk anmeldete, hoffe ich auf auch hier auf eine bessere Version.

Wenn ich den coolen UK Trailer zum Nachfolger Last Window sehe (leider dem letzten Spiel des japanischen Studios) hätte ich wieder Lust auf die eine spannende Story mit Kyle Hyde.

Stubenscore: 7,8 / 10

Es gibt viel zu besprechen.
Außerhalb der Dialoge gibt es auf dem linken Screen die 3D Ansicht, während man rechts mit dem Stylus durch das Hotel zieht.
Kleine Minigames und Point&Click Adventure-Einlagen lockern das Geschehen auf.
Der Artstyle hat was – nicht zu verwechseln mit dem Video von a-ha von 1984…
… damals von Steve Barron
Notizen sollte man sich machen.
Wie kann ich die Rückseite des Puzzles lesen? Einfach den DS einmal zu- und wieder aufklappen.

HOTEL DUSK ROOM 215
METACRITIC

3DS (getestet)

Platform 8

20. Januar 2026 um 16:20

Mindfuck im Abteil

Nach Exit 8 glaubte ich bei Platform 8 an einen schnellen Cashgrab. „Lass uns das gleiche nochmal mit Bahnabteilen machen – ein paar Anomalien rein und man muss achtmal richtig hingucken.“

Aber dem ist nicht so. Ja, es geht darum wieder Anomalien zu entdecken, doch diesmal muss man sich je nach Anomalie richtig verhalten, teilweise Rätsel lösen und interaktiver mit der Szenerie interagieren. Und ein kleiner Fehler kann den Tod und damit Neustart bedeuten, was letztendlich ein anderes Spielgefühl erzeugt, als beim Vorgänger.

Dazu leg KOTAKE CREATE in Sachen Japan Horror eine Schippe drauf. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber im zweiten Spiel steckt schon eine Menge Wahnsinn.

Platform 8 ist ein lohnender Nachfolger und auch wenn ich es lobenswert finde, dass der Entwickler die „Serie“ als abgeschlossen sieht, hätte ich nichts gehen einen dritten Teil. Aber ich freue mich umso mehr auf das angekündigte, sicher größere Projekt mit dem Namen Pale Dots.

Stubenscore: 8 / 10

Da sitzt doch unser Kumpel aus Exit 8?
Diesmal muss man mehr tun, als nur zurück gehen.
Der Horror ist stets präsent.
Jedes Bild ist leider ein kleiner Spoiler. Einfach selbst spielen und immer die Ruhe bewahren.

PLATFORM 8
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Alter Ego

17. Januar 2026 um 07:48

Was wäre wenn

Die Multiple-Choice Lebenssimulation von Peter J. Favaro aus dem Jahr 1986 hatte uns damals auf dem C64 fasziniert. Mit unserem gebrochenen Schulenglisch haben wir zwar nicht viel verstanden, aber wir hatten einige Anläufe probiert einen Menschen durch seine Kindheit, ins Erwachsenenleben und schließlich bis ins hohe Alter zu führen.

Mit etwas mehr Reife, probierte ich nun die mobile Variante des Spiels von Choice of Games. Hier wurde zwar das Interface aktualisiert, doch der Inhalt und der Text des Spiels wurden komplett bewahrt.

So liest man sich heute sehr geschriebene Lebenssituationen und trifft gute oder weniger gute Entscheidungen. In jedem der insgesamt sieben Lebensabschnitte wählt man verschiedene Icons aus Bereichen wie Familie, Arbeit, Liebe oder auch Gesundheit. Letztendlich wirken sich alle Entscheidungen auf unser gespieltes Ich aus und bestimmen unsere Zufriedenheit, Intellekt oder sozialen Fähigkeiten – alles auch in einer Statistik nachvollziehbar.

Als Basis befragte Peter J. Favaro damals 1000 Probanden, die Situationen aus ihrem Leben beschrieben haben. Aus diesen entwickelte er die kleinen Geschichten im Spiel und fügte Auswahlmöglichkeiten hinzu. Man kann in seinen Durchläufen mit Alter Ego experimentieren, dabei als freundlicher Familienvater agieren, erfolgreich harter Geschäftsmann oder Krimineller, der zudem Frauen ausnutzt. Es ist schon erstaunlich, was der damalig 27 Jährige Absolvent der Psychologie fast allein programmiert hat.

