Ich muss sagen, ich habe eine schier endlose wirkende Odyssee des Wartens auf dieses Spiel hinter mir (Horst und Björn können mein Klagelied wahrscheinlich mittlerweile auswendig mitsingen), als hätte ich auf die Sonnenfinsternis durch die Zwillingsmonde selbst gewartet – was natürlich eine Anspielung auf das Namensgebende Ereignis des Spiels ist. Dieses erreichte mich mehr als ein Jahr nach Erscheinen der englischen Version und damit fast ein viertel Jahr nach Beginn der deutschen Auslieferung. Daher lautet nun die Frage: Kann es mich noch immer überzeugen? Konnte es das überhaupt von Anfang an? Kann es meine Erwartungen erfüllen, wenn ich dafür auf einen Einstieg in das Magic-System verzichtet habe und man einen Pokémon-Ableger erwartet? Schauen wir uns mal meine Ersteindrücke an!
Steckbrief
Spiel
Dragon Eclipse
Verlag
Awaken Realms
Veröffentlichung
2025
Idee
Andrzej Betkiewicz, Kamil ‚Sanex‘ Ciesla, Wojciech Frelich
Illustration
Bozena Cadzyriska, Lukasz Cywinski, +8 mehr
Rating (BGG)
8,4 (ca. 1.300 Ratings)
Komplexität (BGG)
Kennerspiel
Spielweise
Kooperativ oder Solo (wohl der Spielkern), Kompetitiv
Die Welt wurde niedlich gezeichnet und wird narrativ ebenso süß dargestellt. Man stellt einen der vielen Bändiger von Kreaturen dar, die in etwa der Welt von Pokémon entspringen könnten. Bei dem Hauptspiel handelt sich im Kampagnenmodus den man alleine spielt mit der Möglichkeit kooperativ zu zweit im Kampf gegen andere Kreaturen, sogenannte Mystlinge anzutreten. Wobei die zum Teil fluffig-niedlich illustrierten Gegner gegen ein Spieler-Duo natürlich um einiges stärker sind. Allerdings bemerkt man an allen Ecken und Enden, dass die Welt eigentlich für nur einen Bändiger geschrieben wurde, gehen die Texte doch immer nur auf eine Person ein. Ich stelle es mir aber auch beinhart vor, einen romanlangen Text zu schreiben der sowohl per Du wie auch im Plural funktioniert ohne dabei seltsam gestellt zu wirken. Also Schwamm drüber, das ist schon in Ordnung. Mit dieser kleinen Einschränkung kann man sich doch arrangieren.
In der Kampagne ist man also wie angedeutet sehr viel Text ausgeliefert. Ich mag das persönlich gerne, aber man muss sich klar darüber sein, dass die zum Teil sehr langen Passagen einen Großteil der Spielzeit ausmachen. Immer wieder kommt man auf wirklich schön gestaltete Kartenelemente mit Verweisen in das Skript, zum Untersuchen des Standortes und lösen von kleineren Rätselelementen. Kleine Talentproben tauchen immer mal wieder auf. Sie folgen dabei stets einem mechanisch recht einfachen Muster, ohne Bezug auf irgendwelche Eigenschaften, die man auch einfach nicht besitzt. Es handelt sich dabei eher um ein Push-Your-Luck-Element, das man mit der Ausrüstung gelegentlich beeinflussen können.
Caerberg, unsere niedliche Heimatstadt – der erste Ort. Hier beginnt das Spiel
Das Mechanisch wichtigste Elemente, welches den Kern des Spiels ausmacht, ist jedoch die Arena. In der Geschichte treffen wir dabei immer auf verängstigte oder ihr Revier verteidigende Mystlinge, welche dann gegen unsere gebändigte Lieblingskreatur antreten muss. Der Kampf folgt dabei einem recht einfachen Kartenmechanismus: Man hat stets drei Karten auf der Hand und zieht am Anfang der Runde eine Karte und nimmt Kraftpunkte, welche in genügender Anzahl z.B. die Sonderfähigkeiten unseres Schützlings auslösen können. Danach spielt man eine Karte aus. Diese haben eine große Menge an unterschiedlichen Effekten. Wer Spiele wie Pokémon oder Magic kennt, wird sich hier recht schnell wiederfinden. Es gibt bislang stets drei mögliche Enden eines solchen Kampfes: man verliert, man gewinnt oder das Wesen kann gebändigt werden. Letzteres will man natürlich erreichen, da so die Bandbreite der zur Verfügung stehenden Mystlinge vergrößert wird.
Die Kartenauslage einer spielenden Person.
Wie bei Awaken Realms wohl üblich, wird das Spiel mit einer übergroßen Box und weiteren Spielmodi ausgeliefert. Es gibt den reinen PvP-Arenamodus, in dem zwei Spieler jeweils eine der bislang freigestalteten Kreaturen gegeneinander antreten lassen. Hierbei fühlt man sich den genannten Trading-Card-Spielen wohl am Nächsten. Dazu kommt noch ein Rouge-Lite-Modus, hier muss man alleine einem Pfad folgen und so vielen Kämpfe wie möglich siegreich hinter sich bringen, wie man kann.
Groupie auf Tour
Die Geschichte erscheint eher generisch ist aber gut geschrieben. Es wird wohl nicht sehr episch sondern beschreibt eher den Weg durch die Welt um einen Mystling nach dem anderen freizuschalten und dabei dessen Fähigkeiten kennenzulernen. Daran wird sich wohl kaum etwas ändern, zumindest gehe ich nicht davon aus. Aber es regt meine Neugier ausreichend an um es wieder und wieder spielen zu wollen, besonders, da es das Spielinteresse meine jüngeren Tochter wieder aktiviert hat, was mich doch sehr glücklich macht. Die Arenakämpfe benötigen ausreichend Taktik um Spannung am Tisch zu erzeugen. Eine ausführlichere Rezension wird wahrscheinlich aber nicht folgen. Ich habe oben bereits fast alles zur Mechanik gesagt und alles weitere birgt nur eine Gefahr von Spoilern der Geschichte.
Kurzfazit: Das Spiel gefällt meiner Tochter und mir tatsächlich gut und wird weitergespielt. Der Nachfolger, ein eigenständiges Spiel mit neuer Story aber der selben Mechanik wurde auf Gamefound bereits von mir unterstützt.
Konzertmitschnitte
Sich vergrößernde WeltkarteSpielerauslageUnsere beiden HaudegenKampfpanoramaDer Emberling gegen das FirpleGegnerkartenCaerberg – Startumgebung
Langsam ein- und ausatmen. Ein. Aus. Puls regulieren. Das eine Auge zugedrückt, das andere Auge sanft an das Okular des Zielfernrohrs geschmiegt. Der Zeigefinger krümmt sich bis zum Druckpunkt. Atmen anhalten. Abzug durchziehen.
Die Winterolympiade 2026 ist vorbei, Norwegen hat den besten Medaillenspiegel abgeräumt und das Gastgebende Land Italien hat sich noch vor Deutschland eingereiht. Und ich habe gerade meine erste echte Partie Biathlon Blast bei voller Besetzung mit sechs Spielenden hinter mich gebracht. Ich bin sonst nicht so der Wintersport-Fan, aber Biathlon strahlt immer so eine beruhigende Wirkung aus und schaue ich mir gern an im Fernsehen an. Das Spiel habe ich auf Boardgamegeek auf der Geeklist zur Spiel 25 entdeckt. Die Crowdfunding-Kampagne war bereits abgeschlossen und daher konnte ich bereits das Regelwerk herunterladen. Bei dem Vergleich der deutschen und englischen Anleitung sind mir zwei Fehler aufgefallen, die ich Carl und Lars vom carlMax Verlag zugeschickt habe. Die beiden Dänen hatten sich bei mir direkt bedankt und nach ein paar weiteren Formulierungsvorschlägen für das deutsche Regelwerk hatte ich dann dankenswerter Weise eine eigene Kopie im Briefkasten – natürlich mit den richtigen englischen Regeln (das Spiel ist übrigens sprachneutral).
Ob Biathlon auch fernab der Winterolympiade und für Sportmuffel geeignet ist, habe ich mir einen Ersteindruck erarbeitet. Seid gespannt.
Steckbrief
Spiel
Biathlon Blast
Verlag
carlMax
Veröffentlichung
2025
Idee
Lars Max Jensen, Carl Tenland
Illustration
Damien Mammoliti, Alex Tantraz
Rating (BGG)
8.3
Komplexität
2.00 (Familienspiel)
Spielweise
kooperativ
Mechaniken
Racing, Deckbuilding
Eindruck von der Bühne
Klar muss sich ein Rennspiel mit solchen Titeln wie Heat oder Flamme Rouge messen. Ich habe beide mehrmals gespielt – allerdings immer nur in der Grundversion. Biathlon Blast trumpft damit, dass jedes der Felder bereits in unterschiedliche Schwierigkeiten eingestuft ist. Da gibt es schwarze Felder (bergauf), gelbe Felder (gerade aus) und grüne Felder (bergab). In eurer Runde spielt ihr eine Karte aus, die eine Kombination aus den drei Farben mit einer dazugehörigen Zahl haben. Eine Karte mit einer „schwarzen drei“ erlaubt euch beispielsweise in dieser Runde drei schwarze Felder weit zu gehen. Wobei bergauf auf anstrengendsten ist. Daher darf mit einer schwarzen Karte auch gelbe und grüne Felder betreten werden und mit einer gelben zusätzlich noch grüne Felder. Das macht das Ausspielen und Vorausberechnen der Karten bereits zu einem echten Mehrwert. Natürlich blockieren andere Spielende Felder, so dass ihr sie zwar überholen, aber nicht auf demselben Feld enden dürft.
Hier kann man schön die unterschiedlich farbigen Streckenschilder erkennen.
Nach eurer Bewegung wird der Puls verändert. Wir spielen schließlich Biathlon. Auf dem eigenen Spieltableau wird dieser festgehalten. Er darf zu keinem Zeitpunkt über zehn Punkte kommen. Dann wäre das Spiel vorbei. Zur Reduktion des Pulses könnt ihr Rückenwind (es gibt auch Windrichtungen) oder den Windschatten der gegnerischen Person ausnutzen.
Kurz vor der Start-/Ziellinie kommt ihr an dem Schießstand an. Dort versucht ihr mit fünf Würfeln einen Wert auf eurem Spieltableau zu überwürfeln. Jetzt wird der Puls auch wieder wichtiger. Je höher euer Puls ist, desto höher müsst ihr würfeln. Statt zu schießen, habt ihr aber auch die Möglichkeit abzuwarten und euren Puls um zwei Schritte zu reduzieren. Nach dem Schuß aka Würfeln wird geschaut, wie viele Treffer ihr habt. Es gibt keine Strafzeiten oder ähnliches. Stattdessen werden die Treffer direkt in schwarze Schritte umgewandelt, die man weitergehen kann.
Von allen verfügbaren Karten wird immer eine für die nächste Runde ausgesucht.
Es gibt keinen Aufholmechanismus wie bei Heat oder Flamme Rouge. Trotzdem gelang es bis zur vorletzten Runde doch ein relativ dichtes Feld zu haben. Klar waren wir unterschiedlich weit voneinander abgeschlagen im Laufe des Spiels. Aber irgendwie schafft man es dann doch immer aufzuholen.
Was bleibt hängen? Das Spiel hat erstaunlich taktische Tiefe. Welche Karte wähle ich, wie hoch treibe ich meinen Puls, warte ich am Schießstand noch eine Runde, wie kann ich den Wind ausnutzen. Was ich alles noch gar nicht erwähnt habe: Seitenwind, verschlechtert die Trefferquote beim Schießstand. Alle Charaktere sind asymmetrisch aufgebaut. Sei es in Hinblick auf ihre Treffgenauigkeit, im Deckaufbau oder auch bei den Sonderfähigkeiten. Die Charaktere haben noch unterschiedliche farbige Holzzylinder. Das sind Bonusaktionen, die sie einsetzen können. Die Person mit dem blauen Charakter darf in etwa durch Abgabe eines blauen Zylinders den Puls reduzieren. Der schwarze Charakter kann mit der Abgabe eines schwarzen Holzteils einen weiteren „schwarzen“ Schritt gehen.
Groupie auf Tour
Die Runde zu sechst war schon sehr geil. Das etwas witzige Karten-Artwork nimmt etwas die Schärfe aus dem knallharten Rennsport. Die Regeln sind schnell und gut erklärbar. Die bereits erwähnte taktische Tiefe machen das Spiel zu deutlich mehr als einem simplen Kartenauslage-los-geht-es-Spiel. Den Puls im Auge zu behalten ist stark von den Charakteren abhängig. Die Asymmetrie macht sich angenehm bemerkbar ohne dass man denkt, dass hätte ich auch gerne.
Auf dem persönlichen Tableau lässt sich jederzeit der eigene Puls und daraus resultierende Mindestwürfel-Wurf für den Schießstand sehen.
Ich habe lange überlegt, ob ich mir Heat oder Flamme Rouge zu legen sollte, weil ich beide wirklich gut finde. Mit Biahtlon Blast habe ich den Eindruck gewonnen das bessere Rennspiel in den Händen zu halten. Na gut es gibt nur zwei Strecken (respektive vier Strecken – je noch eine kurze Variante).
In jedem Fall bleibt das Spiel im Regal und ich freue mich auf eine nächste Runde. Hoffentlich hookt das Thema noch andere Mitspielende.
Für das nächste Mal: Ich bin gespannt, wie sich das eisige Rennen bei weniger als sechs Mitspielenden verhält.
Momentane Bewertung: Rennspiele sind immer so eine Sache. Man benötigt eben ein paar Personen an dem Tisch. Das macht sie immer zu special-interest-Spielen wie in etwa auch Feed the Kraken. Trotzdem gehört Biathlon Blast bereits jetzt in mein Regal. Damit würde ich aktuell zu einem goldenen Rock-Meeple tendieren. Sollte es sich abzeichnen, dass es nur mit sechs Spielenden zündet, würde es auf silber herunterrutschen. Ich werde hoffentlich berichten.
Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.
Ich spiele dann mal einen Barbaren.
Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.
Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.
Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.
Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.
Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.
Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …
… Dungeon
Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.
Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.
Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.
Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.
Helden und Steigerung
Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.
Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.
Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.
Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.
Monster
Monster!
Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.
Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.
Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.
Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.
Story
Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.
Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.
Bewertung
Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.
Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).
Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.
Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.
Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.
Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.
Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.
Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.
(c) Copyright Asmodee Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Ein Ort, an dem ein Versprechen nicht mehr wert ist als das auf Temu bestellte Messer, das Du gerade in Deinem Rücken spürst. Hier kontrolliert die Foundation den Abbau des wertvollen Syncanits, ist aber so tief von machthungrigen Oligarchen durchsetzt, dass Korruption eigentlich als Schulfach unterrichtet werden müsste. Und Überraschung! Einer dieser sympathischen Psychopathen bist Du.
Ich stehe hier vor meinem Spieleregal und weiß gar nicht, wo ich dieses Ding einsortieren soll. Syncanite Foundation ist ein Spiel, wie ich es vorher noch nie auf dem Tisch hatte. Wir Menschen lieben es ja, alles in ordentliche Schubladen zu stecken, aber für dieses Werk müsste man wohl eine eigene Kommode tischlern. Oft wird es als Bastard aus Root und Hegemony bezeichnet, aber das ist so, als würde man einen Kampfjet als „Mischung aus Bobbycar und Fritteuse“ beschreiben. Es trifft den Kern einfach nicht.
Ich habe mich anfangs auch gewundert, warum die offiziellen Erklärvideos so kurz und gleichzeitig so aussagebefreit sind. Sobald Du aber die erste Runde hinter Dir hast, dämmert es Dir: Man kann dieses Spiel nicht so einfach erklären, weil das Spielprinzip darauf basiert, dass sich die Regeln stetig ändern. Das Einzige, was man sicher sagen kann, ist: „Erwarte das Unerwartete“
„Ok Björn, toller Artikel, aber wenn Du mir nicht sagst, worum es geht, bringt mir das auch nix. Erklär doch einfach mal!“ höre ich Dich schon ungeduldig mit den Fingern trommeln. Tja, ich werde versuchen, es verständlich zu erklären, aber schlag mich bitte nicht, wenn es nicht klappt.
Das asymmetrische Schlachtfeld
Es beginnt bei den Rollen. Ob Du nun als Vorsitzender die Demokratie mit Füßen trittst, äh ich meine wertvolle Politik betreibst, als Magnat die Marktgebühren zu Deinen Gunsten verbiegst oder als Investor den Marktbestand manipulierst, während Du protzige Strukturen errichtest – jeder hat sein eigenes kleines dreckiges Geheimnis. Dazu kommen die jede Runde neu verteilten Doktrinen: Während der eine mit „Überlegenheit“ seine Truppen nur schwer verdrängbar macht, setzt der andere auf „Niedertracht“ und schickt gegnerische Einheiten nicht nur nach Hause, sondern direkt ins Jenseits. Oder Du ziehst die „Intriganz“ und scheffelst 50 % mehr Ressourcen, weil Gier hier einfach zum guten Ton gehört.
Der Spielablauf: Von armen Schluckern und Attentaten
Der Start ist fast schon rührend gesittet. Theoretisch könnten wir Geld bieten, um Startspieler zu werden, aber da wir zu Beginn alle so pleite sind, dass wir uns nicht mal den Parkplatz vorm Konzil leisten können, wird einfach gewürfelt.
Phase 1: Die Truppen-Kuschelrunde
Hier setzen alle ihre Einheiten auf die Gebiete, um sich Ressourcen zu sichern. „Oha, Truppen! Dann kann ich ja gleich auf die Fresse geben!“ – Nene, wir sind (noch) friedlich unterwegs. Du kannst zwar andere vertreiben, indem Du eine Truppe mehr einsetzt (oder das Doppelte, falls der Gegner die Doktrin „Überlegenheit“ hat), aber nicht besiegen. Die Einheiten gehen einfach zurück in den Vorrat und werden neu verteilt. Mit den spärlichen 5 Start-Truppen kommt man sich noch nicht so ins Gehege, aber in späteren Runden wird das Gerangel zum handfesten Streit.
Dies sind die Plättchen, welche als Truppen auf das Feld gelegt werden. Wenn du mehrere Truppen auf ein Feld legst, werden die einfach gestapelt.
Die Ressourcen und wofür sie hauptsächlich nutzbar sind:
Nahrung: Für neue Truppen und um die vorhandene Armee durchzufüttern.
Güter: Für aggressive Aktionskarten (darunter auch Attentate).
Synkanit: Für intrigante Einflusskarten und permanente Privilegien.
Phase 2: Oligarchen-Shopping
Jetzt wird gehandelt. Der Markt ist simpel, aber trotzdem funktional. Angebot und Nachfrage. Je weniger Waren da sind, desto teurer werden sie. Das Ganze ist fluide, bedeutet wenn Du viele Waren am Stück kaufst oder verkaufst, ändert sich der Preis mitten in Deiner Transaktion. Es kann passieren, dass Du für das erste Syncanit 9 Credits bekommst und für das nächste nur noch 6. Manchmal verkaufst Du sogar für 0 Credits, was aber tatsächlich auch Sinn machen kann. Zusätzlich kannst du auch Truppen und mächtige Einflusskarten kaufen.
Besonders interessant ist hier noch der Marktwert-Marker, der beeinflusst werden kann. Je nach Position bekommt Du beim Kauf von Gütern vielleicht sogar noch Geld obendrauf. So gehe ich gerne shoppen! Nahrung auf Kante zu haben schadet aber nicht. Man weiß ja nie, wann das nächste große Bankett für die Truppen ausgerollt werden muss.
Phase 3: Gesetze und der Karl-Effekt
Es werden zwei Gesetze aufgedeckt und verdeckt abgestimmt. Daumen hoch oder runter – ich weiß, komplexes System, deshalb erkläre ich es hier nochmal. Die Karten werden gemischt und aufgedeckt. Landet das Gesetz im Plus, tritt es in Kraft. Wenn nicht, wird es direkt verprügelt und die Toilette runtergespült.
Aber während der Wahl können auch Attentate auftauchen! Ziel ist oft die Farbe eines Spielers. Wer dann nicht genug Truppen zum Schutz hat, muss eine seiner Siegbedingungen abwerfen. Das könnte so gehen: „Ok, das Gesetz hat zwei Daumen hoch, einen Kuchen, der die Wertung komplett umdreht, und ein Attentat auf Dich, Björn.“ Zack, Gesetz weg, Siegbedingung weg. C’est la vie.
Und dann ist da noch der Vorsitzende. Er darf nachträglich einen Daumen vergeben und bei Gleichstand entscheiden. Der 5-6 Spieler Erweiterung liegt ein kleiner Holzhammer bei. Nichts macht mehr Spaß, als als Vorsitzender zu sagen: „Schade, ich gebe einen zusätzlichen Daumen nach unten, damit kommt das Gesetz LEIDER nicht durch“ nur um dann mit dem Hammer zu schlagen und „ABGELEHNT!“ zu brüllen.
Ein Highlight: Selbst, wenn Gesetze in Kraft sind, müssen sie erst einmal bemerkt werden. Wenn Karl eines Deiner Gebiete bombardiert, was laut Gesetz verboten ist, musst Du ihn darauf hinweisen: „Kaaaaarl, das tötet Menschen!“ – „Oh, oh, das wusste ich nicht.“ Dann muss er die Karte zurücknehmen. Wenn aber alle schlafen, kann Karl einfach weiterbomben.
In Phase 4 werden die Effekte der Rollen-Karten abgehandelt. Der Invenstor baut Strukturen aufs Spielfeld, der Zensor entscheidet darüber welche Schlagzeile veröffentlicht wird, was ganze Gebiete auf dem Spielfeld unpassierbar macht. Auch dürfen nun alle untereinander handeln und Deals abschließen. Das Spiel erlaubt es, alles zu handeln: Karten, Ressourcen, deinen Wellensittich und sogar die eigene Rolle. Warum Du Deine Macht abgeben solltest? Vielleicht für einen Deal, der so gut ist, dass Du danach nie wieder arbeiten musst (oder zumindest nicht mehr Ziel eines Attentats werden kannst). Dann werden noch die Märkte aktualisiert und es beginnt eine neue Runde.
Die drei linken Boards bilden den Ressourcen Markt an. Links davon steht der Preis den du bekommst oder zahlen musst, wenn du die Ressource handelst. Das rechte Board manipuliert die jeweilige Zahl nochmal in eine bestimmte Richtung.
