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“I wouldn’t expect this to become the norm”: backers overwhelmingly choose King’s Gambit most expensive tiers, power crowdfund past $2.3m

19. Oktober 2026 um 17:02

Restoration Games is no stranger to crowdfunding backers pledging hundreds of dollars for premium versions of its games – but its Kickstarter for The Lord of the Rings: The King’s Gambit has taken that to an entirely new level.

The crowdfund had raised $2.33m from more than 7,300 backers in the early hours of its final day, equivalent to almost $319 per supporter – an average spend well above Restoration’s previous major crowdfunding campaigns, including the roughly $260 from last year’s Battle Monsters: Godzilla x Kong.

Almost three-quarters of backers who have committed to one of the game’s various versions opted to spend at least $379 on one of the Mithril tiers, with more than 2,800 people going all-in on the game’s most expensive $449 option.

Those Mithril pledges together account for about 82% of the total raised at the time of writing – a figure well above that expected by Restoration prior to the campaign’s launch, co-owner Justin Jacobson told BoardGameWire.

Restoration Games co-founder Justin Jacobson

He said the company had expected Mithril to be most popular, but had conservatively projected about three Mithril pledges for every two people committing to the base-level Limited tiers of the game

He said, “I’m not entirely surprised. We created the Limited Edition as a sort-of compromise pledge level for folks who wanted some deluxe elements but didn’t want to go all-in for the Mithril Edition.

“Ultimately, though, most Kickstarter backers are there precisely because they do want to go all in, and we try to make that pledge level as appealing as possible and as good a deal as possible.”

Despite the much higher-than-expected proportion of backers opting for Mithril, Jacobson said the campaign’s overall performance was “pretty in-line” with his expectations ahead of the campaign’s final few days – and that “in a vacuum” he would have hoped for slightly higher numbers.

He pointed to the absence of a standard retail edition from the campaign, Free League’s The One Ring RPG crowdfund running at the same time and wider global economic conditions among the factors potentially working against it.

Jacobson said the pattern of backers favouring Restoration’s most expensive option was familiar from what he described as the company’s previous “spectacle” campaigns, with all-in pledges typically outstripping other pledge levels at the close of those crowdfunds.

But King’s Gambit is generating substantially higher spending per backer compared with Restoration’s previous projects offering similarly expensive all-in options.

Last year’s Battle Monsters: Godzilla x Kong offered a $379 Mega Bundle – the same price as the basic Mithril Edition of King’s Gambit – but averaged about $260 across its 2,301 backers.

Return to Dark Tower: Expeditions went even higher with a $499 all-in pledge including the base game, its expansions and upgraded components – although as an expansion-led campaign, existing owners could enter at just $45. Its $1.49m haul from 11,665 backers amounted to an average of $128 per supporter.

King’s Gambit is currently averaging almost $319 across its backers to date – despite almost 1,000 people having committed just $5 for access to the pledge manager.

Jacobson nevertheless cautioned against seeing the campaign as evidence that $379-plus board games were likely to become commonplace.

“This campaign is unusual, and I wouldn’t expect this to become the norm,” he said. “It stems from the unique way in which the original licensing deal and co-publication arrangement came to be in the first place.”

Opening Gambit

Jacobson told BoardGameWire that the publisher decided to pitch licence holder Middle-earth Enterprises in 2023 for a new version of cult 2000 board game Star Wars: The Queen’s Gambit, but instead based on The Lord of the Rings.

Bringing Queen’s Gambit back had been an ambition for Restoration since its inception – it was the first game Jacobson suggested reviving when he approached designer Rob Daviau about founding the company in 2016, although they decided at the time that it was too ambitious for their first project. Daviau had worked on the original during his time at Hasbro.

Jacobson told BoardGameWire, “I put together a big proposal and sent it in. Meanwhile, while that proposal was under consideration, Rob was at the Cannes Game Festival and got approached by Asmodee about doing the exact same thing.

“It seemed like serendipity so we just started that conversation about working on it together. It offered a lot of benefits to both parties.