Zu dem Nachfolger Childs Play, das die Erziehung eines Kindes nachbilden sollte, kam es nie, da Activision damals mehr auf Action setzen wollte, um mit Nintendo konkurrieren zu können. So kehrte Favaro zurück in die Lehre und ist heute hoch angesehen als erfahrener klinischer und forensischer Psychologe, Autor, Gerichtsexperte und Berater.

Auch heute löst das Spielen von Alter Ego noch eine Faszination aus, gerade unter der Betrachtung, dass die Texte aus den 80ern kommen und den Zeitgeist einfangen. Boris Schneider meinte 1986 „Alter Ego gehört eigentlich in jede Software-Sammlung, die einen Überblick über das gesamte Leistungsspektrum der Computer-Spiele geben will.“ – und stimmt das heute noch.

Stubenscore: 8 / 10

Das Leben beginnt nach einem psychologischen Fragebogen, den man überspringen darf, aber nicht sollte.
Über Icons können Geschichten mit Auswahlmöglichkeiten gewählt werden, ob Familie, Bildung, Liebe – es gibt viel zu erleben.
Im Alter gibt es mehr Gesundheitsicons, passt irgendwie.
Über Multiple-Choice entscheide ich über meinen Charakter.
Und alles landet in einer übersichtlichen Statistik. Muss auf meine Gelassenheit achten.
Da sag ich mal nicht nein. Spannend, wie 1986 die Ansichten auch hier waren.
Damals auf dem C64. Andere Optik, aber Choice of Games hat das Spiel 1:1 konserviert.
Ein Stück Spielegeschichte.

ALTER EGO
KULTBOY

diverse Plattformen | IOS (getestet)

Unter Schafen 11/25

06. Dezember 2025 um 23:45

Unter Schafen

In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Für November 2025 mit der Spielemesse Hamburg, aktuellen Auszeichnungen, The Voynich Puzzle, Aquaria, Galactic Cruise, Disney Lorcana und Calupum.

Spiele-Markt kehrt zurück auf Wachtumspfad

Von: dev
26. Januar 2024 um 07:39

Nürnberg, 26.01.2024: Das Geschäft mit Familien-, Gesellschafts- und Kinderspielen, Kenner- und Expertenspielen sowie Puzzle und Trading Cards ist trotz eines angespannten Konsumklimas und hoher Sparquoten im vergangenen Jahr auf den Wachstumskurs zurückgekehrt. Die Umsätze der seit Jahren mit stabilen Wachstumsraten glänzenden Warengruppe, die lediglich im von Ukraine-Krieg und Energiekrise geprägten Jahr 2022 einen kleinen Dämpfer hinnehmen musste, stiegen insgesamt um 9%. Damit konnte sich die Warengruppe von der Entwicklung des Gesamtmarktes abkoppeln, der nach ersten Hochrechnungen ein Minus von rund 5% hinnehmen musste. Spiele & Puzzle lieferten sich damit erneut ein Kopf-an-Kopf-Rennen mit der Warengruppe Building Sets. Zusammen halten beide Kategorien inzwischen einen Anteil von über 38% am Gesamtmarkt.

„2023 war für die Spiele-Branche ein echtes Erfolgsjahr“, sagt Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V., in dem 19 Verlage unter dem Dach des DVSI organisiert sind. „Zwar hegten wir vor einem Jahr zum erfolgreichen Re-Start der Spielwarenmesse die Hoffnung, dass die Spiele-Branche 2023 ein leichtes Plus erzielt, aber dass es angesichts der konjunkturellen schwierigen Gesamtlage Deutschlands tatsächlich so eintrat, kam für unsere Branche denn doch etwas überraschend.“

Das vergangene Jahr war geprägt von starken Produkten. Zu den Wachstumsmotoren 2023 zählten vor allem die Bereiche Sammelkartenspiele, die einigen Verlagen regelrecht eine Sonderkonjunktur bescherten. Besonders Themen wie „Pokemon“, „Magic: The Gathering“ und „Disney Locarna“ beflügelten den Spiele-Markt. Aber auch ohne dieses Segment wuchs der Markt in einem schwierigen Umfeld um 3%. Hier sind es vor allem reguläre Kartenspiele, Erwachsenenspiele, Brainteaser und Familien- und Strategiespiele, die für weitere Wachstumsimpulse sorgten. „Die Polykrisen sind an der Spielwarenbranche nach den Boomjahren mit seinen Lockdowns natürlich nicht völlig vorbeigegangen“, sagt Ulrich Brobeil, Geschäftsführer des DVSI und des Spieleverlage e.V. „Mit ihrer inkonsistenten, handwerklich schlecht gemachten Politik und unnötiger Bürokratie hat die Ampelregierung zu einer Verunsicherung der Verbraucher und Eintrübung des Konsumklimas beigetragen. Umso erfreulicher ist es, dass die Branche mit innovationsstarken Produkten für jeden Geschmack und jede Zielgruppe, aber auch mit Klassikern wieder an die Erfolge der letzten Jahre anknüpfen konnte.“

