Was wäre, wenn bei Flip 7 eine doppelte Karte nicht der Absturz, sondern der Jackpot wäre? Bei Flip 7 zittern wir vor jeder doppelten Zahl. Bei „unglaublich einfach“ von Klaus Altenburger…
Kartenspiele und speziell Stichspiele sind ein unversiegbarer Quell neuer Ideen. Jahr für Jahr kommen neue Stichspiele heraus, und immer wieder sind neue Ideen dabei, die sie unverwechselbar machen. So auch…
Frage in die Erwachsenen-Kinderspiel-Runde: Lest ihr eigentlich in der Regel die Story zum Spiel? Für mich macht das sogar einen Teil des Spiels aus und ich lese sie super gerne…
„Fantastique“, möchte man ausrufen, wenn man das gleichnamige Kartenspiel der britischen Autoren Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert (AMIGO) in Händen hält (und frankophon ist). Fantastisch, in der Fülle der…
Stechen im Gleichgewicht – hier reicht es nicht, Stiche zu machen. Mein erster Eindruck von dem Kartenspiel von Tsutomu Dejima (Amigo Spiele) war zwiegespalten. Ich spiele sehr gerne Stichkartenspiele, aber die…
Die Sommer-Neuheit von Amigo Spiele passt in die Zeit – leider. Die Erwärmung des Klimas hat im Juli und August 2026 für Rekordtemperaturen in Europa und insbesondere in Deutschland gesorgt. Allerorten ist das Verlangen nach Abkühlung gewachsen. Diesbezüglich kann das Kartenspiel Fantastique weiterhelfen. Denn schließlich wird es zu unserer Aufgabe, Fächer zusammenzustellen. Neben einem frischen Lüftchen schenkt es uns aber vor allem eine gute Zeit am Spieltisch.
Der Reiz von Fantastique manifestiert sich darin, dass ich beim Ausspielen von trapezförmigen Karten zwei Ansprüchen genügen möchte. Erstens: Wer den größten Fächer präsentiert, also die größte Anzahl von Karten derselben Zahl auslegt, erhält die meisten Punkte in dieser Runde. Und zweitens: Wer die Karte(n) mit der größten Zahl gewählt hat, darf als Erster neue Karten aus der Auslage nehmen – und hat folglich die besten Optionen, seine Kartenhand zu stärken. Daraus entwickelt sich über sieben Runden lang ein taktisches Abwägen darum, wann es die beste Zeit ist, große Sammlungen oder hohe Zahlen auszuspielen.
Was bei Fantastique verboten ist
Generell gilt: Ich darf nur Karten mit derselben Zahl ausspielen, davon aber beliebig viele. Es ist lediglich verboten, eine bereits ausliegende Kombination zu kopieren. Es muss also stets sichergestellt sein, wer einen Gleichstand bei Kartenanzahl oder Zahlenwert gewinnt. Nämlich die Person, deren Kombination den höheren Wert hat beziehungsweise aus mehr Karten besteht.
Insbesondere in den ersten Runden erscheint es mir bei Fantastique weniger wichtig zu sein, die Medaillenkarten einzusacken; es gibt sie in Gold, Silber und Bronze für die jeweils drei Besten. Denn der Wert der Belohnungen ist anfangs noch recht gering, steigt aber mit jedem Durchgang an. In Runde sieben kann ich beispielsweise mehr Punkte erzielen als in den ersten beiden Durchgängen zusammen. Um aber genau dann, wenn es um die hochwertigen Medaillen geht, breit auffächern zu können, braucht es die ersten Runden zur Vorbereitung.
Was mich bei Fantastique zum Umdenken zwingt
Ich mag die Aufgabe, meine Kartenhand kontinuierlich für die Vergleiche in der heißen Phase der Partie vorzubereiten. Und ich mag die zwei Umstände, die mich immer wieder zum situativen Umdenken zwingen. Erstens: Das Angebot zur Ergänzung der Kartenhand variiert, denn beim zufälligen Bestücken der offenen Auslage werden Karten mit derselben Zahl gruppiert. Mitunter liegen da nur fünf einzelne Karten mit unterschiedlichen Werten. Was nicht so attraktiv ist. Manchmal locken aber auch drei Sechsen oder drei Achten. Wenn ich eine Chance sehe, diese zu ergattern, sollte ich entsprechend ausspielen. Sehe ich die Chance nicht, könnte es zumindest mit einem großen Fächer aus kleinen Werten auf Gold gehen.
