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Container

21. August 2026 um 15:45
Franz-Benno Delonge, Thomas Ewert, Kevin Nesbitt
Allplay
3-5 Personen
12+ Jahre
90-120 Min.
Unsere Wertung:
Die größte Leistung des Brettspiels Container besteht darin, dass es keinen Markt simuliert. Es erschafft einen – und überlässt ihn vollständig den Menschen am Tisch. Wer hier nach der perfekten Engine sucht, denkt schnell in die falsche Richtung. Der eigentliche Motor des Spiels ist Interaktion. Sie bestimmt Preise, schafft Nachfrage und treibt die Wirtschaft an.

Darum geht’s beim Brettspiel Container

Auf den ersten Blick sieht alles vertraut aus: Fabriken produzieren Waren, Lagerhäuser werden gebaut, Schiffe transportieren Container und am Ende gewinnt, wer wirtschaftlich erfolgreicher war. Doch schon nach wenigen Runden wird klar, dass das Brettspiel Container (Allplay) etwas völlig anderes versucht. Hier gibt es keine fixen Preistabellen oder einen unsichtbaren Marktmechanismus, der Angebot und Nachfrage reguliert. Stattdessen entsteht die gesamte Wirtschaft ausschließlich durch die Entscheidungen der Mitspielenden.

Kein Glück, sondern Strategie und Interaktion!

Das klingt zunächst abstrakt. Tatsächlich sorgt genau dieser Ansatz aber dafür, dass sich kaum ein anderes Wirtschaftsspiel so lebendig, unberechenbar und gleichzeitig nachvollziehbar anfühlt. Schauen wir uns genauer an, worum es in Container geht.

Aufbau und Spielablauf

Der zentrale Kniff von Container ist ebenso einfach wie genial: Niemand darf die eigenen Waren selbst nutzen.

Produzierte Container landen zunächst in den Lagerplätzen des eigenen Spielertableaus. Dort versieht man sie mit Preisen und hofft darauf, dass andere sie kaufen. Denn um Waren in den eigenen Hafen zu bekommen, müssen Container zwingend aus den Fabriken der Konkurrenz stammen. Eigene Produkte sind tabu. Das gilt auch für den Schiffsverkehr: Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen und dort Container erwerben.

Diese Regel zieht sich konsequent durch das gesamte Spiel und sorgt dafür, dass alle dauerhaft voneinander abhängig bleiben. Wer Gewinne erzielen möchte, braucht Kundschaft. Wer seine Schiffe beladen möchte, braucht funktionierende Häfen. Wer Container für die Endwertung sammeln will, ist darauf angewiesen, dass andere überhaupt produzieren.

Und wie steuert man sein Schiff? In jedem Zug führst du genau zwei Aktionen aus, mit denen du Fabriken oder Lagerhäuser baust, Waren produzierst, Container von Mitspielenden kaufst, Preise anpasst, Bankauktionen initiierst oder dein Schiff bewegst. Das Steuern erfordert vorausschauende Planung, da eine Überfahrt stets zwei Aktionen kostet: Mit der ersten Aktion ziehst du dein Schiff von einem Ort auf das offene Meer, mit der zweiten steuerst du einen fremden Hafen zum Einkaufen oder Container Island zur Versteigerung der Fracht an.

Der eigentliche Höhepunkt jeder Partie sind die Lieferungen nach Container Island. Auf diesem Planteil in der Tischmitte werden die geladenen Waren versteigert. Alle anderen bieten verdeckt auf die komplette Schiffsladung. Die transportierende Person entscheidet anschließend, ob sie das Höchstgebot annimmt oder die Waren lieber selbst behalten möchte.

Dadurch entstehen immer wieder spannende Entscheidungen. Ist das Gebot hoch genug? Will man der Konkurrenz wirklich diese wertvolle Lieferung überlassen? Oder zahlt man lieber selbst und nimmt die Container für die eigene Wertung?

Zusätzliche Würze bringt die Off-Shore-Bank ins Spiel, die als Kreditgeber und Auktionsplattform fungiert. Sie sorgt dafür, dass Kapital ständig in Bewegung bleibt und gibt dem Markt eine weitere Ebene, auf der sich Chancen ergeben können. Gleichzeitig macht sie die aktuelle Allplay-Ausgabe deutlich zugänglicher als frühere Versionen. Die Regel selbst empfiehlt die Variante mit Off-Shore-Bank inzwischen sogar ausdrücklich für Neueinsteiger.

Mit deinen errichteten Fabriken kannst du in deinem Spielzug…
…Container der entsprechenden Farbe produzieren, für die du individuelle Verkaufspreise festlegst.

Was Container eigentlich ausmacht

Die größte Überraschung erlebt man meist nach der ersten Partie. Viele Spieler gehen zunächst davon aus, dass möglichst viele wertvolle Container gesammelt werden müssen. Das erscheint logisch. Schließlich dreht sich das ganze Spiel um Container.

Doch Container belohnt etwas anderes. Entscheidend ist nicht, wer die meisten Waren besitzt, sondern wer das Geld am effizientesten durch die eigene Wirtschaft bewegt. Die Container sind letztlich nur Mittel zum Zweck. Sie werden produziert, gehandelt, transportiert und versteigert, um Kapital zu erzeugen.

Das führt zu einer Erkenntnis: Es ist absolut möglich, eine Partie mit vergleichsweise wenigen Containern auf der eigenen Insel zu gewinnen. Wer kontinuierlich kleine Margen erwirtschaftet, den Markt versorgt und clever investiert, steht am Ende oft besser da als jemand, der ausschließlich auf die Schlusswertung schielt.

Genau dadurch fühlt sich Container so anders an als viele moderne Eurogames. Statt eine möglichst perfekte Engine aufzubauen, beobachtet man ständig die anderen am Tisch. Wer hat Geld? Wer braucht Waren? Wer verlangt plötzlich deutlich höhere Preise? Wer kauft ungewöhnlich viel auf?

Das Spiel versteckt nur wenige Informationen. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, die sichtbaren Informationen richtig zu deuten.

Die beladenen Schiffe in Container schippern zwischen den Häfen und Inseln des Spielfelds umher. Tipp: immer mit blauer Tischdecke spielen – sieht super aus.

Ein Wirtschaftsspiel, das Interaktion ernst nimmt

In vielen heutigen Strategiespielen kann man sich weitgehend auf das eigene Tableau konzentrieren. Die Mitspielenden dienen oft eher als Hintergrundkulisse.

Container geht den entgegengesetzten Weg. Wer die Konkurrenz ignoriert, verliert meist. Jede Preisentscheidung beeinflusst den gesamten Markt. Jeder Kredit verändert die verfügbare Liquidität. Jede Auktion sendet Signale darüber, welche Waren gerade begehrt sind.

Besonders faszinierend wird es, wenn sich am Tisch erste wirtschaftliche Rollen entwickeln. Vielleicht konzentriert sich jemand auf die Produktion bestimmter Farben, während andere vor allem als Händler oder Transportdienstleister auftreten. Solche Spezialisierungen entstehen nicht durch Spielregeln, sondern ausschließlich durch die Dynamik der Partie.

Dadurch erzählen viele Partien ihre ganz eigene Wirtschaftsgeschichte.

Man erinnert sich hinterher nicht an besonders clevere Kartenkombinationen oder ausgeklügelte Punktemotoren, sondern an den Moment, als plötzlich niemand mehr Geld hatte. Oder an die Auktion, bei der alle viel zu hoch geboten haben. Oder an die Person, die mit unscheinbaren 1-Dollar-Gewinnen Runde für Runde den gesamten Markt kontrollierte.

