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Kelp

Von: Julia
27. März 2026 um 00:30

 

 



Die Netflix-Doku "Mein Lehrer, der Krake" fasziniert seit Erscheinung in 2020 Millionen Zuschauer*innen von den vielfältigen und lebenswerten Oktopoden. Kelp basiert als Brettspiel auf genau diesem Film und der faszinierenden Geschichte dahinter, setzt den Fokus aber auf das alltägliche Duell im Kelp-Wald: Wird der Katzenhai den Achtarmigen aufspüren und töten oder entkommt der Oktopus durch geschickte Manöver? Ein außergewöhnliches Spiel in Konzept, Design und Mechanismus. 

Kelp ein asymmetrisches Dull-Spiel von Carl Robinson für 2 Spieler*innen und dauert circa 40-60 Minuten.

[Spielmaterial: Absolute Welt(meer)-Klasse]

 

Wonderbow zählt mit Titeln wie Whispering Woods, Rebel Princess und Leaders zu den absoluten Qualitätsgaranten, was Design und Produkt-Qualität betrifft. Kelp schließt sich da nahtlos an und verdient jede Bestnote für die Komponenten.

Schon das Cover macht natürlich mit seiner starken Farbgebung und der spannenden, zwischen natürlich und fantastischen Illustration schwankenden Gestaltung etwas her. Hier schonmal Hut ab an den Künstler Weberson Santiago!

In der Schachtel erwartet euch dann ein 1A-Inlay mit einem Spielplan, diversen Karten, einem ganzen Beutel voller bunter Würfel, hochwertigen Mahjong-ähnlichen Spielsteinen und einer wunderschönen Hai-Miniatur. Das sieht alles großartig aus und gehört zu den absoluten Schönheiten der vielen Meeresspiele. Aber kann das Spiel auch mithalten oder ist das alles nur ein Balz-Tanz, um ahnungslosen Brettspieler*innen die Einkaufskörbe zu füllen?


[Spielablauf: Knallharte Asymmetrie]

So entspannt das Meer als Bade-Tourist*in in der Regel abläuft – als Meeresbewohner*in geht es hier fast täglich ums nackte Überleben. Wenn ihr euch von Kelp die Gemütlichkeit eines Sonnenuntergangs an der Nordsee erhofft, habt ihr euch im Spiel vertan. Hier erwartet euch von der ersten bis zur letzten Sekunde ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem fast jeder Zug über den Sieg entscheiden kann.

Dabei gibt es drei Szenarien, wie das Spiel ausgehen kann:

  • Der Hai gewinnt, weil er den Oktopus findet und frisst.
  • Der Oktopus gewinnt, weil er alle vier Futtersorten frisst.
  • Der Oktopus gewinnt, weil der Hai verhungert ist.

Ihr wählt also zu Beginn erstmal, wer welche Rolle übernimmt und setzt euch an die entsprechende Version am Spielplan. Dann erwarten euch zwei völlig unterschiedliche Spielerlebnisse.

[Der Oktopus: Acht Arme für ein Versteck]

Mit dem Oktopus ist euer Ziel: Überleben und im besten Fall auch etwas zu fressen zu bekommen. Als Meister der Tarnung wollt ihr euren Aufenthaltsort im Kelp-Riff im besten Fall gar nicht bekannt geben, ihr könnt aber auch taktisch mit euren Informationen umgehen.

Spielerisch löst ihr das mit den eingangs erwähnten Mahjong-Steinen. Auf denen sind Muscheln, Fallen, Futter oder euer Oktopus zu sehen. Neun dieser Plättchen stellt ihr auf die neun Sektoren des Spielplans – so herum, dass der Hai sie nicht sieht. Auf einem dieser Plättchen ist euer Oktopus zu sehen; Das ist euer Aufenthaltsort. Findet euch der Hai hier, kann er euch angreifen.

Mit Handkarten aus eurem Start-Deck könnt ihr:

  • die Steine in eurem Zug bewegen, aufdecken (dann sieht der Hai sie also auch), sie vertauschen oder mischen. Damit könnt ihr die Steine zu euren Gunsten legen. 
  • neue Karten aus einer Auslage erlenen und euer Deck damit erweitern.
  • fressen, wenn euer Oktopus-Stein neben einem Futter-Stein steht.


Als Kosten für ausgespielte Karten müsst ihr jedoch immer eine bestimmte Anzahl an Steinen auf dem Spielbrett aufdecken. Heißt: Für jede eurer Aktionen gebt ihr dem Hai auch etwas über euren Aufenthaltsort preis.


