Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.
Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.
Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.
Kosmos, 2025 Autor:innen: Eric Olsen und Alyssa Swatek 3–28 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten
Die Runde ist angespannt, alle schauen auf eure Karten. Ihr habt schon einiges gesammelt, ein weiterer Zug könnte euch deutlich nach vorne bringen. Doch genau hier liegt die Gemeinheit von „Flip 7 – Voll fies!“. Ihr wisst, dass ein einziger falscher „Flip“ alles zerstören kann. Und trotzdem juckt es euch in den Fingern. Dieses Spiel greift die Grundidee des Vorgängers „Flip 7“ auf, dreht die Schraube aber spürbar an. Statt euch vor allem mit eurem eigenen Risiko zu konfrontieren, mischt euch diese Version aktiv ineinander ein. Neue Kartentypen sorgen dafür, dass ihr euch nicht mehr nur selbst im Blick behalten müsst, sondern ständig auch die Mitspieler:innen. Das Spielgefühl verschiebt sich dadurch von einem eher solitären Abwägen hin zu einem kleinen Schlagabtausch am Tisch.
Der Ablauf bleibt vertraut. Ihr deckt Karten auf, sammelt Punkte und entscheidet euch immer wieder, ob ihr aussteigt oder weiterzieht. Doch die neuen Karten bringen frischen Wind in genau diese Entscheidungen. Einige Karten greifen direkt in fremde Auslagen ein. Ihr könnt Mitspieler:innen zwingen, zusätzliche Risiken einzugehen, ihre sichere Position zu verlassen oder ihnen gezielt eine unangenehme Karte zuschieben. Andere Effekte drehen an euren eigenen Möglichkeiten, etwa indem ihr besser planen könnt oder kurzfristig mehr Kontrolle bekommt. Dadurch entstehen deutlich mehr Situationen, in denen ihr nicht nur euer Glück kalkuliert, sondern aktiv Chancen nutzt, um andere auszubremsen. Gerade dieser Unterschied zum Grundspiel wird schnell spürbar. Während ihr im Original oft für euch selbst entscheidet, entsteht hier ein ständiges Hin und Her. Ihr überlegt nicht nur, ob ihr noch eine Karte nehmt, sondern auch, wer gerade gefährlich nah am Sieg ist und wie ihr das verhindern könnt. Typisch ist eine Szene, in der jemand scheinbar sicher aussteigen will und plötzlich durch eine Effektkarte wieder ins Risiko gedrängt wird. Oder ihr nutzt genau den richtigen Moment, um eine führende Person aus dem Tritt zu bringen. Diese Eingriffe machen die Partie unberechenbarer, aber auch deutlich lebendiger.
„Flip 7 – Voll fies!“ punktet vor allem mit diesen neuen Karten und ihren Auswirkungen. Sie verändern das Spiel nicht nur oberflächlich, sondern geben ihm eine andere Dynamik. Die Spannung entsteht nicht mehr allein aus dem eigenen Risiko, sondern aus der Interaktion am Tisch. Ihr seid ständig aufmerksam, reagiert auf die anderen und nutzt Gelegenheiten, wenn sie sich bieten. Die Mechanismen wirken dabei erstaunlich rund. Trotz der zusätzlichen Effekte bleibt das Spiel schnell und zugänglich. Die neuen Karten sind leicht verständlich, entfalten aber genug Wirkung, um jede Partie anders verlaufen zu lassen. Besonders gelungen ist, dass sie gezielt Spannung erzeugen, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Das Material überzeugt mit solider Qualität. Die Karten sind gut lesbar, die Symbole verständlich, und die Gestaltung unterstützt den schnellen Spielfluss. Im Vergleich zum Vorgänger wirkt alles etwas lebendiger, ohne unübersichtlich zu werden. Natürlich bringt die stärkere Interaktion auch mehr Reibung. Wer lieber in Ruhe vor sich hin spielt, könnte die gezielten Eingriffe als störend empfinden. Auch der Glücksfaktor bleibt präsent, wird durch die neuen Karten aber eher verstärkt als abgeschwächt. Am Tisch entsteht eine deutlich intensivere Stimmung als im Original. Es wird mehr geredet, mehr gelacht und auch mehr gestichelt. Gerade die Momente, in denen jemand kurz vor dem sicheren Punktestand noch einmal ins Risiko gezwungen wird, sorgen für Emotionen und Gesprächsstoff. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Runden ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Besonders Gruppen, die Interaktion und kleine Gemeinheiten mögen, werden hier auf ihre Kosten kommen. Wer das ruhigere Grundspiel bevorzugt, sollte wissen, dass diese Version deutlich konfrontativer ist. Wenn ihr schnelle Kartenspiele mit direkter Einflussnahme mögt, werdet ihr hier viel Freude haben. Für Gruppen, die sich gerne gegenseitig herausfordern und dabei lachen können, ist dieses Spiel besonders geeignet.
In My Park geht es ums geschickte Planen: In diesem kompakten Drafting-Spiel baut ihr aus neun Karten euren eigenen Park auf und versucht dabei, möglichst viele Punkte zu sammeln.
My Park
My Park – darum geht es:
In My Park baut ihr euren eigenen Vergnügungspark – mit Achterbahnen, Restaurants und Karussells. Das klingt zunächst nach einem klassischen Aufbau-Spiel, tatsächlich steckt aber ein Drafting-Spiel dahinter, bei dem ihr Runde für Runde entscheiden müsst, welche Attraktion in euren Park kommt – und welche ihr lieber an die Konkurrenz weiterreicht.
Das Ziel ist einfach: Nach neun Runden soll euer Park möglichst viele Punkte einbringen. Der Weg dorthin ist allerdings gar nicht so trivial.
Karten draften und Park bauen
My Park gehört zu den Drafting-Spielen. Alle Spieler starten mit zehn Handkarten und wählen in jeder Runde gleichzeitig eine davon aus. Die restlichen Karten werden anschließend an den linken Nachbarn weitergereicht. So wandert der Kartenstapel Runde für Runde über den Tisch, bis jeder Spieler insgesamt neun Karten in seinem Park verbaut hat.
Die gewählte Karte muss bezahlt und anschließend im eigenen Park ausgelegt werden. Das klingt simpel, doch gleich mehrere Regeln bestimmen, wo eine Karte überhaupt platziert werden darf.
Strenge Bauvorschriften
Zunächst einmal muss euer Park am Ende eine ganz bestimmte Form haben. Diese wird durch eine Projektplankarte vorgegeben und gilt für alle Spielenden gleichermaßen.
Hinzu kommt eine zentrale Regel: Die Zahlenwerte der Karten müssen im Park von oben links nach unten rechts aufsteigend angeordnet sein. Gleichzeitig darf jede Zahl nur einmal im Park vorkommen.
Dadurch entsteht ein kleines Puzzle. Oft passt eine Karte zwar gut zu den Wertungen, lässt sich aber nur schwer sinnvoll im eigenen Park unterbringen.
Zusätzlich gilt: Neue Karten müssen immer an eine bereits liegende Karte angrenzen. Wer hier zu früh eine ungünstige Position wählt, kann sich später selbst blockieren.
Geld ist knapp
Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 Münzen – und damit muss man über die gesamte Partie auskommen. Neue Einnahmequellen gibt es nicht.
Das bedeutet: Jede Entscheidung hat Konsequenzen. Teure Karten können starke Effekte oder wertvolle Symbole bringen, gleichzeitig schmilzt das Budget aber schnell dahin. Wer zu großzügig bezahlt, muss später eventuell Karten verdeckt in den Park legen – und die bringen am Ende deutlich weniger Punkte.
MY PARK ist ein kleines Legespiel mit großen Attraktionen! Erbaue deinen eigenen Freizeitpark und punkte mit Weitsicht und guter Planung!
Ob aufregende Achterbahnen, coole Spielhallen oder verlockende Imbissbuden − versuche durch geschicktes Draften die perfekten Attraktionen für deinen Park zu kaufen. Aber das Geld ist begrenzt!
Wer sich beim Platzieren nicht an den Projektplan und die Reihenfolge hält, muss mit Einbußen rechnen. Schließlich will sich niemand in einem Park vergnügen, der nur zur Hälfte fertig gebaut ist!
Anzahl der Spieler: 2-5. Spieldauer: ca. 15 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 8 Jahren.
Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.
Für Punkte sorgen zwei Ebenen: Standard-Wertungen gibt es in jeder Partie. Sie belohnen etwa Tickets, verschiedene Symbole oder übrig gebliebenes Geld.
Dazu kommt eine variable Wertungskarte, die jedes Spiel verändert. Mal geht es darum, möglichst lange Zahlenreihen zu bilden, mal um Gruppen gleichfarbiger Karten oder bestimmte Farbkombinationen.
Wer möchte, kann zusätzlich noch Bonuskarten ins Spiel bringen, die weitere Ziele oder kleine Überraschungseffekte hinzufügen. Dadurch fühlt sich jede Partie etwas anders an.
