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Shackleton Base: A Journey to the Moon

Von: Andreas
09. September 2026 um 08:02

Shackleton Base: A Journey to the Moon – Konkurrenzkampf am Südpol
Aufbruch zum Shackleton-Krater


Der Mond ist längst kein unerreichbares Ziel mehr. In Shackleton Base: A Journey to the Moon arbeiten verschiedene Raumfahrtagenturen daran, im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes eine dauerhafte Basis aufzubauen. Ganz uneigennützig geschieht das natürlich nicht, denn gleichzeitig buhlen mehrere Unternehmen um Einfluss auf die entstehende Mondkolonie.

Hinter dem durchaus stimmungsvollen Szenario steckt ein anspruchsvolles Eurogame von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, das 2024 bei Sorry We Are French erschienen ist. Offiziell ist Shackleton Base für ein bis vier Spieler und eine Spielzeit von 60 bis 120 Minuten ausgelegt. BoardGameGeek führt das Spiel aktuell mit einer Komplexität von knapp 4 von 5 und damit klar im gehobenen Kennerspielbereich. 

Nur 18 Aktionen – und trotzdem enorm viel zu tun.

Eine Partie besteht aus lediglich drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler über ein offenes Drafting einen Shuttle aus. Dieser bestimmt unter anderem, welche sechs Astronauten für die kommende Runde zur Verfügung stehen, welche zusätzlichen Ressourcen man erhält und an welcher Position man in der Zugreihenfolge agiert. Anschließend werden die Astronauten nacheinander eingesetzt. Damit stehen jedem Spieler über die gesamte Partie gerade einmal 18 reguläre Einsetzungen zur Verfügung. Dabei gibt es drei verschiedene Astronautentypen: Ingenieure, Techniker und Wissenschaftler. Grundsätzlich darf jeder Astronaut jede Aktion ausführen. Wird jedoch der passende Spezialist eingesetzt, winkt ein zusätzlicher Bonus. Das klingt zunächst nach einem kleinen Detail, sorgt aber dafür, dass bereits die Wahl des Shuttles deutlich mehr ist als die bloße Beschaffung neuer Arbeiter. Man plant im Grunde schon zu Beginn einer Runde, welche Aktionen später besonders effizient ausgeführt werden sollen.

Genau hier zeigt Shackleton Base bereits seine Zähne. 18 Aktionen wirken großzügig, bis man sieht, wie viele Baustellen gleichzeitig um Aufmerksamkeit kämpfen. 

 

Auf dem Mond wird es schnell eng

Das zentrale Spielfeld zeigt den Shackleton-Krater, in dem nach und nach Gebäude entstehen. Die Spieler benötigen Ressourcen, errichten eigene Strukturen und versuchen gleichzeitig, sich in den verschiedenen Bereichen des Kraters eine möglichst starke Präsenz zu sichern.

Besonders interessant ist dabei die Verbindung von Ressourcenproduktion und Mehrheiten. Wer bestimmte Bereiche des Kraters nutzt, aktiviert dort vorhandene Strukturen. Gehören die relevanten Gebäude einem Mitspieler, kann dafür eine Zahlung an ihn fällig werden. Die Platzierung der eigenen Gebäude entscheidet damit nicht nur über die persönliche Entwicklung, sondern kann auch langfristig von den Aktionen der Konkurrenz profitieren. Auch während der Wartungsphase spielen diese Mehrheiten eine Rolle. Astronauten können anschließend dauerhaft in den aufgebauten Strukturen arbeiten und dadurch Einkommen, Boni oder weitere Vorteile erzeugen. Der Ausbau des gemeinsamen Spielplans und die Entwicklung des eigenen Bereichs greifen dadurch angenehm ineinander. 

Shackleton Base ist somit keines dieser Eurogames, bei denen vier Spieler größtenteils an vier getrennten Engines basteln. Vieles bleibt indirekt, doch Bauplätze, Aktionskosten, Mehrheiten und Ressourcen sorgen dafür, dass die anderen Raumfahrtagenturen nie völlig egal sind. 

 

Sieben Unternehmen verändern das Spiel

Der eigentliche Clou von Shackleton Base sind allerdings die Corporations. Im Grundspiel befinden sich sieben unterschiedliche Unternehmen:

Artemis Tours, Selenium Research, Moon Mining, Space Robotics, Evergreen Farms, To Mars und Sky Watch. In jeder Partie kommen genau drei davon zum Einsatz. Rein mathematisch ergeben sich damit bereits 35 unterschiedliche Kombinationen.

Und diese Unternehmen liefern nicht nur unterschiedliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Sie bringen eigene Ressourcen, Projekte, Aktionen und teilweise völlig neue Mechanismen mit.

Moon Mining beschäftigt sich beispielsweise mit Helium-3 und dessen Weiterverarbeitung, während Artemis Tours den Tourismus auf dem Mond vorantreibt. Evergreen Farms bringt zusätzliche Gewächshäuser auf den ohnehin umkämpften Spielplan, Space Robotics verändert unter anderem die Ressourcenökonomie und Sky Watch kann sogar eine gemeinsame Bedrohung erzeugen: Investieren die Spieler nicht ausreichend in das Verteidigungsprogramm, kann am Ende ein Meteorit Teile der Mondbasis zerstören. Gerade hier liegt eine der größten Stärken des Designs. Die grundlegenden Regeln bleiben bestehen, während die drei ausgewählten Unternehmen verändern, worüber man innerhalb dieses Systems nachdenken muss. Das erzeugt einen enormen Wiederspielreiz. 


 

Viele Mechanismen, überraschend eng verzahnt

Worker Placement, Ressourcenmanagement, Area Majority, Tableau Building, variable Aktionskosten, Projektkarten, Einkommen und gleich drei modulare Unternehmenssysteme: Auf dem Papier könnte Shackleton Base problemlos wie eine mechanische Materialschlacht wirken.

Die einzelnen Mechanismen wirken jedoch weniger als lose Sammlung, sondern greifen stark ineinander. Ein Projekt eines Unternehmens kann beispielsweise eine Aktion effizienter machen, deren Ertrag wiederum die Finanzierung eines anderen Unternehmens ermöglicht. Gebäude verbessern die eigene Position im Krater, schaffen aber gleichzeitig Platz auf dem persönlichen Tableau und beeinflussen die spätere Aufnahme von Astronauten. Dabei erfindet Shackleton Base das Eurogame nicht neu. Die Stärke liegt vielmehr darin, bekannte Elemente so miteinander zu kombinieren, dass fast jede Aktion mehrere Konsequenzen besitzt.

Das dürfte vor allem Spielern gefallen, die gerne langfristig planen, aber gleichzeitig bereit sind, ihre Strategie an die aktuelle Auslage und die Aktionen der Mitspieler anzupassen. 

Anspruchsvoll – und nicht immer in zwei Stunden erledigt

So elegant viele Mechanismen ineinandergreifen, ein leichtes Spiel ist Shackleton Base definitiv nicht. Bereits das Grundsystem bietet zahlreiche Möglichkeiten, und jedes Unternehmen bringt weitere Regeln und Symbole mit.

Auch die offiziellen 60 bis 120 Minuten sollte man zumindest für die ersten Partien mit Vorsicht betrachten. Ein schneller Feierabend-Euro ist Shackleton Base damit eher nicht. 

Drei Spieler als sicherer Hafen

Wer Shackleton Base wegen seiner Konkurrenz um Mehrheiten, Bauplätze und Aktionen spielen möchte, dürfte mit drei Spielern den sichersten Mittelweg aus Interaktion und Spielfluss finden. Vier Spieler erhöhen den Druck, können die Partie aber auch deutlich verlängern. 

Produktion mit viel Material

Auch bei der Ausstattung fährt Shackleton Base einiges auf. doublelayered Spielertableaus, zahlreiche Holzfiguren und Marker sowie separate Aufbewahrungsboxen für die verschiedenen Unternehmen erleichtern den Umgang mit der großen Menge an Material. Besonders die vorbereiteten Boxen für die Corporations sind ein tolles Upgrade, weil sie Auf- und Abbau trotz der Modularität überschaubar halten.

Optisch präsentiert sich das Ganze vergleichsweise nüchtern und funktional. Der Mondkrater füllt sich im Verlauf der Partie aber sichtbar mit Strukturen, Astronauten und Unternehmensprojekten, wodurch die Entwicklung der Basis auch auf dem Tisch gut nachvollziehbar wird. 

Fazit 

Shackleton Base ist kein Spiel, das mit einem einzelnen spektakulären Mechanismus beeindrucken möchte. Seine Stärke liegt vielmehr darin, wie viele bekannte Eurogame-Elemente ineinandergreifen und wie stark die sieben unterschiedlichen Corporations das Grundgerüst verändern.

Gerade dieses modulare System hebt das Spiel aus der Masse hervor. Drei von sieben Unternehmen sorgen in jeder Partie für andere Prioritäten, neue Wertungsmöglichkeiten und teilweise deutlich veränderte Mechanismen. Zusammen mit der Konkurrenz um den begrenzten Platz im Shackleton-Krater entsteht ein anspruchsvolles Strategiespiel, bei dem die Mitspieler stärker ins Gewicht fallen als bei vielen modernen Eurogames.

Dafür verlangt Shackleton Base einiges. Die erste Erklärung ist umfangreich, die Informationsdichte hoch und auch die angegebene Spielzeit von maximal zwei Stunden dürfte gerade mit unerfahrenen Spielern häufig überschritten werden.

