Crime Maps - Das goldene Vermächtnis
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Crime Maps - Das goldene Vermächtnis
Autor: Sonja Klein
Erschienen bei Gmeiner-Verlag
Für 1-4 Personen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 90-120 Minuten
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Crime Maps - Das goldene Vermächtnis
Autor: Sonja Klein
Erschienen bei Gmeiner-Verlag
Für 1-4 Personen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 90-120 Minuten
In Folge 39 schließt sich ein Kreis. Nachdem wir vor gut einem Jahr über das Projekt "Click A Tree" gesprochen haben, besprechen wir nun das gleichnamige Spiel. Außerdem haben wir uns GALACTIC CRUISE vorgenommen und führen ein Interview mit Lookout Spiele über deren GreenLine.
Der Beitrag CfM039 Click A Cruise erschien zuerst auf fjelfras.de.
Endlich hat es geklappt: Ingo und Daniel von The Spielträumers sind zu uns bei Besuch und bereichern unsere Aufnahme mit fundierten Meinungen und ganz vielen Lacher. Herzlichen Dank für die Teilnahme! Aber es wurde nicht nur gelacht, sondern auch Spiele kritisch besprochen. So prüften wir auf Monsterherz und Affenniere: BOSS FIGHTERS QR (von Michael Palm […]
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Offenlegung: Ich bin wirklich ein riesiger Fan von Krimispielen und Escape-Games. Bei Unlock! und Exit habe ich fast das komplette Programm gespielt und bei Hidden Games und Konsorten bin ich auch nicht weit davon weg. Umso überraschter war ich, als ich merkte, dass der Verlag Krimi Games bereits ein großes Portfolio an Krimispielen hat und ich trotzdem noch nichts von dem Verlag mitbekommen hatte. Zusätzlich wurden Spiele der Serie Fallakten wohl bereits 215.000 mal verkauft. Eine für den Spielmarkt nicht unbedeutende Reihe also. Ein wenig überraschend angesichts dieser hohen Verkaufszahlen: Auf Boardgamegeek findet der Verlag quasi nicht statt. Nur zwei ältere Titel sind, ohne AutorInnennennung, gelistet. Die Testimonials auf der Verlagsseite lesen sich zusätzlich durchgehend begeistert. Folglich bin ich mit großer Vorfreude in die Testsession zu Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland gestartet.
Wie der Name schon andeutet, handelt es sich bei dem Titel um den vierten Fall aus der Reihe Fallakten, welche laut aktuellem Stand sechs Fälle umfasst. Das besondere bei der Reihe: Die Fälle sind inspiriert durch reale Verbrechen. Weiterhin ist Co-Autor Timothy Gläßel Jurist und bringt wohl seine Expertise ein. Die Fälle stehen aber unabhängig voneinander und lassen sich problemlos ohne Kenntnis der anderen Fälle spielen.
Von der Ausgangslage her, erwartet uns bei Fall 4 Kleingarten altbekanntes: Ein Verbrechen ist geschehen. Die örtliche Polizei stochert im Dunkeln und bittet uns um Hilfe, auf dass wir den Fall lösen. Hierfür bekommen wir jede Menge mit der Tat in Verbindung stehende Dokumente gestellt, welche wir auszuwerten haben. Wie bei den Mitbewerben kommen diese im klassischen DinA4 Pappkarton/-umschlag. Das kennt man ja von Hidden Games und den meisten anderen Anbietern. Gespielt werden kann Fall 4 Kleingarten solo und mit bis zu 8 Spielenden ab 14 Jahren. Der Verlag gibt eine Spielzeit von 90-180 Minuten an. Zu dritt (alle erfahrene Krimispieler) haben wir 180 Minuten gebraucht um zur Lösung zu gelangen.