Shop-Aktionen
Einige Parkkarten zeigen ein Shop-Symbol. Wird eine solche Karte platziert, löst sie eine besondere Aktion aus. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ihr Karten tauscht, eine zusätzliche Karte ausspielt oder sogar Karten mit Mitspielern austauscht. Solche Effekte können den eigenen Park noch einmal ordentlich durcheinanderwirbeln – oder plötzlich neue Chancen eröffnen.
My park: Fazit und Wertung
My Park ist eines dieser Spiele, die zunächst unscheinbar wirken, aber schnell zeigen, wie viel Taktik in ihnen steckt. Das Drafting sorgt für einen flotten Spielfluss, während die strengen Platzierungsregeln und das knappe Budget immer wieder für knifflige Entscheidungen sorgen. Wer gern kleine Optimierungspuzzles löst und dabei auch im Blick behält, welche Karten bei den Mitspielern landen könnten, bekommt hier ein überraschend anspruchsvolles Kartenspiel. Dank kurzer Spielzeit und kompakter Schachtel eignet sich My Park zudem hervorragend als Spiel für zwischendurch oder für unterwegs.
My Park funktioniert übrigens auch hervorragend zu zweit. Gerade in dieser Besetzung wird das Drafting besonders taktisch, weil die wenigen Karten immer wieder zwischen beiden Spielern hin- und herwandern. So entsteht ein spannendes Abwägen: Greife ich jetzt zu oder hoffe ich darauf, dass die Karte noch einmal zurückkommt? Ein genauer Blick auf das Tableau des Gegenübers verrät dabei oft, auf welche Karten diese Person noch spekuliert – oder welche sie aufgrund der Platzierungsregeln gar nicht mehr sinnvoll anlegen kann. Dadurch entstehen immer wieder kleine taktische Vorteile, aber auch reizvolle Dilemmata, bei denen man Runde für Runde um die beste Kartenwahl ringt.
My Park ist ein frisches, kompaktes Drafting-Kartenspiel mit klaren Regeln und kurze, spannende Partien. Gerne auch für unterwegs!
My Park – auf einen Blick
My Park überrascht als cleveres Drafting-Puzzle im Taschenformat, das mit einfachen Regeln startet, aber schnell zeigt, wie viel Planung und Timing in nur neun Karten stecken können.
Autor: Eugeni Castaño | 2025 | Game Factory | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Bei Tippi Toppi – Hoch hinaus versucht ihr gemeinsam, Aufgaben mit farbigen Zahlenplättchen zu erfüllen und baut dabei in mehreren Ebenen in die Höhe.
Tippi Toppi Hoch hinaus
Tippi Toppi Hoch hinaus – so wird es gespielt:
Mit dem kooperativenTippi Toppi – Hoch hinaus knüpft Schmidt Spiele an das Kartenspiel Tippi Toppi (2018) an und entwickelt dessen Idee weiter. Diesmal werden die Aufgaben jedoch nicht erfüllt, indem ihr Karten auf vier Stapeln verteilt, sondern mit Plättchen, die ihr auf einem Spielplan auslegt – und sogar übereinander stapelt. Das Ziel bleibt dabei ähnlich: Die Spielerinnen und Spieler versuchen gemeinsam, alle ausliegenden Aufgaben zu erfüllen, bevor ihnen die Möglichkeiten ausgehen.
Schon beim Aufbau wird deutlich, dass Tippi Toppi – Hoch hinaus stärker auf räumliches Denken setzt. In der Tischmitte liegt der Spielplan, daneben werden mehrere offene Aufgaben ausgelegt, während weitere Aufgaben verdeckt bereitliegen und im Verlauf der Partie hinzukommen können. Jeder Spieler erhält eine Hand aus drei Plättchen, die zwei Felder mit Zahlen und Farben zeigen. Diese Informationen bleiben geheim, sodass man zwar gemeinsam plant, aber nie genau weiß, welche Möglichkeiten die anderen gerade haben.
Der Ablauf einer Runde ist schnell erklärt: Wer am Zug ist, legt eines seiner Plättchen auf den Spielplan. Dabei dürfen Plättchen nicht nur nebeneinander, sondern auch auf bereits ausliegende Plättchen gelegt werden. Auf diese Weise wächst nach und nach eine kleine Landschaft aus farbigen Zahlenfeldern. Die Höhe spielt für viele Aufgaben eine wichtige Rolle. Manche verlangen etwa eine bestimmte Anzahl an Feldern einer Farbe, andere achten auf Zahlenkombinationen oder darauf, dass bestimmte Felder auf unterschiedlichen Höhen liegen.
Das beliebte Kartenspiel in einer neuen Dimension. Gemeinsam legt ihr eure Plättchen, um die abwechslungsreichen Aufgaben zu erfüllen. Doch der Platz wird schnell knapp.
Während die Struktur auf dem Spielplan immer komplexer wird, entsteht ein typisches kooperatives Puzzle-Gefühl. Die Spieler überlegen gemeinsam, welche Aufgabe als nächstes erreichbar erscheint und wie sich die vorhandenen Plättchen sinnvoll einsetzen lassen. Gleichzeitig bleibt ein Unsicherheitsfaktor bestehen, weil niemand seine Plättchen offen zeigen darf. Man beschreibt also Möglichkeiten, deutet Optionen an und versucht einzuschätzen, ob ein Mitspieler vielleicht genau das passende Teil besitzt, um eine Aufgabe abzuschließen.
Im Spielverlauf können mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllt werden, wenn die aktuelle Auslage die geforderten Bedingungen erfüllt. Neue Aufgaben rücken dann vom Nachzehstapel nach und verändern das Puzzle sofort wieder. Dadurch steigt der Druck auf die Gruppe, denn die Anforderungen variieren zufällig und unplanbar, während gleichzeitig die verfügbaren Plättchen allmählich weniger werden.
Tippi Toppi – Hoch hinaus: Fazit und Wertung
Wer das ursprüngliche Tippi Toppi im Regal stehen hat, erkennt viele Grundideen wieder. Auch dort versuchten die Spieler gemeinsam, Aufgaben zu erfüllen, während sie Karten auf verschiedene Stapel spielen, die nach Farben oder Zahlen kombiniert werden müssen. In Tippi Toppi – Hoch hinaus wirkt dieses Prinzip deutlich greifbarer. Statt abstrakter Kartenstapel entsteht auf dem Tisch ein wachsendes Gebilde aus Plättchen, das sich in mehrere Ebenen ausdehnt. Dadurch verändert sich nicht nur die Optik des Spiels, sondern auch das Spielgefühl: Die räumliche Komponente eröffnet zusätzliche Möglichkeiten und sorgt dafür, dass jede Partie ein wenig anders aussieht.
Im Laufe einer Runde entsteht so ein gemeinsames Denkspiel, bei dem Planung, Kommunikation und Improvisation zusammenkommen. Mal gelingt es der Gruppe, mehrere Aufgaben hintereinander zu erfüllen und das Spielfeld optimal zu nutzen. In anderen Momenten merkt man, dass ein unbedacht gelegtes Plättchen plötzlich wichtige Optionen verbaut hat. Gerade dieser Wechsel zwischen Planung und spontanen Lösungen prägt das Spielerlebnis.
Tippi Toppi – Hoch hinaus bleibt dabei zugänglich und schnell erklärt, bietet aber durch die unterschiedlichen Aufgaben und die variable Höhe der Plättchen eine vielseitige Knobelaufgabe. Wer kooperative Denkspiele mag, bei denen Kommunikation und gemeinsames Tüfteln im Mittelpunkt stehen, findet hier eine Weiterentwicklung der ursprünglichen Idee.
Tippi Toppi Hoch hinaus
Ein kleiner Wermutstropfen betrifft allerdings das Material. Die Qualität der funktionalen Spielkomponenten ist eher durchschnittlich. Auch die Schachtel fällt deutlich größer aus, als es der Inhalt eigentlich erfordern würde. Im Karton bleibt spürbar viel Luft, sodass sich der Eindruck aufdrängt, dass das Spiel problemlos auch in einer deutlich kleineren Verpackung Platz gefunden hätte – ein Trend, der zurzeit bei vielen aktuellen Veröffentlichungen zu beobachten ist.
Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Gestaltung der Plättchen: Für Spielerinnen und Spieler mit Farbfehlsichtigkeit gibt es keinerlei Unterstützung. Die Farben Orange, Grün, Pink und Lila sind ausschließlich über die Farbe selbst zu erkennen – zusätzliche Symbole oder Markierungen fehlen, sodass sich die Felder nicht über alternative Merkmale unterscheiden lassen. Gerade bei einem Spiel, das stark auf Farbkombinationen basiert, fällt dieser fehlende Hinweis auf Farbfehlsichtigkeit besonders ins Gewicht.
Tippi Toppi Hoch hinaus – auf einen Blick
Tippi Toppi – Hoch hinaus überträgt die kooperative Aufgabenidee des Vorgängers in ein räumliches Plättchenspiel, bei dem gemeinsames Planen und geschicktes Stapeln im Mittelpunkt stehen.