Während das Bruttoinlandsprodukt 2023 um 0,3% und der private Konsum sogar um 0,8 % gegenüber dem Vorjahr sank, zählt das Segment Spiele & Puzzle zu den wenigen Gewinnern des vergangenen Jahres. Das zeigt für den DVSI, dass Spielen und Spiele nicht allein nur unter volks- und betriebswirtschaftlichen Kategorien zu bewerten sind, sondern einen Wert an sich haben, den „Value of Play“, der weit über die Kernzielgruppe hinausgeht. Das unterstreicht einmal mehr der diesjährige Trend auf der Spielwarenmesse 2023. Im Fokus stehen erneut die „spielenden Erwachsenen“, die Kidults. „Das Bedürfnis nach Entschleunigung in einer schnelllebigen Zeit, in der viele fast schon zu Sklaven ihrer Smartphones geworden sind“, sagt Hermann Hutter, „trägt maßgeblich dazu bei, dass analoge Spiele aktueller denn je sind.“

Während je nach Produktgruppe oft unterschiedliche Facetten des Spielens im Fokus stehen, dominiert bei Spielen & Puzzles der Aspekt um Unterhaltung und Entspannung, wie eine aktuelle Umfrage des DVSI zur kulturellen Relevanz des Spielens in der heutigen Zeit zeigt. „Ein erster Schritt, Spiele, die für die individuelle psychosoziale Entwicklung von enormer Bedeutung sind, als Kulturgut im öffentlichen Bewusstsein zu verankern“, so Hermann Hutter, „wäre z. B. die Aufnahme von Gesellschaftsspielen in die Sammlung der Deutschen Nationalbibliothek.“ Der DVSI setzt sich aus diesem Grund auch dafür ein, dass die Spielwarenindustrie als Teil der Kultur and Kreativwirtschaft anerkannt wird. „Spielen ist aus meiner Sicht eine kulturelle Basistechnik und Gesellschaftsspiele nehmen hier eine besondere Rolle ein“, sagt Ulrich Brobeil, „weil sie alles bieten, was Spielen so reizvoll macht: Wettbewerb oder Kooperation, Eintauchen in Rollen oder Wissensaneignung. Mit der Aufnahme als Teilmarkt in die Kultur- und Kreativwirtschaft würde ein wichtiger Impuls gesetzt, um die gesellschaftliche Relevanz der Branche zu stärken.“

Zum zentralen Treffpunkt der Spiele-Branche wird vom 30. Januar bis zum 3. Februar erneut die Spielwarenmesse in Nürnberg. Erneut sind alle Marktführer präsent, die hunderte von Neuheiten präsentieren. Mit 288 Ausstellern aus
39 Ländern stellt die Branche die stärkste Warengruppe.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Ihre Ansprechpartner:

Hermann Hutter
1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
Hutter Trade GmbH + Co KG
T +49 (0) 8221 369 630
info@spieleverlage.com

Ulrich Brobeil
Geschäftsführer DVSI
T +49 (0) 911 477 112 0
info@dvsi.de

Spiele + Puzzles im Branchentrend

Von: dev
08. Februar 2023 um 15:54

Nürnberg, 31.1.2023. Auch die im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie e.V. (DVSI) als Spieleverlage e.V. organisierten Spieleverlage konnten sich 2022 der Eintrübung des Konsumklimas nicht entziehen. Trotz der drei Entlastungspakete der Politik hinterließen der Ukraine-Krieg, die Energiekrise sowie eine galoppierende Inflation Spuren in den Auftragsbüchern der Verlage, die damit ihren seit acht Jahren anhaltenden Aufwärtstrend nicht fortsetzen konnten. Am Ende schlug ein Minus von 5% zu Buche. Damit folgten die Spieleverlage exakt dem Branchentrend. Das Umsatzniveau der Verlage liegt allerdings mit einem Plus von über 20% immer noch um ein Fünftel über dem des Vor-Corona-Jahres 2019. Die Warengruppe zählte auch 2022 zu den zwei wichtigsten Warengruppen des Spielwarenmarktes

