Vorzeitig lösen oder weiterspielen? Nur einer von uns kann gewinnen. Die Spannung liegt knisternd in der Luft oder verflüchtigt sich, wenn eine Partie in ratlose Überlänge geht und jeder am Tisch nur noch auf den entscheidenden Hinweis wartet. Wer zu lange wartet und zudem nichts wagt, der hat hier allerdings keine Chance.
Die Spieleschachtel von Got Five! (nur echt mit dem Ausrufezeichen, das ich hier ab sofort weglasse, um den Lesefluss zu erhalten und meine Rechtschreibprüfung nicht verrückt zu machen) hat schon einen starken Aufforderungscharakter. Da lächeln mich fünf farbige Klötzchen mit ihren Glubschaugen verschmitzt an und scheinen fröhlich aus der Reihe tanzen zu wollen. Zwei bis vier Spieler dürfen mitmachen und in rund 15 Minuten ist schon wieder alles vorbei, sofern wir uns nicht tot grübeln und an unseren Deduktionskenntnissen verzweifeln. Aber dazu später mehr.
Der Autor Yoann Levet ist kein Unbekannter. Vor nun mehr 14 Jahren hat er den Ameisenbau-Optimierer Myrmes bei Ystari Games veröffentlicht und uns 2022 das Codeknacken per Turing Machine gelehrt. Dieses Jahr nun der Ausflug ins Genre der knuffigen Familienspiele bei Blue Orange und Asmodee. So harmlos leicht Got Five optisch daherkommt, ist es dann doch nicht. Im spielerischen Kern versuchen wir unsere fünf geheimen Zahlen auf haptisch schönen Plastiksteinchen zu erraten und das, bevor unsere lieben Mitspieler uns zuvor kommen.
Das Gemeine ist, dass alle außer mir selbst (ich wechsele mal geschickt in die Einzahl, um Euch nicht zu verwirren) meine vor mir aufgebaute Steinchenreihe kennen. Die wird vorab von denen sogar noch aufsteigend sortiert. Ich weiß also, dass mein rotes Steinchen eine kleinere Zahl als mein grünes Steinchen zeigt. Das sagt mir im Spielverlauf mehr aus, als ich zunächst vermute. Da es 60 Steinchen gibt und keines davon einen doppelten Wert von 1 bis 60 hat, kann ich nun alle mir zugewandten Mitspieler-Zahlen auf meinem abwischbaren Spielertableau abstreichen. Das halte ich versteckt hinter meinem Sichtschirm, der mir zudem den Spielablauf in Erinnerung hält.
Noch dazu die fünf für alle offenen Steinchen abgestrichen und schon wird mir hoffentlich klar, dass ich noch etliche andere Zahlen für mich ausschließen kann. Schließlich kenne ich ja meine aufsteigende Farbreihenfolge. Bin ich am Zug und das sind wir reihum, decke ich ein beliebiges Steinchen meiner favorisierten Farbe aus der Mitte auf und ergänze damit den Vorrat der offen liegenden Steinchen. So habe ich immer sechs zur Auswahl und eines davon darf ich durch Mitspielerhand in meine Steinchenreihe einordnen lassen. Wenn Ihr dazu noch einen entsprechenden aufsteigenden Soundeffekt macht und es von links nach rechts wandern lässt, bis es in meiner Spielleiste seinen Platz gefunden hat, dann und genau dann habt Ihr die Stimmung zwischen locker-leicht und konzentriert-grüblerisch getroffen. Alternativ stapel ich das ausgesuchte Steinchen auf eines meiner fünf eigenen Steinchen und lasse den Punktewert von 1 bis 3 vergleichen. Auch das gibt mir Hinweise, denn mein Spielertableau listet nicht nur die farbigen Steinchen auf, sondern auch deren Punktewert-Verteilung.
Auf diese Weise komme ich meiner Lösung immer näher und rufe schließlich „Hab die Fünf!“ aus. Da das jeder am Tisch jederzeit machen kann, ist die Anspannung spürbar, wie viel Zeit wir uns noch lassen können oder ob wir es doch wagen sollten. Allerdings haben wir nur einen einzigen Lösungsversuch, der bei manchen, wie bei mir selbst erlebt, eher zum Rateversuch wird. Nach nur drei Zügen war ich mir so felsenfest sicher, dass ich vorschnell und glücklich zugleich „Hab die Fünf!“ ausrief. Meine Mitspieler schauten mich nur verdutzt an und nachdem ich meine vermeintliche Zahlenreihe vorlas und nur ein einstimmiges Kopfschütteln sah, war ich es, der nun verdutzt zurückblickte. Hatte ich mich so vertan? Oh ja, wie sich später zeigte.
Falsche Rater scheiden zudem für den Rest der Spielrunde aus und dürfen nur noch zuschauen. Finde ich fair, weil verhindert, dass sich so manch vorschnell aus der Deckung wagt und einfach nur wild rät. Einen Ausgleich für alle, die nicht Startspieler sind, gibt es übrigens nicht. Aus Gründen der Fairness empfehle ich deshalb, die laufende Runde nach einem geglückten Lösungsversuch noch zu Ende zu spielen, sodass jeder gleich oft aktiver Spieler war. So könnt Ihr nachlegen und nicht nur deshalb verlieren, weil Ihr einen Zug weniger hattet. Das ist allerdings eine Hausregel, denn die offizielle Anleitung schweigt sich dazu auf ihren vier Seiten aus.
Nach unserer Erstpartie, die ein paar Züge später richtig von einer Mitspielerin gelöst wurde, ging es direkt in die Revanche. Und hier zeigte sich dann ein kleines Problem von Got Five. Denn wenn alle nicht auf ihre Lösung kommen, weil noch zu viele Möglichkeiten offen sind, kann so eine Partie in die Überlänge von weit über 15 Minuten gehen und dann trägt der Spannungsbogen für mich nicht mehr so recht, weil alle nur noch auf den einen entscheidenden Hinweis warten. Mit etwas Pech bei der Steinchenauswahl kann das schon mal länger dauern. Diese Bandbreite zwischen durchweg toller und potenziell lahmer Partie Richtung Spielende müsst Ihr hinnehmen können.
Das ist dann aber auch meine einzige Kritik an dem Spiel, das für mich durchaus der kleine konfrontative Bruder von Bomb Busters sein könnte. Völlig anderes Spiel, aber der Nervenkitzel ist durchaus vergleichbar und hier wie da geht es um verdeckte aber stets aufsteigende Zahlenreihen. Damit hören die Gemeinsamkeiten aber dann auch schon auf. Somit ist Got Five für mich eine einfachere und flotter gespielte Alternative, wenn wir mal nicht gemeinsam als Gruppe verlieren möchte. Bei Got Five hat es jeder von uns in der Hand, ob er gewinnt oder eben auch nicht. Warum wir in der lokalisierten Version allerdings „Hab die Fünf!“ ausrufen, während selbst die Franzosen „Got Five!“ verkünden, das bleibt wohl ein Mysterium der Übersetzer. So oder so ist Got Five für mich eine Empfehlung des Brettspieljahrgangs 2026 – ein wahrlich schöner Logik- und Deduktionsspaß.
Cozy Stickerville von Corey Konieczka – erschienen bei Unexpected Games Da ich in meinem Sprachgebrauch den "Cozy-Trend" verpennt habe, musste ich mich nachbilden. Und dabei wurde ich überrascht. Ich hätte den Begriff als recht neuzeitlich und aus dem Amerikanischen kommend eingeordnet. Aber dank eines Online-Etymologiewörterbuchs (übrigens: was für ein Wort!) weiß ich nun, dass sich […]
Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.
Eckdaten zu „A Life"
Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
Spieleranzahl: 1 bis 4
Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
Alter: ab 8 Jahren
Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski
(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)
A Life: Worum es im Spiel geht
In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.
Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.
Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting
Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.
An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.
Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.
Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.
Designer und Ausstattung
Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.
Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.
Spielerzahl und Solo-Modus
Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.
Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.
Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.
Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial
Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.
weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)
Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):
Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)
Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.
Die Pledge-Stufen
Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.
A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.
Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.
Finanzierungsstand und Einordnung
Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.
Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.
Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.
