„Lagebericht – Vorfall in Yellowknife, Kanada: Vor wenigen Minuten hat uns die Polizei in Yellowknife kontaktiert. In einer abgelegenen Hütte wurde eine männliche Leiche gefunden. Genaues Alter und Identität sind derzeit unbekannt. Der Fall gehört eigentlich nicht in unseren Zuständigkeitsbereich – allerdings wurden am Tatort Fingerabdrücke sichergestellt, die nicht zu der Leiche gehören. Diese stimmen mit einem alten, offenen Fall aus unseren Akten überein. Konkret handelt es sich um den Diebstahl der Diamantenkette „Ewiges Eis“, der vor 20 Jahren in London stattfand.“
Mit diesen Worten beginnt das Briefing zum Ewigen Eis Adventskalender am ersten Tag. Dazu gesellt sich ein klares Primärziel, das wir nun am gleichen Tag erfüllen müssen: Die Identität des unbekannten Mannes ermitteln und auf der Website erfassen. Dazu gesellt sich ein Sekundärziel, das nicht abgefragt wird (wem gehört die Hütte?) und ein übergeordneter Auftrag, um den es im gesamten Spiel geht: Was ist mit dem Mann in der Hütte geschehen?
Viel mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht spoilern, außer vielleicht, dass man hier keinen klassischen Adventskalender mit Türchen erwarten sollte. Vielmehr bekommen wir einen großen Umschlag – wie es bei vielen Krimispielen der Fall ist – in dem sich einiges an Material verbirgt. Dieses Material ist aber in schön gestaltete, mit Zahlen von 1 – 24 versehene, zusammengefaltete Papierbögen – sowie teilweise auch Umschläge oder schlicht Grußkarten verpackt. Und wer möchte, darf die beiliegende Schnur durchs Zimmer spannen und die Umschläge hieran befestigen. Ansonsten lässt sich das Spiel nur mit einem Handy, Tablet, PC, etc. spielen, da die Website zum Spiel der eigentliche Dreh- und Angelpunkt ist, und hier auch die jeweiligen Lösungen zu den Tagesaufgaben eingetragen werden müssen.
Pro Umschlag bzw. Tagesaufgabe sollte man grundsätzlich eine halbe Stunde einplanen, um sich die Tagesplanung nicht zu zerschießen. Gleichwohl gibt es Aufgaben, deren Lösung deutlich schneller gefunden wird. Das liegt zum einen natürlich daran, dass die Aufgaben unterschiedlich schwer sind, man manchmal vielleicht einfach den richtigen Riecher hat oder aber im Stressmal die wirklich guten Hilfefunktionen nutzt. So oder so: Wer vorhat, das Spiel gemütlich an einem Abend durchzuspielen, sollte sehr viel Zeit und ausreichend Pausen für den Kopf einplanen. Für so eine „Binge-Sitzung“ ist das Spiel aber eigentlich nicht gedacht
Die Qualität der Rätsel und auch der Handlung an sich sind qualitativ durchaus vergleichbar mit den Masters of Crime Spielen aus dem gleichen Hause. Und diese gehören meiner Meinung nach ohnehin zu den wirklich gehobeneren Titeln im Krimispiele-Bereich. Insofern würde ich mal die These wagen, dass Krimifans hier bedenkenlos zugreifen können und eine Menge Spaß haben werden. Ob nun vom 1.12. bis 24.12. oder vom 1.6. bis 24.6. – oder eben doch an einem Wochenende.
Star Wars: Battle of Hoth is a fast-paced, tactical miniature board game designed by Richard Borg and Adrien Martinot that is a part of the Commands & Colors Series. The game uses cards that will activate units in a certain area of the board, which is divided into 3 areas, to move, attack or perform a special action or ability. The object of the game is usually to be the first to claim a set number of victory medals (usually 4 to 5, depending on the selected battle scenario’s victory conditions). In Battle of Hoth a victory medal is gained for each enemy unit entirely eliminated from the battlefield. Each medal won this way is designated by placing the last miniature of the eliminated unit on any of the available medal stands located on the bottom left of each side of the board. In some scenarios, additional medals may be gained from the board itself, for capturing or holding certain terrain hexes or battlefield objectives. Some scenarios may outline special victory conditions, described in the scenario special rules section.
A few years ago, Worthington Publishing published their first game in the Island Fight Series called Tarawa 1943. That game was awesome and was truly difficult to win, as it should be. Now, they have published the 2nd volume in the series called Iwo Jima 1945 that covers the only island assault during the Pacific war that the attacking US forces would suffer worse casualties than the Japanese defenders. On February 19, 1945 the USMC would land 30,000 marines on the island against a Japanese defensive force that numbered roughly 21,000 Japanese soldiers. Facing a Japanese commander who had learned valuable lessons from the losses on other Japanese islands, the USMC would eventually land over 70,000 marines and suffer over 25,000 casualties during the 36 day campaign.
In this solitaire game, the player takes on the role of the USMC commander leading the invasion of Iwo Jima. The game system, driven by cards, will simulate the strategies of the Japanese defenders, often referred to as the Japanese AI, adding a layer of historical authenticity to your gaming experience. If you have played Tarawa 1943, you will be familiar with the system.
Stadt, Land, Fluss kennt ja so ziemlich jedes Kind und obwohl man dafür nur Stift und Zettel braucht, gibt es mittlerweile entsprechende Blöcke wie Sand am Meer zu kaufen. Nun lässt sich natürlich vortrefflich darüber streiten, ob diese Blöcke wirklich als „Spiel“ im Sinne unserer Bubble durchgehen, oder ob es nicht doch eher „nur“ eine Beschäftigung ist. So oder so nimmt Blitzwisser das eigentlich simple Prinzip von Stadt, Land, Fluss auf und macht daraus ein „echtes“ Spiel.
Zugegeben, nach einem Blick auf den Karton bekommt man schnell 80er-Jahre-Gimmick-Vibes und könnte sich davon leicht abschrecken lassen. Auch der Blick in die Packung löst, ich sag mal, ambivalente Gefühle aus. Da haben wir ein Spielbrett (perfekt gelöst als Duallayer) in Größe der Packung. Darunter ein großes Plastikinlay mit nur 4 kleinen Vertiefungen. In einer sitzt ein einziges Token, in einer anderen der Buzzer der Prominent in die Mitte des Spielfelds gestellt wird und in zwei weiteren je ein Stapel der kleinen quadratischen Karten. Da wünscht man sich doch, dass es eine Lösung für eine kleinere Schachtel gegeben hätte. Dazu gesellt sich dieses Gefühl, dass das Thema „finde ein Wort zu einer bestimmten Kategorie, dass mit einem bestimmten Buchstaben gehört“ ja doch irgendwie durchgespielt ist.
Die Spielregeln sind entsprechend einfach: Spielbrett in die Tischmitte, Buzzer mittig draufstellen, von den Karten je 12 mit der Kategorienseite nach oben an alle Mitspielenden verteilen und zum Schluss 8 weitere Karten mit der Kategorie nach oben in die Vertiefungen des Spielbretts legen. Eine Person bekommt den Blitzchip. Die Person mit diesem Chip zählt dann von 3 runter und bei 0 drehen alle die oberste Karte ihres Stapels um. Auf der Rückseite steht lediglich ein Buchstabe. Die Aufgabe ist es nun, sich die 8 Kategorien auf dem Spielbrett anzuschauen und zu versuchen, zu diesen Kategorien passende Wörter mit dem entsprechenden "eigenen" Buchstaben zu finden. Der Clou ist nun folgender: Die Person mit dem Chip haut auf den Buzzer. Nun beginnt ein 10sekündiger Timer. Die Person links von ihr muss nun innerhalb dieser 10 Sekunden ein Wort sagen, das mit ihrem Buchstaben beginnt und zu einer der ausliegenden Kategorien passt, dann die entsprechende Karte mit dem Buchstaben nach oben auf diese Kategoriekarte legen und zuletzt den Buzzer drücken. Damit läuft sofort der Timer für die nächste Person los – die nun natürlich eine Kategorie weniger zur Wahl hat. Findet sie in der gegebenen Zeit kein Wort, haut sie nach Ablauf dieser trotzdem auf den Buzzer, um die Zeit für die nächste Person zu starten, und legt den Buchstaben im eigenen Stapel nach unten. Egal ob man ein Wort gefunden hat oder nicht, darf man direkt den nächsten Buchstaben auf dem eigenen Stapel umdrehen und anschauen. Im Kern reicht es hier also nicht, sich ein einziges Wort zu einer Kategorie „auf Halde“ auszudenken, da die entsprechende Kategorie schon belegt sein könnte, bis man selbst an der Reihe ist und dann setzt man im Zweifel aus, wenn man nichts parat hat.
