Sometimes the world of the living gets mixed up with the world of the dead.
Peter reviews The Presence, a ghostly game from Purple Lantern Games.
Ghosts! I love ghost stories. But for some reason the world of boardgaming continues to churn out ‘spooky’ ghost games for children, ignoring the rich history of ghost stories. Until now! The Presence is an atmospheric game of apparitions and haunting from Swedish publisher Purple Lantern Games. Let me tell you all about it – and also answer the question, do I believe in ghosts?
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In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung.
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Arcs is one of the very rare games on this website that I don’t own and haven’t played. And unfortunately I haven’t played the other very popular game by this designer and artist team, Root, either! Too many games, too little time, especially when it comes to games that play best with more than 2 players and improve with repeated and committed play.
So I’ll content myself with lifting a paragraph from Boardgamegeek: Arcs is a sharp, tactical space opera game set in a dark yet silly universe. Players represent officials from a distant, decaying and neglectful Empire who are now free to vie for dominance whether through battle, gathering scarce resources or diplomatic intrigue. Ready yourself for dramatic twists and turns as you launch into this galactic struggle.
Due to my unfamiliarity with the game, I’ve kept this to just a rules summary, and there’s no mention of the Blighted Reach campaign expansion. I hope you find it useful nonetheless!
In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung.
Magicats funktioniert am Tisch als unkomplizierte Zockerei, die vor allem von ihrer starken Tischpräsenz und der Schadenfreude lebt. Wer sich nicht daran stört, dass die Würfel gelegentlich jede noch so gute Vorbereitung zunichtemachen, bekommt eine kurzweilige Katzen-Keilerei von Knizia.
Mit Magicats bringt Korea Boardgames einen bekannten Reiner-Knizia-Klassiker in neuem Gewand zurück auf den Spieltisch. Statt Gladiatoren oder Kampfroboter (Clash of the Gladiators 2002, Battle of Mekaverse 2024) treten diesmal magische Katzen gegeneinander an und liefern sich ein chaotisches und schadenfrohes Turnier.
Zwei bis vier Personen versuchen, gegnerische Zauberkräfte zu schwächen, Katzen aus dem Spiel zu nehmen und möglichst viele Trophäen zu sammeln. Jede Partie besteht aus zwei klar voneinander getrennten Phasen. Zunächst statten wir unsere Katzenfiguren mit magischen Fähigkeiten aus und bringen sie auf dem Spielfeld strategisch in Stellung. Erst danach beginnt die eigentliche Keilerei in der Arena.
Aufbau und Spielablauf
Wer Kampf der Gladiatoren oder Battle of Mekaverse kennt, wird schnell erkennen, welche Wurzeln unter dem flauschigen Katzenfell stecken. Die Neuauflage setzt jedoch stärker auf Tischpräsenz. Statt einfacher Marker stehen Acrylfiguren auf dem Spielplan. In ihre Sockel schieben wir während der Vorbereitungsphase vier Zauberplättchen, die später über die Fähigkeiten der jeweiligen Katze beim Kampf entscheiden.
Die Ausrüstungsphase ist spannend, weil die einzelnen Fähigkeitsplättchen limitiert sind. Greifen wir früh zu mächtigen Nahkampfangriffen? Investieren wir in die Fähigkeit, beim Fernkampf zwei weitere Würfel nutzen zu dürfen? Oder setzen wir lieber auf Schilde und höhere Beweglichkeit? Gleichzeitig behalten wir die modulare Arena im Blick. Bücherregale versperren Wege, blockieren Sichtlinien und beeinflussen damit vor dem ersten Würfelwurf die späteren Kämpfe.
Sobald alle Katzen platziert sind, startet die Battle: Nun wird nicht mehr geplant, sondern gekämpft. Wer eine gegnerische Figur per Vier-Felder-Standardbewegung erreichen kann, muss angreifen. Bewegung bleibt freiwillig, Konfrontation dagegen nicht. Die Würfel entscheiden über Treffer und Fehlschläge, und jeder erfolgreiche Angriff hat sichtbare Folgen.