Wer jedoch komplexe Worker-Placement-Spiele mag, gerne unterschiedliche Systeme miteinander verzahnt und ein Spiel sucht, dessen Variabilität weit über eine wechselnde Startauslage hinausgeht, findet hier einen ausgesprochen interessanten Vertreter des Genres. Vor allem die Corporations machen Shackleton Base zu einem Spiel, das nach einer Partie noch längst nicht alles gezeigt hat


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Shackleton Base von Fabio Lopiano und Nestor Mangione
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Sorry We Are French)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Die Sümpfe von Feya

02. September 2026 um 10:27

 

 



Doppelter Disclaimer vorweg bei dieser Review von Die Sümpfe von Feya:

  • Ich bin ein riesiger Terra Mystica-Fanboy und TM ist eines meiner meistgespielten Kennerspiele
  • Ich habe niemals Kavai gespielt

Warum ist es meines Ermessens wichtig dies im Vorfeld zu benennen? Co-Autor Helge Ostertag ist auch einer der Designer von Terra Mystica und man findet bei Die Sümpfe von Feya aus Terra Mystica bekannte Mechanismen wieder. Weiterhin ist Die Sümpfe von Feya einen Reimplementation von Kavai, welches 2005 erschienen ist. Kavai hat Helge Ostertag zuammen mit seinem Bruder Anselm Ostertag entwickelt, welcher bei Die Sümpfe von Feya nun ebenfalls wieder mit an Bord ist. In Unkenntnis von Kavai kann ich den direkten Vergleich zwischen den beiden Titeln in diesem Text folglich nur bedingt abbilden.

 


Kommen wir deshalb dazu, was uns bei Die Sümpfe von Feya erwartet. Thematisch befinden wir uns in einer Sumpflandschaft mit Tempeln und Totems, welche konkurriende Amphibien-Clans möglichst erfolgreich besiedeln und bewirtschaften wollen. Hierbei werden Fische gefangen, Siedlungsplättchen platziert, Tempel besucht und Feste ausgerichtet. Über vier Spielrunden hinweg spielt ihr dabei ein Worker-Placement-Spiel, welches sich an 2-4 Spielende richtet. Von der Komplexität her ist Die Sümpfe von Feya im gehobenen Kennerspielbereich einzuordnen. Mit einer Spielzeit von 90 Minuten sollte man mindestens planen, wobei sich die Spielzeit abhängig von der Anzahl der Mitspielenden unterscheidet. In voller Besetzung sind eher zwei Stunden und mehr realistisch.

 

 

Jede der vier Runden des Spieles gliedert sich in Einkommensphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Aktionsphase seid ihr abwechselnd am Zug und platziert eure Arbeiter auf den verschiedenen Einsatzfeldern des Spielplanes. Dies geht so lange bis ihr alle gepasst habt. Das Spiel startet ihr in der Regel mit drei Arbeitern, weitere lassen sich freischalten und man kann auch in Form von Axolotln neutrale Arbeiter erwerben, welche sich nur einmalig einsetzen lassen. Wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen sind die Einsatzplätze bei den Aktionen limitiert und unterschiedlich attraktiv. Frühes Einsetzen wird oft belohnt, während die letzten Plätze mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. Im Spiel gibt es im Grunde zwei Währungen: Geld und Manasteine. Mit Geld bezahlt man das Bauen von Siedlungsplättchen und mit Manasteinen den Kauf von weiteren Arbeitern oder man begleicht mit ihnen die Extrakosten für Einsatzfelder.

 


Wie eingangs beschrieben spielt sich das Geschehen von Die Sümpfe von Feya in einer Sumpflandschaft ab. In dieser breitet ihr euch durch das Platzieren von Siedlungsplättchen aus und geht dort auch weiterhin mit euren Schiffen auf Fischfang und liefert diese dann später an Siedlungsplättchen aus. Durch das Bauen der Siedlungsplättchen schaltet ihr auf eurem persönlichen Tableau weiterhin auch noch Dinge frei. Es gibt vier Stränge von denen man von links nach rechts die Siedlungsplättchen wegnehmen kann. Jeder dieser Stränge ermöglicht euch anderen Dinge: Mehr Arbeiter, Schiffe, Einkommen oder besssere Möglichkeiten zum Fischfang. Eure Entscheidungen, welche ihr beim Bau von Siedlungsplättchen trefft, sorgen also im Spielverlauf dafür, dass sich eure Handlungsmöglichkeiten mit der Zeit unterscheiden.

 


Im Blick bei der Wahl eure Aktionen solltet ihr die verschiedenen Spielelemente haben, durch welche Varianz in jede Partie von Die Sümpfe von Feya gebracht wird. Hier gibt es Zielkarten, Wertkungskarten, Fischkarten, und Clanältestenkarten. Weiterhin werden zum Spielbeginn auch noch zwei Totemplättchen zufällig bestimmt, welche bereits im Sumpf ausliegen. Außerdem gibt es noch bei Spielaufbau zufällig bestimmte Rundenbonusplättchen, welche man beim Passen wählen kann. Durch die zufällige Auswahl der im Spiel vorkommenden Karten und Marker hat das Spiel eine hohe Varianz. Mit den Fischkarten wird bspw. bestimmt welche der drei Fischsorten in welcher Runde fischbar ist. Die Wertungs- und Zielkarten zeigen wiederum Möglichkeiten auf, im Laufe des Spieles oder am Spielende Siegpunkte zu generieren. Hierbei sind die Zielkarten so gestaltet, dass diese einen Wettlauf um das Erreichen der Zielvorgaben anregen. Die Clanältestenkarten wiederum geben jedem von euch jede Runde eine besonderen Fähigkeit und bestimmen weiterhin auch eure Baukosten und Schiffreichweite mit. Zusätzlich haben sie auch noch einen Initiativewert, welcher die SpielerInnenreihenfolge bestimmt. Sieben von zehn dieser Kartem sind jede Partie mit im Spiel. Diese Elemente sorgen dafür, dass sich jede Partie Die Sümpfe von Feya recht unterschiedlich spielt, ohne das neue Mechanismen oder Regeln hinzugenommen werden.

 


Gebaut wird in dem Spiel in einem aus Hexfeldern bestehenden Sumpf. Dieser besteht zu Spielbeginn aus neuen Siedlungsgebieten, welche durch Totemfelder- bzw. plättchen bestimmt werden. An diesn angrenzend baut ihr im Spielverlauf eure sechseckigen Siedlungsplättchen und Totemplättchen. Wichtig ist hierbei, dass die veschiedenen Siedlungsgebietete stets getrennt voneinander bleiben müssen. Hieraus ergeben sich im Spielverlauf interessante Komplikationen und Abwägungen  hinsichtlich der Ziel- und Wertungskarten. Weiterhin wird auch der Schiffsverkehr, mit zunehmender Bebauung, komplizierter. Mit drei bereits gebautetn Siedlungsplättchen startet ihr bereits in Spiel. Deren Platzierung werden ihr beim Aufbau in der Regel daran orientieren, wo es sich zu Spielbeginn gut fischen lässt.


 

Eben jenes Fischen ist auch ein zentrales Element des Spiels und gibt ihm auch einen Hauch von Pick-up-and-Deliver. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Fanggebiete und Runde für Runde ist das Fischen an anderen Stellen des Spielbretts möglich. Diese  Fische wollt ihr fangen, um sie in einer weitern Aktion an Siedlungsplättchen  auszuliefern. Hierfür nutzt ihr die Aktion Fische liefern. Angrenzend zu euren Booten könnt ihr nun Fische auf Siedlungsplättchen ablegen. Dies können eigene oder fremde Plättchen sein. Die interessante Abägung dabei: Mit dem Liefern an die Mitspielnden lässt sich Geld verdienen. Liefert man an eigene Plättchen, so sichert man sich damit Siegpunkte. Ebenso schenkt man aber auch den Mitspielenden Punkte, wenn man an diese liefert. Doch was wollt ihr machen? Das Bauen ist teuer und kaum anderen Möglichkeiten, als den Fischverkauf, um an Geld zu kommen.

 


Besagte Baukosten setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Der Anzahl der Totemplättchen in dem Siedlungsgebiet, welches ihr erweitert und dem Baukostenwert auf eurem Clanältesten. Bei der Wahl dieser seit ihr Runde für Runde beim Passen in der Abwägung zwischen Baukosten und Schiffsreichweite. Clanälteste mit geringen Baukosten machen euch quasi immobil, während es andersum natürlich auch nicht schön ist. Beide Werte sind in jedem Fall gegenäufig auf den Ältesten angeordnet. Weiterhin haben die Ältesten mit den geringesten Baukosten auch noch den höchsten Initiativewert und kommen dadurch in der SpielerInnenreihenfolge immer als letztes dran.

 

 

Im Vergleich zu Terra Mystica ist Die Sümpfe von Feya ein friedliches Spiel. Es gibt Wettlaufelemente und es kann passieren, dass jemand dahin liefert, wo man auch zu liefern hin geplant hat. Weiterhin sind natürlich auch die Workerplacementplätze begrenzt. Gerade zum Spielende hin wird auch auch noch mit den Bauplätzen im Hinblick auf die Wertungskarten ein wenig eng. Trotzdem ist der Titel meines Ermessens mit recht wenig direkter Konfrontation behaftet und ein eher belohnendes Spiel, bei dem man aufbaut. Durch das Freischalten auf den Tableaus hat man mit der Zeit ja auch immer mehr Handlungsoptionen, was aber auch dafür sorgt, dass die Dauer der Spielrunden nach hinten raus deutlich anwächst. Viel vom Reiz von Terry Mystica macht jedoch die Klemmigkeit aus und das sich irgendwie Befreien und Durchkämpfen müssen, auch wenn die Mitspielenden von allen Seiten drücken. Das hat man hier zweifelsohne nicht. Ich finde in Die Sümpfe von Feya trotzdem einen sehr reizvollen Titel, in welchem ich viele liebgewonnene Spielelemente wiederfinde: Seien es die Clanätesten (Rundenbonusmarker), das Freischalten durch Bauen auf den Tableaus, die Manasteine...



