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Rebirth – Spielkritik

Von: Paddy
05. Juni 2026 um 18:12
Rebirth

Siedlungen, Energie oder Farmen – Plättchen für Plättchen kommt bei Rebirth neu in die Landschaft, um die Zivilisation im Einklang mit der Natur wieder aufzubauen. Wer den Aufbau am besten vorantreibt, holt sich am Ende die meisten Punkte. Das Kennerspiel

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Frosted Games brings in ex-Pegasus, HeidelBÄR marketing chief Michael Kränzle, hires podcaster as new sales head

04. Juni 2026 um 10:51

Frosted Games, the German-language publisher of titles including Too Many Bones and Endeavor: Deep Sea, has brought in board game industry veteran Michael Kränzle to lead its marketing operations – and hired a board game podcaster as its sales head.

Kränzle has a storied history within the German tabletop market, having previously spent more than a decade working in editorial and marketing for Pegasus Spiele, followed by another five leading marketing efforts at HeidelBÄR Games.

He replaces Jörg Hopfengarten, who has left Frosted to become project director for fair management at Spiel Essen.

Frosted Games CEO Benjamin Schönheiter, who worked with Kränzle at Pegasus Spiele in the early 2010s, told BoardGameWire, “I know Michael from way back in the day at Pegasus Spiele – and I was always impressed with his ability to create a strong brand awareness both offline and online.

“I want him to bring that same drive and success to Frosted Games to help us build on our twice in a row nomination (and our previous win) at the Kennerspiel des Jahres this year.

“We are still only a small publisher, and not known to many players. And there is none better to change that.”

Frosted launched in 2015 with the announcement it would publish a board games advent calendar, with each door revealing a different small expansion for a popular hobby board or card game.

The company has since grown to become a significant publisher of German language board games, including last year’s Kennerspiel des Jahres winner Endeavor: Deep Sea and big name titles such as Andromeda’s Edge and The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era.

Frosted is in line for a potential second Kennerspiel des Jahres win in a row this year as the publisher of Reiner Knizia’s tile-laying title Rebirth.

Rebirth, designed by Reiner Knizia || Photo credit: Frosted Games

Alongside Kränzle’s arrival Frosted has also appointed Dennis Oettershagen as sales manager – a figure best known in German board game circles as a host of the Board Game Theory podcast.

He joins Frosted from barefoot shoe manufacturer Wildling, and previously spent more than a decade working for furniture giant IKEA.

Schönheiter said, “While Frosted Games wants to have a much stronger and better retail presence and experience – we are very much focused on a tight relationship with our players.

“…Dennis has exactly that experience from his previous job at Wildling shoes, a barefoot shoes pioneer. His main focus in 2026 will be to solidify our retail presence while overhauling our e-commerce platform and direct to consumer channels.”

Schönheiter added, “In general, I want to keep doing in 2026 what we have always been doing – creating and delivering phenomenal games with partners around the world.

“Our tag line is ‘We love games’. What seems like a foregone conclusion in an industry mainly driven by the hearts and souls of players that create games, it was nevertheless important to me to make that statement.

“And I want Frosted Games to publish games we love, not games that ‘just sell well’. And I want to keep investing in every single game, to give it the attention it needs and deserves always as a first thought – as a dedication, not a business model first.

“And I think that I have a great team that lets me achieve this goal, and I can see that the industry appreciates this as well.”

Titles set for release by Frosted this year include the German language version of Entropy, designed by Tommaso Battista, Simone Luciani and Nestore Mangone.

Last summer BoardGameWire reported that Frosted had signed a deal with industry heavyweight Asmodee to expand its distribution across Germany, Austria and Switzerland.

That deal came just over a year after Frosted ended its years-long distribution deal with Germany’s Pegasus Spiele, saying at the time that as a niche publisher of small print runs, “the wholesale route was no longer financially viable without either drastically increasing the prices of our games or making massive cuts somewhere in the production chain”.

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Tír na nÓg auf Deutsch: Vorbestellung bei Frosted Games

27. Mai 2026 um 08:37
Tír na nÓg auf Deutsch: Vorbestellung bei Frosted Games

Frosted Games hat die Vorbestellung für die deutsche Ausgabe von Tír na nÓg geöffnet. Das taktische Drafting- und Legespiel von Isaac Shalev und Jason Slingerland erschien 2024 im US-Verlag Grand Gamers Guild und kommt nun lokalisiert in die DACH-Region. Es zielt auf regelmäßige Spielrunden und Familien-Plus-Tische, nicht auf reine Erstspieler-Haushalte. Wer früh zugreift, sichert sich das Vorbesteller-Bundle aus Grundspiel und Mini-Erweiterung Túr & Tor zum Aktionspreis von 44,95 statt regulär 51,95 Euro. Erscheinen soll die deutsche Ausgabe laut Verlag voraussichtlich im dritten Quartal 2026.

Auf BoardGameGeek hat das Original bei 1022 Bewertungen einen Durchschnitt von 7.35 und ein Gewicht von 2.20 von 5. Das ist Familien-plus, kein Kennerspiel-Brocken: Die Regeln sind in einer guten Viertelstunde erklärt, die taktische Tiefe entwickelt sich über die fünf Runden, in denen jede Worker-Platzierung zugleich die spätere Draft-Reihenfolge festlegt.

Worum es im Spiel geht

Sie schlüpfen in die Rolle keltischer Geschichtenerzähler, die in der Anderswelt unterwegs sind. Jede Runde platzieren alle Spielenden ihre Erzähler-Figuren als Worker in der zentralen Auslage. Anschließend draftet die Tischrunde in umgekehrter Spielerreihenfolge Begegnungskarten und legt sie in das eigene Tableau. Über fünf Runden wächst daraus eine private Saga: farbcodierte Karten formen Regionen, persönliche Geas-Karten geben individuelle Bedingungen vor, die am Rundenende Punkte oder Mali bestimmen. Am Ende zählt, wer seine Tableau-Reihen passend zu den Goal-Karten gefüllt und welche zusammenhängenden Farb-Regionen am weitesten gewachsen sind.

Mechanisch arbeitet Tír na nÓg laut BoardGameGeek mit Worker Placement (Sie platzieren Figuren auf Spielfeld-Positionen), Open Drafting (offenes Kartenauswählen reihum) und Hand Management. Der eigentliche Entscheidungsdruck steckt im umgekehrten Drafting: Wer früh seinen Erzähler setzt, draftet später; wer wartet, holt zwar den letzten Pick, riskiert aber, dass der Wunschplatz vorher verschwindet. Die Verlagsangabe von rund 20 Minuten pro Person ergibt am Familientisch konkret rund 60 bis 80 Minuten reine Spielzeit in voller Besetzung; mit Regelerklärung und Setup ist das ein klassischer Hauptgang am Spieleabend, kein Filler.

Eckdaten auf einen Blick:

  • Spieleranzahl: 1 bis 5 Personen
  • Spielzeit: rund 20 Minuten pro Person (Verlagsangabe), BoardGameGeek nennt 30 bis 45 Minuten
  • Altersempfehlung: ab 10 Jahren (Frosted Games), BoardGameGeek nennt 13+
  • Komplexität: 2.20 von 5 (BoardGameGeek)
  • Mechaniken: Worker Placement, Open Drafting, Hand Management
  • Setting: keltische Mythologie, Reise in die Anderswelt
  • Design: Isaac Shalev, Jason Slingerland
  • Illustration: Marlies Barends, Brigette Indelicato
  • Originalverlag: Grand Gamers Guild (2024)
  • Deutsche Ausgabe: Frosted Games

Bemerkenswert: Der Solo-Modus ist im Spiel verankert, nicht angeflanscht. Die BGG-Community markiert 1 Spielende sogar als bevorzugte Variante. Wer allein spielt, draftet gegen eine simulierte Erzählerin, die regelbasiert auf Worker-Position und Kartenfarbe reagiert. Tableau, Geas-Karten und Wertung folgen denselben Regeln wie in der Gruppe.

Vorbestellung und Bezugsquelle

Frosted Games verkauft die Vorbestellung über den eigenen Shop. Das Bundle „Tír na nÓg & Promo" enthält Grundspiel und Mini-Erweiterung Túr & Tor und kostet 44,95 Euro statt regulär 51,95 Euro. Die Erweiterung liegt damit faktisch als Vorbesteller-Zugabe bei. Laut Aktions-Newsletter läuft die Vorbestellung bis 22.06.2026. Wer parallel beobachtet, was sonst gerade beim Verlag startet, findet eine weitere Frosted-Vorbestellung im Programm.

Was sonst noch wichtig ist

Karten und Geas tragen viel Text, die deutsche Ausgabe spart in gemischten Runden also reichlich Übersetzungs-Aufwand und macht Tír na nÓg für eltern-mit-Kindern-Tische überhaupt erst praktikabel. Im englischsprachigen Markt hat Grand Gamers Guild bereits drei Erweiterungen veröffentlicht: Blessings & Burdens, das Subplot Expansion und die Tower Promo Cards. Das Grundspiel trägt aber standalone, die Erweiterungen sind modulare Vertiefungen, kein Pflicht-Inventar. Deutsche Lokalisierungen sind aktuell nicht angekündigt, das Bundle aus Grundspiel und Túr & Tor ist der einzige auf Deutsch geplante Inhalt. Größere Frosted-Verlagsprogramme fasst unser Bericht zu den Frosted Days 2026 zusammen.

Wer vor der Bestellung prüfen möchte, ob der Mechanik-Mix passt, findet Tír na nÓg auf Board Game Arena. Die digitale Implementierung ist kostenlos und lehrt das Spiel mit Pflicht-Regeln, also eine deutlich aussagekräftigere Probier-Option als jedes Verlags-Video.

Rebirth

22. Mai 2026 um 16:00

Frosted Games, 2025
Autor: Reiner Knizia
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten

Zwischen alten Burgen und neuen Energieanlagen wächst ein Land wieder zusammen. Auf den Feldern entstehen Nahrung, Strom und Siedlungen, doch friedlich ist dieser Wiederaufbau nur auf den ersten Blick. Jede Lücke auf dem Plan ist auch eine Einladung, euch neben eine Burg zu drängen, eine Region abzuschließen oder jemandem den besseren Platz vor der Nase wegzunehmen. „Rebirth“ setzt seine postapokalyptische Idee angenehm hell um. Statt Ruinenromantik gibt es Aufbruch, Solarpunk und die Frage, wer beim Wiederaufbau Schottlands den größten Einfluss gewinnt.