Die Acryl-FIguren sehen klasse aus und die Idee mit den einsteckbaren Fähigkeiten funktioniert gut.Auf einer Leiste wählen wir die Fähigkeitenplättchen, doch wenn weg, dann weg!
Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, ist sie raus
Gelungen ist dabei die Art, wie Schaden dargestellt wird. Für jeweils zwei Schadenspunkte verliert die betroffene Katze eines ihrer Zauberplättchen. Dieses landet als Trophäe bei der angreifenden Person. Dadurch werden die Figuren im Laufe der Partie immer schwächer. Fähigkeiten verschwinden, Bewegungsoptionen schrumpfen und ehemals gefährliche Katzen werden plötzlich zur leichten Beute. Verliert eine Figur ihr letztes Plättchen, scheidet sie vollständig aus dem Turnier aus.
Die Kämpfe produzieren unterhaltsame Momente, können aber auch gnadenlos sein. Trifft eine Katze gleich zu Beginn mit einem starken Würfelwurf, verliert das Opfer unter Umständen mehrere Zauberplättchen auf einen Schlag. Dadurch wird es nicht nur schwächer, sondern zugleich zum lohnenden Ziel für weitere Angriffe. In unseren Partien führte das mehrfach dazu, dass einzelne Katzen schon früh auf die Verliererstraße gerieten und den Rückstand kaum noch aufholen konnten.
Rot greift Pink an, aus der Distanz und mit vier Würfeln. 3 x Schaden für Pink ist das Ergebnis der Attacke.
Allerdings spielt das Würfelglück trotz der Fähigkeiten eine größere Rolle, als manche Strategiefans mögen werden. Gute Vorbereitung hilft zwar, garantiert aber noch lange keinen erfolgreichen Angriff. Das macht die Partien einerseits unberechenbar und unterhaltsam, sorgt andererseits gelegentlich für Frustmomente.
Für Abwechslung sorgt die Rückseite des Spielplans. Hier verlagert sich das Geschehen in Außenbereiche mit Wäldern, Bergen und Seen. Die Geländefelder verändern Sichtlinien, Bewegungen und teilweise sogar die Effektivität von Angriffen. Dadurch fühlt sich die alternative Arena anders an und erhöht den Wiederspielreiz.
Nach etwa 30 bis 45 Minuten ist die Keilerei meist entschieden. Oft steht am Ende nur noch eine Katze auf dem Spielfeld. Den Sieg erringt jedoch nicht automatisch die letzte Überlebende, sondern die Person mit den meisten gesammelten Trophäen.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Magicats?
Eine Partie dauert je nach Besetzung etwa 30 bis 45 Minuten und fühlt sich nicht zu lang an.
Für wen eignet sich Magicats besonders?
Magicats richtet sich vor allem an Familien und Gelegenheitsspielrunden ab zehn Jahren, die direkte Konfrontation, einfache Regeln und eine gute Portion Ärgerfaktor schätzen.
Worin liegt der Unterschied zur alternativen Planseite?
Die Rückseite des Spielplans verlegt das Geschehen in eine Außenarena. Berge, Wälder und Gewässer beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kampfsituationen und sorgen dadurch für zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Magicats überzeugt vor allem durch seine hochwertige Produktion, den schnellen Spieleinstieg und die hohe Interaktion. Die Mischung aus offener Ausrüstungsphase und direktem Schlagabtausch funktioniert gut.
Wer gerne plant, kontrolliert und langfristige Strategien verfolgt, wird sich allerdings am hohen Einfluss der Würfel stören. Auch die Möglichkeit, dass mehrere Personen gemeinsam gegen die aktuell führende Spielerin oder den führenden Spieler vorgehen können, gehört zum Spiel dazu und muss gefallen.
Wer dagegen eine unkomplizierte Arena-Prügelei mit viel Schadenfreude und attraktiver Tischpräsenz sucht, sollte einen Blick riskieren. Für unsere Spielrunde war der Wiederspielreiz insgesamt eher begrenzt.