Soweit ich das an den Spielregeln nachvollziehen kann, ist Die Sümpfe von Feya im Vergleich zum 21 Jahre alten Kavai ein wesentlich zeitgenäßeres Brettspiel geworden. Die Rundenanzahl wurde halbiert, das Glückelement beim Fischen entfernt, etliche Spielelemente hinzugefügt und vor allem dem Spiel ein sehr ansprechendes Gewand verpasst. Meiner Einschätzung nach ist die Überarbeitung des Spielprinzips sehr gelungen und Die Sümpfe von Feya ist ein schöner Titel geworden, an dem ich viel Freude habe. Hier muss man aber vielleicht hinzusagen, dass das Spiel wirklich viele Dinge bedient, welche ich sehr mag: Alle Informationen sind offen, keine Glückselemente, Verwandschaft zu Terra Mystica, Worker-Placement und eine Komplexität im gehobenen Kennerspielbereich. Damit werden wirklich viele Hebel gezogen welche ich zu schätzen weiß. Mir persönlich hat das Spiel zu Viert am besten gefallen. Dies ist auch der Tenor auf BGG. Mein Punkt diesbezüglich ist, dass es in voller Besetzung einfach auf dem Plan interessanter wird. Um das Spiel zu lernen, sollte man vielleicht aber erst einmal zu Dritt spielen. In Vollbesetzung dauert das Spiel nämlich schon seine Zeit und man wird zu Viert die zwei Stunden locker knacken. Wir haben uns aber trotzdem zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder Längen verspürt. Von mir gibt es eine große Empfehlung für Die Sümpfe von Feya. Die Anleitung des des Spieles ist hervorragend und lässt keine Fragen offen. Das Artwork des Spieles finde ich wirklich bezaubernd. Mein einziger kleiner Kritikpunkt wäre, dass die Ikonographie bei Wertungs- und Zielkarten noch einen Tick klaren sein könnte. Alles in Allem hat Marcel Straub von Strohmann Games für das diesjährige Programm damit aber wieder ein richtiges Highlight in die Netze seines Verlages gefischt.

 

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Die Sümpfe von Feya

Autoren: Helge Ostertag und Anselm Ostertag

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-4 Spieler*in ab 12 Jahren.

Spieldauer: Etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)

Die Hängenden Gärten – Spielkritik

Von: Paddy
13. August 2026 um 07:45
Die Hängenden Gärten

Der König von Babylon beauftragt die besten Landschaftsarchitekten, um Die Hängenden Gärten für seine Frau Amytis zu gestalten. Über mehrere Runden suchen wir passende Elemente aus und sorgen uns um die Bewässerung des neuen Gartens. Thematisch ist das alles ja

Der Beitrag Die Hängenden Gärten – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Tianxia

Von: Roy
26. Mai 2026 um 00:30

Wir befinden uns im Jahr 260 v. Chr. im heutigen China, in dem sieben Reiche um die Macht ringen und sich gleichzeitig gegen eine Gefahr aus dem Norden wappnen müssen. Wir übernehmen als Spieler nun die Führung einer Adelsfamilie, die um die Gunst der Herrscher dieser sieben Reiche konkurriert und dabei verschiedene Mittel einsetzt. Herzlich willkommen bei „Tianxia“, einem neuen T-Spiel aus der Feder von Daniele Tascini, der sich hierfür Unterstützung von Antonio Petrelli geholt hat. Das Expertenspiel, erschienen bei Giant Roc (im Original bei Board & Dice), für 1–4 Spieler wurde von Fernando Abravanel recht hübsch illustriert, und wir schauen nun, ob es dem Titel „T-Spiel“ auch wirklich gerecht wird.

Im Zentrum des Spiels liegt ein wirklich sehr großes Spielbrett mit einer Landkarte im oberen Bereich, welche die sieben Reiche repräsentiert. Darüber befinden sich vier Angriffsspuren der Nomaden, die die gemeinsame Gefahr für alle Spieler darstellen. Darunter wiederum gibt es vier Palastleisten, auf denen wir natürlich aufsteigen wollen. Und natürlich dürfen wir die hübschen 3D-Boote nicht unterschlagen, die dazwischen platziert sind und optisch wirklich einiges hermachen.


Zusätzlich zum großen Spielbrett erhält nun jeder Spieler noch ein eigenes Playerboard. Falls man nur zu zweit spielt, kommt außerdem ein weiteres Board für einen „KI-Spieler“ hinzu, das im Automa-Stil funktioniert und durch Karten gesteuert wird. Die KI nimmt dabei hauptsächlich Plätze weg und mischt bei Mehrheitenwertungen mit.

In einer Runde stehen jedem Spieler drei Aktionsscheiben zur Verfügung, die in eines der sieben Reiche eingesetzt werden können. Diese bieten wiederum unterschiedliche Aktionen an. In manchen Regionen kann man Waren und Rohstoffe tauschen, in anderen Waren an Schiffe liefern oder zum Schutz des Reiches Türme und Mauern bauen beziehungsweise Soldaten entsenden.

Dazu kommen Gebäude, die in jeder Region ausliegen und zu Beginn jeder Partie zufällig aus einer großen Auswahl gezogen werden. Dabei gibt es Einkommensgebäude und passive Gebäude, welche die Aktionen beeinflussen können. In meinem Zug mit einer Aktionsscheibe werde ich daher immer mindestens zwei bis drei Dinge ausführen. Jede Region ist zudem mit einer Palastleiste verknüpft – ebenfalls zufällig verteilt –, weshalb man dort sofort ein Feld aufsteigen darf. Danach folgen Handels-, Tausch- oder Bauaktionen, und zusätzlich kann ich einen Statthalter zu einem Gebäude entsenden, um mir dessen Vorteil oder Einkommen zu sichern.


Leider benötigt man für viele dieser Aktionen und Möglichkeiten Rohstoffe. Davon gibt es drei Arten: Holz, Reis und Stein – und diese sind recht knapp bemessen. Deshalb kann ich statt einer Aktionsscheibe auch einen Arbeiter aus meinem recht großen Vorrat auf ein Boot entsenden. Für jeden Rohstoff gibt es ein entsprechendes Boot. Das kostet mich zwar Geld, welches ebenfalls knapp ist, bringt mir aber sofort den jeweiligen Rohstoff ein. In der kommenden Einkommensphase erhalte ich für jeden dort platzierten Arbeiter erneut Rohstoffe. Auf jedem Boot ist allerdings nur Platz für drei Arbeiter. Kommt ein vierter hinzu, wird der Arbeiter ganz rechts aus dem Boot verdrängt und dadurch zu einem Händler.

Händler kann ich auf meinem Playerboard platzieren. Dort besitzt jeder Spieler drei Sonderaktionen, die durch Händler aktiviert werden können. Diese sind teilweise sehr mächtig und bei jedem Spieler unterschiedlich. Für zusätzliche Varianz besitzt jedes Board zudem eine A- und eine B-Seite mit unterschiedlichen Sonderaktionen, zwischen denen man sich zu Beginn einer Partie entscheiden muss.

Eine wichtige Einnahmequelle für Geld ist der Handel mit den Schiffen. Hierfür muss man Waren abgeben, die ebenfalls in drei Varianten vorkommen: Seide, Schmuck und Militärausrüstung.



Ein wichtiger Bestandteil – gerade im Hinblick auf Siegpunkte – ist der Schutz vor den Nomaden und der eigene Beitrag dazu. Wie bereits erwähnt, kann man Mauern und Türme mit Stein bauen oder Soldaten entsenden, was wiederum Reis kostet. Es gibt vier Grenzabschnitte, die jeweils von Nomaden bedroht werden. Zu Beginn jeder der vier Runden rücken die Nomaden näher an unser Reich heran. Wird ein bestimmtes Feld erreicht, weiß man, dass es dort am Ende der Runde zum Angriff kommt. Gleichzeitig wird auch die Angriffsstärke bestimmt.

Nach der Aktionsphase vergleicht man bei einem Angriff an den entsprechenden Orten die Angriffsstärke mit der Verteidigung. Jede Mauer und jeder Soldat liefern einen Verteidigungspunkt, ein Turm hingegen zwei. Ist die Verteidigung höher als der Angriff, passiert nichts. Ist das nicht der Fall, brechen die Nomaden durch und vertreiben entlang eines Weges eventuell eingesetzte Statthalter von Gebäuden. Dadurch verlieren die Spieler die entsprechenden Vorteile oder Einkommen. Wie viele Gebäude betroffen sind, hängt von der nicht abgewehrten Angriffsstärke ab.


Egal, wie der Angriff ausgeht: Jeder Spieler, der sich an der Verteidigung beteiligt hat, erhält Siegpunkte. Der Spieler mit dem größten Anteil bekommt natürlich deutlich mehr Punkte als derjenige mit dem geringsten Beitrag.

Nach vier Runden endet das Spiel. Dann gibt es noch zwei weitere große Siegpunktquellen: Zum einen die Palastleisten – je weiter man dort vorangeschritten ist, desto mehr Punkte erhält man –, und zum anderen darf jeder Spieler drei Auftragskarten werten. Zu Beginn der Partie erhält jeder drei solcher Karten, im Laufe des Spiels kann man jedoch weitere bekommen oder auch abgeben, um an dringend benötigte Rohstoffe oder Geld zu gelangen.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel und erhält die höchste Gunst der Herrscher.


Tianxia“ ist definitiv ein Expertenspiel – und zwar ein ziemlich anspruchsvolles. Nicht unbedingt, weil es besonders kompliziert wäre, sondern weil es hohe Anforderungen an die Spieler stellt. Man benötigt einiges an Gehirnschmalz, um die potenziellen Gebäude mit Regionen, Aktionen, Schiffen und weiteren Mechanismen sinnvoll miteinander zu kombinieren, damit sich die eigenen Züge wirklich effektiv anfühlen.

Auch Rohstoffe, Geld und Waren sind stets knapp. Gerade zu Beginn fragt man sich oft, was man überhaupt tun kann, und muss erst einmal verstehen, wie das eigene Einkommen ins Rollen kommt. Das ist nicht immer sofort ersichtlich. Umso befriedigender ist es natürlich, wenn es dann klappt und aus einem simplen Zug plötzlich ein wirklich starker wird, bei dem selbst die Mitspieler anerkennende Geräusche von sich geben.