Krisen: Wenn die Welt brennt
Fast jede Karte erhöht einen Krisenwert. Bei 10 wird eine der 5 Krisen aktiviert, die neue Regeln einführt. Um zu gewinnen, musst Du eine Deiner Siegbedingungen erfüllen und das geht nur, wenn die passende Krise aktiv ist. Harmonisches Leben. Nicht wahr?
Sollte zum Beispiel die Kriegs-Krise ausbrechen, wird Phase 1 brutal. Armeen bleiben permanent auf dem Feld, marschieren umher und geben sich ordentlich auf den Kopf. Es kommen Taktikkarten und Würfel in den Kämpfen zum Einsatz. Bei extremer Übermacht werden die Feine einfach ohne Kampf exekutiert. Die passende Siegbedingung dazu ist, 13 Gebiete oder die 3 Hauptstädte zu kontrollieren.
Jede Krise beeinflusst einen anderen Aspekt des Spiels und im Verlauf können mehrere Krisen gleichzeitig aktiv sein (schöne Welt!), was das Ganze super dynamisch macht. Wer ein voll planbares Euro-Game sucht, sollte Syncanite Foundation lieber großräumig umfahren. Wer aber Lust hat, dass ihm der Spielplan mitten in der Partie den Mittelfinger zeigt, ist hier goldrichtig.
Was ich allerdings wirklich schade finde ist, dass es pro Krise nur ein einziges Szenario gibt. Das bedeutet, dass in jedem Spiel exakt dieselben Katastrophen vom Himmel fallen. Sobald Du das Spiel ein paar Mal auf dem Tisch hattest, verfliegt das Überraschungsmoment schneller als ein Oligarch bei einer Steuerprüfung. Das ist vor allem neuen Spielern gegenüber ziemlich fies. Während der Neuling noch panisch die Anleitung klammert und sich fragt, warum plötzlich alles brennt, lehnt sich der Profi entspannt zurück, weil er genau weiß, welche Regeländerung als Nächstes um die Ecke kommt. Wissen ist hier eben Macht, und das fühlt sich manchmal etwas unbalanciert an.
Klar, ich verstehe den Design-Gedanken dahinter. Noch mehr Varianten bei den Regeländerungen hätten das Grundspiel wahrscheinlich völlig gesprengt und die Komplexität in den Orbit geschossen. Aber ein kleines Erweiterungspack mit alternativen Krisen-Karten wäre wirklich nice gewesen. Damit auch Veteranen mal wieder dumm aus der Wäsche gucken können, wenn die Welt mal wieder untergeht.
In der kommenden Erweiterung wird das Problem angegangen und die Krisen entwickeln sich dann über den Wert von 10 hinaus. Ab dann gibt es verschiedene Wege die jede Krise einschlagen kann. Mal schauen wie sich das dann spielt.
Unboxing
Das Spielmaterial ist hochwertig, leinengeprägte Karten, dicke und zahlreiche Token, Holzmarker und und und. Doch gibt es hier auch einen der größten Kritikpunkte. Nahezu alle in meinen Spielrunden beschwerten sich über die kleingedruckten Kartentexte. Besonders bei den wunderschönen Foil-Karten gemischt mit der Leinenprägung ist der Text wirklich schwer zu lesen. Vielleicht hätte es auch gereicht den Text aus dem Foil-Effekt auszusparen. Das Problem ist aber bekannt und es wird sehr wahrscheinlich ein Errata Pack angeboten, in dem die Karten in lesbar enthalten sind.
Die beiliegende Anleitung ist auch nur semi-brauchbar. Hier merkt man auch dass die aus der Sicht von jemanden Geschrieben ist, der das Spiel bereits hundertemale gespielt hat, weil einfach Infos fehlen, die für Kenner der Regeln selbstverständlich sind. Aber neuen Spielern nicht hilft das Spiel zu erlernen. Aber eine überarbeitete und nun auch gelungene Anleitung liegt allen aktuellen Auslieferungen bei, kann aber auch für ein paar Euro Versandkosten nachbestellt werden. Zusätzlich gibt es Online auch ein Wiki, bei dem viele Karten nochmal genauer erleutert sind.
Kommen wir zu einem Punkt, der in der Community für ordentlich Zündstoff sorgte: Die Grafiken. Ja, sie sind mit Hilfe von KI entstanden. Und ja, ich weiß, das ist für viele ein rotes Tuch. Der Autor Timon betont aber, dass hier nicht einfach nur lieblos auf „Generate“ geklickt wurde, sondern alles händisch zusammengesetzt und nachbearbeitet wurde. Ich finde das sieht man den Bildern auch an. Sie verfolgen alle den gleichen Stil und passen gut zusammen. Wer generell noch unschlüssig zum Thema KI-Bilder ist, kann sich auch gern mal meinen Artikel dazu anschauen: https://analog-rockt.de/abgeschweift/ki-und-wie-sie-unser-hobby-veraendert/
Zwei Krisen wurden schon ausgelöst. Das Spiel nähert sich dem Ende.
Mit der Erweiterung „Great Council“ kommt noch Material für 2 weitere Spieler hinzu, sowie ein Solo Modus, 6 Spielmatten und einen kleinen Mini Holzhammer, mit der das Ablehnen eines Gesetzes erst richtig mehr Spaß macht.
Die Mini-Erweiterung Dignitary Pack bringt dem Spiel noch weitere Asymmetrie hinzu. Du kannst nun Würdenträger engagieren dir die zusätzlichen Effekte geben. Aber du musst damit rechnen, dass die vielleicht nicht so lange leben, wie es dir lieb ist.
Was man dem Spiel auf jeden Fall anmerkt, sind die über 400 Playtests des Spiels. Ein Paradebeispiel für ein Erstlingswerk. Und das ganze sogar öffentlich, jeder der Lust hatte konnte einfach über den Discord Server beitreten und mitspielen. Fragen stellen, Feedback geben. Das Projekt bot und bietet immer noch sehr viel Transparenz und den Autor Timon könnte man vielleicht beim Zuhören erstmal für größenwahnsinnig halten, also quasi fast wie einen der Oligarchen aus seinem Spiel, doch so mehr man mit ihm redet desto mehr merkt man: Der Typ meint es ernst. Ob seine Zukunftspläne funktionieren, und das Syncanit ausreicht diese auszuführen, steht natürlich in den Sternen, aber die Playtests für die kommende Erweiterung läuft in vollen Zügen und die Kampagne https://gamefound.com/de/projects/syncanite/expansion-i dazu startet demnächst. Was ich dazu jetzt schonmal sagen kann, ist, dass diese erste Expansion das Spiel enorm erweitert und mehr bietet als man es von Erweiterungen gewohnt ist.
Bewertung
Syncanite Foundation ist ein Biest von einem Spiel. Es fühlt sich frisch an, es fühlt sich fies an, und es fühlt sich verdammt richtig an. Wenn Du für Intrigen und unerwartete Wendungen brennst, schau es Dir an. Du musst es nicht mal blind kaufen. Geh auf den Discord Kanal, dort werden auf Anfrage immer schnell Partien angeboten. Oder spiel eine Runde mit mir. Ich habe nämlich immer Bock drauf, jemanden mit dem Holzhammer zu begrüßen!
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
(c) Copyright Syncanite Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Keine untergegangene Menschheit oder ein Verstecken dessen letzer Überlebender in einer trotlosen unterirdischen Stadt. Wir sind noch nicht einmal Zauberer! Und doch betitelt sich dieses intergalaktische Spiel auf der Kartonrückseite als den offiziellen Nachfolger des epischen Aeon’s End mit neuer Thematik. Es soll ein schneller Schlagabtausch mit eleganteren Mechaniken sein, ohne sich dabei vom Vorgänger zu weit zu entfernen. Konnte das den Designern gelingen? Ich werde das in meiner Bewertung des Spiels selbst ebenfalls beleuchten.
Steckbrief
Spiel
Astro Knights
Verlag
Frosted Games (Indie Bords & Cards)
Veröffentlichung
2026 (Englisch: 2023)
Idee
Nick Little (I), Will Sobel
Illustration
Gong Studios
Rating (BGG)
7,8
Komplexität (BGG)
Kennerspiel
Spielweise
Kooperativ, (True) Solo
Mechaniken
Deckbuilding, Boss battle
Spielprinzip
Das Ziel des Spiels ist für Kenner des magischen Vorgängers hinlänglich bekannt und beinahe ausnahmslos gleich: Der Sieg wird erreicht indem der Boss vernichtet, gegrillt oder auch weggeblasen wird, also seine Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden. Verloren ist es, wenn der Heimatplanet zerstört wird, alle Astro Knights erschöpft sind oder der Kartenstapel des Bosses zu oft durchgespielt wurde, was im Normalfall drei Durchläufe bedeutet. Hier ist der erste Unterschied der beiden Titel zu erkennen: Beim Vorgänger gewannen die Spielenden, wenn der Nemisis (hier Boss) keine Karten mehr hatte. Aber ganz ehrlich: Auf diese Weise Aeon’s End zu gewinnen war so erfolgsversprechend wie der Versuch eine gekochte Nudel in die Wand zu nageln. Zudem hätte ein solcher Sieg den Beigeschmack, dass wir es ja anders nicht zu lösen in der Lage waren!
Am Anfang wird gemeinsam der zu besiegende Boss festgelegt und nach seinen eigenen Regeln aufgebaut. Im Vergleich zum vorherigen Spiel ist eine Mischung von allgemeinen Karten und eigenen Bosskarten hier nicht notwendig, auch gibt es keine Kartenlevel. Dies wurde insgesamt einfacher gelöst: Jeder Boss hat sein ganz eigenes Deck und jedes Mal wenn es durchgespielt ist, steigt dieser einen Level auf und das selbe Deck wird gemischt und für einen neuen Durchgang bereit gelegt. Das macht den Spielaufbau geschmeidiger und konserviert die Kräfte jedes Bosses als seine ganz eigenen ohne ständig, Kampf für Kampf, immer wieder die selbe Plörre verdünnt mit ein wenig Eigengeschmack des jeweiligen Nemesis schlürfen zu müssen. Gleich geblieben ist, dass jeder Boss eigene Spiezialregeln besitzt und mittels Lebenspunkterad seine verbleibende Lebenskraft anzeigt.
Bossauslage von Furion – Zur Auswahl gibt es drei weitere, z.T. sehr unterschiedliche Bosse
Im Gegensatz zu der einen und einzigen Stadt Gravehold aus dem alten Titel gibt es in diesem Spiel unterschiedliche Heimatplaneten. Einer davon wird von dem ausgesuchten Boss in seiner Existenz bedroht, was den Bewohnern und uns Astro Knights natürlich so gar nicht gefällt! Der Planet gibt seine Lebenspunkte und eine eigene Fähigkeit an, welche durch die Kräfte der Spielenden immer wieder ausgelöst werden kann.
Auswahl von möglichen Heimatplaneten
Der letzte Schritt vor Spielbeginn ist die Model-Show der wählbaren Charaktere. Oder anders: jede teilnehmende Person sucht sich einen Astro Knight aus, liest ggf. dessen Hintergrund und nimmt sich die Starthand- und Deckkarten sowie einen Zahlenmarker für die Festlegung der Spielerreihenfolge. Die durch Aeon’s End bekannten Risse sucht man hier vergebens. Dafür hat man gut übersichtlich drei Anzeiger: Lebenspunkte, Kraft und Slots. Unter dem Portrait ist die Sonderfähigkeit zu finden, die mit voll aufgeladener Kraft ausgelöst werden kann. Die genannten Slots stellen hier eines der Elemente dar, die das Spiel deutlich verschlanken und schneller werden lassen. Für die eine einzige Zahlung von nur 3 Energiepunkten lässt sich ein Slot sehr einfach freischalten. Das lange öffnen der Risse zum anheften der Zaubersprüche entfällt damit beinahe vollkommen. Analog zu diesen magischen Rissen im älteren Spiel darf man hier mit jedem freigeschalteten Slot eine Waffe für den Angriff bereitlegen. Angriffe werden wie gewohnt am Rundenbeginn ausgeführt. Wie beim Vorgänger werden die Waffen in diesem Spiel, ganz wie die Zauber früher, in der laufenden Runde ausgelegt und im Normalfall in am Beginn der folgenden Runde ausgelöst.
Mögliche Auslage der Spieler während einer frühen Phase der Partie. Auf der Rückseite der Heldin findet man die Hintergrundgeschichte und eine Auflistung der Startkarten.
Die Handkarten jedes Spielers bestehen aus den bereits genannten Waffen sowie Energiekernen und Technologien. Die Knarren zieht man gefühlt sozusagen aus dem Halfter und lässt sich an dem Erzfeind oder seinen Minions mal so für alles aus, was am Tag bereits schief gelaufen sein könnte. Die Energiekerne werden im Normalfall benötigt um weitere Karten aus dem Markt in der Tischmitte kaufen und auf den eigenen Ablagestapel legen zu können. Wenn es Abweichungen oder zusätzliche Regeln zum einfachen Normium (Teil der Startkarten) gibt, wird das auf den Karten erläutert. Technologien werden alte Hasen als die Artefakte aus dem Vorgänger wiedererkennen. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und sollten einzeln gelesen werden.
Der interstellare Markt stellt ebenfalls eine große Änderung zu Aeon’s End dar. Dort wurden an dieser Stelle 9 Karten gewählt oder zufällig bestimmt. 3 Kristalle (in Astro Knights Energiekerne), 2 Artefakte (hier Technologien) und 4 Zauber (hier Waffen). Von jedem gab es einen Stapel und somit 9 Stapel mit jeweils gleichen, unveränderbaren Karten. Ich musste das zum Vergleich an dieser Stelle nochmal erklären, da Astro Knights ziemlich davon abweicht und doch genügend Ähnlichkeit aufweist, um das Prinzip beizubehalten. Hier gibt es nur 6 Stapel (2 Energiekerne, 1 Technologie und 3 Waffen) doch diese bestehen aus unterschiedlichen, jedoch in einer überschaubaren Menge von Karten (und von jeder sind 2 Kopien enthalten). Die Zugehörigkeit der einzelnen Karten zu einem Stapel ist durch jeweils eigene Symbole unten links zu erkennen um diese nach dem Spiel leichter voneinander trennen zu können. Kaufen kann man diese mit der Anzahl in der laufenden Runde ausgespielten Energiekerne, bzw. durch deren Gesamtwert an Energie. Der Markt wirkt damit erstmal unvorhersehbar und beliebig. Es hat sich allerdings in jedem meiner Spiele bisher nicht nachteilig dargestellt, da die Karten oft genug durch den Kauf von anderen Spielenden rotieren. Sollte es doch dazu führen, dass eine bestimmte Karte im eigenen Deck keinen Sinn macht, gibt es eine neue Regel: Man darf die Kosten wie üblich bezahlen, aber anstatt den Kauf dann wie normalerweise auf den eigenen Ablagestapel zu legen wird der Effekt sofort und nur einmalig ausgeführt, was ggf. taktisch interessant sein kann. Die Karte wird danach unter den Stapel gelegt und ist somit für andere Spieler nicht verloren.
Die Marktauslage mit allen sechs Kartenstapeln
Energie kann ebenfalls genutzt werden um die eigene Kraft mit jeweils 2 Energie zu erhöhen und damit das persönliche Talent zu aktivieren. Zusätzlich kann man damit die Kraft der gewählten Heimatwelt erhöhen, um ihre Fähigkeit zu entfachen. Diese können spielentscheidend sein und sollten lieber nicht verachtet werden!
Die Zugreihenfolge wird auch in Astro Knights durch ein Kartendeck bestimmt. Das Reihenfolgedeck besteht immer aus zwei Boss-Karten und je nach Anzahl der Spieler unterschiedliche Zahlenkarten. Gut durchmischt kommt es stets zu einer anderen vor dem Kartenziehen unbekannte Spielerreihenfolge. Ist dieser Sapel leer, wird er neu gemischt. Im eigenen Spielzug folgt man immer dem gleichen Rundenablauf: Schießen, Aktionen ausüben und Karten nachziehen. Sollte das Deck dabei leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, sonder aufgenommen, auf die Rückseite gedreht und als neues Deck bereit gelegt. Man kann damit also in gewisser Weise planen, wann mit welchen Karten zu rechnen ist.
Auswahl der Reihenfolgekarten bei zwei Spielern
Unboxing
Das Schachtelformat ist überraschend klein ausgefallen. Doch passen hier die Karten mit ihren nützlichen Trennern, die praktischen Schachteln für das jeweils zugehörige Boss-Material, das zusätzliche Spielmaterial und die Tableaus gut hinein. Die Materialqualität ist als Standard ohne Besonderheiten zu bezeichnen, also keinen Linenfinisch in den Karten oder ähnliches.
Die Bosse kommen mit ihrem Material in eigenen Boxen daher, eine angenehme Idee.
Die Spieler- und Bosstableaus fallenrecht dünn aus. Da sie aber den Spielverlauf über nur ausliegen kann man das ohne weiteres als ausreichend ansehen. Es scheint preislich dem heutigen Standard zu entsprechen und dennoch hätte ich mir für gut 50 € doch etwas mehr Materialqualität gewünscht. Spieltechnisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es fühlt sich für die Preisklasse doch irgendwie zu billig an.
Bewertung
Man muss es klar sagen: Astro Knights wirkt grafisch irgendwie zu niedlich um mit seinem großen Bruder Aeon’s End mithalten zu können. Obwohl es doch einen ähnlichen Zeichenstil aufweist wirkt das ältere Spiel gegen dieses düster und trostlos. Außerdem kann ich mich nicht erwehren bei dem Namen und den Illustrationen die Melodie von Captain Future in meinem Kopf abspielen zu lassen. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich mag das Feeling sogar! Ich will damit nur ausdrücken, dass es insgesamt familientauglicher wirkt.
Tatsächlich ist es in vielen der oben genannten Punkte gestreamlinter als der ältere Titel. Und obwohl es damit auch zugänglicher für Einsteiger ist, kann man es nicht als belanglos einfach bezeichnen. Es mag uns Vielspielern und bestimmt vor allem den Kennern von Aeon’s End beinahe einfacher vorkommen als ein typisches Kennerspiel, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind wäre es für ein Familienspiel doch zu komplex.
Früher habe ich Aeon’s End einen hohen Stellenwert gegeben und es gerne auf den Tisch gebracht. Das würde ich jetzt aber nur noch tun, wenn ich Bock auf ein langes Spiel habe, dass in allen Belangen nichts besser macht als sein Nachfolger. Dieser gefällt mir nun um Längen besser, obwohl ich ein Fantasy-Setting normalerweise dem Schience-Fiction vorziehen würde. Es läuft schneller ab und bringt dennoch alle Vorzüge der Spielmechaniken, die Aeon’s End für mich immer so besonders gemacht hat: Toll durchdachtes Deckbuilding, Reihenfolgekarten und beim Nachziehen das Deck nicht zu mischen. Ich liebe diese Ideen einfach!
Während der Vorgänger nun in meiner persönlichen Wertung nach unten weichen muss und nur noch maimal Bronze für mich, hat Astro Knights dessen verlorenen Status damit übernommen. Es gehört in meinen Schrank und wird stets gerne wieder gespielt, womit es für mich Gold erreicht.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
(c) Copyright Frosted Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bild von Thomas Budach auf Pixabay. Begründung für die Bildauswahl damit es keine rechtlichen Probleme gibt ausformulieren.
Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Der John Muir Trail (JMT) ist ein weltberühmter Fernwanderweg in Kaliforniern. Er ist ca. 340 km lang und führt durch die Sierra Nevada von Yosemite Valley bis zum Mount Whitney. Doch warum erzähle ich Euch davon? Geben wir hier nun auch Tipps für Fernreisen zum Besten?
Dem ist natürlich nicht so, aber um genau diesen Wanderweg geht es in dem Spiel Sierra Nevada, designend von Dan R. Rice III und Illustriert von Andrew Bosley. Gerade der Künstler ist aus anderen, zum Teil hoch angesehenen Spielen, sehr bekannt. Doch reicht allein das aus um ein gutes Werk zu garantieren? Lasst es uns genauer betrachten!
Der Spielaufbau lässt auf den ersten Blick einen recht komplexen Titel mit einem höheren Grad an Anspruch vermuten. Hier lässt sich aufgrund der, neben den bereits allein betrachtet ziemlich umfassenden Spielertableaus, dazugehörigem Material und umfänglich wirkendem Spielbrett, schnell ein aufwendiges Spiel vermuten.
Der gesamte Aufbau für zwei Spielende.
Insgesamt werden 12 Runden mit unterschiedlichem Wetter gespielt. Angenehmer Sonnenschein oder ein leicht bedeckter Himmel werden einen nicht weiter stören, aber regelrechte Unwetter oder große Hitzewellen nehmen Einfluss auf die Kosten der notwendigen Unternehmungen.
Schnee, starker Regen und andere Wetterbedingungen können Einfluss auf unseren Erfolg nehmen (siehe Symbole unten links). Die Wettermarker sind zeitglich die Rundenzähler.
Runde für Runde spielt man zuerst eine Aktionskarte aus und füllt dabei erhaltene Ausrüstung in seinen Rucksack. Sollte die Ausrüstung bereits vor dem Ausspielen der Karte in Besitz gewesen sein steigt man in dem Höhenprofil empor, was mit dem kleinen Zelt dargestellt wird. Je weiter man hier kommt, desto mehr Boni werden frei geschaltet. Es gibt aber auch rote Aktionskarten, die man nur dann ausspielen darf, wenn man die abgebildete Ausrüstung bereits vorher im Rucksack hatte. Dabei stellen diese Plättchen einen Set-Collection-Mechanismus dar, der uns ebenfalls bei Erreichen bestimmter Mengen Boni freischaltet.
Die Ausrüstungen links erhalten wir, ebenso die Belohnungen rechts. Der Text dient nur der eigenen Vorstellung der Szenerie. Bei der roten Karte müssen wir die Ausrüstung vor dem Ausspielen bereits besitzen.
Je weiter die Zelte durch bereits im Besitz befindliche, erneut ausgespielte Ausrüstungsgegenstände vorankommen, desto mehr Boni schaltet man sich frei.
