Wenn ich vor fünf oder zehn Jahren eine Prognose hätte abgeben müssen, wie sich der Kartenspielmarkt entwickelt, wäre ich vermutlich ziemlich daneben gelegen.
Damals hätte ich erwartet, dass sogenannte Living Card Games (LCGs) langfristig stärker wachsen würden. Feste Erweiterungen, keine Zufallspakete, gleiche Chancen für alle Spieler – das schien aus Spielersicht wie das deutlich fairere Modell.
Heute sieht die Realität anders aus.
Trading Card Games sind präsenter denn je und erhalten auf der SPIEL 2026 sogar erstmals eigene internationale Auszeichnungen. Das wirft für mich eine spannende Frage auf: Stehen wir erst am Anfang einer noch größeren TCG-Welle?
Die Totgesagten leben länger
Immer wieder wurde in den vergangenen Jahren vorhergesagt, dass das klassische TCG-Modell irgendwann an seine Grenzen stößt.
Zu teuer. Zu kompliziert. Zu stark vom Sammelaspekt geprägt.
Doch während viele LCG-Reihen eingestellt wurden oder deutlich kleiner geworden sind, erleben wir weiterhin erfolgreiche Sammelkartenspiele. Neben den etablierten Größen erscheinen regelmäßig neue Systeme, die innerhalb kürzester Zeit große Communities aufbauen.
Offenbar erfüllt das Sammeln, Tauschen und Optimieren von Decks ein Bedürfnis, das weit über das eigentliche Spielen hinausgeht.
Das soziale Element wird oft unterschätzt
Vielleicht liegt genau dort der entscheidende Unterschied.
Ein Brettspiel kaufe ich häufig für meine bestehende Spielgruppe. Ein TCG bringt dagegen oft seine eigene Community mit.
Turniere, lokale Spieltreffs, Tauschbörsen und Online-Diskussionen schaffen eine soziale Dynamik, die viele andere Spiele nur schwer erreichen.
Wer einmal Teil einer aktiven TCG-Community war, versteht schnell, warum diese Spiele eine so starke Bindung erzeugen können.
Das Problem namens „Pay to Win“
Trotzdem bleibt für mich eine offene Frage.
Denn der Vorwurf des „Pay to Win“ begleitet viele Sammelkartenspiele seit Jahrzehnten. Wer mehr Geld investiert, hat häufig Zugang zu stärkeren Karten oder zumindest mehr Möglichkeiten beim Deckbau.
Natürlich ist die Realität oft komplexer. Erfahrung, Deckbau-Kenntnisse und Spielstärke spielen ebenfalls eine große Rolle.
Dennoch bleibt die Herausforderung bestehen: Wie schafft man ein System, das wirtschaftlich funktioniert und gleichzeitig möglichst fair wahrgenommen wird?
Können neue Modelle entstehen?
Gerade hier sehe ich enormes Potenzial.
Vielleicht erleben wir künftig hybride Modelle zwischen LCG und TCG. Vielleicht werden digitale Komponenten stärker integriert. Vielleicht entstehen neue Wege, um Sammeln attraktiv zu machen, ohne den Wettbewerbsaspekt zu stark vom Budget abhängig werden zu lassen.
Die Branche hat in der Vergangenheit immer wieder bewiesen, dass sie kreative Lösungen finden kann.
Deshalb glaube ich nicht, dass das aktuelle TCG-Modell das Ende der Entwicklung darstellt.
Was bedeutet das für die SPIEL?
Die neuen Auszeichnungen auf der SPIEL 2026 könnten ein Hinweis darauf sein, dass Trading Card Games künftig noch mehr Raum einnehmen werden.
Mehr Aussteller. Mehr Turnierflächen. Mehr Community-Events.
Vielleicht erleben wir in einigen Jahren eine Messe, auf der TCGs einen ähnlich großen Stellenwert besitzen wie klassische Brettspiele.
Ob das für alle Besucher eine positive Entwicklung wäre, darüber lässt sich sicherlich diskutieren.
Mein persönlicher Blick
Ich muss zugeben: Ich hätte die Entwicklung so nicht erwartet.
Nach dem Erfolg von LCGs schien es für mich plausibel, dass sich feste Erweiterungsmodelle langfristig stärker durchsetzen würden. Tatsächlich sieht es aktuell eher so aus, als hätten Trading Card Games ihre Position weiter ausgebaut.
Das macht die Entwicklung für mich aber umso spannender.
Denn unabhängig davon, ob man selbst TCGs spielt oder nicht, zeigt sie, dass die Brettspielbranche immer wieder Überraschungen bereithält – und dass Prognosen oft deutlich schwieriger sind, als sie zunächst erscheinen.
Wie siehst du das?
Glaubst du, dass Trading Card Games in den kommenden Jahren weiter wachsen werden? Oder erleben wir aktuell lediglich eine besonders starke Phase?
Und was hältst du vom klassischen Booster-Modell: zeitlos erfolgreich oder langfristig ein Auslaufmodell?
Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, wie du die Zukunft der TCGs einschätzt.
Wenn man sich die Ankündigungslisten rund um die SPIEL Essen anschaut, könnte man schnell zu einer klaren Antwort kommen: Ja.