Im Kern ist euer Zug schnell erzählt. Ihr nehmt ein Plättchen, legt es auf ein passendes freies Feld, wertet mögliche Effekte und zieht nach. Genau diese Schlichtheit trägt das Spiel am Tisch erstaunlich gut. Ihr müsst keine langen Aktionsketten planen, sondern entscheidet immer wieder an einem konkreten Punkt: Wo bringt mir dieses Plättchen jetzt etwas, wo bereitet es später etwas vor, und wo ärgert es die anderen gerade genug? Nahrungs- und Energieplättchen belohnen euch vor allem dann, wenn ihr eigene Gruppen erweitert. Siedlungen funktionieren anders, weil sie über abgeschlossene Gebiete und Mehrheiten Spannung erzeugen. Dazu kommen Burgen, deren Kontrolle über angrenzende Präsenz kippen kann, sowie Kathedralen und Missionskarten, die euch zusätzliche Richtungen geben. Die Rückseite mit Irland bringt weitere Regeln und setzt sinnvollerweise eine Partie auf der Schottland-Seite voraus. Das Spielgefühl entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen. Ihr baut keine riesige Maschine, sondern ringt um gute Anschlussstellen. In unseren Partien war selten ein Zug spektakulär, aber fast jeder Zug hatte eine kleine Konsequenz. Manchmal liegt der beste Platz offen da, manchmal ist er nur deshalb gut, weil er den nächsten Abschluss vorbereitet. Besonders reizvoll ist, dass ihr selten völlig aus dem Spiel geworfen werdet. Selbst ein verpasster Platz ist nicht das Ende, sondern verschiebt den Blick auf die nächste Wertung.

Am meisten überzeugt das Spiel dort, wo es mit wenig Regelaufwand echten Druck erzeugt. Ein Plättchen zu legen klingt harmlos, aber der Plan wird enger, Mehrheiten verändern sich, und plötzlich ist ein scheinbar kleiner Anschluss ein ziemlich großer Schritt. Das ist ein typisch reduzierter Knizia-Reiz: Ihr bekommt keine ausladende Simulation, sondern ein klares Gerüst, das euch immer wieder in kleine Abwägungen zwingt. Die Zugänglichkeit ist hoch. Nach wenigen Runden ist klar, worauf es ankommt, und trotzdem bleibt das Spiel mehr als ein belangloses Nebeneinanderlegen. Gerade die Burgen und Gebietswertungen sorgen dafür, dass ihr aufeinander achten müsst. Die Interaktion wirkt dabei eher taktisch als laut. Ihr nehmt euch Räume, Mehrheiten und Timing weg, ohne dass das Spiel zur offenen Konfrontation wird. Für Gruppen, die direkte Attacken und große Emotionen suchen, kann das zu zahm sein. Für Runden, die gerne ruhig, aber aufmerksam gegeneinander spielen, passt es sehr gut. Ein möglicher Schwachpunkt liegt im Thema. Die Idee des hoffnungsvollen Wiederaufbaus trägt die Optik und gibt dem Spiel eine eigene Farbe. Am Tisch bleibt ihr aber vor allem bei Plättchen, Punkten und Mehrheiten. Wer eine erzählerische Entwicklung erwartet, wird hier weniger finden. Auch die Wertungen können in der ersten Partie etwas kleinteilig wirken, weil mehrere Elemente gleichzeitig wichtig sind. Sobald die Abläufe sitzen, gewinnt der Spielfluss jedoch deutlich. Das Material bringt ordentliche Tischpräsenz mit: doppelseitiger Spielplan, viele Plättchen, Burgen, Kathedralen, Missionskarten und Übersichten. Die Gestaltung unterstützt den freundlichen, hellen Ton des Spiels und hebt es angenehm von düsteren Endzeitbildern ab. Die Plättchen lassen sich gut greifen, der Plan bleibt lesbar, und die Ausstattung wirkt insgesamt wertig genug, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ganz frei von funktionaler Nüchternheit ist das Spiel aber nicht. Trotz schöner Grundidee schaut ihr oft eher auf Anschlüsse, Symbole und Mehrheiten als auf eine lebendige Welt. Für euch ist dieses Spiel besonders interessant, wenn ihr zugängliche Taktik mögt, bei der jede Entscheidung klein aussieht und trotzdem Folgen hat. Familien mit Spielerfahrung, Gelegenheitsspieler:innen mit Lust auf Mehrheiten und Knizia-Fans dürften hier viel Freude haben. Weniger geeignet ist es für Gruppen, die starke thematische Geschichten, große Komboketten oder harte direkte Konfrontation suchen. Als helles, schlankes und dennoch bissiges Legespiel ist „Rebirth“ ein Wiederaufbau, bei dem am Ende nicht die lauteste Gruppe gewinnt, sondern die aufmerksamste.

2026 wurde „Rebirth“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury meint: „Das einfache Grundprinzip von „Rebirth“ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht.“

HOW TO SAVE A WORLD - Einmal schnell die Welt retten

17. April 2026 um 15:47

Nachdem die Menschheit Allaria besiedelt hat, droht in HOW TO SAVE A WORLD der Asteroid Leviathan den Planeten auszulöschen. Drei ambitionierte Abwehrprojekte stehen bei der Rettung zur Wahl: Laserbeschuss, der Bau eines Schutzschilds oder – falls alle Stricke reißen – die Evakuierung auf den benachbarten Trabanten. Die Lust an der Katastrophe ist groß, und wieder einmal darf ich die Welt retten…

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DAS PHÖNIX-PROJEKT - Postapokalyptisches Ausbildungsrennen

15. April 2026 um 08:00

Die postapokalyptische Wiederbesiedlung ist im Brettspielsektor mittlerweile so überlaufen wie die A40 im Berufsverkehr; nach REVIVE und REBIRTH und einigen anderen folgt nun der nächste Versuch einer zivilisatorischen Reanimation. In DAS PHÖNIX-PROJEKT ist eine Nuklearkatastrophe am Untergang der Erde schuld. Wer sich an das Videospiel FALLOUT oder die zugehörige Serien-Adaption erinnert fühlt…

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kritisch gespielt: Rebirth

Von: Tobias
28. März 2026 um 21:20
Rebirth - Box

Rebirth - BoxRebirth von Reiner Knizia – erschienen bei Frosted Games Nimmt man nur den Titel als Grundlage, dann könnte man in Versuchung kommen, REBIRTH in eine thematische Reihe mit IERUSALEM: ANNO DOMINI einzuordnen. Aber nein, diese Wiedergeburt hat nichts mit Jesus und dem nahenden Osterfest gemein. Thema: Vielmehr dürfen wir ein weiteres Mal feststellen, dass die Menschheit anscheinend einen […]

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Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

27. März 2026 um 21:42
Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Frosted Games hat die Frosted Days 2026 gestartet. Vom 27. bis 29. März zeigt der Brettspielverlag im Rahmen seines jährlichen Online-Events auf YouTube alle geplanten Neuheiten für das laufende Jahr. Den Auftakt bildete am Freitagabend um 19 Uhr die große Neuheitenshow, in der neben bereits angekündigten Titeln auch bislang unbekannte Spiele enthüllt wurden. Begleitet wird das Event von Rabattaktionen im Webshop und versandkostenfreier Lieferung ab 80 Euro Bestellwert.

Das Programm des Wochenendes umfasst Let's-Play-Sessions, ein Quiz, Community-Talk im Chat und ein Solstis-Turnier auf Board Game Arena. Am Samstag und Sonntag folgen weitere Streams mit Einblicken in kommende Titel. Die Liste der vorgestellten Spiele ist umfangreich und reicht von kleinen Kartenspielen bis hin zu großen Erweiterungen.

Die Neuheiten im Detail

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Endeavor: Die Tiefsee – Am Meeresgrund ist die erste Erweiterung zum für den Kennerspiel-des-Jahres-Preis nominierten Endeavor: Die Tiefsee von Burnt Island Games. Die Erweiterung bringt vier neue Szenarien, über 20 neue Meeresbretter und frische Spezialisten an Bord. Neue Phänomene wie tektonische Spalten oder Nebel auf der Oberfläche verändern das Spielerlebnis grundlegend. Die Veröffentlichung ist für das dritte Quartal 2026 passend zur SPIEL in Essen geplant. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Thunder Road: Vendetta – Willkommen in der WRACKedrale bringt das Arena-Chaos auf den Spieltisch. Im englischen Original als Carnival of Chaos erschienen, bietet die Erweiterung von Restoration Games einen völlig neuen Spielmodus. Statt eines Rennens mit Ziellinie kämpfen 2 bis 5 Spieler in einer kreisförmigen Arena um Schrott und Ruhm. Superwaffen, Party-Gefälligkeiten und tödliche Säulen sorgen für Abwechslung. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Wuselige Wiesen ist ein zugängliches Plättchenlegespiel für 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren vom Erfolgs-Duo Brett J. Gilbert und Trevor Benjamin. Durch geschicktes Anlegen von Gartenfliesen entsteht eine kleine Welt unter Blättern, Pilzen und Pfützen. Ziel ist es, die richtigen Lebensräume zu schaffen, um möglichst viele Wiesenbewohner anzulocken. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Space Lab von Johannes Goupy und Corentin Lebrat (Studio H) ist ein kompaktes Tableau-Building-Spiel für 1 bis 4 Personen. In rund 20 Minuten rekrutieren die Spieler Mitglieder der vier größten Weltraumagenturen und platzieren Laborkarten rund um ihre Raumstationsmodule. Das Spiel ist bereits auf Board Game Arena verfügbar und soll im dritten Quartal zur SPIEL erscheinen. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Tír na nÓg entführt in die keltische Mythologie. In diesem Kartenspiel für 1 bis 5 Personen von Isaac Shalev und Jason Slingerland reisen die Spieler als Geschichtenerzähler in das Jenseits der irischen Sagenwelt und sammeln Geschichten für ihre Saga. Die Druckdaten wurden bereits abgegeben, das Spiel befindet sich in der Produktion. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Horologium: Die Orloj von Prag versetzt 1 bis 4 Spieler ins Prag des Jahres 1865. Als Baumeister arbeiten sie daran, den berühmten Kalender der astronomischen Uhr zu vollenden. Das Spiel von Abraham Sánchez Hermida und Paloma J. Pascual (Perro Loko Games) kombiniert Rondel- und Worker-Placement-Mechaniken auf einem opulenten Spielbrett. Zahnräder, Tierkreiszeichen und Apostelfiguren bilden den thematischen Rahmen für Partien von 60 bis 120 Minuten. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Andromeda's Edge: Genesis ist die zweite Erweiterung für das Weltraum-Strategiespiel Andromeda's Edge von Luke und Maximus Laurie. Sie bringt drei neue Fraktionen, zwei neue Gegner, neue Regionen und ein Exotech-Kartendeck ins Spiel. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Stibizt (im Original Pinched!) ist ein interaktives Bluff- und Set-Collection-Spiel von Jonathan Gilmour-Long und David Gordon für 2 bis 5 Personen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Einbrechern und versuchen, den Reichen ihre Besitztümer abzuluchsen. Wer die Pläne der anderen am besten durchschaut, sammelt die wertvollste Beute. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Solstis: Leuchtkäfer ist eine Erweiterung zum Plättchenlegespiel Solstis von Bruno Cathala und Corentin Lebrat. Vier neue Geister und mysteriöse Leuchtkäfer kommen ins Spiel, die einen sofortigen Sieg ermöglichen können. (BoardGameGeek)