Das Ganze geht reihum, bis die vorletzte Kategorie überdeckt wurde. Dann beginnt Phase 2: Zuallererst bekommt die Person, die den letzten Buchstaben gelegt hat, den Blitzchip. Jetzt haben wir auf dem Spielbrett eine Kategorie und sieben Buchstaben liegen. Nun versuchen alle, mit Hilfe dieser Buchstaben ein Wort zur Kategorie zu finden. Wer ein Wort hat, ruft laut die Anzahl der ausliegenden Buchstaben aus, die in dem Wort vorhanden sind und haut auf den Buzzer. Nun haben alle anderen noch 10 Sekunden Zeit zu überbieten und selbst zu buzzern. Ist der Timer abgelaufen, muss die Person ihr Wort nennen. Passt alles, darf sie die oberste Karte ihres Stapels auf die letzte Kategorie legen. Passt es nicht (oder hat sie geblufft) , dann muss die Person 2 zusätzliche Karten ziehen und es wird ein Buchstabe vom Spielstapel auf die letzte Kategorie gelegt.
Anschließend drehen wir alle liegenden Buchstaben auf ihre Kategorienseite und es beginnt eine neue Runde, indem die Person mit dem Blitzchip auf den Buzzer haut und die Person links von ihr das erste Wort mit ihrem Buchstaben zu einer der ausliegenden Kategorien finden muss. Die beiden Phasen wechseln sich nun solange ab, bis eine Person ihre letzte Karte losgeworden ist. Diese Person gewinnt das Spiel.
Soweit die Regeln, die man sehr schnell verinnerlicht (außer das Weitergeben des Blitzchips, das aber wirklich wichtig ist, damit nicht immer die gleiche Person beginnt!). Kommen wir zum Fazit. Jetzt möchte ich nochmal kurz erwähnen, dass ich Quizspiele liebe und Partyspiele immer argwöhnisch beäuge. Nun klingt Blitzwisser rein vom Namen her eigentlich nach einem Quizspiel. Wie man bis hierhin gut sehen konnte, ist es das aber nicht, sondern eher ein Assoziationsspiel oder von mir aus auch Kreuzworträtsel-Verwandter und das auf Zeit mit Buzzer – im Herzen also sehr deutlich ein klassisches Partyspiel. An sich dürfte das Spiel bei mir also keinen guten Stand haben. ABER: Blitzwisser schafft es wirklich, aus der simplen Stadt, Land, Fluss Assoziationskette ein total witziges, kurzweiliges und gleichzeitig die grauen Zellen wirklich forderndes Spiel zu machen. Dementsprechend ist es bei uns daheim in sämtlichen Runden, ob mit Kindern oder nur Erwachsenen oder auch Kindern allein, so richtig gut angekommen. Ich find's richtig gut! Einziger Wertmutstropfen vielleicht: Jüngere Kinder können bei manchen Kategorien nicht so wirklich etwas beitragen (Frauen vor 1900 z.B.). Diese Kategorien haben wir dann einfach durch andere ersetzt und gut war’s. Dafür sind ausreichend Kategorien in der Schachtel enthalten. Wobei ich hier auch klar sage: Eine Erweiterung mit noch mehr Kategorien wäre richtig toll (wobei schon sehr viele Bereiche mit den 114 beiliegenden Karten abgedeckt werden). Wir hoffen also, dass das Spiel ein Erfolg wird. Verdient hätte es sich das auf jeden Fall!
Kristalle üben seit jeher eine besondere Faszination auf den Menschen aus. Ob funkelnder Bergkristall, tiefvioletter Amethyst oder vielseitiger Turmalin – jeder Kristall scheint seine eigene Geschichte zu erzählen.
In dem Legespiel Crystalla von Yoel Sayada, Renaud Libralesso und Pierrick Libralesso, das im Schmidt Verlag erschienen ist, erschaffen wir unser eigenes schimmerndes Kunstwerk aus sieben unterschiedlichen Kristallarten. Wer die Kristallsegmente am geschicktesten kombiniert, erhält die meisten Punkte und gewinnt das Spiel.
Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Starttableau sowie drei Kristallkarten, die er dort platziert. Außerdem bekommt jeder eine Wertungsübersicht und drei Spielsteine, die sich zu Spielbeginn auf einem Kartenstapel in einer Ecke des Kartenrasters befinden. Zusätzlich werden jeweils zwei Kristallstücke der unterschiedlichen Kristallsegmente offen ausgelegt.
Die Spieler wählen in ihrem Zug einen Kartenstapel aus, auf dem sich mindestens ein eigener Spielstein befindet, und nehmen alle dort liegenden Spielsteine auf. Diese werden anschließend einzeln auf angrenzende Kartenstapel verteilt – Schritt für Schritt von Feld zu Feld, wobei nur waagerechte oder senkrechte Bewegungen erlaubt sind. Diagonales Platzieren ist nicht möglich. Außerdem darf der letzte Spielstein nicht auf dem Kartenstapel landen, von dem aus die Bewegung gestartet wurde. Der Stapel, auf dem der letzte Spielstein abgelegt wird, bestimmt die Kristallkarte, die der Spieler erhält.
Diese Karte wird direkt in das eigene Tableau angelegt. Dabei müssen alle Karten, ausgehend vom Starttableau, lückenlos aufeinander aufgebaut werden, sodass am Ende ein 3x4-Raster entsteht.
Kommt es beim Verteilen der Spielsteine dazu, dass genau zwei gleichfarbige Spielsteine auf einem Stapel liegen, wählt der aktive Spieler ein ausliegendes Kristallstück und gibt es dem entsprechenden Spieler, dessen Farbe die Spielsteine zeigen. Dieser muss es sofort in sein Tableau einbauen, indem er es auf ein beliebiges Segment einer Kristallkarte legt.
Sobald alle Spieler zwölf Kristallkarten gelegt haben, endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die sieben Kristallarten werden unterschiedlich bewertet – teils nach Anzahl, teils nach Anordnung. So sollten Smaragde zu einem Kreis geschlossen werden, während Diamanten umso mehr Punkte bringen, je mehr Segmente miteinander verbunden sind. Am Ende gewinnt, wer das wertvollste Kristallkunstwerk erschaffen hat.
Fazit: Crystalla reiht sich thematisch und spielerisch in die Familie moderner Legespiele ein und erinnert dabei immer wieder an Titel wie Azul und Sagrada. Trotz dieser Parallelen bringt das Spiel auch eigene Ideen mit.
Ein interessantes Alleinstellungsmerkmal ist das Bewegen der Spielsteine durch ein Kartenraster. Anders als bei „Azul“, wo man gezielt Plättchen aus Auslagen auswählt, oder bei „Sagrada“, wo Würfel nach festen Platzierungsregeln eingesetzt werden, entsteht hier eine Art „Bewegungsmechanik“: Man sammelt Spielsteine ein und verteilt sie Schritt für Schritt über das Raster. Dadurch wird der Zug weniger direkt planbar und fühlt sich dynamischer, aber auch etwas unkontrollierter an. Wobei im Spiel zu zweit die Dynamik durch das kleinere Kartenraster etwas eingeschränkter ist.
Allerdings zeigt sich bei den Spielsteinen ein klarer Schwachpunkt – ihre Farben sind teilweise schlecht voneinander zu unterscheiden, was gerade im Spielverlauf zu Verwechslungen führen kann und die Übersicht etwas beeinträchtigt.
Auch bei der Interaktion unterscheidet sich Crystalla von seinen Vorbildern. Während „Azul“ eher indirekte Interaktion durch das Wegnehmen von Steinen bietet und „Sagrada“ größtenteils solitär bleibt, bringt Crystalla mit den Kristallstücken einen kleinen, gezielten Ärgerfaktor mit, bei dem unpassende Kristallstücke Gegnern zugespielt werden können. Das sorgt für mehr direkte Spielerinteraktion, ohne das Spiel zu aggressiv zu machen.
Der Spielfluss ist angenehm rund: Die Züge sind schnell erklärt und zügig gespielt, sodass kaum Leerlauf entsteht. Gleichzeitig verlangt das Spiel durchaus taktisches Geschick, etwa bei der Wahl der optimalen Route durch das Raster oder beim geschickten Anlegen der Karten. Allerdings spielt auch ein spürbarer Glücksfaktor mit hinein, da die verfügbaren Karten und Optionen nicht vollständig kontrollierbar sind. So kann es passieren, dass man verzweifelt auf sein letztes Smaragdsegment wartet.