Autor: Lars Ehresmann | 2026 | Schmidt Spiele | 1 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Horrible Guild, 2025 Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva 1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten
„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.
In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.
„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.
Bei Star Wars: Battle of Hoth erleben wir die legendäre Schlacht auf dem Eisplaneten Hoth und übernehmen die Rollen von Rebellenallianz oder Galaktischem Imperium, um Missionsziele zu erfüllen.
Star Wars: Battle of Hoth
„Das ist das richtige System. Ich bin überzeugt, Skywalker ist dort. Nehmen sie Kurs auf das Hoth-System!“ Mit diesem Befehl leitete der finstere Darth Vader 1980 eine der spektakulärsten Schlachten der Filmgeschichte ein: den Angriff des Imperiums auf die Rebellenbasis in der Eiswüste von Hoth.
Ja, ich bin mit den Star Wars-Episoden 4 bis 6 aufgewachsen, die Saga war Ausgangspunkt epischer Spielzeugkriege im Kinderzimmer. Endlose weiße Ebenen, die bedrohlich näherkommenden AT-ATs und Rebellen, die allmählich den Rückzug antreten: Viel davon entstand zwar nur in der Vorstellungskraft eines Achtjährigen, spannend war jede Schlacht dennoch.
Star Wars: Battle of Hoth greift 45 Jahre später diese ikonische Szenen auf und macht sie als Brettspiel erlebbar. Die große Frage dabei: Fühlt sich das Nachspielen auch wirklich so an, wie wir es aus dem Film kennen?
Star Wars: Battle of Hoth – darum geht es:
Das Spielziel ist bewusst asymmetrisch angelegt und orientiert sich stark an der Vorlage. Das Galaktische Imperium verfolgt meist klare, offensive Ziele: Schlüsselpositionen sichern, bestimmte Rebellen-Einheiten eliminieren oder das Schlachtfeld systematisch dominieren. Die Rebellenallianz steht dagegen häufig unter Druck und muss mit begrenzten Mitteln taktisch klug agieren. Oft geht es darum, Angriffe zu verzögern, gezielt Nadelstiche zu setzen oder besonders wertvolle imperiale Einheiten auszuschalten.
Der Fortschritt wird über Medaillen gemessen, die für erfüllte Missionsziele oder das Ausschalten bestimmter Einheiten vergeben werden. Schon hier zeigt sich, dass es nicht um ein klassisches „beide Seiten machen dasselbe“ geht, sondern um sehr unterschiedliche Rollen mit eigenen Prioritäten – ein Ansatz, der thematisch hervorragend passt.
Der Spielaufbau:
Der Spielaufbau in Star Wars: Battle of Hoth bringt diese Asymmetrie direkt auf den Tisch. Das Schlachtfeld besteht aus einem Hexagon-Spielplan, der das eisige Terrain von Hoth abbildet. Unterschiedliche Geländetypen wie Gräben, Hügel oder Eisflächen beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kämpfe. Rebellenallianz und Galaktisches Imperium treten gegeneinander an, entweder als zwei Einzelspieler oder in Teams.
Beide Seiten verfügen über eigene Einheiten, einen Kartenstapel und Sonderregeln. Gespielt wird abwechselnd, wobei jede Seite ihre Züge klar strukturiert plant.
Wie sehen die Spielzüge aus?
Ein Spielzug beginnt in der Regel mit dem Ausspielen einer Befehls- oder Taktikkarte. Diese Karten bestimmen, wie viele Einheiten in welchen der drei Sektoren des Spielplans in diesem Zug aktiviert werden dürfen. Innerhalb dieser Bereiche können dann Einheiten bewegt werden. Infanterie rückt vor oder sichert Positionen, AT-ATs stampfen langsam, aber unaufhaltsam über das Schlachtfeld, während die Snowspeeder der Rebellen mit hoher Beweglichkeit Angriffe fliegen. Kommt es zum Kampf, werden Würfel geworfen. Treffer, Rückzüge und Spezialeffekte sorgen für Spannung und kleine Überraschungen. Die Würfel bringen Glück ins Spiel, doch die Entscheidungen davor sind entscheidend: Welche Einheit wird aktiviert, welches Gelände genutzt, welcher Angriff lohnt sich wirklich? Trotz des schnellen Ablaufs fühlen sich diese Entscheidungen relevant an.
Bodentruppen und Gleiter stehen bereit, doch ob sie in diesem Spielzug aktiviert werden können……hängt von der ausgespielten Befehlskarte ab, von denen man immer vier zur Auswahl hat.
Einheiten und Gelände – überschaubar, aber wirkungsvoll
Die Auswahl an Einheitentypen ist bewusst begrenzt. Jede Seite verfügt über drei Grundtypen, was zunächst wenig wirkt, sich im Spiel aber differenziert anfühlt. Die Einheiten verhalten sich klar unterschiedlich und werden in manchen Szenarien durch Elite-Marker weiter spezialisiert. So entstehen kleine taktische Feinheiten, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren.
Das Gelände spielt dabei eine zentrale Rolle. Deckung, eingeschränkte Sichtlinien oder verlangsamte Bewegung beeinflussen jede Entscheidung. Wer das Terrain geschickt nutzt, kann auch mit unterlegenen Kräften überraschend effektiv agieren. Praktische Übersichten helfen dabei, Sonderregeln schnell nachzuschlagen, sodass der Spielfluss nicht ins Stocken gerät.
Szenarien und Missionen – Abwechslung statt Dauerschlacht
Ein großes Plus von Star Wars: Battle of Hoth (Days of Wonder) ist das Szenarioheft. Statt immer wieder dieselbe Schlacht zu spielen, bietet das Spiel zahlreiche Szenarien mit unterschiedlichen Ausgangslagen, Sonderregeln und Siegbedingungen. Kaum ist eine Partie beendet, entsteht oft sofort der Wunsch, ein anderes Szenario auszuprobieren, weil sich Zielsetzung und Dynamik spürbar verändern.
Ergänzt wird das durch zwei kurze Kampagnen, die über kleine Hefte gesteuert werden. Siege und Niederlagen beeinflussen den weiteren Verlauf, was dem Spiel eine leichte narrative Ebene verleiht, ohne es unnötig aufzublähen. Für einen thematischen Spieleabend funktioniert das überraschend gut.
EPISCHE STAR WARS SCHLACHTEN - Erlebe die legendäre Schlacht von Hoth! Führe das Imperium oder die Rebellenallianz in strategischen Gefechten mit kultigen Figuren und bekannten Charakteren.
17 SZENARIEN & 2 KAMPAGNEN - Tauche ein in 17 abwechslungsreiche Szenarien, darunter der Angriff auf den Schildgenerator, oder verknüpfe sie in zwei dynamischen Kampagnen für noch mehr Tiefe.
74 DETAILLIERTE MINIATUREN - Mit 74 detailgetreuen Figuren, darunter AT-ATs, Schneegleiter und ikonische Anführer, wird jede Partie zum echten Hingucker. Perfekt für Fans und Sammler!
SCHNELLER EINSTIG, HOHER WIEDERSPIELWERT - Einfach zu erlernen, schnell zu spielen – ideal für Familien, Freunde und Star Wars-Fans. Jede Runde dauert ca. 30 Minuten, aber kein Spiel verläuft gleich!
FÜR 2-4 SPIELER AB 8 JAHREN - Ob im Duell oder im Team, „Battle of Hoth“ bietet strategischen Spielspaß für bis zu 4 Spieler ab 8 Jahren. Perfekt für Spieleabende mit epischem Star Wars-Flair.
Die Verwandtschaft zu Memoir ’44 ist deutlich spürbar, schließlich stammt Star Wars: Battle of Hoth ebenfalls von Richard Borg. Aktivierungen über Sektoren, würfelbasierte Kämpfe und klar definierte Einheitenprofile sind typische Elemente des Command-&-Colors-Systems. Gleichzeitig fällt Star Wars: Battle of Hoth etwas kompakter und zugänglicher aus.
Das Spielfeld ist kleiner, die Regeln schlanker und das Spiel insgesamt familientauglicher. Das große Star-Wars-Thema dürfte zudem viele Spielende ansprechen, die mit einem klassischen Weltkriegsszenario weniger anfangen können.
Für wen ist Star Wars: Battle of Hoth geeignet?
Die Regeln sind gut zugänglich, die Spielzeit mit etwa 30 bis 45 Minuten angenehm kurz, und auch jüngere Spieler können mitspielen, sofern sie die Karten verstehen. Gerade für Familien oder gemischte Runden funktioniert das sehr gut. Nach einer Partie ist oft sofort Lust auf eine weitere da.
Mit sehr erfahrenen Spielern kann das Spiel hingegen etwas zu leicht wirken. Die strategische Tiefe ist bewusst begrenzt, Anführermechaniken spielen eine kleinere Rolle, und langfristige Planung tritt zugunsten schneller Entscheidungen zurück. Das wirkt aber nicht wie ein Fehler, sondern eine bewusste Designentscheidung.