One-Hit Heroes Infinitum erweitert das kooperative Deckbuilding-Spiel One-Hit Heroes um einen mehrstufigen Bosskampf, der erst nach Abschluss aller drei Episoden freigeschaltet wird. Die Veröffentlichung ist für das dritte Quartal 2026 zur SPIEL in Essen angesetzt. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Galileo Galilei: Luna bringt den Mond als neues Beobachtungsobjekt in das Grundspiel von Tomáš Holek und Michal Peichl. Die Erweiterung enthält vier neue spielbare Charaktere mit einzigartigen Fähigkeiten und mächtige Inquisitoren. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Leviathan Wilds: Dunkelfels liefert neue Inhalte für das kooperative Kletterspiel Leviathan Wilds von Justin Kemppainen. Die Erweiterung bringt sieben neue Leviathane, einen neuen Kletterer und eine neue Klasse. Die Erweiterung erscheint im dritten Quartal 2026 zur SPIEL. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Groll – Schlacht um Tzorn (im Original Wroth) ist ein asymmetrisches Area-Control-Spiel von Manny Trembley, erschienen bei Chip Theory Games. 1 bis 4 Spieler wählen je eine Fraktion und kämpfen um die Vorherrschaft auf der Insel Tzorn. Der Würfel-Draft-Mechanismus bestimmt die verfügbaren Aktionen pro Runde. Trotz kompakter Regeln und einer Spielzeit von rund 60 Minuten bieten die asymmetrischen Fähigkeiten der Fraktionen strategische Tiefe. Die deutsche Lokalisierung von Frosted Games soll die Einstiegshürde gegenüber der englischen Version deutlich senken. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

20 Strong Tanglewoods ist ein Solo-Würfelspiel aus dem 20-Strong-System von Chip Theory Games. In einer von Märchen inspirierten Welt navigieren Spieler durch einen sich ständig wandelnden Wald und stellen sich dem Großen Bösen Wolf. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Drachen von Runenstein (im Original Dragons of Etchinstone) ist ein Solo-Abenteuer-Kartenspiel von Joe Klipfel. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Äther-Magiers und kämpfen sich durch vier Regionen, um die Drachen zu besiegen. Das Spiel befindet sich laut Frosted Games im Approval-Prozess beim Lizenzgeber. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Hoplomachus: Victorum kommt ebenfalls von Chip Theory Games. In diesem reinen Solo-Spiel im antiken Rom des Jahres 79 n. Chr. stellen sich Spieler als Gladiatoren einer Kampfkampagne mit tiefgreifenden strategischen Entscheidungen. Es nutzt das bewährte Hoplomachus-Kampfsystem mit Fokus auf Helden und Charakterentwicklung. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era ist ein großes kooperatives Abenteuerspiel für 1 bis 4 Spieler, das in der Welt von Tamriel angesiedelt ist. Jedes Abenteuer erstreckt sich über drei Spielsitzungen mit Erkundung, Charakterentwicklung und Dungeons. Das Spiel erreicht auf BGG eine beeindruckende Bewertung von 8,9 bei über 3.000 Stimmen. Ob der Titel tatsächlich noch 2026 erscheint, ist bislang nicht abschließend bestätigt. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Entropy von Simone Luciani, Tommaso Battista und Nestore Mangone (Board&Dice) ist ein Strategiespiel für 1 bis 4 Personen, in dem Spieler als Wissenschaftler Sonnensysteme erschaffen, Sterne zum Leben erwecken und Planeten mit Leben besiedeln. Rondel-Mechanik, Multi-Use-Karten und variable Spieler-Fähigkeiten versprechen Tiefgang in 90 bis 150 Minuten. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Das Voynich Mysterium (im Original The Voynich Puzzle) von Dani Garcia (Salt & Pepper Games) fordert 1 bis 4 Spieler heraus, das berühmte Voynich-Manuskript zu entschlüsseln. Über mehrere Runden nutzen die Spieler ihr Exemplar des Buches als Werkzeug, um Seiten zu dechiffrieren und Wissen über die fünf Hauptabschnitte des Manuskripts zu sammeln. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Paper Tales Ultimate erscheint als Big Box mit dem Grundspiel, der ersten Erweiterung und einer brandneuen Erweiterung. In diesem Aufbauspiel von Masato Uesugi draften Spieler Karten mit unterschiedlichen Fähigkeiten, errichten Gebäude und führen Kämpfe. Die Alterungsmechanik verleiht dem Spiel seinen besonderen Reiz. Die Auslieferung wird Ende März oder Anfang April erwartet. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Aquatica von Ivan Tuzovsky ist ein Engine-Building-Spiel für 1 bis 4 Meereskönige. In rund 60 Minuten erobern die Spieler Stätten, rekrutieren Meeresbewohner und schieben Karten stufenweise in ihrem dreilagigen Spielertableau nach oben, um stärkere Boni freizuschalten. Die deutsche Ausgabe von Frosted Games enthält vier exklusive Promokarten. (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Star Trek: Captain's Chair von Nigel Buckle und Dávid Turczi (WizKids) lässt Spieler das Kommando über ein Raumschiff der Sternenflotte übernehmen. Laut dem Veröffentlichungskalender von Frosted Games könnte der Titel früher als geplant erscheinen. (BoardGameGeek) (BoardGameGeek)

Frosted Days 2026: Alle Neuheiten von Frosted Games im Überblick

Earthborne Rangers: Legacy of the Ancestors ist eine Kampagnen-Erweiterung für das kooperative Abenteuerspiel Earthborne Rangers von Earthborne Games. Mit über 250 neuen Karten und einem Kampagnenführer reisen Spieler über das Tal hinaus in neue Gebiete. (BoardGameGeek)

Ausblick

Frosted Games zeigt mit dem Programm der Frosted Days 2026 ein breites Spektrum. Von zugänglichen Familienspielen wie Wuselige Wiesen über kompakte Kartenspiele wie Space Lab bis hin zu großen Strategietiteln wie Horologium und Groll deckt der Verlag unterschiedliche Spielertypen ab. Mehrere Titel sind für das dritte Quartal zur SPIEL in Essen angekündigt, darunter Endeavor: Die Tiefsee – Am Meeresgrund, Space Lab, Leviathan Wilds: Dunkelfels und One-Hit Heroes Infinitum.

Das Streaming-Programm läuft noch bis Sonntag, den 29. März. Alle Informationen zum Programm, den Shopangeboten und den Vorbestellaktionen sind auf der Event-Seite von Frosted Games zusammengefasst.

Frosted Days 2026: Drei Tage Live-Streams und Angebote bei Frosted Games

24. März 2026 um 17:09
Frosted Days 2026: Drei Tage Live-Streams und Angebote bei Frosted Games

Vom 27. bis 29. März veranstaltet der Brettspielverlag Frosted Games sein jährliches Online-Event. Die Frosted Days 2026 bestehen aus einem dreitägigen Streamprogramm auf YouTube, exklusiven Shopangeboten und mehreren bisher unangekündigten Neuheiten für das laufende Jahr.

Programm und Neuheitenshow

Den Auftakt bildet am Freitag, den 27. März um 19 Uhr die große Neuheitenshow. Frosted Games stellt darin alle geplanten Titel für 2026 vor, darunter auch Spiele, die bisher noch nicht öffentlich angekündigt wurden. Im Anschluss folgt eine gemütliche Spielrunde mit Community Talk im YouTube-Chat.

Am Samstag geht es ab 13 Uhr weiter. Auf dem Programm stehen mehrere Let's-Play-Sessions, in denen unter anderem Neuankündigungen erstmals auf den Tisch kommen. Dazwischen gibt es ein Frosted-Games-Quiz zum Mitraten sowie eine Partyrunde mit offenem Ende und direkter Chat-Beteiligung. Der Sonntag startet ab 12 Uhr mit weiteren Let's Plays und Specials, bevor das Event am Nachmittag endet.

Bereits öffentlich angekündigt sind unter anderem Das Voynich Mysterium, Horologium – Die Orloj von Prag, Wuselige Wiesen, Paper Tales Ultimate, GROLL, The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era, Hoplomachus Victorum und Tír Na Nóg. Ob zu einzelnen davon Vorbestellaktionen starten, soll sich während der Neuheitenshow zeigen.

Angebote im Webshop

Schon vor dem Streamstart sind zahlreiche Rabattaktionen im Frosted-Games-Onlineshop verfügbar. Unter den reduzierten Titeln finden sich unter anderem Frostpunk: Das Brettspiel für 79,95 Euro statt 109,95 Euro, Townsfolk Tussle für 79,95 Euro statt 145 Euro und Das Unbewusste für 29 Euro statt 69,95 Euro. Ab einem Bestellwert von 80 Euro entfallen die Versandkosten deutschlandweit.

Zusätzlich gibt es eine Gearloc-Bundle-Aktion für Too Many Bones. Je mehr der ausgewählten Erweiterungen Ghillie, Gasket, Tink und Nugget im Warenkorb liegen, desto höher fällt der Rabatt aus. Ab einem Warenkorbwert von 100 Euro legt Frosted Games bei ausgewählten Spielen wie Aeon's End: Legacy, Dead Cells oder Astro Knights eine kostenlose Promo-Karte dazu.

Alle Informationen zum Programm und den Angeboten sind auf der offiziellen Event-Seite zusammengefasst. Wer den Stream nicht verpassen will, kann den YouTube-Kanal von Frosted Games abonnieren oder dem Discord-Server beitreten.

Astro Knights

Von: Bill
07. März 2026 um 08:00

Wie Aon’s End – aber doch anders

Keine untergegangene Menschheit oder ein Verstecken dessen letzer Überlebender in einer trotlosen unterirdischen Stadt. Wir sind noch nicht einmal Zauberer! Und doch betitelt sich dieses intergalaktische Spiel auf der Kartonrückseite als den offiziellen Nachfolger des epischen Aeon’s End mit neuer Thematik. Es soll ein schneller Schlagabtausch mit eleganteren Mechaniken sein, ohne sich dabei vom Vorgänger zu weit zu entfernen. Konnte das den Designern gelingen? Ich werde das in meiner Bewertung des Spiels selbst ebenfalls beleuchten.


Steckbrief

SpielAstro Knights
VerlagFrosted Games (Indie Bords & Cards)
Veröffentlichung2026 (Englisch: 2023)
IdeeNick Little (I), Will Sobel
IllustrationGong Studios
Rating (BGG)7,8
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKooperativ, (True) Solo
MechanikenDeckbuilding, Boss battle

Spielprinzip

Das Ziel des Spiels ist für Kenner des magischen Vorgängers hinlänglich bekannt und beinahe ausnahmslos gleich: Der Sieg wird erreicht indem der Boss vernichtet, gegrillt oder auch weggeblasen wird, also seine Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden. Verloren ist es, wenn der Heimatplanet zerstört wird, alle Astro Knights erschöpft sind oder der Kartenstapel des Bosses zu oft durchgespielt wurde, was im Normalfall drei Durchläufe bedeutet. Hier ist der erste Unterschied der beiden Titel zu erkennen: Beim Vorgänger gewannen die Spielenden, wenn der Nemisis (hier Boss) keine Karten mehr hatte. Aber ganz ehrlich: Auf diese Weise Aeon’s End zu gewinnen war so erfolgsversprechend wie der Versuch eine gekochte Nudel in die Wand zu nageln. Zudem hätte ein solcher Sieg den Beigeschmack, dass wir es ja anders nicht zu lösen in der Lage waren!