“We brought our design pedigree and Kickstarter experience, and they brought their massive team for art, sales, distribution, and more. It’s always challenging working outside your own team, but [Asmodee studio] Space Cowboys have been absolutely amazing and have helped make this game the best it can be.”

Space Cowboys plans to release a retail edition of the game next year, which while sharing the same gameplay will use smaller boards, omit the large plastic Minas Tirith and Mordor set pieces and use just two colours of plastic for its miniatures.

Kickstarter image of components planned for the game

Jacobson said, “It was important that our offering was a stark contrast to the retail edition. That edition will be what lives on for as long as the game is sold, long after the Kickstarter campaign is fulfilled. So, first things first, we had to align on what that version of the game was going to be.

“Then, we basically brainstormed all of the ways we could ‘deluxify’ that. The Limited Edition was a slight bump and the 3D plastic set pieces; the Mithril Edition was the whole list.”

When asked if there had been any concern internally over having such a large gap between the price points of the Limited and Mithril editions, Jacobson said, “Not really. There are so many variables and options in setting up any campaign. You’re never going to be 100% certain that you’ve gone the optimal path.

“That said, we were confident in the overall structure of the campaign, i.e., folks who want the cool 3D set pieces and folks who want everything.

“As I’ve always said, the price is always a function of the cost to produce. So once we determine what a pledge level includes, setting the price is relatively straightforward with some minor adjustments. For example, we actually shaved a bit off the Mithril Edition to try and make it a bit more appealing.”

He added, “It does highlight that all of the economic turmoil folks are feeling are not being felt uniformly.

“It also speaks to hobby gamers in general. When you compare it to other hobbies, it’s still a relatively good deal even at the highest end of things.”

Jacobson told BoardGameWire that Restoration deliberately looked beyond established tabletop audiences when marketing the game, in an attempt to leverage the vast fanbase of The Lord of the Rings.

About half of King’s Gambit backers are supporting a Restoration Games crowdfund for the first time, he said – a slightly higher proportion than the company has seen on some of its more recent campaigns.

“We made a concerted effort to try and reach out to influencers whose audience comprises The Lord of the Rings fans and not specifically gamers,” Jacobson said.

He believes the licence was likely part of the explanation for the campaign’s performance, although added that Restoration titles tend to come with followers even without a large IP, given the nature of the company’s strategy of taking memorable, usually long-out-of-print games and redeveloping them for the modern hobby market.

He said, “Fans of The Lord of the Rings are certainly avid and show up in large numbers, but we’ve seen similar excitement from fans of Return to Dark Tower and the like.”

Aragorn Art

Despite the campaign’s strong performance, the release has attracted a backlash from a small minority of online commenters for depicting Aragorn as Black.

That reaction has spilled into the unreleased title’s BoardGameGeek ratings, where some users have awarded it scores of 10 specifically to counter what they believe are 1 ratings motivated by objections to Aragorn’s skin colour.

Jacobson described the reaction as “disappointing but not entirely unexpected”, while stressing that not everyone who preferred a depiction closer to previous versions of Aragorn was motivated by racism.

Aragorn from Lord of the Rings: King’s Gambit || Kickstarter Image

He said, “The art team for both Space Cowboys and Restoration Games spent countless hours working on an extensively researched and thoughtful art brief for the look of the entire game along with each individual character. It’s 59 pages long!

“Our first priority is always to do something true to the source material. Within those pages though there are a number of interpretations. Ultimately, for each depiction, not just Aragorn, we were looking to do something interesting and perhaps novel that still stays true to the source material.

“I can point to details in the lore that support this depiction, but this just isn’t something I have any interest in debating.

“Great works, whether that’s a game or an epic fantasy novel or something else, only arise when the people creating them have a strong vision for what they want to make and put their full effort into realizing that vision.

“In every case, some folks won’t share that vision. But, in every case, if you set out to try and please everyone, you cannot make something extraordinary.”

He added, “There are folks who prefer a depiction more in keeping with prior ones; where other folks enjoy seeing broader depictions. Whenever you are working with an IP, the fans will have strong opinions. I want to be clear: not everyone who would prefer the former do so from a place of racism.