Jedes Jahr erscheinen hunderte, vermutlich sogar tausende neue Brettspiele. Schon lange vor der Messe beginnen Vorschauartikel, Top-10-Listen und Diskussionen darüber, welche Titel man unbedingt im Blick behalten sollte.
Und trotzdem frage ich mich immer häufiger: Kann man in dieser Menge überhaupt noch den Überblick behalten?
Niemand kann mehr alles kennen
Als ich vor vielen Jahren ins Hobby eingestiegen bin, hatte ich zumindest das Gefühl, einen Großteil der relevanten Neuheiten mitzubekommen.
Heute erscheint mir das nahezu unmöglich.
Selbst wenn man regelmäßig Podcasts hört, Videos schaut, Rezensionen liest und auf BoardGameGeek unterwegs ist, entgehen einem ständig interessante Veröffentlichungen.
Eigentlich ist das ein Luxusproblem. Die Auswahl war nie größer. Gleichzeitig führt sie aber dazu, dass Aufmerksamkeit zu einer immer knapperen Ressource wird.
Wie viele Spiele spielen wir wirklich?
Hand aufs Herz: Wie viele Neuheiten eines Jahres landen tatsächlich regelmäßig auf unserem Tisch?
Die meisten von uns kaufen deutlich schneller Spiele, als sie sie spielen können. Der berühmte „Pile of Shame“ ist längst kein Randphänomen mehr.
Dazu kommt, dass viele Spiele gar nicht schlecht sind. Sie sind einfach nur eines von vielen guten Spielen, die um dieselbe Freizeit konkurrieren.
Vielleicht liegt das eigentliche Problem also gar nicht in der Qualität der Neuheiten, sondern in ihrer schieren Anzahl.
Gehen gute Spiele unter?
Diese Frage beschäftigt mich besonders.
Denn wenn jedes Jahr hunderte neue Titel erscheinen, dann werden zwangsläufig einige sehr gute Spiele übersehen.
Manche verschwinden bereits wenige Monate nach Veröffentlichung wieder aus der öffentlichen Wahrnehmung. Nicht weil sie schlecht wären, sondern weil bereits die nächste Welle an Neuheiten vor der Tür steht.
Gerade kleinere Verlage stehen hier vor einer enormen Herausforderung. Aufmerksamkeit zu gewinnen ist oft schwieriger geworden als ein gutes Spiel zu entwickeln.
Die Jagd nach dem Nächsten
Manchmal habe ich das Gefühl, dass sich unser Hobby verändert hat.
Früher stand stärker im Mittelpunkt, ein Spiel zu entdecken und über Jahre hinweg immer wieder zu spielen. Heute scheint oft schon die nächste Neuheit zu warten, bevor die aktuelle überhaupt richtig erkundet wurde.
Natürlich trifft das nicht auf alle Spieler zu. Dennoch beobachte ich eine zunehmende Fokussierung auf Neuheitenlisten, Vorbestellungen und Crowdfunding-Kampagnen.
Die Frage ist: Verpassen wir dadurch vielleicht einige der besten Spielerlebnisse?
Weniger Neuheiten würden das Problem nicht lösen
Trotzdem glaube ich nicht, dass die Branche weniger Spiele veröffentlichen sollte.
Vielfalt ist eine der größten Stärken unseres Hobbys. Unterschiedliche Zielgruppen, Mechaniken und Themen sorgen dafür, dass fast jeder sein Lieblingsspiel finden kann.
Außerdem entstehen Innovationen häufig gerade deshalb, weil viele Menschen neue Ideen ausprobieren.
Das Problem ist also vermutlich nicht die Anzahl der Neuheiten selbst.
Vielleicht müssen wir einfach anders auswählen
Je länger ich im Hobby bin, desto entspannter gehe ich mit Neuheiten um.
Ich muss nicht jedes Spiel kennen. Ich muss nicht jeden Hype mitmachen. Und ich muss auch nicht jedes Jahr die „Top 100“ gespielt haben.
Stattdessen versuche ich, die Spiele zu finden, die wirklich zu meinem Geschmack und meiner Spielgruppe passen.
Das gelingt nicht immer – aber deutlich besser als der Versuch, alles im Blick behalten zu wollen.
Mein Fazit
Gibt es zu viele Brettspiel-Neuheiten?
Für die Branche wahrscheinlich nicht. Für meinen persönlichen Spieleabendkalender ganz eindeutig schon.
Und vielleicht ist genau das die richtige Antwort: Nicht die Anzahl der Neuheiten ist das Problem, sondern die unrealistische Erwartung, alles kennen, spielen oder besitzen zu müssen.
Wie siehst du das?
Freust du dich über die riesige Auswahl an Neuheiten oder fühlst du dich manchmal von der Menge erschlagen? Gibt es aus deiner Sicht zu viele Veröffentlichungen – oder ist gerade diese Vielfalt eine der größten Stärken unseres Hobbys?
Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, wie du die Entwicklung wahrnimmst.
Wenn ich an meine ersten Besuche der SPIEL Essen zurückdenke, dann waren es vor allem die Entdeckungen, die mir in Erinnerung geblieben sind. Irgendwo zwischen den großen Verlagen fand sich plötzlich ein kleines Spiel, von dem man vorher noch nie gehört hatte. Ein kurzer Blick genügte – und schon stand das nächste Spiel auf der Wunschliste.