Am Anfang wird gemeinsam der zu besiegende Boss festgelegt und nach seinen eigenen Regeln aufgebaut. Im Vergleich zum vorherigen Spiel ist eine Mischung von allgemeinen Karten und eigenen Bosskarten hier nicht notwendig, auch gibt es keine Kartenlevel. Dies wurde insgesamt einfacher gelöst: Jeder Boss hat sein ganz eigenes Deck und jedes Mal wenn es durchgespielt ist, steigt dieser einen Level auf und das selbe Deck wird gemischt und für einen neuen Durchgang bereit gelegt. Das macht den Spielaufbau geschmeidiger und konserviert die Kräfte jedes Bosses als seine ganz eigenen ohne ständig, Kampf für Kampf, immer wieder die selbe Plörre verdünnt mit ein wenig Eigengeschmack des jeweiligen Nemesis schlürfen zu müssen. Gleich geblieben ist, dass jeder Boss eigene Spiezialregeln besitzt und mittels Lebenspunkterad seine verbleibende Lebenskraft anzeigt.

Bossauslage von Furion – Zur Auswahl gibt es drei weitere, z.T. sehr unterschiedliche Bosse

Im Gegensatz zu der einen und einzigen Stadt Gravehold aus dem alten Titel gibt es in diesem Spiel unterschiedliche Heimatplaneten. Einer davon wird von dem ausgesuchten Boss in seiner Existenz bedroht, was den Bewohnern und uns Astro Knights natürlich so gar nicht gefällt! Der Planet gibt seine Lebenspunkte und eine eigene Fähigkeit an, welche durch die Kräfte der Spielenden immer wieder ausgelöst werden kann.

Auswahl von möglichen Heimatplaneten

Der letzte Schritt vor Spielbeginn ist die Model-Show der wählbaren Charaktere. Oder anders: jede teilnehmende Person sucht sich einen Astro Knight aus, liest ggf. dessen Hintergrund und nimmt sich die Starthand- und Deckkarten sowie einen Zahlenmarker für die Festlegung der Spielerreihenfolge. Die durch Aeon’s End bekannten Risse sucht man hier vergebens. Dafür hat man gut übersichtlich drei Anzeiger: Lebenspunkte, Kraft und Slots. Unter dem Portrait ist die Sonderfähigkeit zu finden, die mit voll aufgeladener Kraft ausgelöst werden kann. Die genannten Slots stellen hier eines der Elemente dar, die das Spiel deutlich verschlanken und schneller werden lassen. Für die eine einzige Zahlung von nur 3 Energiepunkten lässt sich ein Slot sehr einfach freischalten. Das lange öffnen der Risse zum anheften der Zaubersprüche entfällt damit beinahe vollkommen. Analog zu diesen magischen Rissen im älteren Spiel darf man hier mit jedem freigeschalteten Slot eine Waffe für den Angriff bereitlegen. Angriffe werden wie gewohnt am Rundenbeginn ausgeführt. Wie beim Vorgänger werden die Waffen in diesem Spiel, ganz wie die Zauber früher, in der laufenden Runde ausgelegt und im Normalfall in am Beginn der folgenden Runde ausgelöst.

Mögliche Auslage der Spieler während einer frühen Phase der Partie. Auf der Rückseite der Heldin findet man die Hintergrundgeschichte und eine Auflistung der Startkarten.

Die Handkarten jedes Spielers bestehen aus den bereits genannten Waffen sowie Energiekernen und Technologien. Die Knarren zieht man gefühlt sozusagen aus dem Halfter und lässt sich an dem Erzfeind oder seinen Minions mal so für alles aus, was am Tag bereits schief gelaufen sein könnte. Die Energiekerne werden im Normalfall benötigt um weitere Karten aus dem Markt in der Tischmitte kaufen und auf den eigenen Ablagestapel legen zu können. Wenn es Abweichungen oder zusätzliche Regeln zum einfachen Normium (Teil der Startkarten) gibt, wird das auf den Karten erläutert. Technologien werden alte Hasen als die Artefakte aus dem Vorgänger wiedererkennen. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und sollten einzeln gelesen werden.

Der interstellare Markt stellt ebenfalls eine große Änderung zu Aeon’s End dar. Dort wurden an dieser Stelle 9 Karten gewählt oder zufällig bestimmt. 3 Kristalle (in Astro Knights Energiekerne), 2 Artefakte (hier Technologien) und 4 Zauber (hier Waffen). Von jedem gab es einen Stapel und somit 9 Stapel mit jeweils gleichen, unveränderbaren Karten. Ich musste das zum Vergleich an dieser Stelle nochmal erklären, da Astro Knights ziemlich davon abweicht und doch genügend Ähnlichkeit aufweist, um das Prinzip beizubehalten. Hier gibt es nur 6 Stapel (2 Energiekerne, 1 Technologie und 3 Waffen) doch diese bestehen aus unterschiedlichen, jedoch in einer überschaubaren Menge von Karten (und von jeder sind 2 Kopien enthalten). Die Zugehörigkeit der einzelnen Karten zu einem Stapel ist durch jeweils eigene Symbole unten links zu erkennen um diese nach dem Spiel leichter voneinander trennen zu können. Kaufen kann man diese mit der Anzahl in der laufenden Runde ausgespielten Energiekerne, bzw. durch deren Gesamtwert an Energie. Der Markt wirkt damit erstmal unvorhersehbar und beliebig. Es hat sich allerdings in jedem meiner Spiele bisher nicht nachteilig dargestellt, da die Karten oft genug durch den Kauf von anderen Spielenden rotieren. Sollte es doch dazu führen, dass eine bestimmte Karte im eigenen Deck keinen Sinn macht, gibt es eine neue Regel: Man darf die Kosten wie üblich bezahlen, aber anstatt den Kauf dann wie normalerweise auf den eigenen Ablagestapel zu legen wird der Effekt sofort und nur einmalig ausgeführt, was ggf. taktisch interessant sein kann. Die Karte wird danach unter den Stapel gelegt und ist somit für andere Spieler nicht verloren.

Die Marktauslage mit allen sechs Kartenstapeln

Energie kann ebenfalls genutzt werden um die eigene Kraft mit jeweils 2 Energie zu erhöhen und damit das persönliche Talent zu aktivieren. Zusätzlich kann man damit die Kraft der gewählten Heimatwelt erhöhen, um ihre Fähigkeit zu entfachen. Diese können spielentscheidend sein und sollten lieber nicht verachtet werden!

Die Zugreihenfolge wird auch in Astro Knights durch ein Kartendeck bestimmt. Das Reihenfolgedeck besteht immer aus zwei Boss-Karten und je nach Anzahl der Spieler unterschiedliche Zahlenkarten. Gut durchmischt kommt es stets zu einer anderen vor dem Kartenziehen unbekannte Spielerreihenfolge. Ist dieser Sapel leer, wird er neu gemischt. Im eigenen Spielzug folgt man immer dem gleichen Rundenablauf: Schießen, Aktionen ausüben und Karten nachziehen. Sollte das Deck dabei leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, sonder aufgenommen, auf die Rückseite gedreht und als neues Deck bereit gelegt. Man kann damit also in gewisser Weise planen, wann mit welchen Karten zu rechnen ist.

Auswahl der Reihenfolgekarten bei zwei Spielern

Unboxing

Das Schachtelformat ist überraschend klein ausgefallen. Doch passen hier die Karten mit ihren nützlichen Trennern, die praktischen Schachteln für das jeweils zugehörige Boss-Material, das zusätzliche Spielmaterial und die Tableaus gut hinein. Die Materialqualität ist als Standard ohne Besonderheiten zu bezeichnen, also keinen Linenfinisch in den Karten oder ähnliches.

Die Bosse kommen mit ihrem Material in eigenen Boxen daher, eine angenehme Idee.

Die Spieler- und Bosstableaus fallenrecht dünn aus. Da sie aber den Spielverlauf über nur ausliegen kann man das ohne weiteres als ausreichend ansehen. Es scheint preislich dem heutigen Standard zu entsprechen und dennoch hätte ich mir für gut 50 € doch etwas mehr Materialqualität gewünscht. Spieltechnisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es fühlt sich für die Preisklasse doch irgendwie zu billig an.


Bewertung

Man muss es klar sagen: Astro Knights wirkt grafisch irgendwie zu niedlich um mit seinem großen Bruder Aeon’s End mithalten zu können. Obwohl es doch einen ähnlichen Zeichenstil aufweist wirkt das ältere Spiel gegen dieses düster und trostlos. Außerdem kann ich mich nicht erwehren bei dem Namen und den Illustrationen die Melodie von Captain Future in meinem Kopf abspielen zu lassen. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich mag das Feeling sogar! Ich will damit nur ausdrücken, dass es insgesamt familientauglicher wirkt.

Tatsächlich ist es in vielen der oben genannten Punkte gestreamlinter als der ältere Titel. Und obwohl es damit auch zugänglicher für Einsteiger ist, kann man es nicht als belanglos einfach bezeichnen. Es mag uns Vielspielern und bestimmt vor allem den Kennern von Aeon’s End beinahe einfacher vorkommen als ein typisches Kennerspiel, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind wäre es für ein Familienspiel doch zu komplex.

Früher habe ich Aeon’s End einen hohen Stellenwert gegeben und es gerne auf den Tisch gebracht. Das würde ich jetzt aber nur noch tun, wenn ich Bock auf ein langes Spiel habe, dass in allen Belangen nichts besser macht als sein Nachfolger. Dieser gefällt mir nun um Längen besser, obwohl ich ein Fantasy-Setting normalerweise dem Schience-Fiction vorziehen würde. Es läuft schneller ab und bringt dennoch alle Vorzüge der Spielmechaniken, die Aeon’s End für mich immer so besonders gemacht hat: Toll durchdachtes Deckbuilding, Reihenfolgekarten und beim Nachziehen das Deck nicht zu mischen. Ich liebe diese Ideen einfach!

Während der Vorgänger nun in meiner persönlichen Wertung nach unten weichen muss und nur noch maimal Bronze für mich, hat Astro Knights dessen verlorenen Status damit übernommen. Es gehört in meinen Schrank und wird stets gerne wieder gespielt, womit es für mich Gold erreicht.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


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Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bild von Thomas Budach auf Pixabay. Begründung für die Bildauswahl damit es keine rechtlichen Probleme gibt ausformulieren.

Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit

28. Februar 2026 um 14:20

Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.

Rebirth

Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.

Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“

Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.

Rebirth

Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.

In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten

Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?

Rebirth

Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.

Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“

Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.

Rebirth

Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.

Wie spielt sich „Rebirth“?

Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.

Rebirth

Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.

Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau

Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.

Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.