Optisch überzeugt Crystalla durch die farbenfrohen Kristallsegmente, die im Laufe der Partie zu einer individuellen, fast schon kunstvollen Auslage wachsen.
Beim Wiederspielreiz und Langzeitspaß reicht Crystalla allerdings nicht ganz an die Qualität von „Azul“ oder „Sagrada“ heran. Die Partien sind unterhaltsam und kurzweilig, doch die strategische Tiefe und Variabilität der großen Vorbilder werden nicht erreicht.
Crystalla ist ein optisch ansprechendes Legespiel mit einem frischen Bewegungsmechanismus und angenehmem Spielfluss. Besonders das schrittweise Verteilen der Spielsteine und das wachsende eigene Tableau sorgen immer wieder für kleine, befriedigende Tüftelmomente.
Die zusätzliche Interaktion hebt das Spiel positiv hervor, während die eingeschränkte Unterscheidbarkeit der Spielsteine und der etwas geringere Wiederspielreiz kleine Schwächen darstellen. Insgesamt bietet Crystalla kurzweilige, taktische Unterhaltung und eignet sich gut für entspannte Spielrunden oder Familien, die farbenfrohe Legespiele mögen.
Wenn man an Stefan Feld denkt, kommen einem vermutlich nicht als Erstes Armeen, Monster und Würfelkämpfe in den Sinn. Und genau das macht Chichén Itzá für mich zu einem ziemlich ungewöhnlichen Titel innerhalb der Stefan Feld City Collection. Feld selbst sagt, dass er mit diesem Spiel einmal etwas anderes ausprobieren wollte – und das merkt man dem Spiel auch an.
Aber was erwartet uns hier eigentlich?
Chichén Itzá ist für 2–4 Spieler ausgelegt und verbindet klassische Eurogame-Elemente mit einem deutlich konfrontativeren Spielansatz. Wir bauen unsere eigene Entwicklung auf, schicken Einheiten auf das Spielfeld und versuchen dort Gebiete zu kontrollieren, gegen Kreaturen anzutreten und natürlich möglichst viele Punkte zu sammeln.
Das Herzstück des Spiels ist für mich zunächst einmal der Auswahlmechanismus. Auf einem Aktionstableau stehen uns verschiedene Aktionen zur Verfügung und wir setzen unsere Arbeiter dort ein. Der Clou: Je nachdem, ob ich eine Aktion zuerst auswähle oder ein Mitspieler dort bereits zugeschlagen hat, verändert sich der Preis. Der erste Spieler kommt also günstiger an eine Aktion, während die nachfolgenden Spieler mehr dafür bezahlen müssen.
Und genau das finde ich ziemlich spannend.
Denn plötzlich muss ich nicht nur überlegen, was ich machen möchte, sondern auch wann ich es mache. Warte ich noch, kann mir jemand die gewünschte Aktion wegschnappen oder ich muss anschließend mehr dafür bezahlen. Nehme ich sie hingegen früh, kann ich mir einen Vorteil sichern, verbaue mir aber vielleicht eine andere Möglichkeit.
Daneben entwickeln wir unsere Fähigkeiten weiter, verbessern beispielsweise unsere Kampfmöglichkeiten und bewegen unsere Einheiten über den Spielplan. Dort kommt dann der etwas ungewöhnlichere Teil ins Spiel: die Kämpfe gegen Kreaturen oder andere Spieler. Hier wird gewürfelt, wobei verschiedene Werte und Verbesserungen Einfluss auf das Ergebnis haben. Das Ganze ist dadurch nicht komplett berechenbar, lässt sich aber durchaus beeinflussen.
Gerade das Kampfsystem ist dabei zu Beginn nicht unbedingt super intuitiv. Ich musste mich hier erst einmal ein wenig hineinarbeiten. Aber wie so oft bei einem Stefan-Feld-Spiel gilt: ein paar Partien gespielt und plötzlich greifen die verschiedenen Zahnräder immer besser ineinander.
Chichén Itzá ist für mich ein ziemlich ungewöhnlicher Stefan Feld. Und das meine ich tatsächlich positiv. Es ist eben nicht das klassische Eurogame, bei dem jeder friedlich vor seinem eigenen Tableau sitzt und versucht, möglichst effizient seine Punkte zu generieren. Hier kommt deutlich mehr Konfrontation ins Spiel und durch die Kämpfe auch eine gewisse Portion Glück.
Der Auswahlmechanismus gefällt mir dabei ausgesprochen gut. Gerade die Tatsache, dass die Kosten für eine Aktion für die nachfolgenden Spieler steigen, erzeugt eine interessante Spannung. Ich muss ständig abwägen, ob ich etwas jetzt unbedingt brauche oder ob ich noch warten kann.
Auch das Kampfsystem funktioniert für mich nach ein paar Partien deutlich besser. Am Anfang wirkt es etwas sperrig und man muss erst einmal verstehen, welche Möglichkeiten man überhaupt hat. Aber wenn das sitzt, greifen die einzelnen Elemente gut ineinander und es macht durchaus Spaß, seine Einheiten aufzurüsten, über den Spielplan zu schicken und sich mit den Kreaturen beziehungsweise den Mitspielern auseinanderzusetzen.
Und überhaupt: Stefan Feld bleibt für mich einfach ein Autor, der keine schlechten Spiele macht. Auch wenn mir natürlich nicht jedes seiner Spiele gleich gut gefällt, schafft er es immer wieder, interessante Mechanismen miteinander zu verbinden.
Ein Thema möchte ich bei der City Collection allerdings erneut ansprechen: das Material ist Fluch und Segen zugleich.
Grundsätzlich bekommen wir hier wirklich sehr gutes Material auf den Tisch. Aber dann kommt das Innenleben der Schachtel und ich frage mich jedes Mal: Warum?!
Die kleinen Schachteln sind grundsätzlich eine nette Idee, aber die Pappkreuze, die darin als Unterteilung dienen sollen, halten einfach nichts in ihren Fächern. Beim Transport mischt sich am Ende wieder alles durch. Dann kann man es auch gleich bleiben lassen.
Und ganz ehrlich: Bei diesem Preispunkt muss dieses Problem endlich behoben werden! Wenn ich so viel Geld für ein Spiel ausgebe, möchte ich nicht nach dem Öffnen der Schachtel erst einmal wieder alle Marker, Plättchen und sonstigen Kleinteile auseinander sortieren müssen.
Auch die Illustrationen sind für mich so ein kleiner Zwiespalt. Thematisch passen sie durchaus, wirklich schön finde ich sie allerdings nicht. Da hätte ich mir gerade bei einem solchen Titel etwas mehr gewünscht.
Trotz dieser Kritikpunkte bleibt für mich aber ein gutes Spiel übrig. Chichén Itzá ist ungewöhnlich, spielt sich anders als viele andere Titel von Stefan Feld und bietet gerade durch den Auswahlmechanismus und die Kämpfe eine interessante Mischung.
Betrachtet man die komplette Stefan Feld City Collection, würde ich Chichén Itzá momentan im oberen Drittel einordnen. An der Spitze bleibt für mich vorerst allerdings Marrakesh.
Aber wer weiß, was die nächsten Partien noch so bringen.
Medieval Conspiracy introduces players to the Holy Roman Empire of Germany, which is divided into numberless small earldoms, principalities and bishoprics. The Ruler of the Empire is the Holy Roman Emperor who is elected by the 7 electoral princes. In Medieval Conspiracy players take the role of a mighty noble family attempting to increase their power, gain new countries, all to gain votes of the electoral princes to finally be elected the new Holy Roman Emperor.
Medieval Conspiracy is run by Action Cards and Event Cards. After collecting income, players bid for Event Cards. 3 Event Cards are displayed on their open side. Thereafter players bid for them in turn order. The player who got an Event Card can use it later during his turn. During a player turn players roll the dice of destiny and play Event and Action Cards. That card play results in numerous effects giving each game a new special course. The goal of the game is to gain new countries or conquer them by force from others in an attempt to influence the vote for the Holy Roman Emperor.