Heute sieht die Realität manchmal etwas anders aus.
Denn mit dem Erfolg der Messe sind auch die Warteschlangen gewachsen.
Wie viel Zeit verbringen wir eigentlich mit Warten?
Wer an einem Messetag unterwegs ist, kennt das vermutlich.
Warten am Einlass. Warten an besonders beliebten Ständen. Warten auf eine Demorunde. Warten an der Kasse. Warten beim Essen.
Natürlich gehört das bei Großveranstaltungen dazu. Gleichzeitig frage ich mich manchmal, wie viel Prozent eines Messetages tatsächlich mit Spielen, Gesprächen und Entdecken verbracht werden – und wie viel Zeit wir schlicht in Schlangen stehen.
Besonders bei den großen Neuheiten entsteht gelegentlich das Gefühl, dass die Wartezeit länger ist als die eigentliche Spielerfahrung.
Die Qual der Wahl
Ein weiteres Phänomen hat sich in den letzten Jahren verstärkt: die schiere Menge an Neuheiten.
Jedes Jahr erscheinen hunderte, wenn nicht sogar tausende neue Spiele. Niemand kann alles sehen, geschweige denn alles ausprobieren.
Dadurch verändert sich auch die Art, wie viele Besucher über die Messe gehen. Statt sich treiben zu lassen, wird immer häufiger geplant, priorisiert und optimiert.
Manchmal fühlt sich ein Messetag fast an wie ein Projektplan.
Geht dabei etwas verloren?
Vielleicht bin ich da nostalgisch, aber ich glaube schon.
Die schönsten Messemomente entstehen oft ungeplant. Man bleibt an einem Stand stehen, weil das Cover interessant aussieht. Man setzt sich spontan an einen Tisch. Man kommt mit fremden Menschen ins Gespräch.
Wenn der Tag dagegen komplett durchgetaktet ist, gehen genau diese Momente möglicherweise verloren.
Gerade die kleinen Entdeckungen machen für mich einen großen Teil des Reizes der SPIEL aus.
Die großen Verlage gewinnen – die kleinen verlieren?
Je voller die Messe wird, desto stärker konzentriert sich die Aufmerksamkeit oft auf die bekannten Namen.
Das ist verständlich. Wer nur begrenzte Zeit hat, möchte die Titel sehen, über die bereits alle sprechen.
Gleichzeitig frage ich mich, ob dadurch kleinere Verlage und unbekannte Autoren zunehmend ins Hintertreffen geraten. Schließlich konkurrieren sie nicht nur mit anderen Spielen, sondern auch mit der begrenzten Zeit der Besucher.
Dabei stammen einige meiner schönsten Messekäufe gerade von Ständen, die ich ursprünglich gar nicht auf dem Zettel hatte.
Trotzdem möchte ich die SPIEL nicht missen
Trotz aller Kritik: Ich freue mich jedes Jahr aufs Neue auf die Messe.
Denn selbst wenn die Hallen voller werden, bleibt die SPIEL ein einzigartiger Ort. Nirgendwo sonst trifft man so viele Menschen, die dieselbe Begeisterung für Brettspiele teilen.
Nirgendwo sonst kann man innerhalb weniger Stunden so viele Neuheiten sehen, ausprobieren und diskutieren.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum wir die Warteschlangen letztlich akzeptieren.
Mein persönliches Fazit
Für mich ist die SPIEL immer noch in erster Linie eine Messe der Entdeckungen. Aber ich merke, dass die Warteschlangen Jahr für Jahr ein größerer Teil des Erlebnisses werden.
Deshalb hoffe ich, dass die zusätzliche Hallenfläche 2026 nicht nur mehr Platz für Aussteller schafft, sondern auch etwas von dem zurückbringt, was die Messe für mich immer ausgezeichnet hat: die Möglichkeit, ohne Zeitdruck durch die Hallen zu schlendern und zufällig auf das nächste Lieblingsspiel zu stoßen.
Wie erlebst du die SPIEL?
Ist die SPIEL für dich noch eine Messe der Entdeckungen oder mittlerweile eher eine Messe der Warteschlangen? Planst du deinen Besuch minutiös oder lässt du dich lieber treiben?
Schreib deine Erfahrungen gerne in die Kommentare. Mich würde interessieren, wie sich dein Messeerlebnis in den letzten Jahren verändert hat.
Die Nachricht, dass die SPIEL Essen 2026 erstmals alle acht Hallen der Messe Essen belegen wird, klingt zunächst nach einer Erfolgsgeschichte. Mehr Aussteller, mehr Fläche, mehr Spiele. Eigentlich genau das, was man sich als Brettspielfan wünscht.
Trotzdem habe ich mich bei der Ankündigung gefragt: Wie groß kann die SPIEL eigentlich noch werden?
Ein Luxusproblem
Vorweg: Das ist natürlich ein Luxusproblem.
Die Messe wächst, weil die Nachfrage wächst. Verlage wollen ausstellen, Besucher wollen kommen und die Brettspielbranche scheint weiterhin gesund zu sein. Darüber kann man sich zunächst einmal freuen.
Gleichzeitig dürfte jeder regelmäßige Besucher Situationen kennen, in denen die Grenzen des Wachstums bereits spürbar wurden. Volle Gänge, lange Warteschlangen und überfüllte Demorunden gehören mittlerweile fast schon zum Messealltag.