Blick von oben: Wer positioniert sich wo für den nächsten Angriff? Die Bücherregale versperren die Sichtlinie.
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Hochwertige Acryl-Aufsteller mit starker Tischpräsenz
Schnell erklärt und leicht zugänglich
Zwei unterschiedliche Arenen sorgen für Abwechslung
Was ich weniger mag:
Würfelglück beeinflusst den Spielverlauf spürbar
Führende Personen geraten leicht ins Visier gemeinsamer Angriffe
Ausgeschiedene Spieler müssen bis zum Ender der Partie warten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
There’s been a steady flow of expansions to the original Dune: Imperium since its release in 2020, and this deck building/worker placement game set in Frank Herbert’s Dune universe has stood the test of time. It’s a game that I find myself constantly going back to, as it hits that sweet spot – not too complex, but enough decision-making to make it interesting and enough theme to keep it engaging.
There was a lot of confusion, however, when this stand-alone ‘expansion’, Dune: Imperium: Uprising, was released. Was it a replacement for the old game? Which was better? How did all the expansions now work with both versions of the game? It took a while for the dust to settle, and it’s still rather confusing, but basically this is the same game, but with some significant changes that give it a new feel and open up new strategies. The cards and boards have been altered, but most significantly we have the addition of sandworms (and the shield wall that keeps them out of some conflicts until it is breached), and spies that allow more flexibility with the selection of board spaces.
It’s still basically the same game we know and love, but it has a more climactic and cinematic feel, and while I’m not yet ready to say it’s better, I’ve really enjoyed it so far (after putting off buying a copy for several years).
However, there is a lot of fiddly mucking about when it comes to using all the expansions, especially with the addition of Bloodlines, which has some different components and rules depending on whether you’re using the original game or Uprising. So I decided to take on the challenge of reworking my original game summary, and creating a brand new one for Uprising; each of which don’t refer to the other game. This way you have summaries and reference sheets that refer only to the game you’re playing, and make set up and play much, much easier than decoding the many rulebooks. Enjoy!
Oh, and one more thing – I’ve also reworked my original Dune: Imperium rules & reference, adding a new icon reference sheet and the original set-specific rules from Bloodlines!
Wir stechen mit Voyages in See und gehen mit Waypoints auf Wanderung. Vorher müssen wir unsere Blätter für die beiden Brettspiele aber erstmal selbst ausdrucken und ein paar Würfel und Stifte suchen. Denn bei den beiden Titeln aus dem Verlag Postmark Games von Matthew Dunstan und Rory Muldoon handelt es sich um Print-and-Play-Spiele, die günstig als Download verkauft werden. Wie gut das Konzept funktioniert, was wir von den Mechaniken denken und wie uns die Spiele insgesamt gefallen, hört Ihr in dieser Folge.
Peter explains how to play Grimcoven, then tells you what he thinks of it!
At last, my Grimcoven review is here! Before I got a copy, I heard a lot about the difficulty of this new boss battler from Awaken Realms and assumed I’d find it very frustrating, but instead I’m very pleasantly surprised by all the choices it gives me. If you’re ready to make the commitment, this game is ready to deliver. So let’s dive into it as I explain how it plays, and my opinion of it!
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Nutgoo.Lee’s Blancat made my seven-year-old cry. I know. That’s a movable bar. She was tired from a long day of playing in the sun, but she wanted to try the “kittie quilting game” anyway. It ended in tears. That’s on me, not Blancat, and certainly it isn’t on Nutgoo.Lee.
But here’s the thing: she practices at Blancat. She sits on her own at the table and studies the little templates and does her best to craft the quilts. She’s played plenty of other board games. She even has her favorites. Right now, that means Barbecubes and A Gentle Rain. Tactile stuff, not all that far removed from Blancat, but simpler, with lighter stakes. This is the first game I’ve seen that’s made her studious. The first game that’s meant to be challenging. Her intensity makes me wonder if there’s something here that I didn’t see right away. They say children let you see the world through new eyes. It seems the same goes for board games.
Everything you need to make a blanket.