“That said, there are certainly racists, who are using these types of situations to espouse their abhorrent beliefs. It’s unfortunate that they muddy what can be an otherwise interesting conversation.

“As for folks on BGG rating a game a 1 before it comes out, this has been going on for a while for a host of reasons. There’s nothing we can do about it, so we press on and just make the best game we can.

“When people actually receive and start playing the game, we are confident that there will be a lot of great ratings for it that will make the current kerfuffle just so much background noise.”

The King’s Gambit’s crowdfunding campaign ends at 8.30am EDT on October 20.

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Unlock! Enchanted Adventures – Verzauberung auf dem Brettspieltisch?

Review: Unlock! Enchanted Adventures

Mit Unlock! Enchanted Adventures ist die mittlerweile vierzehnte Hauptbox der Unlock!-RMit Unlock! Enchanted Adventures ist die mittlerweile vierzehnte Hauptbox der Unlock!-Reihe da, und ich muss zugeben: Nach den letzten zwei Boxen bin ich etwas vorsichtiger geworden. Hmm, Moment, die letzten zwei? Die dreizehnte war doch ganz okay, oder nicht? Das stimmt, allerdings haben wir die Boxen in "falscher" Reihenfolge gespielt, also erst die Enchanted und dann die Risky. 

Am Grundgerüst ändert sich bei Unlock! ohnehin selten etwas: Tutorial, drei Abenteuer mit steigendem Schwierigkeitsgrad, dazu die App als zentrales Steuerelement. Was sich von Box zu Box wirklich unterscheidet, ist immer nur, wie viel Fantasie die Autor:innen in dieses Gerüst stecken – und wie zuverlässig am Ende Papier und Technik zusammenspielen. An dem zweiten Punkt muss sich Unlock! Enchanted Adventures messen und zeigen, ob es die Kurve gekriegt hat. Ob es also eine gute oder schlechte Box ist? Ihr werdet es erfahren.

Viel Spaß beim Lesen!

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UNLOCK! Risky Adventures

25. September 2026 um 16:00

Space Cowboys; Asmodee, 2026
Autoren: Mathieu Casnin, Pierre Chabosy, Cyril Demaegd, Julien Jovis, Romain Pujol & Lewis Trondheim
1–6 Spieler*innen, ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten

Noch liegt nur ein Stapel Karten auf dem Tisch. Ein paar Minuten später diskutiert ihr über eine merkwürdige Zahlenfolge, tippt etwas in die App und fragt euch, ob ihr gerade einen wichtigen Hinweis übersehen habt. Genau diese Mischung trägt auch „Unlock! Risky Adventures“ wieder durch seine drei Abenteuer. Die Box bleibt dem bekannten Prinzip der Reihe treu: Drei voneinander unabhängige Geschichten warten darauf, gemeinsam entschlüsselt zu werden. Dabei fühlen sie sich angenehm unterschiedlich an. Mal steht die Geschichte etwas stärker im Vordergrund, mal überrascht ein Rätsel mit einer Idee, die sich nicht einfach aus den vorherigen Aufgaben ableiten lässt. Gerade diese Wechsel machen für mich weiterhin einen großen Teil des Reizes aus. Das erste Abenteuer schafft dabei eine durchaus spürbare Atmosphäre. Natürlich tritt die Geschichte während des eigentlichen Knobelns immer wieder einen Schritt zurück. Dann liegen eben Karten vor euch und ein Rätsel will gelöst werden. Doch regelmäßig zieht euch das Abenteuer wieder in seine Handlung hinein. Das reicht, damit sich die Aufgaben nicht wie eine lose Sammlung von Denkspielen anfühlen. Auch optisch gibt es Unterschiede. Besonders der Comicstil eines der Abenteuer hat mir gut gefallen und unterstützt den eigenen Charakter der Geschichte. Die drei Fälle wirken dadurch nicht wie bloße Variationen desselben Ablaufs.