Danach ist reihum jeweils eine Person am Zug. Das wird so lange wiederholt, bis alle ihre Aktionen abgeschlossen haben. Erledigte Aktionen werden mit Stiefelmarkern angezeigt. Am Anfang hat man davon drei pro Runde, im Laufe des Spiels kann man sich bis zu zwei weitere dazuverdienen.
Blau hat einen Aktionsmarker auf den Fluss gelegt und damit den Bereich für diese Runde für alle anderen gesperrt (bei 4 Spielern darf dort ein weiterer Marker einer anderen Person zusätzlich gelegt werden). Man erhält so viel von dem Element, wie angegeben – hier also 4 Wasser.
Neben Ressourcen verschiedener Art zu erhalten kann man auch die Natur betrachten, also dort eine Karte für den angegeben Preis kaufen, was einer weiteren Art von Set-Collection entspricht. Am wichtigsten ist aber dem Wanderweg des John Muir Trail zu folgen. Denn wenn man die insgesamt 10 Schritte nicht vollendet und somit das Whitney Portal nicht erreicht, hat man alle Mühen umsonst auf sich genommen, da man somit nicht einen Siegpunkt erlangen kann und am Ende automatisch verliert. Das sollte natürlich unbedingt vermieden werden. Bei insgesamt 12 Spielrunden hat man somit nur 2 Runden Verschnaufpause in denen man vielleicht auf bessere Wetterbedingungen wartet um nicht so viel für den Aufstieg bezahlen zu müssen und somit mal ausnahmsweise keine Wanderaktion wählen muss.
Der Weg wird anstrengend und man muss ihm zügig folgen. Hinweis: Die Kartenrücken, abgebildet neben den Streckennummern oben rechts, weisen mit Ihrer Farbe auf den zugehörigen Highlightstapel hin (siehe unten).
Die eigene Wanderkarte gibt an, wie viele Ressourcen für welchen Abschnitt bezahlt werden müssen (die sind bei allen unterschiedlich). Man kann mit fehlenden Elementen voran kommen, was aber Erschöpfung und damit Minuspunkte bringt. Diese ist aber wieder senkbar, weshalb dies ggf. eine gute Option darstellt.
Es gibt noch so viel mehr zu erzählen. Man kann sich zum Beispiel den Frühaufsteher-Marker nehmen um die Zugreihenfolge zu unterbrechen und in der kommenden Runde wieder Startspieler zu werden. Jede Runde, in der das ignoriert wird sammelt sich auf dem Marker ein Wasser an. Man will also ein paar Runden warten um mehr von dem Element geschenkt zu bekommen, aber wartet man zu lange nimmt einem ein Mitspieler grinsend den Marker und alles darauf befindliche Wasser vorher ab.
Zudem kann man viele Siegpunkte mit den teuren, aber sehr schön anschaubaren Panoramabildern, den sogenannten Highlights, machen – nun ja, sofern man die Kosten dafür übrig hat. Als kleines Schmankerl schaltet das kleine Bild unten rechts beim ersten Einsatz einen kleinen Bonus auf dem Spielertableau frei.
In den sogenannten Highlights erkennt man Andrew Bosleys Handschrift recht eindrucksvoll. Sehr schön gemacht ist, dass es drei unterschiedliche Stapel gibt und man sich nur an den Panoramen bedienen kann, welche dem Streckenabschnitt auf dem Wanderweg zugeordnet sind (vergleiche mit Bild oben).
Am Abend, also dem Rundenende, müssen alle Proviant essen und Wasser aus einer Flasche Trinken. Letzteres kann man hier (und nur hier) mit einem Ressourcenmarker „Wasser“ ersetzen. Essen kann man jedoch nur einen Proviantmarker. Wenn man etwas davon gerade nicht, führt das zu weiterer Erschöpfung. Diese zieht Punkte exponentiell mit höherer Anzahl an Erschöpfungsmarkern ab, daher sollte man diese so gering wie möglich halten!
Groupie auf Tour
So ziemlich immer, wenn ich während der Beschreibung eines Titels vom Zehntel ins Tausendstel komme, hat mir das Spiel gut gefallen. Das ist bei Sierra Nevada nicht anders. Ich habe es bereits mehrmals gespielt und auch erklärt und es gefällt mir sowohl optisch als auch mechanisch sehr gut. Das Thema führt mich dabei vor dem inneren Auge angenehm an einen Ort, den ich in Wirklichkeit gar nicht kenne, was wohl auch an den wunderschönen Darstellungen liegen könnte. Der Schwierigkeitsgrad ist auch längst nicht so umfangreich wie oben angenommen, es handelt sich eher um ein unteres bis mittleres Kennerspiel.
Ein wenig unschön ist eigentlich nur, dass in der Anleitung von den Erschöpfungsmarkern berichtet wird, die auf der einen Seite eine 1 und auf der Rückseite ein 3 zeigen würden. In der Realität ist hier ein Fehldruck entstanden und auf beiden Seiten jedes Markers steht eine 3. Auf der Internetseite von Skellig wird darauf verwiesen, dass man jeden Marker einfach als eine einzelne Erschöpfung werten solle. Das ist in meinen Augen jedoch unzureichend gelöst.
Kurzfazit: Insgesamt hat mir der Ausflug an die Sierra Nevada gut gefallen. Ich würde es stets gerne wieder auf dem Tisch sehen und habe mir bereits ein eigenes Exemplar zugelegt.
Konzertmitschnitte
Der WanderwegBeginn des mühevollen AufstiegsDie persönliche WanderkarteDas SpielertableauWetter- und Rundenmarkerverschiedene ElementeNaturkartenDie Lodge bietet Nahrung und weiteresDas HöhenprofilSpielaufbau für ZweiAktionskartenRote AktionskarteNach dem Nehmen einer Karte wird der Marker darunter abgelegtRundenübersicht
Hinweis: Das Spiel ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich und ohne Aufforderung durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.
Ok, der Spruch ist sicher schon abgedroschener als Brahmahaut in Fallout, aber er passt hier einfach wie die Brennstange in den Reaktor. Ich entschuldige mich für nichts! Willkommen im alternativen Deutschland um 1900, in dem Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum entdeckt hat. Dadurch bricht ein neues Zeitalter der Stromversorgung an – und Du bist der Motor!
Die tolle Erfindung von Elsa schlägt große Wellen, und irgendwie wollen wir doch alle ein Stück vom uranangereicherten Kuchen abhaben. Industrielle wittern den großen Fortschritt und können vielleicht ganz nebenbei auch noch ordentlich Kohle machen – wobei wir ja eigentlich genau davon wegwollen. Naja, die meinen dann wohl die andere Art Kohle. Und mit „die“ meine ich Dich! Genau Du schlüpfst in die Rolle dieser experimentierfreudigen Gutmenschen.
Mehrzweck-Plättchen, Netzwerk- und Routenbau, Einkommen und Engine-Building, Asymmetrische Spielerfähigkeiten
Spielprinzip
Nukleum ist das Baby von Simone Luciani und Dávid Turczi, diesmal wirklich gemeinsam designt und nicht nur „Luciani baut das Spiel und Turczi schraubt noch einen Solo-Modus dran“.
Also, was machen wir hier eigentlich? Das Ziel ist es, Gebäude in Städten zu errichten und diese mit Schienen an stromerzeugende Kraftwerke sowie die passenden Ressourcen (Kohle oder Uran) anzuschließen. Kurz gesagt: ein Versorgungsnetzwerk hochziehen. Alles klar, aber wie?
Der Kernmechanismus ist gleichzeitig der Clou des Ganzen. Jeder Spieler besitzt Aktionsplättchen mit je zwei Aktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Und mit unterschiedlich meine ich, dass Du zum Start andere Möglichkeiten hast als Deine gierige Konkurrenz. Um Aktionen auszuführen, legst Du sie einfach in Dein Spielertableau.
Die Aktionsplättchen haben eine sehr verständliche Ikonografie und die Symbole sind bei den jeweiligen Feldern auf dem Spielfeld/Tableu ebenfalls abgebildet.
ABER: Du kannst die Plättchen ebenfalls zum Schienenbau direkt aufs Spielfeld knallen. Dann ist das Plättchen zwar als Aktion weg, aber eine neue Schiene verbindet Deine Städte was für die Bildung von Netzwerken unumgänglich ist. So entsteht ein ständiger innerer Zwiespalt – Brauche ich die Aktion später noch mal oder opfere ich sie dem Ma-Schienengott?
Zum Glück gibt es Aktionen, mit denen Du neue Aktionen kaufen kannst. Actionsception! Denn wer alles für Schienen rausgeballert hat, schaut sonst schnell in die Röhre. Netterweise besitzt jeder Spieler ein Jokerplättchen, dass nicht als Schiene verbaut werden kann. Hier hast Du zwar nur eine Aktion, dafür aber die freie Wahl.
Wer irgendwann verstanden hat, wie ein Netzwerk funktioniert, und es schafft, ein Gebäude mit einem Kraftwerk und einer Ressource zu verbinden, darf endlich den Schalter umlegen und wertvolle Erfolgssterne sammeln.
Das Spiel benötigt schon ordentlich Platz auf dem Tisch. Allein durch die großen Spielertableus.
Kohle vs. Uran
Am Anfang musst Du noch mit schmutziger Kohle hantieren, da nur ein einziges Kraftwerk mit dem namensgebenden Nukleum ausgestattet ist. Erst dieses Wunderding ermöglicht es, aus Uran Strom zu generieren. Leider brauchst Du dafür auch Uranminen, aber auf Dauer ist Uran nicht nur ergiebiger, sondern auch billiger. Die Kohle vom freien Markt wird nämlich mit jedem Kauf teurer, bis eine reine Kohleversorgung so attraktiv ist wie ein Leben in der Kanalisation.
Im Kern will also jeder einen Reaktor mit Nukleum, jede Menge Uran und eine Leitung zu den eigenen Gebäuden. Blöd nur, dass die anderen das auch wollen. Strategisch wichtige Bauorte sind schneller weg als Freibier auf einer Studentenparty. Da Du Deine Städte nur effektiv verbindest, wenn mindestens eine Schiene dazwischen Dir gehört, kommt es schnell zu spannenden Wettrennen.
Das Tableau-Management
Das Spiel lässt sich textlich schwer in kürze abbilden, da es an allen Ecken und Enden Möglichkeiten bietet. Auf Deinem persönlichen Tableau warten Gebäude, Turbinen und Uranminen auf ihren Einsatz. Gebäude kosten Thaler, Minen und Turbinen verbrauchen Arbeiter. Zusätzlich kannst Du drei Einkommensleisten (Thaler, Arbeiter, Siegpunkte) pushen. Wenn Du passt, weil Du nicht mehr kannst oder willst, bekommst Du genau dieses Einkommen und all Deine Plättchen zurück. Außer die, die nun als Schiene weiterleben. Aber hey, eine Schiene zu sein, ist sicher auch eine erfüllende Karriere.
Die gesammelten Erfolgssterne werden beim Passen auf eine Wertungsleiste gelegt. Je mehr Sterne, desto höher die Position und desto fetter der Multiplikator für die zufälligen Endwertungen.
Zusätzlich hat jeder eigene Experimente, die zum asymmetrischen Charakter gehören. Diese schaltest Du meist durch Aufträge frei. Das bringt permanente Boni, einmalige starke Effekte, oder eine Möglichkeit extra Punkte am Ende zu werten.
Unboxing
HDas Spiel wirkt mit ca. 70 € vielleicht erst mal teuer, aber bei der Materialschlacht ist es jeden Cent wert. Es gibt Double-Layer-Boards und die Schachtel ist so prall gefüllt, dass sie fast die kritische Masse erreicht. Eine kleine Sortierhilfe in Form von Papp-Aufteilern ist dabei – nicht der heilige Gral, aber besser als loses Chaos. Trotzdem schreit alles nach einem Inlay, denn der Aufbau dauert selbst mit guter Sortierung eine Weile.
Die Anleitung ist trotz der enormen Komplexität vernünftig geschrieben (wer mag, kann sich natürlich auch mein Regelvideo dazu anschauen). Das Spielfeld ist vielleicht keine optische Offenbarung, aber funktional top. Besonders die Ikonographie ist hervorragend. Selten konnte ich Symbole so schnell verinnerlichen, ohne alle zwei Minuten in das Glossar zu glotzen.
Bewertung
Nukleum bietet so viele taktische Möglichkeiten, dass das Rumprobieren einfach süchtig macht. Der variable Aufbau verhindert, dass immer die gleiche Strategie gefahren wird. Seit dem Kauf hat es schon ordentlich Partien auf dem Buckel – mehr als jedes andere Spiel zuvor. Obwohl mich das Thema nicht ganz so packt wie etwa Darwin’s Journey vom selben Autor, ballert mir Nukleum einfach eine Vielzahl Atome mehr um die Rübe. Ich bin absolut begeistert! Unsere Ausführlichere und diversere Bewertung gibt es übrigens auch hier als Video.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Erweiterungen
Aktuell gibt es drei Erweiterungen, die das Spiel sinnvoll aufbohren:
Der Große Rat: Fügt die Aktion „Politik machen“ hinzu. Jetzt kannst Du Arbeiter in Politikerklamotten stecken und Parteien dominieren. Wer den Vorsitz hat, kassiert beim Königsbesuch extra Boni. Ich nehme sie immer dazu, weil sie die Zwischenwertungen deutlich spannender macht.
Australien: Australien ist ein Map Pack, das ein neues Spielfeld im Namensgebende Land präsentiert. Inkl. Neuer Mechaniken. In Australien können neben Schienen auch Schiffe gebaut werden. Der besondere Kniff hier, dass auch mehrere Spieler auf eine Route schiffe bauen können, aber jeder nur seine eigenen nutzen kann. Ein weiterer Kniff ist, dass mit Schiffen zwar Kohle und Uran transportiert werden kann, aber kein Strom. Hier musst du also noch ein paar Gedankengänge mehr darbieten, um Netzwerke erfolgreich aufzubauen. Auf dem Spielfeld gibt es auch weniger, bzw. teurere Kohleimporte, dafür können aber nun neben Uranminen auch Kohleminen gebaut werden. Ich mag die Karte der Erweiterung sogar lieber als die des Grundspiels, aber es ist immer gut etwas Abwechslung zu haben.
Institut für Energieforschung: Erhöht die Asymmetrie massiv. Es gibt neue Experimente, die sich teils völlig anders spielen (eines verzichtet z.B. sogar ganz auf eigene Stadtgebäude). Außerdem bekommt jedes Experiment nun ein Gesicht und eine einmalige Sonderfähigkeit. Die sind zwar eher semi-nützlich, aber eine echte Persönlichkeit zu seinem Experiment zu haben ist schön.
Insgesamt sind alle drei bisher erhältlichen Erweiterung lohnenswert, aber auch das Grundspiel alleine bietet einen sehr hohen Wiederspielwert.
(c) Giant Rock
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Die Australien KarteDer große Rat TableuKarte des Grundspiels
An den Rande der Welt werden wir geschickt, um uns mit einer Krabbenplage abzukämpfen. In Summe ein sehr ein einfaches Abenteuer. Es gab noch eine menschliche Leiche zu besiegen, die uns aber auch vor keine große Herausforderung gestellt hat. Eher straight-forward.
Am Ende war es aber trotzdem ein wichtiges Abenteuer für den weiteren Fortschritt. Wir haben als Belohnung unseren zweiten (von sechs) Korallensplittern erhalten. Dieser spricht mit uns und will nach Norden gebracht werden. Für uns geht es aber erst einmal gen Süden zum …
Szenario #116 Verstrebungsschutz
Wieder eines von diesen halte zehn Runden durch Szenarien, wo es ein paar Punkte gibt, wo Monster in verschiedenen Runden spawnen und die ganze Karte vor uns ausgebreitet liegt.
ABER! Wieder einmal überrascht mich die Mission. Wir sollen die Fertigstellung einer Straße gen Süden vor feindlichen Algoxen schützen. Die Bauarbeiten graben sich durch Eis und Stein und das gesamte Bauwerk wird von nur sieben Säulen gestützt. Unsere Mission: Beschützt die Eissäulen! Diese haben nur sechs Trefferpunkte und werden von den Monstern wie normale Helden angegriffen. Stürzt eine Säule ein, erleiden alle umstehenden angrenzenden Fallenschaden. Hat total Laune gemacht hier auch mal eine Säule zu opfern und ein Monster darunter zu begraben. In Summe aber ein recht leichtes Abenteuer – zumindest auf unserer aktuellen Heldenstufe.
Erste Rente (nicht von mir)
Bill geht in Rente. Also natürlich nicht er, sondern sein Charakter. Sein Ziel war eine bestimmte Kombination an Gegenständen zu sammeln. Passend dazu heißt seine Rentenmission Kaufmannsgilde und er eröffnet damit einen eigenen kleinen Laden … in Frosthaven. Oder besser gesagt einen Handelsaussenposten. Den kleben wir auch direkt auf unsere Stadtkarte und kaufen ab nun bei Bill unsere Ware ein, anstatt sie immer mühselig herstellen zu müssen.
Das war schon ganz stimmig. Gab auch noch einen Umschlag mit einer Menge Flufftext. Lag aber tatsächlich an dem Charakter, der als erstes in Rente geht. Trotzdem fühlt es sich witzig an, dass wir jetzt wissen, dass da Bills Charakter Ware verkaufen wird.
In unserer Stadt haben wir nun auch eine ganze Menge an Punkten angesammelt. Weiß nicht mehr wie die heißen (Ansehenspunkte oder so), aber dadurch muss er nicht auf Level 1 mit einem neuen Charakter starten, sondern bereits im dritten Level. Ich bin mittlerweile auf Level sieben. Fühlt sich also trotzdem komisch an mit so einem Low-Level-Charakter eine neue Party zu starten.
Bin gespannt, was der nächste Charakter wird und wie sich das auf die Spiel-Balance ausüben wird, wenn auf einmal so ein Helden-Stift bei der Elitetruppe in Lehre geht. Ist auf jeden Fall schon mal klar, wer die Socken waschen darf.
Ich habe ja zumindest meine Renten-Mission bereits halb geschafft. Wir müssen nur noch in die äußerste Ecke der Karte reisen und dort zwei Abenteuer-Szenarien erleben.
Rollenspiel
Einige Spielende aus dem Gloomhaven oder Frosthaven Universum erzählen mir gerne, dass die Spiele wie Rollenspiel sei. Ich bin immer mehr der Meinung, dass das nicht der Fall ist. Stellt euch mal eine Kampagne vor und einer der Spielende schickt seine Person in Rente. Okay, für ein paar langatmige Midgard und DSA Spielenden ist das normal. Gibt es doch ausgefeilte Regeln für den Bau von Häusern, Kauf von Schlössen, Unterhaltskosten von Bettwanzen im königlichen Schlafsaal und den Preis vom Schleifen der Küchenmesser. Ihr denkt ich übertreibe? Die Frage ist, ob so eine Regelvielfalt notwendig ist, aber ich schweife ab.
In Frosthaven sind wir ein Söldnertrupp, die sich nichts untereinander gönnen. Gekaufte oder gefundene Dinge untereinander tauschen? Geht nicht.
Im Rollenspiel geht es ja aber vor allem darum in die Rolle des Charakters zu schlüpfen. In den Haven-Spielen ist nicht wirklich Platz dafür. Selbst Wegereignisse mit Entscheidungsmöglichkeiten werden eher taktisch betrachtet. Meist gibt es einen Weg mit einem Vorteil und einen Weg mit einem Nachteil. Es gibt also überhaupt gar keinen Grund sich für die schlechtere Wahl zu entscheiden.
Bei Sword & Sorcery wurde das Tabletop-Gemetzel zumindest durch die Wahl der Gesinnung auf etwas mehr Rollenspielerischen Fokus gehoben.
Die gesamte Serie könnt ihr in chronologischer Reihenfolge im Kampagnenbericht nachlesen.
Der Vorgänger Beyond the Sun wird gern lächelnd als Excel – Das Brettspiel bezeichnet. Das liegt vorwiegend an der Mechanik, die hauptsächlich aus zu erklimmenden Techtrees besteht und zum anderen aus dem sehr nüchternen Spieltableau. In der weißen Farbe und Schlichtheit hätte es auch von dem ehemaligen Apple-Designer Jony Ive sein können. Spielerisch ist sich die Brettspiel-Community größtenteils einig, dass es mit einer Boardgamegeek-Bewertung von 7.9 zu den guten Spielen gehört. Anfang des Jahres war ich überrascht, dass es einen Nachfolger mit dem Titel Beyond the Horizon gibt. Die Bewertungen sind nicht so hoch, aber die Spielmechaniken wirkten nahezu identisch und doch nicht. Ich war neugierig und habe den Rest der Band eingeladen, sich in den Proberaum zu begeben und mal zu testen, ob es hier etwas zu rocken gibt.
Steckbrief
(c) PD Verlag
Spiel
Beyond the Horizon
Verlag
PD Games
Veröffentlichung
2024
Idee
Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback, Matt Riddle
Illustration
Agnieszka Dabrowiecka, Klemens Franz
Rating (BGG)
7.1
Komplexität (BGG)
3.43 (Kennerspiel)
Spielweise
Kompetitiv
Mechaniken
Technologiebaum, Civilization, Aufbauspiel, Area Control
Spielprinzip
In Beyond the Horizon gibt es keinen großen Flavourtext, worum es geht. Wir haben ein großes Spielbrett vor uns liegen. Auf diesem ist ein Technologiebaum abgebildet, der von links nach rechts durchgearbeitet werden kann. Je schneller ihr auf dem Baum voran wandert, desto mehr neue Aktionen könnt ihr euch freischalten und bekommt neben Soforteffekten auch als Erster eine Persönlichkeitskarte einer historischen Person (Attila, Einstein …). Der Technologiebaum ist in vier Epochen (Spalten) aufgeteilt. Unterhalb dessen findet ihr die anfänglich verfügbaren vier Basisaktionen und noch weitere vier Aktionen, die ihr euch durch Errungenschaften frei spielen müsst.
Die ersten beiden Spalten des Technologiebaums (Level I und Level II)
Dann gibt es noch eine zu Beginn kleine Siedlung mit einer Startkarte pro Person. Diese Siedlung lässt sich zu einer immer größeren Landschaft aufbauen. Neben Soforteffekten gibt es vorrangig mächtige Einmaleffekte oder -Aktionen und eine ganze Menge Sieg-Punkte zu ergattern. Meist in der Form, dass ihr diese mittels Aktion ausbaut. Dafür müsst ihr unter anderem auch Bevölkerungssteine auf der Landschaft platzieren und auf unbebaute Plättchen bewegen.