Rebellenfrust ist thematisch konsequent
Ein Punkt, der offen angesprochen werden sollte, ist die Balance. Viele Szenarien sind asymmetrisch, und häufig haben es die Rebellen schwerer zu gewinnen. Das Imperium bringt mehr Feuerkraft mit, während die Rebellen auf gute Positionierung, Karten und Timing angewiesen sind. Ein Hin- und Rückspiel mit wechselnden Rollen ist daher sehr zu empfehlen.
Und ehrlich gesagt: Thematisch passt das hervorragend. Im Film ist das Imperium schließlich überlegen – und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel. Dass die Rebellen fighten müssen, gehört hier einfach dazu.
Star Wars: Battle of Hoth: Fazit und Wertung
Star Wars: Battle of Hoth ist kein hochrealistisches Kriegsspiel und will es auch nicht sein. Stattdessen bietet es schnelle, thematische Gefechte mit klaren Entscheidungen, einer guten Portion Würfelglück und viel Wiedererkennungswert. Die Vielzahl an Szenarien sorgt für Abwechslung, die Regeln bleiben angenehm schlank, und das Spieltempo lädt zu mehreren Partien hintereinander ein.
Wer eine tiefgehende Strategiesimulation sucht, wird anderswo fündig. Wer jedoch eine ikonische Star-Wars-Schlacht flott, zugänglich und stimmungsvoll erleben möchte, bekommt hier genau das. Das Spiel lässt sich auch mit Kindern, also der nächsten Star-Wars-Fans-Generation, gut spielen.
Bewegungs- und Angriffsregeln der Rebellentruppen auf einer Übersichtskarte.Gelingt selten, ist aber möglich: Ein besiegtes AT-AT liegt zerstört im Schnee!
Star Wars: Battle of Hoth– auf einen Blick
Star Wars: Battle of Hoth bietet flotte Gefechte, klare Entscheidungen und viel Star-Wars-Flair, verzichtet aber bewusst auf tiefgehende Simulation. Ob Kampagne oder Einzelpartie – wer Action mag und mit ungleichen Voraussetzungen umgehen kann, findet hier ein stimmiges gehobenes Familienspiel.
Autoren: Richard Borg, Adrien Martinot | 2025 | Days of Wonder | 2 Personen oder Teams | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
Mit „Alpaka“ entführt ihr euch in eine fröhlich-bunte Welt voller flauschiger Tierchen, in der ihr als ambitionierte:r Alpaka-Hirt:in eure ganz persönliche Herde zusammenstellt. Das Thema ist auf den ersten Blick charmant und lädt besonders durch die liebevollen, zum Teil augenzwinkernden Illustrationen dazu ein, sich mit den Karten auseinanderzusetzen. Jeder von euch beginnt mit einer kleinen, identischen Startauswahl an Alpaka-Karten und im Laufe des Spiels entwickelt sich daraus eine immer größer werdende und vielfältigere Herde. Die Karten zeigen nicht nur unterschiedliche Tiere, sondern auch kleine Persönlichkeitseigenschaften oder berufliche Rollen, die für den Spielverlauf relevant sind. Ziel ist es, am Ende die wertvollste Alpaka-Weide zu besitzen, indem ihr geschickt neue Tiere einkauft, Fähigkeiten ausnutzt und euren Hof ausbaut. Das Thema ist wirklich niedlich umgesetzt, ohne dabei in Kitsch abzurutschen, und schafft einen angenehmen Rahmen für ein strategisch leicht zugängliches Kartenspiel.
„Alpaka“ ist ein sogenanntes Deckbau-Spiel, bei dem ihr eure persönliche Kartenhand im Laufe des Spiels verbessert. Zu Beginn besitzt ihr nur einfache Karten, mit denen ihr Münzen erwirtschaften oder Gehege bauen könnt. In jeder Runde zieht ihr eine Hand von Karten und habt dann die Wahl, die Fähigkeiten eurer Alpakas zu nutzen, um Aktionen auszuführen, neue Alpakas vom zentralen Markt zu erwerben oder zusätzliche Gehege zu errichten. Die Reihenfolge dieser Aktionen ist frei wählbar und erlaubt euch damit, unterschiedliche Strategien auszuprobieren. Kaufen funktioniert über ein Einkommen, das ihr aus eurer Hand generiert, und neue Alpakas kommen auf euren Ablagestapel, um später wieder gezogen zu werden. Gehege sind wichtig, denn nur hinter einem solchen Zaun können eure Alpakas am Ende Punkte bringen. Jedes Gehege nimmt in der Regel zwei Tiere auf, und das Spiel endet, sobald jemand vier Gehege errichtet und vollständig befüllt hat. Dann wird verglichen, wer die wertvollste Sammlung hat. Die Mechanik ist insgesamt einfach, aber durch die Vielfalt der Alpaka-Fähigkeiten dynamisch und manchmal auch überraschend chaotisch.
Das Spielerlebnis von „Alpaka“ pendelt zwischen familienfreundlichem Einstieg und taktischen Entscheidungen. Die Regeln sind grundsätzlich überschaubar, doch der viele Text auf den Karten und die Vielzahl spezieller Effekte machen den Einstieg für jüngere Mitspieler:innen durchaus anspruchsvoll. Das wirkt sich sowohl positiv als auch negativ aus: Einerseits sorgt jede Karte für kleine Aha-Momente und kuriose Situationen am Tisch, andererseits können sich Spielzüge schnell repetitiv anfühlen, vor allem wenn ihr mehrere Runden hintereinander spielt. Die Interaktion zwischen euch entsteht vor allem über den gemeinsamen Markt und die taktische Nutzung von Fähigkeiten, direkte Konfrontationen findet ihr nur indirekt. Die Materialqualität ist solide. Die Karten sind hübsch illustriert, wirken aber eher wie typische Familienspiel-Karten ohne Luxusgefühl. Die niedliche Gestaltung kann jüngere Kinder ansprechen, doch die Komplexität des Textes schränkt dadurch eher ab. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders gut für Familienrunden oder gemischte Gruppen, die leichte Deckbau-Kost mit einem Augenzwinkern schätzen. Für Vielspieler:innen, die tiefgründige Systeme suchen, bietet es weniger Langzeitmotivation, aber gerade durch die unterschiedlichen Kartensets bleibt jede Partie ein wenig frisch und überraschend.
„Ich habe fertig“ ist ein ungewöhnliches, humorvolles Kartenspiel, das ganz bewusst mit klassischen Mechanismen bricht und stattdessen auf Chaos und spontane Wendungen setzt. Thematisch gibt es keine ausgearbeitete Welt oder komplexe Hintergrundgeschichte, sondern ihr findet euch direkt in einem kurzweiligen Wettlauf wieder: Ziel ist es, die drei Karten mit den Worten „ICH“, „HABE“ und „FERTIG“ vor euch auszulegen und damit den Satz „ICH HABE FERTIG“ zu vervollständigen. Dieser Name ist Programm und verleiht dem Spiel eine absurde, ironische Stimmung, die besonders dann zur Geltung kommt, wenn eure Gegner:innen alles daran setzen, euch daran zu hindern. Das Artwork trägt ebenfalls stark zur Stimmung bei. Statt einer einheitlichen Illustration hat dieses Spiel über 70 Karten, die von rund 30 verschiedenen Künstler:innen gestaltet wurden, so dass jede Karte ihre eigene visuelle Geschichte erzählt und zum Schmunzeln oder Stirnrunzeln einlädt. Die Atmosphäre ist locker, witzig und ein wenig anarchisch, ideal für alle, die sich nicht von tiefen taktischen Systemen einschüchtern lassen, sondern einfach eine kurzweilige Runde mit unerwarteten Momenten suchen.
Der Ablauf in „Ich habe fertig“ ist denkbar unkompliziert: Ihr beginnt mit einem gemischten Stapel aus allen Karten. In eurem Zug stehen euch genau zwei Aktionen zur Verfügung. Entweder zieht ihr eine neue Karte, um euren Vorrat zu vergrößern, oder ihr spielt eine Karte aus eurer Hand aus und führt die darauf stehende Aktion aus. Ganz simpel und doch überraschend wirkungsvoll ist es, dass fast jede Karte eine spezielle Wirkung hat, die das Spielgeschehen durcheinanderwirbelt. Manche Karten lassen euch zum Beispiel alle Handkarten mischen und neu verteilen, andere zwingen euch dazu, Karten an Mitspielende abzugeben oder gar schon ausgespielte Karten wieder zu entfernen. Dadurch ergibt sich eine Dynamik, in der Planung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr bestimmt der zufällige Kartenziehstapel, wie sehr ihr eure Mitspieler:innen ausbremsen, unterstützen oder schlicht überraschen könnt. Runden sind kurz, oft in wenigen Minuten vorbei, und es entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Glück, Ärger und Gelächter.