Disclaimer im Nachgang vorab: Nach Veröffentlichung dieser Rezi wurden wir darauf hingewiesen, dass ich offensichtlich einen Fehler beim Lesen der Anleitung gemacht habe, der sich auf die Bewertung ausgewirkt hat. In der Anleitung steht nämlich "Die Zahlen der Plättchen müssen in jeder Regalreihe von links nach rechts aufsteigend liegen.". Das interpretierte ich als "man muss die Plättchen von links nach rechts anlegen". So ist es aber nicht. Man darf die Plättchen irgendwohin legen. Ich habe daher mal meinen ursprünglichen Text nachgearbeitet. Nicht mehr passende Passagen habe ich gestrichen, neue Passagen kursiv geschrieben. Unterm Strich wurde das Spiel jetzt nochmal einen Ticken besser! Jetzt aber erstmal weiter mit dem ursprünglichen Text:
Brettspiele haben ja mittlerweile so allerlei Themen. Manche tauchen immer wieder auf, andere stellen durchaus skurrile Themen dar. Das sortierte Einräumen von Regalen fällt meines Wissens nach in letztere Kategorie. Und mal ehrlich, das klingt eigentlich nicht nach einem unbedingt spannenden Thema. Und da kommt es dann wohl nun auf das Setting an, dass Morty Sorty Magic Shop doch irgendwie ansprechend wirkt. Denn hätten wir hier ein abstraktes Spiel ohne familiengerechte Aufmachung, dann würden es viele vermutlich links liegen lassen. Und das würde dem Spiel absolut nicht gerecht werden. Denn für das, was es sein möchte (nämlich offensichtlich ein Familienspiel), steckt hier eine Menge Spaß (aber manchmal auch ein wenig Frust) in der Schachtel.
Die Aufgabe ist dabei recht simpel gehalten: Wir alle haben ein Regal vor uns liegen und müssen dort Pilze, Augen, Alraunen und Wolken platzieren. Diese Zutaten kommen in kleinen Gläser-Plättchen mit unterschiedlichen Deckeln daher. Die Deckel sagen aus, in welche unserer drei Regalreihen wir das entsprechende Glas stellen dürfen: Gläser mit goldenen oder blauen Deckeln dürfen in alle drei Reihen, solche mit silbernen Deckeln nur in die unteren beiden Reihen und die mit schwarzem Deckel nur in die unterste Reihe. Abhängig von der Deckelfarbe haben die Zutaten noch Zahlen von 1-16. In jede Regalreihe darf ich jede Zahl nur ein einziges Mal legen. Außerdem muss ich neue Gläser immer möglichst weit links in eine Reihe legenIch darf meine Plättchen überall hin legen, aber die Zahlen in einer Regalreihe müssen am Ende von links nach rechts aufsteigend sein fortgeführt werden. Ich brauche also zu Beginn des Spiels möglichst kleine Zahlen und am Ende möglichst große Zahlen. Soweit die grundlegenden Regeln. Nun geht es los: wir werfen alle Zutaten in den Beutel, mischen einmal durch und bestimmen ein Startspielmenschchen. Dieses zieht 5 Plättchen aus dem Beutel und lässt sie auf den Tisch fallen. Das Fallenlassen ist wichtig, denn die Plättchen dürfen nicht auf ihre Rückseite gedreht werden. Zwar sind Deckelfarbe und Zahl auf beiden Seiten identisch, jedoch sind die Wolken auf der Rückseite der Pilze und die Augen auf der Rückseite der Alraunen (und natürlich andersrum). Nun schauen wir, ob wir Zutaten mit blauem Deckel haben. Diese separieren wir in eine gesonderte, sortiere Auslage. Nun ziehen wir gegebenenfalls weitere Plättchen nach, bis fünf Stück ohne blauen Deckel auf dem Tisch liegen. Nun darf sich die Person am Zug ein Plättchen nehmen und in eine Regalreihe stellen – oder passen und sich ein Kätzchen nehmen. Die Kätzchen kann man ausgeben, um ausnahmsweise eine Zutat mit einer Zahl neben eine andere Zutat mit der gleichen Zahl stellen zu dürfen oder um ein Plättchen, das man sich genommen hat, doch zu drehen.
Schaffe ich es, drei unterschiedliche Zutaten in eine Spalte zu setzen, darf ich mir aus der Auslage mit den blauen Deckeln eine beliebige Zutat heraussuchen und in mein Regal stellen. Dadurch kann ich auch Kettenreaktionen auslösen. Reihum nimmt sich nun jede/r am Tisch eine Zutat oder passt, dann werden alle nicht gewählten Plättchen abgeworfen und der Beutel zur nächsten Person weitergereicht. Das machen wir solange, bis wir nicht mehr fünf Plättchen auf den Tisch werfen können und dann folgt die Punktevergabe. Diese teilt sich in feste Bestandteile, die in jeder Partie gleich sind und variable Bestandteile auf. Grundsätzlich gibt es Punkte für vollständig gefüllte Regalreihen, für übrige Kätzchen und für getroffene Regalschilder. Letztere sind im Regal mit einer Zahl abgedruckt. Treffe ich mit der Zutat über einem Schild die Zahl des Schildes, bekomme ich Extrapunkte am Spielende. In jeder Partie anders sind die beiden Abzeichen (Sonderwertungen wie „3 gleiche Zahlen in einer Spalte“ oder „alle vier Zutaten in der untersten Reihe“) bei denen es während des Spiels bereits auf die Rangfolge ankommt, in der diese erreicht werden (die erste Person bekommt mehr Punkte als die zweite und die mehr als die dritte) sowie die eigentliche Wertung der Zutaten in den Regalen.
Im Standardspiel gibt es eine feste Tabelle. Wir zählen die Menge jeder Zutat und bekommen Punkte zwischen 1 für 1 bis hin zu 60 für 10. In der fortgeschrittenen Variante bekommt jede Zutat eine eigene Wertungslogik sowie jeweils nochmal eine alternative. Diese Wertungen kommen zwar in zwei empfohlenen Sets, lassen sich aber auch beliebig kombinieren (auch wenn darunter das Balancing leiden könnte – was in der Anleitung sogar erwähnt wird). Und das war es im Kern auch schon. Ein wirklich kurzweiliges, überraschend lustiges Spiel für die ganze Familie, aber eben auch als Absacker oder Warm-Up bestens geeignet. Interaktion sucht man hier natürlich (bis auf das Wegschnappen von Zutaten) vergeblich, aber es ist durchaus erstaunlich, dass hier doch mehr taktische Überlegungen drin stecken (vor allem mit den Wertungsalternativen), als man auf den ersten Blick glaubt. Denn ich habe in der Regel nicht nur eine sinnvolle Möglichkeit, meinen Zug zu gestalten. So kann ich immer wieder neu überlegen: konzentriere ich mich zu beginn erstmal auf die kleinen Zahlen und versuche, möglichst keine Lücken zu haben oder fordere ich mein Glück heraus und lege direkt in Runde eins eine 7 mitten rein und in Runde 2 eine 12 mit Abstand daneben, in der Hoffnung, dass ich später noch passende Zahlen bekomme, um die Lücken zu schließen. Leider habe ich manchmal aber auch gar keine - und da kommt dann schnell mal Frust auf. Wenn die ersten 4-5 gezogenen Hände nur 1-2 kleine Zahlen und sonst nur große haben, dann müssen manche eben auf Risiko gehen während andere die „perfekten“ Zahlen bekommen. Nach spätestens ein bis zwei Partien ist das aber kein Aufreger mehr, da man dann weiß, dass bei vielen hohen Zahlen zu Spielbeginn, niemand mehr die eigenen Reihen voll bekommt. Es kann sich also durchaus lohnen, schon frühzeitig höhere Zahlen (aber natürlich keine 16) zu nehmen. Unterm Strich ein wirklich gelungenes Familienspiel, dass durch die mitgelieferten Varianten durchaus am Kennerspiel kratzt.
