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UNLOCK! Risky Adventures

25. September 2026 um 16:00

Space Cowboys; Asmodee, 2026
Autoren: Mathieu Casnin, Pierre Chabosy, Cyril Demaegd, Julien Jovis, Romain Pujol & Lewis Trondheim
1–6 Spieler*innen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten

Noch liegt nur ein Stapel Karten auf dem Tisch. Ein paar Minuten später diskutiert ihr über eine merkwürdige Zahlenfolge, tippt etwas in die App und fragt euch, ob ihr gerade einen wichtigen Hinweis übersehen habt. Genau diese Mischung trägt auch „Unlock! Risky Adventures“ wieder durch seine drei Abenteuer. Die Box bleibt dem bekannten Prinzip der Reihe treu: Drei voneinander unabhängige Geschichten warten darauf, gemeinsam entschlüsselt zu werden. Dabei fühlen sie sich angenehm unterschiedlich an. Mal steht die Geschichte etwas stärker im Vordergrund, mal überrascht ein Rätsel mit einer Idee, die sich nicht einfach aus den vorherigen Aufgaben ableiten lässt. Gerade diese Wechsel machen für mich weiterhin einen großen Teil des Reizes aus. Das erste Abenteuer schafft dabei eine durchaus spürbare Atmosphäre. Natürlich tritt die Geschichte während des eigentlichen Knobelns immer wieder einen Schritt zurück. Dann liegen eben Karten vor euch und ein Rätsel will gelöst werden. Doch regelmäßig zieht euch das Abenteuer wieder in seine Handlung hinein. Das reicht, damit sich die Aufgaben nicht wie eine lose Sammlung von Denkspielen anfühlen. Auch optisch gibt es Unterschiede. Besonders der Comicstil eines der Abenteuer hat mir gut gefallen und unterstützt den eigenen Charakter der Geschichte. Die drei Fälle wirken dadurch nicht wie bloße Variationen desselben Ablaufs.

Wenn ihr die Reihe kennt, findet ihr euch sofort zurecht. Jedes Abenteuer steckt hauptsächlich in einem eigenen Kartendeck. Karten zeigen Räume, Gegenstände, Personen oder Hinweise. Manche Dinge lassen sich miteinander kombinieren, andere führen zu Zahlen oder Symbolen, die schließlich in die App eingegeben werden. Dabei sitzt ihr selten einfach nur da und sucht nach der einen offensichtlichen Lösung. Welche Information gehört überhaupt zusammen? Ist dieses Detail nur Illustration oder wichtig? Habt ihr etwas noch nicht richtig betrachtet? Und wenn die bisherige Idee nicht funktioniert: Denkt ihr falsch oder fehlt euch noch eine Karte? Gerade zu zweit funktioniert dieses gemeinsame Suchen sehr gut. Ihr könnt euch intensiv mit den ausliegenden Informationen beschäftigen, Ideen in den Raum werfen und die Gedanken des anderen aufnehmen. Große Leerlaufphasen entstehen nicht. Die App gehört inzwischen fest zu diesem Spielsystem. Sie überprüft nicht nur Lösungen, sondern wird immer wieder selbst Teil einzelner Aufgaben. Dazu kommen je nach Abenteuer weitere Elemente, die mit Karten und App zusammenspielen. Diese Verknüpfungen funktionieren hier gut. Es entsteht nicht der Eindruck, dass zusätzliche Ideen lediglich eingebaut wurden, um irgendwie anders zu sein. Ganz ohne Hilfe kommt ihr wahrscheinlich trotzdem nicht durch alle drei Abenteuer. Auch bei uns war ab und an ein Hinweis nötig. Das empfinde ich hier allerdings nicht als Schwäche. Entscheidend ist für mich eher, ob ihr nach einer Hilfe denkt: „Darauf hätten wir eigentlich kommen können.“ Wenn ein kleiner Schubs genügt und das Rätsel danach wieder läuft, gehört das für mich bei einem solchen Spiel durchaus dazu. Und genau dieser Spielfluss funktioniert meistens. Ihr kommt voran, bleibt gelegentlich hängen und könnt anschließend weiterrätseln. Kein Abenteuer muss daran scheitern, dass eine einzelne Aufgabe den ganzen Abend ausbremst.