Beim Spielerlebnis überzeugt „Ich habe fertig“ vor allem durch seine zugängliche Spielweise und den hohen Unterhaltungswert. Die kurzen Partien sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen könnt, ohne dass es sich zieht, und die vielen unterschiedlichen Karteneffekte garantieren, dass keine Runde der nächsten gleicht. Die Interaktion ist hoch, allerdings mehr im Sinne von chaotischer Beeinflussung als durch strategisches Gegeneinander. Ein klarer Vorteil liegt in der leichten Erlernbarkeit der Regeln, die selbst für Gelegenheitsspieler:innen oder Familien mit jüngeren Mitspielenden sofort verständlich sind. Genau hier liegt aber auch ein Punkt, an dem es hakt. Wer tiefere strategische Entscheidungen, langfristige Planung oder ernsthaften Wettbewerb sucht, wird bei diesem Spiel schnell an seine Grenzen stoßen. Nach einigen Partien hat man viele der Karten schon gesehen und der Überraschungseffekt lässt nach. Das Material ist schlicht, die Gestaltung der Karten reizvoll und vielfältig, ohne aber den Anspruch zu erheben, ein hochwertiges Premiumprodukt zu sein. Die Verarbeitung wirkt solide genug für viele Spieleabende, allerdings ist die Attraktivität eher von der humorvollen Illustration als von Haptik oder Detailreichtum geprägt. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders als Party- oder Familienspiel für zwischendurch und als lockere Absacker-Runde nach längeren Sessions. Für Vielspieler:innen mit Hang zu anspruchsvollen Kennerspielen ist es eher weniger geeignet. Abschließend lässt sich sagen, dass „Ich habe fertig“ dort glänzt, wo es sein will: als kurzweiliges, fröhliches Kartenspiel mit Überraschungseffekten und viel Interaktion für gesellige Abende. Wer sich darauf einlässt, wird oft lachen und selten vor Langeweile gähnen.
Bei Magical Athlete schickt ihr ein Team mit außergewöhnlichen Athleten in ein chaotisch Turnier, um über mehrere Rennen hinweg die meisten Siegpunkte zu sammeln. Wir haben uns das Laufspiel mit Spezialfähigkeiten genauer angesehen.
Magical Athlete
In Magical Athlete übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.
Magical Athlete: So wird es gespielt
Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.
Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.
Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften
Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.
Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Magical Athlete aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.
Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Die taktische Tiefe entsteht weniger durch komplexe Abläufe als durch das Kennenlernen der verschiedenen Charaktere und ihrer Wechselwirkungen. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.
Magical Athlete: Fazit und Wertung
Magical Athlete bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.
Im Fazit zeigt sich, warum Magical Athlete so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.
Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.
Kartenfähigkeiten auf Deutsch übersetzt
Da Magical Athlete aktuell nur auf Englisch verfügbar ist, haben wir die 36 Kartentexte übersetzt. Ausgedruckt und an passender Stelle auf Sleeves geklebt, können nun alle am Tisch, die wenig oder kein Englisch sprechen, alle Spezialfähigkeiten erfassen.
Magical Athlete lebt davon, dass es das einfache Würfel-Laufspiel nimmt, ihm mit ungewöhnlichen Fähigkeiten eine Portion Chaos verpasst und daraus einen kurzweiligen Rennspaß macht, bei dem man weniger plant als staunt und sich einfach vom Spielverlauf mitziehen lässt.
Autor: Takashi Ishida, Richard Garfield | 2025 | CMYK | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | bis 45 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
„Leuchtturm voraus!“ nimmt euch mit auf eine maritime Entdeckungstour. Ihr seid als Küstenwache unterwegs, erkundet eine Inselwelt, kontrolliert Leuchttürme und Bojen und versucht, sichere Wasserwege zu schaffen. Die Atmosphäre erinnert an eine ruhige Bootsfahrt zwischen Sandbänken und kleinen Inseln, begleitet von Möwengeschrei und dem Gefühl frischer Seeluft. Die Welt entsteht Stück für Stück vor euren Augen, denn ihr legt jedes Gebiet selbst aus. Das Thema wirkt erfrischend anders, weil es nicht auf Handel oder Städtebau setzt, sondern auf gemeinsame Erkundung. Die Mischung aus friedlicher Stimmung und einem Hauch Abenteuer sorgt dafür, dass ihr euch schnell in diese kleine maritime Welt hineinversetzt fühlt.
Am Anfang liegt lediglich das Hauptquartier bereit, von dem aus ihr eure Schiffe in die unbekannten Gewässer steuert. Jede:r hält einige Plättchen auf der Hand und verfügt über eine begrenzte Anzahl an Bewegungsschritten. In eurem Zug trefft ihr drei Entscheidungen und kombiniert das Legen von Plättchen, das Bewegen des eigenen Schiffes oder das Tauschen der eigenen Auslage. Wenn ihr ein Plättchen anlegt, muss es an das Feld grenzen, auf dem euer Schiff steht. Danach fährt euer Schiff automatisch auf das neue Plättchen. Auf diese Weise wächst die Seekarte nach und nach zu einer verzweigten Landschaft aus Inseln, Kanälen und Orientierungspunkten. Das Zusammenspiel entsteht durch Absprachen und durchdachte Routen, denn nur vollständig umschlossene Gebiete bringen Punkte. Die enthaltene Erweiterung mit Spezialschiffen wie Lotse, Forschungsschiff oder U Boot eröffnet neue Möglichkeiten und verleiht jeder Partie zusätzliche Ideen und Abwechslung.
„Leuchtturm voraus!“ überzeugt durch seine klare Gestaltung, das stimmige Thema und den kooperativen Charakter, der sofort ein gemeinsames Zielgefühl erzeugt. Die Regeln sind leicht zu vermitteln, wodurch sich auch Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell zurechtfinden. Das Material wirkt solide und farbenfroh, die Holzschiffe liegen angenehm in der Hand und die Plättchen sind robust genug für viele Partien. Die Symbolik bleibt leicht verständlich und sorgt dafür, dass ihr ohne Nachschlagen auskommt. Der Spielfluss ist entspannt und eignet sich gut für ruhige Runden, in denen ihr miteinander statt gegeneinander spielt. Ein kleiner Wermutstropfen ist der gelegentliche Einfluss des Zufalls. Ungünstige Plättchenkombinationen können das Vorankommen bremsen und besonders in kleinen Gruppen zu begrenzten Handlungsmöglichkeiten führen. Wer eine strategisch anspruchsvolle Herausforderung erwartet, könnte das Spiel auf Dauer als etwas zu leicht empfinden. Dafür punktet es mit angenehmer Spielzeit, guter Zugänglichkeit und einem kooperativen Erlebnis, das sowohl in gemischten Gruppen als auch mit Kindern funktioniert.
Insgesamt hinterlässt das Spiel einen sehr stimmigen Eindruck. Es eignet sich hervorragend für entspannte Runden, die gemeinsam planen und entdecken wollen, und bietet durch die Erweiterung genug frische Ideen, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.
In Krakel Orakel versucht ihr, geheimen Begriffen Form zu geben, indem ihr nur die vorgegebenen Kritzel-Linien nutzt – ein chaotisch-kreatives Partyspiel für größere Gruppen.
Krakel Orakel bringt frischen Wind in das Genre der Party- und Gruppenspiele, weil es Zeichnen neu denkt. Statt frei zu kritzeln, arbeitet ihr ausschließlich mit vorgegebenen, chaotisch verlaufenden Punktlinien auf den abwischbaren Boards. Das Spielziel klingt simpel: einen Begriff so darstellen, dass die Mitspielenden ihn später zwischen mehreren offenen Begriffskarten wiedererkennen können. Doch genau diese Einschränkung sorgt für den Reiz – und dafür, dass auch Menschen Spaß haben, die behaupten, sie könnten „gar nicht zeichnen“.
Eine Runde beginnt damit, dass sich alle gleichzeitig ihren geheimen Begriff ansehen und der Timer auf zwei Minuten gestellt wird. Dann entsteht ein MIx aus konzentriertem Stilleben und Kichern bis Fluchen, wenn die Linien des eigenen Boards einfach nicht dorthin führen, wo man sie gern hätte. Mal entsteht aus einer einzigen Kurve der angedeutete Flügel eines Vogels, mal lässt sich eine verwinkelte Form überraschend gut als Berglandschaft deuten. Die kreative Herausforderung steckt darin, vorhandenes Chaos so zu nutzen, dass ein erkennbares Motiv daraus wird – oder zumindest etwas, das irgendwie in die Richtung des eigenen Begriffs zeigt.
Nach der Zeichenphase werden die Begriffskarten um ebenso viele vom Nachziehstapel ergänzt, gemischt, ausgelegt und nacheinander wählen alle eine Karte aus, von der sie sicher sind: Diese wurde von niemandem dargestellt. Genau hier entfaltet Krakel Orakel seinen kooperativen Kern, denn jede Fehleinschätzung wandert als Fehlerpunkt in den gemeinsamen Vorrat. Gleichzeitig entstehen herrliche Diskussionen am Tisch, wenn man ein Bild ansieht und versucht, den Gedankenweg des Zeichnenden rückwärts zu rekonstruieren. Die Mischung aus Chaos, Kreativität und Teamgefühl macht jede Runde lebhaft.