Zweitens: Eine Partie gipfelt in einer finalen Medaillenvergabe, in der die verbliebenen Handkarten alle Mitspieler verglichen werden. Wer in Bezug auf die zu Beginn festgelegten Fächerwertung nun am besten abschneidet, kann 20 zusätzliche Punkte gewinnen. Mal geht es darum, die meisten Karten mit einer Eins, Zwei oder Drei auf der Hand zu haben. Oder aber wir vergleichen die Anzahl der Handkarten, reduziert um die Anzahl der eigenen Karten mit dem am häufigsten vorkommenden Wert. Wie auch immer: Diese Grande-Finale-Wertung beeinflusst das taktische Verhalten in den Runden zuvor und sorgt dafür, dass sich Partien unterschiedlich anfühlen.
Weniger gelungen ist die Verlagsempfehlung, Fantastique zu zweit zu spielen. Ein Duell empfinde ich als langweilig. Denn dieses Spiel hat durchaus Stichspielcharakter – und das bedeutet, dass für die hinten sitzende Person alle wichtigen Informationen offenliegen; sie kann entsprechend so reagieren, wie es für sie am besten ist, ohne unnötig hoch ins Risiko gehen zu müssen. Und im Spiel zu zweit gilt das eben für jeden zweiten Zug. Je mehr Leute am Tisch sitzen, desto spannender erlebe ich die Partien. Deshalb ziehe ich es nur dann aus dem Regal, wenn wir zu viert oder zu fünft sind – und das durchaus auch jetzt im Herbst oder im kommenden Winter, wenn die Temperaturen gar keine Fächer erfordern.
Fantastique | Amigo Spiele | Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 25 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★ (gut)
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Ich frage mich: Warum gefällt mir dieses Kartenspiel so gut? Im Kern geht es bei „Meister Makatsu“ (Amigo Spiele) um Stiche. Klar, das spricht mich generell an. Auch das Prinzip, dass ich überhaupt keine Stiche bekommen möchte, mag ich. Schließlich empfinde ich großen Reiz darin, bei Stichansagespielen wie „Skull King“ eine Nullrunde anzukündigen. Aber hier weiß ich von vornherein, dass ich scheitern werde. Ich werde keine optimale Partie hinlegen. Theoretisch wäre das möglich, ist praktisch aber noch nicht vorgekommen. Jedenfalls nicht in meinen Partien. Ja, ich weiß: Das alles klingt so, als würde dieser Titel von Reiner Knizia eine negative Atmosphäre erzeugen. Das Gegenteil ist der Fall.
Die Regeln brechen mit bekannten Mustern. Und zwar gleich mehrfach: Jede Person ist pro Stich reihum zweimal an der Reihe und spielt jeweils eine Karte aus – und zwar ganz ohne Bedienzwang. Es gibt keine Trumpffarbe, sondern nach jedem Stich werden alle drei Farben ausgewertet. Wer jeweils die höchste Zahl beigetragen hat, kassiert Minuspunkte. Dazu gleich mehr.
Wie bei Meister Makatsu die Handkarten gemanagt werden
Der Clou in diesem Spiel von Reiner Knizia ist aber der Handkarten-Mechanismus: Pro Stich ziehe ich vier Karten von meinem persönlichen Deck auf die Hand. Die beiden, die ich nicht ausspiele, kriege ich später wieder auf die Hand. Aus dem ersten Durchgang nehme ich die Hälfte meiner 24 Karten mit in den zweiten, im finalen dritten Durchgang muss ich dann in zwei Stichen noch vier meiner verbliebenen sechs Karten ausspielen. Achtung dabei: Wer keine Ordnung hält, kann beim Nachziehen durcheinander kommen. Was ist der aktuelle Nachziehstapel? Welche hatte ich schon ausgespielt? Welche sind bereits für die kommende Runde reserviert?
Klar ist auf jeden Fall: Mit Ausnahme von zwei müssen alle Karten irgendwann auf den Tisch. Wann also spiele ich meine hohen Karten aus? Jeder hat zu Beginn in seinem Deck jeweils die Zahlen von eins bis acht in den Farben blau, orange und violett. Die Konstellationen, die sich aus Zufall und Taktik ergeben, machen jede Partie erlebenswert. Denn Knizia hat sich noch zusätzliche Kniffe einfallen lassen.
Die Farben haben unterschiedliche Auswirkungen. Die höchste blaue Karten im Stich bringt einen Minuspunktechip, bei orange muss ich zwei Tokens nehmen. Und bei lila gibt es neben einem Chip den Zwang, den nächsten Stich zu eröffnen. Das ist meistens ein Nachteil, weil ich nicht auf die Karten der Konkurrenz reagieren kann.
Risiko kann bei „Meister Makatsu“ belohnt werden
Mitunter entpuppt sich das Ausspielrecht aber auch als Vorteil. Denn bei einem Gleichstand gehen die Minuspunkte an die Person, die zuletzt eine am Gleichstand beteiligte Karte aus der Hand gezogen hat. So kann das Risiko, mit einer Acht rauszukommen, durchaus belohnt werden. Dann nämlich, wenn noch eine weitere Acht dieser Farbe folgt. Andererseits lädt ein solches Vorgehen natürlich alle anderen ein, hohe Karten loszuwerden. Blöd nur, wenn man dann keine Karte dieser Farbe auf der Hand hat.