Eure Siedlung (oben) und bereits zwei aufgedeckte neue Felder.
Zu guter Letzt (naja fast) habt ihr noch ein Spieltableau. Zum Spielbeginn ist es mit den bereits genannten Bevölkerungssteinen vollgestopft und dazu kommen noch kleine Würfel. Diese könnt ihr entweder auf die Landschaften legen oder oberhalb des Spieltableaus auf einer kleinen Sieg-Punktleiste verewigen.
Herzstück eures Spiels: das Tableau freispielen.
Wie passt nun alles zusammen? Ihr müsst erst einmal versuchen, Bevölkerungssteine auf eurem Tableau von der passiven auf die aktive Seite zu bekommen (mittels Aktion). Dann könnt ihr diese entweder nutzen, um damit neue Technologien auf dem zentralen Board zu besetzen oder diese als Siedler oder Soldaten auf der Landschaft zu platzieren. Mit den Technologien schaltet ihr, wie zuvor besprochen, neue und vor allem verbesserte Aktionen frei. Wie neue Siedler/Soldaten erhalten und den gleichzeitig bewegen (was sonst bis zu drei Aktionen sein können). Gerade die Soforteffekte auf den Technologien benötigt ihr, um euere kleinen Würfel auf die Sieg-Punktleiste zu bewegen. Es gibt am Ende eurer Aktion nämlich auch noch eine Einkommensphase. Dort bekommt ihr neue Bevölkerungssteine oder Geld in Abhängigkeit der bereits wegplatzierten Würfel.
Geld? Ja, das braucht ihr auch. Manche Aktionen kosten nämlich Geld. Außerdem dürfen gerade Basisaktionen nur von einer gewissen Anzahl Personen frei besetzt werden. Die letzten müssen dafür bezahlen.
Das ganze Spiel ist ausgelegt auf optimierte Züge. Das gelingt nicht immer und viel zu selten. Aber plötzlich wird der eigene Spielzug zu einem belohnenden Kettenzug. Eben eine neue Technologie freigeschaltet und dafür etwas bekommen, das sich gleich auf der Landschaft einsetzen lässt und man zum Beispiel dadurch eine zusätzliche Basisaktion durchführen kann. Damit lässt sich eventuell eine neue Technologie besetzen und man erhält die Möglichkeit, Würfel vom Tableau zu nehmen. Dadurch gibt es neue Sonderfähigkeiten. Euch qualmt das Gehirn vom Lesen? Dann spielt es erst einmal! Hier werden die Gehirnwindungen wirklich beansprucht und gefordert. Klingt nach harter Arbeit? Das Spiel wächst mit! Zu Beginn stehen nur vier Aktionen zur Verfügung. Am Ende sind es dann meist an die zwanzig Aktionsfelder, zwischen denen ihr wählen könnt.
Ein Ende gibt es auch. Zum Beginn werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Das kann so etwas sein, wie erforsche zehn Technologien oder habe drei Bevölkerungssteine mit einer gewissen Wertigkeit auf drei verschiedenen Landschaftsplättchen. Dabei kann jedes Ziel von allen Spielenden noch erfüllt werden.
Beyond the Sun versus Horizon
Der Vorgänger spielt im Universum und statt sich langsam aufbauender Landschaft gibt es ein zusätzliches Spielbrett mit Planeten und deren verbundenen Flugbahnen. Die Planeten können besetzt und Gegenspielende können mit Mehrheiten verdrängt werden. Hier findet deutlich mehr Area Control statt und das Spiel ist deutlich mehr auf den Konflikt ausgelegt. Wenn es gerade ganz mies läuft, verliert man gerade eine wichtige Mehrheit für die Produktionsphase und hat keine guten Aktionsmöglichkeiten auf dem Hauptspielbrett.
Eure gewählten „Charaktere“ bringen eine kleine Asymmetrie dazu.
Bei the Sun hatte ich bei meiner Erstpartie auch einmal komplett festgefahren und musste eine Not-Aktion durchführen, um wieder ins Spiel zu kommen. Ich weiß nicht mehr, wie ich in die Position gekommen bin, aber gefühlt – aber vielleicht liegt es auch daran, dass ich es nun weiß – konnte mir das nicht mehr in the Horizon passieren.
Ansonsten sind die Spielmechaniken so ähnlich, dass man kaum einen Unterschied merkt. Im Detail sind es dann schon einige, allerdings kenne ich die Erweiterung auch nicht und bin mir daher unsicher, ob bereits etwas dazu gekommen ist.
Zusammenfassend würde ich die Unterschiede auf zwei Punkte reduzieren:
Weltraum vs. Civilisationsaufbau
Kompetitives Area-Control vs. Semi-kooperatives Bebauen von Plättchen
Unboxing
Die Farbgestaltung wirkt gerade im Vergleich zu dem Vorgänger etwas altbacken. Es werden primär Erdtöne verwendet, die aber insgesamt eher blass wirken. Dadurch wirkt das Spiel wie ein älteres Semester. Trist geht es auch im Inneren weiter. Pappgraue Wände und fehlende Sortierhilfe sorgen für anhaltende Unordnung in der Schachtel. Zum Glück lässt sich das Spiel gut und schnell aufbauen und auch die Menge an zu unterscheidenden Teilen hält sich in Grenzen. Auf den gängigen 3d-Druckportalen gibt es allerhand Abhilfe gegen diesen Umstand.
Eine Menge Material ist dabei.
Was wirklich störend ist, ist eher das Material in Form der Bevölkerungssteine. Diese sind zwar aus Holz und tadellos, aber auf denen müssen diese kleinen Siedel- respektive Soldatenplättchen abgelegt werden. Ich würde behaupten, dass ich relativ schlanke Finger habe und über ein feinmechanisches Geschick verfüge, aber selbst für mich ist es eine Herausforderung. Wird es beim Besiedeln auf den Landschaftsplättchen etwas dichter, kommt man unweigerlich gegen die kleinen Plättchen und schubst diese von den Bevölkerungssteinen. Da die auch noch zwei-seitig unterschiedlich bedruckt sind, stellte sich oft die Frage „was lag gerade oben“? Aber auch dafür gibt es für den heimischen Drucker kleine Aufsetzkronen. Es ist aber schon sehr nervig, wenn man mehr mit dem Drucken verbringt als mit dem eigentlichen Spiel.
Das Regelwerk ist verständlich aufgebaut und recht kurz. Es lässt aber keine Fragen mehr offen und ist vielen Beispielen versehen. Die Regeln als solche sind auch recht eingängig. Die Symbolik ist nach der ersten Runde relativ klar.
Bewertung
Beyond the Horizon steht in direkter Konkurrenz zu dem Vorgänger Beyond the Sun. Ich kenne Menschen, die hassen Weltraum-Settings und welche, die primär auf Weltraum-Settings stehen. Die können getrost auf das ein oder andere Spiel zugreifen – je nach Vorliebe. Das also auch direkt vorweg: Es braucht nur ein Spiel in der Sammlung. Aber braucht es auch ein Spiel in der Sammlung?
Man sagt den Spielen ja etwas nach, dass sie dem Charme einer Excel-Tabelle gleichkommen. Mit dem komplett schlichten Design von Beyond the Sun war das definitiv noch so. Auch wenn der Look des neuen Spiels eher antiquiert wirkt, ist es deutlich farbenfroher als der Vorgänger. Die Spielmechaniken sprechen aber für sich. Es handelt sich um ein gutes und schön verzahntes Spiel im gehobenen Kennerniveau oder auch eingängiges Expertenspiel. Der Spielaufbau bietet genügend Variabilität – sowohl auf dem Spielbrett als auch bei den leicht asymmetrischen Tableaus der Spielenden. Man verspürt kaum Downtime, weil man ohnehin immer etwas zu planen und zu überlegen hat. Dabei kann es vorkommen, dass eine Person im Vorfeld eine Aktion wegnimmt, aber das ist dann meist Zufall statt Absicht. Auf der Landkarte sieht das schon anders aus. Hier ist etwas Konkurrenzdenken am Start und man nimmt sich schon mal das ein oder andere Plättchen mit dem Bau einer Siedlung oder einer Stadt weg.
Sofortboni und später Siegpunkte. Die Leiste muss unbedingt bespielt werden.
Mit etwas Planung lassen sich auch ein paar geile Kettenzüge durchführen. Das führt sich immer sehr belohnend an, ist aber ähnlich selten wie bei den Burgen von Burgund. Das klappt im Spielverlauf vielleicht zwei- bis maximal viermal richtig gut.
Jede Runde des Spiels löst bei mir einen interessanten Effekt aus: nach einer Partie raucht mir vornehmlich der Kopf. Es ist schön gewesen, eine Runde gespielt zu haben. Am nächsten Tag grübelt man über das Spiel oder sogar über die Partie nach. Was hätte man besser machen können? Was wäre, wenn? Interessanterweise ging es mir bei der letzten Partie nicht alleine so.
Nachdem Beyond the Sun bei Strohmann Games nicht mehr erhältlich ist, freue ich mich umso mehr, dass der Nachfolger beim PD Verlag erhältlich ist. Bin froh, es nun in meiner Sammlung zu haben und hoffentlich noch viele Male auf den Tisch bringen zu können.
Mir gefällt das kaum wahrnehmbare Area Control deutlich besser als im Vorgänger und daher vergebe ich direkt Gold in der Endwertung.
Björns Meinung
Ich kenne weder den Vorgänger noch habe ich bisher mehr als eine Partie gespielt, aber insgesamt war ich positiv überrascht. Da ich eher zur „Non-Space-Fraktion“ gehöre und bei Raumschiffen grundsätzlich an Flugangst denke, liegt Beyond the Horizon aber auf jeden Fall eher in meinem Orbit.
Besonders gut gefallen hat mir diese heilige Dreifaltigkeit der Aktionsbereiche: das eigene Tableau, das Forschungsbrett und die sich stetig entwickelnde Weltkarte. Überall gibt es etwas zu tun, aber trotzdem bleibt alles angenehm übersichtlich. Fast wie eine Expedition mit To-do-Liste.
Wie schon im Artikel erwähnt, steht sich das Spiel aber manchmal selbst im Weg. Das Design der Figuren ist hübsch, aber so sinnvoll wie Wanderschuhe mit Absatz, und das Platzieren der Plättchen darauf wirkt etwas fummelig. Auch bei den Tokens kam ich gelegentlich durcheinander – die sehen sich stellenweise so ähnlich, dass ich mich fühlte, als würde ich verschiedene Sandkörner sortieren.
Ich kann das Spiel noch nicht endgültig einordnen, dafür brauche ich definitiv noch eine weitere Partie. Aber immerhin: Ich will noch eine weitere Partie. Und das ist doch schonmal ein gutes Zeichen, oder? Beyond the Horizon hat schon etwas dieses kleine Entdeckerfeuer in mir entfacht.
Erinnerst du dich an den ersten Teil? Dieses riesige Papphaus in der Tischmitte, in das man fast einziehen wollte, um Miete zu sparen? Wären da nur nicht diese nervigen Killer gewesen. Wobei, sind wir ehrlich… Die Miete in München ist auch tödlich, nur langsamer und qualvoller. Da ist so eine Machete im Rücken fast schon ein Gnadenakt.
Terrorscape 2 (oder Season 2) nimmt das bewährte Konzept und wirft ein paar neue Ideen in den Mixer (Eventuell auch ein paar Gliedmaßen). Ob das funktioniert, durfte ich mit dem Prototypen ausprobieren. Im Gepäck sind ein Killer und die Polar Station Stage. Also, alle rein in die Gefriertruhe, jetzt geht’s los!
Eindruck von der Bühne
Wir haben hier ein One-VS-Many Spiel aus dem Hause Ice Makes. Bedeutet ein Killer spielt gegen 3 Überlebende. Dabei kann die Seite der Überlebenden von 1-3 Spielern übernommen werden. In Teil 1 hatten wir ja mit den Erweiterungen bereits einige Horror-Szenarien dabei, doch das Horror-Genre ist sehr vielfältig. Teil 2 kommt mit neuen Killern und passenden Stages, die dein 80/90er-Jahre-Horror-Herz mit Sicherheit aufleben lässt. (zumindest bis es aufhört zu schlagen). Im Prototypen jagte uns der Predator .. ähh Orion (Sorry 20th Century Studios. Wollte jetzt keinen Rechtstreit) durch den Schnee. Im fertigen Spiel warten dann noch ein durchgedrehter Eyebot und eine Kreatur, die aussieht, als hätte jemand ein paar Menschen den Mixer geworfen und auf „Pürieren“ gedrückt. Ich nenne es einfach liebevoll Dave. Dazu gibt es 5 neue Überlebende, die sich freiwillig für diesen Wahnsinn gemeldet haben.
Alles ist cross-kompatibel. Du kannst also die alten Killer in den neuen Schnee schicken oder die neuen Überlebenden im alten Haus verheizen. Ob das Balancing funktioniert, fragst du? Keine Ahnung! Wird sich dann wohl erst zeigen.
Was ist neu?
Vertikalität: Teil 1 hatte zwar ein tolles 3D-Haus in der Mitte, aber das Spielfeld war flach. Optisch ist es das immer noch, aber es gibt nun echte Höhenunterschiede. Du kannst jetzt über Geländer springen oder aus Fenstern hechten. Runter kommt man ja immer – Gravitation regelt. Nur wer wieder hoch will, braucht ein Seil. Der Killer hingegen nutzt einfach seine übernatürlichen Oberschenkel, oder klauen, oder was auch immer nutzen aka eine Karte ablegen. Das sorgt für herrliche Paranoia für den Killer. Sind die Opfer wirklich gesprungen oder hocken sie noch oben und kichern, während der Killer unten ins Leere schlägt?
Geteilte Itemdecks: Teil 1 hatte zwei Decks für Gegenstände: Eines für die aktive Suche an bestimmten Orten und das andere für die automatische Suche am Ende der Runde. Letzteres gibt es immer noch, doch Ersteres wurde nun in mehrere Decks aufgeteilt. Es gibt nun allgemeine Gegenstände, solche mit höherer Wahrscheinlichkeit auf Schlüssel, ein medizinisches und ein Waffendeck. Äquivalent dazu sind auf dem Spielfeld auch die Räume aufgeteilt. Es gibt so nun zum Beispiel Räume, in denen du nach medizinischen Vorräten suchen kannst und nach nichts anderem. Das ist eine schöne Ergänzung.
Neue Fluchtmöglichkeit: Früher reichten Schlüssel oder ein Funkspruch. Jetzt gibt es ein Fluchtfahrzeug! Klingt super, hat aber einen Haken: Das Ding ist Schrott. Du musst es reparieren (6 Punkte statt der üblichen 5 beim Funkgerät) und ….. der Tank ist leer. Du musst also erst mal Benzin finden. Je nach Glück (aka wie die Karten so gemischt sind) kann das schnell gehen oder gar nicht passieren. Es schadet also nie, einen Plan B in der Hinterhand zu haben.
Der Showdown: Du hast keine Lust mehr, das Opfer zu sein? Dann dreh den Spieß um! Finde die Schwäche des Killers heraus (via Decoder-Folie), sammle Waffen und fordere ihn zum Tanz. Man könnte es auch „optimistischen Selbstmord“ nennen. Wenn du alles richtig macht, gibt es eine semi-gute Chance zu gewinnen. Wenn nicht… nun ja, dann war es wenigstens ein heldenhaftes Ende.
Ich möchte hier mal anmerken, dass ich unter einer Rot-Grün-Schwäche leide, was mich im Normalfall jetzt nicht wirklich einschränkt, aber hier hat das Ganze einen unschönen Nebeneffekt. Ich kann die Symbole auf den Karten mit der „Geheimschrift“ einfach lesen, ohne die rote Folie drüberzuhalten. Also praktisch für mich, aber blöd fürs Spiel. Ich hoffe, hier erfolgt noch eine Anpassung, denn im Normalfall kann ich die Schrift bei solchen Decoder-Feldern auch nicht so lesen. Zum Beispiel bei Nemesis, wo ja ebenfalls diese Technik genutzt wird, um herauszufinden, ob man infiziert ist oder nicht. Auch wenn’s natürlich superpraktisch wäre, mit meiner Mutanten Power alles so lesen könnte, aber schummeln will ich ja nun auch nicht.
Auch wenn es optisch ähnlich aussieht, Terrorscape 2 fühlt sich dynamischer und einfach runder an. Wer gerne One-VS-Many spielt, kann hier bedenkenlos zugreifen. Die Kompatibilität mit dem alten Teil sorgt dafür, dass es auch zahllose Variationen gibt. Quasi ein zweiter Teil
Orion als Killer war im Test eine fieser Möpp. Seine Harpunen-Knarre hat eine Reichweite, die jeden Fluchtversuch zum Spießrutenlauf macht. Trotzdem liegt die Gewinnrate einer Seite bei ca. fifty-fifty. Es scheint also erstmal gut ausgeglichen zu sein, auch wenn es nicht immer so wirkt. Das Spiel gipfelt meistens in ein spannendes Finale, wenn man knapp entkommt, oder der Killer kurz davor noch jemanden umbringt.
Erweiterungen
Wie bereits bei Teil eins gibt es direkt einige Erweiterungen mit zum Start. Die ich hier im kurzen noch Vorstelle.
Insanity Cure: Bringt zwei neue Killer und eine neue Stage. Ein Doktor mit Gasmaske, der sich hervorragend in der Kunst der Lobotomie versteht, und ein kleines Mädchen samt ihres manifestierten Albtraums. Die Stage ist passenderweise auch ein altes Krankenhaus für mental Instabile. Es gibt sogar ein kleines Extra-Board und Sichtschutz für die Traumlande zum Albtraumkiller.
Depraved Hunger: Bringt einen neuen Killer, einen neuen Überlebenden und eine neue Stage. Der sehr hungrige Wendigo jagt sein Essen auf der neuen „Snow Mountain Map“, die als zusätzliches Feature eine Seilbahn bietet. Doch zum Glück ist auch Officer Brenda Cote samt ihrem treuen Polizeihund Cooper dabei, die für die Seite der Überlebenden einspringen.
Fatal Funtime: Zu guter Letzt noch eine Mörderpuppe als neuer Killer, der in der Schule auf die Jagd geht. Hoffe, du hattest nur gute Noten. Wer die Puppe spielt, darf ein paar Pranks in die Suchdecks der Überlebenden mischen. Gott sei Dank ist der Überlebende und Horror-Blogger Hubert Cawthon ebenfalls mit dabei. Der muss sich ja auskennen.
Das Spiel kommt auf Deutsch (Grimspire/Spiele-Offensive). Wer alles will, also die „Ich muss meine Organe verkaufen, bevor der Killer Gelegenheit hat sie zu essen“-Edition, muss mit rund 400 € rechnen. Aber keine Sorge, für ca. 100 € kriegst du das Grundspiel und kannst auch damit schon wunderbar verbluten. Leider ist die Spieleschmiede-Kampagne schon vorbei, aber das Grundspiel sowie die Erweiterungen lassen sich bereits einzeln vorbestellen. Es fehlen dann die Big Box und die vielen Deluxifizierungs-Erweiterungen. Eine Late-Pledge-Funktion wäre sicher auch mal ein interessantes Feature. Alternativ läuft aber noch der Late Pledge der englischen Version.
Groupie auf Tour
Dass Terrorscape 2 ein gutes Spiel wird, bezweifle ich mit keinem Wort. Wer also gerne One-vs-Many-Spiele spielt oder mal eines ausprobieren will, ist mit Terrorscape sicher gut beraten. Leichter Einstieg, tolle Tischpräsenz und spannende Runden. Ein ausführlicher Test folgt, sobald die vollständige Version vom Spiel eingetroffen ist. Dann auch vollständig mit allen Spielmechaniken. Also, ich freu mich jedenfalls drauf. Bis dahin wird aber wohl noch mindestens ein Jahr ins Land gehen. Gut das Teil 1 mich bis dahin bei Laue hält.
Kurzfazit: Ein gutes Konzept nochmal weitergedacht.
Konzertmitschnitte
Bill’s Meinung zum Todestanz
Ich durfte Terrorscape durch den bei dem Thema stets wie ein kleines Kind grinsenden Björn kennenlernen. Es ist allerdings schon so eine Sache für sich gesagt zu bekommen: „Lust zu sterben?“, mit einem Gesichtsausdruck, der mich an Grima Schlangenzunge aus dem Herrn der Ringe erinnerte. Etwas verlegen und mit Angst um die Fortführung meines Lebenslaufs sagte ich aber zu.
An dieser Stelle sei bereits offen gelegt: Ich habe die Entscheidung nicht bereut! Das Spiel bereitet einen makaberen Spaß und versteht es in der Rolle als Überlebenskämpfer richtig Spannung zu erzeugen! Meine erste Spielerfahrung war allein, bzw. mit drei überlebenswilligen Charakteren gleichzeitig, gegen Orion. Björn hatte dabei seinen Spaß, während ich in mit meinem Unwissen zu dem Spiel und den Mechaniken neben der Flucht vor dem Killer versuchte irgendwie den Ausweg zu finden. Mit seiner Harpune hat der Predator-Klon dann aber leider einen meiner Charaktere auf dem falschen Fuß… oder eher in der falschen Brust erwischt. Damit war der erste Überlebenskampf jäh gescheitert.
Den zweiten Versuch gegen eine Gruftlady, also wohl eine Mumie – was sicherlich im englischen mit dem Wort „Mummy“ ein gutes Wortspiel hergibt, bin ich mit meiner Tochter gegen Björn angetreten. Dabei lernte ich, dass die akustikfreie Kommunikation zwischen uns Spielenden, verborgen vor einem diabolisch grinsenden Björn (aber sicherlich auch bei jedem anderen Gegner) besser funktionierte, als ich vorher gedacht hätte. So schafften wir es Björn nach und nach das Grinsen aus dem Gesicht zu wischen und gegen eine angenehm verzweifelte Verwirrung zu ersetzen, da er nach einiger Zeit und mit dem guten Einsatz von Fähigkeiten und Gegenständen gar keine Ahnung mehr hatte, wo zum Geier sich unsere Charakter so aufhielten.