Wenn ihr die Reihe kennt, findet ihr euch sofort zurecht. Jedes Abenteuer steckt hauptsächlich in einem eigenen Kartendeck. Karten zeigen Räume, Gegenstände, Personen oder Hinweise. Manche Dinge lassen sich miteinander kombinieren, andere führen zu Zahlen oder Symbolen, die schließlich in die App eingegeben werden. Dabei sitzt ihr selten einfach nur da und sucht nach der einen offensichtlichen Lösung. Welche Information gehört überhaupt zusammen? Ist dieses Detail nur Illustration oder wichtig? Habt ihr etwas noch nicht richtig betrachtet? Und wenn die bisherige Idee nicht funktioniert: Denkt ihr falsch oder fehlt euch noch eine Karte? Gerade zu zweit funktioniert dieses gemeinsame Suchen sehr gut. Ihr könnt euch intensiv mit den ausliegenden Informationen beschäftigen, Ideen in den Raum werfen und die Gedanken des anderen aufnehmen. Große Leerlaufphasen entstehen nicht. Die App gehört inzwischen fest zu diesem Spielsystem. Sie überprüft nicht nur Lösungen, sondern wird immer wieder selbst Teil einzelner Aufgaben. Dazu kommen je nach Abenteuer weitere Elemente, die mit Karten und App zusammenspielen. Diese Verknüpfungen funktionieren hier gut. Es entsteht nicht der Eindruck, dass zusätzliche Ideen lediglich eingebaut wurden, um irgendwie anders zu sein. Ganz ohne Hilfe kommt ihr wahrscheinlich trotzdem nicht durch alle drei Abenteuer. Auch bei uns war ab und an ein Hinweis nötig. Das empfinde ich hier allerdings nicht als Schwäche. Entscheidend ist für mich eher, ob ihr nach einer Hilfe denkt: „Darauf hätten wir eigentlich kommen können.“ Wenn ein kleiner Schubs genügt und das Rätsel danach wieder läuft, gehört das für mich bei einem solchen Spiel durchaus dazu. Und genau dieser Spielfluss funktioniert meistens. Ihr kommt voran, bleibt gelegentlich hängen und könnt anschließend weiterrätseln. Kein Abenteuer muss daran scheitern, dass eine einzelne Aufgabe den ganzen Abend ausbremst.

Nach inzwischen mehreren Boxen könnte man erwarten, dass sich das Prinzip langsam abnutzt. Karten aufdecken, kombinieren, App benutzen. So grundlegend verändert sich daran schließlich nichts. Trotzdem schaffen es die Rätsel immer wieder, zu überraschen. Das ist für mich die größte Stärke von „Unlock! Risky Adventures“. Die drei Abenteuer verlassen sich nicht allein darauf, neue Geschichten über das bekannte System zu legen. Sie finden innerhalb dieses Systems immer wieder andere Wege, Informationen miteinander zu verbinden und Erwartungen zu unterlaufen. Ihr habt dadurch nicht das Gefühl, dreimal denselben Fall mit anderer Illustration zu spielen. Dass alle drei Abenteuer gut funktionieren, bedeutet dabei nicht, dass sie gleich sind. Gerade die Unterschiede gehören zur Box. Ein Fall lebt etwas stärker von seiner Atmosphäre, ein anderer fällt durch seine Gestaltung auf, an anderer Stelle greifen verschiedene Spielelemente besonders schön ineinander. Dadurch entsteht nach einem abgeschlossenen Abenteuer durchaus Lust darauf, zu sehen, was das nächste anders macht. Die Hinweise gehören für mich mittlerweile ebenfalls selbstverständlich zum System. Natürlich ist es befriedigender, eine Aufgabe komplett selbst zu lösen. Wenn ihr aber zu lange auf derselben Idee herumkaut, gewinnt das Spiel nichts dadurch, dass ihr aus Prinzip weitere zehn Minuten festhängt. Die vorhandenen Hilfen halten die Partie in Bewegung, ohne dass ihr das Gefühl haben müsst, euch dadurch durch die Abenteuer zu mogeln. Beim Material gibt es wenig Überraschungen. Im Mittelpunkt stehen wieder die drei Kartendecks. Wenn ihr hier eine große Ausstattung mit besonderen Bauteilen erwartet, bekommt ihr sie nicht. Das stört mich allerdings kaum, weil das Spiel aus seinen Karten erstaunlich viel herausholt. Illustrationen, App und zusätzliche Elemente werden so eingesetzt, dass wesentlich mehr entsteht, als der Inhalt der Schachtel zunächst vermuten lässt. Technische Probleme gab es bei meinen Partien ebenfalls keine. Das ist gerade bei einem Spiel wichtig, das so stark auf seine App angewiesen ist. Wenn an dieser Stelle etwas hakt, bricht schnell die ganze Illusion zusammen. Hier blieb die Technik angenehm im Hintergrund und tat einfach das, was sie sollte. Besonders empfehlen würde ich die Box Paaren und kleinen Gruppen, die gerne gemeinsam rätseln und nichts dagegen haben, gelegentlich einen Hinweis anzunehmen. Zu zweit funktioniert das sehr gut. Wenn ihr dagegen hauptsächlich nach einem Spiel mit dauerhaft neuen strategischen Entscheidungen oder großem Wiederspielreiz sucht, seid ihr hier naturgemäß falsch. Kennt ihr die Lösungen einmal, sind die Abenteuer im Wesentlichen verbraucht. Für Fans der Reihe ist das kaum eine Überraschung. Entscheidend ist deshalb, ob die drei neuen Abenteuer noch genügend eigene Ideen mitbringen. Für mich tun sie das. Alle drei haben gefallen, keiner fiel deutlich ab, und immer wieder gibt es diesen Moment, in dem aus mehreren scheinbar unverbundenen Informationen plötzlich eine Lösung wird. Genau deshalb funktioniert das bekannte Prinzip für mich weiterhin.