Der wesentliche Grund, hohe Karten früh auszuspielen liegt, ist aber ein anderer: Mit jedem neuen Durchgang drohen mehr Minuspunkte. In Runde eins steht jeder Chip für einen Minuspunkt, in Runde zwei für zwei und in Durchgang drei – ja, genau – für drei. Lieber früh wenig Miese kassieren als später viele. Aber. Wenn alle so denken, ballen sich im Finale auch schon mal die kleinen Werte, sodass die dritte orangefarbene Eins im Stich den Zuschlag erhält. Macht zwei Dreier-Minuschips. Sehr zur Freude aller anderen.
Darum gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut
Zurück zur Eingangsfrage: Warum also gefällt mir „Meister Makatsu“ so gut? Weil ich mich über jede hohe Karte freue, die ich ohne Folgen loswerden kann. Ich murre, wenn ich ungünstig nachziehe. Ich jubele, wenn ich am Schluss zwei Achten übrig habe. Ich feixe, wenn andere Minuspunkte kassieren, weil sie mit mir die höchste Karten ausgespielt haben, nur später halt. Die Grundregeln sind einfach, die Entscheidungsdichte ist hoch, der Spielfortschritt schnell. Stark!
Übrigens: Der namensgebende Meister Makatsu ist laut Spielanleitung Lehrmeister der Ninjas. Die Kämpfer, also die Karten, müssen sich in Prüfungen beweisen. Aha! Inhaltlich egal, grafisch jedoch wunderschön umgesetzt. Zumindest die „Meister Makatsu“-Figur hat auch einen praktischen Zweck. Sie zeigt an, wer den nächsten Stich eröffnen muss. Und sie fungiert als Tie-Breaker: Sollte am Ende mehrere Personen gleichauf bei den wenigsten Minuspunkte liegen, gewinnt der Spieler, der den Meister bei sich hat – selbst dann, wenn er gar nicht am Gleichstand beteiligt war. Die Hoffnung stirbt zuletzt.
Meister Makatsu | Amigo Spiele | Reiner Knizia | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
In „Meister Makatsu“ schlüpft ihr in die Rolle ehrgeiziger Ninjas, die in ihren Dojos trainieren und jedes Jahr um die Gunst des strengen Lehrmeisters Makatsu wetteifern. Über drei Tage hinweg zeigt ihr euer Können, wobei nicht Kraft, sondern kluge Entscheidungen und ein gutes Gefühl für den richtigen Moment zählen. Wer zu hoch spielt, zieht den Unmut des Meisters auf sich und sammelt Minuspunkte. Die Mischung aus fernöstlichem Flair und spielerischem Wettstreit schafft eine humorvolle Atmosphäre, die euch sofort in eine leicht überdrehte Ninja Show hineinzieht.
Zu Beginn besitzt ihr alle dasselbe Kartendeck mit 24 Karten, die in drei Farben und drei Wertstufen auftreten. Jede Runde zieht ihr vier Karten, spielt zwei offen aus und legt zwei verdeckt zur Seite. Anschließend vergleicht ihr in jeder Farbe eure Werte. Wer die höchsten Zahlen gelegt hat, erhält Minuspunkte in Form von Chips. Die Lila Karten bestimmen außerdem, wer die Meister Marke bekommt und damit die nächste Runde beginnt. Mit jeder Spielrunde steigen die Minuspunkte an, was das Risiko spürbar erhöht. Das Spielgefühl ist flott und zugleich überraschend knifflig. Ihr entscheidet ständig, wann ihr hohe Karten abwerfen wollt und wann ihr sie lieber aufbewahrt. Die verdeckt gesetzten Karten geben dem nächsten Durchgang einen individuellen Rhythmus und schaffen einen kleinen, aber feinen Planungseffekt.
„Meister Makatsu“ verbindet einen schnellen Zugang mit einem angenehmen Maß an taktischer Tiefe. Gelegenheitsspieler:innen finden einen unkomplizierten Einstieg und Vielspieler:innen entdecken reizvolle Entscheidungen. Das Material ist stabil und funktional, die Illustrationen wirken freundlich und stimmig. In größeren Gruppen entsteht ein lebendiger Wettstreit, während Partien zu zweit etwas an Spannung verlieren. Insgesamt überzeugt das Spiel als leichtes Familienspiel mit kompetitiver Note. Es eignet sich besonders für Runden, die ein kompaktes Kartenspiel suchen, das sich flott erklärt und immer wieder aufs Neue kleine Überraschungen bereithält. Wer nach intensiver Strategie oder großen Themenwelten sucht, wird weniger abgeholt. Für alle anderen ist es ein unterhaltsamer, runder Titel mit genug Würze für viele Partien.