Boss Fighters QR ist ein kooperatives Kampagnen-Boss-Battler für zwei bis vier Personen. Der zentrale Punkt vorweg: Das Spiel funktioniert nur mit App. Die App ist kein optionales Hilfsmittel, sondern steuert den gesamten Bosskampf, wertet Karten aus, löst Effekte aus und
Morty Sorty Magic Shop von Markus Slawitscheck – erschienen bei Schmidt Spiele MORTY SORTY MAGIC SHOP – das könnte auch der Album-Titel einer Progressive Rockband aus den 70ern sein. Ähnlich schrill wie diese Musik ist auch die Cover-Gestaltung. Umso mehr überrascht dann die Schlichtheit der Spielidee. Da ist nichts überladen oder überfrachtet, sondern alles treffsicher auf den […]
Lars Ehresmann hat in diesem Jahr nicht nur seiner Heimatstadt Kiel ein spielerisches Denkmal gesetzt (Kilia), sondern auch das Tippi Toppi-Prinzip neu aufgelegt. Das bekannte Konzept verlangt, gemeinsam auf Karten abgedruckte Aufgaben, wie Farbreihen oder bestimmte Werte auf dem Tableau, durch passgenaues Ablegen zu erfüllen. Der neue Entwurf bohrt diesen Mechanismus auf, ohne ihn plump zu…
Ein Marktbummel kann harmlos beginnen: ein Schaf hier, eine Tomate da, vielleicht noch eine Gurke und etwas Weizen. Und ehe man sich versieht, steckt man mitten in einer Kette aus Tauschgeschäften, Aufträgen und Sonderaktionen, aus der man so schnell nicht mehr herauskommt. Formidabel! bringt dieses Spielgefühl auf den Tisch. Immer ein Deal mehr, und noch einen, und noch einen.
Spielablauf: Tauschen, erfüllen, loswerden
In Formidabel! versuchen wir, über Tauschgeschäfte unsere 20 Auftragskarten möglichst schnell loszuwerden. Die Karten zeigen Aufträge, die bestimmte Kombinationen von Waren oder Aktionen verlangen. Erfüllen wir einen Auftrag, kommen wir unserem Ziel einen Schritt näher. Sollten unsere Handkarten keinen Tausch hergeben, liegen öffentliche Aufträge aus, mit denen wir uns vielleicht in eine bessere Position tauschen können. Egal welche Aufträge wir aber schließlich erfüllen, nach 3 Karten ist Schluss für eine Runde und der nächste Spielende ist am Zug.
Zusätzlich erhalten wir über ein zentrales Aktionsfeld in jeder Runde eine Warensorte oder dürfen eine unserer Handelskarten auf die Hand nehmen, um sie in einer der nächsten Runden zu erfüllen. Dazu können wir bereits erfüllte Handelskarten abwerfen, um Extra-Aktionen auszulösen.
Süß, clever und manchmal chaotisch
Formidabel! punktet zunächst mit seinem süßen Manga-Artwork, das dem Spiel eine leichte, freundliche Note verleiht. Das passt gut zum Thema und macht Lust, sich auf den Markt zu stürzen. Spielerisch entfaltet sich schnell ein gewisser Suchtfaktor: Ein gelungener Tausch führt zum nächsten, dann noch ein Auftrag, noch eine Extra-Aktion, bis ich wirklich das Maximum aus den Tauschgeschäften herausgeholt habe für eine Runde. Wenn alles aufgeht, fühlt sich das richtig gut an.
Zu simpel, zu komplex: beides zugleich?
Gleichzeitig ist Formidabel! ein Spiel der Gegensätze. Einige Kartenfähigkeiten sind extrem banal (tausche ein Schaf gegen eine Tomate und eine Gurke), andere wiederum so speziell, dass sie sich selbst nach mehreren Partien nicht intuitiv erschließen und einen Blick in die Anleitung erfordern. Insgesamt kann es aber eine ziemlich zufällige Angelegenheit werden, wer welche Karten im Stapel hat. Mit diesem hohen Glücksanteil muss man leben können, ob das nach 20 Karten wirklich spielentscheidend ist oder doch die beste Tausch-Taktik gewinnt, sei einmal dahingestellt.
Fazit: Cleveres Tauschen mit Geschmackssache-Garantie
Formidabel! polarisiert. Meiner Frau waren es zu viele Symbole, sie war bei der Erklärung schon raus. Anderen Mitspielenden war es zu zufällig oder zu wenig interaktiv. Mir persönlich hat es gut gefallen: Wenn eine Tauschkette aufgeht, fühlt man sich clever und belohnt. Ich kann aber jede Kritik daran gut nachvollziehen. Formidabel! ist kein Spiel für alle, sondern eines, das man unbedingt ausprobieren sollte, bevor man es sich in den Warenkorb legt oder auf dem Markt gegen ein Schaf und drei Gurken eintauscht.
Die KOSMOS Neuheiten Herbst 2026 bringen drei neue Titel in unterschiedlichen Kategorien auf den Markt. Mit Batman – Gotham City Crimes, Moustache und Flip 7 Voll Fies erscheinen ein storygetriebenes Kooperativspiel, ein Stichspiel mit wechselnden Regeln und eine eigenständige Variante eines erfolgreichen Push-Your-Luck-Kartenspiels. Die Bandbreite reicht vom kooperativen Krimi-Abenteuer bis zum schnellen Kartenchaos für große Runden.
Kooperative Detektivarbeit und Stichspiel mit Sondereffekten
In Batman – Gotham City Crimes übernehmen 2 bis 4 Personen ab 12 Jahren die Rollen von Batman, Batgirl, Batwoman und Nightwing. Die Gruppe erkundet Gotham City, sammelt Hinweise, durchsucht Gebäude und spürt Superschurken nach. Die Kapitelstruktur entfaltet sich Stück für Stück und verlangt Absprachen und gutes Timing innerhalb des Teams. Eine Partie dauert rund 60 Minuten, der Erscheinungstermin ist der 19. Oktober 2026 zu einem Preis von 49,99 Euro. Für Entwurf und Spielmechanik zeichnet Michael Menzel verantwortlich, bekannt durch die Reihe Die Legenden von Andor. Ein Einstiegsabenteuer führt direkt in die Erzählung und ersetzt eine klassische Anleitung.
Moustache verspricht ein Stichspiel mit wechselnden Teams und neuen Regeln in jeder Runde. (Bild: BoardGameGeek)
Moustache ist ein Stichspiel von Alexandre Aguilar und Jules Messaud für 3 bis 6 Personen ab 10 Jahren. Eine Partie dauert rund 20 Minuten. Die Teams werden in jeder Runde neu zusammengewürfelt, neue Regeln verändern die Farbhierarchien oder bringen Joker und Karteneffekte ins Spiel. Die Illustrationen von Manu Gorobeï setzen auf tierische Charaktere, metallisch glänzende Schnurrbärte dienen als Auszeichnung. Auf BoardGameGeek liegt der Titel bei einer Durchschnittsbewertung von 7,27 und einer Komplexität von 1,33 von 5. Erschienen ist das Spiel ursprünglich bei Lumberjacks Studio.
Flip 7 Voll Fies und der Blick in den Katalog
Flip 7 Voll Fies basiert auf der englischen Vorlage Flip 7: With A Vengeance. (Bild: BoardGameGeek)
Flip 7 Voll Fies ist die eigenständige Variante zum Kartenspiel-Hit Flip 7 von Eric Olsen und Alyssa Swatek. Die deutsche Ausgabe baut auf dem englischen Original Flip 7: With A Vengeance des Verlags The Op Games auf. Gespielt wird mit 3 bis 18 Personen ab 10 Jahren, eine Partie dauert rund 20 Minuten. Im Vergleich zur Vorlage kommen neue Aktionskarten und Minuspunkte hinzu, die Second-Chance-Karte entfällt. Spezialkarten halbieren Punkte, stehlen Karten oder zwingen Mitspielende, vier zusätzliche Karten zu ziehen. BoardGameGeek listet die englische Vorlage bei einer Durchschnittsbewertung von 7,32 und einer Komplexität von 1,15 von 5.
Weitere Hintergründe zum Herbstprogramm finden sich in der Verlagsvorschau von KOSMOS. Die drei vorgestellten Titel ergänzen das Verlagsprogramm um Spiele für unterschiedliche Gruppengrößen und Stimmungen am Tisch.