First Giants – Es gehört in ein Museum! (Kurzcheck)

26. August 2026 um 09:00

FG - BannerMuseumsfans aufgepasst! Bei First Giants werden die Spielenden zu Paläontolog*innen und Museumskurator*innen. Um die größten Sammlungen an Urzeitfossilien zu schaffen, graben sie verschiedene Fossilien aus, um sie im eigenen Museum auszustellen und so die beeindruckendsten Zusammenstellungen von urzeitlichen Tieren zu erschaffen.

Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben

Dewan

19. August 2026 um 02:33

Dewan war nicht nur einer der Geheimtipps der SPIEL 2025 in Essen, sondern wurde auch immer mal wieder als möglicher Nominee für das Spiel des Jahres 2026 genannt. Das Spiel…

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Board Game Arena: Neue Spiele der Woche (21. bis 28. Juli 2026)

28. Juli 2026 um 20:11
Board Game Arena: Neue Spiele der Woche (21. bis 28. Juli 2026)

In den vergangenen sieben Tagen sind auf Board Game Arena zwei Neuzugänge erschienen: ein eigenständiges Kartenspiel rund um das Tarot und eine kompakte Erweiterung für ein bekanntes Zwei-Personen-Duell. Diese Übersicht fasst zusammen, worum es geht, für wie viele Personen die Titel gedacht sind und ob du ein Premium-Abo brauchst.

Soothsayers: Tarot als Wettlauf um das Schicksal

Soothsayers ist ein Kartenspiel für 2 bis 5 Personen. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Entworfen hat es Jeff Grisenthwaite, herausgegeben wird es von Play to Z, im deutschsprachigen Raum betreut von Strohmann Games. Eine Partie dauert laut BoardGameGeek 30 bis 60 Minuten und richtet sich an Spielende ab 12 Jahren.

Du übernimmst die Rolle einer mystischen Figur und versuchst, vor deinen Rivalen die Kontrolle über das Schicksal zu gewinnen. In deinem Zug wählst du eine von vier Aktionen: Münzen verdienen, neue Karten ziehen, in höhere Stufen aufsteigen oder eine Tarotkarte einfangen. Jede eingefangene Karte gibt dir eine neue Fähigkeit, die du mit deinen Aktionen kombinierst. Zu den Mechaniken zählen offenes Drafting, Handkartenmanagement und ein Follow-Mechanismus, bei dem Mitspielende deiner Aktion folgen können.