Kooperativ machen wir uns bei Fall 4 Kleingarten an die Lösung des Falles und entleeren dafür erst einmal den Umschlag. Hierin finden wir allerlei Papier, welches wir zu sichten haben. Neben einem DinA4-Blatt mit der Anleitung und einem QR-Code sind dies alle möglichen Druckerzeugnisse: Ein Poster, ein Büchlein ein paar Karten und vor allem viele A4-A6-Blätter. Auf ihnen abgedruckt: Flyer, Ermittlungsberichte, Emails, Quittungen, Social-Media-Screenshots und vieles mehr. Die Informationen, welche wir dem ganzen Papierkram entnehmen können müssen wir zusammenpuzzeln, um der Lösung des Falles näher zu kommen. In Fall 4 ist dies die Frage warum es in der Schrebergarten-Kolonie Waldstedt zu einem Mord gekommen ist. Neben den beigelegten Informationsquellen gibt es auch noch digitale Hinweise, welche wir verfolgen können. So sind Internetseiten angelegt worden, welche man ansurfen kann und weiterhin kann man auch eine Telefonnummer anrufen. Viele weitere Hinweise finden sich auf dem Polizeiserver. Hier ist ein 3D-Modell des Tatortes abgelegt, wie auch Audiodateien zu Verhören und einiges mehr. Weiterhin kann man hier auch noch drei Zeugen selbst befragen und in die Enge treiben. Man spricht bzw. schreibt dabei mit Chatbots. Eingestimmt auf den Fall wird man ebenfalls mit einer Audiodatei, mit welcher der Kommisar uns begrüßt und für den Fall briefed. Das Abschließen des Falles erfolgt ebenfalls im Internet. Auf der Fallseite von Fall 4 Kleingarten klickt man sich dazu im Multiple-Choice-Verfahren durch angebotene Fragestellungen und Lösungsmöglichkeiten. Bei falscher Antwort kommt man nicht weiter und muss sich für etwas anderes entscheiden.
Das mitgelieferte Papiermaterial ist meiner Einschätzung nach ansprechend gestaltet und wirkt immersiv. Es macht Spaß die Sachen zu durchforsten und nach Hinweisen zu suchen. Verantwortlich für die Gestaltung zeigt sich Stephanie Friedl, welche die Spiele der Reihe gemeinsam mit ihrem Mann entwickelt. Die Sprecher wirken in ihren Rollen meiner Meinung nach ebenfalls überzeugend. Etwas weniger positiv sehe ich den Einsatz der Chat-Bots. Prinzipiell finde ich es eigentlich eine tolle Idee, welche das Spiel interaktiver macht und viel mehr Antwortmöglichkeiten zulässt, als wenn die AutorInnen diese selbst texten müssten. In der Praxis sind wir aber in die Situation geraten, dass die Bots vielfach auf unsere Einlassungen nicht so recht reagiert haben. Es wirkt so, als ob sie auf ein Schlagwort geeicht sind und vor allem viel Druck brauchen. Wir hatten jedenfalls stets das nötige Wissen bzw. die Lösung und haben auch versucht mit den Bots darüber ins Gespräch zu kommen. Lange sind wir aber nicht weitergekommen. Dies war schon ein wenig frustrierend. Vor allem, weil man dann ja irgendwann denkt, dass man komplett auf der falschen Spur ist. Ebenfalls nicht gut gelöst fand ich die Umsetzung des 3D-Modells des Tatorts. In diesem konnte man sich dem Tatort genauer ansehen und einzelen Beweisstücke anzoomen. Wir hatten zwei Endgeräte im Einsatz: Ein iPhone 16 Pro und ein Android Tablet. Auf dem iPhone war das ganze äußerst beschwerlich und Bilder der Beweisstücke haben sich zumeist gar nicht geöffnet. Etwas besser war es auf dem Android Tablet aber auch da war die Begehung des Tatorts wahrlich kein Fest der Freude. Ungünstig gelöst finde ich auch die Auflösung des Falles. Die Ermittlungsleistung wird nicht in Hinblick auf Zeit oder Versuche eingeordnet. Egal ob man über das Hilfesystem Hinweise nimmt, ewig lang braucht oder sich der Wahl der Lösung einfach durchklickt: Es kommt alles aufs Gleiche raus. Das Erfolgserlebnis kann man nur aus dem Weg dahin ziehen und dem Gefühl es geschafft zu haben. Die Rätsel und die Geschichte an sich sind dabei nachvollziehbar. Etwas mühsam ist eine Aufgabe bei der mal sehr viel rechnen muss. Viele wirkliche Rätsel bietet der Fall allerdings nicht Es geht vielmehr darum die Informationenen zu sammeln, auszuwertem miteinander in Bezug zu setzen und abzugleichen und so dann ein Bild zu bekommen. Im Grund bringt man damit die meiste Zeit bei Fall 4 Kleingarten zu.