[Der Hai: Kraken sind Futter, keine Freunde]


 

Als Hai tummelt ihr euch eingangs völlig unbefangen durch den Kelpwald, aber ihr habt vor allem ordentlich Kohldampf. Da könnte nichts so gut gegen das Magenkurren helfen wie ein glitschiger Oktopode. Als Hai bewegt ihr euch übers Spielfeld, könnt Verstecke aufdecken und angreifen.
Spielerisch macht ihr das mit Hilfe eurer Würfel. Diese zieht ihr aus eurem Würfel und könnt verschiedene Dinge mit ihnen machen:

  • Blaue Würfel stellen Strömungen dar, mit denen ihr euch schneller bewegt
  • Gelbe Würfel sind zum Aufdecken der Steine da. So findet ihr mehr zu den Positionen heraus. Ihr könnt aber auch Pech haben und eine Falle erwischen, die euch dann einen Malus gibt.
  • Rote Würfel sind Angriffe, mit denen ihr den (vermeintlichen) Oktopus angreifen könnt.


Durch das Einsetzen von Würfeln könnt ihr neue Dauer-Aktionen freischalten, verbraucht aber auch Energie oder steigt in eurer Hunger-Skala nach oben. Ist die einmal voll, habt ihr verloren.
Im besten Fall greift ihr also ein Feld an, wo auch der Oktopus steht. Dann kommt es zum Showdown: der Konfrontation.

[Die Konfrontation]


Bei der Konfrontation ist der Nervenkitzel entsprechend besonders hoch: Eine falsche Karte entscheidet über das Schicksal der beiden Meeresbewohner. Dafür haben beide Parteien drei Farbkarten zur Verfügung. Gleichzeitig und verdeckt wählt ihr je eine Karte aus. Dann deckt ihr sie auf 3…2…1… um!

Haben beide die gleiche Farbe gewählt – gewinnt der Hai
Haben beide unterschiedliche Farben gewählt – macht der Oktopus ein Manöver und entkommt noch einmal

In letzterem Fall geht das Spiel weiter und der Oktopus kann die Aktion auf seiner Manöver-Karte ausführen. Dann wird die Karte und die entsprechende Farb-Karte des Hais aus dem Spiel genommen. Ihr habt also maximal drei Konfrontationen in der gesamten Partie. Bei der dritten gewinnt der Hai immer.


[Fazit: Nur was für heftige Konfrontationen unter Wasser]

Es gibt Duell-Spiele, da liegt der Fokus auf Wohlfühlen und dann gibt es Kelp. Wer sich gedanklich schon immer in einen wirklich spannenden Unterwasser-Kampf hineinversetzen wollte, wird mit diesem Spiel seine helle Freude haben. 

Die Mischung aus erstklassiger Optik und spannender Asymmetrie führt zu einem einzigartigen Spielgefühl. Das Balancing der beiden Seiten wird dabei ab und an etwas hinterfragt: Während der Oktopus jeden Zug (fast) komplett in der Tentakel hat, muss der Hai auch auf Würfelglück vertrauen. Und das gleich doppelt: Durch das Ziehen der richtigen Würfel im richtigen Moment und auf die Augenzahlen selbst.

Kelp kann damit definitiv für Frust sorgen. Aber auf beiden Seiten! So kann eine Partie auch mal in der zweiten Runde vorbei gehen, wenn der Hai (durch Zufall oder Glück) das richtige Feld angreift und das Manöver des Oktopoden scheitert. Für den Hai kann es aber auch zu einem frustrierenden Hinterherschwimmen kommen, bei dem das Würfelglück einen Strich durch die Rechnung macht.

Dank der vielen Auflevel-Möglichkeiten sowohl bei Oktopus als auch bei Hai entsteht aber viel Raum für Anpassungen, für neue Taktiken, Strategien und Zwischenebenen. 

Wer sich vor einer so hohen Konfrontationsdichte scheut, sollte Kelp trotz der tollen Optik lieber nicht an Land holen. Für Fans großer Duelle bringt Kelp das Hidden Movement Genre auf ein kompaktes, aber doch taktisches Niveau in wunderschönster Verpackung. 

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Kelp von Carl Robinson
Erschienen bei Wonderbow
Für 2 Spielende in 40-60 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Wonderbow)

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My Favorite Wargame Cards – A Look at Individual Cards from My Favorite Games – Card #66: Harwood’s Intuition from The Hunt from Salt & Pepper Games

Von: Grant
19. Februar 2026 um 14:00

With this My Favorite Wargame Cards Series, I hope to take a look at a specific card from the various wargames that I have played and share how it is used in the game. I am not a strategist and frankly I am not that good at games but I do understand how things should work and be used in games. With that being said, here is the next entry in this series.