2022 war auch für die Spielebranche ein herausforderndes Jahr. Beruhigten sich die Lieferketten­probleme zwar im Laufe des Jahres, während gleichzeitig die Corona-Krise abflachte, drückte die „militärische Sonderaktion“ Putins massiv auf die Konsumstimmung. Im Frühjahr und Sommer kämpfte der Einzelhandel deshalb mit einer großer Kaufzurückhaltung, angefacht durch explodierende Energie­preise und eine seit Jahrzehnten nicht mehr gekannte Inflation. Papierknappheit und drastisch steigende Papierpreise setzen die Verlage zusätzlich unter Druck. Dennoch konnte die Branche die Preise weitestgehend stabil halten. Spuren hinterließ auch das veränderte Verbraucherverhalten. Nach zwei Jahren Pandemie und Lockdowns legten sie ihren Fokus verstärkt auf Reisen und Gastro­nomie. Dennoch bleiben Gesellschaftsspiele im Trend. Im 4. Quartal zog das Geschäft mit Spielen und Puzzles wieder spürbar an.

„Brett- und Kartenspiele stehen weiterhin hoch im Kurs, auch international, weil sie Familien und ‚Cliquen‘, die einen entspannten Abend haben wollen, eine gute Gelegenheit für Austausch, Spaß und soziale Interaktion bieten“, sagt Hermann Hutter (Huch Verlag), Vorsitzender des Branchenverbandes Spieleverlage e.V. In vielen Ländern ist das Angebot und die Nachfrage nach Spielen in den letzten Jahren stark gestiegen. Belebt wird die Branche durch den intensiven Austausch zwischen den internationalen Verlagen und Autoren. So finden sich in Deutschen Regalen viele Titel, die ihren Ursprung bei ausländischen Verlagen haben, aber auch der Export der Deutschen Verlage hat in den letzten Jahren stark zugenommen.

Die Segmente der Warengruppe

Reine Kinderspiele belegen ungefähr ein Fünftel des Umsatzkuchens, Familien und Erwachsenenspiele machen ungefähr ein Drittel aus. Puzzle und Kartenspiele je ca. 15%. Nach Jahren des Booms bei den Escape-Spielen verloren diese in 2022 deutlich an Fahrt. Im Gegenzug gewannen Rätsel- und Krimispiele an Bedeutung. Großen Zuspruch finden Spiele bei den sogenannten „Kidults“, junge Er­wachsene zwischen 14 und 35 Jahren, die bevorzugt Partyspiele kaufen. Aber auch ältere Erwachsene nutzen Spiele gerne als generationenübergreifendes Medium, um mit Freunden Spannung und Herausforderung zu finden.

Nach den durch die Restriktionen der Corona-Pandemie erheblichen Umsatzverlusten verzeichneten die stationären Geschäfte ein „Comeback“, während der Onlinehandel den Rückwärtsgang einlegen musste. Besonders auf Spiele spezialisierte Fachgeschäfte verbuchten eine höhere Frequenz, zu der Aktionen und Spieleveranstaltungen maßgeblich beitrugen. 2022 konnten nach der Zwangspause zu­dem wieder etliche öffentliche Spieleveranstaltungen und Messen durchgeführt werden. Ein weiterer Trend: Spieleautoren suchen auf Crowdfunding-Plattformen wie Kickstarter die finanzielle Basis für die Publikation eines Titels. Erfolgreiche finden auch danach ihren Platz im Regal der Geschäfte.

„Spiele sind ein wesentlicher Bestandteil unserer Kultur. Sie bieten viele positive Aspekte für die Ent­wicklung der Menschen und der gemeinsamen Kommunikation. Gerade im digitalen Zeitalter leisten Spiele einen wertvollen Beitrag für unsere Gesellschaft,“ beschreibt Hermann Hutter das Thema Spiel. Diverse Aktivitäten von Organisationen und Verlagen unterstützen die weitere Entwicklung und den Zugang zum Spiel, das als Kulturgut die entsprechende politische Wahrnehmung und Unterstützung erfahren sollte.