Das Spiel (Topp Verlag) bleibt trotz einfacher Regeln spannend, weil es mit jedem neuen Board, jedem neuen Begriff und jedem frischen Blickwinkel anders wirkt. Durch den Fokus auf Fantasie statt Zeichenkunst eignet es sich hervorragend für größere Gruppen und lockert jede Runde sofort auf. Wer Gefallen an Krakel Orakel findet, könnte auch an Partyspielen wie Just One oder So Kleever! Freude haben, die ebenfalls von gemeinsamer Kreativität leben.
Krakel Orakel: Auf einen Blick
Tolles Partyspiel, zurecht für Preise nominiert: Besonders schön ist, dass Krakel Orakel bei uns generationenübergreifend funktioniert und Jung wie Alt mit derselben Begeisterung in das kreative Linienchaos eintauchen.
Autor: 7 Bazis | TOPP | 2025 | 2-8 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).
In „Meister Makatsu“ schlüpft ihr in die Rolle ehrgeiziger Ninjas, die in ihren Dojos trainieren und jedes Jahr um die Gunst des strengen Lehrmeisters Makatsu wetteifern. Über drei Tage hinweg zeigt ihr euer Können, wobei nicht Kraft, sondern kluge Entscheidungen und ein gutes Gefühl für den richtigen Moment zählen. Wer zu hoch spielt, zieht den Unmut des Meisters auf sich und sammelt Minuspunkte. Die Mischung aus fernöstlichem Flair und spielerischem Wettstreit schafft eine humorvolle Atmosphäre, die euch sofort in eine leicht überdrehte Ninja Show hineinzieht.
Zu Beginn besitzt ihr alle dasselbe Kartendeck mit 24 Karten, die in drei Farben und drei Wertstufen auftreten. Jede Runde zieht ihr vier Karten, spielt zwei offen aus und legt zwei verdeckt zur Seite. Anschließend vergleicht ihr in jeder Farbe eure Werte. Wer die höchsten Zahlen gelegt hat, erhält Minuspunkte in Form von Chips. Die Lila Karten bestimmen außerdem, wer die Meister Marke bekommt und damit die nächste Runde beginnt. Mit jeder Spielrunde steigen die Minuspunkte an, was das Risiko spürbar erhöht. Das Spielgefühl ist flott und zugleich überraschend knifflig. Ihr entscheidet ständig, wann ihr hohe Karten abwerfen wollt und wann ihr sie lieber aufbewahrt. Die verdeckt gesetzten Karten geben dem nächsten Durchgang einen individuellen Rhythmus und schaffen einen kleinen, aber feinen Planungseffekt.
„Meister Makatsu“ verbindet einen schnellen Zugang mit einem angenehmen Maß an taktischer Tiefe. Gelegenheitsspieler:innen finden einen unkomplizierten Einstieg und Vielspieler:innen entdecken reizvolle Entscheidungen. Das Material ist stabil und funktional, die Illustrationen wirken freundlich und stimmig. In größeren Gruppen entsteht ein lebendiger Wettstreit, während Partien zu zweit etwas an Spannung verlieren. Insgesamt überzeugt das Spiel als leichtes Familienspiel mit kompetitiver Note. Es eignet sich besonders für Runden, die ein kompaktes Kartenspiel suchen, das sich flott erklärt und immer wieder aufs Neue kleine Überraschungen bereithält. Wer nach intensiver Strategie oder großen Themenwelten sucht, wird weniger abgeholt. Für alle anderen ist es ein unterhaltsamer, runder Titel mit genug Würze für viele Partien.
Mit „Viva Catrina“ erlebt ihr ein leuchtendes Spektakel, das den mexikanischen Día de los Muertos in ein fröhliches Brettspiel verwandelt. Ihr schlüpft in die Rolle von Festorganisator:innen, die ihr eigenes kleines Dorf mit Leben, Musik und Farben füllen. Wo sonst Skelette und Gräber dominieren, herrscht hier pure Lebensfreude: Schmetterlinge flattern über die Straßen, Ballons steigen auf, Alebrijes (bunte tierähnliche Fantasiefiguren) auf Podeste gesetzt und Besucher:innen strömen zu den Feierlichkeiten. Das Spiel schafft es, das Thema mit Leichtigkeit und Respekt zugleich zu transportieren. Diese Mischung aus kulturellem Flair, positiver Energie und farbenprächtiger Gestaltung hebt sich angenehm von der Masse der Spielethemen ab. Schon beim Öffnen der Schachtel spürt man, dass „Viva Catrina“ ein Spiel ist, das zelebriert, statt zu belehren und das macht seinen besonderen Charme aus.
In „Viva Catrina“ baut ihr Schritt für Schritt euer eigenes Dorf auf. Jede:r von euch erhält zu Beginn ein Startplättchen und wählt in jedem Zug ein neues Plättchen aus der gemeinsamen Auslage. Diese Plättchen zeigen Wege, Besucher:innen, Ballons, Schmetterlinge und Sockel für Alebrijes. Ziel ist es, durch geschicktes Anlegen ein möglichst harmonisches Dorf zu erschaffen, in dem die verschiedenen Elemente clever miteinander verbunden sind. Besucher:innen wollen erreichbar sein, Ballons sollen zusammenhängende Wege zieren, und Schmetterlinge bringen euch Punkte, wenn sie richtig platziert werden. Dabei gilt es, vorausschauend zu planen, aber auch spontan zu reagieren, wenn andere euch ein begehrtes Plättchen wegschnappen. Das Spielgefühl ist angenehm taktisch, ohne zu verkopft zu sein. Ihr puzzelt, vergleicht, lacht und freut euch, wenn euer Dorf Form annimmt. In kleiner Runde spielt es sich flüssig und konzentriert, in größerer Runde entsteht ein lebendiges Fest voller Farben und fröhlicher Konkurrenz. Dank kurzer Spielzeit bleibt „Viva Catrina“ ein idealer Begleiter für Familienabende oder den Einstieg in einen längeren Spieleabend.
„Viva Catrina“ überzeugt in vielerlei Hinsicht. Besonders stark ist die Präsentation: Die Illustrationen sind liebevoll, die Farben leuchten satt und das Material fühlt sich hochwertig an. Dicke Plättchen, klare Symbole und eine stimmige Gesamtgestaltung machen das Spiel zu einem haptischen und visuellen Erlebnis. Mechanisch ist es kein revolutionäres, aber ein sehr rundes Werk. Der Plättchenlege-Mechanismus ist sofort verständlich und entfaltet durch die Kombination der verschiedenen Symbole eine angenehme taktische Tiefe. Das Spiel bleibt stets zugänglich, ohne banal zu werden. Auch wenn die Interaktion auf das Wegschnappen passender Plättchen beschränkt ist, entsteht durch das gemeinsame Bauen und Vergleichen eine positive Gruppendynamik. Besonders Familien und Gelegenheitsspieler:innen werden an diesem Spiel ihre Freude haben. Vielspieler:innen finden hier ein leichtes, aber thematisch starkes Pausenspiel, das auf sympathische Weise zeigt, wie schön es sein kann, ein Fest des Lebens gemeinsam zu feiern. „Viva Catrina“ ist farbenfroh, warmherzig und spielerisch durchdacht. Ein Spiel, das man nicht nur spielt, sondern genießt.
Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.
„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.
„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.
Queen Games, 2019 Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-40 Minuten
Ihr begebt euch in das malerische Hafenviertel Nyhavn in Dänemarks Hauptstadt. Dort stehen die bekannten bunten Giebelhäuser direkt am Wasser. Genau diese Fassaden sollen von euch neu gestaltet werden. Ihr übernehmt die Rolle kleiner Architekt:innen: Ihr sammelt farbige Karten, kauft Fassadenplättchen in unterschiedlichsten Formen und Farben und fügt diese Stück für Stück zu eurer eigenen Häuserfront. Das Thema verbindet charmantes Städtebauflair mit einem Puzzlegedanken. Häuser gestalten statt Städte dominieren. Diese Kombination von ästhetischem Thema und optisch greifbarer Bauaufgabe ist kreativ und spricht visuell an.
Zu Beginn steht ein Markt aus farbigen Karten bereit. Jeder Zug läuft folgendermaßen ab: Entweder nehmt ihr zwei angrenzende Karten aus dem Vorrat oder ihr bezahlt Karten, um ein Fassadenplättchen zu erwerben. Diese Plättchen müsst ihr auf eurem Tableau (eurer Hausfront) anlegen. Zahlreiche Plättchen haben Fenster. Punkte erhaltet ihr, wenn ihr vollständig bebaute Reihen oder Spalten schafft. Der Clou: Wenn ihr ein Plättchen an ein anderes derselben Farbe angrenzend legt, erhaltet ihr Rabatt beim Kauf. Zudem gibt es Sonderfelder (Wappen) auf eurem Tableau, die euch Bonusaktionen freischalten. Wer als Erster 12 Punkte erreicht, löst die letzte Runde aus. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat. Die Regeln sind klar, die Runden flott und dennoch steckt in der Wahl von Karten, Farben und Formen erfreulich viel kleine Taktik, ohne dass es komplex wird.