Simple, elegant and entertaining: in Flamme Rouge, you hop on your road bike and battle for victory at every stage. This tactical board game by Asger Harding Granerud is rightly regarded as one of the best and most thematically rich sports games. A detailed review.
Every year, the Tour de France captivates millions of spectators worldwide as they follow the thrilling battles between the world’s best cyclists on the most demanding routes. During this prestigious race, many fans find themselves wanting to get on their bikes and experience the atmosphere of a cycling race for themselves. What could be better than a board game that brings the thrill and tactics of a cycle race to the gaming table? That is exactly what “Flamme Rouge” by Asger Harding Granerud offers; published by Lautapelit in 2016, it has long since become a classic.
In this blog post, we’ll start by explaining the base game and then take a look at the ‘Peloton’, ‘Meteo’ and ‘Grand Tour’ expansions, which add even more variety and depth to the game. We’ll finish with a summary, of course – enjoy the read!
Flamme Rouge is a tactical cycling game; the basic version is suitable for two to four players and takes around 30 to 45 minutes to play. Each player controls a team of two cyclists (a rouleur and a sprinter), directs their movements using cards from their hand, and tries to get one of their cyclists to cross the finish line first.
Set-up: At the start of the game, the race track is assembled in a modular fashion from various track tiles, which include straight and curved sections. A selection of pre-designed track types is available on small cards. Each player receives two decks of cards with numerical values between three and nine: one deck for the Rouleur and one for the Sprinteur. The cyclists are placed in their starting positions.
Energy phase: In this phase, each player simultaneously draws four cards from both decks (Rouleur and Sprinter). One of these cards is selected and played face down; the remaining cards are returned to the bottom of the deck. The card played determines how many spaces the rider moves forward on the track.
Movement phase: Once all players have selected their cards, the riders are moved according to the numerical values on the cards. The rider in the lead is always moved first. The played cards are then removed from the game!
Drafting phase: If a rider comes to a stop two spaces behind another rider, they benefit from the slipstream and can move an extra space. This introduces a strategic element to the game, where the aim is to find the right position on the track.
Exhaustion phase: After the movement phase, exhaustion cards are dealt to all riders who are ‘in the wind’, i.e. who have no other riders directly in front of them. These cards have low numerical values and represent the riders’ exhaustion. They are shuffled into the relevant riders’ decks, which limits their future movement options.
In Flamme Rouge, alongside the flat sections of the course, there are also mountain stages that introduce additional challenges and strategic elements. These sections are marked by special tiles and affect the riders’ movement as follows:
Climbs: On climb tiles, the riders’ movement is restricted. Regardless of the card value played, riders can move a maximum of 5 spaces on climb tiles. This simulates the difficulty of a steep climb and forces players to plan their moves carefully and pace themselves well. Furthermore, it is not permitted to enter such a mountain too quickly (card value >5).
Descents: On descent tiles, riders have the opportunity to move faster. A minimum of 5 spaces applies here, even if the card played has a lower value. This means that riders automatically travel at least 5 spaces on descent sections, which increases the game’s dynamism and creates exciting moments.
Flamme Rouge stands out for its elegant simplicity and the ease with which the rules can be learnt. Despite its simple mechanics, even the basic version of the game offers a deep tactical challenge, requiring players to conserve their energy, make use of slipstreams and find the right moment to sprint for the finish line. This blend of strategy and luck, combined with the atmosphere of a cycle race, makes Flamme Rouge an ideal game for fans of the Tour de France and board game enthusiasts alike. It is never a pure strategy game, as chance influences the values of the cards drawn.
Flamme Rouge – in five pics (German):
„Peloton“ Expansion
Cobblestones, additional players, AI duos (so-called dummy teams) and a solo mode: just listing the core elements included in the first expansion for Flamme Rouge is enough to set cycling fans’ hearts racing. In “Peleton”, you’ll tackle narrow cobbled sections, catch your breath in the wider supply zones and, thanks to the pink and white team, can line up at the start with up to six players. Best of all: these new teams can also be used as dummy teams for solo play or for an enhanced two-player experience.
What are dummy teams? Peloton introduces two types of dummy teams that can be added to fill out the game when there are fewer than the maximum number of players.
The Peloton team consists of two riders of the same colour and uses only the Rouleur card deck, to which two ‘Attack!’ cards are added. It always starts before the human players in the yellow starting zone, with the riders placed as far forward as possible. During the movement phase, after the human players, a card is revealed for the Peloton Team, and both riders are moved according to the card drawn. If an ‘Attack!’ card is drawn, the front rider moves two spaces and the rear rider moves nine spaces. The Peloton Team does not draw Exhaustion cards.
Muscle Team: Multiple Muscle Teams can be added, consisting of two riders of one colour and the two corresponding card decks, to each of which a ‘Muscle!’ card is added. They also start before the human players in the yellow starting zone, with the sprinter placed in front of the rouleur.
During the movement phase, a card is drawn for each rider in a Muscle Team and the riders are moved accordingly. Muscle Teams do not draw Exhaustion cards.
Would you like to play Flamme Rouge on your own? No problem: in the solo version, we recommend adding one Peloton team and one Muscle team. You can add extra Muscle teams if you wish to increase the difficulty. In the two-player variant, a Peloton team is added first. If this works well, further Muscle teams can be added, with each human player managing a dummy team to keep the pace of the game high.
„Meteo“ Expansion
Meteo is the second expansion for Flamme Rouge and adds special weather conditions to the game, including rainstorms and varying wind directions. To determine which sections are affected by the weather, you first place a weather token at random on each of the straight track tiles. You then position the 3D cardboard stands along the track to indicate the wind direction or precipitation.
There is an additional rule for every weather condition: for example, when riding into a headwind, you may only draw three cards from the draw pile instead of four, as long as your cyclist is on that section of the track. Or you must be careful not to crash on a rain-slicked road. This happens whenever your move ends on a space where another cyclist is already standing. “Meteo” is a relatively small expansion, but by introducing the influence of the weather, it adds a game element that was previously missing from Flamme Rouge.
„Grand Tour“ Expansion
The Grand Tour expansion adds a comprehensive campaign mode to Flamme Rouge. Players now have the option not only to compete in individual races, but also to complete entire tours consisting of multiple stages. A tour can consist of just a few stages – such as a short 3-stage tour – or a full Grand Tour with up to 21 stages.
Campaign
In Campaign Mode, riders’ results are aggregated across multiple stages. After each stage, riders are awarded times based on their finishing position and any time bonuses. These times are added together to form an overall general classification. The aim is to achieve the lowest total time by the end of the entire tour. Special rules ensure that fatigue cards carry over from stage to stage, meaning the riders’ condition changes noticeably over the course of the tour. This adds a new strategic dimension to resource management across multiple races. A very clever solution!
New route tiles and special stages
Grand Tour also introduces new double-sided route tiles, including roundabouts and tight bends. There are also special stage variants, such as a time trial. In these, riders start one by one at fixed intervals and race against the clock.
Specialist Riders
Specialist riders are also being introduced. Players can now equip their teams with customised decks. There are various specialisations to choose from, such as climbers or sprinters, which influence how the riders perform on the course. Each specialist receives a slightly modified energy card deck that reflects their strengths and weaknesses. These specialists add more variety and allow strategies to be tailored even more precisely to specific stage profiles.
Conclusion on the Grand Tour expansion
The Grand Tour expansion adds a new depth to Flamme Rouge and offers long-term appeal that unfolds over many games. With the ability to play campaigns, deploy new specialists and tackle varied stages, it authentically captures the feel of a real-life tour. For both experienced Flamme Rouge players and newcomers, Grand Tour offers plenty of new ways to experience the game time and time again.
Flamme Rouge: Conclusion
Flamme Rouge is an outstanding board game that impresses with its thematic depth, ease of learning and strategic variety. It is suitable for both experienced board gamers and newcomers, offering an exciting simulation of cycle racing. The lovingly designed retro graphics and short playing times make it an ideal game for social evenings. The balance between chance and strategy ensures that every game plays out differently and remains captivating time and time again. Flamme Rouge is therefore a must-have for every board game fan and a perfect game for bringing the excitement of cycling to the gaming table.