Diese Hürde muss man allerdings erst einmal nehmen wollen. Die erste große Herausforderung ist dabei schon der Aufbau aus der Hölle, denn hier gibt es unzählige Pappteile, die sortiert und verteilt werden müssen. Wer hier nur mit einem einfachen Zip-Beutel-Inlay arbeitet, wird locker 15–30 Minuten benötigen, um das Spiel aufzubauen – und später natürlich auch wieder abzubauen. Stellenweise sind außerdem viele Symbole sehr klein, was sich bereits beim Aufbau bemerkbar macht, aber auch im Spiel selbst den Spielfluss gelegentlich etwas ausbremst.


Spielerisch erwartet einen dann jedoch ein wirklich starkes Expertenspiel, das Fans der T-Serie von Tascini definitiv gefallen dürfte. Das Material ist schick, gerade die Holzteile, und auch die allgemeine Optik ist ansprechend. Durch die Vielzahl an Gebäuden ist außerdem reichlich Abwechslung geboten, sodass man sich in jeder Partie neu orientieren muss. Wer es besonders hardcore mag, kann zusätzlich mit schweren Nomaden-Karten spielen, die deutlich heftigere Angriffe ins Spiel bringen.

Die KI im Zwei-Personen-Spiel fand ich zunächst etwas overpowered und teilweise frustrierend, im Laufe der Partie ist man dann aber doch froh, wenn sie sich wenigstens am Mauerbau beteiligt. Schade, dass es dafür keine alternative Lösung gab – ich persönlich bin einfach kein großer Fan solcher KI-Systeme.

Ganz aktuell befindet sich bereits eine kleine Erweiterung in Entwicklung, welche die Seidenstraße ins Spiel bringen soll. Ich persönlich bin mit dem Grundspiel allerdings schon mehr als ausreichend gefordert.

Als Fan von Expertenspielen musste ich mich zwar zunächst etwas hineinfuchsen, aber sobald man den Dreh raus hat, ist „Tianxia“ ein wirklich tolles Spiel, das einen für die investierte Mühe belohnt. Daher gibt es von meiner Seite eine klare Empfehlung.

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Tianxia von Daniele Tascini & Antonio Petrelli
Erschienen bei Giant Roc (Board & Dice)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc / Board & Dice)

Transgalactica

Von: Roy
15. Mai 2026 um 00:30


Die Geschichte rund um dieses Spiel ist etwas kurios. Zunächst konnte es relativ viel Interesse wecken, da es mit Daniele Tascini einen renommierten Autor hat und mit Devir einen Verlag, der schon häufiger einen Hit landen konnte. Mit dem Titel „Transgalactica“ wurde es dann noch in die Reihe der T-Spiele gehoben und von Edu Valls mit einem interessanten Design versehen.

Tja – leider ist Tascini nicht als allerbester Regelschreiber bekannt, und Devir ist auch nicht gerade ein Verlag, der sich in dieser Hinsicht besonders hervor tut. Und schwupps bröckelte vieles wieder zusammen, und die Grundstimmung gegenüber dem Spiel wurde zunehmend schlechter: zu schwammig, fehlende Informationen, auch der grundsätzliche Aufbau ausbaufähig – das war die grundlegende Kritik; für manche war es sogar unspielbar.


Nun hat sich in Deutschland Skellig Games des Spiels angenommen und es ins Deutsche übersetzt – dabei wurde laut Verlag auch die Anleitung überarbeitet. Ich kann hierzu allerdings keinen Vergleich ziehen, da ich mich zu 100 % auf die deutsche Ausgabe konzentriert habe.

Worum geht es überhaupt? Der galaktische Senat hat das „Transgalactica-Dekret“ erlassen. Dabei geht es darum, die Grenzen auszuweiten, neue Planeten zu erforschen und Handelsposten zu errichten. Wir spielen jeweils ein Alienvolk und beauftragen zwei bis drei Kapitäne sowie Mannschaftsmitglieder, diese Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. In einer Auswahlphase draftet man Startressourcen und eine Fertigkeit, die nur das jeweilige Volk besitzt.

Eine Runde teilt sich dabei in drei Phasen: Einkommensphase, Aktionsphase und Wartungsphase. Einkommen und Wartung sind eher passive Abläufe und müssen nicht im Detail erläutert werden – wobei ich später noch einmal auf die Wartungsphase zu sprechen komme, insbesondere im Zwei-Personen-Spiel.


Die Aktionsphase ist das Herzstück: Hier setzen wir jeweils einen Kapitän auf eines der acht möglichen Aktionsfelder. Diese unterteilen sich in vier Direktaktionen und vier erweiterte Aktionen. Die erweiterten Aktionen hängen alle mit einer Leiste zusammen, auf der wir durch die jeweilige Aktion aufsteigen.

Bei der Technologieaktion können wir dadurch dauerhafte Fähigkeiten oder Endwertungsmöglichkeiten freischalten. Bei der Militäraktion geht es zunächst um Stärke und darum, eine gewisse Technologiestufe zu erreichen; in jeder Wartungsphase kann man darüber zudem Punkte erhalten.

Dann gibt es die Produktionsaktion, durch die man Planeten mit eigenen Handelsposten aktiviert und Rohstoffe erhält. Bei der Politikaktion kann ich mein Einkommen erhöhen und Missionskarten nehmen, um diese später zu erfüllen.

Mit der Erkundungsaktion erreiche ich neue Planeten und kann dort Handelsposten bauen. Mit der Minenaktion sammle ich Boni, die ich durch entsprechende Minenplättchen verbessern kann. Mit der Handelsaktion verbessere ich die passende Leiste auf meinem Spielertableau.


Der Clou des Spiels ist nun, dass sich jeder Mitspieler an meiner gewählten Aktion beteiligen kann, sofern er noch Mannschaftsmitglieder übrig hat. Eines davon kann er zum Kapitän des aktiven Spielers stellen und darf die Aktion dann in einer abgeschwächten Version ausführen. Daher sollte man stets darauf achten, neue Mannschaftsmitglieder anzuheuern, denn je mehr man hat, desto mehr (wenn auch schwächere) Aktionen kann man pro Runde ausführen. Mannschaftsmitglieder können zudem entdeckte Aktionsfelder auf Planeten nutzen, was ebenfalls strategisch wichtig ist.

Das Spiel endet nach fünf Runden, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Transgalactica“ lässt mich etwas ratlos zurück, denn es gibt viele Dinge, die mir richtig gut gefallen. Die ausgefallene Optik zum Beispiel – die sorgt allerdings gerade zu Beginn auch für einen gewissen Overload. Überall ist etwas los, und es fällt schwer, den Überblick zu behalten und alle Optionen richtig einzuschätzen. Auch gibt es eine Flut an Symbolen, die sich jedoch, sobald man sie verinnerlicht hat, gut „lesen“ lassen.


Zur tollen Optik gehört leider auch etwas Fleißarbeit: Alle Holzteile lassen sich mit Aufklebern verschönern, wozu ich auch dringend rate – selbst wenn das ein bis zwei Stunden dauern kann (zumindest bei mir …).

Spielerisch bietet das Spiel ein Potpourri aus vielen bekannten Elementen aus dem Kenner- und Expertenspielbereich: Leisten, Worker-Placement, Rohstoffe, Missionskarten, Endwertungen und vieles mehr – es wirkt teilweise wie ein Tascini-Best-of.

Mein Hauptproblem ist jedoch, dass ich das Thema überhaupt nicht fühle. Es hätte auch ein x-beliebiges anderes Thema sein können. Das galaktische Senatsthema kommt kaum rüber – beim Spielen geht es letztlich um Leisten hier und Leisten dort, die irgendwo etwas freischalten. Das ist spielerisch alles gut bis sehr gut, thematisch aber eher vernachlässigbar.


Auch ein Wort zur deutschen Anleitung: Die finde ich in großen Teilen sehr gelungen, aber gerade wenn man zu zweit spielen möchte, bleibt sie an vielen Stellen nicht eindeutig. Hier wird teilweise Vorwissen vorausgesetzt – zumindest habe ich diesen Eindruck. Ich denke auch, dass das Zwei-Personen-Spiel nicht wirklich im Fokus stand, sondern eher ein „Muss“ seitens des Verlags war. Das Spiel ist eindeutig für drei oder vier Spieler ausgelegt.

Ein Beispiel: In der Wartungsphase erhält man Punkte, wenn man auf der Militärleiste vorne liegt – und zwar so viele, wie der Abstand zum Zweitplatzierten beträgt. Der Letzte hingegen erhält Minuspunkte in Höhe des Abstands zum Vorletzten. Im Zwei-Personen-Spiel stellt sich hier die Frage: Wird ein Spieler doppelt bestraft? Oder gar nicht, weil es keinen „Vorletzten“ im klassischen Sinne gibt? Hier hätte eine gesonderte Klarstellung für zwei Spieler extrem geholfen.

Alles in allem ist „Transgalactica“ ein grundsolides Kenner- bis Expertenspiel, das mechanisch an vielen Stellen gut funktioniert und auch Spaß macht. Die Grafik ist eine gelungene Abwechslung, dennoch bleibt der große Aha-Effekt leider aus. Für mich ist es daher einer der schwächeren T-Titel, da das gewisse Etwas fehlt. „Tekenhu“ hatte den Obelisken, „Tzolk’in“ die Zahnräder … und hier?


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Transgalactica von Daniele Tascini
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)

Thematisch abstrakte Eleganz: Beyond the Sun

Von: ravn
20. April 2026 um 23:43

Gute Spiele brauchen kein komplexes Regelwerk. Die besten Spiele begnügen sich mit der Essenz dessen, was Spielspaß ausmacht. Das Kennerspiel vom Autor Dennis K. Chan lässt uns zudem die Wahl, den Fortgang für alle Mitspieler am Tisch selbst zu gestalten, indem wir unseren Technologie-Baum der Aktionsmöglichkeiten gemeinsam gestalten. So ist jede Partie anders und immer wieder neu herausfordernd. Genau deshalb eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das ich erst letztens in entspannter Dreierrunde erneut erleben konnte.