Auf BoardGameGeek kommt Soothsayers auf eine Durchschnittsbewertung von 7,6 bei rund 540 Stimmen, die Gewichtung liegt bei etwa 2,2 von 5. Damit ist der Titel im mittleren Komplexitätsbereich angesiedelt.

Splendor Duel: Die Juwelenfälscher: neue Regeln fürs Duell

Splendor Duel: Die Juwelenfälscher ist eine Erweiterung für das Zwei-Personen-Spiel Splendor Duel. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Entwickelt wurde die Reihe von Marc André und Bruno Cathala, herausgegeben von Space Cowboys. Eine Partie ist weiterhin für genau 2 Personen ausgelegt, dauert rund 30 Minuten und eignet sich ab 10 Jahren.

Die Erweiterung bringt acht neue Königskarten sowie die titelgebenden Juwelenfälscher ins Spiel: vier Marker für unechte Edelsteine und 17 zusätzliche Karten. Diese Elemente sorgen für mehr Asymmetrie und verändern die bekannten Strategien des Grundspiels. Am Kern von Splendor Duel ändert sich nichts: Du sammelst weiterhin Edelstein- und Perlenmarker, kaufst Karten und verfolgst drei mögliche Wege zum Sieg.

Das Grundspiel Splendor Duel zählt auf BoardGameGeek mit über 19.000 Bewertungen und einem Schnitt von 7,9 zu den bestbewerteten Zwei-Personen-Titeln. Die Erweiterung selbst ist mit bislang rund 90 Stimmen noch zu neu für ein aussagekräftiges Ranking.

dnup

29. Mai 2026 um 16:00

Space Cowboys, Asmodee, 2026
Autor: Kei Kajino
2–5 Spieler:innen, ab 8 Jahre, ca. 15 Minuten

Eine Karte liegt schon bereit, eigentlich wollt ihr sie loswerden. Doch dann schaut ihr noch einmal auf eure Hand, dreht im Kopf die Werte um und merkt: Vielleicht ist genau diese Karte später wertvoller, wenn sie erst einmal zurückkommt. In „dnup“ steckt die Spannung nicht in einem großen Thema, sondern in diesem kleinen Moment des Zögerns. Das Spiel ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem ihr eure Handkarten möglichst vor den anderen loswerden wollt. Die Grundidee klingt vertraut, fühlt sich am Tisch aber überraschend frisch an. Das liegt vor allem daran, dass jede Karte zwei Werte besitzt. Kommt sie zurück auf eure Hand, dreht ihr sie um 180 Grad und plötzlich zählt die andere Seite. Aus einem Rückschritt kann dadurch eine neue Chance werden.

Ihr spielt Karten in Sets aus, also mehrere Karten mit gleichem aktivem Wert. Diese Sets liegen vor euch aus und können von anderen angegriffen oder verdrängt werden. Wer passende Karten ausspielt oder mit höheren Werten dagegenhält, sorgt dafür, dass Karten wieder auf die Hand genommen werden müssen. Das klingt erst einmal nach einem einfachen Ärgerspiel, ist aber reizvoller, weil jede zurückgenommene Karte ihren Wert verändert. Ihr ärgert euch also nicht nur über zusätzliche Karten auf der Hand, sondern prüft sofort, ob daraus gleich der nächste gute Zug entstehen kann. Dadurch entsteht ein angenehmer Rhythmus aus eigener Planung und direkter Störung. Ihr schaut nicht nur darauf, was ihr selbst loswerden könnt, sondern auch darauf, welche Sets bei den Mitspieler:innen gerade anfällig sind. Spiele ich jetzt meine starke Kombination aus, um Tempo zu machen? Hebe ich bestimmte Karten lieber auf, weil sie nach einer Drehung besser zusammenpassen? Oder drehe ich meine Hand bewusst um, weil die aktuelle Seite einfach nicht genug hergibt? Die Regeln sind schnell verstanden, und nach wenigen Zügen ist klar, worauf es ankommt. Meist bleibt der Spielfluss flott, weil die Entscheidungen klein genug für ein kurzes Kartenspiel sind, aber nicht beliebig wirken.

