Ich mag Spielkonzepte, die uns Spielern eigene Möglichkeiten und Wege geben, um in direkter wie indirekter Interaktion im Wettstreit mit den Mitspielern zu treten. Noch besser, wenn wir das Spielende dabei selbst in der Hand haben und von Partie zu Partie etliche neue und effektive Wege dabei finden. Perfekt, wenn dann noch die Spielatmosphäre passt, weil von Optik und Haptik bestens unterstützt. Trotzdem gibt es Kritiker.
In Summe 105 einzigartige Gefolgekarten von Giovanni Calore illustriert, bilden den spielerischen Kern von Echos der Zeit. Im Wettstreit mit unseren bis zu drei Mitspielern versuchen wir, daraus die bestmögliche Gruppe aus Kreaturen und Artefakten in unserer Auslage zusammenzustellen. Jede Gefolgekarte aus dem verdeckten gemeinsamen Stapel bringt neue Möglichkeiten auf die eigene Hand. Jede Spielrunde neu, wobei wir unsere Aktionen auch dafür ausgeben können, um weitere Karten zu ziehen. Blöd nur, dass diese Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt sind und das Ausspielen so einer Handkarte ebenfalls eine Aktion kostet.
Das ist die Herausforderung, sich nicht zu viel Zeit zu lassen. Denn die Partie endet erbarmungslos, sobald der zentrale Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, jemand 12 Karten als eigenes Gefolge ausgespielt hat oder alle Quellenkarten befestigt worden sind. Wir haben es also hier mit einem Wettlauf zu tun, bei dem wir auf Effektivität optimieren sollten. Es liegt also an uns, wenn das Spiel vorbei ist, und das passiert eher, als man meinen könnte. Der Schachtelaufdruck sagt zwar eine Spielzeit von 45 Minuten voraus, aber mit etwas Kartenkenntnis erwartet eher knackige 30‑Minuten-Partien.
Auch wenn die Tischpräsenz mit dem atmosphärisch illustrierten eigenen Zeittableau mit dem namensgebenden Fluss der Zeit ein weitaus größeres Spiel erwarten lässt, haben wir es hier eher mit einem Strategie-Snack für Zwischendurch zu tun. Mehr kann und will Echos der Zeit auf gar nicht leisten. Karten sammeln, Karten mit anderen Karten als Bezahlung ausspielen und Synergie-Effekte nutzen. Darum geht es hier. Was alles möglich ist, bestimmt das Kartendeck und was Ihr daraus machen könnt. Der Zufall spielt mit, aber das war auch schon beim Klassiker Race to the Galaxy so, dass vom Spielgefühl fern erinnert, aber spielmechanisch fernab das Karten-mit-Karten-Kaufmechanismus ganz anders ist. Hier wie dort baut Ihr Eure eigene Maschinerie bzw. hier Gefolgschaft auf, die schnell und geschmeidig laufen soll.
Die eigentliche Besonderheit der Feuerland-Spiele-Neuheit vom Frühjahr 2026 ist der Fluss der Zeit. Die ausgespielte Karte ist nicht direkt im Spiel und kann als Gefolgschaft verwendet werden. Stattdessen wird sie erst auf eine der fünf eigenen Zeitkacheln nach Kartenvorgabe gespielt. Erst Runde für Spielrunde wird sie langsam haptisch schön den Fluss heruntergespült. Wer seine Aktionen dafür opfert, kann auch Karten zusätzlich auf seinem Fluss bewegen, um diese Karten eher für sich aktiv zu haben. Die eigentliche Aktivierung erfolgt dann über einen Symbolabgleich der aus dem Fluss herausgespülten Zeitkachel mit der eigenen Gefolgschaft in der Auslage. Sofern die Karte keinen Soforteffekt beim Ausspielen hat. Auch hier ist wieder Timing gefragt, wann welche Karte zum Einsatz kommt.
Als Schmankerl, das von einigen Spielrunden allerdings teils als zu stark empfunden wurde, weil es zu einem vorschnellen Spielende führt, bevor die ganzen Kartengefolgschaften wirken können, sind unterschiedliche magische Quellen im Spiel. Immer so viele, wie Spieler teilnehmen. Die können wir durch den Stärkewert von unserem Gefolge erobern, was uns dann den direkten Eroberungseffekt einbringt und Vorteile zum Spielende. Die zur Eroberung eingesetzten Gefolgskarten verlieren allerdings ihre eigenen Effekte und dienen ab sofort nur als Schutz dieser Quelle vor Mitspieler-Eroberung. Dauerhaft für sich gesichert hat man nur eine magische Quelle, wenn man die befestigt, was einen höheren Stärkewert und damit mehr Gefolgskarten erfordert, aber direkt den Befestigungeffekt einbringt und noch mehr Vorteile zum Spielende. Im Idealfall verwendet man seine zwei Aktionen, um eine Quelle aus der Auslage oder von Mitspielern zu erobern und dann direkt zu befestigen.
Eine scheinbare Siegstrategie? Der Autor verneint das auf BGG: „In the playtests I’ve seen many games won with a wide variety of strategies. […] The game tends to end more easily through fortification if all players quickly fortify a source. However, this kind of ending usually happens in the first few games, since it’s often not in someone’s best interest to trigger the end when they’re losing. A good strategy to slow things down is to conquer a source — possibly even one owned by another player — using a few creatures but without fortifying it. This way, you won’t tie up too many creatures, and you’ll delay the fortification-based endgame while keeping your combos running.“ Für mich klingt das so, als sei die Eroberung mit direkter Befestigung einer magischen Quelle ein eher einfacher, weil gradliniger Weg. Während andere Wege, die besser und schneller sein könnten, erst durch Kartenkenntnis aufgrund von Spielpraxis durchdrungen werden wollen.
Hier merkt man, dass bewährte Autoren wie Simone Luciani mit Unterstützung von Roberto Pellei am Werk waren. Erster ist mit dem Klassiker Auf den Spuren von Marco Polo für mich persönlich unsterblich geworden. Eines meiner Lieblingsspiele mit ungezählten Partien, weil einfach herausfordernd elegant. Mit Echos der Zeit ist er weniger in seinem bekannten Genre der mittel- bis schwergewichtigen Eurogames unterwegs, was seine Vielfalt unterstreicht. Es braucht ja nicht immer direkt ein Komplexitäts-Klopper wie Darwin’s Journey oder Nucleum sein. Zumindest nicht für mich. Trotzdem oder gerade deswegen könnte Echos der Zeit vorschnell falsche Erwartungen wecken. Ich empfehle, Euch einfach mal darauf einzulassen. Wobei ich bisher nur von meiner Kennenlernpartie auf dem SpieleWahnsinn im Frühjahr 2026 zehren kann. Alles Weitere muss sich jetzt mit eigenem, selbst gekauftem Exemplar zeigen.