Blancat is about making blankets for cats. It’s a simple concept. You draw a card that shows a pattern. Everybody races to make the pattern, folding strips of stiff paper over and under one another. Upon completing your blanket, you grab a kitten. Last one out is a rotten egg. Then you play again. Nominally, there’s a scoring system. Honestly, we’ve never bothered. It’s the sort of game you play until the little ones want to do something else.
I’m not opposed to simplicity. Indeed, simplicity is often a synonym for elegance. But there’s a tendency in this hobby to hoist a ceiling over certain games. Too simple and the game is for kids. Too small and we’ll cap its rating at 7/10 on BGG. It doesn’t matter whether this is our most-played game of all time. It’s still not a serious game. Because it’s small. Because it’s simple.
Blancat is both small and simple. But watching my seven-year-old play it, I can tell you it’s the most serious exercise ever devised.
Blancat works for kids, but the advanced templates are surprisingly hard to craft.
There are two types of patterns, separate decks that offer vastly different degrees of challenge. The easy deck fits the description. As long as you have the gross motor skills of a toddler, you’ll get there.
But the hard deck is nasty. It isn’t enough to just fold down those strands willy-nilly. A successful pattern takes forethought. Blue over yellow. Red tucked between two strands, then folded upward. Blue back through the yellow and the red… wait. How exactly is this supposed to work? For twelve cardboard flaps, there’s surprising tactility at play. A strand that seemed like it went here might suddenly need to go there. A ribbon that was previously buried might become crucial, necessitating a last-second excavation. I’ve had easier times sewing actual quilts, and that’s no boast.
There’s an element of muscle memory to these challenges. It’s like playing with a Rubik’s Cube. At first, you’re just fiddling. Only later do you develop the sense for how to move things around. Eventually, it becomes second nature. To such a degree, in fact, that the whole thing stops being impressive and becomes an exercise in rote execution. When’s the last time you were impressed with somebody solving a Rubik’s Cube? I had a friend who could solve one while bouncing on a trampoline. Ten or fewer bounces, I think.
Three little kitties.
Of course, it’s all relative. Put that Rubik’s Cube in the hands of a child. Now we’re cooking. Because Blancat isn’t rote for my seven-year-old. Not yet.
For adults, Blancat is about speed. Such speed that I worry those little paper flaps will tear. Such speed that it’s like watching my high school friend take the highest, laziest bounces on the trampoline, so high and lazy he could spin that Rubik’s Cube a dozen times before his feet returned to the mesh. It was fun trick to watch, the once.
But with her? With my youngest kiddo? For her, it isn’t about speed. It’s about deliberation. It’s about thinking through this new logic. It’s also about kittens, because she loves kittens. But when she’s in that zone, the strands worked in her little fingers, even the kittens become secondary. She stops grabbing them for a hug. Instead, she’s all focus, weaving one flap over the other, pausing in confusion when something doesn’t line up, reversing her decisions, reassessing.
Watching her play Blancat is like watching her grow up in time-lapse. Her brain making new connections in real-time. Her fingers growing more limber. Her sense of self forming a new confidence. It makes my sternum watery. To see her. To feel such awe at her. To wonder at the span of us, our human family, striking flint into tinder, the spark igniting liftoff for a rocket ship. We grow up so fast.
Snug as a bug in a rug.
Blancat. That’s what we’re talking about.
Is it a good game? I have no idea. I think it is. For what it is. For a game that’s simple and small, but also surprisingly large. For a game that’s one thing to adults and another thing entirely to children. For a game about folding strips of paper ribbon over and under one another. For a game with wide-eyed kittens on its cover.
Honestly, I don’t really care about all that. What I care about is the way my child studies its ribbons, folding and folding, and then, when the pattern is done, reaches out and plucks a wooden cat from the table, and places it atop the quilt, and then, in a voice so quiet I can tell it’s reserved for herself alone, whispers in triumph, “Meow.”
A complimentary copy of Blancat was provided by the publisher.
(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read the next installment in my series Talking About Games, this time tackling the topic of what makes a good list! Naturally, the piece includes a list.)