Mehr Fläche bedeutet nicht automatisch mehr Platz
Die zusätzlichen Hallen werden sicherlich helfen, Besucherströme besser zu verteilen.
Darauf hoffe ich persönlich sogar ganz besonders. In den vergangenen Jahren gab es immer wieder Bereiche, die zeitweise kaum noch angenehm zu besuchen waren. Wer spontan ein Spiel ausprobieren wollte, musste oft Geduld mitbringen.
Dennoch stellt sich die Frage, ob zusätzliche Fläche das Problem dauerhaft löst. Denn wenn gleichzeitig immer mehr Besucher und Aussteller kommen, verschiebt sich die Kapazitätsgrenze möglicherweise nur weiter nach hinten.
Wann wird eine Messe zu groß?
Das klingt zunächst seltsam. Schließlich möchte niemand einer erfolgreichen Veranstaltung vorwerfen, zu beliebt zu sein.
Trotzdem gibt es einen Punkt, an dem Größe auch Nachteile mit sich bringt.
Die Wege werden länger. Die Planung wird komplexer. Spontane Entdeckungen werden schwieriger, weil man sich stärker auf einzelne Bereiche konzentrieren muss. Und wer nur einen Tag Zeit hat, kann ohnehin nur noch einen Bruchteil der Messe erleben.
Manchmal frage ich mich, ob die SPIEL irgendwann einen Punkt erreicht, an dem weiteres Wachstum die Besuchererfahrung eher verschlechtert als verbessert.
Die Perspektive der Verlage
Auch für Verlage dürfte die Entwicklung nicht nur Vorteile haben.
Mehr Aussteller bedeuten automatisch mehr Konkurrenz um Aufmerksamkeit. Während große Namen ihre Besucher ohnehin anziehen, wird es für kleinere Verlage zunehmend schwieriger, sichtbar zu werden.
Gerade die kleinen Entdeckungen gehören für mich aber zu den schönsten Erlebnissen auf der SPIEL. Es wäre schade, wenn diese Perlen in der schieren Masse untergehen würden.
Braucht die SPIEL neue Konzepte?
Vielleicht wird die Antwort auf weiteres Wachstum nicht einfach noch mehr Fläche sein.
Denkbar wären zusätzliche Fachbesuchertage, längere Öffnungszeiten oder neue Konzepte zur Besucherlenkung. Auch digitale Terminbuchungen für besonders gefragte Demorunden könnten künftig eine größere Rolle spielen.
Natürlich sind das alles nur Gedankenspiele. Aktuell freue ich mich erst einmal darüber, dass die zusätzliche Hallenfläche hoffentlich etwas Entlastung bringt.
Mein Eindruck
Für mich hat die SPIEL ihre Kapazitätsgrenze noch nicht erreicht. Aber ich glaube, dass wir uns langsam einem Punkt nähern, an dem die Frage nach der optimalen Größe wichtiger wird als die Frage nach weiterem Wachstum.
Denn am Ende kommen die meisten von uns nicht nach Essen, um Rekorde zu feiern. Wir kommen, um Spiele zu entdecken, mit Menschen ins Gespräch zu kommen und unser Hobby gemeinsam zu erleben.
Und genau dieses Erlebnis sollte bei allen Wachstumsplänen im Mittelpunkt stehen.
Wie siehst du das?
Freust du dich über die weitere Expansion der SPIEL oder glaubst du, dass die Messe langsam an ihre Grenzen stößt? Sollte sie weiter wachsen oder lieber neue Wege finden, die vorhandene Fläche besser zu nutzen?
Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare – ich bin gespannt, wie du die Entwicklung einschätzt.
Wenn über die wichtigsten Brettspielpreise Deutschlands gesprochen wird, fällt fast automatisch zuerst der Name „Spiel des Jahres“. Der rote Pöppel genießt weit über die Brettspielszene hinaus Bekanntheit und sorgt jedes Jahr für spürbare Verkaufszahlen.
Trotzdem gibt es einen zweiten Preis, den viele Vielspieler mindestens genauso aufmerksam verfolgen: den Deutschen Spiele Preis.
Und vielleicht ist er für manche Brettspielfans sogar die interessantere Auszeichnung.
Ein Preis von Spielern für Spieler
Der Deutsche Spiele Preis, kurz DSP, wird seit 1990 verliehen und gehört damit zu den traditionsreichsten Auszeichnungen der Branche. Vergeben wird er vom Merz Verlag / SPIEL Essen.
Der entscheidende Unterschied zum Spiel des Jahres liegt im Wahlverfahren.
Während beim Spiel des Jahres eine Jury entscheidet, basiert der Deutsche Spiele Preis auf den Stimmen der Community. Spieler, Journalisten, Händler, Spielekreise und andere Branchenvertreter können ihre Favoriten wählen. Die Abstimmung erfolgt online und steht allen Interessierten aus Deutschland, Österreich und der Schweiz offen.
Dadurch entsteht ein Stimmungsbild der aktiven Spielerschaft – und genau das macht den Preis so spannend.
Warum die Gewinner oft „spieliger“ sind
Wer sich die Gewinnerlisten der letzten Jahre anschaut, erkennt schnell ein Muster.