Beyond the Sun ist anders und auch deshalb besonders. Abgesehen vom schönen, wenn auch unaufgeregt illustrierten Cover aus der Feder von Franz Vohwinkel, wirkt dieses Kennerspiel im Science Fiction Setting eher bieder. Spätestens wenn der Spielplan mit seinen gräulich dominanten Einsetzfeldern auf dem Tisch liegt, stellt sich für mich nicht mehr die Frage, warum sich ein Meister seines Faches nur auf der Spieleschachtel austoben durfte. Denn wer Beyond the Sun schon mal gespielt hat, kennt die Antwort und lächelt wissend. Weil genau so muss es sein, denn alles mehr an Farbe und verschnörkelten Details wäre nur eine Ablenkung vom Wesentlichen. Deshalb braucht es für Erstspieler ein wenig Vertrauen und Überzeugungsarbeit, denn niedliche Tierillustrationen in flippigen Raumanzügen und ausmodellierte Holz-Meeple sucht Ihr hier vergebens – und das ist ganz genau gut so. Besser hätte es kaum sein können.

Beyond the Sun verlässt sich in seiner schon fast abstrakten Eleganz auf seine inneren spielmechanischen Werte. Wir haben nur einen einzigen Worker und werden im ganzen Spiel keinen einzigen mehr bekommen können. In unserem Zug wechseln wir das Einsatzfeld, führen dort die Aktion aus, produzieren anschließend eine von zwei Rohstoffsorten oder nutzen die dritte Option des kaum genutzten Rohstofftausches. Dabei haben wir Erz, Menschen und Raumschiffe. Mehr braucht es nicht. Dargestellt durch kleine schwarze Plastikbrocken oder einen W6-Würfel, der je nach oben liegenden Seite eine Lagerkiste, einen Menschen oder ein Raumschiff in Stärke 1 bis 4 darstellt. Dazu ein paar Holzscheiben mit universellem Sternaufdruck, Zahnrad- oder Pflanzensymbol. Reduzierter geht es kaum und genau deshalb spielt sich für mich Beyond the Sun so haptisch gradlinig schön.

Dabei ist jeder Partie völlig anders. Denn fernab der Basisaktionen und vier ausliegenden Forschungskarten der Stufe 1, die sich nur in der Anordnung von Partie zu Partie ändern, obliegt es an uns Spielern selbst, welche weitere Aktionen wir uns selbst und unseren lieben Mitspielern ermöglichen wollen. Dazu erforschen wir den Technologiebaum und brauchen dafür mindestens eine Arbeiter-Einsetz-Aktion und einen Menschen, der zum Wissenschaftler wird. Später wird noch Erz sowie mehr Personal für diese Forschungszwecke benötigt. Alles stets begrenzt und auf der Basis eines Wettlaufs um Punkte in diversen Kategorien, die am Spielende abgerechnet werden. Denn das Spielende läuten wir selbst ein, was uns erlaubt, bewusst epische lange Partien oder auch ebenso bewusst kurze Geschichten zu schreiben, wie wir die Zukunft der Galaxis im Wettstreit mit unseren Mitspielern formen. Und zwar so, dass wir am Ende mehr Punkte einfahren und das nach intensiv-flotten 120 Minuten.

Vier Forschungsrichtungen für neue Aktionen haben wir zur Auswahl. Eine davon spielt sich konfrontativ kriegerisch auf dem Weltraumspielplan um Mehrheiten, Kontrolle und Kolonien auf fremden Planeten. Eine andere lässt hingegen die Wirtschaft aufblühen und schafft neue Möglichkeiten seine Produktionseffizienz zu steigern. Wir haben es dabei in der Hand, welche Optionen wir ermöglichen und welche wir hingegen abwürgen. In meinen weit mehr als 15 Spielpartien habe ich eventuell noch nicht alle der 48 Technologiekarten aktiv im Spiel gesehen, besonders weil nicht garantiert ist, dass alle Technologiestufen überhaupt von uns erforscht und damit freigeschaltet werden. Den Rahmen geben wir vor und selbst wer sich selbst nicht an der Erforschung neuer Einsetz-Aktionskarten beteiligen mag, kann trotzdem gewinnen. Diese Freiheit macht Beyond the Sun so außergewöhnlich in seinen Handlungsspielräumen, die keinerlei Kettenzüge und Sonderregeln benötigen.

So hatte ich in meiner letzten Partie mit der Erweiterung „Leaders of the New Dawn“ voll auf Weltraum-Expansion gesetzt. Per zivilen Anführer hatte ich mir einen zusätzlichen Erzbonus verschafft, den ich per militärischen Anführer in aufgerüstete Raumschiffe investieren konnte, die zudem im Bau nicht an Raumwerften gebunden waren. Dazu passend hatten wir eine Errungenschaftskarte im Spiel, die eine 4er-Stärke an drei Standorten benötigte. So fokussierte ich mich zunächst auf den Bau neuer Raumschiffe, um mich damit auszubreiten und von den Bonuseffekten für Planetenkontrolle zu profitieren. Meine zwei Mitspieler gingen auf Forschung, sodass ich weniger Konkurrenz als erwartet auf dem Expansionsspielplan hatte. Am Ende hatte ich knapp die Nase vorn, musste aber mächtig aufs Tempo drücken, weil zwei Vierer-Technologien in Mitspielerbesitz sind schon arg mächtig. Ich selbst hatte nur die Technologiestufe 1 erforscht, für mehr blieb mir auch keine Zeit. Geht also doch. Dabei kam ich gar nicht dazu, die Sonderfähigkeiten meiner zugelosten Fraktion zu nutzen.

Immer wieder gerne. Beyond the Sun ist ein Spiel, ob mit oder ohne Erweiterung, ob in der lokalisierten Version von Strohmann Games oder im englischsprachigen Original bei Rio Grande Games, das ich immer und jederzeit spielen kann und mag. Ich kann gar nicht mehr nachzählen, wie oft ich es schon erklärt habe. Bisher ist es überall gut bis bestens angekommen. Dabei braucht es keinerlei optische Opulenz, denn die vielen kleinen Geschichten schreibt mein Kopfkino ganz von alleine. Dazu reicht mir schon ein kurzer Kartentitel auf den Forschungskarten. Mehr Firlefanz auf und um den Spielplan wäre zu viel gewesen. Deshalb Gratulation für diese perfekte Reduktion in Optik und Präsentation. Wie man es verschlimmbessern kann, weil die Essenz des Spiels in seiner Besonderheit nicht verstanden wurde, hat dann leider der inoffizielle Nachfolger Beyond the Horizon gezeigt und für mich grob versemmelt. Mehr ist nicht zwingend besser, besonders wenn das Handling von perfekt im Vorgänger zu fragwürdig wird.

Noch ein letztes Wort zur Erweiterung. Die empfinde ich als krass überteuert, es sei denn, Ihr seid Solospieler oder habt Euch noch nicht an den Experten-Fraktionen des Grundspiels satt gespielt. So bleiben davon für mich als spielerischer Mehrwert die Anführerkarten sowie die in der Spielbalance nachgebesserten Forschungskarten übrig. Für rund 28 Euro im Vergleich zu 60 Euro fürs Grundspiel nur was für absolute Fans. Für alle anderen reicht das Grundspiel locker die ersten 20 Partien aus. Und eigentlich könnte ich direkt wieder losspielen – nur sind gerade keine Mitspieler in überzeugbarer Nähe.

Die Gefälligkeit des spielerischen Seins als Eurogame: Luthier

Von: ravn
24. März 2026 um 17:36

Ursprünglich ein Kickstarter-Projekt von Paverson Games, das Ende 2025 mit etwas Verzögerung ausgeliefert wurde. Ich hatte die Chance, dieses optisch schöne Eurogame in der Deluxe-Version mit Glockenspiel-Würfelturm mitspielen zu können. Meine anfängliche Begeisterung schlug allerdings im Laufe meiner Erstpartie in Langeweile um und das hatte ganz speziell eigen verursachte Gründe.

Auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen wurde Luthier begeistert gespielt. Von vielen, oft und häufig. Zunächst dachte ich, dass es hier um ein religiöses Thema geht, das nur ein wenig merkwürdig ausgesprochen wird. Mit dem Kirchenreformer und seinen Thesen hat das alles aber mal so gar nichts zu tun. Habe ich dann auch schnell gemerkt. Zumal dieser klimpernde Glockenspiel-Würfelturm mir die richtige Richtung hätte weisen können.

Es geht um die Handwerkskunst des Instrumentenbaus. Als Luthier, was französisch für Lautenmacher ist, wurden diejenigen im 18. Jahrhundert bezeichnet, die handgefertigte Instrumente bauten und reparierten. So eine Handarbeit war schließlich kostbar und nicht jeder konnte sich so ein Instrument leisten. Genau an dem Punkt kommen die Mäzene ins Spiel, die mit ihrem Ruhm und Reichtum uns als Luthier unterstützen, damit die größten Musiker der damaligen Zeitgeschichte die edelsten Instrumente nach den Symphonien der herausragendsten Komponisten erklingen lassen konnten – zum eigenen Ansehen als eben solche Komponisten und als Liebhaber der schönen Künste.

Bei dem Werk der Autoren Dave Beck und Abe Burson dreht sich also doch mal wieder alles nur ums schnöde Geld. Denn ohne ausreichende finanzielle Unterstützung kommen wir als Instrumentenbauer nicht weit. Deshalb werben wir um die Gunst diverser Mäzenen, die allerdings recht fordernd sind und bei Laune gehalten werden wollen. Ohne zeitige Gegenleistung, wie ein fertiges oder repariertes Instrument oder eine Konzertaufführung, war es das mit der Unterstützung und unseren Siegpunkten. Hinter dem schönen Thema steckt ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit viel Optimierungspotential. Auf seinen spielerischen Kern heruntergebrochen, sammeln wir Rohstoffe, erwerben Baupläne für Instrumente und bauen daraus in zwei Bearbeitungsschritten ein entsprechendes Instrument. Die Mäzene sind dabei unsere Auftraggeber, die befriedigt werden wollen.