Auch in den durch mich später betreuten Erklärrunden des Spiels haben sich genau diese Gefühle bei den Teilnehmenden so eingestellt wie oben erklärt. Zwischen „Wie sollen wir das bloß schaffen?!“ oder „Jetzt hat er uns gleich!“ bis hin zu „Gnihihi, er weiß überhaupt nicht wo wir sind!“ war alles dabei!
Auf jeden Fall hatten ich bei meinen persönlichen Erfahrungen, als auch die Spielenden in meinen Erklärrunden stets Freude, Spannung und viel Spaß! Also bleibt abschließend von meiner Seite aus zu sagen: Terrorscape (egal ob Season 1 oder 2) ist ein tolles Spiel und einen Blick wert, wenn einen das Thema nicht abschreckt!
„Musik ist die Sprache der Leidenschaft“ – Richard Wagner
Luthier bietet endlich das Thema Musik als solche in unserem Blog! Und zwar geht es um klassische Musik. Wir sind uns wohl bestimmt einig, wenn ich behaupte, dass dies die edelste Möglichkeit ist, einen Konzertsaal mit Klängen zu füllen.
Dave Beck hat mit seinem Verlag Paverson Games durch dieses Spiel ein pompöses Gesamterlebnis komponiert. Wie schön, dass Funtails dieses edle Stück für den deutschen Markt lokalisiert hat. Es wäre doch schade gewesen, wenn manchen so ein klangvolles Stück aufgrund der sprachlichen Barriere verwehrt geblieben wäre! Insgesamt handelt es sich um ein Werk positiver, gemeinsamer Klänge. Doch ab und zu, und dann ganz unerwartet, kommen infernalisch die spielerischen Gegensätze zum Tragen und man bekommt die volle Breitseite der interaktiven Möglichkeiten untereinander zu spüren
Ob mir dieses Konzert so gefallen konnte, dass ich es ab jetzt öfter hören möchte, werde ich Euch in diesem kurzen Eindruck im Folgenden gerne erläutern.
Eindruck von der Bühne
„Wenn ich an meinem alten, von Würmern zerfressenen Klavier saß, beneidete ich keinen König um sein Glück“. – Joseph Haydn
Spielübersicht zu Dritt zu Beginn der zweiten Runde
In Luthier verkörpert jeder Spieler eine ehrenvolle Familie von Instrumentenbauern zur Zeit des 17./18. Jahrhunderts. Angeordnet ist der Schauplatz im damaligen Europa. Jeder Spieler möchte die Familie der zu dieser Zeit erfolgreichsten Luthiere verkörpern (Luthier ist aus dem französisch abgeleitet für „Laute“ und bedeutet soviel wie Saiteninstrumentenbauer). Das Spiel wird 6 Runden gespielt, in denen wir versuchen die Bedürfnisse berühmter Mäzen zu erfüllen. Dabei bauen und reparieren wir Instrumente und geben kleine Privatkonzerte. Mit all diesen Aktionen machen wir nicht nur die Mäzen fröhlich, sondern sichern unseren Instrumenten den Vorsitz (also wichtigen ersten Platz der jeweiligen Instrumentenart) im Konzertsaal. Dies ist ein großer Punktebringer und sollte auf jeden Fall Beachtung finden!
Am Anfang noch sehr leer, füllt sich der Saal langsam mit unseren Markern.
Im Balkon über dem Saal können wir die Spielerreihenfolge bestimmen und ggf. eines der variablen Spielziele (die kleineren Kuppeln darüber) erfüllen und uns so weitere für das Spiel wichtige Boni freischalten. Die drei lilafarbenen Banner um den Saal herum zeigen unsere Fähigkeiten in der Werkstatt (rechts), auf der Bühne (links) oder den Fortschritt beim Erfüllen der Wünsche unserer Mäzen (oben). Unten sieht man den Markt, die Preise ändern sich zufällig von Runde zu Runde. Über den Marktkarten erkennt man die Preisfenster. Somit kosten Tierprodukte immer zwischen 1-3, Holz 2-4 und Metalle 4-6 Münzen. Auf der großen Kuppel oben befindet sich die Rundenanzeige. Zwischen den Runden 2-3 und 4-5 erhalten wir Zuwachs unserer Arbeiter. Zwischen den Runden 3-4 werden die Mäzen „A“ gegen „B“ getauscht. Letztere bieten uns Siegpunktbewertungen am Spielende.
Das Spielertableau stellt hauptsächlich unsere Werkstatt dar, zeigt aber auch die Geduld unserer Mäzen, welche auf unsere Fürsorge warten.
Auf dem Spielertableau befindet sich hauptsächlich unsere Werkstatt. Links ist die Grobbearbeitung, die alle Instrumente am Anfang durchlaufen müssen. Rechts finden wir die Feinwerkstatt, hier werden alle Instrumente fertiggestellt und danach ausgewertet. Beide Werkstätten haben eigene Plätze für unserer Arbeiter.
Beispiel einer Aktion
Zu Rundenbeginn legen wir unsere vorhandenen Arbeiter an die verschiedenen Einsatzorte verdeckt ab. Dieser mechanische Kniff zeigt somit zwar unseren Kontrahenten an, wo wir diese Runde überall tätig werden möchten, aber nicht mit welcher Arbeiterstärke genau. Diese (1-5) bestimmt dabei nicht nur, wer zuerst handeln darf (bei Gleichstand entscheidet, wer hier zuerst eingesetzt hat), sondern auch die Stärke unserer Handlung. Eine höhere Zahl bietet immer Vorteile an der Stelle. Wenn über der entnommenen Karte Kosten stehen (hier 4 Münzen oder Inspiration) muss ich diese normalerweise in beliebiger Mischung bezahlen.
Groupie auf Tour
„Der Zweck der Musik, wie er immer war, ist es, Freude an dem Leben zu erwecken, das wir leben“ – Johann Sebastian Bach
Ich habe oben bereits sehr viel beschrieben und bestimmt doch nur 80% aller Mechaniken dabei erwähnt. Dieses Werk ist umfangreich, das muss an dieser Stelle als kleine Warnung erwähnt sein. Aber es ist einfach thematisch so gut überlegt und fühlt sich dabei so einzigartig und meisterhaft komponiert an, dass es einen wahrlich in diese Epoche zu genau diesem Vorhaben versetzt! Es ist ein kleiner, wahrgewordener Spielertraum! Das Material ist einfach wunderschön, selbst in der Basisversion ist das kaum anders! Die Illustrationen von Vincent Dutrait sind dabei wundervoll anzuschauen und wirken wie eine Komposition für sich.
Dieser Zeichenstil Vincent Dutrait’s erfüllt das gesamte Spiel
An manchen Stellen hat man das Gefühl Teile aus dem Spiel Das Unbewusste von Frosted Games zu erkennen. Das wird durch einen der beiden Zeichner aus dem Spiel um Siegmund Freud emotional noch unterstrichen. Und es stimmt wohl: Hier und da ähneln sind manche Details schon, wenn z.B. die Mäze nach erfüllen einen dauerhaften Bonus bietet und bei dem Unbewussten die Klienten nach heilenden Worten zum Trauma dies ebenfalls tun. Und doch sind die Spiele an so vielen Stellen auch wieder komplett unterschiedlich. Doch ich verstehe den Vergleich.
Nach nur einem Spiel gestern Abend sind die angenehmen Klänge noch immer in meinen Gedanken zu vernehmen. Sollte ich mich bereits jetzt festlegen müssen, würde ich wohl den goldenen Meeple vergeben (mehr zu unserer Bewertung oben rechts in den Reitern). Es ist aber ein erster Blick auf das Spiel und damit keine endgültige Bewertung. Kann es den Platz halten oder muss es nach einigen Spielen vielleicht herabgestuft werden? Oder, was ich beinahe zum jetzigen Zeitpunkt glaube, kann es für mich sogar den ultimativen türkiesen Rocker bedeuten?
Mindestens bereits Gold wert – kann es diesen Ersteindruck halten?
Von dem Spiel gibt es auf unserem Youtube-Kanal ein Unboxing:
Hinweis: Das Spiel ist ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.
Manchmal überrascht einen das Schicksal und ein Wunsch erfüllt sich zu Weihnachten schneller als man gedacht hat. Als ich meine Meinung zur Island-Fahrt unter Horsts ausführlichem Bericht schrieb, hatte meine Seele bereits Sehnsucht nach der nächsten Schiffstour, allem voran erneut als Erklärbär für die Boardgame Cruise. Das Weihnachtswunder geschah für mich dann unerwartet aber voller Freude. Ich wurde gefragt, ob ich mir vorstellen könne an der Rheinfahrt nach Amsterdam teillzunehmen und wie ich in dem genannten Bericht schrieb, konnte ich nicht anders als zuzustimmen!
Weniger ein Bericht – mehr ein Vergleich
Soviel vorab für die lieben aufmerksamen Lesenden hier: Ich habe mit diesem Text eher vor einen Vergleich zur Island-Tour zu erstellen anstatt einen vollständigen Erfahrungsbericht der Amsterdam-Fahrt zu schreiben. Aber schauen wir mal, was am Ende tatsächlich daraus wird. Ich bin selbst gespannt, wie weit ich im Fluss des Schreibens von diesem eigentlichen Vorhaben am Ende abweichen werde.
Schiff und Umweltgedanken zu der Reise
Die MS Alena ist wesentlich schmaler als die Übersee-Fähren der anderen beiden Fahrten, muss es ja anstelle des offenen Meeres einen Fluss durchqueren, an viel kleineren Piers anlegen, wesentlich weniger Menschen transportieren und keine notwendigen Waren von einem zu anderen Ort bringen. Es ist ein regelrechtes Flusskreuzfahrt-Schiff und damit auf Tourismus getrimmt.
Unser Luxusliner am Anleger in Amsterdam
Das zeigt sich natürlich vor allem in der Ausstattung der Zimmer und der Verpflegung. Während man auf den Fähren eher „Pritschen“ in den Kabinen hat, die zwar ausreichend gemütlich sind, aber mit hohem Komfort nicht wirklich viel zu tun haben, befindet sich auf der MS Alena eher ein schwimmendes Hotel. Selbst die kleinsten Zimmer waren mit Doppelbetten, Kaffeeautomaten, Sessel und einem angenehm großen Bad ausgestattet. Wer bereit war noch etwas mehr auszugeben, hatte etwas größere Zimmer und eine voll öffnungsfähige Fensterfront, ein sogenannter französischer Balkon.
Das Zimmer kann frisch bezogen werden!
Die Verpflegung auf den Fähren sind bereits echte Hingucker aber hier bekam man qualitativ noch eine Schippe drauf. Zudem gab es sehr oft und sehr viel zu Essen, doch dazu später mehr.
Die MS Alena hat die Auszeichnung Greenline erhalten, was für nachhaltige und umweltfreundliche Konzepte und für einen ökologischen Tourismus steht. Nähere Informationen lassen sich dazu im Internet finden. Wie man dazu steht, muss jeder für sich entscheiden, der Umweltgedanke ist jedenfalls vorhanden.
Neben tollen Spielen wird man auch mit echten Hinguckern belohnt!
Reiseroute
Wir starteten am 02.01.2025 um 17:00 Uhr von Köln und begaben uns flussabwärts direkt nach Amsterdam.
Die Spieleerklärer und Turnierleiter sind bereit!
Tag 1: 17:00 Uhr Abfahrt Köln
Tag 2: Amsterdam
Tag 3: Horn
Tag 4: morgens Rotterdam / abends Gorichem
Tag 5: Nijmegen
Tag 6: Köln… ne, Duisburg?
Aufgrund eines technischen Ausfalls musste die MS Alena frühzeitig in Duisburg anlegen. Die Reederei hatte sich vor Ankündigung dieser Misere jedoch bereits um Busse nach Köln und andere Lösungen sehr vorbildlich gekümmert. Vielen Dank dafür – Fehler passieren immer und ständig. Gut wenn man sich darauf verlassen kann, dass trotzdem alles funktioniert!
Da kamen ein paar Spiele auf den Tisch
Ausgepackt aber noch unsortiert.
Wir brachten mehr als 650 Spiele an Deck und bereiteten diese für das Spielerlebnis der Pasagiere vor. Hier zeigte sich die unbeschreibar große Freundlichkeit der hoch internationalen Crew gegenüber uns und den Passagieren das erste Mal: Jede Person an Deck, die nichts anderes zu tun hatte, half beim Aufladen und Tische schieben. Sogar das eigentliche Bücherregal wurde leer geräumt damit wir die kleineren Spiele dort bestens übersichtlich bereitstellen konnten.
Sieht zwar so aus, aber die stehen nicht immer hier.
So waren alle Spiele ratz fatz an Bord und ebenso schnell zum Durchstöbern und Mitnehmen bereitgestellt. Wir waren bereit und die Crew voll neugieriger Vorfreude auf uns und die Pasagiere. Es konnte losgehen!
Erklärt habe ich in den Tage wirklich sehr viele Spiele. Aber es fiel uns Erklärern etwas im Speziellen auf: Die Passagiere waren nicht nur ruhiger als auf den anderen Fahrten gewohnt, sondern spielten im Schnitt auch einfachere Kost. Natürlich befanden sich auch Expertenspiele auf den Tischen aber das Groß lag eher im Familien- und Kennerspielbereich.
Für mich selbst brachte ich ein paar Mal Star Trek Captain’s Chair auf den Tisch. Dazu kamen Parks und Terraforming Mars.
Menschen!
Es ist nicht von der Hand zu weisen, welch angenehmes Gefühl es einem bringt, mit vielen Bekannten der Cruise und einigen Wiederholungstätern unter den Passagieren diese für alle erste Version der Amsterdamtour gemeinsam zu erleben. Aber allem voran auch die vielen neuen Bekanntschaften, welche durchweg bei guter Laune waren, machten diese Fahrt wieder zu etwas ganz Besonderen.
Schon ein paar mal am Rande erwähnt, aber nun besonders hervorgehoben werden muss nun aber endlich auch die Bordcrew. Diese hatten für jeden ein Lächeln, waren stets zuvorkommend und immer nett, Vielleicht lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, aber jeder von ihnen machte den Eindruck mit viel Freude auf dem Schiff zu arbeiten. Was mir aber wirklich ein Lächeln ins Gesicht zauberte, was zu sehen, wie die meisten der Crew erst voller Erstaunen aber auch Neugier vor der Masse an Spielen standen, nach kurzer zeit aber anfingen selbst immer wieder etwas heraus zu nehmen und selbst auszuprobieren. Eine Mitarbeiterin erzählte mir sogar auf Nachfrage, dass sie am Abend zuvor Age of Comics auf dem Tisch hatten. Das erstaunte mich tatsächlich, zumal bestätigt wurden, dass sie alle noch keine größere Erfahrung mit Brettspielen hatten.
Viele Hände – schnelles Ende!
Generell ist man auf solchen Flusskreuzfahrten wohl eher älteres Publikum gewohnt. Überall sind Alarmschalter angebracht um nach medizinischer Hilfe fragen zu können. Aber auch die Musikauswahl im Restaurant und bei Ankunft in Amsterdam, welche um 10:30 Uhr einige Langschläfer aus dem Schlaf riss, waren sichere Anhaltspunkte für diesen Gedanken. Im Laufe der Fahrt gab es zur musikalischen Untermalung allerdings einige Anpassungen, bis hin zum kompletten Verzicht darauf.
Am Ende fasste der Sprecher der Schiffsbesatzung einige für diese neue Erkenntnisse auf relativ lustige Weise zusammen. Man würde in Zukunft auf einen erhöhten Colakonsum eingehen, war dabei eine der größten Erkenntnisse, musste die Besatzung doch nach der Hälfte der Fahrt einen gesamten Supermarkt um seinen Colavorrat erleichtern. Das, so wurde versichert, sei in der Geschichte der MS Alena noch nicht vorgekommen.
Rund um die Verpflegung
Satt und zufrieden sollen sie sein! So oder so ähnlich ist wäre wohl die Aussage eines Koches auf einem Kreuzfahrtschiff. Anders kann ich mir das gesamte Essensangebot auf der MS Alena nicht erklären. Nicht falsch verstehen: Das Essen auf den beiden Fähren nach Helsinki und Island ist ebenfalls sehr lecker! Aber die Nahrungsangebote auf dem Rhein waren noch um ein Krönchen besser! Es gab fünf (!) verschiedene Mahlzeiten am Tag! Frühstück, Mittagessen, Kaffee & Kuchen, Abendessen und einen Spätsnack. Damit die Früh- und Spätaufsteher nicht zu kurz kamen, gab es vor und nach den Buffetzeiten auch noch Frühstückssnacks in der Panoramalounge. Und falls das immer noch nicht reichte, konnte man sich kostenlose Haribos zwischendurch an der Rezeption abholen! Hier hätten die Hobbits von Mittelerde wohl endlich einen Ort gefunden, an dem ein zweites Frühstück oder ein später Mittagstisch real ist.
Büffet Restaurant „Vier Jahreszeiten“
Das Buffet war zu jeder der drei Hauptmahlzeiten reich gedeckt. Es gab stets zwei unterschiedliche Suppen, eine große Salatbar und der Uhrzeit entsprechend sehr leckere Hauptspeisen. Mittags und abends gab es noch Dessert. Dafür konnte man zum Frühstück á la Carte Eierspeisen, Pancakes und anderes ohne Zusatzkosten dazu bestellen.
Spezialitätenrestaurant
Wem die reichhaltige Auswahl im „Vier Jahreszeiten“ noch nicht ganz reichte, konnte sich zum Abendessen alternativ und ohne Mehrkosten zum Spezialitätenrestaurant anmelden. Hier gab es eine für die gesamte Reise zu jedem Abend gleich vorgesehen Menükarte. Kastaniensuppe oder gebeizter Lachs als Vorspeise, eine Auswahl von drei Hauptgerichten und eine Bratapfeltiramisu zum Nachtisch. Das war mal so richtig lecker! Aufgrund der maximal 36 Plätze war eine Reservierung während der Fahrt Pflicht.
Sonstiges
Was ist nun mein Fazit? Welche der drei unterschiedlichen Boardgame Cruises empfehle ich hier nun? Das ist, wie so vieles, nicht so einfach zu sagen. Im Grunde kommt das auf Eure Vorlieben an:
Mögt Ihr Abenteuer, raue See, einen langen Trip und wollt viele Kenner- und Expertenspieler antreffen? Ihr wollt Farör und Island dabei in kurzen Tagestrips erkunden und habt keine Angst vor meterhohen Wellen dann ist die Smyrilline nach Island genau Euer Ding.
Wenn Euch die Abenteuerlust zwar ruft, ihr aber nie so viel Zeit habt, der Seegang von Island Euch abschreckt aber ein gewisser Wellengang in Euren Augen kein Problem darstellt und Ihr mehr spielen wollt als auf Land zu gehen, dann wählt die Helsinki-Tour!
Wollt Ihr hohen Komfort, so gut wie überhaupt keine Wellen (mal von ein paar kleinen Schubsern auf dem Ijsselmeer abgesehen), sucht eher Familien- oder Kennerspieler (Expertenspiele dennoch nicht ausgeschlossen) und habt viel Hunger? Wollt Ihr dabei täglich einen anderen Ort in Holland erkunden können? Dann nehmt die MS Alena auf dem Rhein nach Amsterdam und zurück!
Aber was hält Euch eigentlich davon ab, mehrere dieser Touren zu erkunden? Egal wie Ihr zu Brettspielen auf dem Schiff steht und ob oder welche dieser Touren Ihr bucht, habt stets Spaß im Hobby!
Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.
Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.
Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?
Eindruck von der Bühne
Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!
Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.
Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.
Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.
Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.
Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.
Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt
Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.
Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen
Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.
Groupie auf Tour
Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.
Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.
Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!
Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!
„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.
Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.
Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!
Eindruck von der Bühne
„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate
Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!
Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.
Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.
Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:
Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.
Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.
Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.
Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.
Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt
Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!
Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.
Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!
Groupie auf Tour
„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate
War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.
Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!
Björn’s Konzerterlebnisse
Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.
Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.
Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.
Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.
Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.
Wiggles 3D hat mit diesem Spiel sicher einen schnellen und familientauglichen Boss Battler im Sinn gehabt. Konnten sie diesem Vorhaben gerecht werden und trotz einer übersichtlichen Mechanik und dem Anspruch einer gewisschen Niedlichkeit ein Spiel zaubern, dass die Zielgruppe ansprechen wird?
Auf der Spiel 2025 in Essen war es für die Lokalisierung in den deutschen Sprachraum eine der Neuheiten von Frosted Games. Als Promoter des Verlags habe ich bereits einige Mechaniken des Spiels vor Ort aufgeschnappt habe es auf der Messe selbst aber nicht vorgestellt. Während der Island-Tour der Bordgame Cruise habe ich es dann aber mehrmals erklärt und in der Zwischenzeit auch einige Male mit Freunden spielen können. Die Erfahrungen reichen somit für eine ausgiebige Bewertung des Titels – also los geht’s!
Spielprinzip
Jetzt gibt es auf die Futterluke!
Zu beginn sucht man sich eine der beiden im Grundspiel zur Verfügung stehenden Episoden aus. Der Titel ist, wie erwähnt, ein Boss Battler, gepaart mit einem Kartenmanagement. Hier wird während der einzelnen Spielzüge nichts an den verfügbaren Karten im Deck verändert, jedoch werden die Decks von Boss zu Boss um je zwei Karten erweitert, die ich mir aus einem verfügbaren Set für alle Spielenden in einer an Drafting erinnernden Mechanik aussuchen kann.
Die Episode gibt immer eine Anzahl von vier Bossen (sogenannten Bots) vor, die in vorgegebener Reihenfolge zu besiegen sind. Wenn jede spielende Person sich einen der vier Charaktere ausgesucht hat, kann die Prügelei beginnen.
Vier Bosse für jede Episode.
Kleiner Hinweis am Rande: Wenn man Solo spielt, wählt man trotzdem zwei Charaktere aus – es sei denn man hat die Minierweiterung GO99-0 (Ein Hundebegleiter), damit ist es möglich mit nur einem Charakter zu spielen.
Der Roboterhund steht im Solomodus gerne zur Seite, wenn man diese Erweiterung besitzt.