„Copenhagen“ gelingt es, ein leicht zugängliches Familienspiel mit ausreichend Tiefe zu bieten, damit auch erfahrene Spieler:innen Freude haben. Die Materialqualität ist insgesamt gut. Das Spielbrett, die Pappplättchen und Karten sind stabil und farbenfroh gestaltet. Allerdings hätte ich mir bei manchen Plättchen eine etwas höhere Haptik-Qualität gewünscht. Etwa etwas dickeres Material. Mechanisch greift alles gut ineinander. Kartensammlung, Anschaffung von Plättchen, Rabatt durch Farbanschluss, Buildingsetzen. Das ergibt einen angenehmen Fluss. Ein möglicher Nachteil: Die Interaktion zwischen euch ist eher indirekt, ihr beeinflusst nicht direkt die Bauweise der Mitspieler:innen, sondern konkurriert hauptsächlich über Punkte. In Runden mit erfahrenen Vielspieler:innen kann das Spiel daher etwas vorhersehbar wirken. Positiv hervorzuheben ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischem Handeln. Das Spiel eignet sich gut für Familienabende, für Gelegenheitsspieler:innen genauso wie für Kennerrunden, wenn die Zeit begrenzt ist und keine epische Spieltiefe gefordert wird. Wer hingegen ein Spiel mit starker direkter Interaktion, langer Spielzeit oder hoher Komplexität sucht, wird hier vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen. Ein charmantes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Spaßpotenzial für die breite Spielrunde. Empfehlenswert für alle, die nach einem soliden und hübschen Gesellschaftsspiel suchen.
Pegasus Spiele, 2024 Autoren: Alex Hague, Jon Perry, Justin Vickers 1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-30 Minuten
In „Spots“ dreht sich alles um Hunde, Tricks und Würfelglück. Ihr seid Hundetrainer:innen, die versuchen, ihre treuen Vierbeiner zum Spielen zu schicken. Jeder Hund besitzt ein individuelles Fellmuster mit Flecken, auf denen bestimmte Zahlen gewürfelt werden müssen. Nur wer die passenden Würfel platziert, kann den Hund fertigstellen und in Sicherheit bringen. Das klingt simpel, entfaltet aber rasch einen spannenden Wettlauf zwischen Risiko und Vorsicht. Thematisch ist „Spots“ erfrischend anders. Statt Fantasy oder Wirtschaft geht es hier um charmante Hunde, Leckerlis und ein Training voller Spannung. Die liebevolle Gestaltung und das unaufgeregte Thema machen das Spiel sofort sympathisch und sorgen dafür, dass ihr schnell in die Stimmung eintaucht.
Zu Beginn wählt ihr aus einer Vielzahl an Trickkarten eine kleine Auswahl, die den Ablauf der Partie bestimmt. Diese Karten geben euch Aktionen vor, etwa das Würfeln, Nachwürfeln oder das Sammeln von Leckerlis. Anschließend würfelt ihr, um die passenden Zahlen auf den Hundeflecken zu platzieren. Gelingt es euch, alle Flecken eines Hundes zu füllen, schickt ihr ihn zum Spielen und sichert euch so Punkte. Doch jeder Fehlwurf hat Konsequenzen. Würfel, die ihr nicht unterbringen könnt, landen im Garten. Wenn sich dort zu viele Augen summieren, entsteht Unruhe, und alle noch nicht gesicherten Hunde verlieren ihren Fortschritt. Diese ständige Balance zwischen Mut und Vorsicht prägt das Spielerlebnis. Ihr überlegt, ob ihr noch einmal würfeln wollt, um mehr zu schaffen, oder lieber sichert, was ihr habt. Mit 22 möglichen Tricks, von denen in jeder Partie nur sechs ins Spiel kommen, entstehen immer neue Kombinationen. Dadurch bleibt Spots abwechslungsreich und lädt dazu ein, verschiedene Taktiken auszuprobieren. Eine Partie dauert meist etwa 20 bis 30 Minuten und eignet sich gut für Familien, Freundesrunden oder kurze Spielabende.
„Spots“ überzeugt mit einem charmanten Thema und klarer Spielstruktur. Das Zusammenspiel aus Würfelglück, Risiko und taktischem Absichern sorgt für ständige Spannung. Die Freude ist groß, wenn ein Hund endlich fertiggestellt wird, und die Enttäuschung ebenso, wenn ein unruhiger Garten alles zunichtemacht. Dieses emotionale Auf und Ab macht den Reiz des Spiels aus. Gleichzeitig müsst ihr akzeptieren, dass der Zufall eine dominante Rolle spielt. Wer Pech hat, kann wenig ausrichten, selbst wenn die Strategie stimmt. Das ist nicht immer befriedigend, aber es gehört zu dem leichten, spielerischen Charakter, den „Spots“ bewusst pflegt. Das Material ist hochwertig, die Gestaltung farbenfroh und freundlich. Die Holzknochen als Leckerlis, die stabilen Karten und die klaren Symbole sorgen für eine angenehme Haptik und einfache Zugänglichkeit. Das Thema mit den unterschiedlichen Hunden und ihren Tricks ist liebevoll umgesetzt und spricht nicht nur Tierfreund:innen an. „Spots“ ist besonders geeignet, wenn ihr Spiele sucht, die schnell erklärt sind und bei denen Glück und Spannung im Vordergrund stehen. Für Familien mit Kindern ab acht Jahren, Gelegenheitsspieler:innen oder Runden, die gerne lachen und mitfiebern, ist es ein passender Begleiter. Wer allerdings Wert auf langfristige Planung und strategische Kontrolle legt, wird weniger Freude haben. Als kurzweiliges Würfelspiel mit charmantem Thema funktioniert „Spots“ hervorragend und verdient sich einen festen Platz im Regal all jener, die das kleine Chaos am Spieltisch lieben.
Feuerland Spiele, 2023 Autoren: Matthew Dunstan & Phil Walker-Harding 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 25-35 Minuten
In „Total Regal“ tretet ihr gegeneinander an, um das schönste und cleverste Regal zu gestalten. Was im Alltag nach Aufräumen klingt, wird hier zu einem charmanten Wettstreit: Wer sortiert die farbigen Gegenstände so, dass sie am meisten Punkte bringen? Das Thema hebt sich angenehm von klassischen Fantasy- oder Handelsszenarien ab und wirkt sofort zugänglich. Ihr habt nicht das Gefühl, in einer trockenen Punkteschlacht zu sitzen, sondern spielt ein leichtfüßiges Puzzle, das optisch wie inhaltlich einladend wirkt. Die Idee, Ordnung und Dekoration als spielerisches Thema zu inszenieren, ist originell und sorgt schon vor der ersten Partie für ein Schmunzeln.
Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen ihr abwechselnd Plättchen aus einer offenen Auslage nehmt und in euer persönliches Regal einbaut. Jede Platzierung will gut überlegt sein, denn gleiche Symbole nebeneinander bringen Punkte, zu viele Lücken oder ungeschickte Kombinationen kosten euch dagegen Chancen. Zusätzlich gibt es Aufgabenkarten, die entweder allen oder nur euch selbst bekannt sind und euch zu besonderen Anordnungen anregen. Dadurch entsteht eine Mischung aus taktischem Knobeln und leichter Interaktion, weil ihr genau hinschaut, was die anderen vielleicht gerade sammeln. Die Züge sind schnell, das Spieltempo bleibt flüssig, und ihr erlebt eine angenehme Mischung aus Planung und spontaner Reaktion. Dank verschiedener Aufgaben verläuft keine Partie exakt gleich, ohne dass die Regeln dadurch komplizierter werden.
„Total Regal“ punktet mit einfacher Zugänglichkeit und einer ansprechenden Gestaltung. Die Plättchen sind stabil, die Illustrationen freundlich, das Gesamtbild am Ende einer Partie ist farbenfroh und macht Lust auf ein Wiedersehen. Gelegenheitsspieler:innen und Familien werden hier schnell ihren Spaß finden, da die Regeln in wenigen Minuten erklärt sind und die Runden nicht länger als eine halbe Stunde dauern. Für Vielspieler:innen bietet das Spiel allerdings nur begrenzte Tiefe, da die Strategien überschaubar bleiben und sich ein gewisser Wiederholungseffekt einstellt. Als Familienspiel oder als lockerer Absacker nach einem Kennerspielabend funktioniert es hervorragend. Unser Fazit: „Total Regal“ ist ein liebevoll gestaltetes, leichtes Puzzle, das seine Stärken in Charme, Tempo und Einfachheit hat. Perfekt, wenn ihr ein unkompliziertes, aber dennoch cleveres Spiel für viele Runden sucht.