Marienkäfer, Blumenwiesen und dazu ein bisschen taktisches Grübeln – klingt erst einmal nach einem ziemlich niedlichen Familienspiel, oder? Genau das ist „Ladybugs“ von Queen Games auch, allerdings steckt hinter der hübschen Optik doch etwas mehr, als man vielleicht zunächst vermuten würde. 2–4 Spieler ab 8 Jahren versuchen, mit ihren Marienkäfern möglichst viele und vor allem wertvolle Blumenbeete zu kontrollieren. Eine Partie dauert dabei rund 30 Minuten.
Das Spielprinzip ist schnell erklärt: Jeder Spieler verfügt über einen Vorrat an eigenen Marienkäfern, auf denen unterschiedliche Zahlen abgebildet sind. Diese Zahl gibt an, wie weit der nächste eigene Käfer vom bereits liegenden Käfer entfernt platziert werden muss. Dabei darf man sich nur waagerecht oder senkrecht bewegen und bereits liegende Käfer nicht überspringen. Landet man genau auf einem bereits ausliegenden Käfer, wird der neue Käfer daraufgesetzt – mehr als zwei Käfer dürfen allerdings nicht übereinanderliegen.
So arbeitet man sich Stück für Stück über die Blumenwiese und versucht dabei, möglichst viele beziehungsweise möglichst wertvolle Blumenbeete mit den eigenen Käfern zu besetzen. Denn am Ende zählt nicht einfach die Anzahl der Käfer, sondern deren Werte. Wer in einem Blumenbeet die meisten Punkte auf seinen Käfern sammeln konnte, erhält die entsprechenden Siegpunkte.
Für etwas mehr Abwechslung sorgen zusätzliche Module. So gibt es beispielsweise Sonderaktionen, mit denen man einmalig die Augenzahl verändern, andere Käfer überspringen oder sogar einen dritten Käfer auf einen bereits bestehenden Zweierstapel setzen kann. Dazu kommen noch Glücksklee und die optionale Spinne, die das Spiel noch einmal deutlich taktischer machen. Für die ersten Partien kann man aber problemlos mit dem Grundspiel starten und die zusätzlichen Möglichkeiten später hinzunehmen.
Und wie spielt sich das Ganze nun? Erstaunlich flott! „Ladybugs“ ist schnell erklärt und auch die einzelnen Züge sind zügig abgehandelt. Trotzdem steckt in den Platzierungen durchaus ein kleiner Knobelfaktor. Wo setze ich meinen nächsten Käfer hin? Welches Blumenbeet möchte ich noch erreichen? Kann ich meinem Mitspieler vielleicht einen wichtigen Platz vor der Nase wegschnappen? Und vor allem: Wie komme ich mit der Zahl meines nächsten Käfers überhaupt dorthin?
Genau diese Überlegungen machen für mich den Reiz aus. Das Thema mit den kleinen Marienkäfern und den Blumenwiesen ist dabei natürlich herrlich niedlich, ohne dass das Spiel dadurch zu einem reinen Kinderspiel wird. Im Gegenteil: Man kann sich durchaus ein wenig den Kopf darüber zerbrechen, wie man seine Käfer am geschicktesten platziert.
„Ladybugs“ erfindet das Rad sicher nicht neu und ist auch kein Spiel, bei dem man nach jeder Partie über die unglaubliche Innovation spricht. Das muss es aber auch gar nicht sein. Es spielt sich flott runter, bietet einen schönen Knobelfaktor und verpackt das Ganze in ein wirklich sympathisches Thema.
Für die angepeilte Zielgruppe ist „Ladybugs“ damit ein sehr schönes Familienspiel. Aber auch Vielspieler können durchaus ihren Spaß damit haben, wenn zwischendurch einmal ein kleiner, schneller Titel auf den Tisch soll, bei dem man trotzdem ein bisschen grübeln darf.
Für mich ist „Ladybugs“ daher ein schönes Spiel für zwischendurch – niedlich verpackt, schnell gespielt und mit genau der richtigen Portion Knobelei.
This is part 3 of my recap of the Renegade Games virtual “convention” (RenegadeCon) and the new information they revealed about the next wave of armies and terrain (due to be released in the first half of 2027). I will … Continue reading →
Die Optik von Mad Cat Sad Cat macht es einem ziemlich leicht, sich das Spiel zu merken. Es sieht in meinen Augen einfach herrlich eigenwillig aus und erinnert mich stark an alte Zeichentrickfilme. Allein damit schnappt es schon nach meiner Aufmerksamkeit. Die Katzen haben einen schön schrägen Look und das Spiel hebt sich damit angenehm von vielen anderen „kleinen“ Würfelspielen ab – auch wenn es leider immer die gleichen zwei „Katzen“ sind. Warum die „Mad Cat“ allerdings ein Dachs ist, bleibt für mich eine der großen ungelösten Fragen dieses Spiels. Aber gut, wir wollen hier jetzt mal aus einem Dachs keinen Elefanten sondern eine Katze machen – sei’s drum.
Denn eigentlich geht es ja ums Spielgefühl und auch das gefällt mir richtig gut. Mad Cat Sad Cat ist im Kern ein schnelles Push-your-Luck-Würfelspiel. Ich würfle meine fünf Würfel, lege nach jedem Wurf einen oder mehrere davon heraus und versuche, damit eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Kniffel meets Poker, wenn man so will. Und wer jetzt sagt „aber Kniffel ist doch schon Poker mit Würfeln….hat natürlich Recht. Hier geht es aber um folgendes: Die möglichen Kombinationen (zwei Paare, ein Full House, einen Vierling, einen Fünfling oder einen Catpot – das wären 5 Joker) liegen in Form von Karten auf dem Tisch und das mit Ausnahme des Catpots jeweils zwei Mal. Zum einen liegt jede Kombination hochkant in der Mitte und zum anderen jeweils daneben die gleiche Kombination nochmal als andere Karte im Querformat. Die Hochkant-Karten sind die eigentlichen Punktekarten, auf die ich beim Würfeln abziele, die Quer-Karten braucht man zum Schnorren. Dazu aber gleich mehr.
Nun würfle ich und muss ich mich bereits beim ersten Würfel für Mad Cats oder Sad Cats entscheiden und darf beide in meinem Zug fortan nicht miteinander mischen. Das hat einen Sinn, denn Sad Cats bringen anfangs mehr Punkte als die Mad Cats, da es erstere nur auf 2 Seiten (plus dem Joker) der Würfel gibt. Sobald ich mich entschieden habe, lege ich auf alle Karten mit der „anderen“ Katze je zwei Punktechips. Außerdem müssen alle anderen am Tisch eine ihrer Schnorrkarten (auf denen ebenfalls die möglichen Kombinationen sowie ein Misserfolg aufgedruckt sind) verdeckt vor sich ablegen. Mit dieser Karte „wetten“ sie nun darum, was ich mit meinen Würfeln so mache.
Solange ich in meinem Zug noch einen gültigen Würfel rauslegen kann, darf ich immer entscheiden, ob ich weitermache oder aufhöre. Und dann passiert das, was man eben von diesen Spielen kennt: Ich schaue auf meine bisher möglichen Punkte, sage mir „einen Versuch noch“ und hoffe, dass das schon irgendwie gutgehen wird – und scheitere ab und an dann eben. Und Scheitern geht vor allem dann, wenn man nur noch die „anderen“ Katzen erwürfelt. Dann ist mein Zug vorbei. Schaffe ich es aber gut zu würfeln oder höre ich rechtzeitig auf, muss ich mit meinen Würfeln eine der fünf möglichen Kombinationen erfüllen – erfülle ich mehrere gleichzeitig, darf ich mir eine aussuchen (hab ich also ein Full House darf ich es auch als zwei Paare werten und hab ich einen Fünfling oder gar Catpot, darf ich trotzdem nur den Vierling werten). Das macht insofern Sinn, dass ich die Punkte von der jeweiligen Karte nehme und diese erstmal nicht aufgefüllt wird.