Rebirth

Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Am Anfang und Ende lauerte unser Tod: Townsfolk Tussle

Von: ravn
12. Februar 2026 um 18:00

Der Bier und Brezel Boss-Battler ist schon eine spezielle Schachtel Pralinen für sich. Während ein gewisser Herr Gump nie weiß, was man kriegt, bekommen wir hingegen kräftig einen aufs Maul. Und das direkt von drei verschiedenen Bösewichten, die unser schönes Dorf Heureka heimgesucht haben. Eine Spielpartie mit einigen Höhen und zu vielen Tiefschlägen.

Das Überleben in Heureka kann arg kurz sein. Da kommt eine Penny Gönnzales daher, bewirft uns mit Geld und saugt uns dabei das Leben aus. Ein paar K.O.-Schläge später waren wir besiegt, und zwar alle von uns Dreien, die wir uns für eine zünftige Amitrash-Partie Townsfolk Tussle verabredet hatten. Damit hätte dieses Kapitel Spielkultur schnell sein Ende gefunden und der Bier und Brezel Boss-Battler wäre vermutlich nie wieder aufm Tisch gekommen. Denn wenn Spielaufbau und Regelerklärung länger als die gespielte Partie dauern, dann stimmt da was nicht.

Aber was soll ich da schönreden? Genau so erging es uns. Den ersten Kampf wie immer übersprungen, um die Spielzeit in Grenzen zu halten, und schon standen wir dem wandernden Panzerschrank Penny Gönnzales gegenüber. Ab da ging so einiges schief. Patzer über Patzer folgten auf unserer Seite, während unsere Lebenspunkte schwanden. Nicht viel wollte gelingen, was für sich, in seinem sehenswerten Slapstick-Humor, durchaus seinen eigenen Charme hat, aber eben auch zum vorzeitigen Ableben, der Niederlage und dem Spielende führen kann. War blöd gelaufen, aber in Townsfolk Tussle kann eben alles passieren, da wir von unserem Würfelglück und den gezogenen Boss-Karten abhängig sind.

Also gleich nochmal. Darf ich vorstellen: Der stahlharte Handwerker Alois Amboss mit seinen Nerven aus Stahl, der sich allzu gerne mal als bevorzugtes Ziel für die Bösewichte anbietet und so alle Aufmerksamkeit auf sich lenken kann. An seiner Seite Fin Fischkopp, der anziehende Angler, der seinem Dörflernamen alle Ehre macht. Verströmt er doch eine seltsame Faszination auf die Bösewichte und kann sie kurzerhand zu sich ziehen, sofern er denn trifft. Mit seinen schlaksigen Gliedmassen kann er zudem Nahkampfwaffen in Reichweite +2 verwenden. Immer ein wenig auf Abstand und dann doch wieder ganz nah dran.

Komplettiert hatte ich unsere entspannte Dreierrunde durch die rüstige Revolverheldin Omma Melba. Die ist arg weitsichtig und agiert deshalb bevorzugt mit ihrem alten Eisen aus sicherer Entfernung des Geschehens. Da ich zudem noch den Chili-Schwarzpulersack als Mitbringsel dabei hatte, konnte ich meine Waffenreichweite nochmals erhöhen. Das sorgte für garantierte Treffer fernab Patzer, aber eben nur jeden zweiten Zug in der Kloppen-Phase, da dazwischen das antike Schießeisen abkühlen musste. Ok, was soll’s, dann einfach Waffenwechsel. Nur hätte der mir zwei von meinen zwei Mumm-Aktionspunkten gekostet und mir damit mal so gar nichts eingebracht. Eine zweite einhändige Fernkampfwaffe tauchte leider nicht im Angebot von Tante Emmas Laden auf und schon sind wir mittendrin im Dilemma von Townsfolk Tussle.

Ohne passende Ausrüstung kann das Spielgeschehen verflachen. Denn die Startausrüstung kann eigentlich zu wenig, sodass wir dieses Zuwenige mit entsprechend viel Würfelglück ausgleichen müssen. Das ist natürlich nicht garantiert und so seht Ihr Euch viel zu schnell in einer Abwärtsspirale wieder. Die Geländeeffekte könnten helfen, nur sind die fast alle ebenfalls von einem Würfelwurf abhängig. Also Mumm zusammenraffen und neu würfeln, sofern Ihr denn zwei Mumm dafür übrig habt. Psst, kleines Geheimnis, habt Ihr meist nicht. Eben weil Euer Charakter wie Oma Melba mit nur zwei Mumm startet und in der ersten Schoppen-Phase irgendwas ausliegen sollte, was Euch mehr Mumm einbringt. Ist der Zufall gegen Euch, wird das ein steiniger Partieeinstieg werden. Letzter Ausweg sind Heldentaten, aber… wer errät es hier? Die sind in ihren Erfordernissen und Auswirkungen ebenfalls zufällig, um damit ein wenig mehr Mumm abzubekommen.

Was bleibt, das ist ein Spiel, was an zu vielen Punkten vom Zufall abhängt, ob eine Partie Laune macht oder in Frust umschlägt, weil so gar nichts klappen will und wir von den Würfelwürfen ausgebremst werden. So hatte mich der zweite Bösewicht Bert Doofis übel verstümmelt, sodass ich etliche Bewegungspunkte einbüßen musste. So zusammengestutzt konnte ich nur noch übers Spielfeld humpeln und kam kaum noch in meine erweiterte Fernkampfreichweite. Die Option, ideenreich mit dem Gelände zu interagieren, war somit ebenfalls eingeschränkt. Tja, so kann es gehen oder eben auch nicht.

Im Finale stellten wir uns Jupp Karre entgegen. Der hatte eine ganz besondere Eigenschaft, die ich Euch hier nicht vorwegnehmen möchte. Die erforderte ein Umdenken und im Idealfall auch Gegenstände oder Fähigkeiten, um effektiv überhaupt etwas anrichten zu können. Das war auf unserer Seite arg begrenzt, sodass wir eher gezwungen waren, mit vollem Körpereinsatz zu agieren, was in einem blutigen Massaker endete. Somit die zweite Niederlage an diesem Spieltag, während uns die vorgelesene schön schwarzhumorige Abschlussstory verhöhnte.

Dabei hätte ich mir und dem Spiel ein furioses Finale gewünscht. Niederlagen sind ok, nur wenn die aus zu viel Zufall gewachsen sind, dann fühlte sich das für mich arg gespielt an. Bei einem Magical Athlete geht das völlig in Ordnung, bei einem Townsfolk Tussle, das durchaus einen Nachmittag füllt, hinterließ das bei mir einen üblen Nachgeschmack und etwas ratlose Gesichter meiner Mitspieler, weil die für sich noch nicht recht einordnen konnten, ob das Spiel interessant anders oder durch nur reiner Trash war. Ich kann es ihnen nicht verübeln.

Abschließend sei gesagt, dass ich Townsfolk Tussle gerne mehr mögen möchte als es sich spielerisch präsentieren kann. Im Zweifel lieber in Vollbesetzung erlebt, weil dann mehr auf dem Spielfeld los ist und wir mehr untereinander interagieren können. Einzelne Fehlwürfe und schlicht verschenkt wirkende Spielzüge haben dann auch nicht so eine große Auswirkung im Gesamtbild. Zu dritt kam es eben auf jeden Einzelnen an. Das sind in Summe ganz schön viele Voraussetzungen, die erfüllt sein müssten … eventuell dann doch zu viele, um erneut gespielt zu werden? Denn jede Townsfolk Tussle Partie, die nur so halbgar und na ja abläuft, verhindert eine potenziell wesentlich bessere andere Partie eines anderen Spiels, das mehr davon einlösen kann, was es verspricht. Schade!

Neue Brettspiele 2026: Die besten Neuheiten für deinen Spieleabend

03. Februar 2026 um 11:44
Neue Brettspiele 2026

Du suchst frische Brettspiele für 2026 – ideal für Spieleabende mit Freunden oder der Familie? Dann bist du hier genau richtig! Die Redaktion von Brettspielelust hat die spannendsten Neuheiten des Jahres herausgepickt: von schnellen Karten- und Würfelspielen über kooperative Abenteuer bis hin zu anspruchsvollen Strategietiteln.

In unserer Liste „Neue Brettspiele 2026“ findest du ausschließlich Spiele, die wir selbst ausprobiert haben und die uns durch Spielspaß, Materialqualität und Wiederspielreiz überzeugt haben. Egal ob du ein neues Familienspiel, ein witziges Partyspiel oder ein taktisches Duell suchst – wir zeigen dir, welche Brettspiele 2026 sich wirklich lohnen.

Unser Fokus liegt wie immer auf Familienspielen, doch auch Fans von Partyspielen und strategischen Herausforderungen kommen auf ihre Kosten. Und falls du mehr Tipps für (immer noch) aktuelle Brettspiele suchst, schau gerne auch in diese Listen:
– „Neue Brettspiele 2025
– „Neue Brettspiele 2024
– „Neue Brettspiele 2023
– „Neue Brettspiele 2022

Der Beitrag wird fortlaufend ergänzt und aktualisiert, sobald neue Titel auf unseren Tisch kommen. Schau also gerne regelmäßig vorbei! Bei einigen Empfehlungen findest du Amazon-Links. Wenn du darüber einkaufst, unterstützt du unsere Arbeit – ohne Mehrkosten für dich.

Inhaltsverzeichnis dieses Beitrags
  1. Elixirus
  2. Formidabel
  3. Furchtlos
  4. Garden Lake
  5. Green Team Wins
  6. Kilia
  7. Light Speed Arena
  8. Rebirth
  9. Eine Stadt für Amytis
  10. Ultraviaolett

Neue Brettspiele 2026 – los geht’s:

Der alphabetisch sortierte Beitrag wird fortlaufend aktualisiert…

Elixirus

Dickie Chapin | 2025 | Piatnik | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Elixirus ist ein familienfreundliches Worker-Placement-Spiel, in dem ihr als Nachwuchszauberer Zutaten im Wald sammelt und daraus Tränke braut. Jede Runde setzt ihr eure Lehrlinge auf Waldplättchen ein, sammelt dort unterschiedlich viele Zutaten – oft kombiniert mit kleinen Spezialeffekten – und verarbeitet sie anschließend gleichzeitig auf euren Brautafeln. Farben und Sorten müssen exakt in die Flaschen passen; was nicht verbaut werden kann, landet in der Giftflasche und gibt Minuspunkte. Korken für abgeschlossene Tränke und seltene Spezialzutaten bringen zusätzliche Punkte und sorgen für kleine Wettläufe.

Das Spiel lebt vom Mix aus Einsetzen und dem Risiko beim Sammeln auf der eigenen Brautafel. Verzauberte und verfluchte Farben bringen persönliche Ziele ins Spiel, während Wald- und Rezepteffekte für taktische Momente und leichte Gemeinheiten sorgen. Glück spielt eine Rolle, bleibt aber im Rahmen – und die kurze Spieldauer lädt zu Revanchen ein. Fazit: Ein charmant illustriertes, leicht zugängliches Familienspiel mit genug Kniff, um auch erfahrene Spielerinnen zu unterhalten.

Unsere Wertung:

  • Familientaugliches Arbeiter-Einsetz-Spiel
  • Zentrale Waldstücke in der Tischmitte sorgen für viel Taktik und Interaktion!
  • Atmosphärische und stimmige Illustrationen unterstreichen das zauberhafte Thema!
  • Einfacher Spielablauf mit hohem Wiederspielreiz!