Container Island: Alle Container, die du hierhin in deinen Lagerplatz gebracht hast, zählen am Spielende für die Wertung.

Fragen und Antworten

Ist Container vom Glück abhängig?

Nein. Zufallselemente beschränken sich auf die zufällige Zuteilung der Startfabriken und die verdeckten individuellen Wertungskarten zu Beginn der Partie. Es gibt weder Würfel noch Kartenzieh-Mechanismen im weiteren Spielverlauf. Sämtliche Entwicklungen, Preisstrukturen, Gewinne und Marktverschiebungen resultieren ausschließlich aus den offenen Entscheidungen und Geboten am Tisch.

Warum darf ich meine eigenen produzierten Container nicht selbst transportieren oder verkaufen?

Das ist die fundamentale Designregel von Container, um Multiplayer-Solitär zu verhindern. Fabrikgelände und Hafen sind auf dem eigenen Tableau strikt getrennt. Man kann Waren nur von fremden Fabriken in den eigenen Hafen einkaufen und Schiffe dürfen ausschließlich fremde Häfen anlaufen. Dieser Zwang stellt sicher, dass eine funktionierende Wertschöpfungskette entsteht, bei der jede Partei auf die Interaktion und Liquidität der anderen angewiesen ist.

Handelt es sich bei der Allplay-Ausgabe um eine Neuauflage des Klassikers von 2007?

Ja. Das Spiel erschien ursprünglich 2007 bei Valley Games und wurde später durch eine limitierte Jumbo-Ausgabe (10th Anniversary) ergänzt. Die Neuausgabe von Allplay modernisiert das Grafikdesign, bietet maßstabsgetreue Kunststoff-Schiffe und -Container und integriert die Offshore-Bank standardmäßig in das Spielgeschehen, enthält aber auch Regeln für die klassische Erstausgabe-Variante.

Mein Fazit

Container gehört zu den Spielen, die von ihrer Spielgruppe leben. Man muss sich lernend mit der Mechanik auseinandersetzen und sich auf das zentrale Spielprinzip für anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit einlassen. Sonst kann es passieren, dass der Markt völlig aus dem Gleichgewicht gerät oder der Geldfluss unbeabsichtigt austrocknet. Das ist manchmal frustrierend, gehört aber auch zum Reiz des Designs.

Denn anders als viele Wirtschaftsspiele rettet Container die Spielenden nicht vor ihren eigenen Entscheidungen. Wenn niemand handeln möchte, entsteht eine Rezession. Wenn alle Geld horten, trocknet der Markt aus. Wenn Preise unrealistisch werden, leidet die gesamte Wirtschaft.

Bemerkenswert ist dabei, dass sich das nie wie ein Regelproblem anfühlt. Vielmehr entsteht der Eindruck, dass die Gruppe gemeinsam einen Markt geschaffen hat – und nun mit dessen Konsequenzen leben muss.

Container ist kein Spiel für Menschen, die jede Runde exakt durchrechnen möchten. Es ist chaotischer, offener und deutlich sozialer als viele moderne Expertenspiele. Wer sich darauf einlässt, erlebt jedoch etwas Seltenes: eine Wirtschaft, die nicht vom Spiel verwaltet wird, sondern vollständig durch die Menschen am Tisch entsteht.

Genau deshalb fühlt sich Container auch heute noch überraschend frisch an. Während viele Wirtschaftsspiele vor allem Systeme simulieren, simuliert Container Verhalten. Preise, Nachfrage, Liquidität und Vertrauen entstehen hier nicht durch Regeln, sondern durch die Entscheidungen der Spielenden.

Das macht die erste Partie manchmal holprig. Die dritte oder vierte hingegen kann zu den faszinierendsten Wirtschaftsspiel-Erfahrungen gehören, die das Hobby zu bieten hat.

Lastwagen und goldene Metal-Container in der Erweiterung.

Die Erweiterung „More Containers“

Die modulare Erweiterung More Containers ergänzt das Grundspiel um drei voneinander unabhängige Module.

Truck Companies machen die bislang abstrakten Lkw-Transporte zu einem eigenen Wirtschaftszweig. Wer eine Spedition besitzt, verdient an den Einkäufen anderer Spieler mit.

Player Loans ersetzen klassische Bankkredite teilweise durch Kredite zwischen den Spielern. Dadurch entstehen zusätzliche Verhandlungen und interessante Machtverhältnisse.

Luxury Containers führen goldene Container ein, die sich flexibel für die Schlusswertung einsetzen lassen und neue taktische Möglichkeiten eröffnen.

Keine dieser Erweiterungen ist zwingend notwendig, aber alle passen erstaunlich gut zur Grundidee des Spiels und erweitern die vorhandenen Marktmechanismen sinnvoll.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Einzigartige Spielerökonomie ohne künstliche Marktmechanismen
  • Hohe Interaktion und permanente Beobachtung der Mitspielenden
  • Spannende Auktionen mit vielen psychologischen Entscheidungen
  • Tolles Spielmaterial und frisches Design

Was ich weniger mag:

  • Erste Partien können holprig verlaufen
  • Entfaltet seine größte Stärke erst mit vier oder fünf Personen
  • Wer klassische Engine Builder erwartet, könnte zunächst enttäuscht sein

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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El Grande

02. August 2026 um 08:35
Wolfgang Kramer, Richard Ulrich
Hans im Glück
2-5
10+ Jahre
60-120 Min.
Unsere Wertung:
El Grande zeigt eindrucksvoll, wie viel Spannung aus wenigen Regeln entstehen kann. Kaum ein anderes Spiel lässt Mehrheiten auf einem gemeinsamen Spielplan so lebendig und umkämpft wirken.

Darum geht’s beim Brettspiel El Grande

Mit El Grande veröffentlichten Wolfgang Kramer und Richard Ulrich 1995 einen Titel, der bis heute als einer der einflussreichsten Vertreter seines Genres gilt. Die Neuauflage (2023) bringt den Klassiker mit überarbeitetem Material zurück auf den Tisch, ohne an den Regeln etwas Grundlegendes zu verändern.

Wir übernehmen die Rolle spanischer Adelsfamilien und entsenden unsere Caballeros in die verschiedenen Regionen des Landes. Dort versuchen wir, bei den Wertungen möglichst weit vorne zu liegen. Wer nach neun Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Titel El Grande. Das klingt zunächst schlicht, entwickelt aber erstaunlich schnell eine Spannung, die viele moderne Spiele trotz deutlich umfangreicherer Regeln nicht erreichen.

Aufbau und Spielablauf

Ein Spielzug in El Grande beginnt bereits mit der Wahl einer Machtkarte. Wer eine hohe Zahl spielt, darf früher handeln, erhält aber weniger neue Caballeros. Danach wählen die Spielerinnen und Spieler reihum eine der ausliegenden Aktionskarten. Mit ihr bringen sie neue Caballeros aus ihrem Hof in die Regionen rund um den König, werfen sie verdeckt ins Castillo oder verändern die Lage auf dem Spielplan durch eine Sonderaktion. Ständig stellt sich dabei die Frage, ob man eine bestehende Mehrheit absichert, einen Gegner verdrängt oder bereits die nächste Wertung vorbereitet. Jede Entscheidung wirkt sich unmittelbar auf die Verteilung der Macht in Spanien aus und wichtig: Jede Karte darf nur einmal pro Partie genutzt werden.