Soweit meine Optionen im Spiel, wenn ich am Zug bin. Der eigentliche Kniff im Spiel kommt nun aber dadurch, dass die anderen während meines Zuges nicht einfach zuschauen. Sobald ich mich für Mad Cats oder Sad Cats entschieden habe (also sobald ich meinen ersten Würfel rauslege), wählen die anderen verdeckt jeweils eine ihrer Schnorr-Karten. Sie versuchen damit vorherzusagen, welche Kombination ich mit meinen Würfeln erreichen werde. Sobald die entsprechende Kombination tatsächlich als Würfel auf dem Tisch liegt, können sie ihre Karte aufdecken und sich die Punkte der querliegenden Karte mit dieser Kombination nehmen. Haben mehrere die gleiche Schnorrkarte, teilen sie sich die Punkte. Die anderen können aber mit ihrer Schnorrkarte auch darauf setzen, dass ich gar keine Kombination schaffe. Und wenn sie recht haben, bekommen sie den Catpot
Und genau das brachte bei uns daheim jede Menge Spaß an den Tisch. Denn plötzlich interessiert sich nicht nur jeder für den eigenen Punktestand, sondern auch dafür, was der andere gerade versucht. Da hat vielleicht jemand am Tisch grade mit dem ersten Wurf einen Drilling gewürfelt und legt die Würfel raus. Nun schaue ich natürlich, für welche mögliche Kombination es mehr Punkte gibt. Wenn das beim Fünfling ist, könnte es Sinn machen, dass ich hierauf setze. Sicherer ist dann aber natürlich, wenn ich auf ein Versagen setze, wenn ich der Meinung bin, dass die Person den Fünfling wirklich versucht und kein Glück haben wird. Oder aber die Würflerin ist sicherheitsorientiert, dann setze ich vielleicht doch eher auf Vierling oder Full House. Also setze ich auf Versagen und feuere die Person an, dass sie doch den Fünfling versucht(?).
Das sorgt natürlich für jede Menge Trash-Talk am Tisch. Da wird angefeuert, was das Zeug hält. Natürlich nur, weil man dem anderen wirklich von Herzen gönnt, dass sein nächster Wurf gelingt. Also zumindest solange man nicht gerade auf den Reinfall wartet. Und genau das ist für mich eine der großen Stärken des Spiels: Es ist eigentlich gar kein klassisches Partyspiel, sondern pures Push-Your-Luck und schafft es damit, schnell Stimmung am Tisch zu erzeugen.
Dabei ist das Spiel angenehm schnell gespielt und funktioniert bei uns in unterschiedlichen Altersstufen und Besetzungen. Die Regeln sind nach der ersten Partie schnell verstanden und durch das ständige Mitfiebern der anderen gibt es praktisch keinen Leerlauf. Und bei dieser wirklich knackigen Spielzeit, lässt die Revanche hier garantiert nie auf sich warten!
Einen kleinen Wermutstropfen hätte ich dann aber noch. Denn obwohl die Anleitung eigentlich nur aus einigen wenigen Sätzen besteht, hatte ich anfangs wirklich ein kleines Problem damit. Ich bin ich es gewohnt, mir Anleitungen grundsätzlich erst einmal gemütlich abseits vom eigentlichen Spiel durchzulesen und mir so ein Bild vom Spielablauf zu machen. Das hat hier allerdings gar nicht funktioniert. Denn leider sind die Formulierungen teilweise sehr umständlich formuliert, z.B. „Sobald du Würfel rausgelegt hast (nicht nur geworfen), die so gelesen werden können, dass sie eine Katzenkarte (die Kombination darauf) erfüllen, dürfen alle ihre entsprechende Schnorr-Karte aufdecken, falls sie diese gewählt haben.“ – Wie bitte? Solche Sätze musste ich durchaus zwei-drei-Mal lesen.
Das Problem lag aber tatsächlich daran, dass ich das Spiel nicht aufgebaut vor Augen hatte. Mit der ersten Partie haben sich diese Fragezeichen nämlich blitzschnell aufgelöst. Sobald die Würfel und Karten auf dem Tisch liegen, ist eigentlich total logisch, wie das Ganze gemeint ist. Trotzdem bleibt bei mir der Eindruck zurück, dass die Anleitung didaktisch etwas besser hätte aufgebaut sein können. Aber ich kann auch eine Entwarnung geben: Das Spiel selbst ist deutlich zugänglicher, als die Anleitung zunächst vermuten lässt und der Einstieg lohnt sich für alle, die etwas mit Push-Your-Luck und Kniffelmechanik anfangen können.
Strategic level American Civil War on a postcard. The map of the Confederacy is divided into areas. The U.S player must strangle the Confederacy and reduce their will to continue fighting. Players use a standard deck of playing cards to activate armies (three Confederate and up to six Union) for movement and combat. Units can fight enemy armies in the same area. Combat is done by rolling 1D6, adding combat strength (for the Union) or Resistance Level (for the Confederates) and comparing results. Highest result wins. Losses are taken in retreats or in step losses. There are up to eight turns, each of which is six months. The key mechanic is the Confederate Resistance Level (CRL). As Union armies occupy areas, the CRL falls. If the CRL falls to zero before the end of turn 8, the Union player wins, otherwise the Confederate player wins.
Morgan’s A’ Comin’ is the fourth game in the Pocket Battle Games Series from LPS, Inc.
Rebel raider John H. Morgan defies orders, crossing the Ohio River in the summer of 1863 to bring war to the Yankees! All across the Midwest his incursion results in numerous alarms, property damage, and Union fears that he will link up with Robert E. Lee. While the raid succeeds in diverting a small Union army away from Bragg, the fierce pace and determined Union resistance wears the invaders away to little more than a small band, all being captured in the end. Could Morgan have tipped the balance on not one, but two fronts?
General Orders: Sengoku Jidai pits two competing daimyo against one another in a fight for control over crucial battlefields in 16th-century Japan. Deploy your commanders to seize powerful advantages, secure valuable supply lines, and capture well-defended forts — all while protecting your vulnerable HQ. This standalone game introduces new strategic waterways, ships, and devastating siege weaponry across two battle maps.
From award-winning design duo David Thompson and Trevor Benjamin, this compact two-player game combines the dynamism of a wargame with the cut-throat decision-making of worker-placement games.
Wer Obsession kennt, weiß, dass wir uns hier nicht gerade mit einem kleinen, schnell erklärten Familienspiel beschäftigen. Wir kümmern uns um ein englisches Landgut, laden Gäste ein, setzen unsere Bediensteten ein und versuchen, unser Ansehen in der feinen Gesellschaft zu steigern. Das Ganze ist ohnehin schon ein umfangreiches Paket. Doch wer dachte, dass damit irgendwann Schluss sein muss, hat die Rechnung ohne Autor Dan Hallagan gemacht. Mit Characters kommt eine weitere Erweiterung auf den Tisch, die noch einmal ordentlich Material und neue Möglichkeiten mitbringt. Ob das alles sinnvoll ist oder ob wir uns langsam in den viktorianischen Regeln verlieren, schauen wir uns an.
Wie immer gilt: Ohne das Grundspiel Obsession geht hier gar nichts. Characters ergänzt das Spiel um neue Persönlichkeiten, zusätzliche Bedienstete, neue Karten und weitere Module. Die Erweiterung lässt sich dabei in verschiedenen Kombinationen spielen, sodass ihr selbst entscheiden könnt, welche zusätzlichen Inhalte ihr in eure Partie aufnehmen möchtet.
Die drei neuen Persönlichkeiten bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit. Reverend Grantly hilft euch beispielsweise dabei, unpassende Zielkarten auszutauschen, während Constable Bucket euch den Umgang mit ungeliebten Gästen erleichtert. Die exzentrische Dowager Countess wiederum eröffnet euch Zugang zu besonderen Gästen, die zwar ihren Preis haben, aber auch interessante Vorteile mitbringen.
Dazu kommen sogenannte Aushilfen, mit denen ihr euren Personalbestand ergänzen könnt. Diese sind allerdings nicht einfach nur zusätzliche Arbeitskräfte, die euch das Leben leichter machen. Ihr Einsatz hat auch Konsequenzen für euer Ansehen. Man kann eben nicht jeden einstellen, ohne dass die feine Gesellschaft irgendwann die Nase rümpft.
Wer noch mehr Abwechslung sucht, bekommt außerdem neue Zielkarten, namhafte Familienmitglieder, weitere Sologegner und zusätzliche Varianten. Besonders interessant ist dabei die kooperative Spielvariante, in der ihr euch gemeinsam einer Herausforderung stellt, anstatt ausschließlich gegeneinander um das höchste Ansehen zu kämpfen.
Das klingt erst einmal nach einer ganzen Menge neuer Möglichkeiten. Und genau das ist es auch. Allerdings bringt jedes zusätzliche Modul seine eigenen Regeln und Besonderheiten mit. Man sollte also nicht erwarten, dass man Characters einfach auspackt, ein paar Karten untermischt und direkt losspielt. Hier muss man sich schon etwas intensiver mit den Regeln beschäftigen.
Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Characters ist eine Erweiterung für echte Obsession-Fans. Wer das Grundspiel bereits unzählige Male gespielt hat und langsam das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben, findet hier jede Menge neue Spielreize. Neue Bedienstete, neue Persönlichkeiten, zusätzliche Module und sogar eine kooperative Variante sorgen dafür, dass Obsession auch langfristig interessant bleibt. Es gibt viel zu entdecken und noch mehr auszuprobieren.
Das ist grundsätzlich eine tolle Sache. Man spürt förmlich, wie viel Liebe Autor Dan Hallagan in sein Spiel gesteckt hat. Hier wurde nicht einfach noch ein kleines Päckchen mit ein paar Karten geschnürt, damit die Fans erneut Geld ausgeben können. Vielmehr bekommt man ein umfangreiches Paket, das zahlreiche neue Möglichkeiten eröffnet und das Spiel in unterschiedliche Richtungen erweitern kann. Mit Characters scheint nun auch das finale Kapitel für Obsession geschrieben zu sein.
Aber genau diese Liebe ist gleichzeitig Fluch und Segen. Denn langsam wird das Ganze zu einem kleinen Regelmonster. Die Regeln werden teilweise deutlich kleinteiliger, die Abläufe komplexer und die Anzahl der Möglichkeiten wächst ordentlich an. Wer Obsession nur gelegentlich auf den Tisch bringt, wird mit Characters vermutlich eher überfordert sein. Bis man sich durch die zusätzlichen Regeln gearbeitet hat und alle Module wirklich verinnerlicht sind, vergeht schon etwas Zeit.
Für mich gehört die Erweiterung dennoch irgendwie dazu. Wer Obsession liebt, wird an Characters kaum vorbeikommen. Zusammen mit dem Grundspiel und den bisherigen Erweiterungen ergibt sich ein großes Gesamtpaket, das viele Möglichkeiten bietet und immer wieder neue Herausforderungen auf den Tisch bringt.
Allerdings würde ich bei mir noch einige Partien benötigen, bevor ich freiwillig weitere Module oder alternative Spielweisen einbauen würde. Erst einmal möchte ich das vorhandene Material besser kennenlernen, bevor ich mir noch mehr Regeln auflade. Denn nur weil etwas möglich ist, muss man es ja nicht gleich machen.
Ist Characters also eine Must-have-Erweiterung? Nein, das würde ich nicht sagen. Wer nur ab und zu eine Partie Obsession spielt, kann hier getrost passen. Für Fans und Liebhaber des Spiels ist die Erweiterung aber definitiv einen Blick wert. Sie hält das Spiel frisch, erweitert die Möglichkeiten enorm und zeigt, wie viel Potenzial noch in diesem ohnehin schon umfangreichen Spiel steckt.
Man sollte nur wissen, worauf man sich einlässt: Hier gibt es nicht einfach nur mehr Obsession, sondern auch deutlich mehr Regeln. Und manchmal ist weniger eben doch mehr – selbst auf einem englischen Landsitz.
Na, wer hat dieses Filmzitat erkannt? Es stammt aus einem meiner Lieblingsfilme aus der Kindheit und zwar “Ghostbusters”. Ach ja, was war das schön. Wer aber diese Frage immer schon gern mit “JA!” beantworten wollte, der sollte jetzt weiterlesen, denn in diesem Spiel sind wir genau das - GÖTTER!
In dem gehobenen Kennerspiel für 1-5 Spieler von Chris Matthew sind wir Götter der Welt “Eldranir”, welche um die Gunst der Sterblichen buhlen und stärker werden, indem sie den Sterblichen Monumente, Säulen der Zivilisation und andere bleibende Erfüllungen bringen. Schlussendlich geht es aber um Siegpunkte, die für den Glauben an euch als Gott stehen.
Vor uns liegt die Karte von Eldranir, eingeteilt in verschiedene Gebiete, in denen wir jeweils ein episches Monument bauen möchten, das ist auch der Endspiel-Trigger, sobald alle Monumente fertig sind, endet das Spiel. Jeder Gott beginnt in einer anderen Region und platziert dort die Miniatur seiner Manifestation.
Jeder Spieler erhält eine Charaktertafel sowie ein Transmutationsgerät - hier kommt es nun etwas darauf an, mit welcher Edition ihr spielt, denn in der Deluxe-Ausstattung ist dieses Gerät ein Metallgestell, bei dem man im Laufe des Spiels die Steine rausschießen kann. Da es spielerisch keine Relevanz hat, gibt es in der Retailfassung nur ein einfaches Board. Dieses Board ist auch Dreh- und Angelpunkt des Spiels, denn hierüber fokussieren wir unsere göttliche Energie ins Reich der Sterblichen und üben Einfluss aus.
Das Board besteht aus mehrere Plättchen mit Aussparungen in zwei Reihen, die untere Reihe bestimmt dabei, welche Aktion ausgeführt werden kann und die obere Reihe ist dann quasi die Energie, die zum Einsatz kommt. In meinem Zug kann ich so viele Aktionen wie ich Steine in der unteren Reihe besitze ausführen, allerdings ist jeder Stein durch seine Position auf dem Board an eine mögliche Aktion gebunden.
Zwei der Aktionen erscheinen dabei erstmal ganz simpel und zwar erlauben sie mir einfach, aus einer bestimmten Position die Energiesteine zu entfernen und einzusetzen. Mit dem “fancy” Gestell werden diese dann rausgeschossen oder einfach vom Board genommen. Diese entnommene Energie kann nun unterschiedlich verwendet werden, überwiegend allerdings zum Bau eines Monuments. Jedes Monument besteht aus 4-5 Teilen, die nach und nach gebaut werden können und unterschiedliche Vorgaben zeigen, denn jedes Energieplättchen zeigt noch eine andere Type.
Diesen Typen sind dann wichtig, sobald ein Monument-Teil fertig ist, denn jeder der dort nun sein Teil beigetragen hat, darf die Aktion des entsprechenden Plättchens ausführen und der Spieler, welcher das letzte Teil beigesteuert hat bekommt einen Bonus und darf dieses Teil zum Monument legen und dient somit einer Mehrheiten-Wertung am Ende. Sollte es nicht zu einem Monument-Teil gehen, dann kann ich mir eine Errungenschaft sichern, die mir eine weitere Wertung am Spielende bringt, dafür muss ich allerdings gewisse Vorgaben erfüllen..
Als weitere Aktion gibt es noch Bewegungspunkte, die ich für meine Miniatur ausgeben kann, die sich dann über die Karte bewegt, allerdings nur in die Richtung, in welche sie blickt und entlang des Weges. Häufig muss als Übergang eine Brücke gebaut werden, die uns dann wieder einen Bonus bringt, wenn man sie überschreitet. Durch das "Bauen" von Brückenteilen entsperrt man übrigens Fähigkeiten des Charakters, die bei jedem anders sind. Möchte ich meine Figur nicht bewegen, kann ich auch Schritte auf zwei kleinen Leisten auf meinem Playerboard gehen. Erreicht man jeweils das Ende, wird der Energiestein gebunden und zwar entweder bei einem Monument oder bei den Errungenschaften der Zivilisation. Die gibt es in jeder Region einmal mit zwei Spots und am Ende des Spiels bekommt man Punkte für die Anzahl an Energien, die man dort gebunden hat.
Letzte Aktionsmöglichkeit wäre noch eine Repositionierung von Energien, falls man sich doch noch mal umentscheiden möchte. So, das waren nun die Aktionen durch das Board, falls die untere Reihe nun aber leer ist oder man einfach keine weitere Aktion ausführen möchte, dann kann ich voranschreiten. Wir haben immer zwei Plättchen mit Aussparungen mehr als in das Board passen, schreite ich voran, wähle ich eine davon aus und schiebe sie von links ins Board, so das rechts eins herausfällt. Das neue Plättchen darf ich dann mit neuen Energiesteinen befüllen. Habe ich noch einen aktiven Marker meiner Fraktion, darf ich sogar zwei Platten neu hinzufügen und kann später diesen Marker durch eine Aktion auch neu aktivieren.
Des Weiteren habe ich die Möglichkeit mir bessere Plättchen mit Aussparungen zu holen, die mir mehr Möglichkeiten geben und mit zusätzlichen Aktionssymbolen versehen sind, schiebe ich gleiche Symbole in eine Spalte, dann bekomme ich sofort einen Bonus und ich kann generell die Aktionen noch verbessern!