The basic rules are quickly explained: draw four cards, choose one and place it face down, then repeat with the other pile. It is also easy for beginners and those with little experience of complex board games to get started. The intuitive mechanics, such as using the slipstream or avoiding exhaustion, are easy to grasp yet offer strategic depth. After all, if you use up all your high-value cards too quickly (and have to remove them from the game), you might run out of steam right at the finish line. The clever player coordinates the movements of their two riders so that they frequently provide each other with slipstream, thereby advancing a few extra spaces as a bonus.
Asger Granerud, who years later released another excellent racing game in the form of “Heat – Pedal to the Metal”, captures the dynamics of a cycle race realistically. The scenarios range from breakaway riders who are overtaken by exhaustion just before the finish line, to riders who miss the right moment for the final sprint or get left behind in the mountains. Cobblestones and rain add extra excitement and challenges, much like in real-life cycling. To access all features, you’ll need all the expansions alongside the base game, which is highly recommended.
Energy Cards
It also appeals to people who rarely play
Flamme Rouge has the potential to get even those who normally show little interest in board games excited about the hobby. The game features familiar elements such as moving pieces along a track and a finish line, which makes it more accessible. The rules are simple enough not to overwhelm older relatives or casual players. Flamme Rouge skilfully balances chance and strategy. Whilst chance plays a role through the drawing of movement cards, experienced players can still often win through clever decisions and by reading their opponents. This provides a good mix of predictable and unpredictable elements, keeping the game exciting and entertaining. Even when you lose, it feels fair, as you can see your own decisions as the cause. This feels far more realistic than simply rolling six-sided dice to move forward on the board.
Over the years, Flamme Rouge has built up a growing fanbase, particularly on Board Game Geek, where fans contribute a wealth of content in the form of tactical tips, racing strategies and suggested routes for circuit races. Inexplicably, the board game didn’t even make it onto the shortlist for the 2016/17 Game of the Year award. If there were awards for cult games, Flamme Rouge would have won countless accolades by now.
Flamme Rouge – A quick view
Flamme Rouge is an accessible board game, with elegant mechanics that capture the essence of a real-life cycle race. Thanks to the expansions, solo players and larger groups alike can get in on the action, drafting behind others or making breakaway attempts. Great fun, every time!
Designer: Asger Harding Granerud | Lautapelit, Pegasus | 2016 | 2 – 4 Players in the base game, 1 to 6 Players with expansions | from 10 Years | 30 – 45 Minutes
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Ein kalter Wind zieht durch die Bäume, während ihr euch in den finsteren Wald wagt. Der schmale Pfad unter euren Füßen ist alles, was euch von der Dunkelheit trennt. Jeder Schritt daneben … könnte euer letzter sein.
Ihr wisst: Verliert ihr den Weg, müsst ihr ihn verzweifelt wiederfinden. Denn je weiter ihr euch entfernt, desto näher kommt das Unaussprechliche … und eure Furcht wächst mit jedem Herzschlag.
Doch stehen zu bleiben ist keine Rettung.
Denn hinter euch … wartet nur die verlassene Ruine. Still. Kalt. Und ganz sicher nicht leer.
Nein, das ist nicht das Setting zu einem weiteren Teil von Terrorscape oder Ähnlichem, sondern zum Stichspiel „Furchtlos“ von Friedemann Friese, erschienen bei 2F und illustriert von Maren Rache. 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren können mitspielen, und es dauert ca. 30 Minuten.
Im Grunde ist „Furchtlos“ ein recht simples Stichspiel mit vier Farben ohne Trumpf. Allerdings befinden sich in der Schachtel auch Karten, die einen Weg bilden, sowie Holzfiguren, die sich auf diesem bewegen. Auch die Werte der Karten sind anders als üblich, denn sie reichen von minus sechs bis plus sechs.
Gespielt wird ein normales Stichspiel; das heißt, die erste Farbe muss bedient werden, und derjenige mit dem höchsten Wert erhält den Stich. Danach muss er allerdings die Werte aller Karten in diesem Stich zusammenrechnen und entsprechend viele Felder in eine Richtung gehen – links für Minus, rechts für Plus.
Nach Ausspielen aller Karten endet die Runde, und jeder Spieler notiert den Wert seines Platzes. Dabei ist es egal, ob Plus oder Minus; es wird nur der Zahlenwert notiert. Beachtet auch, dass es nichts bringt, keinen Stich zu gewinnen, denn wer das Haus nicht verlässt, erhält ebenfalls 15 Punkte. Das Schlimmste, was passieren kann, sind übrigens 30 je Seite.
Das Spiel dauert so lange, bis jeder Spieler einmal die Runde begonnen hat. Wer dann die wenigsten Punkte gesammelt hat und somit am ehesten auf dem Pfad geblieben ist, war der Furchtloseste und gewinnt das Spiel.
„Furchtlos“ ist ein einsteigerfreundliches Stichspiel mit einem Kniff, keine Frage. Aber gerade in Runden zu dritt kann mich das Spiel nicht vollends überzeugen. Zu einfach ist es, jedes Mal jemandem viele Punkte reinzudrücken, wodurch es schnell weniger spannend wird. In Runden zu viert, fünft oder sechst ist das dann schon anders: Da kommt Spannung auf, und die Runden sind abwechslungsreicher im Ausgang. Dann funktioniert das Spiel auch gut, gerade als Absacker.
„Fischen“ im letzten Jahr ist dennoch das bessere Stichspiel von Friedemann Friese. „Furchtlos“ dagegen ist okay, aber mehr eben auch nicht – schade eigentlich, denn thematisch hätte ich es anders herum lieber gesehen.
Lasst Euch von einem farbenfrohen Abenteuer- und Entdeckerspiel in eine fantastische Welt entführen, in der Ihr Eure eigenen Märchen erleben könnt. Die Vielfalt der Möglichkeiten steht dabei im Mittelpunkt, während Ihr Euch auf der Suche nach drei Tugenden begebt. So könnt Ihr Euch in Drachenkämpfen beweisen oder Kameradschaft und Großzügigkeit pflegen. Interessant anders, aber doch vertraut.
Darf ich mich vorstellen? Ich bin Alf Bomwell, ein Gasminenarbeiter aus Bluevale, und ich suche mein Glück. Mein treuer tierischer Begleiter hat zwar keinen Namen, als von mir trainierter Mauersegler trotzt er allerdings Regionen mit Gefahren und fliegt weiter als gewöhnlich. Ich hingegen suche die Gefahr in Form mächtiger Holzgolems und nerviger Waldelfen. Schließlich will ich diverse Tugenden erlernen und Tapferkeit ist eine davon. Dafür muss ich mich im Kampf beweisen, was mir Trophäen einbringt. Meine Mitspieler streifen ebenso durch das locker-leichte Abenteuerspiel von Autor Paul Stapleton im Verlag Spielefaible und suchen ihre ganz eigenen drei von fünf Tugenden auf dem Weg zum Spielsieg und der eigenen Krönung.
Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne lockten mich die übergroßen Holzfiguren und die farbenfrohe Aufmachung an den Spieltisch von Pegasus Spiele. So völlig ohne Vorkenntnisse einfach mal angespielt und dank ausführlicher Erklärung fanden wir auch schnell ins Spielgeschehen. Für Euch hier per Audio-Mitschnitt festgehalten:
Aufbruch in Brighthelm möchte ein entspanntes Wohlfühlspiel sein, das Euch nicht mit ausgeklügelten Mechanismen überfordern wird. Stattdessen wandert Ihr mit Eurem gefiederten Freund durch die Märchenwelt, die sich im Laufe der Partie über aufgedeckte Ortskarten formt und dabei allerlei zu entdecken bietet. Karten- wie auch Würfelglück sind Eure steten Begleiter. So wollte ich gerne die Aufgabe als Nahrungssammler angehen, fand aber schlicht nicht die benötigten Zutaten. Dafür aber eine ganze Menge an Gefahren und so strebte ich stattdessen die Tugend der Tapferkeit an, um Bedrohungen mit der Gesamtstärke von 40 zu bezwingen. Ihr solltet Euch also auf das einlassen können, was Euch das Spiel bietet und diese Möglichkeiten ergreifen.