„dnup“ überzeugt vor allem, weil es mit sehr wenig Material eine eigene Idee auf den Tisch bringt. Das Drehen der Karten ist kein Gimmick, das nach zwei Runden vergessen ist, sondern der Kern des Spiels. Es verändert euren Blick auf die Handkarten und macht aus dem Zurückschicken gegnerischer Karten mehr als bloßes Ärgern. Gerade diese Mischung aus eigener Taktik und kleinen Angriffen trägt die Partien. Ihr könnt euch nicht gemütlich in eurer Auslage einrichten, weil andere jederzeit eingreifen können. Gleichzeitig fühlt sich das nicht unnötig gemein an, weil zurückgenommene Karten eben auch neue Möglichkeiten eröffnen. Natürlich bleibt das Spiel ein kurzes Kartenspiel mit Glücksanteil. Wer die passenden Werte nicht bekommt, muss manchmal reagieren statt planen. Das stört aber weniger, als es könnte, weil die Partien zügig bleiben und das Drehen immer wieder Wege öffnet. Für Grübelgruppen ist das Spiel nicht gemacht. Wer jede Karte maximal ausrechnen möchte, bremst den eigentlichen Reiz eher aus. Am besten funktioniert es, wenn ihr schnelle Entscheidungen mögt, euch kleine taktische Kniffe freuen und ihr kein Problem damit habt, dass euch jemand eine schöne Auslage wieder auf die Hand schickt. Das Material unterstützt diesen Eindruck gut. Die Karten sind schön gestaltet, übersichtlich und durch die zwei abgerundeten Ecken auch haptisch ein netter Hingucker. Wichtig ist vor allem, dass ihr jederzeit erkennt, welche Werte auf der Hand und auf dem Tisch gerade zählen. Genau das funktioniert. Die Gestaltung ist auffällig, aber nicht so verspielt, dass sie den Blick auf die Informationen verstellt. Das Material wirkt für ein kleines Kartenspiel passend und angenehm. Für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Vielspieler:innen, die einen frischen Absacker suchen, ist dieses Spiel besonders interessant. Es erklärt sich schnell, hat aber genug kleine Entscheidungen, um nicht sofort wieder aus dem Gedächtnis zu verschwinden. Wer dagegen ein ruhiges, konfliktarmes Kartenspiel sucht oder sehr allergisch auf Glück reagiert, wird hier weniger glücklich. Wenn ihr kurze Kartenspiele mögt, bei denen eine einzige mechanische Idee wirklich den ganzen Tisch in Bewegung bringt, werdet ihr mit diesem Spiel viel Freude haben.

kritisch gespielt: Dewan

Von: Tobias
09. Mai 2026 um 21:32
Dewan - Box

Dewan - BoxDewan von Johannes Goupy und Yoann Levet – erschienen bei den Space Cowboys Wenn ich die Wikipedia-Artikel zum und zum des malaysischen Parlament richtig deute, dann kann "Dewan" in der malaysischen mit "Halle" übersetzt werden. Das passt besser als erwartet. Denn auch wenn uns die blumige thematische Einkleidung zu anderen Assoziationen führen will: im Endeffekt geht […]

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Western Legends

Von: Tommy
03. Januar 2026 um 08:30

Stell dir vor, die Sonne brennt unerbittlich auf deinen Nacken, während du durch den staubigen Hauptweg von Darkrock reitest. Dein Blick wandert zwischen der Bank, die prall gefüllt mit Gold ist, und dem Büro des Sheriffs, der stets ein Auge

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Perspectives (Blaue Box) – Ein zweiter und anderer Blickwinkel

Review: Perspectives Blaue Box

Perspectives (Blaue Box) ist nun nichts Neues mehr. Das Perspectives-Spielprinzip konnten wir schon in einer orangefarbenen Box bewundern und ich war damals sehr angetan von dem Konzept. Jetzt gibt es einen zweiten Teil. Wieder ist die Box gefüllt mit drei unterschiedlichen Fällen. Was die Box indessen kann und wie uns die Fälle gefallen haben, das erfahrt ihr in der nachfolgenden Review zum ungewöhnlichen Ermittlungsspiel von Matthew Dunstan und Dave Neale.

Viel Spaß beim Lesen.

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