Wir sind zwar nicht wandern und schippern auch nicht über große Gewässer, aber wir nehmen uns dennoch eine Auszeit vom Alltag … und für die nächsten vier Wochen auch von unserer sonntäglichen Tipp-um-Tipp-Runde. Aber keine Sorge, Ende August sind wir wieder für euch da!
Ganz untätig werden wir in den vier Wochen auch nicht sein. Wir haben es endlich geschafft, unsere Folge zu den Print-and-Play-Spielen Voyages und Waypoints aufzunehmen und sind guter Dinge, dass wir diese euch auch zeitnah auf die Ohren geben können.
Bis dahin wünschen wir euch schöne Sommertage und – spielt schön!
I really haven’t been playing enough Conquest for a while now – not because it isn’t good, but it’s a bit of a big ‘lifestyle’ game that demands a lot of time investment (like Age of Sigmar or Warhammer 40,000) and so many other games clamour for my attention. But I was very pleased to see Para Bellum release a completely revamped 2nd edition ruleset for the skirmish version of their game, which is called First Blood. It’s a much easier proposition to get a couple of warbands on the table for a battle than the big rank and flank armies of Conquest: Last Argument of Kings. And whereas before First Blood was really just a cut-down version of its big brother, this new edition feels more like a game in its own right.
I redid my rules and reference from scratch for this new edition. If you get a chance to play, let me know what you think of the game!
Wenn sich alle gleichzeitig auf ihre Stoffstreifen stürzen und versuchen, das richtige Muster zu weben, entsteht sofort Spannung am Tisch. Und durchaus stressige Hektik, die man mögen muss. Blancat verbindet Mustererkennung und Fingerfertigkeit auf eine einfache Weise – kleine Flüchtigkeitsfehler sorgen immer wieder für überraschende und lustige Momente.
In Blancat haben wir unseren Katzen neue Decken genäht – doch die Samtpfoten wollen ihre alten Lieblingsdecken zurück. Also versuchen wir, die vertrauten Muster möglichst schnell nachzubauen, bevor das große Katzengejammer losgeht.
Jede Person erhält ein Tableau mit zwölf bunten Papierstreifen. In jeder Runde wird eine Zielkarte aufgedeckt, die ein bestimmtes Muster zeigt. Nun heißt es: falten, weben und vergleichen. Wer das Muster zuerst korrekt nachbildet, schnappt sich einen der begehrten Katzentoken. Wer zu langsam ist oder einen Fehler macht, kassiert eine Strafkarte. Drei Strafkarten bedeuten das Spielende.
Aufbau und Spielablauf
Sobald die Zielkarte aufgedeckt wird, herrscht am Tisch sofort hektische Betriebsamkeit. Alle arbeiten gleichzeitig an ihrem Tableau und versuchen, die bunten Streifen möglichst schnell in die richtige Reihenfolge zu bringen.
Genau hier entfaltet Blancat seinen Reiz: Das Spiel kombiniert Mustererkennung mit Fingerfertigkeit und einer ordentlichen Portion Zeitdruck. Während die Hände über die Tableaus fliegen, wächst die Nervosität mit jeder Sekunde. Irgendwann ruft jemand „Blancat!“ und schnappt sich den ersten Katzentoken. Ab diesem Moment darf an seinem Tableau nichts mehr verändert werden.
Achtung: Denn wer zu früh zugreift und dabei einen kleinen Fehler übersehen hat, wird bestraft. Besonders gemein: In diesem Fall kann sogar die Person profitieren, die als Letzte keinen Token mehr ergattert hat. Dadurch bleibt bis zur Kontrolle aller Muster oft offen, wer die Runde tatsächlich erfolgreich beendet hat.