Jeder Charakter besitzt zwei blaue Ausrüstungskarten die im Charaktertableau zusammen mit der Charakterkarte abgelegt werden, zudem besitzt man bei Kampbeginn bereits stets drei Agro-Punkte. Die restlichen Karten werden gemischt und 5 davon auf die Hand gezogen. Auf dem Tableau gibt es noch eine Anzeige für Energie – diese wird von den Charakteren unterschiedlich durch die Spielkarten eingesetzt und kann auch wieder aufgeladen werden.
So beginnt Dein Charakter zu jedem Kampf.
Energie
Der gegnerische Boss zeigt auf der Rückseite der Bot-Tafel noch ggf. Sonderregeln die zu beachten sind. Ansonsten wird die Tafel ausgelegt und das Boss-Deck ungemischt in vorgegebener Reihenfolge bereit gelegt. Der Kampfwürfel und die Agro-Marker werden bereit gelegt.
Die Gegnerkarten bleiben stets in der vorgegebenen Reihenfolge.
Der erste Bot steht als Gegner bereit.
Ein Spielzug verläuft recht einfach. Zuerst zieht man die oberste Boss-Karte und weiß, was nach dem Spielerzug auf die Gruppe zukommt. Danach spielt die Person, die an der Reihe ist, drei Karten nacheinander aus. Es gibt grüne Reaktionskarten, die nur durch die Reaktionsbedingungen, die klar beschrieben sind, ausgelöst werden können. Die pinken Karten sind Aktionskarten, die alles mögliche beinhalten können. Die orangen Kampfkarten werden genutzt um Schaden an den Bot zu vergeben. Dabei ist zu beachten, das der beim Bot ausgelöste Schaden direkt auf unsere Agro Leiste kommt. Danach zieht man auf 5 Handkarten auf und löst die am Anfang gezogene Bot-Karte aus.
Gesamtauslage eines Spiels für zwei Personen (oder solo).
Die meisten karten haben oben links ein grünes Symbol, einige wenige sind dort aber rot. Diese roten kommen nicht auf den Ablagestapel, sondern werden sogenannt verbrannt und sind für diesesn Kampf aus dem Spiel.
Die Angriffe der Gegner sind stets sehr gefährlich und darum muss unbedingt auf die Reihenfolge der Bot-Aktionen geachtet werden. Wenn man ausversehen weitere Agro-Punkte durch die Bot-Karte zuerst verteilt und dann den Angriff der auf der Bot-Tafel aber vorher dran gewesen wäre, kann das Spiel schneller vorbei sein, als man denkt. Denn die Agro-Punkte stehen gleichzeitig für die Verletzlichkeit des Charakters in dem Moment: Je mahr Agro, desto leichter bin ich zu treffen. Und hier kommt die Crux: Wie der Name des Spiels sagt, sind unsere Helden mit nur einem Treffer besiegt. Wenn nur ein Charakter schaden erleidet, ist er damit überwältig und das Spiel für alle verloren. Immerhin kann man bei einem Treffer eine blaue Ausrüstung abwerfen um den Schaden zu vermeiden, aber davon habe ich auch nicht unendlich.
Belohnungen für besiegte Bots.
Gewonnen haben die Helden sofort, wenn der Bot besiegt wurde. Dagegen verloren ist das Spiel insteand, wenn ein Held besiegt wurde. Bei gewonnem Spiel geht man nach Verteilung der neu verdienten Karten zum nächsten Bot über. Sollte es verloren sein, darf man das Glück in einem erneuten Durchgang gegen den selben Boss neu herausfordern.
Unboxing
Kaum öffnet man die Schachtel kommt einem das große aber praktikable Inlay sofort optisch entgegen. Diese benötigt vielleicht mehr Luft als es nötig wäre, aber es kommt alles gut unter.
Die Spielkarten sind in Standardqualität aber schön kräftig bunt dargestellt. Die Schadens- bzw. Agro-Marker sehen gut aus und sind so geliefert unkaputtbar. Hervorzuheben sind in meinen Augen die eingetüteten Belohnungskarten für das besiegen der Gegner, so gibt es im ersten Spiel auf angenehme Weise einen Überraschungseffekt. Passt nur beim Aufreißen der Tüten auf, die sehen sonst schnell sehr unschön aus. Ich schneide die Tüten auf. So kann man die Karten nach dem Spiel wieder optisch hübsch zurücksetzen.
Ebenfalls angenehm sind die Spielerboards. Sie sind zwar nicht besonders hübsch gestaltet und sehen ein wenig billig zusammengebaut aus, aber sie sind sehr sinnvoll für das Spiel. Ich denke ein einfaches Double-Layer-Board wie man es heutzutage kennt, hätte den selben Zweck genauso gut erfüllen können und wäre vielleicht hübscher ausgefallen, aber das ist eigentlich keine Kritik wert.
Nicht hübsch, aber zweckmäßig
Optisch etwas billig, aber qualitativ ok.
In einem Video habe ich auch eine Review mit bewegten Bildern verfasst – den Link dazu findet unten am Ende dieses Berichts.
Bewertung
Das Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht und es war schön mit anzusehen, wieviel Spaß die eigentliche Zielgruppe aber auch Kennerspieler damit in meinen Augen hatten. Was meine ich nun wieder mit Zielgruppe? Ich glaube man kann dieses Spiel irgendwo als Familienspiel, wohl etwas im gehobenen Maße, sehen.
Daher: Es macht Spaß, es ist kurzweilig und sieht putzig aus. Es gibt viele lustige Zusatzregeln für die einzelnen Bots und somit darf es für mich immer wieder gerne auf den Tisch. Allerdings bin ich vom Niveau nicht die Zielgruppe, da sind epischere Spiele dieses Genres eher mein Niveau, diese dauern aber auch verhältnismäßig viel länger. Aeon’s End oder sein intergalaktischer Nachfolger Astroknights, der zu Beginn 2026 erscheinen soll – um hier mal andere Boss-Battler aus dem Hause Frosted Games zu nennen, diese Titel berühren meine Spielerherz eher.
Dennoch, „One-Hit Heroes“ ist ein gutes Spiel und einen Blick wert, wenn man diese Art von Spiel mag und nicht von Regeln erschlagen werden möchte oder mal schnell einen Kampf rocken möchte ohne den gesamten Abend dafür planen zu müssen. Daher gibt es verdient den silbernen Rocker. Das heißt für mich so viel wie, ich mag es, spiele es jederzeit gerne wieder, brauche es aber nicht unbebingt in meiner eigenen Sammlung.
Für weitere Informationen zu unserer Bewertung klickt oben rechts auf den gleichnamigen Reiter.
Review im Video
Auf unserem YouTube Kanal hab ich auch bereits ein Videos zu dem Spiel publiziert.
Bannerbild von Soraia Sofia Geraldes auf Pixabay. Was passt besser als ein Bildnis von Gerald. Ich finde dieses Bild sehr gut gelungen.
Hinweis: Das Spiel ist eine Leihgabe von Frosted Games als Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.
Liebe Lesenden! Willkommen zurück in den fantastischen Geschichten Arydias!
Vorab noch eine wichtige Information: Da es sich um einen Spielbericht handelt, wird es im folgenden Tagebucheintrag natürlich heftige Spoiler geben! Wenn Ihr selbst noch vorhabt das Spiel zu erleben und Euch den Spaß nicht verderben wollt, dann hört hier und jetzt auf zu lesen! Ich habe Euch hiermit gewarnt! Alle, die jetzt bleiben möchten, egal ob aus reiner Neugierde oder wider besseren Wissens, wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Erleben meiner Geschichte!
Zuletzt bestanden wir den Kampf gegen die Kobolde in der Fortruine am Nordufer der Insel im zweiten Kampf wieder überraschend knapp aber erfolgreich. Nach dem kräftezehrenden Kampf war eine weitere erholsame Nacht nötig um danach die Insel mit vollen Kräften wieder erfolgreich erforschen zu können.
In Daneburg gerieten wir in einen Gerichtsprozess zu einem Mordfall und wurden prompt als Ermittler eingesetzt. Nach dem Forschen und Lösen immer verworrenerer Spuren konnte der wahre Mörder ermittelt und am Ende durch uns gefasst werden. Die Welt war am Ende ein etwas besserer Ort und wir erhielten unseren mittlerweile neunten Squill. In Daneburg übernachteten wir ein weiteres mal und träumten von neuen Abenteuern.
Schatzsuche in Harle Springs
Es war ein sonniger Tag, die Vögel zwitscherten und bei offenem Fenster im Deneburg-In wach. Es war jedenfalls mal komfortabler und angenehmer als das dauernde Zeltlager in der Exilantengilde. Vor kurzem hatten wir die Schatzkarte des Halblingbanditen Irkey erneut ergattert und siehe da, die Zeichnung darauf glich dem unweit entfernten Harle Springs. Dieses nur einen Katzensprung entfernte Abenteuer sollten wir uns besser nicht entgehen lassen!
Die Schatzkarte zeigt sehr exakt die Umgebung von Harle Springs (Feld J5). Es gibt von Daneburg keine direkt Verbindung (das sieht man auch immer an dem Zaun auf solchen Platten).
Hier trafen wir auf eine seltsame Lagune mit riesigen, aber wunderschönen Seerosenblättern nahe des Ufers. Die Umgebung strotzte vor Leben. Überall flogen Insekten, sprangen Frösche und kletterten Eidechsen umher. Auf einem Blatt befand sich wirklich und wahrhaftig eine kleine Hütte. Näher betrachtet befand sich darin eine kleine Fee, die erst genervt war, dass wir so in ihr zuhause glotzten und sogar erst ungläubig in ihrem Heim umherwühlten. Nachdem der Ärger aber langsam wich bat sie uns ihr das entrissene Zauberschwert ihrer Großmutter wieder zu besorgen. Wir stimmten zu, ohne zu wissen, wo es sich nun aufhalten würde.
Danach gingen wir abseits des Gewässers in eine Höhle und stießen auf zwei sehr große Eidechsen, die unseren Besuch überhaupt nicht zu schätzen wussten und lieber allein geblieben wären. Zumindest lies ihr nach unserem Betreten folgender Angriff keine andere Schlussfolgerung zu.
Die Echsen ließen ein schleimiges sekret ab, dass leider Löcher in meine Kleidung ätzte.
Mir als Nahkämpfer setzten die ätzenden Sekrete der Echsen leider sehr zu oder viel mehr, meine Rüstung löste sich langsam auf. Dennoch hätten wir es alleine geschafft. Aber wir hatten noch Brek, einen jungen Halbelfenkrieger, der uns als Belohnung seit einer kleinen Quest in Form eine Kampkarte begleitet, die zufällig gezogen wird. Wenn sie auftaucht würfelt man und er fügte bislang immer einen geringen schaden zu. Nun würfelten wir so hoch, dass die unten stehende Karte folgte.
Brek verfiel in einen Blutrausch und hätte so eine riesige Hilfe gegen jeden überstarken Gegner bieten können. Hier schlug er mit brachialer Gewalt beinahe unnötig in die Luft.
Sein Angriff besiegte zwar instant die eine Echse, leider musste die oben stehende Karte gedreht werden und so wurde Brek durch das sterbende Monster in einen heroischen Tot gebissen und musste den Kampfkartenstapel so unrühmlich verlassen.
Die Höhle führte in eine weitere Höhle und auf eine offene ebene, auf der weitere zwei Echsen, wie die beiden zuvor und eine viel größere, rote Echse gegen uns antraten. Dieser Kampf war beinahe unser Ende.
Nachdem die beiden Minions des roten Bosses besiegt waren, bewegten wir uns taktisch zurück, da die Kreatur uns nebeneinanderstehend gleichzeitig hätte angreifen können.
Ich als Nahkämpfer musste immer wieder zusammengeflickt werden und erlag immer wieder beinahe den Verletzungen doch am Ende besiegten wir auch diesen Gegner und gewannen den Kampf. Meine Rüstung hing jedoch nur noch in Fetzen herab und musste baldigst repariert werden.
Eine der letzten Szenen der Kreatur, bevor sie endgültig besiegt wurde.
Der Schatz von Irkey Karte war überraschend nichtssagend. Ein weißer uns sehr enttäuschender Stein am Seeufer. Aber in einer Welt wie Arydia ist nichts ohne Bedeutung. Mal sehen, wie uns der Fund weiterbringen wird.
Eine fette Schleimspur
Ganz am Anfang und als kleine Nebenquest wirkend, sogar unerwähnt geblieben, war ein Kampf gegen einen Schleim. Es ging um ein Dorf auf der ersten Insel, in dem eine Hochzeit stattgefunden hatte und die Ehefrau sich plötzlich in einen kriechenden Schleim verwandelte. Besiegt floh das Wesen aus dem Dorf und wurde nicht mehr gesehen. Ich dachte sogar, es gehörte zu einem Spielfehler, da wir dem Wesen mit zu hohem Level in einem Wegeereignis begegneten. Die damalige Geschichte wurde damit leider Opfer unserer Korrekturen um wieder auf den korrekten Weg zurück zu finden und wurde nicht erwähnt.
Mir ist ein leider eigenes Bild vor lauter Spannung entgangen! Dies ist von BGG, zeigt eine frühere Version des Gegners aber stellt bildlich dar, wir großartig designed die Miniaturen von Arydia oft sind.
Allerdings trafen wir in einem Dorf nordöstlich der Uplands auf eine akribisch putzende Frau. Ihr Haus war sogar so aufgeräumt und sauber, dass man vom Boden hätte essen können. Die Nachbarin vermisste ihre Ziehharmonika und beschuldigte nun diese Putzfee des Diebstahls. Wir fanden das Musikinstrument sogar bei Ihr und in ihrer Wut verlor sie die Kontrolle und verwandelte sich in einen ebensolchen Schleim, wie die damalige Braut.
Ich vermute, dass es eine eigene Rasse als Mensch getarnt handelt, die mit ihren Spliens und seltsamen Verhalten auffallen. Sie floh aus dem Dorf und nach kurzer Verfolgung stellten wir sie zum Kampf und besiegten sie. Die Welt war damit von einer weiteren Schleimspur befreit.
Eine große Welt
Ich habe mal alle drei Inselkarten nebeneinander ausgelegt. Das werde ich zukünftig auch immer für Sascha und mich am Spieltisch so machen, da es eine gute Gesamtansicht bietet. Klar verstehe ich, dass es am Anfang nicht mehr als sie eine der drei Karten gibt, um den Überraschungsmoment zu generieren, wenn die Spielenden bemerken, dass das Spiel viel größer ist, als gedacht. Aber nun, da wir es wissen, sollte man die Karte besser stets als eine sehen.
Die „Puzzelstücke“ der Weltkarte passen zusammen. Wir haben noch viel zu entdecken!
Doch nun gehen Echsenmann und Kätzchen erstmal schlafen und träumen von neuen Abenteuern! Sascha und ich sind jedenfalls bereits sehr gespannt, wie es weiter geht! Schade, dass wir erst am 18.01. den nächsten Termin finden konnten! Aber es geht voran und ich werde hier, wie immer, wieder berichten.
EVE Online ist ein MMO-Urgestein. Kaum zu glauben, aber das Ding ist tatsächlich älter als World of Warcraft – und läuft immer noch, geschmiert geupdated und größer als je zuvor. Vier Imperien streiten um die Vorherrschaft im All, und wenn man sich auf YouTube mal die legendären Massenschlachten anschaut, bekommt man schnell eine Ahnung, warum dieses Universum bis heute fasziniert.
EVE: War for New Eden von TitanforgeGames ist nicht das erste Brettspiel, das versucht, diese Weltraum-Oper auf den Tisch zu bringen, aber zumindest das erste, das ich tatsächlich gespielt habe. Es will ein 4X-Spiel sein – wobei zwei der X groß und laut geschrieben werden: Expand (Ausbreiten) und Exterminate (Vernichten). Die anderen beiden – Explore und Exploit – stehen eher am Rand und winken schüchtern.
Eindruck von der Bühne
Jeder übernimmt eine der vier Fraktionen aus dem MMO und bekommt passendes Material: Schiffe, Marker und jede Menge galaktische Würfel. Die Modelle sind wunderschön gestaltet und fraktionsspezifisch – also genau das, was Miniaturenfreunde lieben. Leider führt das auch zu kleinen Problemen, aber dazu später mehr.
Galaktischer Aufbau und erste Erkundungen
Wie es sich für ein 4X-Spiel gehört, ist das Spielfeld modular aufgebaut – hexagonale Sektoren, verdeckt ausgelegt, damit man sie „erkunden“ kann. In der Mitte liegt ein 3er-System, drum herum die 2er- und 1er-Zonen. So höher die Zahl, desto besser die Ressourcen dort. Wer das Zentrum kontrolliert, bekommt Extrapunkte. Und ja, natürlich führt das früher oder später zu einem epischen „Wer-hat-den-größten….Kreuzer“-Showdown.
Apropos Punkte: Wer zuerst 10 Siegpunkte erreicht, beendet das Spiel. Mit der Titanen-Erweiterung steigt das Ziel auf 12 Punkte, dafür gibt’s aber auch noch mehr Wege, diese zu bekommen und ein riesiges Titaneschiff.
Der Spielplan hat einen schönen Rahmen um all die Hexfelder im Zaum zu halten, der passt allerdings nur, wenn man zu viert spielt. Zu dritt bleiben Lücken, was etwas aussieht, als wäre die Ausbreitungs-Simulation des Alls fehlgeschlagen.
Ressourcen, Aktionen und das Leben als Admiral
Auf dem eigenen Tableau hast du verschiedene Aktionsfelder, die durch Cubes aktiviert werden. In jeder Runde darf man standardmäßig drei Aktionen durchführen. Gegen etwas intergalaktisches Kleingeld kann man sich bis zu zwei weitere Aktionen dazukaufen – denn mit Geld kommt man auch im ewigen nichts weiter. Man kann sich bewegen, produzieren, forschen, kämpfen, bauen oder Rohstoffe sammeln. Die Übersicht auf dem Tableau ist erstaunlich klar, und die Aktionsfelder sind gut erklärt – keine rätselhaften Symbole à la „Was bedeutet nochmal der Strich mit den 3 Zacken?“, sondern einfach klarer Text.
Ein Playerboard wie es mir gefällt. Übersichtlich und mit genug Infos.
Über dem Tableau liegen außerdem Forschungskarten. Jede Fraktion hat ein eigenes Set (wobei alle Sets gleich sind) und darf zu Beginn vier beliebige davon verdeckt auslegen. Jede Forschung kostet Punkte, die man in jeder Runde verteilt. Ist eine Forschung abgeschlossen, wird sie aufgedeckt und gewährt Vorteile – zum Beispiel bessere Schiffe, effizientere Wirtschaft oder passive Wege Einkommen zu genießen. Also komm in die Gruppe! Die freie Forschungswahl ist cool, aber beim ersten Mal überfordernd – ich hab einfach vier Karten blind gezogen. Hat funktioniert. Vielleicht bin ich der wahre Pionier des Chaosforschungszweigs.
Der zähe Start und der große Knall
Der Beginn ist.. sagen wir – gemächlich. Jeder startet in seiner Ecke, erkundet Sektoren, baut Schiffe und Anlagen… und das war’s dann erstmal. Man schleicht durchs All wie eine gelangweilte Raumsonde ohne Ziel. Erst zur Mitte hin kommt Leben ins Spiel, wenn sich alle um das zentrale System prügeln, oder das bangen darum doch bitte nicht angegriffen zu werden. Beim Erkunden passiert übrigens nichts Schlimmes – keine Piraten, keine schwarzen Löcher, keine bösen Überraschungen. Man deckt das Hexfeld auf, kassiert den Bonus und zieht weiter. Es ist, als würde man ein ganzes Universum erforschen und dabei feststellen, dass wirklich alles leer ist.
Die Schlachten
Wenn es dann endlich kracht, wird’s spannend – und aufwendig. Jeder Kampf bekommt ein eigenes Schlachtfeld mit drei Orbits: klein, mittel, groß. Die Schiffe werden vom Spielfeld auf das Schlachtfeld platziert, und dann geht’s los. Der kleine Orbit schießt zuerst mit weißen Würfeln (präzise, aber wenig Wumms), der große Orbit zuletzt mit schwarzen Würfeln (Wumms pur, aber trifft nix). Der mittlere Orbit bietet einen guten Kompromiss, da hier beide Würfel geworfen werden. Also kannst du vielleicht wirklich was treffen UND Schaden machen.
Dazu kommt eine Strategiekarte zu Beginn des Kampfes, die für zusätzliche taktische Würze sorgt. Klingt super – und ist es auch… wenn man kämpft. Alle anderen Spieler können in der Zwischenzeit entspannt Kaffee trinken, das Raumlogbuch schreiben oder drigend irgendwo was liken. Kämpfe dauern. Und zwar so, dass man irgendwann vergisst, dass das Spiel vorher eigentlich flüssig war.
Das Zentrum der Galaxie ist wie das Licht und die Spieler sind die Mücken.
Mein größtes Problem: Die Schiffsmodelle sind wunderschön, aber verwirrend. Jedes Fraktionsdesign ist anders, aber die Werte identisch. Also beginnt jeder Kampf mit der rituellen Frage: „Welches deiner Schiffe ist der Zerstörer?“ – „Das da?“ – „Nein, das ist meie Fregatte.“ Nach ein paar Partien kennt man sie vielleicht, aber bis dahin fühlt man sich, als würde man bei einem interstellaren Klassentreffen versuchen, Namen zuzuordnen.
Erweiterungen und galaktische Nebenwirkungen
Die Titanen-Erweiterung bringt gewaltige Großkampfschiffe ins Spiel. Der Bau dieser Giganten fühlt sich episch an – jedes Teil ein Triumph der Raumfahrt, jedes Segment ein Schritt Richtung Siegpunkt. Dumm nur, dass die Biester erst kurz vor Schluss fertig werden. Du fliegst gerade los und dann hat irgendwer gewonnen und das Spiel beendet. Enttäuschend.
Kaum waren die Titanen da, war das Spiel zuende. Aber immerhin siehts toll aus.
Die Succession-Erweiterung macht die Fraktionen asymmetrisch und gibt ihnen individuelle Fähigkeiten und Forschungen. Damit bekommt der Anfang deutlich mehr Pep – und man fühlt sich nicht mehr wie vier identische Zivilisationen mit unterschiedlicher Lackierung.
Die Havoc-Erweiterung bringt Piraten für einen fünften Spieler ins Spiel, die Korruption verbreiten. Wenn sie genug Systeme korumpieren, gewinnen sie. Leider gibt’s keinen AI-Modus für die Piraten – schade, denn ein neutraler Ärgerfaktor hätte dem Spiel gutgetan.