Stellt euch vor, ihr baut gemeinsam eine kleine Stadt. Allerdings nicht mit Häusern, sondern mit Würfeln. In „Tic Tac Town“ legt ihr bunte Würfel auf ein Spielfeld, um Aufgaben zu erfüllen. Das Thema „Stadt“ ist eher Kulisse, im Kern geht es um clevere Kombinationen aus Farben und Zahlen. Die Mischung aus Würfelglück und Taktik erinnert an Tic-Tac-Toe, bringt aber deutlich mehr Abwechslung, weil ihr unterschiedliche Aufgabenkarten lösen müsst. Damit entsteht ein Spiel, das vertraut wirkt, aber mit seinen Kniffen eine eigene Note hat.
Jede:r startet mit vier Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen. Zwölf Würfel in vier Farben werden geworfen und reihum auf das Tableau gelegt, bei zwei Personen auf einem 3×3-, bei mehr auf einem 4×4-Feld. Mit jedem Würfel prüft ihr, ob eine Aufgabe erfüllt ist: Etwa bestimmte Farbfolgen, Summen oder kleine Rechenoperationen. Erfüllt ihr eine Karte, legt ihr sie ab und sammelt Punkte. Sind alle Würfel platziert, endet die Runde. Danach gibt es neue Karten, und nach so vielen Runden wie Mitspielende steht fest, wer die meisten Punkte hat. Besonders ist die Bandbreite der Aufgaben: von einfachen Mustern bis zu kniffligen Rechnereien, die euch auch nach mehreren Partien noch fordern.
Der Einstieg ist angenehm leicht, Regeln und Abläufe sitzen nach wenigen Minuten. Gelegenheitsspieler:innen kommen sofort mit, Vielspieler:innen schätzen die steigenden Schwierigkeitsstufen. Gleichzeitig kann es passieren, dass manche Karten gegen Ende kaum noch erfüllbar sind, was zu kleinen Frustmomenten führt. Thematisch bleibt das Spiel abstrakt; Stadtflair entsteht kaum. Das Material ist ordentlich: stabile Karten, farbige Würfel, doppelseitiges Tableau. Damit wirkt das Spiel wertig und langlebig. Besonders in gemischten Gruppen oder als kurzer Absacker funktioniert es hervorragend. Wer aber eine thematische Welt erwartet oder langfristig strategische Tiefe sucht, wird hier weniger fündig. Insgesamt bietet „Tic Tac Town“ genau das, was es verspricht: ein schnelles, zugängliches Würfelspiel mit einem frischen Kniff, das in 15 Minuten für gute Laune sorgt und gern noch einmal auf den Tisch kommt.
Ihr übernehmt gemeinsam die Rolle einer Stadtverwaltung und versucht, in sechs Runden aus kleinen Ortstafeln eine zusammenhängende, stimmige Stadt zu bauen. Jede Runde ist ein anderer Spieler Bürgermeister: diese Person legt drei Bauplätze fest und denkt sich für jeden Platz eine passende Ortsblättchen aus. Die anderen diskutieren offen und versuchen, dieselben Entscheidungen zu treffen. Wer die besten gedanklichen Verknüpfungen findet, hilft der ganzen Stadt zum Wachstum. Das Thema ist simpel, aber charmant: gemeinsames Assoziieren bildet das Fundament, und aus banalen Einzelteilen entsteht eine skurrile, oft sehr persönliche Stadtlandschaft.
Die Partien dauern kurz, etwa 25–35 Minuten. Pro Runde markiert der Bürgermeister drei Stellen, nennt gedanklich die gewünschten Orte und legt verdeckt drei Blättchen. Die Mitspielenden beraten frei, schlagen vor und einigen sich auf drei Orte, die sie platzieren würden. Stimmen die Plätze mit denen des Bürgermeisters überein, gibt es Punkte für Verbindungen und Bonusziele. Das Spiel ist leicht zu erlernen: wenige Komponenten, klare Rundenschritte und ein hohes Maß an sozialer Interaktion. Varianten wie eine strengere Punktewertung oder heimliche Abstimmungen können die Spannung erhöhen, doch die Kernmechanik bleibt ein offenes, kooperatives Assoziationsspiel, das mehr Gespräch als Regelschliff verlangt. Das Spielgefühl ist kommunikativ, manchmal urkomisch und abhängig von eurer gemeinsamen Wortwahl und kulturellen Referenzen.
Was überzeugt: „Link City“ ist zugänglich, fördert Teamplay und sorgt für viele Aha- und Lachmomente. Gerade für Familienabende oder gemischte Runden ist die Hürde niedrig und die Beteiligung hoch. Was weniger überzeugt: Die optische Wirkung der fertigen Stadt bleibt vergleichsweise unspektakulär, und gelegentlich wirkt die Punktewertung etwas mechanisch gegenüber der eigentlich kommunikativen Idee. Materialien sind solide: Blättchen und kleine Hütchen sind funktional, aber nicht luxuriös; das Spiel richtet sich klar an leichte bis mittelstarke Spielrunden, nicht an Expert:innen. Für euch ist „Link City“ passend, wenn ihr Gespräche, kreative Assoziationen und kooperative Momente schätzt. Wenn ihr hingegen komplexe Taktik oder tiefe Solostrategie sucht, ist das Spiel nicht das Richtige. Insgesamt ein sympathisches, gut geschnittenes Party-/Familienspiel mit kleinem Makel bei der visuellen Inszenierung, das man gern öfter auf den Tisch bringt.
Schmidt Spiele, 2025 Autoren: Rob Daviau & Matt Leacock 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten
Willkommen in der verlassenen Ziggurat, einem alten Tempelturm, um den sich einst ein Dorf drängte. Heute regiert nur noch die Einsamkeit. Doch im Inneren regt sich unerklärliche Kraft, Feuergeister durchstreifen die Gänge. Ihr schlüpft in die Rollen mutiger Held:innen und wagt euch gemeinsam ins Innere des Tempels. Eure Mission: die Spitze erreichen, das Erwachen bekämpfen und Schritt für Schritt das Geheimnis lüften. „Ziggurat“ erzählt über sechs Kapitel eine stufenweise wachsende Geschichte und verbindet einfache Themen mit einem Legacy-System, das echte Abenteuerstimmung schafft. Das Thema wirkt vertraut und doch reizvoll, die Atmosphäre ist geheimnisvoll und lädt zum Mitfiebern ein. Ideal für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, die noch nicht tief in die Legacy-Welt eingetaucht sind.
Das Spiel beginnt mit einem überschaubaren ersten Kapitel. Ihr zieht sichtbar Bewegungskarten und bewegt eure Figuren genau die vorgegebene Schrittzahl, allein oder gemeinsam, bevorzugt hinauf über Leitern, weg von rutschigen Rampen oder gefährlichen Gruben. Landet ein Feuergeist auf euch, ist die Partie sofort verloren. In späteren Kapiteln fügen sich neue Mechaniken, Effekte und sogar Gegenstände hinzu, die mit Aufklebern dauerhaft ins Regelheft integriert werden. Jeder neue Umschlag offenbart Material, das das Spiel erweitert. Die Kapitel dauern etwa 30 bis 45 Minuten und bieten eine durchdachte Steigerung der Komplexität, ohne überfordernd zu sein. Die Spielmechanik fühlt sich an wie ein Legacy-Leiterspiel mit Teamwork und Risiko, sehr zugänglich und ohne Fachjargon.
„Ziggurat“ begeistert durch seine liebevolle Umsetzung, die hochwertige Materialwahl und eine optisch ansprechende 3D-Tempelstruktur, die den Spieltisch zum Erlebnis macht. Die modulare Kampagne motiviert über mehrere Runden hinweg, und Entscheidungen haben Wirkung. Kritikpunkt: Für Kenner oder Vielspieler:innen fehlt oft die strategische Tiefe. Das Prinzip bleibt repetitiv, der Glücksfaktor bei Kartenzug kann Frust erzeugen. Materialqualität und Haptik sind hochwertig, alles wirkt stabil und harmonisch gestaltet. Die Illustrationen sind stimmig und thematisch passend. Das Legacy-System verleiht dem Spiel mehr Gewicht als ein einfaches Leiterspiel, aber es bleibt klar ein Einstiegsspiel im Familien- und Partysegment. Für Familien, Spielfreund:innen und Legacy-Neulinge ist es ideal, für Expert:innen hingegen schnell zu langweilig. Ihr erlebt ein charmantes, kooperatives Abenteuer mit leichtem Einstieg, stufenweiser Steigerung und atmosphärischem Spielgefühl. Zwar mangelt es an komplexer Tiefe und großer Wiederspielbarkeit für Kenner, doch für Familienabende und Gruppen, die Legacy erstmals ausprobieren wollen, ist „Ziggurat“ ein gelungenes Erlebnis.