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Formidabel

Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 1 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Formidabel ist ein schnelles Auftrags- und Ressourcenmanagementspiel von Friedemann Friese, in dem ihr euren persönlichen Kartenstapel effizient „abarbeitet“. Jeder Zug besteht aus Nachschub holen und bis zu drei Aufträge erfüllen – ein klarer Rhythmus, der das Spiel flüssig hält und kleine Kombos ermöglicht. Der Nachschubplan zwingt euch, clever zu planen, denn jede neue Position bestimmt, welche Feldfrüchte oder Karten ihr als Nächstes bekommt.

Belohnungen machen jeden erfüllten Auftrag lohnend: neue Waren, zusätzliche Karten oder Marktaktionen, die sofort zu weiteren Erfüllungen führen können. Regelbrecher – bezahlt durch bereits erfüllte Aufträge – bringen Tempo ins Spiel, etwa durch extra Ressourcen, Doppelzüge oder Bewegungen auf besetzte Felder. So entstehen die typischen „Aha“-Momente, wenn mehrere Effekte ideal ineinandergreifen.

Im Kern bleibt Formidabel ein schlanker, taktischer Effizienztest: Wer klug plant, seine Ressourcenwege verkürzt und die Marktchancen nutzt, baut sich einen stetigen Spielfluss auf. Glück beim Nachziehen spielt eine Rolle, lässt sich aber gut steuern. Das Ergebnis: ein zugängliches, reizvolles Kombinationsspiel, das in 20–30 Minuten rund läuft und gerne sofort nochmal gespielt wird.

Unsere Wertung:

Furchtlos

Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 3 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Im Stichspiel „Furchtlos“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Gespenstern, die einen nächtlichen Wald durchqueren. Das Ziel ist ungewöhnlich: Statt möglichst viele Punkte zu sammeln, müssen die Teilnehmenden ihre Furchtpunkte durch ein perfektes Gleichgewicht minimieren. Gespielt wird in vier Farben mit Werten von +6 bis -6 sowie neutralen Nullkarten. Da ein Stich sowohl positive als auch negative Karten enthalten kann, gilt es, das eigene Punktekonto am Ende einer Runde möglichst exakt bei Null zu halten. Jeder Ausschlag in den Plus- oder Minusbereich wird als Furcht gewertet. Besonders riskant ist es, gänzlich auf Stiche zu verzichten: Wer leer ausgeht, bleibt in der Ruine zurück und wird mit einer hohen Strafe von 15 Furchtpunkten belegt.

Die Spieler müssen ständig abwägen, wann sie einen Stich erzwingen, um ihr Konto auszugleichen, und wann sie Karten gezielt an Mitspieler abgeben, um deren Balance zu stören. Die Interaktion ist hoch, da die Gruppe versucht, einander in ungünstige Punktbereiche zu drängen. Dank kurzer Runden, leicht verständlicher Regeln und einem stimmigen Thema eignet sich „Furchtlos“ ideal als unkompliziertes Familien- oder Absackerspiel. Der Wiederspielreiz ergibt sich aus dem spannenden Wechselspiel zwischen Risiko und Zurückhaltung, wobei oft ein einziger Stich über den Erfolg der gesamten Runde entscheidet.

Unsere Wertung:

Garden Lake

Uwe Rosenberg | Albi Games | 2025 | 1-4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Garden Lake entführt in einen ruhigen Wassergarten, in dem mit Polyomino-Plättchen ein harmonischer See entsteht. Die U-förmige Auslage rund um das eigene Tableau bestimmt, welche Plättchen pro Zug erreichbar sind – eine einfache, aber interessante Mechanik, die das Legespiel strukturiert und etwas Dynamik hineinbringt. Bonusplättchen, gefüllte Reihen und freigespielte Dekorationen sorgen für zusätzliche Punkte und kleine taktische Entscheidungen, bleiben aber insgesamt überschaubar.

Interaktion gibt es vor allem indirekt, da sich Plättchenwahl und Nachschub gegenseitig beeinflussen. In der Schlusswertung zählen Reihen, Symbolgruppen und Dekorationen. Fazit: Ein ruhiges, klar aufgebautes Puzzle nach Rosenberg-Art – angenehm, sauber konstruiert, aber ohne großen Spannungsbogen.

Unsere Wertung:

  • Ein neues Legespiel von Uwe Rosenberg, dem Autor zahlreicher beliebter Strategiespiele.
  • Für 1–4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30+ Minuten.
  • Baue deinen eigenen Zierteich voller Koi-Karpfen, Seerosen und dekorativer Elemente.
  • Spielinhalt: 64 Wasserplättchen, 18 Dekorationsplättchen, 60 Bonusplättchen (15 pro Spieler), 4 Spielertafeln, 4 Teichkarten, Stoffbeutel, Anleitung in Englisch und Deutsch.
  • Englische und deutsche Version

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Green Team Wins

Nathan Thornton | PD-Verlag | 2025 | bis 12 Personen | ab 10 Jahren | bis 15 Minuten

Das Partyspiel „Green Team Wins“ (PD-Verlag) setzt voll auf Gruppendynamik: Ziel ist es nicht, die „richtige“ Antwort zu geben, sondern stets Teil der Mehrheit zu sein. Alle Spielenden beantworten simultan Fragen in drei Kategorien: „Entweder… oder“, „1, 2 oder 3“ (vorgegebene Optionen) oder „Mut zur Lücke“ (kreative Ergänzungen). Wer die Antwort wählt, die am häufigsten am Tisch vorkommt, gehört zum namensgebenden „Green Team“ und sammelt Punkte. Besonders lukrativ ist es, über mehrere Runden in der Mehrheit zu bleiben, da die Punktzahl für treue Teammitglieder steigt. Wer hingegen eine Außenseiter-Antwort gibt, landet im Team Orange und geht leer aus.

Der Reiz des Spiels liegt im psychologischen Einschätzen der Mitstreiter: Man schreibt nicht die eigene Meinung auf, sondern das, was man der Gruppe zutraut. Mit einer kurzen Spieldauer von etwa 15 Minuten und Platz für bis zu zwölf Personen eignet sich der Titel ideal als unkomplizierter „Eisbrecher“ oder für generationenübergreifende Runden. Da die Regeln in kürzester Zeit erklärt sind und kein Fachwissen erforderlich ist, steht der Unterhaltungswert und die Situationskomik im Vordergrund. Wer kooperative oder kommunikative Spiele wie „Fun Facts“ mag, findet hier eine kompetitive, aber lockere Alternative, bei der das Bauchgefühl über den Sieg entscheidet.

Unsere Wertung:

  • Brettspiele;Funspiele

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Kilia

Lars Ehresmann | 2025 | Huch | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | bis 90 Minuten

In „Kilia“ (HUCH!) übernehmen die Spielenden die Rollen von Reedern im historischen Kiel, um am Schleswig-Holsteinischen Canal ein Handelsimperium aufzubauen. Das Herzstück des Spiels ist ein Drafting-Mechanismus, bei dem pro Zug eine Aktionskarte gewählt wird. Die Besonderheit liegt in der vielseitigen Verwendbarkeit dieser Karten: Sie können als Händler auf einem Marktplatz-Raster platziert, für den Ausbau der eigenen Infrastruktur (Schloss, Universität, Werft, Packhaus) genutzt oder zum Erwerb von Fähigkeiten eingesetzt werden. Ein visueller Höhepunkt ist die Einkommensphase, in der physische Schiffskarten durch den Kanal geschoben werden und durch „Fenster“ in der Karte genau die Waren und Münzen anzeigen, die man durch gebaute Packhäuser erwirtschaftet.

Die Herausforderung besteht darin, aus den einzelnen Zügen effiziente Kettenreaktionen zu entwickeln und das Timing für teurer werdende Ausbauten optimal zu wählen. Während die Spielenden primär ihr eigenes Tableau optimieren, entsteht direkte Interaktion vor allem beim Wettlauf um begrenzte Errungenschaften und beim Wegschnappen begehrter Karten aus der Auslage. Zusätzliche Elemente wie die „Kieler Sprotten“ helfen dabei, Zufallsmomente bei der Kartenauswahl auszugleichen. Kilia bietet somit ein belohnendes Aufbau-Erlebnis mit klaren Abläufen und einer motivierenden Engine, das trotz einer gewissen Solitär-Tendenz durch seinen flüssigen Spielstil und das stimmige historische Thema überzeugt.

Unsere Wertung:

  • 🚢 Entdecke KILIA, ein SPANNENDES KENNERSPIEL, in dem du als aufstrebender Reeder in der Hafenmetropole Kiel dein Handelsimperium aufbaust!
  • 🛠 Dieses HISTORISCHE STRATEGIESPIEL kombiniert geschicktes RESOURCE MANAGEMENT mit packendem Gameplay, während du Waren handelst und Schiffe baust.
  • 🎲 Ideal für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, bietet dieses Spiel sowohl strategische Tiefe als auch spannende Interaktionen für alle Beteiligten.
  • 📜 KURZANLEITUNG: 1. Baue deine Flotte und erweitere dein Handelsnetz | 2. Erlerne neue Fähigkeiten und erfülle Aufträge | 3. Setze Wertungsmarker für den Sieg!
  • ✨ Spiele-Fans aufgepasst! Ihr sucht neue Highlights für den nächsten Spieleabend, Geburtstag, Party oder Familienfeier? Bei uns findet ihr euer nächstes Lieblingsspiel! Hutter Trade ist ein süddeutscher Spieleverlag, der neben HUCH! viele weitere tolle Marken im Sortiment führt - Abwechslung garantiert!

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Light Speed Arena

Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly, Emanuele Santellani – Tablescope, Pegasus | 2025 | 2 bis 4 (6) Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Mit Light Speed Arena kehrt das hektische Echtzeit-Raumgefecht von 2003 in modernisierter Form zurück – diesmal als smartes Hybridspiel mit App-Unterstützung. Zwei bis vier Kommandant:innen (optional auch bis zu sechs) liefern sich ein schnelles Duell, platzieren in wenigen Sekunden ihre Schiffe in einer modularen Arena und versuchen, optimale Schusswinkel und Manöver zu finden. Sobald die wilde Platzierungsphase endet, übernimmt die App: Ein Foto des Spielfelds reicht, um Treffer, Explosionen und Ressourcen zu erfassen – samt animierter Gefechtsdarstellung auf dem Bildschirm.

Das Ergebnis ist ein Erlebnis zwischen Brettspiel und digitaler Simulation, das sofort fesselt. Die Kombination aus Tempo, Taktik und Technologie macht Light Speed Arena zu einem der interessantesten Echtzeitspiele des Jahres. Fans des chaotischen Originals kommen voll auf ihre Kosten – diesmal ganz ohne Lineal und Diskussionen über Laserlinien.

Für uns schon jetzt eines der Highlights des Jahres: ein kurzes, knackiges Sci-Fi-Spiel, das eindrucksvoll zeigt, wie gut analoges Spielgefühl und digitale Präzision zusammenpassen.