Titel wie Ark Nova, Terraforming Mars, Wingspan oder Lost Ruins of Arnak gewannen den Deutschen Spiele Preis, während das Spiel des Jahres häufig deutlich zugänglichere Familienspiele auszeichnete.
Das ist keineswegs ein Fehler der Jury, sondern entspricht den unterschiedlichen Zielsetzungen der Preise.
Das Spiel des Jahres möchte Menschen zum Spielen bringen. Der Deutsche Spiele Preis zeigt dagegen häufig, welche Titel unter Vielspielern besonders beliebt sind.
Deshalb wird der DSP oft als der Preis der Hobbyspieler betrachtet.
Ein Blick in die Geschichte
Die Siegerliste liest sich wie ein „Who is Who“ moderner Brettspielgeschichte.
Zu den Gewinnern zählen unter anderem Die Siedler von Catan, El Grande, Puerto Rico, Agricola, Dominion und viele weitere Titel, die das Hobby nachhaltig geprägt haben.
Rückblickend wirkt die Gewinnerliste fast wie eine Zeitreise durch die Entwicklung moderner Brettspiele.
Wer wissen möchte, welche Spiele ihre jeweilige Generation besonders geprägt haben, wird hier schnell fündig.
Die Preisverleihung auf der SPIEL
Besonders passend ist der Rahmen der Verleihung.
Der Deutsche Spiele Preis wird jedes Jahr rund um die SPIEL Essen bekanntgegeben und verliehen. Damit fällt die Auszeichnung genau in die Zeit, in der die Aufmerksamkeit der gesamten Branche auf Essen gerichtet ist.
Für viele Besucher gehört die Bekanntgabe der Gewinner inzwischen fest zur Messesaison dazu.
Die Top-10-Liste wird bereits im Vorfeld veröffentlicht, die Spitzenplätze werden anschließend im Rahmen der SPIEL bekanntgegeben.
Warum ich den Deutschen Spiele Preis so gerne verfolge
Persönlich finde ich den Deutschen Spiele Preis deshalb so interessant, weil er häufig näher an meinem eigenen Spielgeschmack liegt.
Das bedeutet nicht, dass die Gewinner automatisch die besseren Spiele sind. Aber sie spiegeln oft wider, welche Titel innerhalb der aktiven Brettspielszene besonders viel Begeisterung ausgelöst haben.
Während das Spiel des Jahres häufig die Frage beantwortet: „Welches Spiel eignet sich hervorragend für möglichst viele Menschen?“, beantwortet der Deutsche Spiele Preis eher die Frage: „Welche Spiele haben die Hobbyspieler dieses Jahr besonders begeistert?“
Und genau deshalb schaue ich mir die Gewinnerliste jedes Jahr mit großem Interesse an.
Wie siehst du das?
Welcher Brettspielpreis ist für dich aussagekräftiger? Orientierst du dich eher am Spiel des Jahres oder am Deutschen Spiele Preis?
Und welches Spiel hätte deiner Meinung nach den Deutschen Spiele Preis unbedingt gewinnen müssen?
Nach mehreren Partien Compile, inzwischen auch gegen mich selbst, bleibt bei mir ein starker Eindruck zurück. Nicht mehr ganz so euphorisch wie nach der ersten Partie, aber immer noch beeindruckt von der Grundidee. Gleichzeitig ist dieser Eindruck inzwischen deutlich differenzierter geworden: Compile ist ein kleines, cleveres Kartenspiel mit spannender Struktur, aber auch mit erstaunlich viel verschenktem Potenzial.
Schnell erklärt, aber nicht optimal zugänglich
Compile ist im Kern kein schweres Spiel. Die Regeln sind schnell vermittelt, die Züge laufen zügig ab, und nach kurzer Zeit versteht man, was das Spiel von einem will. Trotzdem stolpert man gerade in den ersten zwei bis drei Partien immer wieder über eine Frage: Warum unterscheiden sich die drei Effektboxen jeder Karte optisch praktisch nur durch ihre Position?
Gerade weil die Position so wichtig ist, hätte hier eine klarere grafische Differenzierung enorm geholfen. Die obere Box wird nie überdeckt. Die mittlere Box wird immer dann relevant, wenn sie sichtbar wird. Das sind funktionale Unterschiede, die sich geradezu für Icons, Rahmen oder andere visuelle Marker angeboten hätten.
Das Spiel ist dadurch nicht unzugänglich oder überfordernd. Aber der Einstieg hätte spürbar eleganter sein können. Compile versteckt seine eigentliche Einfachheit ein wenig hinter einer unnötig spröden Usability.
Ein Thema, das kaum trägt
Thematisch bleibt Compile seltsam vage. Wir sind KIs, wir kompilieren irgendetwas, und daraus entsteht dann offenbar Erkenntnis, Bewusstsein oder Zugriff auf eine Welt. Aber warum wir das tun, was genau passiert ist und was wir eigentlich betrachten, bleibt weitgehend offen.
Die Illustrationen helfen dabei nur bedingt. Sie bewegen sich irgendwo zwischen Earthborne Rangers, leichtem Warhammer-40K-Anklang und Dixit-artiger Traumdeutung. Manche Karten suggerieren eine verlassene Welt nach dem Verschwinden der Menschheit. Andere wirken eher wie visuelle Assoziationen aus dem Unbewussten.