Anschließend wandern neue Caballeros auf den Spielplan. Dabei richtet sich fast jeder Blick auf die aktuelle Position des Königs. Er bestimmt, welche Regionen überhaupt verstärkt werden dürfen und welche Gebiete vor Veränderungen geschützt sind. Kaum wurde eine vermeintlich sichere Mehrheit aufgebaut, verändert eine Aktionskarte die Lage wieder komplett.

Genau daraus zieht El Grande seine Stärke. Niemand spielt für sich allein. Jede Figur auf dem Spielplan ist sichtbar, jede Verschiebung verändert die Mehrheitsverhältnisse. Während einige Regionen hart umkämpft sind, entstehen anderswo plötzlich Chancen, die zuvor niemand auf dem Schirm hatte. Ständig wird gezählt, verglichen und neu bewertet.

Überraschungen aus dem Castillo

Besonders gelungen ist das Castillo, der große Turm in der Tischmitte. Dort verschwinden Caballeros verdeckt und bleiben bis zur nächsten Wertung geheim. Immer wieder richten sich die Blicke auf den Turm, weil niemand genau weiß, welche Überraschung dort wartet. Wenn die Figuren schließlich ausgeschüttet werden, können ganze Wertungen kippen.

Trotz dieser ständigen Konkurrenz bleibt der Ablauf erstaunlich zugänglich. Die Grundregeln sind schnell erklärt, doch die Entscheidungen bleiben bis zur letzten Wertung interessant. El Grande verlangt Aufmerksamkeit für das Geschehen am Tisch, belohnt gute Einschätzungen und sorgt regelmäßig für Momente, in denen sorgfältig geplante Mehrheiten plötzlich ins Wanken geraten.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie El Grande?

Eine Partie dauert bei uns (zu fünft) meist bis zu 120 Minuten. Das ist aber abhängig von Spielerzahl und Erfahrung der Gruppe.

Für wen eignet sich El Grande?

Vor allem für Spielerinnen und Spieler, die direkte Konkurrenz auf einem gemeinsamen Spielplan mögen und Freude daran haben, Mehrheiten auszukämpfen.

Was macht El Grande besonders?

Die Kombination aus offenen Mehrheiten, begrenzten Machtkarten und dem geheimen Castillo sorgt für ständige Spannung bis zur Schlusswertung.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Die Regeln sind klar, der Ablauf bleibt auch nach mehreren Partien nachvollziehbar und dennoch entstehen immer wieder neue Situationen auf dem Spielplan.

Besonders überzeugt das direkte Ringen um die Regionen. Punkte werden nicht über persönliche Auslagen oder kleine Einzelaufgaben gesammelt, sondern dort, wo alle hinschauen. Dadurch bleibt die Partie von Anfang bis Ende lebendig. Tolle Interaktion!

Weniger geeignet ist El Grande daher für Gruppen, die lieber ungestört vor sich hin planen. Wer direkte Eingriffe und wechselnde Mehrheiten nicht mag, wird mit dem ständigen Gerangel um die Regionen möglicherweise nicht warm. Mit drei bis fünf Personen entfaltet der Klassiker jedoch auch heute noch eine bemerkenswerte Präsenz am Spieltisch.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Spannung durch ständig wechselnde Mehrheiten
  • Einfacher Regelkern mit vielen interessanten Entscheidungen
  • Hohe Interaktion zwischen allen Beteiligten

Was ich weniger mag:

  • Zu zweit deutlich weniger reizvoll
  • Wenig geeignet für Fans von konfliktarmen Spielen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Jusayo

Woojin Yang
Korea Boardgames
3-5
8+ Jahre
15 Min.
Unsere Wertung:
Jusayo hat mich überrascht: Nach wenigen Zügen beginnt das eigentliche Spiel im Kopf. Wer aufmerksam beobachtet, Informationen kombiniert und den richtigen Zeitpunkt für eine Herausforderung erwischt, kann die Mitspielenden regelrecht vorführen. Für mich ist Jusayo ein cleveres kleines Kartenspiel, das deutlich mehr Spannung bietet, als man der kompakten Schachtel zunächst zutraut.

Darum geht’s beim Brettspiel Jusayo

Mit Jusayo bringt Autor Woojin Yang gemeinsam mit Korea Boardgames ein kleines Kartenspiel auf den Tisch: Drei bis fünf Personen versuchen, ihre Mitspielenden durch geschickte Anfragen und gewagte Herausforderungen aus der Runde zu werfen. Das Besondere: Eigene Karten auszuspielen ist meist eher ein Nachteil. Stattdessen möchten wir andere dazu bringen, ihre Karten offenzulegen und dabei wertvolle Informationen preiszugeben. Wer als Erste oder Erster zwei Runden übersteht, gewinnt die Partie.

Aufbau und Spielablauf

Im Mittelpunkt steht ein Farbrad, auf dem eine kleine Holzfigur die aktuell aktive Farbe anzeigt. Besonders originell: Das Unterteil der Spielschachtel wird während der Partie ständig weitergereicht und zeigt immer, wer gerade an der Reihe ist. Man hat die Wahl zwischen drei Aktionen: eine passende Karte ausspielen, von einer Person mit dem Ruf „Jusayo“ eine Karte verlangen oder jemanden mit „Bet you can’t“ herausfordern. Klingt simpel – entwickelt aber eine spannende Dynamik.

Tischnachbarin verlangt eine passende Handkarte von mir. Ich spiele pink, muss aber die Karte mit dem höchsten Wert in die Schachtel legen.

Mix aus Deduktion, Bluff und Risiko

Schon nach wenigen Zügen beginnen alle am Tisch, die gespielten Karten genau zu beobachten. Da stets die höchste Karte einer Farbe ausgespielt werden muss, liefern selbst kleine Aktionen wertvolle Hinweise. Wird beispielsweise eine blaue 5 gespielt, wissen alle sofort, dass sich keine höhere blaue Karte mehr auf dieser Hand befindet. Wer solche Informationen konsequent sammelt und kombiniert, kann die Möglichkeiten der Mitspielenden präzise eingrenzen.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Deduktion, Bluff und Risikomanagement. Soll ich eine Karte anfordern, obwohl ich mir nicht ganz sicher bin? Ist die Person gegenüber tatsächlich handlungsunfähig oder blufft sie nur geschickt? Gerade diese Momente sorgen immer wieder für Spannung und Diskussionen am Tisch.

Zusätzliche Würze bringen die Doppelfarbkarten ins Spiel. Sie zählen für zwei Farben gleichzeitig und verändern beim Ausspielen sofort die aktuelle Farbe. Pläne, die eben noch wasserdicht wirkten, können dadurch innerhalb weniger Sekunden zusammenbrechen. Das sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen und einige schadenfrohe Kommentare in der Runde.

Besonders gelungen ist dabei, wie eng Informationen und Risiko miteinander verknüpft sind. Wer zu früh glaubt, die Situation durchschaut zu haben, fliegt schnell selbst aus der Runde. Gleichzeitig belohnt Jusayo aufmerksame Spielerinnen und Spieler, die sich merken können, welche Farben und Werte bereits sichtbar geworden sind.

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Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Jusayo?

Eine Partie dauert meist etwa 15 Minuten. Durch die schnellen Runden und häufiges Ausscheiden entsteht kaum Leerlauf.

Für wen eignet sich das Kartenspiel?