Ein wichtiger Treffpunkt mit hoher internationaler Besucherzahl ist die in diesen Tagen stattfindende Spielwarenmesse in Nürnberg. Nach 3 Jahren wollen die Verlage endlich wieder ihre Neuheiten live präsentieren und neue Kontakte knüpfen. Für 2023 rechnet die Branche wieder mit einem leichten Wachstum und will mit vielen neuen Innovationen und Spielideen punkten.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen

Raum und:

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in seiner Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient seinen Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Weitere Informationen:                                                                

Hermann Hutter                                                                              

1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.                                               

Hutter Trade GmbH + Co KG                                                                          

Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5                                                           

D – 89312 Günzburg                                                                        

Telefon 08221/369630

info@spieleverlage.com

Spiele + Puzzles: leichter Rückgang in der Krise

Von: dev
03. Januar 2023 um 11:52

Essen, 05.10.2022

Nach dem Umsatzboom der letzten 2 Jahre kann sich auch die Spielebranche nicht der aktuellen Krise entziehen. In den ersten 8 Monaten des Jahres ging der Umsatz mit Spielen und Puzzles in Deutschland in 2022 um rund 7% zurück. Der Markt liegt, verglichen mit 2019, jedoch weiter deutlich zweistellig im Plus. Die Branche erwartet für das Weihnachtsgeschäft wieder ein hohes Interesse am Thema Spiel.

(Quelle: NPD Eurotoys)

Spielen liegt seit Jahren im Trend und hatte gerade während der Corona Krise noch einmal stark an Bedeutung gewonnen. Viele Familien nutzten Spiele und Puzzles während den Lockdownzeiten intensiv für die gemeinsame Beschäftigung. Die Ukrainekrise, explodierende Energiekosten, als auch eine galoppierende Inflation schlagen inzwischen auf das Gemüt und das Konsumverhalten der Verbraucher durch. Der aufgelaufene Absatz 2022 fällt deshalb etwas schwächer als im Boom-Jahr 2021 aus.

Das allgemeine Interesse an Spielen bleibt auf hohem Niveau. Spielen entwickelt sich immer mehr als beliebtes Thema, um abzuschalten und gleichzeitig mit Freunden oder der Familie sich gemeinsam zu beschäftigen und auszutauschen. Spielen besitzt zudem einen großen Stellenwert als sinnvolle, kreative und mitunter herausfordernde Freizeitbeschäftigung. Das war im Lockdown wichtig und wird sich sicherlich in den nächsten schwierigen Monaten fortsetzen.

Die Spielethematik und Szenerie, in der sich die Spieler bewegen, fordert auf der einen Seite Konzentration, lässt sie aber auch temporär in andere Welten abtauchen. Neben historischen Themen sind gerade auch Partyspiele sehr beliebt, die einen schönen Abend miteinander garantieren.

In unsicheren Zeiten sorgen Spiele für Entspannung und Ausgleich; gleichzeitig bringen sie Freunde und Familie generationenübergreifend zusammen. Persönliche Kommunikation und das gemeinsame Erlebnis suchen und schätzen im digitalen Zeitalter immer mehr Menschen. Die wachsende Anzahl kooperativer Spiele fördert das gemeinsame Erlebnis, das Vertrautheit und Freude mitbringt.

Die Marktentwicklung im gesamten Spielwarenmarkt ist mit – 7% ähnlich wie bei Spielen und Puzzles. Während Plüsch deutlich im Jahr 2022 zulegen konnte, wurden Outdoorspielzeug und Puppen weniger gekauft. Bei Spielen waren gab es vor allem ab dem Beginn des Ukrainekrieges und im Frühjahr schwache Umsatzzeiten, im Sommer lief es wieder besser. Kinderspiele und Kartenspiele lagen etwas besser im Rennen, Erwachsenenspiele leiden mehr unter der aktuellen Krise. Sehr gefragt sind auch Ein-Personenspiele, wie zum Beispiel Logikspiele. Erwartungsgemäß wurden weniger Puzzle verkauft, nachdem während Corona hier das größte Wachstum zu verzeichnen war.

Nach der problematischen Corona Phase haben die Verlage ihre Programme weiter ausgebaut und viele innovative Neuheiten entwickelt. Manche Neuheiten, die zurückgestellt wurden, erscheinen jetzt in den nächsten Wochen.

