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Parks - Würfeln und Wandern

16. September 2026 um 08:10



Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.

 


Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.  

 


Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren.  Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet. 

 

 
 

Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.

 


Beim Auswählen  der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.

 

 

Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.

 

 

Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.

 


Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.

 


 

Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.

 


 

Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern  vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.

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Parks -  Würfeln &Wandern

Autoren: Henry Audubon und Mattox Shuler

Erschienen bei Feuerland Spiele 

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: Etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland Spiele)

Auch schon clever: Dschungelparty

Von: Roy
24. Juli 2026 um 08:39

Man könnte meinen, dass das Franchise rund um „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch mittlerweile auserzählt ist. Schließlich gibt es bereits vier Titel für ältere Spieler sowie eine Kids-Variante – halt, stopp – sogar ZWEI Kids-Varianten! Neu hinzu kommt nun „Auch schon clever – Dschungelparty“. Anders als beim Vorgänger sammeln wir also keine Dinge rund um eine Geburtstagsparty, sondern Gegenstände aus der Natur wie Blumen, Kokosnüsse und Bananen. Das Spiel ist für 2–4 Spieler ab 6 Jahren geeignet und eine Partie dauert ca. 15 Minuten.

Das bekannte Prinzip bleibt dabei unverändert: Ein Spieler wirft in seinem Zug die fünf Würfel und wählt anschließend eine Hintergrundfarbe, von der er alle gewürfelten Würfel verwenden möchte. Die Mitspieler dürfen sich dann jeweils eine der übrigen Farben auswählen und ebenfalls entsprechende Felder ankreuzen.


Es gibt vier Bereiche, in denen man Kreuze setzen kann. Die simpelsten sind dabei die Bananen. Dort gibt es Kisten mit einzelnen sowie mit 2er-, 3er- und 4er-Stauden. Je nachdem, wie viele ich geworfen habe, entscheide ich mich, welche Kiste ich ankreuze. Jede vollständig gefüllte Kiste bringt einen Bonus in Form eines weiteren Kreuzes oder eines Sterns. Auf diese Sterne kommt es schlussendlich an, denn nur wer die meisten davon sammeln konnte, wird das Spiel gewinnen.

Auf der Blumenwiese bilden wir Paare aus Schmetterlingen und Blumen. Jede Kombination ist nur einmal vorhanden und durch Verbindungen zwischen Blumen erhalten wir zusätzliche Boni. Auch bei den Kokosnüssen benötigen wir mehrere Würfel gleichzeitig. Hier sind verschiedene Hälften auf den Würfeln abgebildet. Bilden wir eine vollständige Kokosnuss aus einer Farbe, dürfen wir den entsprechenden Bogen aus Nüssen abhaken.

Zu guter Letzt gibt es den Elefanten mit seiner Wasserfontäne. Hier werfe ich alle Würfel, die den Elefanten zeigen, noch einmal und wähle anschließend erneut EINE Farbe, in deren Spalte ich nun ein Kreuz setzen darf.


Sobald ein Bereich komplett gefüllt ist beziehungsweise beim Elefanten die untersten drei Reihen vollständig ausgefüllt sind, erhält der Spieler einen weiteren großen Stern und beendet damit das Spiel. Wie bereits erwähnt, gewinnt derjenige mit den meisten Sternen, die nun von allen Spielern gezählt werden.

Erfindet die neue Kids-Variante das Rad neu? Auf keinen Fall. Für mehr Abwechslung sorgt sie jedoch allemal, und ein wenig anspruchsvoller wird das Ganze ebenfalls – wenn auch wirklich nur um ein Mü. Kinder, die man mit den Kids-Varianten angefüttert hat, wird man zudem schnell zu den Erwachsenen-Titeln führen können, wobei dort natürlich etwas mehr Mathekenntnisse gefragt sind.

So langsam wäre die Kuh für mein Empfinden jedoch ausreichend gemolken. Schade ist außerdem, dass die ursprünglichen Titel nie ein richtiges Thema bekommen haben, denn für mich sorgt eine thematische Einbettung durchaus für mehr Spielspaß.

Für Fans der Serie ist der Titel also auf jeden Fall geeignet. Ebenso für alle, die Kinder an die Reihe heranführen möchten – da ist es letztlich egal, ob Geburtstag oder Dschungel. Herr Warsch, wir warten aber eigentlich auf das „neue“ Quacksalber und Tavernen von Ihnen!

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Auch schon clever: Dschungelparty von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Mexiko in Spielen – flüssiges Gold

12. Oktober 2024 um 05:12

Schnell runterkippen, weil das Zeug nicht schmeckt – als Shot mit Salz und Zitrone oder Zimt und Orange. Wie schade, die Tequila-Kultur ist leider nur in durchsichtigen Flaschen mit Hut nach Deutschland gekommen. Dabei wird einem jede/r Mexikaner/in als erstes hier im Land sagen: Du musst den Tequila geniessen. Trink ihn pur, langsam und vorsichtig, nur je ein winziges Schlückchen!