Jusayo richtet sich an drei bis fünf Personen ab acht Jahren, die Freude an Deduktion, Bluffelementen und direkter Interaktion haben.

Was ist die Besonderheit des Spielmaterials?

Das Farbrad wird zu Beginn jeder Partie neu zusammengesetzt. Außerdem dient das Unterteil der Spielschachtel während des Spiels als Zugmarker und wird ständig weitergereicht.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Jusayo schafft es, Spannung in ein kleines Kartenspiel zu stecken. Hinter den einfachen Grundregeln verbirgt sich ein Deduktionsspiel, bei dem jede Information wertvoll ist und jede Entscheidung Konsequenzen hat. Besonders die Kombination aus Bluffen, Beobachten und gezielten Herausforderungen sorgt für eine hohe Interaktion am Tisch.

Die Spielereliminierung kann zwar dazu führen, dass einzelne Personen kurz auf die nächste Runde warten müssen. Dank der kompakten Spielzeit fällt dieser Nachteil jedoch kaum ins Gewicht. Wer Spaß daran hat, Mitspielende zu lesen, Risiken abzuwägen und gelegentlich einen mutigen Bluff zu wagen, findet hier ein cooles Kartenspiel für zwischendurch. Vorsicht beim Spiel mit Kindern: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass wir Erwachsenen deutlich schneller als die Jüngerem unsere spielentscheidenden Schlüsse ziehen konnten. Das kann für die Junioren durchaus frustrierend sein, schnell aus einer Runde zu fliegen.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Schnell erklärt und zügig gespielt
  • Clevere Verbindung aus Deduktion und Bluff
  • Jede Aktion liefert wertvolle Informationen

Was ich weniger mag:

  • Wer das Spiel nicht durchschaut, bleibt meist auf der Verliererstraße.
  • Starthände können den Einstieg in eine Runde beeinflussen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Rom an einem Tag

Jewgeni Petrow
Strohmann Games
2-5
8+ Jahre
30 Min.
Unsere Wertung:
Endlich ein Legespiel, bei dem ich das Treiben meiner Tischnachbarn genau im Auge behalten muss. Welche Plättchen biete ich ihnen an, welche kann ich mir schnappen? In knackig-kurzen vier Runden zählt jede Entscheidung. Und ganz klar: Nur mit der Erweiterung, die direkt mit in der Box liegt, macht „Rom an einem Tag“ richtig Spaß.

Darum geht’s beim Brettspiel Rom an einem Tag

In Rom an einem Tag müssen wir aus den Überresten des zerfallenden Römischen Imperiums ein neues Reich erschaffen. „I cut, you choose“-Prinzip: Beim Wiederaufbau rangeln wir mit unseren Tischnachbarn um die besten Gebietsplättchen und Gebäude. Ziel des Spiels ist es, durch das geschickte Bilden zusammenhängender Landschaften und das Platzieren passender Gebäude die meisten Punkte zu erzielen. Das Spiel ist kurz: Lediglich vier Runden entscheiden über Sieg oder Niederlage.

Aufbau und Spielablauf

Zur Vorbereitung von Rom an einem Tag (Strohmann Games) erhält jede Mitspielerin einen Sichtschirm, zwei Auswahlkarten und ein Set aus 20 Landschaftsplättchen, die verdeckt als persönlicher Nachziehstapel bereitgelegt werden. Zusätzlich zieht jeder eine Gebäudekarte, auf der die acht zur Verfügung stehenden Gebäude für die Partie markiert sind. Ein Richtungsweiser gibt in jeder der vier Runden vor, ob man Landschaften vom linken oder rechten Nachbarn erhält.

Eine Spielrunde hat vier Phasen: entdecken, teilen, wählen und anbauen. In der Entdeckungsphase werden fünf Landschaften vom eigenen Stapel offen ausgelegt und mit zwei Gebäuden von der Gebäudekarte bestückt. Danach folgt das mechanisch gewollte Dilemma: Hinter dem Sichtschirm muss man diese fünf Plättchen in zwei Gruppen aufteilen. Um die kleinere Gruppe attraktiver zu machen, muss ihr ein Kristall aus dem eigenen Vorrat beigefügt werden.

Rom an einem Tag: Hinterm Sichtschirm teile ich Plättchen und Gebäude auf und biete sie meinen Tischnachbarn an.
Hinterm Sichtschirm teile ich Plättchen und Gebäude auf und biete sie meinen Tischnachbarn an.

Dem Tischnachbarn eine schwierige Entscheidung aufzwingen

Sobald die Schirme gehoben werden, wählen die Spieler gleichzeitig mittels ihrer Auswahlkarten eine der beiden Gruppen ihres jeweiligen Nachbarn aus. Hierbei entsteht eine interessante Dynamik: Man möchte dem Nachbarn eine schwierige Entscheidung aufzwingen, während man selbst hofft, dass die andeere Nachbarin einem die gewünschten Plättchen übrig lässt. In der abschließenden Anbauphase müssen alle erhaltenen Landschaften an das eigene Reich angelegt werden, wobei mindestens eine Kante an ein bestehendes Plättchen angrenzen muss.

Rom an einem Tag: In dieser Runde wähle ich von meinem rechten Nachbarn. Nachbarin links nimmt stattdessen von mir.
In dieser Runde wähle ich von meinem rechten Nachbarn. Nachbarin links nimmt stattdessen von mir.

Besonders hervorzuheben ist, dass in der Box bereits die „Erweiterte Version“ (The Merchants) enthalten ist. Diese ergänzt das Grundspiel um zusätzliche Elemente wie Elefanten, die als wandernde Händler fungieren, sowie Auftragskarten und ein Markt-Tableau. In dieser Version ziehen Spieler Aufträge, sobald sie Elefanten in neue Gebiete setzen. Diese Aufträge dienen als Währung, um auf dem Markt um Bonusmaterial wie Doppel-Landschaften, Festungen oder zusätzliche Gebäude zu bieten.

Abgerechnet wird erst zum Schluss: Jedes Gebäude in Rom an einem Tag generiert dann Punkte, wenn es mit farblich passender Fläche verbunden ist. Wer beispielsweise ein Windrad in (oder angrenzend an) ein Feld aus fünf gelben Kornfeldern setzt, sichert sich damit fünf Punkte; stehen zwei Windräder im selben Gebiet, verdoppelt sich dieser Wert entsprechend. Über diese Flächenwertungen hinaus tragen gesammelte Kristalle mit einer steigenden Zahl an Punkten zum Gesamtergebnis bei, während die Erweiterung durch zusätzliche Auftragskarten lukrativere Punktequellen für spezifische Konstellationen ermöglicht.

Rom an einem Tag: Erweiterung The Merchants: Elefanten und Aufträge kommen ins Spiel.
Erweiterung The Merchants: Elefanten und Aufträge kommen ins Spiel.

Fragen und Antworten

Wie funktioniert die Interaktion bei Rom an einem Tag?

Die Interaktion ist durch den „I cut, you choose“-Mechanismus sehr hoch, aber indirekt. Man agiert immer nur mit seinen direkten Tischnachbarn, was das Spiel auch bei voller Besetzung sehr flott hält. Man muss ständig antizipieren, was die Konkurrenz benötigt, um die Teilung so unattraktiv wie möglich zu gestalten.

Sollte man direkt mit der Erweiterung spielen?