Nach inzwischen mehreren Boxen könnte man erwarten, dass sich das Prinzip langsam abnutzt. Karten aufdecken, kombinieren, App benutzen. So grundlegend verändert sich daran schließlich nichts. Trotzdem schaffen es die Rätsel immer wieder, zu überraschen. Das ist für mich die größte Stärke von „Unlock! Risky Adventures“. Die drei Abenteuer verlassen sich nicht allein darauf, neue Geschichten über das bekannte System zu legen. Sie finden innerhalb dieses Systems immer wieder andere Wege, Informationen miteinander zu verbinden und Erwartungen zu unterlaufen. Ihr habt dadurch nicht das Gefühl, dreimal denselben Fall mit anderer Illustration zu spielen. Dass alle drei Abenteuer gut funktionieren, bedeutet dabei nicht, dass sie gleich sind. Gerade die Unterschiede gehören zur Box. Ein Fall lebt etwas stärker von seiner Atmosphäre, ein anderer fällt durch seine Gestaltung auf, an anderer Stelle greifen verschiedene Spielelemente besonders schön ineinander. Dadurch entsteht nach einem abgeschlossenen Abenteuer durchaus Lust darauf, zu sehen, was das nächste anders macht. Die Hinweise gehören für mich mittlerweile ebenfalls selbstverständlich zum System. Natürlich ist es befriedigender, eine Aufgabe komplett selbst zu lösen. Wenn ihr aber zu lange auf derselben Idee herumkaut, gewinnt das Spiel nichts dadurch, dass ihr aus Prinzip weitere zehn Minuten festhängt. Die vorhandenen Hilfen halten die Partie in Bewegung, ohne dass ihr das Gefühl haben müsst, euch dadurch durch die Abenteuer zu mogeln. Beim Material gibt es wenig Überraschungen. Im Mittelpunkt stehen wieder die drei Kartendecks. Wenn ihr hier eine große Ausstattung mit besonderen Bauteilen erwartet, bekommt ihr sie nicht. Das stört mich allerdings kaum, weil das Spiel aus seinen Karten erstaunlich viel herausholt. Illustrationen, App und zusätzliche Elemente werden so eingesetzt, dass wesentlich mehr entsteht, als der Inhalt der Schachtel zunächst vermuten lässt. Technische Probleme gab es bei meinen Partien ebenfalls keine. Das ist gerade bei einem Spiel wichtig, das so stark auf seine App angewiesen ist. Wenn an dieser Stelle etwas hakt, bricht schnell die ganze Illusion zusammen. Hier blieb die Technik angenehm im Hintergrund und tat einfach das, was sie sollte. Besonders empfehlen würde ich die Box Paaren und kleinen Gruppen, die gerne gemeinsam rätseln und nichts dagegen haben, gelegentlich einen Hinweis anzunehmen. Zu zweit funktioniert das sehr gut. Wenn ihr dagegen hauptsächlich nach einem Spiel mit dauerhaft neuen strategischen Entscheidungen oder großem Wiederspielreiz sucht, seid ihr hier naturgemäß falsch. Kennt ihr die Lösungen einmal, sind die Abenteuer im Wesentlichen verbraucht. Für Fans der Reihe ist das kaum eine Überraschung. Entscheidend ist deshalb, ob die drei neuen Abenteuer noch genügend eigene Ideen mitbringen. Für mich tun sie das. Alle drei haben gefallen, keiner fiel deutlich ab, und immer wieder gibt es diesen Moment, in dem aus mehreren scheinbar unverbundenen Informationen plötzlich eine Lösung wird. Genau deshalb funktioniert das bekannte Prinzip für mich weiterhin.