Material, Design und Weltraumglanz
Die Box ist super. Alles passt, kein extra Insert nötig. Die Miniaturen sind ordentlich verstaut, das Material hochwertig, das Design top. Wenn man den Deckel öffnet, fühlt es sich an wie ein Neuwagen. Optisch ist EVE: War for New Eden wohl einer der schönsten Vertreter seines Genres – ein echter Hingucker auf dem Tisch.
Groupie auf Tour
Tja, das war im Groben EVE: War for New Eden. Mich hat es leider nicht abgeholt. Ein Mitspieler hatte immerhin Spaß an den Kämpfen, aber für mich blieb das Universum ein bisschen leer. Für ein 4X-Spiel ist es angenehm kurz mit rund zweieinhalb Stunden Spielzeit, aber irgendwie bleibt der Nachgeschmack: Wenn ich schon im Weltraum bin, will ich auch was erleben.
Die Ansätze sind gut, aber das gewisse Etwas fehlt. Würde mir jemand mehrere 4X-Spiele zur Auswahl geben, würde ich vermutlich jedes andere vorziehen. Schade, denn produktionstechnisch ist das Teil über jeden Zweifel erhaben. Es sieht toll aus, fühlt sich hochwertig an und hat echte Tischpräsenz. Leider ist es auch nur in englischer Sprache erschienen, was es einigen hierzulande wohl noch etwas unattraktiver machen.
Aber gute Grafik allein hat noch kein MMO gerettet – und kein Brettspiel. Wer jedoch ein kompakteres Space-4X-Spiel mit taktischen Raumkämpfen sucht, könnte hier trotzdem glücklich werden. Es ist sicher nicht einfach, Komplexität und Spielzeit auszubalancieren – aber EVE schafft es zumindest, ein stabiles Sprungtor in die Galaxis der „netten, aber nicht unvergesslichen“ Spiele zu öffnen. Aktuell würde ich wohl nur einen Rocker vergeben. Die aktuellen 8,4 Punkte auf BGG kann ich mir nur durch Verdrängung der Tatsache erklären, viel Geld für wenig Spiel bezahlt zu haben.
Ich für meinen Teil docke jetzt ab und freue mich auf Master of Orion. Vielleicht gibt’s da endlich wieder ein bisschen mehr Weltraumwumms.
Liebe Lesenden! Willkommen zurück in den fantastischen Geschichten Arydias!
Vorab noch eine wichtige Information: Da es sich um einen Spielbericht handelt, wird es im folgenden Tagebucheintrag natürlich heftige Spoiler geben! Wenn Ihr selbst noch vorhabt das Spiel zu erleben und Euch den Spaß nicht verderben wollt, dann hört hier und jetzt auf zu lesen! Ich habe Euch hiermit gewarnt! Alle, die jetzt bleiben möchten, egal ob aus reiner Neugierde oder wider besseren Wissens, wünsche ich viel Spaß beim Lesen und Erleben meiner Geschichte!
Der fünfte Tag der arydianischen Erlebnisse war zuerst ein Erforschen der letzten weißen Flecken auf der Landkarte des Bessin, wie der Landstrich sich nennt. Nachdem wir den dortigen, sehr sonderbaren Bewohner überwältigen konnten begannen wir unsere Reise auf der neu entdeckten Insel. Schnell stellten wir fest, es hier mit mehr Kreaturen gleichzeitig zu tun zu haben, als wir es in den vergangenen Kämpfen bislang gewohnt waren. Eine Welle von Skeletten konnten wir noch besiegen, waren aber bereits leicht angeschlagen. Dennoch befürchteten wir nichts schlimmeres.
Doch da täuschten wir uns: An einer Festungsruine mussten wir mit sehr wehrhaften Kobolden kämpfen und stellten fest, dass die Einschätzung unserer übrigen Vitalität zu hoch gesetzt war. Die Zähne zusammenbeißend traten wir den Rückzug an, kehrten zum Camp zurück leckten unsere Wunden und planten die nächsten Schritte.
Damit sollen sie nicht durchkommen…
Als wir nun im Camp nach einer erholsamen Nacht erwachten, fassten wir neuen Mut und der emporsteigende Ehrgeiz lies keinen weiteren Gedanken zu, die Kobolde durften nicht mit unserer Schmach durchkommen! Also machten wir uns auf und traten gegen sie ein zweites Mal an. Auch jetzt waren sie sehr harte Gegner. Wieder wirkte der Kampf zuerst nicht auf unserer Seite.
Altes Bild aber gleicher Kampf wie am Tag zuvor. Die Kobolde wirken nicht stark, abber die Masse macht sie gefährlich!
Wir waren wieder überrascht erschöpft und blieben mit vielen Löchern in unseren Rüstungsteilen zurück, aber wir besiegten die Kreaturen und looteten neben Münzen neue Ausrüstung und viele Erfahrungspunkte. Der Kampf hatte sich am Ende also ausgezahlt!
Investigative Arbeiten
Der Küste gen Süden folgend begegneten wir einem alten Bekannten (Wegereignis) der uns aber nicht bemerkte. Er war im Streit mit seinen Begleitern und wie durch ein Wunder verlor Irky dabei die Karte, die er und im Kampf auf dem Schiffwrack vor zwei Tagen abgenommen hatte. Manchmal scheint das Schicksal doch etwas für uns übrig zu haben!
Wir hatten uns für „Sneak Up“ entschieden – wir erhielten so das verlorene Kartenteil einfacher zurück als von uns erwartet.
Danach erreichten wir den Ort Daneburg. Hier war einiges auf den Straßen los. Die Bevölkerung schien durch irgendetwas in Aufruhr und stand zu einem großen Anteil um den zentralen Brunnen verteilt. Kurz darauf stellten wir fest, dass dort eine Leiche lag und der Aufruhr dadurch begründet war. Neben einigen entsetzten Bürgern befanden sich noch mit uns zwei weitere Ortsfremde dort. Zum einen der Bürgermeister eines Nachbarorts, der hier als Richter fungieren sollte. Er erklärte uns in einem der vielen Dialoge, dass es auf dieser Insel zu den juristischen Regularien gehörte, dass ein benachbarter Bürgermeister bei einem Kriminalfall wie diesem als unparteilicher Richter eingesetzt würde.
Viele Dialogmöglichkeiten und in den Häusern stecken ebenfalls noch Personen
Die andere Person war nach Aussage ebenfalls erst heute angekommen und daher vom Richter als Ermittler eingesetzt. Mit dem Wissen wiesen wir den Richter darauf hin, dass wir ebenfalls unparteilich wären und so wurden wir zwecks zweiter Meinung ebenfalls zu Untersuchung des Falls berufen.
Und so machten wir uns auf, den Fall des toten Dunkelelfen an dem Brunnen aufzuklären. Es waren viele Gespräche und die immer neuen Erkenntnisse führen wieder und immer wieder zu einem neuen Verfahren, nur um Festzustellen, dass wir noch immer im dunkeln tappen. Eine schöne Idee des Designers war, wie mit den Ermittlungen umgegangen wurde. Wir konnten an verschiedenen Stellen Aussagen niederschreiben, die wir als Beweis Nr. X in Kartenform erhielten.
Zudem machten wir Skizzen, wie die verschiedenen möglichen Tatorte aussahen. Und das war wirklich witzig. Eine Klugheitsprobe entschied, ob wir gut zeichnen konnten oder nicht. Zwar war der textliche Inhalt davon unberührt, aber eine schlechte Zeichnung kann verwirren. Wichtige Punkte in der Zeichnung wurden farbig hervorgehoben. Zum Glück habe ich bei zwei von drei Zeichnungen ein gutes Ergebnis gewürfelt, aber die Neugier, wie die schlechten Skizzen aussehen könnten, führten dazu, dass wir uns zum ersten mal einfach hierzu spoilern mussten!
Die Tatszene in guter und schlechter Zeichnung, wir hatten zum Glück die gute Zeichnung.
Ist das vielleicht die Mörderin? Wir haben uns jedenfalls wegen der Kritzelein rechts jedes Mal beinahe schlapp gelacht!
In den Gerichtsverfahren mussten wir immer passende Clues, wo auch die Zeugenaussagen zugehörten kombinieren. Das erforderte einiges an Kombinationsgabe, aber wir haben es anscheinend jedes Mal fehlerfrei zusammenbekommen. Am Ende fassten wir den wahren Mörder, den ich an dieser Stelle dann doch mal ungenannt lassen möchte, und erhielten neben Erfahrungspunkten ein weiteres Squirrl. es gibt bislang zwei Wege, die uns verschlossen blieben, weil wir noch nicht genügend davon hatten. Dort müssen wir zurückkehren, wenn wir mit noch einem mehr dann die 10 Stück erreicht haben. Auch hier hätte uns der Richter als Ermittler abgewiesen, hätten wir weniger als 6 davon gehabt.
Das halte ich für einen sehr klugen Kniff. Thematisch haben wir mit zu wenigen Squirrls noch keine ausreichende Hilfsbereitschaft bewiesen um das Vertrauen der jeweiligen Person verdient zu haben. Zum anderen kann uns der Designer von Szenen trennen für die unsere Fertigkeiten lange noch nicht ausreichen. Das fühlt sich nicht schlimm an, da es ja so wirklich in die Welt passt. Wirklich gut geregelt.
Danach gingen wir zum Exilantencamp zurück, erzählten unserem Captain von den Erfolgen und schliefen in den kommenden, sicherlich ereignisreichen Tag. Aber das ist eine andere Geschichte von der ich bei Zeiten berichten werde.
Ich bin ehrlich: Bevor der gute Daniel aus unserem wöchentlichen Spieletreff erwähnte, dass er das Spiel mit diesem eingängigen Namen gerne mal wieder spielen möchte, hatte ich noch nie davon gehört. Dabei ist der Autor kein Unbekannter. Dávid Turczi – der Mann, der wahrscheinlich mehr verzahnte Regelhefte geschrieben hat, als andere Leute warme Mahlzeiten gegessen haben – hat mit Anachrony, Imperium: Classics, Voidfall, Nucleum oder dem aktuellen Star Trek: Captain’s Chair schon etliche hochgelobte Titel abgeliefert. Und obwohl ich das alles vorher nicht wusste, habe ich sofort zugesagt, als er eine Testsession vorschlug. Die Grundidee klang einfach zu spannend.
Erster Kontakt
Beim Erklären dachte ich erst: „Das verstehe ich nie. Was will das Spiel von mir? Und wie soll ich bitte auch noch den Kram der anderen Spieler im Blick behalten?“ Ich war kurz davor, mir eine Ausrede zu überlegen. Irgendwas mit „Erich von Däniken hat angerufen, die Aliens sind in meinem Vorgarten gelandet, haben den Dackel gefressen und die Kinder entmaterialisiert.“ Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Aber dann habe ich mich zusammengerissen und erstmal auf meine Fraktion konzentriert. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.
Die Verteidigung von Procyon III (von Taverna Ludica Games gefördert in der Spieleschmiede) ist ein Teamspiel. Zwei Teams treten gegeneinander an: Menschen gegen Aliens. Beide Seiten sind nochmals zweigeteilt – genau wie das Spielfeld. Eine Hälfte repräsentiert die Planetenoberfläche mit Bodentruppen, die andere den Orbit um den Planeten, wo Raumschiffe und Laserkanonen ihren Lebenssinn finden. Und alle vier Fraktionen spielen sich komplett asymmetrisch, jede mit eigenen Regeln, Mechaniken und Strategien. Ich merkte das spätestens, als Daniel mir die zwanzigseitige Anleitung meiner Fraktion in die Hand drückte. Zwanzig Seiten Regelheft klingen schlimm, aber zehn davon sind Aufbau und Beispiele – und der Rest ist übersichtlich und gut geschrieben. Auf der Rückseite ist sogar alles auf einem Blick zusammengefasst.
Warum ein Spiel spielen, wenn man gleich zwei spielen kann.
Ich liebe Asymmetrie in Spielen – besonders, wenn sie richtig auf die Spitze getrieben wird. Das ist die hohe Kunst des Game Designs: vier Fraktionen mit komplett unterschiedlichen Regeln so auszubalancieren, dass sie trotzdem miteinander harmonieren. Hier spielt man nicht nur gegeneinander, sondern unterstützt auch aktiv die eigene Seite mit cleveren Synergien.
Ich durfte die Rolle der Former übernehmen – eine der beiden Alienfraktionen. Wie der Name schon andeutet, sind wir nicht gerade dafür bekannt, Einladungskarten zu schreiben, bevor wir zu Besuch kommen. Ich kämpfte im All gegen die Armada der Menschen, die von der Erde Verstärkung geschickt bekommen hatten. Während die Former über Dice Pools und Handkarten gesteuert werden (also planbar und angenehm unglücklichkeitsfrei), arbeitet die menschliche Armada mit Zugprogrammierung und Ressourcenmanagement – was deutlich mehr Chaosfaktor mit sich bringt. Oder wie wir Alien sagen: Menschliches Versagen. Als Former werfe ich zu Beginn sechs Würfel, mit denen ich meine Aktionen plane. Auf jedem sind Punkte und Rauten, insgesamt immer sechs, aber in unterschiedlicher Verteilung. Dann habe ich sechs Handkarten mit je zwei Effekten, von denen ich pro Runde zwei spiele. Bei einer nutze ich den oberen Effekt, bei der anderen den unteren. Der obere Effekt wird über Rauten aktiviert, der untere über Kreise – also muss ich abwägen, welcher Würfel mir in dieser Runde den größeren galaktischen Vorteil verschafft.
Die oberen Karteneffekte aktivieren bestimmte Raumschiffe – von denen ich gleich vier Typen habe – und der untere Effekt sorgt meist für Bombardierungen, Neubauten von Schiffen, Hilfe für meinen Spielpartner oder andere charmante Alienbeschäftigungen.
Nach zwei Runden hatte ich den Dreh raus und begann, mit meinem Alienfreund Synergien aufzubauen. Er spielt ganz anders: Seine Karten legen fest, wo auf der Planetenoberfläche Aktionen stattfinden. Bei Angriffen zieht er Würfel aus einem Beutel – schwarze verursachen Schaden, weiße bedeuten: „Die Menschen haben Glück gehabt.“ Mit bestimmten Effekten kann er den Beutel manipulieren, während ich ihm helfen kann, überflüssiges „Menschenglück“ zu entfernen.
Wenn er menschliche Gebäude zerstört, kann er dort ein „Starlight“ errichten, das mir wiederum mehr Aktionspunkte im All liefert. Es ist also ein wunderschöner Kreislauf aus Zerstörung, kosmischer Teamarbeit und moralischem Verfall – ganz wie im echten Leben.
Das Spiel endet, sobald ein Team 42 Punkte erreicht hat (schöne Anspielung) oder die Aliens zehn Wissenschaftler verschleppt haben. Letzteres schwächt die Moral der Menschheit, denn dann haben Sie niemanden mehr der ihnen PowerPoint-Präsemtationen vorstellen kann. Am Ende hatten wir 45 Punkte und die Menschen… 3. Und das, obwohl sie mit 10 Punkten Vorsprung ins Spiel starten. Das nenne ich mal Effizienz.
Lustigerweise erzählte Daniel, dass in seiner ersten Partie das genaue Gegenteil passiert, war: Da wurden die Aliens vom Himmel geholt, als hätten sie gerade das Parken in der Einfahrt der Menschheit vermasselt. Der Weg zum Sieg ist hier eindeutig das Zusammenspiel – wenn du deinen Partner ignorierst, bist du schneller Geschichte, als du „friedliche Koexistenz“ buchstabieren kannst.
Punktlandung – oder wirds in der Atmosphäre verglühen?
Die Mechaniken sind anfangs durchaus überwältigend, aber sobald man seine eigene Fraktion verstanden hat, läuft der Rest überraschend flüssig. Es ist komplex, aber belohnend – ein Strategiespiel, bei dem man das Gefühl hat, in einem echten Krieg der Welten zu stehen.
Das Teamplay ist dezent aber wichtig, die asymmetrischen Fraktionen sind brillant ausbalanciert, und der Wiederspielwert ist enorm. Eine Fraktion zu meistern, ist schon eine Aufgabe, aber der Wechsel zu einer anderen fühlt sich an wie ein völlig neues Spiel. Von der Komplexität erinnert es an Root – jede Fraktion ist ihr eigenes kleines Universum.
Wir haben auf jeden Fall schon ein Rematch vereinbart. Dann werden wir sehen, ob die Menschen sich besser schlagen. Aber ich bezweifle es. Denn wie wir alle wissen – Panik, Chaos und Selbstzerstörung sind schließlich die wahren Stärken der Menschheit.
Wie bereits im August angekündigt, bin ich mit Bill zusammen auf der Boardgame Cruise von Hirtshals (Dänemark) nach Island und zurück gefahren. Während Bill sich sein Schiffszwieback als Erklärbär für Blick aufs Brett e.V. verdingt hat, konnte ich das Schaukeln auf dem Wasser und die Landausflüge genießen. Es war ein grandioses Erlebnis mit vielen Überraschungen. In diesem Bericht fasse ich für euch alles zusammen. Sei es vom Schiff bis hin zu möglichen Sehkrankheiten. Außerdem erfahrt ihr, warum ich ermordet wurde (und wieso ich trotzdem im Nachgang noch diesen Artikel schreiben kann).
Anreise und Abfahrt
So wurden wir am Hafen von Hirtshals begrüßt. Zum Glück nicht unser Schiff.
Die Schiffsreise beginnt für euch bei dieser Tour immer in der dänischen Hafenstadt Hirtshals. Die kleine Stadt an der Nordsee bietet alles, was eine kleine Hafenstadt so braucht. Inklusive für Anreisende aus weiter Ferne in einem Hotel eine Tag vorher in Ruhe ausschlafen zu können. Wer direkt Erstkontakt mit der Prominenz von Blick aufs Brett haben will, kommt im Skaga Hotel unter. Dort lohnt sich definitiv auch ein Happen im leckeren Restaurant zu sich zu nehmen. Allerdings gewöhnt man sich dabei auch direkt an die dänischen Preise. Das Hotel liegt sehr nah am Hafen und ihr könnt das Auto sogar für eine Pauschale dort stehen lassen. Eine andere Möglichkeit wäre es das Auto am Hafen gegen Gebühr zu parken. Dort sind die Plätze allerdings begrenzt.
Wie kommt ihr aber überhaupt nach Hirtshals. Bill und ich haben die Erfahrung mit dem eigenen Auto inklusive Übernachtung im besagten Hotel vor dem Start gemacht. Rückfahrt sind wir nach Ankunft direkt durchgereist.
Die Boardgame Cruise bietet Busreisen von Hannover und Hamburg an. Das geht auch problemlos. Allerdings muss man natürlich noch in die beiden Städte kommen.
Schiff und Umweltgedanken zu der Reise
Alexander (den ich übrigens dann auch echt auf der Reise kennenlernen durfte) hat mich ja bereits in meinem ersten Artikel berichtigt, dass es sich nicht um ein Kreuzfahrtschiff, sondern ein Fährschiff handelt. Konnte ich mir nichts drunter vorstellen. Jetzt weiß ich es. Eigentlich handelt es sich bei der MS Norröna um ein Transportschiff für die Farörische und Islandische Bevölkerung. Es werden also ganze LKW-Anhänger auf dem Schiff verladen und in den besagten Haltepunkten entladen. Zusätzlich ergibt sich von März bis November die Möglichkeit noch als Passagier das Schiff begleiten zu dürfen. Das Schiff fährt das ganze Jahr über wöchentlich die Route und bringt unter anderem auch frischen Fisch von den Inseln zurück
Unser Schiff übernachtet in Island.
Die normalen Kajüten sind daher auch eher schlicht gehalten. Es klappert, es rauscht, es ist sauber und zweckmäßig. Es gibt nach meinem Wissensstand auch ein paar schönere Suiten, aber für die normalen Menschen gibt es eben normale Kajüten. Ich habe noch nie eine Kreuzfahrt gemacht und habe daher keine Vergleiche. Allerdings bin ich schon einige Male von Oslo nach Kiel gefahren. Das ist deutlich mehr Luxus und von allem mehr.
Es muss ein jeder für sich entscheiden, wie er zu dem Thema Schiff im Wasser steht. Zumindest habe ich so meine Ressentiments gegenüber Kreuzfahrten. Bei der Boardgame Cruise Tour war es aber anders. Wir transportieren Ware hin- und her. Auf den Landausflügen haben wir genügend Erfahrung sammeln können, wie abhängig die beiden Inseln von dem Import sind. Wenn ihr euch auch anschaut, wo das Schiff auf Island anlegt, werdet ihr feststellen, dass das der äußerste östliche Zipfel ist. Das kleine Nest Seydisfjördur (ca. 600 Einwohnende) ist alles andere als ein Touri-Paradies. Wer von hier weg will, muss erst einmal über einen verschneiten Pass reisen. Aber dazu später mehr. Also mein grünes Gewissen war einigermaßen beruhigt.
Kirche auf Island.
Trotz der kargen Unterskünft ist die MS Norröna aber trotzdem schön und es gibt genügend Abwechslung – also falls man keinen Bock auf Brettspiele hat. Es gibt ein kleines Kino, ein kleiner Duty-free-Shop (trotzdem noch mit hohen Preisen), eine tolle Bar mit fast 360 Grad Umblick ganz oben auf dem Schiff („laterna magica“), das Büffet-Restaurant oder ein exklusiveres Restaurant. Die durchgängig besetzte Rezeption hilft bei allen Schwierigkeiten, Fragen oder ähnlichem. Gute Überleitung …
Reiseroute und Schwierigkeiten
Nur noch einmal kurz die Reisefakten zusammengefasst: Von Hirtshals geht es über anderthalb Tage zu den Färöer Inseln. Halt gemacht wird in der Hauptstadt Torshavn mit kurzem Ausflug. Über Nacht geht es dann nach Island. Dabei gibt es einen ganzen Seetag bevor man mittags in Seydisfjördur (Island) ankommt. Dort bleibt das Schiff über Nacht – und das ist auch die einzige Nacht „an Land“ auf dem Schiff. Am nächsten Tag geht es dann abends den selben Weg wieder zurück. Nur kommt man diesmal auch eher nachmittags (also im Dunkeln) in Torshavn an. Über Nacht geht es dann nach Hirtshals zurück, dass das Schiff dann einen Tag später gegen 11:00Uhr erreicht.