Das Grundspiel ist ein idealer Einstieg für Familien. Für erfahrene Spieler bietet das Spiel jedoch erst mit der integrierten Erweiterung „The Merchants“ den nötigen Tiefgang. Die zusätzliche Ebene durch die Aufträge und den Markt macht das Spiel deutlich herausfordernder und strategischer.

Wie ist das Verhältnis zwischen Aufbauzeit und Spieldauer?

Da das Spiel nach nur vier Runden endet, ist die reine Spielzeit sehr kurz (oft unter 30 Minuten). Tatsächlich nimmt der Aufbau der vielen Plättchen, Gebäude und des Marktes einen signifikanten Teil der Gesamtzeit ein. Das Spieltempo ist jedoch so hoch, dass oft direkt eine Revanche-Partie folgt.

Rom an einem Tag: Der gemeinsame Markt in der Erweiterung: Hier erhalten wir zusätzliche Plättchen und Gebäude.
Der gemeinsame Markt in der Erweiterung: Hier erhalten wir zusätzliche Plättchen und Gebäude.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Rom an einem Tag präsentiert sich als dynamisches Legespiel, das seine Stärke aus der geschickt implementierten „I-cut-you-choose“-Mechanik zieht. Diese sorgt in jeder der lediglich vier Runden für angenehmes Taktieren, da wir uns ständig fragen müssen, wie wir die Plättchengruppen so aufteilen, dass für uns am Ende das bestmögliche Ergebnis übrig bleibt. Dabei entsteht eine bemerkenswert hohe Interaktion, da man unweigerlich von den Entscheidungen und Bedürfnissen der direkten Tischnachbarn abhängt.

Seien wir ehrlich: Ohne diesen Kniff bliebe Rom an einem Tag ein Legespiel mit den typischen Wertungsmustern, die man schon aus etlichen Vorgängern kennt.

MIt oder ohne Erweiterung spielen? Während das Grundspiel als zugänglicher Familienspaß überzeugt, entfaltet das System erst durch die bereits im Karton enthaltene Erweiterung mehr Potenzial und bietet die notwendige Komplexität für anspruchsvollere Runden. Ohne diese Zusatzmodule könnte das Spielgefühl für erfahrene Vielspieler auf Dauer etwas zu repetitiv wirken.

Da fast alle Spielphasen gleichzeitig ablaufen, gibt es so gut wie keine Wartezeiten, was den Spielfluss beschleunigt und Rom an einem Tag zu einem idealen Kandidaten für den Start oder den Ausklang eines Spieleabends macht. Man sollte jedoch bedenken, dass der administrative Aufwand beim Aufbau im Vergleich zur recht kurzen Spieldauer spürbar ins Gewicht fällt – man verbringt mitunter fast so viel Zeit mit dem Vorbereiten der Komponenten wie mit dem eigentlichen Ausbau des Imperiums. Ein kleiner Wermutstropfen bleibt zudem der beigelegte Wertungsblock, der für die Menge an zu erfassenden Daten viel zu klein geraten ist und auch optisch nicht mit dem restlichen Material mithalten kann. Dennoch bleibt das Spiel eine klare Empfehlung für alle, die eine schnelle, aber dennoch taktisch reizvolle Herausforderung suchen.

Pro & Contra Rom an einem Tag

Was mir gut gefällt:

  • I-cut-you-choose-Mechanik sorgt für spannende Auswahl in jeder Runde.
  • hohe Interaktion durch die direkte Abhängigkeit von den Nachbarn
  • enthält direkt eine Erweiterung, die den strategischen Anspruch deutlich hebt
  • sehr kurze Wartezeiten, da fast alle Phasen gleichzeitig abgehandelt werden.

Was ich weniger mag:

  • Grundspiel allein könnte für Vielspieler zu schnell repetitiv wirken
  • Verwaltungsaufwand für den Aufbau ist im Verhältnis zur kurzen Spieldauer recht hoch
  • Wertungsblock ist zu klein und optisch schlecht

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Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Tenby

Benjie Talbott
Mighty Boards
1-5
10+ Jahre
60 Min.
Unsere Wertung:
Tenby ist ein ruhiges, durchdachtes Aufbauspiel, das mit klaren Abläufen, sinnvoll verzahnten Mechanismen und einer stimmigen Gestaltung langfristig trägt. Was für ein fulminanter Erstling von Autor Benjie Talbott, der hoffentlich auch bald auf Deutsch lokalisiert wird.

Darum geht’s beim Brettspiel Tenby

Das Brettspiel Tenby entführt uns an die malerische Küste von Pembrokeshire, wo die bunten Häuserreihen und das maritime Flair den Takt vorgeben. Der Autor Benjie Talbott hat mit diesem Titel eine persönliche Hommage an seine Heimatstadt geschaffen, die er nicht nur erdacht, sondern auch selbst illustriert hat.

Aufbau und Spielablauf

Gespielt wird über genau zehn Runden, die immer nach demselben Ablauf strukturiert sind.

Jede Runde beginnt mit der Nachtphase. In dieser Phase wählen die Spieler aus mehreren ausliegenden Tageskarten eine aus. Diese Karten bestimmen sowohl die Aktionen, die ein Spieler in dieser Runde ausführen darf, als auch die Reihenfolge, in der die Spieler anschließend am Zug sind. Die Auswahl erfolgt der Reihe nach, wobei die aktuelle Position auf den Nachtkarten vorgibt, wer zuerst wählen darf. Da jede Tageskarte nur einmal vergeben werden kann, entsteht hier bereits eine wichtige taktische Entscheidung: Will man sich früh eine bestimmte Aktion sichern oder lieber später im Zug sein, um vielleicht eine bessere Kombination auszunutzen?

In der anschließenden Tagesphase werden die gewählten Aktionen ausgeführt. Die Spieler sind nun in der Reihenfolge ihrer Tageskarten an der Reihe und führen jeweils alle Aktionen ihrer Karte vollständig aus. Typische Aktionen bestehen darin, neue Gebäude in Form von Terrassenkarten zu nehmen, Piers zu bauen, besondere Sehenswürdigkeiten zu integrieren oder neue Bewohnerkarten zu erhalten, die am Spielende zusätzliche Punkte bringen können. Zusätzlich gibt es eine Art Währung in Form von Rettungsringen, mit denen sich weitere Aktionen kaufen oder flexible Anpassungen vornehmen lassen.

Tenby: Gemeinsamer Markt zur Auswahl von neuen Straßenkarten.
Gemeinsamer Markt zur Auswahl von neuen Straßenkarten.
Tenby: Die Nachtkarten oben definieren die Zugreihenfolge für die aktuelle Runde.
Tenby: Die Nachtkarten oben definieren die Zugreihenfolge für die aktuelle Runde.

Straßen bilden, Muster erfüllen

Das zentrale Element des Spiels ist dabei der Aufbau der eigenen Stadt. Die erhaltenen Karten werden direkt in die eigene Auslage gelegt und bilden Straßen, die sich nach und nach erweitern. Neue Karten dürfen nur an den Enden bestehender Straßen angelegt oder als neue Straße begonnen werden, und die Kanten der Karten müssen dabei immer zueinander passen. So entsteht ein räumliches Puzzle, bei dem es nicht nur darauf ankommt, möglichst viele Karten zu sammeln, sondern sie auch sinnvoll anzuordnen. Viele Karten bringen ihre Punkte nämlich erst durch bestimmte Kombinationen mit benachbarten Karten oder über eine bestimmte Reichweite innerhalb einer Straße. Gleichzeitig stellen die Bewohnerkarten zusätzliche Anforderungen, etwa bestimmte Merkmale oder Muster innerhalb einer Straße zu erfüllen.