Back Tales: Verschollen unterm Eis

06. Februar 2026 um 16:00

Ravensburger, 2025
Autoren: Jules Messaud, Anthony Perone
1–6 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Mit „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ entführt euch ein narrativ geprägtes, kooperatives Kartenspiel in eine packende Geschichte voller Geheimnisse und Entscheidungen. Ihr schlüpft gemeinsam in die Rolle von Sophie, die sich auf einer alpinen Rettungsmission befindet, um ihren verschwundenen Bruder zu finden. Die Suche führt euch auf den schneebedeckten Gipfel des Mont Blanc, wo sich Hinweise auf ein lange verschollenes Schatzgeheimnis verbergen. Die Atmosphäre ist dicht und erzählerisch, die Illustrationen unterstützen das Gefühl, als würdet ihr gemeinsam einem spannenden Mystery-Roman folgen, bei dem jede Entscheidung den Verlauf beeinflussen kann. Dieses erzählerische Element hebt das Spiel klar von klassischen Familienspielen ab, ohne dabei zu komplex zu werden.

In einer Partie von „Back Tales: Verschollen unterm Eis“ arbeitet ihr euch durch einen Kartensatz mit über 120 Szenenkarten, die die Geschichte Schritt für Schritt entfalten. Jeder Spielerzug besteht darin, Entscheidungen zu treffen und passende Aktionskarten auf bestimmte Bereiche einer Panoramakarte zu legen. Diese Aktionskarten besitzen Fenster und Aussparungen, durch die ihr nach dem Umdrehen neue Informationen oder Konsequenzen einsehen könnt. Auf diese Weise interagiert ihr mit Personen, untersucht Orte und nutzt Gegenstände, um in der Erzählung voranzukommen. Eure Entscheidungen sind nicht nur kosmetisch: Sie öffnen neue Pfade im Narrativ und können zu unterschiedlichen Enden führen. So entsteht ein gewisser „Point-and-Click-Adventure“-Effekt, der gemeinsam am Tisch erkundet wird. Trotz narrativer Tiefe bleibt das Regelwerk überschaubar, der Spielablauf geschmeidig und für Neulinge gut zugänglich.

Im Spiel überzeugt vor allem die dichte Erzählstruktur und das Gefühl, Teil einer Geschichte zu sein. Die Mechanik mit den speziellen Karten sorgt für ein eigenes Spielerlebnis und lässt euch Entscheidungen tatsächlich spüren. Die Illustrationen und das Material wirken solide und hochwertig, die Karten lassen sich gut handhaben und tragen zur Immersion bei. Die Interaktion zwischen den Spieler:innen entsteht durch gemeinsame Entscheidungsfindung, was das Spiel zu einem angenehmen Erlebnis für Gruppen ab zwei Personen macht, aber auch Solo-Partien nicht ausschließt. Die Spieldauer von rund einer Stunde wirkt angemessen und lässt Raum für intensives Erleben ohne unnötige Längen. Kritikpunkte finden sich im narrativen Aufbau, der stellenweise etwas konstruiert wirkt und darin, dass die erzählerische Tiefe manchen ambitionierten Spieler:innen vielleicht nicht genug Rätsel- oder Taktikanteil bietet. Die Wiederspielbarkeit ist durch die variablen Pfade zwar gegeben, aber nicht extrem hoch, da manche Szenen schnell bekannt sind. Insgesamt eignet sich dieses Spiel hervorragend für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die Lust auf eine atmosphärische, kooperative Geschichte haben. Als Einstieg in narrative Spiele für eure Sammlung ist es sehr empfehlenswert, für Vielspieler:innen mit Fokus auf komplexe Mechanismen aber eher ein netter Ausflug als dauerhafter Favorit.

Orapa

31. Oktober 2025 um 16:00

Nice Game Publishing, Playte, 2025
Autoren: Junghee Choi, Wanjin Gill
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.

„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.

„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.

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