Um das alles bewerkstelligen zu können, haben wir unterschiedlich gestufte Arbeiter, die wir durch Lehrlinge ergänzen können. Damit bieten wir verdeckt auf einzelne Einsetzbereiche. Unsere lieben Mitspieler sehen zwar, dass wir dort aktiv werden wollen, allerdings nicht, wie viel Arbeitereinsatz wir dafür veranschlagt haben. Ein mit Lehrlingen aufgestockter Turm an Holzscheiben könnte allerdings eine Ahnung geben, dass es uns dort wirklich ernst ist.

Nach dem Einsetzen kommt das Aufdecken und wo wir agieren wollen, bestimmen wir in Spielerreihenfolge reihum. Blöd, wenn wir uns erst Baupläne besorgen sollen, bevor wir wissen, ob wir überhaupt den dazu passenden neuen Mäzen anwerben können. Mit dem Dilemma müssen wir leben und so ergibt sich ein Spannungsbogen, was möglich sein wird und wo wir situativ umplanen müssen. Spätestens bei der Konzertaufführung ordnen wir uns aber dem Zufall von einem Würfelpaar unter. Kunst lässt sich eben nicht perfekt vorausbestimmen, aber fehlendes Können im Moment durch Inspiration ausgleichen. Noch so eine Ressource, die wir uns besorgen sollten.

So ergab sich für mich zunächst ein thematisch schön eingekleidetes Eurogame. Zudem flott gespielt, weil wir gemeinsam vorplanen und dann reihum unsere Arbeiter einsetzen. Da auch unsere Mitspieler bestimmen, wo agiert, weil ausgewertet wird, war ich ständig an dem Geschehen auf dem zentralen Spielbrett interessiert. Alles fügte sich harmonisch zusammen. Eventuell zu harmonisch? Zumindest in der ersten Spielhälfte. Da wäre mein Fazit noch euphorisch ausgefallen und ich sah mich schon auf der Suche nach dem Spiel, das erst wieder im Sommer 2026 als lokalisierte Deluxe-Version fernab des überteuerten Zweitmarktes erhältlich sein wird. Soweit so gut – bis dahin.

Zwei Spielfehler, die wir leider erst nach der Partie enttarnten, sorgten bei mir in Folge für Beliebigkeit bis Langeweile. Zu Spielbeginn hatte ich die Auswahl, wer ich als Instrumentenbauer sein wollte. Meine Wahl fiel auf einen tüchtigen Geschäftsmann, der mit viel Anfangskapital ausgestattet war. Das sollte mir den nötigen Freiraum geben, so dachte ich mir. Als ersten Mäzen kam mir zudem jemand gerade recht, der mich zusätzlich mit Geld entlohnte. So schwamm ich anfangs im Geld, konnte viele Bauprojekte verwirklichen und nutzte sogar den Markt, um dort mit den Warenpreisen zu spekulieren. Das machte mir Spaß.

Ich kaufte mir Inspiration ein, was so gar nicht möglich gewesen wäre, da nur als Zahlungsmittel bei Marktgeschäften wie Geld nutzbar und konnte damit falsch gespielt jedem Zufall bei den Konzertaufführungen trotzen. So kletterte ich die Fortschrittsleisten im Spiel empor, die ihre thematischen Bezeichnungen wie auch sonst alles im Spiel haben, die mir allerdings entfallen sind, und konnte meine Konzertwürfel aufwerten. Und dabei entstand der zweite Spielfehler, weil wir nahmen weitere Würfel dazu, anstatt diese Weißen gegen besserer schwarze Würfel auszutauschen. Damit fiel das Spiel für mich in sich zusammen, denn in der Folge gab es keinerlei Herausforderungen mehr. Im wiederholten und nun völlig spannungsfreien Ablauf machte sich bei mir Langeweile breit.

Deshalb muss ich bei meinem Fazit die zweite Spielhälfte ignorieren, in der sich die Auswirkungen der Spielfehler potenzierten. Unter dieser Sichtweise, auf die schönen Spielstunden beschränkt, bleibt Luthier ein wirklich gutes bis sehr gutes Eurogame mit einem stimmigen und gefälligen Thema in meiner Erinnerung. Allerdings auch ein Spiel, bei dem das Thema viele schon längst bekannte Mechanismen verdeckt und überlackiert. Denn unter der Hülle bleibt es doch ein Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Leisten hochklettern, um möglichst viele Siegpunkte durch optimierte Züge zu erspielen. Wenn Ihr Euch daran noch nicht satt gespielt habt und zudem dem Thema Musikinstrumentenbau zugeneigt seid, dann spielt Luthier unbedingt mal mit und dann hoffentlich auch regelgerecht.

Unabhängig von unseren zwei Spielfehlern fand ich den Markt in Luthier besonders und erwähnenswert. Dort können wir beliebig Rohstoffe verkaufen und von dem Geld kaufen, sodass ich niemals das Problem hatte, unpassende Ressourcen für den Instrumentenbau zu haben. Ausreichend Geld und Lagerplatz vorausgesetzt. Somit war der Markt für mich ein sanftes Kissen, das viele langfristige Planungen unnötig machte. Einfach ab auf den Markt, bevor ich meine Instrumente baue oder feinschleife und alle Probleme lösen sich schon. Das war mir dann doch zu verzeihend und ich hätte den Markt gerne eingeschränkter gesehen. Aber da werde ich ebenso mal in der Online-Anleitung nachblättern, ob sich das alles wirklich so darstellt wie mitgespielt.

Kurze Regel-Recherche, die mit einem „leider ja“ endet. Der Markt kann vieles kompensieren, hilft allerdings auch, dass man seine Planungen nicht übertreiben muss. In Folge ist mir damit Luthier dann doch eine Spur zu gefällig und rundgeschliffen. Denn zwischen Erfolg, der mich durchaus zufrieden stellt und wirklich gutem Spiel, bei dem ich begeisternd jubeln möchte, da lagen mir zu wenige Nuancen.

Ist die Reihenfolge bei den Aktionen wirklich so wichtig, wie uns der Bietmechanismus vorgibt? Oder gibt es trotzdem immer noch ausreichend viele Alternativen, die sich ebenso lohnen? Oder sollte Luthier bevorzugt in Vollbesetzung statt nur mit drei Spielern erlebt werden, damit es mehr Konkurrenz auf dem Spielplan gibt? Mit Blick auf die Mäzene der Mitspieler konnte ich stets gut erkennen, ob die mit mir in direkter Konkurrenz standen oder ganz eigene und andere Pläne verfolgten. Zu selten war die Aktionsreihenfolge wirklich entscheidend.

Mal sehen, was die Zukunft und eine Folgepartie so bringen, denn eine zweite Chance werde ich Luthier trotzdem geben, weil es mir anfangs eine schöne Spielzeit beschert hat. Etwas, das ein Spiel auch erst einmal schaffen muss. Deshalb längst noch nicht abgeschrieben, sofern sich die Gelegenheit einer Revanche in neuer Spielrunde ergibt.

Zurück aufm Bauernhof: Mein Allzeit-Lieblingsspiel Agricola

Von: ravn
21. März 2026 um 19:28

Es gibt Brettspiele, die haben einen ganz persönlichen Stellenwert. Spiele, die derweil zu Klassikern geworden sind und mit ganz vielen guten Erinnerungen verknüpft sind. Das thematische Eurogame-Meisterwerk von Uwe Rosenberg nimmt so einen Platz bei mir im Spielerherzen ein.

Wir schreiben das Jahr 2008. Anfang Februar. Draußen liegt Schnee. Das ist mir allerdings egal. Mich begeistert viel mehr das mir damals noch unbekannte Brettspiel Agricola. Das wurde zwar schon vor ein paar Monaten auf der SPIEL 2027 in Essen vorgestellt, aber anscheinend habe ich es dort nicht beachtet oder übersehen. Hier auf dem Spieleseminar in Hilchenbach ist es auf einem Tisch aufgebaut und wurde bespielt. Und zwar dauerhaft das komplette Wochenende lang, an dem ich vor Ort war. Immer im fliegenden Wechsel der Mitspieler. Es war so begehrt, dass manch einer sogar die Nacht extra dafür durchgemacht hatte, um eine weitere Partie folgen zu lassen.

Mit Abstand und noch vor Skib Bo und Phase 10 wurde es zum beliebtesten Spiel dieser zehn Tage gewählt. Die Historie erzählt, dass es sogar ein zweites Exemplar von Agricola dort gab. Meine Erinnerung kennt allerdings nur diesen einen ständig umlagerten Spieltisch, der sich tief in mein Gedächtnis eingebrannt hat. So eine Euphorie um ein einziges Spiel habe ich danach nur noch selten erlebt. Auf den Spuren von Marco Polo und die Jagd nach der legendären Siegpunktschwelle von 200 Punkten kann ich da aufführen, aber das ist eine ganz andere Brettspieltag-Erinnerung.

Die jährlichen Spieleseminare in Hilchenbach waren vom Spielekreis Hiespielchen aus Dinslaken-Hiesfeld organisiert. Ein Sammelbecken von Brettspielern weit über Dinslaken hinaus. Später wurde aus Hilchenbach der Ort Bad Holzhausen, das für mich jahrelang nur Neu-Hilchenbach war. Die Altersstrukturen der Mitspieler haben sich seit dem geändert, verjüngt und über die Jahre selbst älter geworden. Aber das war nur der Rahmen.

Zurück zu Agricola. Dort bestimmten sieben Ausbildungen und sieben kleine Anschaffungen unser Schicksal und fernab der ersten Kennenlernpartien auch die Möglichkeiten, wie gut wir am Ende abschneiden werden. Ab einem gewissen Erfahrungslevel bestimmen halt die Handkarten, was möglich ist oder was auch nicht. Deshalb gab es auch die Drafting-Variante, um diesen Glücksfaktor auszugleichen. Ich selbst kann mich allerdings nicht wirklich daran erinnern, dieses Drafting dauerhaft genutzt zu haben, weil als umständlich und zeitintensiv verschrien. Wir wollten doch nur spielen und bis 7 Wonders diesen Mechanismus als eigenes Spiel verkaufte, war es damals noch einige Jahre hin.