Card #66: Harwood’s Intuition from The Hunt from Salt & Pepper Games

I have played several hidden movement games over the years and enjoyed them all. Some of these titles have included wargames such as They Come Unseen from Osprey GamesSniper Elite: The Board Game from Rebellion Unplugged and Bomber Command from GMT Games as well as a few board games including Hunt for the Ring from Ares Games. The concept of moving cautiously, attempting to evade pursuers, all while trying to locate and acquire or destroy objectives makes for a very interesting gaming experience. These situations can make for some really tense games that cause your head to ache and your wits to be tested. But they rely on some bluffing as well. Trying to force your opponent to anticipate where they think you should be and then trying not to be there. A really great mechanic in board games but not always easy to pull off and make for a very playable and interesting game. In 2022, we played a new design from Matthias Cramer and Engin Kunter that took this hidden movement concept and put it into a historically based game about the struggle over control of the South Atlantic between the British Royal Navy and the German Kriegsmarine during the early years of World War II called The Hunt from Salt & Pepper Games.

The Hunt is a Card Driven Game where the German player has to attempt to stay hidden while trying to sink merchant shipping as the Royal Navy hunts for them throughout the South Atlantic. The players each have asymmetric actions to use to accomplish their missions and each has a tough time doing what they have to do. But, if they manage their cards wisely, using them as effectively as possible, they can successfully either evade their pursuer or catch their prey.

In today’s post, we will take a look at the very useful British card Harwood’s Intuition. Harwood’s Intuition is a 5 Ops card, which makes it a very important card in the British deck as it allows for the taking of 2-3 actions in a single turn, but for which there is an even more important use as an ambush by playing it as a Reaction to a German action. If the German player ever searches for a Freight Ship in a space where there is a British Task Force, and Harwood’s Intuition is played as a reaction, the British will get a free Search action with a +1 DRM to the roll. Normally, a Search requires a 5+ on a d6 to be successful, but with this bonus +1 that will mean success on a 4+ which is a 50/50 proposition. And remember, the point of the game for the British is to find and sink the Graf Spee at the Battle of the River Plate. Such as tasty surprise card for the British! I know that when I play as the Germans, I have to always keep in the back of my mind that this card exists and that if there is a Force present, I have a risk of being ambushed. This is one of the elements that makes this game so good.

The Battle of the River Plate was fought in the South Atlantic on December 13, 1939 and was officially the first British naval battle of World War II. In the months leading up to this infamous date, due to several successful sinkings of merchant shipping by the Graf Spee, the Royal Navy was ordered by Admiral Sir Henry Harwood Harwood to keep observation between Medanos and Cape San Antonio located off the coast of Argentina south of the River Plate estuary. In the lead up to the climactic final battle, following various raider-warning radio messages from the merchantman Doric Star, which was sunk by Admiral Graf Spee off South Africa, Harwood suspected that the raider would try to strike next at the merchant shipping off the River Plate estuary between Uruguay and Argentina. He ordered his squadron to steam toward the position 32° south, 47° west. Harwood chose that position, according to his dispatch, because it was the most congested part of the shipping routes in the South Atlantic and therefore the point at which a raider could do the most damage to enemy shipping. A Norwegian freighter saw Admiral Graf Spee practicing the use of her searchlights and radioed that her course was toward South America; the three available cruisers of Force G rendezvoused off the estuary on December 12th and conducted maneuvers.

Though generally considered a river, the River Plate has been considered by some geographers as a large bay or a marginal sea of the South Atlantic. Principally this is due to the River Plates enormous width, if we are considering it a river the widest in the world, with a maximum width of about 140 miles. Acting as the marine border between Argentina and Uruguay, the River Plate was a main artery of maritime trade and a gateway into the interior of the South American continent.

It was here that Harwood predicted the German raider would strike and his assumption made sense. The River Plate’s Estuary acted as a natural bottleneck for ships with perilous tides and sandbanks additionally hampering any ability for a British Merchant vessel to escape the guns of a German raider. So it was near the Estuary of the River Plate that Harwood’s H.M.S Exeter, Ajax and Achilles would make their stand. With their force concentrated here, on December 12th preparations were made and tactics drawn up in anticipation for an arriving adversary and to spring the trap and catch the elusive Admiral Graf Spee off-guard and send her to the bottom.

Here also is a link to our full video review of the game:

We also published an interview on the blog with the designers Matthias Cramer and Engin Kunter and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2023/03/13/interview-with-matthias-cramer-and-engin-kunter-designers-of-the-hunt-from-salt-pepper-games-coming-to-gamefound-march-15th/

In the next entry in this series, we will take a look at Frederick Douglas from Votes for Women from Fort Circle Games.

-Grant

Terrorscape

Von: Roy
22. Dezember 2025 um 00:30

Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.

Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.


Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.

Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.


Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.

Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.

Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.


Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.

Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.

Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.


Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.

Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.

Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.

Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.

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Terrorscape von Jeffrey CCH
Erschienen bei Grimspire
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

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