Tag 1: 15:00 Abfahrt von Hirtshald
Tag 2: Farör / Torshaven
Tag 3: auf See
Tag 4: Island / Seydisfjördur mit Übernachtung
Tag 5: auf See
Tag 6: Farör / Torshaven
Tag 7: Hirtshals gegen 11:00 Uhr
So ungefähr zumindest.
Wir waren auf der Tour die letzten Passagiere (mit anderen Reisenden), da wie oben bereits beschrieben, danach vom November bis März nur noch Ware transportiert wird. Ich glaube das hat einen Grund: Das ist das Wetter.
Das haben wir später auch aufgehängt gesehen.
Gebe zu, dass ich aufgeregt war, inwiefern ich die Schiffsreise verkrafte und was da überhaupt auf mich zu kommen wird. Mich hat es ironischerweise im noch eher seichten Wellengang am Tag 2 den Vormittag dahin gerissen. Mir war schon zum Frühstück etwas schwummerig. Nach dem ersten Spiel hat mich eine Mit-Passagierin bereits mit einer Reisetablette versorgt. Danach musste ich mich fast .. naja .. ihr wisst schon und ich habe noch eine zweite Tablette zu mir genommen. Das führte beim zweiten Spiel, dass ich fast eingeschlafen wäre. Ich habe dann das getan, was mir meist hilft. Eine Die drei ??? Folge angeworfen und mich ins Bett gelegt. Eine Stunde später ist Bill in die Kajüte gekommen und wollte sich für seine Erklärbär-Schicht umziehen. Ab dann war für den Rest der Reise alles gut. Für mich.
Bei -10° und roter Nase einen Wasserfall besuchen.
Tag drei auf See nach Island war dann noch einmal richtig heftig. Wir hatten ca. sechs Meter hohe Wellen, die aber seitlich aufs Schiff getroffen sind. Wusste nicht, dass das einen spürbaren Unterschied macht. Die alten See-erfahrenen Mitreisenden konnten aber berichten, dass es so schlimm – auch bei zehn Meter hohen Wellen – noch nie war. Es führte auf jeden Fall dazu, dass die Spielbereiche recht leer waren. Spiele und Platz im Überfluss.
Auf den späteren Landausflügen habe ich daher noch Gäste kennengelernt, die die ersten vier Tage wohl fast ausschließlich das Spiel „triff-die-Toilettenschüssel“ oder „schaffe-ich-es-rechtzeitig“ gespielt haben.
Wir hatten auch einen medizinischen Notfall an Bord. War toll zu sehen, wie gut sich sowohl das immer freundliche Personal als auch die Organisation – vertreten durch Simon – um alles gekümmert hat. Die Person konnte im Übrigen dann immer noch die Rückfahrt genießen!
Ausflüge
Neben dem Leben auf dem Schiff gab es für uns Landratten auch die Möglichkeit die optionalen Ausflüge dazu zu buchen. Je einen je Insel und je einen für Hin- und Rückfahrt. Wenn es nicht zu kompliziert ausgedrückt ist, müsstet ihr mit mir jetzt ebenfalls vier Ausflüge in Summe ermittelt haben.
Auf dem Weg in die 38° heiße Badewanne.
Der erste Ausflug war folgerichtig bei der Hinreise auf den Färöer-Inseln. Das war eine Busfahrt mit einigen Haltepunkten unter anderem der alten Hauptstadt und diversen anderen kleinen Städtchen. Wir hatten richtig Glück mit unserem Tour-Guide. Sie hat zum einen richtig gut Deutsch gesprochen und zum anderen uns mit so viel lustigen Anekdoten versorgt, dass wir wahrscheinlich fast alle freiwillig die Weihnachtsspezialität Schafsdarm-Suppe probiert hätten. Landschaftlich sind die Färöer-Inseln total interessant und ich könnte euch mit den gemerkten Fakten langweilen.
Fisch wird getrocknet.
Auf Island wurden wir erst einmal mit zehn Grad unter Null und Schnee begrüßt wurden. Vor der ersten Busreise hat eine Familie erst einmal eine Schneeballschlacht gestartet. Von Seydisfjördur muss es immer über einen großen Vulkanberg. Der war ordentlich zu geschneit und ist wohl für viele Überraschungen gut. Ich war in der Gruppe mit einem kleinen Reisebus (für ca. 20 Personen). Der erste Tag war ebenfalls bestaunen der Landschaft, Wasserfälle, Torhäuser und gewaltigen Bassalt-Ablagerungen gewidmet. Auch hier wieder mit einem tollen Tour-Guide. Sie hat oftmals den Busfahrer durch Gebiete gelotst und anhalten lassen, die offenbar nicht „im Drehbuch“ standen.
Beim zweiten Tag in Island ging es nach einer Rundreise am Ende für drei Stunden in die warmen (also heißen) Quellen. Morgens war ich mir gar nicht mehr so sicher, ob ich Bock hatte da alleine mitzufahren. Aber es hat sich dann doch als eines der absoluten Highlights herausgestellt. Wir waren in einem SPA mit drei großen Becken (von 38° bis hin zu über 40° – geothermisch erwärmt). In dem „kälteren“ Becken war eine zur Wasserebene platzierte Bar, wo man das schöne Weihnachtstuborg-Bier bei wolligen Temperaturen genießen konnte. Zum ganzen Spaß gehörte natürlich auch der Sprung oder zumindest das Eintauchen in den großen See an dem der SPA gebaut war. Vier Grad und als wir als erstes ankamen musste ich erstmal der Eisscholle einen Stups geben bevor ich vier Schwimmzüge im eiskalten Wasser geschafft habe.
Färöer-Spezialitäten.
Die vierte Tour war eine Wanderung durch die Hauptstadt von Faröer mit kurzer Verköstigung von dem dort gebrauten Bier und einigen typischen Speisen (Stockfisch auf Kartoffel, geräuchertes Lamm auf Brot und geräucherter Lachs in „Keksschiff“). Die Tour war grundsätzlich okay, aber nicht zwingend notwendig. Unser Guide hat einige interessante Dinge zur Geschichte erzählt und uns auch zielstrebig durch ein paar spannende Gassen geführt. Wir hatten am Ende noch genügend Zeit alles selbst zu entdecken. Sollte ich die Reise noch einmal mitmachen, würde ich mir diese Tour schenken. Aber beim ersten Mal war das durchaus sinnvoll.
Rund ums Spielen
Ein paar Spiele waren an Bord.
Jetzt habe ich so viel von der ganzen Reise und dem drum herum gesprochen. Ja, Brettspiele spielen konnte man auch. Ich hatte schon zum Start (und am Ende) das Vergnügen den von Blick auf Brett gemieteten Sixt-Sprinter aus- und einzuräumen. In Summe haben wir ungefähr 800 Spiele in den Kategorien Party, Familie, Kenner und Experte ausgepackt. Kinderspiele blieben direkt zu Hause, da es ja außerhalb aller Schulferien statt fand.
Auf dem Schiff gibt es eine kleine Bücherei und an einer Wand Fernseher mit Videospielen inklusive angeschlossener Bar. Dieser Bereich war komplett für uns reserviert. Außerdem noch ein kleiner Bereich von einem „Fast Food“ Restaurant.
Wie ihr euch vorstellen könnt, sind die Tische auf solchen Schiffen eher klein und eher für Schach oder Mensch ärger dich nicht ausgelegt. Da kommt die Erfahrung der Spielausleihe gerade recht. Wir haben irgendwas um die 15 oder 20 aus Holz gefertigte Tischauflagen mit Stoffüberzug dabei gehabt. Diese konnte sich jeder schnappen und beispielsweise über zwei kleine Tische platzieren oder etwas wackeliger auf einem Tisch drapieren. Damit ließen sich dann auch solche Spiele wie Galactic Cruise oder Eclipse hervorragend mit mehreren Genießen.
Gespielt habe ich übrigens auch.
Die Ausleihe war maximal unkompliziert. Auf den Sitzbänken waren alle Spiele in Reihen aufgestapelt und man konnte sich einfach nehmen und zurückbringen. Es gab noch eine kleine Box mit Fundstücken. Am Ende habe ich mal reingeschaut. Waren vielleicht 20 Teile drin.
Die Erklärenden wurden in zwei Schichten (in Summe von 10:00 bis 22:00 Uhr) aufgeteilt. Anders als ihr es vielleicht von der Berlin Con gewohnt seid, hatte man Zugriff auf gute Erklärende! Wie das mit der Brettspiel Community üblich ist, war aber alles dabei: Gäste die mal eben ihr Lieblingsspiel erklärt haben, selbst lesende oder Gruppen, die Spielrunden angeboten haben.
Turnier-Spiel: Krempelkiste.
Malte mit „Crew“ hat im Auftrag von Spieleoffensive noch Turniere veranstaltet. Ich habe da an keinem mitgemacht, aber es sah immer nach viel Spaß aus (und hörte sich auch so an). Dabei waren so etwas wie Challengers oder auch das für mich komplett neue Krempelkiste. Am letzten Abend gab es dazu noch eine Siegerehrung mit Geschenkübergabe.
Funtails hat mit Blood on the Clocktower den richtigen Riecher gehabt. Zumindest auf der Boardgame Cruise konnte man das wieder sehen. Es gab zig Runden und immer wenn ich dachte, ach jetzt mach ich da auch mal mit, war die Tafel (also die Runde) bereits weit im Vorfeld ausgebucht. Die BotC-Runden haben manchmal auch in der schönen Kulisse der laterna magica stattgefunden und damit von der richtigen Atmosphäre umgeben. Ich habe einige Passagiere kennengelernt, die in mehr als vier Runden dabei waren.
Menschen!
Wir waren nicht die einzigen Gäste, aber natürlich mit Abstand die größte Gruppe. Ich habe am Ende leider verpasst Simon zu fragen, wie groß die Runde genau war. Die Zahlen, die im Schiffsbug geschätzt wurden, lagen grob zwischen 250 und 400 Personen.
Die Crew überrascht uns.
Wie immer in unserem geselligen Hobby findet man schnellen Anschluss. Ich habe unheimlich viele nette Menschen kennengelernt, die Brettspiel-Gemeinschaft ist ja wie immer sehr offen und freundlich. Man konnte auch Gruppen sehen, die sich immer aus ähnlichen Personen zu einer kleinen Crew zusammengefunden haben. Es gab natürlich auch Konstellationen, die eher für sich waren. Aber es gab eben auch viele Reisende ohne Begleitung, die gut aufgenommen wurden.
Ich habe viele tolle Menschen kennengelernt. Dabei sind natürlich auch die ein oder anderen Content Creator und natürlich eine Vielzahl der tollen Blick aufs Brett Crew.
Einfach die beste Community der Welt.
Rund um die Verpflegung
Bleibt am Ende vielleicht noch etwas zum Essen zu erwähnen. Schließlich hält Essen Leib und Seele zusammen und so mancher Gast hat das Essen auch zweimal sehen dürfen. Ein Freund sagte mal zu mir, dass ich Reisen anhand des Essens bewerte. Stimmt vielleicht.
Büffet Restaurant
Das war erstaunlich gut und vielseitig. Gerade abends gab es von Fisch über verschiedenen Fleischsorten bis hin zu sehr viel abwechslungsreichen Gemüse eine sehr große Auswahl. Eine große Käseplatte oder die Softeis-Maschine hat geholfen die letzten Lücken Seefest zu füllen.
Das Frühstücksbüffet war ebenfalls mit Spiegeleiern, Obst oder frischen Crêpes ausreichend ausgestattet. Brot und Brötchen nie pappig, sondern ausgewogen. Einzig der Kaffee war – nach meinem Geschmack – kaum zu ertragen.
Im Übrigen ist das Büffet-Restaurant mit der Verpflegung am Morgen und Abend im Preis enthalten. Inklusive Getränke.
Fast Food Restaurant
Neben dem Spielbereich gab es noch die Möglichkeit mittags einen Snack zu bekommen. Haben wir nur einmal geschafft und dort eine sehr gute Pizza gegessen. Es hätte noch Burger, Pommes und ähnliches gegeben. Aber meistens ist das Mittagstablett durch ein Brettspiel kompensiert worden.
laterna magica
Diese bietet einen kleinen Snack an. Habe ich aber nicht probiert und weiß es daher nicht. Ansonsten steht sie insbesondere für heiße und kalte Getränke zur Verfügung. Abends kann man hier noch einmal ein letztes Glas Wein, Bier oder einen Cocktail zu sich nehmen. Tagsüber hilft vielleicht eher eine heiße Schokolade mit Sahnehaube oder endlich mal ein leckeres Kaffee-haltiges Getränk.
Restaurant
Auf dem Schiff gibt es auch ein Restaurant. Den Namen habe ich mir leider nicht gemerkt. Bei den wenigen Gästen musste man auch nicht vorbestellen, kann mir aber gut vorstellen, dass das bei mehr Gästen ratsam wäre. Das Essen dort war der absolute Wahnsinn. Leider haben wir das erst an unserem letzten Abend gemacht. Sehr fair übrigens, dass sie die all-inclusive-Verpflegung aus dem Büffet dagegen rechnen.
Sonstiges
Was habe ich alles gespielt
Am Ende vielleicht gar nicht so viel, wie viele andere. Ich habe ziemlich häufig Galactic Cruise erklärt und nur einmal selbst mitgespielt. Ich habe leider auch nicht alles mitgeschrieben, wie mir dann immer wieder zwischendurch aufgefallen ist. Naja, wie auch immer folgendes habe ich in jedem Fall gespielt:
The Witcher: The Old World (CD Projekt Red, Go On Board)
Captain Sonar (Pegasus)
Compile (Pegasus)
Mischwald: Dartmoor (Lookout Games)
Agent Undercover (Piatnik)
Zenith (PlayPunk)
Coming of Age (Ludonova)
Leviathan Wilds (Frosted Games)
Shinjuku (Heidelbär Games)
Astrobienen (Feuerland Spiele)
Aquaria (Skellig Games)
Bohemians (Pegasus)
The Gallerist (Skellig Games)
Terraforming Mars (Schwerkraft Verlag)
Galactic Cruise (PD Verlag)
Und noch viele, viele kleine (Karten-)Spiele
Weiterführende Links
Auf unserem Instagram Kanal findet ihr eine kleine, bebilderte Zusammenfassung für jeden Tag: Tag 1, Tag 2, Tag 3, Tag 4, Tag 5, Tag 6 und Tag 7.
Auf unserem YouTube Kanal haben wir ebenfalls ein paar kleine Videos zusammengetragen. Unter anderem auch ein Interview mit Johannes Jäger aka Hunter von Hunter & Friends.
Die bieten übrigens auch eine Krimi-Tour an. Ein Gast hat direkt vorher die Crime-Tour gebucht und ist auf dem Schiff für die Brettspiel-Tour geblieben.
Würde ich es noch einmal machen?
Die Frage aller Fragen zum Schluß. Ich bin schon sehr froh, dass es die Island-Tour war. Für mich gehört es einfach dazu wenigstens etwas über Land, Kultur und Menschen in Erfahrung zu bringen. Klar, die Zeit war dafür recht kurz. Beim nächsten Mal würde ich bestimmt die ein oder andere Tour aussparen und lieber auf eigene Faust losziehen. Gerade in Island gibt es auch tolle Wanderwege, die ich gern erkundet hätte.
Frühstückszeit.
Die Helsinki-Tour reizt mich eher nicht so. Das ist fast nur auf dem Schiff sein und nur mal kurz eine Landtour für wenige Stunden bekommen. Ich würde sagen, dass diese für alle interessant ist, die es mal ausprobieren wollen oder die lange Anfahrt nicht bewerkstelligen können/wollen. Für mich persönlich aber ohne Reiz.
Dann gibt es noch neu die Amsterdam-Tour. Wer von den Schwierigkeiten insbesondere dem Wellengang nun richtig Sorgen bekommen hat, kann es sich auf dem Fluß bequem machen. Also eine echte Landratten-Tour. Für mich auch wenig reizvoll. Da fahre ich dann doch lieber zum Spielen zur Berlin Con oder eben ab nach Island.
Denn das ist das Fazit. Es war eine grandiose Reise und tollen Eindrücken. Schade, dass es keine Möglichkeit gibt mit der Boardgame Cruise nach Island zu fahren, dort eine Woche Urlaub zu machen und dann wieder mit der Boardgame Cruise zurück zu fahren. Das wäre richtig geil. Sowohl die Färöer-Inseln als auch Island sind definitiv einen Urlaub wert. Und die Boardgame Cruise war eine Riesengaudi. Ich wäre wieder dabei. Vielleicht nicht direkt im nächsten Jahr … aber man weiß ja nie.
Bill’s Sicht zu dem Erlebnis der Boardgame Cruise Island
Vielleicht ist des vielen Lesenden hier bereits bekannt: Ich habe die Cruise und damit Horst dieses Mal begleitet. Allerdings nicht einfach als Passagier, sondern als Erklärbär des Vereins Blick aufs Brett e.V.
Der Verein ist sicherlich über viele andere Veranstaltungen, allen voran die Berlin Con bekannt. Als Alex mich im März diesen Jahres fragte, ob ich mir vorstellen könne die Tour als Erklärer zu begleiten, war die Antwort Instant „Ja, selbstverständlich!“.
Ich darf abschließend mit Fug und Recht behaupten, dass ich die Entscheidung mit keiner Sekunde bereut habe. Im Gegenteil, es war ein wunderbares Erlebnis. So viele nette Menschen durfte ich kennenlernen! Ob nun die Schiffscrew, die Veranstalter der Boardgame Cruise, die Begleiter des Vereins oder die unzähligen lieben Passagiere. Es war einfach ein Fest für alle Sinne und in allen Belangen!
Plötze!
Ich kann gar nicht mehr alle Spiele wiedergeben, die ich in Freizeit neu gespielt, oder als Erklärbär anderen näher bringen durfte! Darunter waren Froschreich, Life of the Amazonas, Terraforming Mars, Critter Kitchen, Coming of Age, Aquaria, The Witcher old World, Das Unbewusste, Bohemians, Compile und so vieles mehr! Es war schön mit anzuschauen, wie sich wohl die Spielenden in der besonderen Umgebung fühlten und bei Fragen immer wieder gerne auf mich und die anderen Erklärer zukamen. Niedlich fand ich das Gefühl, dass sich vielleicht Grüppchen zu ihren Lieblingserklärern gesammelt haben und diese immer wieder mal aufsuchten. Zumindest kam es mir auf sehr angenehme Weise so vor und amüsierte mich auch ein wenig, es mir genauso vorzustellen.
Die Ausfahrten, von denen ich nur die ersten beiden von Horst aufgezählten mitgemacht habe (ich bin auf die heißen Bäder immer noch etwas neidisch), waren sehr schöne Erlebnisse mit vielen interessanten Eindrücken. Aber auch die anderen Aufenthaltszeiten verbrachte ich nicht einfach an Bord, sondern ging nach eigenem Gusto jeweils in den Orten spazieren. Als wir die Nacht im Hafen von Seydisfjördur in Island verbrachten, waren sogar Polarlichter zu sehen, für mich zumindest das erste Mal in meinem bisherigen Leben!
Hafen auf Färöer (die Königsbrücke … fragt mich, wenn ihr wissen wollt, warum).
Es war so ein beeindruckend schönes Erlebnis, dass ich es wohl nie vergessen werde und mich stets mit frohen Gedanken daran erinnere. Die ganzen Menschen, allen voran die vielen lieben Passagiere, von denen ich einige besonders in mein Herz geschlossen habe, die Teammitglieder der Cruise und alle anderen, haben die Zeit zu einer ganz besonderen in meinem Leben gemacht. Vielen Dank! Ganz besonders möchte ich erwähnen, wie großartig es war, dies mit einem so guten Freund wie Horst zusammen erleben zu dürfen. Aber Grüße gehen auch insbesondere an Alex, Simon, Britta und Felix, Sandra und Stefan, Piet, Christian und Hunter und all die Lieben, die ich gerade für mich leider typisch vergessen habe – auch wenn ich nur die Vornamen nenne, wisst ihr sicherlich, dass ich Euch meine!
Ja, ich wäre immer wieder gerne dabei und würde Luftsprünge machen, wenn Alex mich das nächste Mal fragt. Das ganze ist erst zwei Wochen zum heutigen Tag her und ich denke jeden Tag an diese schöne Zeit!
Bildergalerie
Schöne Natur.Turniere waren stets gut besucht.Gespielt habe ich übrigens auch.Hier ist ein Stück Haus von einer Lawine abgetragen worden. Lässt sich schön stützen.Spiele ausgepackt und frei zum Ausleihen.Schöne Bassalt-Schlucht.Bill genießt den Ausblick.Fisch wird getrocknet.Yeah! Wasserfall.Das haben wir später auch aufgehängt gesehen.Ein paar Spiele waren an Bord.Island-Pferde auf … wer weiß es?Blick in den Büffet-Bereich.Guten Morgen Island!Wann finden welche Turnierspiele statt.Geiler Ausblick.Habe ich jetzt doch nicht erzählt. Wer ist interessiert?Bassalt-Wand.Fußgängerbrücke.Turnier-Spiel: Krempelkiste.Boarding-Time.Bill vor dem einzigen Sandstrand auf Färöer.Die Crew überrascht uns.Auf dem Weg in die 38° heiße Badewanne.Süße kleine Gässchen. Hier leben wirklich Menschen.Wir pilgern durch die Stadt.Färöer-Spezialitäten.Unter der Brücke werden Walstücke getrocknet (Färöer).Bei -10° und roter Nase einen Wasserfall besuchen.Hafen auf Färöer (die Königsbrücke … fragt mich, wenn ihr wissen wollt, warum).Ich konnte den Fischer noch beim Zubereiten beobachten.Kirche auf Island.So wurden wir am Hafen von Hirtshals begrüßt. Zum Glück nicht unser Schiff.Vor dem rauschenden Wasserfall.Die Spielregeln auf dem Schiff.Gleich wird es heiß.Frühstückszeit.Die heißen Quellen.Hauptstadt auf Färöer.Plötze!Unser Schiff übernachtet in Island.Die kleinen Steine sind von nahmen doch ganz schön hoch.In der kleinen Hafenstadt auf Island gibt es in der Mitte einen See mit zwei Roben.