Bei Agricola galt es zunächst, die Ernährung sicherzustellen. Wohl dem, der dazu passende Handkarten hatte. Denn niemand wollte freiwillig Bettelkarten in Kauf nehmen. Danach stand die Vermehrung an. Zwar wollten die neuen Arbeiter, die wir erst wenige Jahre zuvor in Caylus kennengelernt hatten, ebenfalls ernährt werden, gaben uns jedoch mehr Entfaltungsraum pro Spielrunde. Mit den anfänglichen zwei Arbeitern konnte man halt keinen Blumentopf gewinnen. Alleine das Anpflanzen von Getreide und Gemüse dauerte schon drei Spielzüge: Acker pflügen, Getreide besorgen, Getreide aussäen. Und nebenbei idealerweise noch Brot backen, das allerdings ein weiteres Getreide brauchte. Also doch lieber auf Viehzucht setzen? Besser beides, denn am Ende folgte die Punkteabrechnung und belohnte unseren Fortschritt in diversen Kategorien. Wer dort etwas vernachlässigte, der musste mit Minuspunkte leben. Wer wollte das schon?

Den Spannungsbogen zog ich bei Agricola aus der Ungewissheit, was meine lieben Mitspieler so anstellen würden. Schließlich wurde reihum nur ein Arbeiter eingesetzt. Somit konnte sich pro Spielrunde auch nur einer vermehren und nur einer einen Acker pflügen. Blöd und im Dilemma der quälenden Wahl gefangen, wenn dort zwei begehrte Schilf auslagen, aber das eigene Kartenhaus der Aufbaustrategie in sich zusammenfallen könnte, wenn das Feld der Aussaat zwischenzeitlich blockiert werden würde. Also nicht zu konzentriert auf ein bevorzugtes Feld starren und hoffen, dass die Mitspieler doch ganz andere Pläne haben. Wer will schon sechs Holz liegen lassen? Wird doch auch dringend benötigt.

Dieser Wechsel der Anspannung und Erlösung macht für mich Agricola besonders. Dabei kommt das Eurogame von Lookout Spiele erstaunlich gradlinig daher. Zumindest aus heutiger Sicht. Erst letztens wieder in entspannter Dreierrunde gespielt und auch gemeinsam erklärt und die Details in Erinnerung gerufen. Damals sah das schon anders aus. Die Anleitung war eine Textwüste, die ihre Menge an Informationen nur unterbringen konnte, indem die Schriftgröße an der Grenze zur Winzigkeit geschrumpft wurde. Wir mussten uns damals Agricola erarbeiten oder darauf hoffen, dass es jemand ausreichend gut kannte und erklären konnte. Das Alter von 18 Jahren habe ich bei meiner spielerischen Rückkehr aufm Bauernhof nicht gemerkt. Agricola ist für mich weiterhin eines meiner Lieblingsspiele. Meine letzte Partie hat mich dabei so fasziniert, dass ich davon gar keine Fotos gemacht habe. Aber am schönsten sind sowieso die selbst erlebten Erinnerungen daran und der Wunsch nach der nächsten Spielpartie.

Agricola ist für mich ein Klassiker der Brettspielgeschichte. Eine perfekte Mischung aus Mechanik und Thema. Ein Paradebeispiel von indirekter Interaktion, die für mich durch die schnelle Taktung der Züge durchgängig spürbar wird. Eine angenehme Denktiefe mit einem angenehmen Ärgerfaktor, der schnell wieder verfliegt, weil der nächste und dann hoffentlich bessere Spielzug folgt. Ich kann auf meinem persönlichen Spielbrett mitverfolgen, wie mein Bauerhof wächst und sich die leeren Felder füllen und durch Siegpunktquellen ersetzt werden – von mir, denn ich bestimme hier mein Schicksal, zumindest in dem Rahmen, der mir meine Handkarten ermöglichen. Lasst Euch nicht wie ich von dem Brottrog als kleine Anschaffung verführen. Der spart Euch zwar einen Rohstoff beim Ofenkauf, aber bauen müsst Ihr diesen Ofen durch Aktionseinsatz immer noch selbst. Diese und viel mehr Geschichten erzählt Agricola und genau deshalb ist mein Wiederspielreiz ungebrochen hoch. Und das nach 18 Jahren.

Ich schwöre übrigens weiterhin auf meine Erstauflage. Ohne Kartenhüllen. Die hatte noch schlecht gestanzte und ausfransende Spielbretter sowie nur Holzklötzchen für die Tiere. Später habe ich mir dann die Tier-Meeple nachgekauft und auch die Feldfrüchte in ausmodellierter Holzform anstatt gelber und orangener Scheiben. Beklebt habe ich meine Arbeiter hingegen nicht und auch sonst braucht es keine Deluxifizierung. Denn das Erlebnis Agricola entsteht für mich im Kopf. Das haptisch ausreichend schöne Holzmaterial reicht mir dazu mehr als aus. Braucht es noch mehr Überzeugungsgründe für ein Allzeit-Lieblingsspiel? Und genau deshalb lasse ich die Agricola-Neuauflage von Awaken Realms auch ohne Angst, etwas zu verpassen, schulterzuckend links liegen. Ihr auch? Ab mit Euren erinnerten Agricola-Ersterfahrungen in die Kommentare.

Luthier – The Art of the Instrument

Von: Bill
07. Februar 2026 um 11:43

„Musik ist die Sprache der Leidenschaft“ – Richard Wagner

Luthier bietet endlich das Thema Musik als solche in unserem Blog! Und zwar geht es um klassische Musik. Wir sind uns wohl bestimmt einig, wenn ich behaupte, dass dies die edelste Möglichkeit ist, einen Konzertsaal mit Klängen zu füllen.

Dave Beck hat mit seinem Verlag Paverson Games durch dieses Spiel ein pompöses Gesamterlebnis komponiert. Wie schön, dass Funtails dieses edle Stück für den deutschen Markt lokalisiert hat. Es wäre doch schade gewesen, wenn manchen so ein klangvolles Stück aufgrund der sprachlichen Barriere verwehrt geblieben wäre! Insgesamt handelt es sich um ein Werk positiver, gemeinsamer Klänge. Doch ab und zu, und dann ganz unerwartet, kommen infernalisch die spielerischen Gegensätze zum Tragen und man bekommt die volle Breitseite der interaktiven Möglichkeiten untereinander zu spüren

Ob mir dieses Konzert so gefallen konnte, dass ich es ab jetzt öfter hören möchte, werde ich Euch in diesem kurzen Eindruck im Folgenden gerne erläutern.


Eindruck von der Bühne

„Wenn ich an meinem alten, von Würmern zerfressenen Klavier saß, beneidete ich keinen König um sein Glück“. – Joseph Haydn

Spielübersicht zu Dritt zu Beginn der zweiten Runde

In Luthier verkörpert jeder Spieler eine ehrenvolle Familie von Instrumentenbauern zur Zeit des 17./18. Jahrhunderts. Angeordnet ist der Schauplatz im damaligen Europa. Jeder Spieler möchte die Familie der zu dieser Zeit erfolgreichsten Luthiere verkörpern (Luthier ist aus dem französisch abgeleitet für „Laute“ und bedeutet soviel wie Saiteninstrumentenbauer). Das Spiel wird 6 Runden gespielt, in denen wir versuchen die Bedürfnisse berühmter Mäzen zu erfüllen. Dabei bauen und reparieren wir Instrumente und geben kleine Privatkonzerte. Mit all diesen Aktionen machen wir nicht nur die Mäzen fröhlich, sondern sichern unseren Instrumenten den Vorsitz (also wichtigen ersten Platz der jeweiligen Instrumentenart) im Konzertsaal. Dies ist ein großer Punktebringer und sollte auf jeden Fall Beachtung finden!

Am Anfang noch sehr leer, füllt sich der Saal langsam mit unseren Markern.

Im Balkon über dem Saal können wir die Spielerreihenfolge bestimmen und ggf. eines der variablen Spielziele (die kleineren Kuppeln darüber) erfüllen und uns so weitere für das Spiel wichtige Boni freischalten. Die drei lilafarbenen Banner um den Saal herum zeigen unsere Fähigkeiten in der Werkstatt (rechts), auf der Bühne (links) oder den Fortschritt beim Erfüllen der Wünsche unserer Mäzen (oben). Unten sieht man den Markt, die Preise ändern sich zufällig von Runde zu Runde. Über den Marktkarten erkennt man die Preisfenster. Somit kosten Tierprodukte immer zwischen 1-3, Holz 2-4 und Metalle 4-6 Münzen. Auf der großen Kuppel oben befindet sich die Rundenanzeige. Zwischen den Runden 2-3 und 4-5 erhalten wir Zuwachs unserer Arbeiter. Zwischen den Runden 3-4 werden die Mäzen „A“ gegen „B“ getauscht. Letztere bieten uns Siegpunktbewertungen am Spielende.

Das Spielertableau stellt hauptsächlich unsere Werkstatt dar, zeigt aber auch die Geduld unserer Mäzen, welche auf unsere Fürsorge warten.

Auf dem Spielertableau befindet sich hauptsächlich unsere Werkstatt. Links ist die Grobbearbeitung, die alle Instrumente am Anfang durchlaufen müssen. Rechts finden wir die Feinwerkstatt, hier werden alle Instrumente fertiggestellt und danach ausgewertet. Beide Werkstätten haben eigene Plätze für unserer Arbeiter.

Beispiel einer Aktion

Zu Rundenbeginn legen wir unsere vorhandenen Arbeiter an die verschiedenen Einsatzorte verdeckt ab. Dieser mechanische Kniff zeigt somit zwar unseren Kontrahenten an, wo wir diese Runde überall tätig werden möchten, aber nicht mit welcher Arbeiterstärke genau. Diese (1-5) bestimmt dabei nicht nur, wer zuerst handeln darf (bei Gleichstand entscheidet, wer hier zuerst eingesetzt hat), sondern auch die Stärke unserer Handlung. Eine höhere Zahl bietet immer Vorteile an der Stelle. Wenn über der entnommenen Karte Kosten stehen (hier 4 Münzen oder Inspiration) muss ich diese normalerweise in beliebiger Mischung bezahlen.