Mir persönlich geht es mit dem Fall so, dass ich nicht bereue ihn gespielt zu haben. Wir waren gut beschäftigt und hatte durchaus auch Spaß daran. Aus der Erfahrung mit den Konkurrenzprodukte heraus, welche ich bereits kenne, kann ich aber sagen: Da geht noch mehr. Dies würde ich vor allem in Bezug auf die Rätsel so sehen aber auch in Bezug auf das Spielmaterial. Es ist viel okay gestaltetes Papiermaterial dabei aber eben auch nicht mehr. Da findet man anderenorts schon immer mal wieder lustige Gimmicks. Die Box enthielt aber einen Papiergegenstand mit einer Idee, welche ich so noch nicht wahrgenommen habe. Tolle Idee, wobei meine Befürchtung ist, dass es sehr abseits der Denkpfade ist. Wir haben es erst bemerkt, als wir uns nach Abschluss noch einmal alles angeschaut haben und in die Lösung geschaut haben. Im Großen und Ganzen würde ich von Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland also nicht abraten, eine begeisterte Empfehlung ist es aber auch nicht. Eventuell lohnt es sich in diesem Fall dann eher auf die Testimonals auf der Krimi Games Webseite oder bei Amazon zu hören: Hier sind die Bewertungen fast durchgehend exzellent.
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Fall 4: Kleingarten - Mord in Deutschland
Autor: Stephanie Friedl, Timothy Friedl
Erschienen bei Krimi Games
Für 1-8 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 180 Minuten
Die Stunde hat geschlagen! Bei Take Time dreht sich alles um Uhren. Gemeinsam versuchen zwei bis vier Spielende, die Rätsel der insgesamt 40 verschiedenen Uhren zu lösen. Damit das nicht zu einfach wird, gibt es allerdings zahlreiche Hindernisse, die zusammen überwunden werden müssen.
Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben
Ravensburger, 2025
Autoren: Jules Messaud, Anthony Perone
1–6 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten
Mit „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ entführt euch ein narrativ geprägtes, kooperatives Kartenspiel in eine packende Geschichte voller Geheimnisse und Entscheidungen. Ihr schlüpft gemeinsam in die Rolle von Sophie, die sich auf einer alpinen Rettungsmission befindet, um ihren verschwundenen Bruder zu finden. Die Suche führt euch auf den schneebedeckten Gipfel des Mont Blanc, wo sich Hinweise auf ein lange verschollenes Schatzgeheimnis verbergen. Die Atmosphäre ist dicht und erzählerisch, die Illustrationen unterstützen das Gefühl, als würdet ihr gemeinsam einem spannenden Mystery-Roman folgen, bei dem jede Entscheidung den Verlauf beeinflussen kann. Dieses erzählerische Element hebt das Spiel klar von klassischen Familienspielen ab, ohne dabei zu komplex zu werden.
In einer Partie von „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ arbeitet ihr euch durch einen Kartensatz mit über 120 Szenenkarten, die die Geschichte Schritt für Schritt entfalten. Jeder Spielerzug besteht darin, Entscheidungen zu treffen und passende Aktionskarten auf bestimmte Bereiche einer Panoramakarte zu legen. Diese Aktionskarten besitzen Fenster und Aussparungen, durch die ihr nach dem Umdrehen neue Informationen oder Konsequenzen einsehen könnt. Auf diese Weise interagiert ihr mit Personen, untersucht Orte und nutzt Gegenstände, um in der Erzählung voranzukommen. Eure Entscheidungen sind nicht nur kosmetisch: Sie öffnen neue Pfade im Narrativ und können zu unterschiedlichen Enden führen. So entsteht ein gewisser „Point-and-Click-Adventure“-Effekt, der gemeinsam am Tisch erkundet wird. Trotz narrativer Tiefe bleibt das Regelwerk überschaubar, der Spielablauf geschmeidig und für Neulinge gut zugänglich.
Im Spiel überzeugt vor allem die dichte Erzählstruktur und das Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Die Mechanik mit den speziellen Karten sorgt für ein eigenes Spielerlebnis und lässt euch Entscheidungen tatsächlich spüren. Die Illustrationen und das Material wirken solide und hochwertig, die Karten lassen sich gut handhaben und tragen zur Immersion bei. Die Interaktion zwischen den Spieler:innen entsteht durch gemeinsame Entscheidungsfindung, was das Spiel zu einem angenehmen Erlebnis für Gruppen ab zwei Personen macht, aber auch Solo-Partien nicht ausschließt. Die Spieldauer von rund einer Stunde wirkt angemessen und lässt Raum für intensives Erleben ohne unnötige Längen. Kritikpunkte finden sich im narrativen Aufbau, der stellenweise etwas konstruiert wirkt und darin, dass die erzählerische Tiefe manchen ambitionierten Spieler:innen vielleicht nicht genug Rätsel- oder Taktikanteil bietet. Die Wiederspielbarkeit ist durch die variablen Pfade zwar gegeben, aber nicht extrem hoch, da manche Szenen schnell bekannt sind. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die Lust auf eine atmosphärische, kooperative Geschichte haben. Als Einstieg in narrative Spiele für eure Sammlung ist es sehr empfehlenswert, für Vielspieler:innen mit Fokus auf komplexe Mechanismen aber eher ein netter Ausflug als dauerhafter Favorit.