Warum? Tequila ist eine lokale Variante des Mezcals – in Kurzform ist das hochprozentiger Schnaps, der aus verschiedenen Agaven-Arten gewonnen wird. Tequila durfte sich ursprünglich nur nennen, was aus dem gleichnamigen Ort im Bundesstaat Jalisco und ausschliesslich aus der blauen Agave hergestellt wird. Mittlerweile ist das Anbaugebiet erweitert worden. In Mexiko gibt es mehr als 100 verschiedene Produzenten mit einem x-fachen an unterschiedlichen Marken.

Wenig bekannt in Deutschland ist, dass der Tequila (ebenso wie der Mezcal aus anderen Landesteilen übrigens auch) eine ähnliche Aromenvielfalt abdeckt wie guter schottischer Whisky. Es lohnt sich mal ein Tasting zu machen und sich die Unterschiede erklären zu lassen: vom einfachen klaren (blanco/plata) über goldenen (oro/joven) und in Eichenholzfässern gelagerten (reposado) bis zum gut gereiften (añejo) sind die vier wesentlichen Produktions- und Qualitätsstufen.

Tequila ist nun – wie der Name unschwer erraten lässt – ein Spiel, das sich thematisch mit der Produktion und dem Verkauf des gleichnamigen Getränks beschäftigt. „Thematisch“ – das einschränkend vorne weg gesagt – soweit das in einem ziemlich klassischen und gut verzahnten Roll&Write möglich ist:

In diesem Spiel vom Rubén Hernández übernimmt man die Rolle von einem der vier Jimadores – das sind diejenigen, die von Hand die Agavenblätter abschneiden (jimar), um das Herz (piña) der Pflanze zu ernten, dass für die Destillation verwendet wird. Im Grundspiel haben alle vier Jimadores die gleichen Fähigkeiten. Für fortgeschrittene Spielende gibt es eine B-Seite, in der jeder unterschiedliche Fähigkeiten besitzt.

Alle spielen gleichzeitig. Der Spielzug unterteilt sich in zwei Phasen: In der ersten Phase kann jede/r Gebiete einzäunen, damit Ressourcen (Agaven, Arbeiter, Esel, Geld) erhalten und Gebäude wie eine Destille oder einen Laden bauen (in Form der klassischen unterschiedlichen Tetris-Teile).

In der zweiten Phase geht es dann auf den Markt und zum Verkauf des Tequilas. Auf dem Markt lassen sich Ressourcen tauschen, aber auch Siegpunkte gewinnen. Der Tequilaverkauf ist unten auf dem Bild zu sehen. Die vier unterschiedlichen Qualitätsstufen benötigen aufsteigend jeweils mehr Ressourcen und bringen zugleich mehr Punkte.

Das Beispiel zeigt sehr deutlich wie sehr das Thema aufgesetzt ist: Es braucht nicht mehr Reifezeit für guten Tequila, sondern mehr bzw. wertvollere Ressourcen und bestimmte Voraussetzungen an errichteten Gebäuden. Für den besten Tequila braucht es eine „Geschäft“ (blaues Fähnchen), das am schwierigsten zu bauen ist – spielmechanisch völlig in Ordnung, thematisch einigermassen sinnfrei.

Das zieht sich durch das ganze Spiel. Tequila bietet ein wirklich gutes Roll&Write-Spiel auf Kennerniveau. Ein im Kern thematisches Spiel sollte niemand erwarten.

Was mir gut an dem Spiel gefällt, sind die unterschiedlichen Spielmechanismen, die auf den beiden Spielplänen miteinander kombiniert werden: vor allem das geschickte Abgrenzen geschlossener Gebiete und das Puzzlen der der Gebäude mit Tetromino-Formen. Zunächst hat man gefühlt zu wenig Ressourcen und Aktionen. Beides wächst im Spiel so an, so dass zunehmend Kettenzüge möglich sind und höherwertiger Tequila produziert werden kann. Das vermittelt ein positives Spielgefühl, und auch solo macht es Spass, die Verzahnungen zu erkunden und auf Highscore-Jagd zu gehen. Angesichts der in der Anleitung genannten Werte sehe ich auch, wieviel Potential da noch drinsteckt und wie weit ich davon noch entfernt bin…

Das Gesagte deutet schon darauf hin: Das Spiel ist sehr solitär. Nur der Würfelwurf des Startspielers ist für alle zugleich relevant, danach beschäftigen sich alle Spielenden relativ lange mit der optimalen Umsetzung ihrer wenigen Aktionen, wobei in den ersten Partien immer wichtige Verzahnungen und Möglichkeiten übersehen werden. Das Spiel ist fordernd in der Menge der angebotenen Optionen. Wer das alles mag, findet ihr ein wirklich sehr gutes Spiel – und geniesst beim Knobeln neben vielleicht einen leckeren Tequila 😉

Das war der dritte Beitrag in der kleinen Reihe über Mexiko in Spielen. Im nächsten werfe ich – jahreszeitlich passend, die Vorbereitungen laufen und überall findet sich schon entsprechende Deko in der Stadt und geschmückte Häuser – einen Blick auf den mexikanischen „Día de los muertos“ in einigen Brett- und Kartenspielen.

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