Groupie auf Tour

„Der Zweck der Musik, wie er immer war, ist es, Freude an dem Leben zu erwecken, das wir leben“ – Johann Sebastian Bach

Ich habe oben bereits sehr viel beschrieben und bestimmt doch nur 80% aller Mechaniken dabei erwähnt. Dieses Werk ist umfangreich, das muss an dieser Stelle als kleine Warnung erwähnt sein. Aber es ist einfach thematisch so gut überlegt und fühlt sich dabei so einzigartig und meisterhaft komponiert an, dass es einen wahrlich in diese Epoche zu genau diesem Vorhaben versetzt! Es ist ein kleiner, wahrgewordener Spielertraum! Das Material ist einfach wunderschön, selbst in der Basisversion ist das kaum anders! Die Illustrationen von Vincent Dutrait sind dabei wundervoll anzuschauen und wirken wie eine Komposition für sich.

Dieser Zeichenstil Vincent Dutrait’s erfüllt das gesamte Spiel

An manchen Stellen hat man das Gefühl Teile aus dem Spiel Das Unbewusste von Frosted Games zu erkennen. Das wird durch einen der beiden Zeichner aus dem Spiel um Siegmund Freud emotional noch unterstrichen. Und es stimmt wohl: Hier und da ähneln sind manche Details schon, wenn z.B. die Mäze nach erfüllen einen dauerhaften Bonus bietet und bei dem Unbewussten die Klienten nach heilenden Worten zum Trauma dies ebenfalls tun. Und doch sind die Spiele an so vielen Stellen auch wieder komplett unterschiedlich. Doch ich verstehe den Vergleich.

Nach nur einem Spiel gestern Abend sind die angenehmen Klänge noch immer in meinen Gedanken zu vernehmen. Sollte ich mich bereits jetzt festlegen müssen, würde ich wohl den goldenen Meeple vergeben (mehr zu unserer Bewertung oben rechts in den Reitern). Es ist aber ein erster Blick auf das Spiel und damit keine endgültige Bewertung. Kann es den Platz halten oder muss es nach einigen Spielen vielleicht herabgestuft werden? Oder, was ich beinahe zum jetzigen Zeitpunkt glaube, kann es für mich sogar den ultimativen türkiesen Rocker bedeuten?

Mindestens bereits Gold wert – kann es diesen Ersteindruck halten?

Von dem Spiel gibt es auf unserem Youtube-Kanal ein Unboxing:


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Webandi auf Pixabay

Verlage: Paverson Games / Funtails

Hinweis: Das Spiel ist ist mein selbst gekauftes Eigentum. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

Dwellings of Eldervale

Von: Bill
17. Januar 2026 um 08:00

Zu Deutsch die Siedlungen von Eldervale (also vom älteren Tal, wenn man es wörtlich übersetzt), ist vom selben Autor von Andromeda’s Edge und dieses ist gleichzeitig der direkte Nachfolger von dem hier präsentierten Titel – welches in einem Fantasy-Setting steckt.

Da ich den galaktischen Nachfolger bereits seit längerem kenne und schon einige Male gespielt habe konnte ich in die Regeln zu diesem Spiel sehr leicht einsteigen. Ich würde sogar behaupten, dass die beiden Titel sich zu mindestens 80% in der Spielmechanik gleichen.

Doch welches gibt die bessere Gesamtshow auf der Bühne? Ist das neuere Spiel auch das bessere oder hat mich das ältere Tal doch eher überzeugen können?

Eindruck von der Bühne

Die Mechanik ist für ein Spiel mit einem solch üppigen Karton überraschend einfach. Ist man dran, setzt man entweder eine seiner Einheiten ein oder man holt diese zurück. Mehr ist es grundsätzlich nicht aber das da doch einiges mehr zugehört sollte jedem Lesenden ja auf anhieb klar gewesen sein!

Das allererste Setzen einer Einheit unterscheidet sich von den folgenden Spielzügen. Man muss die Figur nämlich auf ein freies Feld setzen – kein selbst besetztes und mit keiner Figur eines Kontrahenten. Es gibt natürlich ein paar von diesen Regeln abweichende Einheiten, aber das gilt erstmal grundsätzlich. Hier erhalte ich Ressourcen oder darf besondere Aktionen ausführen, wenn solche auf dem Spielfeld zu finden sind. Danach darf ich zwar niemals auf Felder setzen, die von eigenen Figuren besetzt sind, aber wohl auf Felder mit gegnerischen Einheiten, vorausgesetzt ich halte die Reichweite meiner Einheit ein, die in fast alles Fällen bedeutet, dass es ein zu einer meiner Einheiten angrenzendes Feld sein muss.

Monster als Gegner für alle Spielenden mit teilweise fiesen Fertigkeiten kommen ebenfalls vor.

Wenn ich ein Feld mit einer gegnerischen Einheit betrete erhalte ich zuerst die dortigen Ressourcen bzw. löse den Spezialeffekt des Spielfelds aus, danach kommt es aber zu einer Schlacht. Hier können sich alle Einheiten benachbarter Felder beteiligen, auch wenn es die einer Farbe sind, die vorher überhaupt nicht aneinandergeraten waren. Die Kampstärke der Einheiten und deren Anzahl werden addiert. Hinzu kommen noch ggf. Würfel durch anwesende und benachbarte Siedlungen. Aber in der Summe sind nicht mehr als 6 Würfel für jeden Spieler möglich, egal wie hoch die berechnete Zahl wird.

Nachdem alle gewürfelt haben, wird in alter Risikomanier ausgefochten. Das bedeutet, dass die Würfel einzeln betrachtet werden. Würfelt die erste teilnehmende Person z.B. eine 6-3-3-2, die zweite Person eine 6-4-1 und eine dritte Partei eine 6-5, gewinnt die letztgenannte Person. Alle haben eine 6 gewürfelt, also wird der zweithöchste Würfel verglichen. Hier hat die dritte Person eine 5 und ist damit höher als alle anderen, die restlichen Würfel sind egal. Hätte Person 2 statt der 4 ebenfalls eine 5 hatte diese gewonnen, da hier die beiden Würfel auch wieder gleich wären (Teilnehmer 1 wäre nach wie vor raus), die zweite Person allerdings den nicht vorhandenen dritten Würfel des Gegners mit Ihrem Würfen einfach schlägt.

Alternativ zum Einheiten Setzten kann man diese auch jederzeit zurückholen. Solche, die nicht in Kämpfen besiegt wurden können dann auf ausliegenden Karten des Spielers Aktionen ausführen um z.B. Ressourcen zu erhalten, Einheiten zu beschwören oder Siedlungen zu bauen. Solche die besiegt waren und in der Unterwelt warteten können keine solchen Aktionen auslösen. Man darf Einheiten alternativ zum Einsetzen jederzeit zurück holen, selbst wenn noch nicht alle eigenen Einheiten eingesetzt waren.

Arbeiter werden zu Siedlungen, dazu werden diesen Spielfiguren die Dächer auf den Kopf gesetzt

Durch das kaufen von Dugeonkarten als Aktion auf bestimmten Spielfeldern und auch das bauen von Siedlungen werden die Punktemotoren für die Schlusswertung angetrieben. Außerdem hat das Ganze im Spiel auch immer wieder andere positive Auswirkungen. Dort wo die Dungeonkarten gekauft werden können, werden auch neue Spielfelder eingebracht. Das Spielfeld wächst also im Laufe der Partie immer mehr an.

Je weiter man in den einzelnen Farbstrahlen voran kommt, desto mehr Punkte gibt es am Ende für die verschiedenen Dungeonkarten und Siedlungen

Das Spiel endet, wenn eine teilnehmende Person entweder alle Siedlungen gebaut hat, was allerdings die Zahl der Arbeiter reduziert, oder wenn das letzte Spielfeldteil eingebracht wurde. Danach ist jeder Spieler noch einmal dran, bevor es zur Schlusswertung kommt.

Groupie auf Tour

Andromeda’s Edge und Dwellings of Eldervale sehen auf den ersten Blick sehr verschieden aus und sind doch fast gleich. Der wohl gravierendste Unterschied ist der Engine-Builder in Form der Modifikationen in dem neueren Weltraumspiel. Diese bei Rückholung der Raumschiffe auszulösen kann je Spieler allerdings auch einiges an Wartezeit für die anderen bedeuten. Wer jedoch Engine-Building sehr mag, wäre mit dem neueren Spiel besser bedient.

Ansonsten unterscheidet es sich in Kleinigkeiten, aber bis auf die Optik ist vieles gleich und wenn man das Eine mag wird man das Andere wohl kaum ablehnen. So geht es mir zumindest. Ich gebe dem alten Tal allerdings einen Hauch von besserer Note für meinen Geschmack. Obwohl es der ältere Titel ist, fühlt es sich an, als ginge es leichter von der Hand und verbrauche zwischen den Zügen weniger Zeit als der Nachfolger. Das sind je nach Teilnehmer vielleicht nur Nuancen, kann aber auch zu einer regelrechten Downtime führen.

Aber was mich wohl am meisten für Dwelligns of Eldervale überzeugt ist das Fantasy-Setting. Klar ist das eine sehr subjektive Meinung, aber ich bewerte ja auch als Subjekt, da kann ich eine solche Überzeugung nicht von der Hand weisen!

Kurzfazit: Völker Eldervales, zieht eure Schwerter! Auf in die Schlacht! Ich bin jedenfalls bei jeder kommenden Partie gerne wieder dabei!

Konzertmitschnitte


(c) Copyright: Breaking Games

Grafik(en) und Bild(er) von Bill Marquardt

Bannerbildild von Jasmin auf Pixabay

Das Spiel ist kein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.

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