Unsere Wertung:

Rebirth

Reiner Knizia | Mighty Boards, Frosted Games | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten

Rebirth von Reiner Knizia lässt euch als Clanoberhäupter ein verwüstetes Schottland oder Irland neu gestalten. Das Plättchenlegespiel punktet mit schnellen, flüssigen Spielzügen: Ein Plättchen wählen, geschickt einbauen und sofort punkten. Durch clevere Kombinationen entstehen Kettenreaktionen, die Mehrheiten an Burgen sichern oder Missionskarten freischalten. Sofortpunkte, Zwischenwertungen und Endspielziele greifen ineinander und sorgen für ein belohnendes Spielgefühl, in dem nahezu jeder Zug vorwärtsführt.

Die beiden Spielplanseiten verleihen Rebirth zusätzlichen Reiz. Schottland bietet einen entspannten Einstieg mit klassischem Mehrheiten- und Missionsspiel, während Irland mit offenen Missionszielen und besonderen Turmfeldern mehr taktische Finesse ins Spiel bringt. Wer hier Kathedralen sinnvoll platziert, kann mächtige Boni auslösen oder überraschende Punktesprünge erzielen.

Unabhängig von der gewählten Seite überzeugt Rebirth durch sein stetiges Fortschrittsgefühl, schön verzahnte Mechaniken und eine atmosphärische Gestaltung voller keltischer Motive. Es bleibt ein Legespiel, das gleichermaßen ruhig wie motivierend ist – zugänglich für Einsteiger, aber mit genug Tiefe für Vielspieler.

Unsere Wertung:

Eine Stadt für Amytis

Jérémy Ducret & Romaric Galonnier | 2025 | Game Factory | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

In dem Duellspiel „Eine Stadt für Amytis“ (Game Factory) wetteifern zwei Architekten um den Bau der prächtigsten Stadt für die babylonische Königin. Auf einem gemeinsamen 3×3-Spielfeld setzen die Kontrahenten ihre Figuren ein, um Zugriff auf verschiedene Gebäudeplättchen zu erhalten. Der Clou: Wer seine Architekten in einer Dreierreihe platziert – ähnlich wie bei Tic-Tac-Toe –, darf seine Figuren zurücknehmen und bleibt handlungsfähig. Die erworbenen Plättchen werden auf dem eigenen, ebenfalls 3×3 Felder großen Tableau abgelegt. Da die Gebäude je nach Typ und Position unterschiedliche Wertungsregeln mitbringen, ist eine vorausschauende Planung der Stadtstruktur unerlässlich.

Das Spiel bezieht seinen Reiz aus der ständigen Beobachtung des Gegenübers. Man muss abwägen, ob man die eigenen Architekten für lukrative Gebäude einsetzt oder die Reihen des Mitspielers blockiert. Eine wichtige Komponente ist das Überbauen bereits platzierter Gebäude: Dies ermöglicht es, das eigene Stadtbild nachträglich zu verändern, um etwa spezifische Farbanforderungen neuer Auftragskarten zu erfüllen. Mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten bietet das Spiel ein flüssiges Erlebnis mit hoher Interaktion, bei dem der Erfolg maßgeblich davon abhängt, wie geschickt man die Gebäude auf dem eigenen Tableau arrangiert und an die wechselnden Ziele anpasst.

Unsere Wertung:

  • EINE STADT FÜR AMYTIS: Schlüpfe in die Rolle eines königlichen Architekten. Nutze taktische Finesse, um deinen Kontrahenten beim Bau einer prächtigen Stadt zu übertrumpfen!
  • Setze deine Figuren vorausschauend, um dir die meisten Punkte zu sichern, indem du Aufträge erfüllst, Gebäude clever anordnest oder Reihen alla Tic-Tac-Toe bildest.
  • Trotz einfachen Regeln und einem leichten Einstieg warten knifflige Entscheidungen und viele Interaktionen auf dich! Nutze deine Strategie oder blockiere deinen Gegner und erlebe spannende Duelle mit taktischer Tiefe!
  • Anzahl der Spieler: 2. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Ultraviaolett

Kampfhummel Spiele – Angela Vögtli | 3–4 Personen | ab 12 Jahren | ca. 45 Minuten

Ultraviolett ist ein kreatives Zeichenspiel mit unsichtbarer Tinte. Jede Runde würfeln alle Spieler verdeckt vier der vielen ausliegenden Satzfragmente und müssen den kompletten Satz (meist völliger Unsinn!!!) mit UV-Stift zeichnen – ohne dabei zu sehen, was sie malen. Erst unter der UV-Lampe werden die Bilder bei der Auswertung sichtbar. Anschließend versuchen alle, die jeweilige Satzkombination zu erraten.

Punkte gibt es für korrekt erratene Sätze anderer, wenn der eigene Satz erraten wird oder als Bonus für ein zusammenhängendes Bild. Die Partie bei diesem Partyspiel geht über 5 Runden oder bis ein Spieler 42 Punkte erreicht. Erweiterungen ermöglichen mehr Spieler und zusätzliche Karten.

Unsere Wertung:

  • HUMOR SCHLÄGT TALENT: Endlich ein Spiel, bei dem man kein Zeichenprofi sein muss. Durch den innovativen Spielmechanismus sind neben Humor und Kreativität vor allem auch taktisches Geschick gefragt.
  • EINZIGARTIGES SPIELPRINZIP: Schlüpf in die Rolle eines durchgeknallten Künstlers und zeichne absurde Sätze mit unsichtbarer Zaubertinte. Erlebe ein kompetitives Mal-Rate-Partyspiel mit UV-Stiften.
  • WÜRFELN, ZEICHNEN, RATEN: Alle würfeln gleichzeitig. Danach malt jeder sein unsichtbares Meisterwerk aus 4 Satzfragmenten. Mit UV-Licht werden die Zeichnungen sichtbar und müssen von den Mitspielern erraten werden.
  • SCHNELLER START, LANGES VERGNÜGEN: Alles ist dabei inkl. Batterien. Einfache Regeln und eine Videoanleitung garantieren einen leichten Einstieg. Hoher Wiederspielwert durch Millionen von Kombinationsmöglichkeiten.
  • GROßARTIGE GESCHENKIDEE: Tolles Geschenk für Spiele- und Ratefans zu Weihnachten, zum Geburtstag, zu Silvester oder als Mitbringsel zum lustigen Spieleabend mit Familie und Freunden.

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(wird laufend erweitert…)

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Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

One-Hit Heroes

Von: Bill
03. Januar 2026 um 08:00

Hau mich nicht!

Wiggles 3D hat mit diesem Spiel sicher einen schnellen und familientauglichen Boss Battler im Sinn gehabt. Konnten sie diesem Vorhaben gerecht werden und trotz einer übersichtlichen Mechanik und dem Anspruch einer gewisschen Niedlichkeit ein Spiel zaubern, dass die Zielgruppe ansprechen wird?

Auf der Spiel 2025 in Essen war es für die Lokalisierung in den deutschen Sprachraum eine der Neuheiten von Frosted Games. Als Promoter des Verlags habe ich bereits einige Mechaniken des Spiels vor Ort aufgeschnappt habe es auf der Messe selbst aber nicht vorgestellt. Während der Island-Tour der Bordgame Cruise habe ich es dann aber mehrmals erklärt und in der Zwischenzeit auch einige Male mit Freunden spielen können. Die Erfahrungen reichen somit für eine ausgiebige Bewertung des Titels – also los geht’s!


Spielprinzip

Jetzt gibt es auf die Futterluke!

Zu beginn sucht man sich eine der beiden im Grundspiel zur Verfügung stehenden Episoden aus. Der Titel ist, wie erwähnt, ein Boss Battler, gepaart mit einem Kartenmanagement. Hier wird während der einzelnen Spielzüge nichts an den verfügbaren Karten im Deck verändert, jedoch werden die Decks von Boss zu Boss um je zwei Karten erweitert, die ich mir aus einem verfügbaren Set für alle Spielenden in einer an Drafting erinnernden Mechanik aussuchen kann.

Die Episode gibt immer eine Anzahl von vier Bossen (sogenannten Bots) vor, die in vorgegebener Reihenfolge zu besiegen sind. Wenn jede spielende Person sich einen der vier Charaktere ausgesucht hat, kann die Prügelei beginnen.

Vier Bosse für jede Episode.

Kleiner Hinweis am Rande: Wenn man Solo spielt, wählt man trotzdem zwei Charaktere aus – es sei denn man hat die Minierweiterung GO99-0 (Ein Hundebegleiter), damit ist es möglich mit nur einem Charakter zu spielen.

Der Roboterhund steht im Solomodus gerne zur Seite, wenn man diese Erweiterung besitzt.

Jeder Charakter besitzt zwei blaue Ausrüstungskarten die im Charaktertableau zusammen mit der Charakterkarte abgelegt werden, zudem besitzt man bei Kampbeginn bereits stets drei Agro-Punkte. Die restlichen Karten werden gemischt und 5 davon auf die Hand gezogen. Auf dem Tableau gibt es noch eine Anzeige für Energie – diese wird von den Charakteren unterschiedlich durch die Spielkarten eingesetzt und kann auch wieder aufgeladen werden.

So beginnt Dein Charakter zu jedem Kampf.
Energie

Der gegnerische Boss zeigt auf der Rückseite der Bot-Tafel noch ggf. Sonderregeln die zu beachten sind. Ansonsten wird die Tafel ausgelegt und das Boss-Deck ungemischt in vorgegebener Reihenfolge bereit gelegt. Der Kampfwürfel und die Agro-Marker werden bereit gelegt.

Die Gegnerkarten bleiben stets in der vorgegebenen Reihenfolge.
Der erste Bot steht als Gegner bereit.

Ein Spielzug verläuft recht einfach. Zuerst zieht man die oberste Boss-Karte und weiß, was nach dem Spielerzug auf die Gruppe zukommt. Danach spielt die Person, die an der Reihe ist, drei Karten nacheinander aus. Es gibt grüne Reaktionskarten, die nur durch die Reaktionsbedingungen, die klar beschrieben sind, ausgelöst werden können. Die pinken Karten sind Aktionskarten, die alles mögliche beinhalten können. Die orangen Kampfkarten werden genutzt um Schaden an den Bot zu vergeben. Dabei ist zu beachten, das der beim Bot ausgelöste Schaden direkt auf unsere Agro Leiste kommt. Danach zieht man auf 5 Handkarten auf und löst die am Anfang gezogene Bot-Karte aus.

Gesamtauslage eines Spiels für zwei Personen (oder solo).

Die meisten karten haben oben links ein grünes Symbol, einige wenige sind dort aber rot. Diese roten kommen nicht auf den Ablagestapel, sondern werden sogenannt verbrannt und sind für diesesn Kampf aus dem Spiel.