Aller Anfang ist Chaos: Wie lässt sich der Schnipselsalat schnell ordnen?Geschafft? Nein, ein Detail auf der linken Seite ist noch nicht korrekt…
Oft dauern Runden kaum eine Minute
Die Regeln sind schnell erklärt. Im Grunde müssen die Stoffstreifen nur passend zur Vorlage nach innen gefaltet und miteinander verwoben werden. Nach wenigen Minuten kann bereits die erste Partie starten. Gleichzeitig bietet das Spiel genug Herausforderung in zwei Leveln, damit auch nach mehreren Runden keine Langeweile aufkommt. Die Zielkarten unterscheiden sich deutlich im Schwierigkeitsgrad, sodass manche Muster sofort erkennbar sind, während andere deutlich mehr Konzentration verlangen.
Welche Brettspiele erscheinen zur SPIEL 2026? Der Brettspielelust-KI-Chatbot weiß es: Befrag ihn zur aktuellen Vorschauliste von Board Game Geek und lass dir spannende Neuheiten zeigen!
Für zusätzliche Herausforderung sorgt die optionale Variante. Hier reicht es nicht mehr, das Muster lediglich korrekt darzustellen. Die Stoffstreifen müssen außerdem so miteinander verwoben werden, dass sie beim Umdrehen des Tableaus nicht auseinanderfallen. Dadurch wird aus der reinen Musteraufgabe noch stärker ein Geschicklichkeitsspiel, das Fingerspitzengefühl und räumliches Denken fordert.
Besonders gut gefällt uns, wie unmittelbar Blancat (Korea Boardgames) funktioniert. Jede Runde dauert nur wenige Augenblicke, dennoch entstehen ständig kleine Erfolgserlebnisse, knappe Entscheidungen und amüsante Flüchtigkeitsfehler. Das sorgt für eine lockere Stimmung und viele Lacher am Tisch.
Fragen und Antworten
Wie lange dauert eine Partie Blancat?
Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Da alle gleichzeitig spielen und die Runden sehr kurz sind, kommt das Spiel schnell auf den Tisch und eignet sich gut als Absacker oder Familienspiel für zwischendurch.
Ist Blancat auch für jüngere Spielende geeignet?
Ja. Das Spiel ist bereits ab acht Jahren empfohlen. Die Regeln sind schnell verstanden und die Aufgabe, Muster nachzubauen, funktioniert auch mit Kindern sehr gut. Schwieriger wird vor allem der Umgang mit dem Zeitdruck.
Was ändert sich in der Kabel-Variante?
In der Kabel-Variante müssen die Stoffstreifen nicht nur das richtige Muster bilden, sondern zusätzlich miteinander verwoben sein. Dreht man das fertige Tableau um, dürfen sich die Streifen nicht lösen. Dadurch steigt der Anspruch an Geschicklichkeit und Planung deutlich.
Mein Fazit nach vielen Testrunden
Blancat ist ein schnelles Echtzeitspiel, das Mustererkennung, Geschicklichkeit und Zeitdruck gekonnt miteinander verbindet. Die Regeln sind leicht zugänglich, die Partien kurz und die Spannung beginnt mit jeder neu aufgedeckten Karte sofort von vorn.
Wer hektische Echtzeitspiele grundsätzlich nicht mag, wird mit dem permanenten Wettlauf vermutlich weniger Freude haben. Für Familien und Spielgruppen, die schnelle Reaktionsspiele und kleine Geschicklichkeitsaufgaben mögen, bietet Blancat dagegen kurzweilige Unterhaltung. Das schön gestaltete Spielmaterial wirft bei uns nur eine Frage auf: Wie viele Partien halten die recht dünnen Papierstreifen, bevor sie im Eifer des Gefechts beim Reinstecken oder Zurückziehen reißen werden?
Pro & Contra
Was mir gut gefällt:
Sehr schnell erklärt und sofort spielbar
Spannende Echtzeit-Hektik ohne lange Wartezeiten
Gelungene Mischung aus Mustererkennung und Geschicklichkeit
Kurze Spieldauer, ideal für Familien und zwischendurch
Was ich weniger mag:
Zeitdruck kann einzelne Spieler stressen
Wer Echtzeitspiele nicht mag, wird hier kaum überzeugt
Dünne Papierstreifen mit begrenzter Haltbarkeit?
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).