Von der Tischpräsenz macht Aufbruch in Brighthelm einiges her. Besonders die Holzmeeple in Form unserer stilisierten Spielfigur und unseres Vogelfreundes sind überraschend großformatig. Dem gegenüber stehen die vielen kleinen Texte auf den Karten, die auf dem Spielbrett ausliegen und wir bei uns sammeln. Ohne Lesebrille ging bei mir da so gar nichts. Dabei den Überblick zu behalten, war nicht ganz einfach – entweder nehme ich mir die nötige Zeit dafür oder ich ignoriere etliches, was das Spielgeschehen allerdings unnötig verflachen lässt. Von ein bis vier Spielern ist Aufbruch in Brighthelm geeignet. Ich würde es allerdings in kleinerer Runde bevorzugen, da wir eher im Wettstreit nebeneinander her spielen und zumindest im Grundspiel keine direkten Interaktionen haben.
Die englische Originalausgabe von 2019 hat unter dem Spieletitel „Paupers‘ Ladder“ derweil etliche Erweiterungen gesehen und die Märchenwelt dadurch im Umfang und den Möglichkeiten gehörig ausgebaut. Für 2026 ist zudem mit „Die Chroniken von Brighthelm“ eine dann auch lokalisierte Sammlung der bisherigen vier Erweiterungen geplant, die Euch fast 700 neue Karten und damit neue Abenteuer bringt. Für Nachschub wäre also gesorgt.
Vom Spielgefühl habe ich meine Anspielpartie des vereinfachten Grundspiels als eher seicht empfunden. Wer auf dem spielerischen Niveau von Talisman eine modernere Variante sucht, könnte sich hier wohlfühlen. Für mich ein gutes Kaffee- und Kuchen-Spiel für regnerische Sonntagnachmittage, das ich mir im Familienumfeld gut vorstellen kann. Besonders durch die Kartenvielfalt wird jede Partie Eure ganz eigenen Geschichten erzählen, sofern Ihr Euch darauf einlassen mögt. Ich selbst bleibe hingegen lieber in der Welt von Valheim, die mir mehr Tiefgang bietet im direkten Vergleich.
Habe ich jetzt mit Hitster: Battle of the Generations einen genialen generationsübergreifenden Kniff oder die nächste „Denn sie wissen nicht, was passiert – Schlag den Star – die Weisheit der Vielen“-Verwurstung? Eigentlich dachte ich ja, nach Hip-Hop & Urban käme mal wieder eine große Erweiterung, aber Jumbo überrascht mich und bringt nach Hitster: Bingo mit...
Der frechverlag mit seiner Marke „Topp“ nimmt mehr und mehr Platz in den Spieleregalen der Händler ein und veröffentlicht zunehmend Spiele. In den letzten Jahren waren es eher viele kleine Kartenspiele, mit „Wildwasser“ erscheint nun aber eine klassische, quadratische Schachtel mit einem ebenso klassischen Familienspiel.
Bei „Wildwasser“ handelt es sich um eine Adaption des Spiels „Arctic Run“, das 2020 im skandinavischen Raum erschienen ist. Es stammt aus der Feder von Ulrik Morten Madsen und wurde von Diego Sá illustriert. 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren können sich hier mit ihrem Tier-Team messen und benötigen dafür etwa 30 bis 60 Minuten.
Jeder Spieler tritt mit einem Team aus fünf Tieren an, die jeweils ihr eigenes Rennen laufen – also die Schildkröten für sich, die Erdmännchen für sich sowie Nashörner, Zebras und Leoparden. Zu jedem Teammitglied besitzt jeder Spieler eine Karte auf der Hand sowie ein entsprechendes Holzplättchen in der Nähe des Spielplans.
In einer Runde wählen alle Spieler eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und – beginnend beim Startspieler – im Uhrzeigersinn abgehandelt.
Bei jeder Karte habe ich zwei Optionen: Entweder bewege ich das entsprechende Tier gemäß seinem Wert (Schildkröte 1 bis Leopard 5) oder ich nutze stattdessen die abgebildete Aktion. Die Schildkröte erlaubt es mir beispielsweise, stattdessen das Erdmännchen oder das Nashorn zu bewegen. Das Erdmännchen bringt mir alle gespielten Karten zurück auf die Hand. Das Nashorn erlaubt mir, einen Würfel zu werfen, der bestimmt, welches Tier sich bewegt. Das Zebra lässt mich neue Baumstämme ins Spielfeld schieben (dazu gleich mehr), und der Leopard erlaubt es mir, den Startspielermarker vom aktuellen Startspieler zu einem anderen Spieler (oder auch zu mir selbst) zu verschieben.
Die Strecke verläuft in Schlangenform von oben nach unten und wird durch einen Fluss unterbrochen, auf dem sich Holzbalken befinden, über die man laufen kann. Durch Kartenaktionen oder entsprechende Felder auf der Strecke werden immer wieder neue Holzbalken-Plättchen von oben ins Spielfeld hineingeschoben – ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“. Dabei wird unten ein Plättchen kurz vor dem Ziel herausgeschoben. Befindet sich darauf ein Läufer, muss dieser leider wieder von vorne beginnen.
Für jede Tierart gibt es ein eigenes Podest mit unterschiedlichen Punktwerten für die Platzierungen. So ist ein Sieg mit der Schildkröte mehr wert als mit dem Leoparden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tiere ins Ziel gebracht hat. Wer durch die Platzierungen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
„Wildwasser“ hat mich wirklich positiv überrascht, denn die Rennen nehmen immer wieder einen wilden Verlauf. Nicht nur verschieben sich die Holzbalken ständig, auch besetzte Felder werden übersprungen. So kann die Schildkröte im Idealfall mit einer einzigen Bewegung fast die Hälfte der Strecke zurücklegen – wenn man es richtig plant. Taktisch lassen sich die Kartenaktionen gezielt einsetzen: Ist zum Beispiel jemand kurz vor dem Ziel auf dem Wasser, kann man einfach ein neues Plättchen hineinschieben. Das sorgt für eine gewisse Konfrontation, bleibt aber auf einem gut verträglichen Niveau.
Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass die Läufer lediglich durch nummerierte Holzscheiben dargestellt werden – hier hätten bedruckte Holzfiguren oder Standees besser gefallen.
In meinen Familienrunden hat „Wildwasser“ auf jeden Fall gut funktioniert und allen Spaß gemacht. Daher gibt es eine klare Empfehlung für familienfreundliche Rennspiel-Fans – und für alle, die es noch werden wollen.
Monopoly, Catan, Tabu – die großen Spieleklassiker haben die Basis für viele moderne Hits gelegt und wurden zahlreich referenziert. Ein ‚Wer ist es?‘ fristet dagegen – zu unrecht, wie viele 90s Kids sagen werden – ein Schattendasein. Zoology ist ein familientaugliches Spiel, das diesem Fluch ein Ende bereiten will. Und das funktioniert ziemlich gut!
Zoology ist ein Deduktionsspiel von Jeffrey CCH für 2-6 Spieler*innen und dauert circa 15-30 Minuten.
[Spielmaterial: Designfragen und Überraschungen]
Das Cover gibt direkt Aufschluss über die Marketing-Idee hinter Zoology: Familien sollen adressiert werden, am besten sogar die Boomer und Millenials, die in der Retro-Optik warme Erinnerungen an Spieleabende in der eigenen Kindheit entdecken. Mit einem moderneren Gewand und einem anderen Zeichenstil hätte da sicher noch eine ganz andere Zielgruppe abgeholt werden können, aber gut.
Dafür findet ihr in der Packung sechs recht hochwertige Kartenhalter, viele Lupen (zum Durchgucken!) und insgesamt fünf Platten mit Tieren drauf. Außerdem gibt es Tierkarten und Fragekarten. Alles in einer guten Qualität. Schick!
[Spielablauf: Wer ist Star der nächsten RomCom?]
Wen mögen Menschen lieber – das Zebra oder das Nilpferd? Wer kann besser einen Baum hochklettern – ein Kaninchen oder ein Löwe? Und welches Tier wäre eigentlich der Protagonist im nächsten Hollywood-Film?