Ihr merkt schon, das Spiel ist komplex, aber vom Handling eigentlich sehr leicht, denn in meinem Zug tue ich nicht mehr als Aktionen auslösen oder eben schieben, aber dennoch entsteht eine gewaltige Komplexität, weil man überall mitspielen möchte und einige Dinge beachten muss. Aber es bringt Spaß, die Azul-artigen Steine fühlen sich toll an und sehen toll aus, der Schieß-Mechanismus im Deluxe-Teil erschließt sich mir nicht und kann daher wirklich vernachlässigt werden.
Aber wenn wir schon bei Optik sind: die Monumente sehen fantastisch aus. Jedes Plättchen ist magnetisch und wird an ein Metall-Stück geheftet, so dass am Ende 3D-Gebäude auf dem Spielplan stehen, was wirklich beeindruckend aussieht. Auch die generelle Aufmachung gefällt mir sehr gut.
An Age Contrived ist zwar knifflig, aber nicht anstrengend dabei, schlussendlich muss man aber schon sagen, das es viel darum geht, die richtigen Symbole auf den Energiesteinen zu haben um sich bei den Monumenten zu beteiligen, darauf fokussiert sich das Spiel und der Rest wirkt daher ein wenig wie Beiwerk. Gerade die Zivilisationspfeiler wirken ein wenig unnatürlich und unthematisch. Es soll dafür stehen, dass man der Bevölkerung z.B. Literatur gebracht hat, aber spielerisch ändert sich dadurch nichts, was ich schade finde, hier wäre ein Bonus angebrachter gewesen als z.B. bei den Brücken.
Wenn ich also etwas kritisieren möchte, dann tatsächlich die thematische Umsetzung. Ich fühle mich nicht wirklich wie ein Gott oder dergleichen und so spielt sich An Age Contrived recht mechanisch und nicht thematisch, was ich umso schader finde, weil ich das Thema toll finde. Der Fokus ist aber stets, welches Symbol liegt wo und wann und wie… und darum drehen sich dann auch die Gedanken. Dieses Knobeln macht zwar Spaß, funktioniert gut und die bisherigen Partien kamen gut an, aber die vollendete Begeisterung wollte nicht aufkommen, weil man das Gefühl hat, hier wurde auch was verschenkt. Dazu kommt auch das recht konfuse englische Regelwerk, welches das Nachschlagen zu Beginn nicht leicht gemacht hat.
Zum Ende bleibt dennoch ein positiver Eindruck und spaßige Partien mit sehr interessanten Ideen, gerade der Engine Building Part, wie man Energie und Aktionen plant, gefällt mir sehr gut und würde ich gern noch in anderen Spielen sehen wollen. Spielt es auf jeden Fall mal an, wenn ihr die Chance dazu bekommt.
Nicht zu vergessen, es wird noch eine kleine Erweiterung (“Ad Infinitum”) geben, die vor allem Varianz bringt sowie eine Art Belohnungs- und Unterstützungssystem, wenn man das Spiel häufiger spielt. Gute, erfahrene Spieler bekommen ein Malus und Neulinge oder bisher wenig erfolgreiche Spieler einen Support. Schön!
Battles of the American Revolution Tri-Pack II: Monmouth, Germantown and Newtown is the second compilation of earlier releases from GMT Games’ Battles of the American Revolution Series. These are tactical level battles at the regimental level with a map scale of approximately 200 yd/hex. We played Germantown and shot the following video review to share our thoughts on the game.
Gotta Mix ‘Em All! Bei Tag Team gebt ihr euch in blitzschnellen Duellen auf den Deckel. Beim Auto-Battler stellt ihr euch ein Team aus zwei Charakteren zusammen und schaut dann, was passiert. Der Hype ist groß: Schon jetzt wurden Erweiterungsboxen angekündigt. Der Suchtfaktor ist groß.
Tag Team ist ein Duell-Spiel von Gricha German und Corentin Lebrat für 2 Spieler*innen und dauert circa 15 Minuten.
[Spielmaterial: Smart durchdacht und episch designt]
In der Grundbox von Tag Team erwarten euch Decks und Spielertableaus von 12 verschiedenen Kämpfer*innen! Die Charaktere sind glücklicherweise keine Standard-Ware und sehen dazu noch verdammt cool aus. Angelehnt an Arcade- und Videospiele zeigen die Karten in knalligen Farben und prägnanten Illustrationen Figuren wie einen Golem, eine Piratin, einen Dämon, ein Waldvolk und so weiter.
Alle Charaktere kommen mit ihrem eigenen Set an Karten und teils auch mit zusätzlichem Spielmaterial. Insgesamt passt das alles hervorragend in die Box und macht schon beim Auspacken schon Bauchkribbeln fürs Entdecken der Karten.
[Spielablauf: Planen, Aufdecken, Kämpfen]
In Tag Team spielen beide Parteien mit je zwei Charakteren. Die Person, von der ein Charakter zuerst auf 0 Lebenspunkte sinkt, verliert. Dafür sucht ihr euch zunächst je zwei Charaktere aus der Box aus (jede Kombi ist möglich) und mischt die beiden Karten-Decks zusammen. Nur die beiden Start-Karten werden zuvor beiseitegelegt.
Dann kann es auch schon losgehen! Gleichzeitig bestimmt ihr zunächst die Reihenfolge eurer beiden Startkarten und deckt dann gleichzeitig die oberste auf. Handelt die Effekte ab und macht dasselbe für die zweite Startkarte.
Dann müsst ihr euch entscheiden: Zieht jeweils drei Karten vom Stapel und wählt eine, die ihr gerne mit ins Spiel bringen wollt. Schiebt diese an eine beliebige Stelle zwischen, vor oder hinter eure Startkarte. Diese Reihenfolge dürft ihr im Spielverlauf nicht mehr anpassen!
Dann kommt wieder der Auto-Battler-Modus und ihr spielt eure Decks von oben nach unten durch. Das macht ihr genau so bis zum Spielende weiter.
[Die Charaktere und ihre Besonderheiten]
Neben dem wirklich in 2 Minuten erklärten Grundkonzept des Spiels sticht Tag Team vor allem durch die smart und sehr abwechslungsreich gestalteten Charaktere hervor. Statt nur einen klassischen Tank oder einer Magierin wurde mit spannenden Details das Maximum aus wenig Spielmaterial herausgeholt, ohne gleich komplex zu werden.
Diese Charaktere habt ihr zur Auswahl:
Bödvar, Bärserker: Anfangs spielt sich Bödvar defensiv, baut jedoch Wut auf. Mit ausreichend Wut wird er zum Bären und landet tödliche Treffer.
Ching Shih, Piratenkönigin: Sie baut sich im Spiel ihre Flotte auf verstärkt ihre Angriffe damit Schritt für Schritt.
Jeanne, Kämpferin des Lichts: Kann mit ihrer Heilige-Stimme-Leiste Boni freischalten und den Teampartner stärken.
Wong Fei Hung, ehrwürdiger Meister: Er sammelt Konzentration auf die Gegner und kann mit ihnen gezielt Angriffe ausführen.
Golem, Beschützer: Als Tank kann er den Schaden seines Partners auf sich nehmen.
Shango, Feuerkämpfer: Schiebt immer mehr Feuer auf seine Gegner, um verheerende Wunden zuzufügen.
Mordred, dunkler Ritter: Baut sich seine Stärke kontinuierlich auf und hat am Ende extrem starke Angriffe.
Mephisto, Taktiker: Verfügt über eine alternative Sieg-Option, die den Gegner unter Zugzwang setzt.
Maman Brijit: Hat eine starke Defensive im Deck und kann Partien länger ziehen.
Milady: Kann verdeckte Fallenmarker legen und damit unvorhersehbare Effekte auslösen.
Wilde Meute: Sie können mit einer ungewöhnlichen Lebenspunkt-Struktur Schutz versprechen, aber auch sehr außergewöhnliche Angriffe landen.
Das Waldvolk: Platziert gemeinsam Stärkemarker auf den Gegner und skaliert damit enorm.
[Fazit: Ganz viel fürs Brettspiel-Herz]
Tag Team vereint das aufregende Mixen von Smash-Up mit den durchdachten und sich sehr unterschiedlich spielenden Charakteren von Dice Throne und dem knackigen Spielablauf eines Challengers!. Die Mischung ist dabei genauso süchtig machend, wie sich das auf dem Papier liest. Selbst für Leute, die sich vor knallharter Konfrontation eher flüchten, kommt dank der kurzen Spielzeit und der jedes Mal neuen Dynamiken und Abläufen genug Spielspaß auf, um noch eine Runde hinterherzuschieben.