Nachdem alle Spieler:innen ihre Aktionen ausgeführt haben, folgt die Aufräumphase. Übrig gebliebene Karten im Markt werden entfernt und durch neue ersetzt, sodass sich die Auslage jede Runde verändert. Eine nicht gewählte Tageskarte bleibt liegen und wird mit einem Bonus in Form eines Rettungsrings attraktiver gemacht. Außerdem werden die Spielerfiguren wieder auf die Nachtkarten zurückgesetzt, wodurch die Reihenfolge für die nächste Runde neu bestimmt wird. Dann beginnt der Ablauf von vorne.

Nach der zehnten Runde endet das Spiel sofort. Anschließend werden alle Städte gewertet. Dabei zählen sowohl die Punkte der gelegten Karten als auch die erfüllten Bedingungen der Bewohnerkarten. Wer insgesamt die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Zwei Straßenzüge in Tenby, die zum Schluss unabhängig voneinander gewertet werden.
Zwei Straßenzüge in Tenby, die zum Schluss unabhängig voneinander gewertet werden.
Tenby: Karten mit Wertungsbeispielen
Tenby: Karten mit Wertungsbeispielen

Fragen und Antworten

Was macht den Reiz des Brettspiels Tenby aus?

Tenby ist eine gelungene Verbindung aus taktischem Legespiel und atmosphärischem Setting. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, doch die Vielzahl an Karten und Kombinationen sorgt langfristig für Abwechslung. Der Fokus liegt klar auf der eigenen Auslage, was für eine angenehm ruhige, fast schon meditative Spielatmosphäre sorgt.

Hat Tenby einen Solomodus?

Ja, Tenby kann man richtig gut auch alleine spielen. Ein kleiner Extrastapel definiert in jeder Spielrunde, welche Karten vom gemeinsamen Markt entfernt werden müssen. Das ist clever gelöst und macht Tenby zu einer knackigen Angelegenheit im Kampf um deinen neuen Highscore.

Und wo finde ich die Spielanleitung?

Bei BoardGameGeek kannst du die Anleitung auf Englisch herunterladen.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Beim ersten Blick auf Tenby (Mighty Boards) fällt sofort auf, wie zugänglich das Regelwerk gestaltet ist. Für ein Erstlingswerk ist das bemerkenswert: Die Mechaniken greifen sauber ineinander, werden Schritt für Schritt logisch eingeführt und durch die stimmungsvollen Illustrationen des Autors anschaulich begleitet. Dadurch gelingt der Einstieg erstaunlich mühelos, selbst für Spieler, die mit solchen Legespielen bislang wenig Berührung hatten. Gleichzeitig zeigt sich schnell, dass unter der Oberfläche mehr steckt, als es zunächst scheint.

Besonders gelungen ist die Skalierung. Je nach Spielerzahl verändert sich die Dynamik der Kartenauswahl spürbar, ohne dass das Spiel an Struktur verliert. Zu zweit entsteht ein eher kontrolliertes Puzzle, während in größeren Runden der Konkurrenzdruck auf die ausliegenden Karten deutlich steigt. Dass darüber hinaus ein Solomodus enthalten ist, rundet das Gesamtpaket sinnvoll ab. Hier tritt man nicht einfach nur gegen den eigenen Punktestand an, sondern muss sich mit einem System auseinandersetzen, das gezielt in den eigenen Aufbau eingreift. Das macht Tenby auch abseits klassischer Spielrunden interessant.

Tenby: Die Karte rechts punktet, wenn sie benachbart zu Karten mit Vordächern liegt.
Tenby: Die Karte rechts punktet, wenn sie benachbart zu Karten mit Vordächern liegt.

Spielerisch fordernd

Auch produktionstechnisch hinterlässt das Spiel einen sehr guten Eindruck. Das ursprünglich über Kickstarter finanzierte Projekt überzeugt mit wertigem Material und einer klaren gestalterischen Linie. Die Karten sind detailreich illustriert und transportieren den Charme der walisischen Küste ausgesprochen stimmungsvoll. Diese visuelle Leichtigkeit darf allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass Tenby spielerisch durchaus fordert. Wer seine Stadt wirklich effizient entwickeln möchte, muss vorausschauend planen, Synergien erkennen und den richtigen Moment für bestimmte Entscheidungen abpassen.

Unterm Strich ist Tenby eine gelungene Verbindung aus taktischem Legespiel und atmosphärischem Setting. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, doch die Vielzahl an Karten und Kombinationen sorgt langfristig für Abwechslung. Der Fokus liegt klar auf der eigenen Auslage, was für eine angenehm ruhige, fast schon meditative Spielatmosphäre sorgt. Gleichzeitig bietet das Spiel genügend Tiefe, um auch erfahrene Spieler bei der Optimierung ihrer Stadt zu fordern. Damit empfiehlt sich Tenby sowohl für Familien als auch für Kenner, die ein zugängliches, aber nicht triviales Aufbauspiel suchen.

Anekdote am Rande, die nicht untergehen darf: Benjie Talbott hat nicht nur das Spiel erfunden und illustriert, sondern auch gleich den passenden Soundtrack zu Tenby komponiert. Wow!

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • sehr eleganter Verzahnung von bekannten Elementen
  • sieht klasse aus
  • guter Solomodus

Was ich weniger mag:

  • Abbildungen auf den Karten sehr klein
  • In voller Besetzung kann die Downtime stark ansteigen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Die Hängenden Gärten

Im Brettspiel „Die Hängenden Gärten“ erschafft ihr vier Runden lang einen Garten aus Pflanzen, Tieren und Bewässerung, um das Königspaar zu beeindrucken und die meisten Punkte zu sammeln.

Die Hängenden Gärten

Ihr übernehmt die Rolle eines Gartenteams am Hof von König Nebukadnezar II. und gestaltet euren eigenen Garten. Ziel ist es, durch geschicktes Sammeln und Anordnen von eingesammelte Karten – mit Bäumen, Tieren und Blumen darauf – sowie durch erfüllte Ziele und funktionierende Bewässerung die meisten Punkte zu erzielen und das Königspaar zu beeindrucken.

Die Hängenden Gärten – so wird es gespielt:

Der Spielablauf ist dabei klar strukturiert: In jeder der vier Runden setzt ihr nacheinander eure drei Gärtner ein. Diese werden auf einem zentralen Tableau platziert, um Karten aus einer Auslage zu wählen. Je nachdem, aus welcher Zeile ihr eine Karte nehmt, ist die Karte umsonst oder ihr müsst dafür Werkzeugmarker abgeben. Die gewählte Karte wird anschließend direkt in euren persönlichen Garten eingebaut, der sich bei Spielende aus insgesamt zwölf Karten pyramidenartig zusammensetzen muss.

  • Errichtet euren Hängenden Garten mithilfe eures Gartenteams
  • Bringt die Karten in eine geschickte Anordnung und wertet sie mit Verschönerungen auf
  • Erfüllt königliche Ziele, um die meisten Punkte zu erreichen

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Diese Bauweise sorgt dafür, dass jede Entscheidung langfristige Auswirkungen hat. Die unterste Reihe legt das Fundament, während die oberen Ebenen gezielt darauf aufbauen. Dabei greifen die verschiedenen Wertungsarten ineinander: Tiere bringen Punkte, je nachdem, ob se in einer der drei „Etagen“ platziert wurden, Bäume bevorzugen Kombinationen aus derselben Art und Blumen entfalten ihr Potenzial in möglichst großen Gruppen gleicher Farbe. Gleichzeitig lohnt es sich, auf Karten mit Bonuseffekten zu achten, die zusätzliche Vorteile verschaffen können.