Derartige, teils angenehm absurde Fragen dürft ihr bei Zoology gemeinsam beantworten – als Antworten kommen aber nur die Tiere, die gerade am Tisch sitzen, infrage. Euer Ziel: Herausfinden, welches Tier auf der Karte vor euch abgebildet ist.
Dafür erhalten alle Mitspielenden Fragekarten auf die Hand. Sind sie am Zug, wählen sie eine Frage aus – zum Beispiel ‚Wer hat den höchsten Körperfettanteil?‘ – und dann müssen alle Spielenden die Frage mit einem der anderen Tiere beantworten. Das Tier mit den meisten Stimmen erhält die Karte. Beispiel: Die Person, die das Nilpferd vor sich liegen hat, kann aus der Karte mit dem Körperfettanteil wiederum schonmal erkennen, dass es scheinbar mehr Körperfettanteil hat als der Hund und der Fuchs.
So sammelt ihr reihum Hinweise zu eurem eigenen Tier, bis ihr raten dürft. Ihr habt so viele Rateversuche wie ihr Lupen habt (die sammelt ihr im Laufe des Spiels) und legt für jeden Rateversuch eure Lupe auf das Tier, das ihr vermutet. Heißt: So können die anderen Mitspielenden wiederum selbst Tiere für sich selbst ausschließen.
Errät eine Person das eigene Tier als erstes richtig, gibt es zwei Punkte – dann haben alle anderen noch Zeit, so oft zu raten, wie ihre Lupen ausreichen. Jede richtige Antwort gibt einen Punkt. Die Partie endet, sobald jemand fünf Punkte erhält.
[Fazit: Ab an das Tierlexikon]
Zugegeben: Die Idee hinter Zoology klingt erstmal banal und nach einem Kinderspiel. Lässt man sich aber dann doch aufs Spiel ein, fällt auf, dass es doch ziemlich unterhaltsam und alles andere als einfach sein kann. Dadurch dass die Redaktion ganz bewusst teils völlig absurde Fragen aufgenommen hat, kann das Raten zur Herausforderung werden.
Außerdem liegen im Spiel fünf Platten mit verschiedenen Tieren – im Basisspiel startet man nur mit einer Platte, ihr könnt mit allen gleichzeitig spielen! So könnt ihr natürlich noch weniger ausschließen und müsst viel mehr Potentiale mit einbeziehen.
Auch ohne Kids in der Runde haben wir einen Zoology einen tollen Absacker gefunden, der für sehr witzige Momente gesorgt hat und für alle Fans von Tierspielen nochmal einen neuen Twist beibringt. Der Deduktionsanteil ist klein, aber unterhaltsam und die Abstimmungen teils echt hanebüchen.
Kleiner Makel: Häufig hatten wir Runden, in dem einzelne Mitspielende keine einzige Karte erhalten haben, da ihr Tier zu keiner Frage so wirklich gepasst hat. Dadurch ist es der Person nahezu unmöglich richtig zu raten. Dafür bräuchte es irgendeinen Ausgleich, den wir bisher nicht gefunden haben. Aber: Als Absacker ist Zoology nicht nur für Familien ein toller Geheimtipp!
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Zoology von Jeffrey CCH Erschienen bei ICE Makes Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 8 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier ICE Makes)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Wer sich jetzt fragt, warum Carrom bei Brettspielen auftaucht, der muss weiterlesen oder hat es bisher nicht getan. In meinem Steckbrief unter jeder Rezension steht: „Carromspieler“. Und in meinen BG Stats stehen aktuell 333 Partien gegen meinen Carrom-Partner Alex zu Buche. Die Tatsache, dass für Carrom bei BGG genauso wie für Crokinole ein Eintrag vorhanden...
Zeichnet! Schwierig. Ein vierteiliges Bild. Noch schwieriger. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Wie bitte? Ja, das Konzept hinter Ultraviolett ist vollkommen absurd und gerade deswegen so ein Geheimtipp.
Ultraviolett ein Zeichen-Spiel von Angela Vögtli für 3-4 Spieler*innen und dauert circa 30-60 Minuten.
[Spielmaterial: Jede Menge Absurditäten zum Zeichnen]
In der Box von Ultraviolett gibt es für ein Zeichenspiel überraschend viel Inhalt. Dort sind vier Stapel voll mit insgesamt 300 Wortkarten, ein Spielbrett zum Ablegen der Karten, ein Block, sowie Würfel, Stifte mit Schwarzlicht-Lampe, Folienstifte und vier Sichtschirme zu entdecken.
Sowohl das Brett als auch die Sichtschirme und die Karten erstrahlen dabei alle im herrlichen Neon-Farbkonzept der Spieleschachtel und machen echt was her. Dazu gibt es ein paar an Halluzinogene angelehnte Namen für bekannte Künstler*innen wie „Bong Ross“ oder „Salvador Delirium“. Für ein Zeichenspiel überdurchschnittliche Ausstattung, die direkt Lust aufs Ausprobieren macht.
[Spielablauf: Alle(s) gleichzeitig]
Ultraviolett macht schonmal eine Sache für ein Party-/Zeichenspiel sehr gut: Alle sind gleichzeitig dran. Downtime gibt es also nicht, ganz im Gegenteil - es wird eher stressig. Euer Ziel ist es, möglichst viele Zeichnungen eurer Mitspieler*innen zu erkennen und möglichst viele der anderen zu erkennen. Das kennt man so schon von anderen Spielen, aber es funktioniert ja auch immer!
Eine Runde startet damit, dass ihr die 24 Felder auf dem Spielbrett mit Wortkarten ausstattet. Dann würfeln alle hinter ihren Sichtschirmen ihre Würfel und erhalten dadurch ein Set aus vier Worten - ein pinkes (Subjekt), ein gelbes (Prädikat), ein grünes (Attribut) und ein blaues (Objekt).
Aus diesen Worten entsteht ein Satz, zum Beispiel „Buddha raucht einen schwimmenden Magneten“.
Diesen Satz gilt es nun, auf Papier zu bringen. Ohne zu sehen, was ihr zeichnet! Mit euren UV-Stiften malt ihr dafür alle gleichzeitig euren jeweiligen Satz auf einen Zettel. Ihr könnt entweder ein Bild für den ganzen Satz malen oder das Blatt vierteln und pro Wort eine kleine Zeichnung anfertigen. Das ist absolutes Chaos in Bestform und sorgt für viel verzweifelte Ausrufe.
Ist eine Person fertig, läuft die Sanduhr und der Countdown beginnt.
Nun startet Phase 2: Die Auflösung. Dafür leuchtet ihr reihum auf euer jeweiliges Gemälde und lasst die anderen mit kleinen Punktechips hinter ihrem Sichtschirm raten, welche Zahlen ihr wohl gezeichnet habt. Dafür gibt es dann Punkte. 1 Punkt pro Kunstwerk, von jemand anderem, bei denen du ALLE Zahlen richtig geraten hast (!). 1 Punkt pro Person, die dein Kunstwerk komplett richtig interpretiert hat. Einen Bonuspunkt pro richtiger Interpretation, wenn du ein zusammenhängendes Bild gemalt hast. Und einen Minuspunkt gibt es dann, wenn du die Sanduhr umgedreht hast, aber niemand dein Kunstwerk richtig interpretiert hat. Das ist gerade in den ersten Runden echt hart.
[Fazit: Endlich mal etwas anderes]
Zeichenspiele sind - KrankenOrakel sei Dank - wieder auf einem absoluten Peak. Während viele Spiele Altbekanntes neu auflegen, gehört Ultraviolett zu der Sonder-Rige, die mal etwas anders macht.
Mit UV-Stiften und Lampen ausgerüstet die Gemälde zu entdecken und überhaupt ohne etwas zu sehen zu malen, sind völlig neue Momente und Eindrücke. Dazu sieht das Spiel auch noch top aus und sorgt beim Spielewochenende doch mal dafür, dass immer mehr Leute stehenbleiben und zuschauen/mitmachen möchten.
Mit dem gigantischen Content an sehr abwechslungsreichen und absurden Wort-Karten habt ihr dazu noch massenweise Wiederspielreiz. Mein Tipp: Holt euch direkt die Erweiterung für 5-6 Spieler*innen dazu.