Hermann Hutter (Huch! Verlag), Vorsitzender des im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie organisierten Branchenverbandes „Spieleverlage e.V“., blickt zuversichtlich in die Zukunft: Die vielen spannenden Neuheiten geben Anlass für Optimismus. Wir erwarten für die jetzt bald startende Winter- und Weihnachtssaison eine starke Nachfrage nach Spielen und Puzzles. Hohe Qualität und gemeinsamer Spielspaß für schöne Spielabende werden Spiele zu einem der attraktivsten Geschenke an Weihnachten, aber auch für andere Anlässe, machen.

In den letzten 2 Jahren sorgten Lieferkettenprobleme bei den Verlagen für etliche Herausforder­ungen. Hier zeichnet sich eine Entspannung ab, so dass die Lieferzeiten und Verfügbarkeiten sich deutlich verbessert haben. Problematisch ist die immer noch mangelnde Kapazität an den deutschen Häfen für Containerlieferungen. Merklich spürbar für die Verlage ist die Inflation, die mit großen Papierpreissteigerungen, Transportkostenerhöhungen, Währungsverlusten sowie extremen Energiepreissteigerungen bei der Produktion einhergeht. Die Verlage haben die Verteuerungen bisher nur im begrenzten Umfang weitergegeben. Das Preisniveau für Spiele ist in Deutschland nach wie vor niedriger als in den Europäischen Nachbarländern.

Der stationäre Handel konnte nach den Schließungen in den letzten beiden Jahren wieder Marktanteile gewinnen und hat sein Spiele- und Puzzles Sortiment ausgebaut. Viele kleiner Händler sind inzwischen verstärkt im Onlinegeschäft aktiv und bieten Ihren Kunden damit ein erweitertes Angebot. Schwierig sind für die Einzelhandelsgeschäfte die immer noch schwache Frequenz in den Innenstädten und die hohen Energiekosten, für deren Belastung der Staat dringend Hilfen dem Handel anbieten muss.

Die Spiele -Verlage freuen sich auf die jetzt kommende weltweit größte Spielemesse in Essen „Spiel 2022“, auf der wieder über 1500 Neuheiten dem Publikum präsentiert werden und die ideale Möglichkeiten gibt, die neuen Programme zu testen und in Kontakt mit den Verlagen und Spieleautoren zu kommen: „Nach Corona wünschen sich die Spieler wieder den verstärkten persönlichen Austausch“, so Hermann Hutter, „und das gemeinsame Ausprobieren neuer Spiele. Die hohe Innovationskraft der Branche lässt sich nirgends besser erleben als auf der Messe und auf Spielefesten.“

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Weitere Informationen:                                                                

Hermann Hutter                                                                              

1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
D – 89312 Günzburg
Telefon 08221/369630
info@spieleverlage.com

Spiele + Puzzle ein attraktives Thema – Spielen weiter voll im Trend

Von: dev
16. Oktober 2020 um 12:55

Der Trend zum Spielen setzt sich auch nach Lockdown und Quarantänezeiten fort und sorgt für eine hohe Nachfrage nach Spielen und Puzzles Die Menschen haben Spiele und Puzzles wieder für sich entdeckt und bleiben dabei – nicht nur in Krisenzeiten. Das zeigt sich in den weiterhin guten Absatzzahlen:

An der Spitze der positiven Entwicklung stehen Erwachsenenspiele. Deren Abverkauf hat sich um knapp 30% gesteigert. Weiter hohe Absatzzahlen bei Exit/Escape- Spielen, aber auch Logikspiele tragen zu dieser Entwicklung bei. Seit einiger Zeit stehen Partyspiele stark im Fokus, die besonders gerne von Jugendlichen und jungen Erwachsenen gespielt werden.