Mechanisch ist das nicht entscheidend. Compile funktioniert auch als abstraktes Duell. Aber gerade weil die Grundidee so stark ist, wäre es schön gewesen, diesem mechanischen Gerippe mehr Fleisch auf die Rippen zu setzen. Die Vorstellung, dass zwei KIs Fragmente einer Welt zusammensetzen, um daraus etwas zu lernen, ist großartig. Das Spiel nutzt diese Idee aber nur punktuell.
Die versteckte Genialität liegt nicht dort, wo man sie erwartet
Interessant ist, dass Compile seine Cleverness nicht unbedingt an den Stellen zeigt, an denen man sie zuerst vermutet. Die Protokolle tragen thematische Titel wie etwa Metall, Geist, Gleichgültigkeit oder Seuche. Man würde erwarten, dass diese Begriffe sehr klare mechanische Identitäten erzeugen. Das tun sie aber nur teilweise.
Ob ein Protokoll nun Metall oder Geist heißt, sagt zunächst erstaunlich wenig darüber aus, wie es sich tatsächlich spielt. Auch mechanisch sind die Unterschiede nicht immer so trennscharf, wie man es erwarten würde. Natürlich gibt es Ausnahmen: Seuche sticht beispielsweise deutlich hervor. Insgesamt aber sind die Überschneidungen zwischen ähnlichen oder „benachbarten“ Protokollen recht groß.
Auf den ersten Blick kann das wie vorgegaukelte Varianz wirken. Man bekommt viele Protokolle, aber nicht jedes fühlt sich sofort wie ein klar eigener Charakter an. Gleichzeitig ist genau das vielleicht auch Teil der langfristigen Spannung. Denn Compile erinnert hier ein wenig an den Deckbau im Star Wars LCG: Auch dort konnte man zunächst den Eindruck haben, dass sich manches stärker ähnelt, als es sollte. Der Reiz entsteht dann aber daraus, mit diesen Gemeinsamkeiten bewusst umzugehen.
Bei Compile liegt ein großer Teil der strategischen Tiefe nicht nur in einzelnen Protokollen, sondern in deren Kombination. Das Drafting, das Zusammenspiel der Effekte und die Frage, welche Überlappungen man bewusst nutzt, werden nach mehreren Partien interessanter, als sie anfangs wirken.
Aux 1 erweitert eher die Möglichkeiten als das Gefühl
Die erste Erweiterung Aux 1 fügt sich dabei nahtlos in dieses Bild ein. Sie vergrößert den Raum an Kombinationen und verstärkt damit genau den Teil, der Compile langfristig trägt: das Ausprobieren, Kombinieren und Entdecken von Synergien zwischen Protokollen.
Gleichzeitig löst Aux 1 aber nicht die grundlegenden Schwächen des Spiels. Wer sich mehr thematische Erdung, klarere Protokollidentitäten oder bessere visuelle Führung erhofft, bekommt diese nicht plötzlich nachgeliefert. Aux 1 erweitert Compile vor allem quantitativ und strategisch, nicht atmosphärisch oder ergonomisch.
Das ist nicht schlimm, denn mehr Protokolle bedeuten in diesem System tatsächlich mehr interessante Paarungen. Aber die Erweiterung macht auch deutlicher, dass Compile sein größtes Potenzial nicht vollständig ausschöpft.
Die M-Kurve der Wahrnehmung
Meine Einschätzung von Compile hat inzwischen eine Art M-Kurve durchlaufen.
Zuerst wirkt das Spiel komplexer, als es eigentlich ist. Die Kartenstruktur, die drei Effektbereiche und die vielen Protokollnamen erzeugen den Eindruck eines größeren Systems. Dann erkennt man die Überschneidungen zwischen den Protokollen und wird etwas unterkühlt. Dazu passt auch die sehr seichte, fast beiläufige Einbindung des Themas.
Nach weiteren Partien kippt dieser Eindruck aber wieder. Man entdeckt den Reiz dieser Überschneidungen. Man erkennt, dass Varianz nicht nur dadurch entsteht, dass jedes Protokoll maximal anders ist, sondern auch dadurch, wie ähnliche Werkzeuge in unterschiedlichen Kombinationen funktionieren. Gerade im Drafting und in der Protokollauswahl steckt mehr Spiel, als es zunächst scheint.
Fazit
Compile ist ein faszinierendes kleines Kartenspiel, das mich trotz klarer Schwächen weiterhin beschäftigt. Die Grundidee ist stark, der Ablauf elegant, und die Kombination der Protokolle entwickelt nach mehreren Partien einen echten Sog. Gleichzeitig bleibt der Eindruck, dass hier mehr möglich gewesen wäre: mehr thematische Verankerung, klarere visuelle Führung, stärkere Identitäten der einzelnen Protokolle.
Aux 1 erweitert diesen Kern sinnvoll, ohne ihn grundsätzlich zu verändern. Wer Compile wegen seiner Kombinationsmöglichkeiten mag, bekommt mehr davon. Wer auf eine thematischere oder zugänglichere Version gehofft hat, wird diese Erweiterung eher nicht als Korrektur empfinden.