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Ein Zug beschränkt sich jedoch nicht nur auf das Auswählen und Einbauen einer Karte. Nachdem der Garten erweitert wurde, wird die Auslage zunächst wieder aufgefüllt (alle bisherigen Karten rutschen einen Platz hinunter und werden dadurch billiger). Optional könnt ihr zudem Verschönerungen erwerben, die zusätzliche Punkte oder Effekte bringen, oder eines der ausliegenden königlichen Ziele erfüllen. Diese Ziele verlangen meist bestimmte Kombinationen – etwa eine bestimmte Anzahl an Tieren in einer Spalte deines Gartens – und sorgen dafür, dass ihr euren Fokus immer wieder neu ausrichten müsst.

Besonders interessant ist die Bewässerung: Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Plan, der vorgibt, wie die Wasserversorgung im Garten angeordnet sein sollte. Wer es schafft, diesen Plan beim Bau einzuhalten, wird mit zusätzlichen Punkten belohnt. Dadurch entsteht ein weiterer strategischer Layer, der sich mit den übrigen Entscheidungen verzahnt und das Puzzle komplexer macht, ohne es unübersichtlich werden zu lassen.

Die Hängenden Gärten: Fazit und Wertung

Das Worker-Placement-Element in „Die hängenden Gärten“ sorgt für Interaktion: Die Plätze auf dem Tableau sind begrenzt, sodass ihr euch gegenseitig wichtige Optionen wegnehmen könnt. Gerade bei mehreren Spieler:innen verändert sich die Kartenauslage zwischen den eigenen Zügen deutlich, wodurch Planung zwar möglich bleibt, aber immer flexibel angepasst werden muss. In kleineren Runden ist die Situation besser kalkulierbar, während größere Gruppen für mehr Dynamik sorgen – wobei die Züge angenehm flott bleiben.

Aber klar: Es kann frustrierend sein, wenn man an der Reihe ist und einfach keine passenden Karten in Sicht sind.

Die Hängenden Gärten wirkt insgesamt vertraut, kombiniert bekannte Mechanismen wie Set Collection und Worker Placement aber so, dass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Das Spiel macht wenig neu, bleibt aber jederzeit zugänglich und lässt sich, trotz der Vielzahl an Wertungsmöglichkeiten, in etwa 10 Minuten erklären. Für erfahrene Spieler:innen könnte sich das Erlebnis nach mehreren Partien etwas repetitiv anfühlen, während Einsteigerinnen und Gelegenheitsspieler gerade die Mischung aus Übersichtlichkeit und kleinen Optimierungsentscheidungen schätzen dürften. Schöne Optik und angenehme Haptik des Spielmaterials!

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Die Hängenden Gärten – auf einen Blick

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Ein zugängliches Worker-Placement-Spiel mit vertrauten Mechaniken, das durch viele Kombinationsmöglichkeiten und variable Wertungen genügend Abwechslung bietet, ohne dabei zu komplex zu werden.

Autoren: Grégory Grard, Matthieu Verdier | 2026 | Piatnik | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 45 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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My Park

In My Park geht es ums geschickte Planen: In diesem kompakten Drafting-Spiel baut ihr aus neun Karten euren eigenen Park auf und versucht dabei, möglichst viele Punkte zu sammeln.

My Park

My Park – darum geht es:

In My Park baut ihr euren eigenen Vergnügungspark – mit Achterbahnen, Restaurants und Karussells. Das klingt zunächst nach einem klassischen Aufbau-Spiel, tatsächlich steckt aber ein Drafting-Spiel dahinter, bei dem ihr Runde für Runde entscheiden müsst, welche Attraktion in euren Park kommt – und welche ihr lieber an die Konkurrenz weiterreicht. 

Das Ziel ist einfach: Nach neun Runden soll euer Park möglichst viele Punkte einbringen. Der Weg dorthin ist allerdings gar nicht so trivial.

Karten draften und Park bauen

My Park gehört zu den Drafting-Spielen. Alle Spieler starten mit zehn Handkarten und wählen in jeder Runde gleichzeitig eine davon aus. Die restlichen Karten werden anschließend an den linken Nachbarn weitergereicht. So wandert der Kartenstapel Runde für Runde über den Tisch, bis jeder Spieler insgesamt neun Karten in seinem Park verbaut hat. 

Die gewählte Karte muss bezahlt und anschließend im eigenen Park ausgelegt werden. Das klingt simpel, doch gleich mehrere Regeln bestimmen, wo eine Karte überhaupt platziert werden darf.

Strenge Bauvorschriften

Zunächst einmal muss euer Park am Ende eine ganz bestimmte Form haben. Diese wird durch eine Projektplankarte vorgegeben und gilt für alle Spielenden gleichermaßen.

Hinzu kommt eine zentrale Regel: Die Zahlenwerte der Karten müssen im Park von oben links nach unten rechts aufsteigend angeordnet sein. Gleichzeitig darf jede Zahl nur einmal im Park vorkommen. 

Dadurch entsteht ein kleines Puzzle. Oft passt eine Karte zwar gut zu den Wertungen, lässt sich aber nur schwer sinnvoll im eigenen Park unterbringen.

Zusätzlich gilt: Neue Karten müssen immer an eine bereits liegende Karte angrenzen. Wer hier zu früh eine ungünstige Position wählt, kann sich später selbst blockieren.

Geld ist knapp

Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 Münzen – und damit muss man über die gesamte Partie auskommen. Neue Einnahmequellen gibt es nicht. 

Das bedeutet: Jede Entscheidung hat Konsequenzen. Teure Karten können starke Effekte oder wertvolle Symbole bringen, gleichzeitig schmilzt das Budget aber schnell dahin. Wer zu großzügig bezahlt, muss später eventuell Karten verdeckt in den Park legen – und die bringen am Ende deutlich weniger Punkte.

  • MY PARK ist ein kleines Legespiel mit großen Attraktionen! Erbaue deinen eigenen Freizeitpark und punkte mit Weitsicht und guter Planung!
  • Ob aufregende Achterbahnen, coole Spielhallen oder verlockende Imbissbuden − versuche durch geschicktes Draften die perfekten Attraktionen für deinen Park zu kaufen. Aber das Geld ist begrenzt!
  • Wer sich beim Platzieren nicht an den Projektplan und die Reihenfolge hält, muss mit Einbußen rechnen. Schließlich will sich niemand in einem Park vergnügen, der nur zur Hälfte fertig gebaut ist!
  • Anzahl der Spieler: 2-5. Spieldauer: ca. 15 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 8 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Wertungen sorgen für Abwechslung

Für Punkte sorgen zwei Ebenen: Standard-Wertungen gibt es in jeder Partie. Sie belohnen etwa Tickets, verschiedene Symbole oder übrig gebliebenes Geld.

Dazu kommt eine variable Wertungskarte, die jedes Spiel verändert. Mal geht es darum, möglichst lange Zahlenreihen zu bilden, mal um Gruppen gleichfarbiger Karten oder bestimmte Farbkombinationen.

Wer möchte, kann zusätzlich noch Bonuskarten ins Spiel bringen, die weitere Ziele oder kleine Überraschungseffekte hinzufügen. Dadurch fühlt sich jede Partie etwas anders an.