Kann sich Spielegeschichte wiederholen? Auf der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele in seiner Originalversion vorgestellt, dann nur begrenzt verfügbar und zudem mit Detailmängeln behaftet, die mir erst nach der Neuheiten-Euphorie aufgefallen sind. Ich hoffe auf eine redaktionelle Überarbeitung in der lokalisierten Version, die beim Fast-Namensvetter First Contact versäumt wurde. Ereilt 1ers Contacts ein vergleichbares Schicksal?
Da gab es 2018 auf der SPIEL in Essen die eine Messeüberraschung in Form von First Contact, die für mich damals alles an Neuheiten überstrahlte. Autor Damir Khusnatdinov hatte die Idee von Codenames weiterentwickelt und in ein thematisches Szenario rund um altägyptische Gelehrte in Kontakt mit einer rätselhaften Alienrasse gegossen. Es ging um Kommunikation und Verständnis mittels einer gemeinsamen Sprache, die wir im Spielverlauf erst noch entwickeln mussten. Erinnerte mich extrem an den Kinofilm Arrival. Im Übereifer bezeichnete ich First Contacts damals als den kommenden Codenames-Killer. Allerdings mit einem Fragezeichen hinter dieser Aussage versehen.
Diese Fragezeichen wurden schließlich zur Realität. Ein Jahr später, als der erste Hype um First Contacts längst vorbei war, veröffentlichte Huch eine deutschsprachige Version. Redaktionell und grafisch nur wenig überarbeitet. Grundsätzlich blieb alles wie von der Originalversion gewohnt und die zeigte in meinen Spielpartien nach der SPIEL 2018 leider etliche Ecken und Kanten, die ich in der Messe-Euphorie der kurzen Anspielsession mit dem Autor nicht bemerkt hatte. Meine Hoffnung war deshalb, dass eine erfahrene Redaktion sich dem Spiel annimmt, alle wesentlichen Stellen nochmals hinterfragt und optimiert. Das ist leider nicht passiert und seitdem habe ich das Spiel auch nicht mehr auf irgendeinem Spieltisch gesehen. Meine Originalversion hatte ich derzeit längst verkauft. Codenames wird hingegen in meinen Runden weiterhin gespielt.
Was blieb, das war meine leichte Enttäuschung über First Contact, denn das Grundprinzip finde ich weiterhin toll. Nur die Umsetzung, wegen der den Spielablauf aushebelnden Zufallstreffer und auch im Handling mit den zu drehenden Karten, hatte ihre Schwächen. Diese und weitere Schwächen hat auch der Autor Damir Khusnatdinov erkannt und unter dem Titel „First Contact: The Second Coming“ eine überarbeitete Version geplant. Im Zuge von Corona wurde das Projekt pausiert, aber im Herbst 2021 wieder aufgenommen. Ein Jahr später dann das bisher letzte Lebenszeichen von dem Spiel: „The project is still ‚on pause‘ … We hope, project will return with new features soon.“
Das ist nun mehr als drei Jahre her. Die Zukunft einer generalüberholten Neuauflage von First Contact ist mehr als ungewiss. Dabei klang das alles doch mehr als gut: „We tried to pay attention to all questions and suggestions from players in First Contact original game. So this time we made gameplay more diverse and deep, managed to solve the problem of active involvement of all players in each round, and in the end our game is more competitive now.“ Derweil sind First Contact und auch The Second Coming längst vergessen, sofern die überhaupt wirklich Beachtung fanden.
Sprung zurück in die Gegenwart zu einem ganz anderen Spiel mit zufällig ähnlichem Namen. Mit 1ers Contacts hat Autor Michael Munoz auf der SPIEL 2025 in Essen ebenfalls einen Überraschungserfolg gelandet. Das Hidden-Movement-Spiel war aus dem Nichts plötzlich auf Platz 1 der Fairplay-Scoutliste emporgestiegen. Ansonsten hätte ich es in der Neuheitenflut völlig übersehen. Vor Ort anspielt, eine Menge Spaß mit einer bunt zusammengewürfelten Runde etlicher Nationen erlebt und spontan in der Deluxe-Version mit Plexiglas-Suchrahmen als Add-on-Element gekauft. Das liegt nun auch schon wieder drei Monate zurück.