Am Ende bleibt ein Spiel, das nicht ganz so genial ist, wie es nach der ersten Partie wirken kann, aber auch deutlich spannender, als es nach der ersten Ernüchterung scheint. Compile ist nicht perfekt. Aber es ist interessant. Und manchmal ist genau das langlebiger als ein makelloser Ersteindruck.
Das Thema ist in einem Satz erklärt: Wir sind KIs und kompilieren Protokolle. Warum? Weiß niemand. Was ist geschehen? Wo sind wir? Wann sind wir? Warum heißen die Protokolle meist wie Objekte in der freien Natur (wandeln wir etwa auf einer unbelebten Erde?), dann aber wieder wie menschliche Gefühle? Da wäre sehr viel drin gewesen, was nicht ausgeschöpft wird. Die paar Anreize, die das Spiel dann bietet, reißt es mit dem Hintern durch grafische Einordnung anderer Protokolle wieder ein. Darüber hinaus wird auf den Karten der deutschen Version immer von „der anderen Person“ statt Spieler, Gegner oder KI gesprochen, was das Thema dann vollends killt.
2. Material
Für so ein kleines Spiel schlägt Compile voll zu: Die Kartenqualität ist so gut, dass ich sie zuerst für Plastikkarten gehalten habe. Jede Karte hat eine Folienprägung, die Box ist sowohl unordinär als auch ansehnlich und darüber hinaus sogar praktisch – sie fasst alle Karten des Grundspiels und „seiner“ Erweiterung in gesleevten Karten.
3. Optik
Die Grafiken sind super, die einzelnen Karten eines Protokolls sind quasi Puzzlestücke, mit deren Hilfe wir das Gesamtbild aufdecken – thematisch, mechanisch und optisch. Mich holt die Grafik auf jeden Fall ab, auch wenn sie hier und da etwas generisch wirkt und mit der gefühlten thematischen Einbettung bricht.
4. Setup
Einfacher geht es kaum: Der Aufbau ist als Drafting quasi schon Bestandteil des Spiels. Dann mischt jeder 18 Karten, zieht 5 Handkarten und los gehts. Das ist noch schneller erledigt als z.B. Radlands aufzubauen.
5. Spieleranzahl
Das Spiel ist für 2 Spieler gedacht und genau so funktioniert es auch super. Es ist ja auch mal positiv, wenn ein Spiel nicht mehr vorgaukelt zu sein, als es eigentlich ist.
6. Zugänglichkeit
Zwar kommt das Spiel mit nur 2 Seiten Anleitung inkl. Aufbau aus, aber dennoch hätte man hier und da den Einstieg erleichtern können. Beispielsweise haben die 3 Bereiche jeder Karte eine immer gleiche und fest definierte Funktion – sehen aber optisch total identisch aus. Es ist zwar keine Wissenschaft zu verinnerlichen welcher Block an welcher Position für was steht. Aber man hätte es mit 2-3 Icons auch viel einfacher gestalten können.
7. Spieltiefe
Die Überschneidung der einzelnen Protokolle (und ihrer 6 Handkarten) ist größer als man sich anfangs wünscht – was schade ist. Dann aber sollte man erkennen, dass das Lernen dieser Überschneidungen und deren Einfluss auf das Drafting zu Spielbeginn definitiv ein fester und nicht zu verachtender Teil des Spiels sind. Zumindest hier hilft, dass die Protokolle für diese Auswahlphase eine kurze Beschreibung aufgedruckt haben. Es ist aber definitiv ein Spiel, das mit einer hohen Anzahl an Partien spannender wird und dass ein paar tolle und nicht häufig gesehene Entscheidungen mitbringt: Effekte können jederzeit von anderen Effekten unterbrochen bzw. pausiert werden. Ich kann sehr häufig die Seite meines Gegners beeinflussen. Karten verdeckt zu spielen ist ein großer Bestandteil. Das sieht man nicht häufig!
8. Spieldauer
Von 10 Minuten bis zu einer halben Stunde habe ich schon alles gesehen. Pegasus gibt das Spiel mit 20 bis 40 Minuten an. Das würde ich je nach Zielgruppe und Erfahrung unterschreiben, aber man sollte schon in Kauf nehmen, dass eine Partie auch mal wesentlich schneller enden kann. Ausschlaggebend ist dann sicherlich auch der Erfahrungsunterschied der beiden „Personen“.
9. Downtime
Es ist ein Zweispieler-Spiel, in der jede Seite 18 Karten besitzt, die größtenteils nur 1-3 Ein-Satz-Effekte bieten. Downtime ist nahezu nicht existent.
10. Preis
Pegasus verkauft das Spiel für 19,99 €, was für das Material und die Regeltiefe sehr günstig ist. Ich hätte lieber ein Compile als zwei Unos/Wizzards/you name it.
Ergebnis
Mit 42/50 Punkten ergattert Compile einen hervorragenden Punktestand und damit das Prädikat „Emfpehlenswert“!
Wer die Brettspielszene schon etwas länger verfolgt, kennt das Phänomen: Alle paar Jahre scheint eine neue Idee die Zukunft des Hobbys zu sein. Verlage springen auf, Medien berichten darüber und auf Messen wird diskutiert, ob sich dadurch die Art zu spielen dauerhaft verändern wird.
Manche dieser Trends haben den Markt tatsächlich nachhaltig geprägt. Andere sind heute kaum noch sichtbar. Wieder andere existieren weiterhin – aber deutlich kleiner als ursprünglich erwartet.