Shop-Aktionen

Einige Parkkarten zeigen ein Shop-Symbol. Wird eine solche Karte platziert, löst sie eine besondere Aktion aus. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ihr Karten tauscht, eine zusätzliche Karte ausspielt oder sogar Karten mit Mitspielern austauscht. Solche Effekte können den eigenen Park noch einmal ordentlich durcheinanderwirbeln – oder plötzlich neue Chancen eröffnen.

My park: Fazit und Wertung

My Park ist eines dieser Spiele, die zunächst unscheinbar wirken, aber schnell zeigen, wie viel Taktik in ihnen steckt. Das Drafting sorgt für einen flotten Spielfluss, während die strengen Platzierungsregeln und das knappe Budget immer wieder für knifflige Entscheidungen sorgen. Wer gern kleine Optimierungspuzzles löst und dabei auch im Blick behält, welche Karten bei den Mitspielern landen könnten, bekommt hier ein überraschend anspruchsvolles Kartenspiel. Dank kurzer Spielzeit und kompakter Schachtel eignet sich My Park zudem hervorragend als Spiel für zwischendurch oder für unterwegs.

My Park funktioniert übrigens auch hervorragend zu zweit. Gerade in dieser Besetzung wird das Drafting besonders taktisch, weil die wenigen Karten immer wieder zwischen beiden Spielern hin- und herwandern. So entsteht ein spannendes Abwägen: Greife ich jetzt zu oder hoffe ich darauf, dass die Karte noch einmal zurückkommt? Ein genauer Blick auf das Tableau des Gegenübers verrät dabei oft, auf welche Karten diese Person noch spekuliert – oder welche sie aufgrund der Platzierungsregeln gar nicht mehr sinnvoll anlegen kann. Dadurch entstehen immer wieder kleine taktische Vorteile, aber auch reizvolle Dilemmata, bei denen man Runde für Runde um die beste Kartenwahl ringt.

My Park ist ein frisches, kompaktes Drafting-Kartenspiel mit klaren Regeln und kurze, spannende Partien. Gerne auch für unterwegs!


My Park – auf einen Blick

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My Park überrascht als cleveres Drafting-Puzzle im Taschenformat, das mit einfachen Regeln startet, aber schnell zeigt, wie viel Planung und Timing in nur neun Karten stecken können.

Autor: Eugeni Castaño | 2025 | Game Factory | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Cat and the Tower

Cat and the Tower

Ein Turm aus dünnen Pappteilen wächst in die Höhe – und mittendrin wartet Kater Toto darauf, immer weiter nach oben getragen zu werden. In Cat and the Tower arbeiten alle Spielerinnen und Spieler zusammen, um das wacklige Bauwerk Runde für Runde zu erhöhen und gleichzeitig stabil zu halten. Doch schon kleine Fehler sorgen dafür, dass Teile herabstürzen oder das gemeinsame Bauprojekt ganz in sich zusammenfällt.

Das Spielziel

Die Aufgabe der Gruppe ist es, den kleinen Kater Toto bis mindestens in den zehnten Stock des Turms zu bringen. Warum? Weil dort „seine Mutter auf ihn wartet“ (deutsche Anleitung) bzw. seine Mutter bereits „ein Stern im Himmel ist und er sich mit ihr wiedervereinigen“ (sic) möchte (englische Anleitung). Gelingt das und der Turm bleibt anschließend stehen, haben alle gemeinsam gewonnen.

Der Spielablauf

Los geht’s: Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn, ein Zug besteht immer aus zwei Schritten – einer Bauaktion und der Überprüfung der Ziele.

Zunächst wählt die aktive Spielerin eine von zwei offen ausliegenden Aktionskarten. Diese Karte gibt vor, welche Elemente auf dem Turm platziert werden müssen. Das können neue Wandteile, zusätzliche Stockwerke oder auch farbige Katzenfreunde aus Holz sein. Manche Karten verlangen außerdem, dass eine bereits platzierte Katze vorsichtig „gestreichelt“ wird – also leicht mit dem Finger berührt wird. Dabei ist eine ruhige Hand gefragt, denn beim Bauen dürfen andere Teile möglichst nicht verschoben werden.

Aufgabenkarte: Zeigt, was du als nächstes auf dem Turm platzieren musst.

Anschließend überprüft der Spieler die zwei ausliegenden Zielkarten. Eine Zielkarte gilt als erfüllt, wenn die Katzenfreunde auf der Etage direkt über Toto genau der vorgegebenen Anordnung entsprechen. Ist das der Fall, darf Toto um die angegebene Anzahl an Stockwerken nach oben bewegt werden. Zum Schluss werden die Karten wieder aufgefüllt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Auf diese Weise wächst der Turm allmählich weiter – bis Toto sein Ziel erreicht oder die Schwerkraft dem Bauprojekt ein Ende setzt. Während des Bauens können Wandteile herunterfallen. Sobald fünf oder mehr Teile als Trümmer vom Turm gestürzt sind, gilt das Gebäude als eingestürzt und die Partie ist verloren.

Fazit

Wer unseren Blog Brettspielelust verfolgt, kennt unsere Schwäche für Geschicklichkeitsspiele. Und wenn dabei auch noch ein Turm gebaut wird wie bei Tummple! (Rezension lesen), sind wir normalerweise sofort dabei. Entsprechend hoch waren unsere Erwartungen an Cat and the Tower, das wir auf der SPIEL 2025 entdeckt haben. Ganz erfüllt wurden sie am Ende allerdings nicht.

Woran liegt das? Vielleicht am Material, denn die dünnen Pappteile fühlen sich schlicht weniger befriedigend an als massive Holzklötze, wie man sie aus anderen Turmbauspielen kennt. Vielleicht auch daran, dass Cat and the Tower wie ein Rhino Hero für erfahrenere Spieler:innen wirken möchte, die Bauvorgaben auf den Karten aber nicht immer sofort intuitiv zu verstehen sind.

Oder liegt es am Ende doch an der Geschichte, die dem Spiel mitgegeben wurde? „Armer Toto – deine Mutter ist tot, und wir bauen dir jetzt einen Turm, damit du zu ihr in den Himmel klettern kannst.“ Nun ja.

Wandteile sind unterschiedlich hoch

Gelungener ist dagegen eine Design-Idee: Die Wandteile unterscheiden sich minimal in ihrer Höhe. Legt man zwei davon nebeneinander, liegt die nächste Etagenplatte oft ganz bewusst schief auf. In den ersten Stockwerken ist das noch gut zu kontrollieren. Doch je höher der Turm wird, desto deutlicher neigt sich das Bauwerk – und irgendwann steht auf dem Spieltisch ein beeindruckend wackeliger Turm von Pisa.

Mehr als einen halben Meter hoch, alle halten kurz die Luft an – jetzt bloß nicht laut ausatmen oder gegen den Tisch stoßen.

Genau in diesen Momenten zeigt Cat and the Tower, welches Chaos in diesem Turmbauspiel eigentlich steckt.

Toto ganz oben, ganz nah bei seiner Mutter…


Cat and the Tower: Auf einen Blick

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Wenn der Turm gefährlich schief steht und alle kurz die Luft anhalten, zeigt Cat and the Tower seine besten Seiten – bis dahin bleibt das Spiel jedoch etwas hinter seinen Möglichkeiten.

Autor: Masakazu Takizawa | Arcane Wonders | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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