Derweil konnte ich 1ers Contacts in vier verschiedenen Spielrunden erleben. Sofern meine Mitspieler das 1vsX-Spielprinzip mit Deduktionselementen der gemeinsamen Spurensuche und Treibjagd möchten, kam es in Summe mittelmäßig bis gut an. Wirkliche Euphorie habe ich hingegen nur in einzelnen Spielmomenten gespürt. Das Spiel trägt leider bleischwer und lähmend und meiner Meinung nach zu unrecht die plakative Einordnung als Scotland Yard Klone. Das erzeugt allzu oft Bilder und Erinnerungen im Kopf, die zu einer ablehnenden Grundhaltung führen, bevor 1ers Contacts überhaupt selbst gespielt wurde. Zudem mag nicht jeder kooperative Spiele und Deduktion wird oftmals als anstrengend empfunden.
Dazu kommt, dass es einem 1ers Contacts nach meinen bisherigen Spielerfahrungen und Erklärungen nicht wirklich einfach macht. Die Anleitung ist eher geschwätzig als konkret und konfus anstatt übersichtlich geordnet. Einige Details sind nur in den Beispielen erwähnt und grundlegende Informationen fehlen völlig. Wie sollen die „Detection Tokens“ verwendet werden? Steht dort nicht, wo ich mindestens eine Empfehlung erwartet hätte. Wie wird der Spielausgang bewertet, wenn keine Seite ihr Spielzeit erreicht hat? Ein Unentschieden kennt das Regelwerk nicht. Alles scheint aus einer wissenden Perspektive beschrieben zu sein, sodass viele Fragen schlicht offen bleiben und von der Spielrunde selbst geregelt werden müssen. Nicht jede Runde kommt damit zurecht, wie selbst erlebt.
Es geht mit meiner Kritik leider noch weiter: Die beiliegenden Szenarien in ihren Umschlägen mit Klebepunkt (zum Glück rückstandslos lösbar) unterscheiden nicht wirklich zwischen atmosphärischer Hintergrundgeschichte und spielmechanischen Details. Etliches ist arg vage und schlicht ungenau gehalten, was wohl auch der Übersetzung vom französischen Original in die englische Version geschuldet ist. Inzwischen gibt es eine offizielle FAQ auf Boardgamegeek und der Autor Michael Munoz ist sehr bemüht, die vielen Regel- und Verständnisfragen zu beantworten. Wer sich da selbst mit einiges an Eigeninitiative durchbeißen möchte, dem kann ich die Erstauflage in der Deluxe-Version direkt vom Verlag Explor8 empfehlen. Die bietet doppelt so viele Szenarien und Agenten wie die normal im Handel erhältliche Version. Ansonsten wartet auf eine lokalisierte Ausgabe, die dann hoffentlich auch redaktionell überarbeitet ist, sofern sich ein Verlag diesem Spiel annimmt.
Nach der SPIEL 2025 hatte ich gefragt: Eventuell das beste Spiel der Messe? Derweil meine ich mit etwas Abstand, dass 1ers Contacts durchaus besonders und spielenswert ist in der richtigen Spielrunde, die das eigentlich flotte Vergnügen nicht durch eine über-analytische Spielweise zerdenkt. Zum Prädikat „bestes Spiel der Messe“ fehlt im Detailblick aber noch einiges an redaktioneller Arbeit, um den Spieleinstieg zu glätten und das richtige Spielverständnis zu ermöglichen. Sozusagen ein Rohdiamant, dem professionelle Schleifarbeit der unschön abstehenden Ecken und Kanten guttun würde.
Allerdings droht das Spiel vorab in der Vergessenheit zu versinken, denn unter 1st Contact werdet Ihr es nicht finden. Ihr müsst schon nach dem französischen Originalnamen 1ers Contacts suchen. Erleidet es ein vergleichbares Schicksal wie sein Fast-Namensvetter First Contact? Ich hoffe nicht, denn es wäre schade um die Spielerfahrung, die Ihr Euch nicht entgehen lassen solltet.
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
Nice Game Publishing, Playte, 2025
Autoren: Junghee Choi, Wanjin Gill
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten
Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.
„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.
„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.