Diese Mischung aus absolut makellosem Regel-Paket, wunderschöner Optik und einem enormen Wiederspielreiz macht Tag Team zu den absoluten Top-Titeln der sowieso starken 2-Personen-Jahrgänge der letzten Jahre.
Mit den unterschiedlichen Kombinationen habt ihr in dieser kleinen Box schon jede Menge Spielspaß und dank der wirklich flotten Runde eine enorme Suchtgefahr. Aber ihr müsst nicht lange warten: Die Erweiterungen sind schon im Anmarsch!
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Tag Team von Gricha German, Corentin Lebrat Erschienen bei Kosmos Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 8 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Machtvakuum bei den Haushaltsgeräten? Na, da ist ja was los!
Stellt euch vor, der große Staubsauger ist tot und plötzlich kämpfen Toaster, Mixer, Bügeleisen und Co. um die Vorherrschaft. Klingt bekloppt? Ist es auch! Und genau deshalb passt das Thema von Power Vacuum von Corax Games irgendwie hervorragend zu diesem doch etwas ungewöhnlichen Stichspiel.
Power Vacuum ist ein Stichspiel für 1–5 Personen und läuft zunächst einmal nach einem Prinzip ab, das uns Stichspielfans durchaus bekannt vorkommen dürfte. Karten werden ausgespielt, es gibt Farben, Bedienzwang und am Ende gewinnt normalerweise die höchste Karte der angespielten Farbe. Eine Farbe fungiert dabei als Trumpf.
Aber natürlich wäre das Ganze viel zu langweilig, wenn es dabei bleiben würde.
Denn in Power Vacuum ist nicht unbedingt derjenige der Gewinner, der den Stich macht. Die niedrigste ausgespielte Karte bekommt nämlich ebenfalls eine wichtige Aufgabe und darf am Kontrollplan die Machtverhältnisse zwischen den verschiedenen Haushaltsgeräten beeinflussen. Dazu kommen geheime Agenda-Karten, die vorgeben, welche Geräte am Ende einer Runde besonders viel oder besonders wenig Macht besitzen sollen. Wer seine Agenda geschickt erfüllt, kann ordentlich Punkte kassieren.
Und genau hier beginnt für mich der interessante Teil des Spiels.
Denn zu Beginn wirkt Power Vacuum erst einmal ein wenig sperrig. Man schaut auf seine Karten, auf den Kontrollplan, auf die Agenda und fragt sich vielleicht: „Ähm … was genau soll ich jetzt eigentlich machen?“
Aber je mehr Partien man spielt, desto mehr öffnen sich die taktischen Möglichkeiten. Plötzlich geht es eben nicht mehr nur darum, einen Stich zu gewinnen. Vielleicht möchte ich einen Stich absichtlich NICHT gewinnen. Vielleicht brauche ich eine niedrige Karte, um am Kontrollplan etwas zu verändern. Vielleicht muss ich einen Mitspieler stärken, obwohl ich ihn eigentlich lieber schwächen würde, weil mir das am Ende bei meiner eigenen Agenda hilft.
Und genau diese kleinen Entscheidungen machen für mich den Reiz aus.
Dazu kommt das wirklich herrlich verrückte Thema. Machtgierige Haushaltsgeräte, die um die Vorherrschaft kämpfen? Bitte was? Die Grafik passt dabei wunderbar zum völlig absurden Szenario und unterstreicht den Humor des Spiels. Gerade bei einem Stichspiel ist das eine willkommene Abwechslung und sorgt dafür, dass Power Vacuum nicht wie das nächste austauschbare Kartenspiel daherkommt.
Für mich ist Power Vacuum deshalb eine kleine Überraschung. Ja, der Einstieg ist etwas sperrig und man braucht ein paar Partien, bis man wirklich versteht, welche Möglichkeiten einem das Spiel bietet. Aber genau dann beginnt es richtig interessant zu werden.
Und als bekennender Stichspiel-Fan kann ich nur sagen: Das Ding gefällt mir!
Ein ungewöhnliches Thema, eine passende und witzige Gestaltung und vor allem ein Stichspiel, das mit seinen zusätzlichen Mechanismen immer wieder neue taktische Möglichkeiten eröffnet.
Für mich auf jeden Fall eine kleine Perle unter den Stichspielen, die definitiv im Regal bleiben darf!
Once upon a time, there was a tiny company located in a small town in Tennessee…and through hard work and careful planning and taking the time to get it right, they managed to produce a game that won multiple awards … Continue reading →
Mit Orapa Mine hat Junghee Choi vor
einem Jahr ein kleines Deduktionsspiel vorgelegt, bei dem wir uns auf die Suche
nach verborgenen Bodenschätzen machen. Das Prinzip war bereits damals fesselnd,
einige kleinere Schwächen trübten den Spielspaß jedoch. Der zweite Aufschlag, Orapa
Space (Nice Game), schickt uns nun ins Weltall. Ob dabei auch die Probleme des
Vorgängers an Bord geblieben sind?
Planeten, Laser und reichlich Logik
In Orapa Space ist bereits der Aufbau
Teil des Spiels. Denn zunächst gilt es, das eigene Raster mit verschiedenen
Himmelskörpern zu füllen. Schließlich soll unser Gegenüber deren Position
später möglichst nicht so einfach herausfinden. Ein bisschen Gehirnschmalz darf
also schon beim Aufbau investiert werden. Richtig herausfordernd wird es
allerdings erst, wenn wir beginnen, den geheimen Spielplan des Gegenübers zu
entschlüsseln. Dazu schicken wir Laserstrahlen von einer Seite ins Raster, wo
sie abgelenkt und umgefärbt werden. Die Farbe verrät uns, welche Himmelskörper
getroffen wurden, während die Austrittsstelle Hinweise auf die Ablenkungen
gibt. Ein einzelner Hinweis reicht dabei selten aus, insbesondere wenn gleich
mehrere Ziele getroffen werden. Dennoch sammeln wir mit jedem Laser
Informationen. Aus einem anfänglich unlösbar erscheinenden Chaos ergibt sich
irgendwann ein logisches Bild.
Wenn es etwas chaotischer sein darf
Wem das nach einigen Partien nicht mehr
verwirrend genug ist, kann zusätzlich besondere Himmelskörper ins Spiel nehmen.
Schwarze Löcher schlucken den Laser, Wurmlöcher transportieren ihn an eine
andere Stelle und die Rotverschiebung macht den Laser … naja … rot. Die
zusätzlichen Elemente erhöhen die Herausforderung spürbar, am grundsätzlichen
Auftrag ändert sich aber nichts: Lokalisiere alle Himmelskörper korrekt. Und
das am besten schneller als die Gegenseite.
Fazit
Orapa Space hat an den richtigen Stellen
angesetzt und einige der Schwächen des Vorgängers behoben. Das Handling ist
zwar noch immer etwas fummelig, durch zusätzliche Plättchen bleibt die
Übersicht aber deutlich besser. Auch die Formen der Himmelskörper sind etwas abwechslungsreicher
als im Original. Gleichzeitig hat das Spielprinzip nichts von seiner Spannung
verloren. Es fühlt sich einfach gut an, Laser für Laser mehr Informationen zu
sammeln und eine vermeintlich unlösbare Aufgabe doch noch zu meistern. Dass die
zusätzlichen Himmelskörper auch erfahrene Spielende noch einmal herausfordern,
ist ebenfalls positiv hervorzuheben.
Komplett rund ist allerdings auch Orapa
Space nicht. Der Einstieg bleibt anspruchsvoll. Bis alle Farbkombinationen
verinnerlicht und die verschiedenen Ablenkungen berechnet sind, vergeht etwas
Zeit. Dass dabei ein einzelner Fehler das Spiel ruinieren kann, liegt in der
Natur der Sache, mag manche aber abschrecken. Zudem missfällt mir der kleine
quadratische Planet. Er belegt nur ein Feld und ist dadurch deutlich schwerer
zu treffen. Mehrere meiner Partien endeten damit, dass ausgerechnet dieser
Planet als Letztes übrig blieb. Dann heißt es Feld für Feld abklappern. Und
plötzlich fühlt sich das clevere Deduktionsspiel verdächtig nach „Schiffe
versenken“ an. So nervig diese Sucherei im Einzelfall auch sein kann: Orapa
Space ist für mich die gelungenere Weiterentwicklung des ursprünglichen
Prinzips und damit klar der Teil, zu dem ich lieber greifen würde.