Kinderspiele sind weiterhin sehr beliebt und haben sich um rund 13% gesteigert, Kartenspiele ebenfalls um 13%, Reisespiele nahmen um 12% zu.
Trotz Corona bedingt fehlender Kino-Blockbuster konnten auch Lizenzthemen mit rund 20% am Branchenwachstum teilhaben und sind bei rund 12% der Spiele und Puzzle mit im Boot. Der Bereich Puzzle konnte besonders viele neue Freunde gewinnen. Das Abtauchen in fremde Welten beim Legen schöner Motive und der hohe Entspannungswert von Puzzle führten dazu, dass in vielen Geschäften Puzzle regelmäßig ausverkauft waren. So hat sich der Umsatz mit Erwachsenen-Puzzle um sagenhafte 61% gesteigert, auch der Bereich der Kinderpuzzle konnte knapp 20% Wachstum verzeichnen. Für die Zukunft erwartet Hermann Hutter, Vorsitzender der Spieleverlage e.V. und Inhaber des Huch! Verlages, “ dass Puzzle die neu gewonnenen Einsteiger dauerhaft begeistern werden und Puzzle ein neues Image als perfektes Freizeitgestaltungsthema erreichen können.“


Auch trotz der Corona Krise werden in 2020 über 1.500 Neuheiten auf dem Spielmarkt erscheinen und jedem Kunden eine große Auswahl in allen Kategorien bieten. Nur wenige Novitäten wurden verschoben, manches Produkt hat aber aufgrund der schwierigen Produktionskapazitäten erst
verspätet das Licht des Marktes erblickt. Hermann Hutter ist positiv gestimmt und informiert „Die Spieleverlage erwarten weiterhin ein hohes
Interesse an Spielen und Puzzles. Spielen wird auch längerfristig viele Menschen begeistern und gerade in der Phase, in der die Menschen weniger verreisen, oder andere Aktivitäten einschränken, ein attraktives Thema für das Miteinander sein. An Nikolaus und Weihnachten werden deshalb Spiele zu den beliebtesten Geschenken gehören, oder auch am Silvesterabend gerne integriert werden.“ Beim Kauf von Spielen haben verstärkt höherwertig und ausgesuchte Materialien, emotionale Illustrationen und spannende Spielmechanismen eine große Rolle.

Schmerzhaft ist die Corona bedingte Absage vieler Messen und Spiele-Veranstaltungen im Herbst/Winter, die üblicherweise hohe Besucherzahlen erreichen und Verlagen, Autoren und Spieler eine gemeinsame Plattform bieten. Einiges davon wird nun in digitale Kanäle verlegt, wo sich die
Spieler informieren, austauschen und diskutieren können. Aber manche Spielidee und Geschäftsbeziehung, die nur in der persönlichen Kommunikation und Interaktion zwischen Menschen entsteht, wird vermisst werden.

Ein schwieriges Jahr hat auch der stationäre Handel zu überstehen, der aufgrund der Ladenschließungen bis jetzt rund 11% des üblichen Umsatzes verloren hat. Gewinner in dieser Zeit waren die geöffneten systemrelevanten Geschäfte, wie der Lebensmittelhandel und die
Onlinehändler. In letzter Zeit ist jedoch zu beobachten, dass die Käufer wieder verstärkt in die Läden gehen und sich gerne beraten lassen, bzw. vor Ort die Herbstneuheiten anschauen wollen. Neben dem klassischen Spielwarenhandel bauen auch der Buchhandel, sowie Geschenkartikel- und
Schreibwarengeschäfte ihr Sortiment mit Spielen und Puzzles aus. Die Spieleverlage unterstützen dabei vielseitig die Aktivitäten des Handels.

Der Spieleverlage e.V. ist der Verbund der wichtigsten Spieleverlage im deutschsprachigen Raum und:

  • kommuniziert Absatzentwicklungen und Trends im Spielebereich
  • fördert Spielen an Schulen umfassend
  • initiiert und fördert die Erschließung neuer Zielgruppen für die Sache des Spiels
  • fördert ideell das Netzwerk von großen und kleinen Publikumsveranstaltungen zum Thema Spiel
  • unterstützt Spiele-Events und Publikumsmessen mit kostenlosen Exemplaren für die Ausleihe von Spielen
  • setzt sich ein für die Anerkennung des Spiels als gesellschaftlich und sozialpädagogisch relevantes Kulturgut
  • unterstreicht in ihrer Medienarbeit die Bedeutung des spielerischen Lernens bei Kindern
  • dient ihren Mitgliedern als Forum für die Erörterung allgemein interessierender unternehmenspolitischer Problemstellungen

Weitere Informationen:
Hermann Hutter

  1. Vorsitzender Spieleverlage e.V.
    Hutter Trade GmbH + Co KG
    Bgm.- Landmann-Platz 1 – 5
    D – 89312 Günzburg
    Telefon 08221/369630
    info@spieleverlage.com
❌