Damit ist das Thema auch durch: Wer Zeichenspiele mag, muss Ultraviolett austesten. Das geht auch ohne Halluzinogene sehr gut.
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Ultraviolett von Angela Vögtli Erschienen bei Kampfhummel Für 2-4 Spielende in 30-60 Minuten ab 12 Jahren Boardgamegeek-Link
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
Folge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]
Ein rauschendes Gartenfest bei bei König Ludwig dem XV? Es braucht nur noch die besten Patisserien aus Paris am Hofe damit dies zum Erfolg führen kann. Und wer wenn nicht du, sollte dies sein? Naja, vielleicht eine der anderen Mitspielenden.
Bei dem Spiel müsst ihr Rezepte, Rohstoffe und Zutaten erwerben, anschließend die Kuchen backen, optional dekorieren und ausliefern. Außerdem könnt ihr immer noch neues Personal einkaufen oder kündigen. Und zu guter Letzt noch eigene Servicekräfte und wohlgesonnene Adlige einschleusen. Das alles sind eigene Aktion. In den vier Runden habt ihr aber nur ungefähr fünf Aktionen … ach ja und zu wenig Geld (zumindest am Anfang).
Der Kaufreiz war für mich ganz klar die Erst-Erfahrung mit dem großen Ableger Rococo, wo wir noch die Ballsäale ausschmücken und insbesondere die Herrschaften in prächtige Gewänder stecken. Einziger Nachteil: das Spiel zieht sich ganz schön.
Was bleibt nun von der Welt aus Zucker und Marizpan übrig, wenn wir mal unter die dicke Glassur schauen?
Steckbrief
Spiel
La Patisserie Rococo
Verlag
Skellig Games (Eagle-Gryphon Games)
Veröffentlichung
2026
Idee
Stefan Malz, Louis Malz
Illustration
Fabrice Weiss
Rating (BGG)
7.2
Komplexität
3.20 (Kennerspiel)
Spielweise
kompetitiv
Mechaniken
Hand Management, Set Collection, Area Majority, Deck Building, Multi-Use Cards
Eindruck von der Bühne
Erstaunt bin ich immer noch von der Regelerklärung. In knapp 25 Minuten kann ich das Spiel erklären ohne große Nachfragen. Die Aktionen lassen sich logisch in einer guten Reihenfolge erläutern, so dass es dann auch schnell losgehen kann. Auch die Spielzeit hält sich für ein klassisches Kennerspiel im Zaun.
Klassik. Das ist leider auch das Artwork. Auf dem Tisch ausgebreitet bekommt weder das Spielbrett noch die lieblosen Karten der Aushilfen und Meister so richtig etwas fürs Auge geboten. Schade eigentlich, denn bekanntlich isst das Auge mit. Gerade im Vergleich zu Rococo (egal ob der klassischen oder bei Skellig Games erschiene Deluxe-Version) erinnert La Patisserie im Charme eher an alte Klassiker. Ich denke da an meine Lieblinge wie Auf den Spuren von Marco Polo oder Mombasa. Obwohl diese tatsächlich alle Facettenreicher in der Illustration sind. Ich kann nur vermuten, dass der Kaufpreis hier bewusst gerade im Vergleich zu dem Namensgebenden Haupttitel gering gehalten werden sollte.
Sowohl von der Spielmechanik und dem soliden Grübelfaktor lässt euch das Spiel keine Madelaines im Backofen verbrennen. Für mich kommt das Thema gut durch: Rezepte besorgen, mit Rohstoffen haushalten, Deckbuilding nicht vernachlässigen und Siegpunkte auf dem Spieltableau vor den Mitspielenden blockieren respektive sichern. Alles für die Gunst am Hofe aka Siegpunkte am Ende. Der Aufbau gibt mehr als ausreichende Variabilität, um jede Partie abwechslungsreich zu gestalten.
Meine Erfahrung mit dem Erstling ist bereits einige Backzyklen her, aber ich habe es grübliger und mit mehr Downtime in Erinnerung.
Groupie auf Tour
Letzter Blick aufs Rezeptbuch! La Patisserie ist mehr als ein gehobenes Familienspiel oder ein leichtes Kennerspiel: damit für mich ein perfektes Gateway-Spiel. Also ein Spiel, um Familienspielende in den nächsten Schritt der komplexeren Spiele einzuführen.
Es ist leicht zu lernen und bedarf Übung, um es zu meistern. Mangel an allem ist die Regel. Wer also partout nicht damit leben kann, dass nicht jede Aktion in einer Runde gespielt werden kann oder den Mangel an Ressourcen mit ewiger Grübelei verbringt, sollte die Finger aus dem Mehlsack ziehen.
Am Ende ist klar: wenn ihr Rococo bereits besitzt und es oft genug auf den Tisch kommt, bleibt lieber beim Nähen. Solltet ihr aufgrund des Kaufpreises immer einen Bogen um die Nähmaschine gemacht haben, ist das nun die Chance einen fluffigen Ableger mit gleicher Spielmechanik in die Backstube zu bekommen.
Persönlich bereue ich es primär aufgrund des Artworks nicht den Haupttitel gekauft zu haben, sondern die preiswertere Backvariante. Nichtsdestotrotz ist es ein tolles Spiel. Da ich es nun schon habe, werde ich es behalten. Einige Runden sind schon gespielt und die Mechanik überzeugt mich immer wieder. Würde Rococo aktuell einen goldenen Rock-Meeple bekommen, vergibt das verwöhnte Brettspielauge bei La Patisserie im Ersteindruck den silbernen Rock-Meeple. Die Reise geht weiter. Ups, ich muss schnell ein paar Küchlein ausliefern gehen …
Björns Meinung
Ich mag das Thema sehr gern, und deshalb hatte ich schon Bock, das Spiel auszuprobieren, als Horst es mitgebracht hatte. Die gesamte optische Präsentation ist wirklich alles andere als eine gute Konditortorte, aber Euros müssen ja nicht schön aussehen, um Spaß zu machen. Insgesamt fand ich es nach einer Partie aber zu seicht für meinen Geschmack. Für ein Einsteiger-Euro ist es etwas zu fizzelig und für ein Kenner-Euro geht es nicht tief genug. Es schwebt so ein wenig dazwischen und findet sicher auch die passende Zielgruppe, denn ein schlechtes Spiel ist es auf keinen Fall. Mit einer besseren Präsentation hätte man sicher auch größeres Interesse wecken können. Vor allem finde ich dadurch 75 € als UVP etwas hochgegriffen. Für mich verdient das Spiel ebenfalls einen silbernen Rock-Meeple.
Bills Meinung
Ich muss es gleich am Anfang zugeben, das Spiel hat mich wie sein großer Bruder Rococo thematisch einfach kalt gelassen. Das allein muss ja nichts bedeuten, gerade in der jüngeren Vergangenheit durfte ich mit einigem Wohlgefallen einige Titel spielen, die mich trotz vorher uninteressant wirkendem Thema vollends überzeugt haben und nun sogar mit Neugierde auf den bis dahin unbeliebte Inhalt blicken lassen. Dennoch beginnt so ein Titel auf diese Weise natürlich nicht gerade mit dem besten Start. Als es nun tatsächlich auf den Tisch kam habe ich vor allem wegen der geliebten Mitspieler die es gerne ausprobieren wollten nichts dagegen gehabt.
Wie Björn schon sagt muss ein Euro-Game nicht mit Schönheit glänzen und Patisserie Rococo versucht augenscheinlich auch eher vor allem mit einer guten Mechanik als mit einem schönen Bühnenbild zu überzeugen. Da mir persönlich aber neben gut vernetzten Gameplay auch Optik und Thematik wichtig sind, konnte es keinen Blumenstrauß gewinnen. Versteht das bitte nicht falsch, es ist kein schlechtes Spiel das sicher viele Menschen glücklich machen wird, nur leider bin ich niemand davon. Es wird daher keinen Weg in mein Regal finden aber mitspielen würde ich es sicherlich, selbst wenn ich versuchen würde vorher die eine oder andere Option in den Raum zu werfen. Daher verdient es von mir, wenn überhaupt, einen bronzenen Meeple.