Zeit für einen persönlichen Rückblick auf einige der größten Brettspiel-Trends der vergangenen zehn Jahre.
Hybridspiele mit App-Unterstützung
Vor einigen Jahren schien es fast unvermeidlich, dass Apps ein fester Bestandteil moderner Brettspiele werden würden. Spiele wie Mansions of Madness, Chronicles of Crime oder Alchemists zeigten, wie digitale Elemente neue Möglichkeiten schaffen können.
Trotzdem habe ich das Gefühl, dass sich Hybridspiele nie wirklich flächendeckend durchgesetzt haben.
Ja, es gibt erfolgreiche Vertreter. Aber der große Durchbruch blieb aus. Viele Spieler schätzen gerade die bewusste Auszeit von Bildschirmen. Zudem entsteht immer die Frage, wie lange eine App gepflegt wird und ob ein Spiel in zehn Jahren überhaupt noch problemlos funktioniert.
Ich glaube deshalb nicht, dass Apps verschwinden werden. Sie haben ihren Platz gefunden – aber eher als Werkzeug für bestimmte Spielerlebnisse und nicht als Zukunft aller Brettspiele.
Legacy-Spiele
Hier lag die Branche deutlich richtiger.
Als Pandemic Legacy erschien, war noch unklar, ob Spieler wirklich bereit wären, Spielmaterial dauerhaft zu verändern oder sogar zu zerstören.
Heute wissen wir: Ja, viele sind dazu bereit.
Legacy-Spiele haben gezeigt, wie stark sich Geschichten und Entscheidungen auf das Spielerlebnis auswirken können. Zwar erscheint nicht mehr jedes Jahr eine Flut neuer Titel, aber das Konzept hat sich etabliert und zahlreiche moderne Kampagnenspiele beeinflusst.
Für mich gehört Legacy zu den Trends, die dauerhaft Spuren hinterlassen haben.
Escape-Spiele für Zuhause
Vor einigen Jahren schien es, als würde jedes zweite Spielregal ein neues Escape-Spiel enthalten.
Die Idee war einfach: Das Erlebnis eines Escape Rooms in einer kompakten Box für Zuhause.
Der Hype hat sich inzwischen deutlich beruhigt. Dennoch würde ich diesen Trend nicht als gescheitert bezeichnen. Vielmehr hat sich ein eigenes Genre entwickelt, das heute seinen festen Platz besitzt.
Die große Welle ist vorbei, aber Escape-Spiele sind geblieben.
Unique Games
Ein Trend, von dem ich deutlich mehr erwartet hatte.
Die Grundidee war faszinierend: Jede Spielschachtel enthält einzigartige Inhalte, die sich von jeder anderen Ausgabe unterscheiden.
Bekannte Beispiele wie KeyForge sorgten zunächst für viel Aufmerksamkeit. Doch heute hört man nur noch selten von diesem Konzept.
Möglicherweise waren Produktion und Kommunikation zu aufwendig. Vielleicht war der Mehrwert für viele Spieler auch schlicht zu gering.
Für mich bleibt Unique Games eines der spannendsten Experimente der vergangenen Jahre – allerdings eines, das sich bislang nicht dauerhaft durchsetzen konnte.
Solo-Spiele und Solo-Modi
Wenn mich vor zehn Jahren jemand gefragt hätte, ob Solo-Spiele einmal ein zentraler Bestandteil des Hobbys werden würden, hätte ich wahrscheinlich gezweifelt.
Heute gehört ein Solo-Modus bei vielen größeren Veröffentlichungen fast schon zum Standard.
Gerade während der Pandemie hat sich gezeigt, wie groß die Nachfrage tatsächlich ist. Viele Spieler möchten ihre Sammlung unabhängig von festen Spielgruppen nutzen können.
Für mich ist Solo-Gaming einer der größten Gewinner der vergangenen zehn Jahre.
Crowdfunding
Auch hier habe ich mich verschätzt.
Mehrfach dachte ich, der Höhepunkt sei erreicht. Doch Plattformen wie Kickstarter oder Gamefound spielen weiterhin eine zentrale Rolle.
Allerdings hat sich der Markt verändert. Während früher häufig neue Ideen im Mittelpunkt standen, dominieren heute oft große Kampagnen mit Deluxe-Komponenten, Miniaturen und umfangreichen Erweiterungen.
Crowdfunding ist geblieben – aber nicht mehr unbedingt in der Form, die viele ursprünglich erwartet hatten.
Und was kommt als Nächstes?
Vielleicht sind die aktuellen Diskussionen um KI, Trading Card Games oder neue Vertriebsmodelle die nächsten großen Trends. Vielleicht sprechen wir in fünf Jahren darüber genauso wie heute über Hybridspiele oder Unique Games.
Genau das macht unser Hobby so spannend: Niemand weiß mit Sicherheit, welche Ideen bleiben und welche wieder verschwinden.
Wie siehst du das?
Welcher Brettspiel-Trend der letzten zehn Jahre hat dich am meisten überrascht? Welche Entwicklung hast du kommen sehen – und bei welcher lagst du völlig daneben?
Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, welche Trends du in dieser Liste vermisst und welche du für die Zukunft der Brettspielbranche hältst.