Die Angriffe der Gegner sind stets sehr gefährlich und darum muss unbedingt auf die Reihenfolge der Bot-Aktionen geachtet werden. Wenn man ausversehen weitere Agro-Punkte durch die Bot-Karte zuerst verteilt und dann den Angriff der auf der Bot-Tafel aber vorher dran gewesen wäre, kann das Spiel schneller vorbei sein, als man denkt. Denn die Agro-Punkte stehen gleichzeitig für die Verletzlichkeit des Charakters in dem Moment: Je mahr Agro, desto leichter bin ich zu treffen. Und hier kommt die Crux: Wie der Name des Spiels sagt, sind unsere Helden mit nur einem Treffer besiegt. Wenn nur ein Charakter schaden erleidet, ist er damit überwältig und das Spiel für alle verloren. Immerhin kann man bei einem Treffer eine blaue Ausrüstung abwerfen um den Schaden zu vermeiden, aber davon habe ich auch nicht unendlich.

Belohnungen für besiegte Bots.

Gewonnen haben die Helden sofort, wenn der Bot besiegt wurde. Dagegen verloren ist das Spiel insteand, wenn ein Held besiegt wurde. Bei gewonnem Spiel geht man nach Verteilung der neu verdienten Karten zum nächsten Bot über. Sollte es verloren sein, darf man das Glück in einem erneuten Durchgang gegen den selben Boss neu herausfordern.


Unboxing

Kaum öffnet man die Schachtel kommt einem das große aber praktikable Inlay sofort optisch entgegen. Diese benötigt vielleicht mehr Luft als es nötig wäre, aber es kommt alles gut unter.

Die Spielkarten sind in Standardqualität aber schön kräftig bunt dargestellt. Die Schadens- bzw. Agro-Marker sehen gut aus und sind so geliefert unkaputtbar. Hervorzuheben sind in meinen Augen die eingetüteten Belohnungskarten für das besiegen der Gegner, so gibt es im ersten Spiel auf angenehme Weise einen Überraschungseffekt. Passt nur beim Aufreißen der Tüten auf, die sehen sonst schnell sehr unschön aus. Ich schneide die Tüten auf. So kann man die Karten nach dem Spiel wieder optisch hübsch zurücksetzen.

Ebenfalls angenehm sind die Spielerboards. Sie sind zwar nicht besonders hübsch gestaltet und sehen ein wenig billig zusammengebaut aus, aber sie sind sehr sinnvoll für das Spiel. Ich denke ein einfaches Double-Layer-Board wie man es heutzutage kennt, hätte den selben Zweck genauso gut erfüllen können und wäre vielleicht hübscher ausgefallen, aber das ist eigentlich keine Kritik wert.

Nicht hübsch, aber zweckmäßig
Optisch etwas billig, aber qualitativ ok.

In einem Video habe ich auch eine Review mit bewegten Bildern verfasst – den Link dazu findet unten am Ende dieses Berichts.


Bewertung

Das Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht und es war schön mit anzusehen, wieviel Spaß die eigentliche Zielgruppe aber auch Kennerspieler damit in meinen Augen hatten. Was meine ich nun wieder mit Zielgruppe? Ich glaube man kann dieses Spiel irgendwo als Familienspiel, wohl etwas im gehobenen Maße, sehen.

Daher: Es macht Spaß, es ist kurzweilig und sieht putzig aus. Es gibt viele lustige Zusatzregeln für die einzelnen Bots und somit darf es für mich immer wieder gerne auf den Tisch. Allerdings bin ich vom Niveau nicht die Zielgruppe, da sind epischere Spiele dieses Genres eher mein Niveau, diese dauern aber auch verhältnismäßig viel länger. Aeon’s End oder sein intergalaktischer Nachfolger Astroknights, der zu Beginn 2026 erscheinen soll – um hier mal andere Boss-Battler aus dem Hause Frosted Games zu nennen, diese Titel berühren meine Spielerherz eher.

Dennoch, „One-Hit Heroes“ ist ein gutes Spiel und einen Blick wert, wenn man diese Art von Spiel mag und nicht von Regeln erschlagen werden möchte oder mal schnell einen Kampf rocken möchte ohne den gesamten Abend dafür planen zu müssen. Daher gibt es verdient den silbernen Rocker. Das heißt für mich so viel wie, ich mag es, spiele es jederzeit gerne wieder, brauche es aber nicht unbebingt in meiner eigenen Sammlung.

Für weitere Informationen zu unserer Bewertung klickt oben rechts auf den gleichnamigen Reiter.


Review im Video

Auf unserem YouTube Kanal hab ich auch bereits ein Videos zu dem Spiel publiziert.

Noch verlinken!


(c) Copyright Frosted Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bannerbild von Soraia Sofia Geraldes auf Pixabay. Was passt besser als ein Bildnis von Gerald. Ich finde dieses Bild sehr gut gelungen.

Hinweis: Das Spiel ist eine Leihgabe von Frosted Games als Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt alleine meine persönliche Meinung wider.


ORLOJ: THE PRAGUE ASTRONOMICAL CLOCK

17. Dezember 2025 um 08:00

Ich war schon oft in Prag. Ich habe den Bau der Karlsbrücke unterstützt (PRAGA CAPUT REGNI), bin durch die Gassen geschlichen (SEVERTON, meine Rezension) und habe Golems gelenkt (GOLEM). Die Karls-Universität ist meine spielerische ALMA MATER. Und irgendwie habe ich dabei auch immer an der Uhr gedreht, so schnell, wie die Zeit verflog.Um eine Uhr geht es auch in ORLOJ: THE PRAGUE ASTRONOMICAL…

Quelle

CHRONIKEN VON DRUNAGOR

03. Dezember 2025 um 09:29

Es ist das bekannte Dilemma nach dem Ende einer großen Kampagne: Die Mischung aus Triumph und jener Leere, die ein abgeschlossenes Epos hinterlässt. Dungeon Crawler, das ist für mich immer eine heiße Liebe auf Zeit, denn glücklicherweise habe ich eine feste Runde von 3–4 Personen, die sich mit voller Begeisterung von einem in das nächste Abenteuer stürzt. Erst GLOOMHAVEN, dann MACHINA ARCANA…

Quelle

Galileo Galilei von Frosted Games – Ersteindruck

Von: Dimi
01. Oktober 2025 um 16:00

Bei Galileo Galilei sind wir Astronomen und machen bemerkenswerte Beobachtungen der Himmelskörper mit den Teleskopen, den Galilei zwar nicht erfunden hat, aber mit großem Erfolg nachgebaut und für solche astronomische Zwecke genutzt hat. (Quelle: Max-Planck-Gesellschaft)

Cover: Galileo Galilei / Foto: Frosted Games

Mit dem eigenen Tableau und dem Teleskop, lassen sich Aktionen ausführen, in dem du den Teleskop 1-3 Felder bewegst. Mit den Aktionen kannst du Planeten oder Sternkonstellationen beobachten, Kometen ins Spiel bringen um Vergünstigungen zu erlangen oder einfach deine Aktionsplättchen upgraden. Die oberen Aktionen von deinem Tableau sind immer fix, die unteren Aktionsplättchen nicht. Das Aktionsplättchen wandert nach deinem Zug nach unten und alle oder einige Aktionsplättchen verschieben sich. Sodass die Aktionen sich ein wenig für die darauffolgenden Züge ändern. Spannend! Da musst du gut vorausplanen, welche Aktionen du danach machen möchtest. Dieses Element im Spiel ist reizend und macht Spaß.

Das Tableau ist sehr schön gestaltet und der Teleskop ist immer im Fokus

Die Interaktion hält sich in Grenzen, da jeder für sich die Beobachtungen durchführt. Lediglich Karten wegschnappen und gewisse Ziele im Spiel versuchen ein wenig Interaktion ins Spiel zu bringen. 

Die Beobachtungen machst du mit farbigen Würfel (1-6) hier Lichtwürfel. Sternkonstellationen lassen sich mit einem Lichtwürfel (gelb, rot oder blau) beobachten, um größere Himmelskörper zu beobachten, müssen mindestens 2 Lichtwürfel kombiniert werden um daraus die geforderte Farbe (orange, lila, grün) abzubilden.

3 Sternkonstellationen kannst du bei Libra beobachten. 2 davon sind noch nicht belegt

Die Himmelskörper-Karte bekommst du nur, wenn du den Himmelskörper beobachtest. Bei beiden machst du gut Punkte und durch die Karten, die du dann in deine Bibliothek (oben rechts an deinem Tableau) legst, kannst du mit den Büchern auf die Buchrücken voranschreiten und die Boni erhalten.

Bei den Multiplikatoren in der Universität, kannst du auf bestimmte Sachen gehen, Sterne oder upgrades der Aktionsplättchen, um massig Punkte am Ende zu bekommen. Zwischenziele im Spiel, oberhalb der Uni, geben ebenfalls 3-7 Punkte. Durch Abgabe von Winkel, die du während des Spiels erhältst, kannst du viele Feinheiten anpassen, wie die Lichtwürfelfarbe ändern, Buchschritte erhalten oder die Inquisitoren bewegen.

Mit der Uni gibst du als Wissenschaftler deine Erkenntnisse, die du gewonnen hast, weiter. Bedeutet Siegpunkte zum Schluss

Inquisitoren? Oh ja, die machen das Spiel so ziemlich Böse. Ähnlich zu verstehen, wie die Mangelernährung von Agricola. Die Inquisitoren in deinem Observatoriumskeller sind dir zwar nicht gerade willkommen, können aber durchaus Teil deiner Strategie sein. Thematisch geht es darum, dass du versuchst, die Inquisitoren von deiner Rechtschaffenheit zu überzeugen. Gelingt dir das nicht, werden ihre Befragungen deinem Ruf schaden, was sich am Spielende in massiven Minuspunkten niederschlägt. Um sie zu überzeugen, musst du die Inquisitoren Stück für Stück weiter nach rechts in deinem Keller verschieben. Dein aktueller Ruf wird auf der Rufleiste des Spielplans angezeigt und bestimmt, wie viele Plus- oder Minuspunkte du am Spielende erhältst.

Durch die Aktion Sternkonstellation beobachten, bekommst neben Siegpunkte auch die dazugehörige Boni

Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl an Himmelskörper-Karten aufgedeckt wurden (Spielerabhängig) und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie Galileo Galilei.

Ich hatte definitiv meinen Spaß mit dem Spiel. Das Thema spricht mich sehr an, und die Umsetzung ist wirklich gelungen. Es handelt sich um ein Kennerspiel, das zu dritt in etwa 60 bis 75 Minuten gespielt ist und in dieser Zeit erlebt man eine richtig gute, unterhaltsame Partie. 

Ich bin vom Autor Thomas Holek begeistert, was für ein Output er letztes Jahr hatte mit SETI, Tee Garden und Galileo Galilei. Und dieses Jahr auf der SPIEL knüpft er da genau an, mit AQUARIA von Delicius Games in deutsch von Skellig Games und Froschreich von Pink Troubadour in deutsch von MM Spiele. Bin da sehr gespannt drauf. Aber vorher sollte ich auch mal Tea Garden endlich mal spielen.

Ersteindruck von Dimitrios Barbas

Verlag: Frosted Games
Autor: Thomas Holek
Illustration: Michal Peichl
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Dauer:  60 Minuten

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