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Everdell Journeys: Kickstarter-Kampagne überfinanziert

17. September 2026 um 07:51
Everdell Journeys: Kickstarter-Kampagne überfinanziert

Everdell zählt seit dem Erscheinen 2018 bei Starling Games zu den bekanntesten und mehrfach ausgezeichneten Tableau-Bauspielen der Branche. Tycoon Games hat mit „Journeys: An Everdell Game“ nun einen Ableger mit eigener Mechanik am 8. September 2026 auf Kickstarter gestartet. Die Kampagne steht bei 609.738 US-Dollar von 35.000 US-Dollar Ziel, umgerechnet rund 1.742 Prozent, bei 4.924 Unterstützenden, Stand des Abrufs. Kickstarter führt das Projekt als „Staff Pick“.

Die Kampagne läuft noch bis zum 25. September 2026, 23 Uhr MESZ. Würfelreich hatte sie bereits kurz nach dem Start in der Crowdfunding-Wochenschau erwähnt. Die inzwischen erreichte Größenordnung rechtfertigt jetzt einen eigenen, ausführlicheren Artikel.

Was Journeys von Everdell unterscheidet

Statt Städte per Worker Placement aufzubauen, ziehen 2 bis 5 Spielende als reisende Tiere durch die Welt von Everdell und legen dabei einen eigenen Pfad aus Karten, und Card Drafting steht also im Zentrum. Aktivierte Karten liefern Ressourcen und Punkte für spätere Kombinationen, und ein persönliches Reisetagebuch hält besondere Ereignisse der Reise fest. Die Deluxe-Edition erweitert das Spiel auf 1 bis 10 Spielende und ergänzt Solo- sowie Kooperativ-Modi, die dem Grundspiel fehlen. Laut BGG dauert eine Partie 30 bis 60 Minuten, empfohlen ab 10 Jahren.

Ob sich der Kartenpool zwischen Partien unterscheidet und wie das Automa-System der Solo-Variante genau funktioniert, verrät das verfügbare Kampagnenmaterial nicht. Die meisten Pledge-Stufen enthalten zusätzlich „Gather: An Everdell Card Game“, ein eigenständiges Kartenlegespiel von 15 bis 20 Minuten im selben Universum.

Beim Design ist mit James A. Wilson der Schöpfer des Hauptspiels wieder dabei. Clarissa A. Wilson ist als Co-Designerin neu im Team. Die Illustration liegt komplett in neuen Händen bei Lukas Siegmon. Keiner der drei Illustratoren des Hauptspiels ist beteiligt.

Tycoon Games hat in der Vergangenheit bereits Lizenzen etablierter Titel wie Colt Express, Living Forest und Lewis & Clark übernommen und tritt damit erkennbar als Verlag für bestehende Marken auf, nicht nur als Erstverlag eigener Spiele. Im selben Everdell-Universum hat der Verlag zudem bereits eine eigene Kickstarter-Kampagne erfolgreich abgeschlossen: „Everdell Emerland“ erreichte im Dezember 2025 rund 3.421 Prozent des Ziels bei 7.980 Unterstützenden. Ob die Auslieferung pünktlich erfolgte oder inzwischen erfolgt ist, lässt sich daraus nicht ableiten. Dazu liegen keine belastbaren Angaben vor.

Pledge-Stufen und Auslieferung

Das Grundspiel „Journeys“ kostet 49 US-Dollar (umgerechnet rund 42 Euro, Kurs vom 17. September 2026), die Deluxe-Edition 75 US-Dollar (rund 65 Euro). Für 99 US-Dollar (rund 86 Euro) gibt es die Super-Deluxe-Stufe mit zwei exklusiven Miniaturen, für 159 US-Dollar die Stufe „Travel Guide“ mit zehn Neopren-Spielmatten für die ganze Tischrunde. Am oberen Ende steht „Globetrotter“ für 699 US-Dollar mit der kompletten Everdell-Sammlung inklusive der Erweiterungen Farshore, Silverfrost und Emerland. Die Auslieferung ist laut Kickstarter für August 2027 vorgesehen.

Das Hauptspiel Everdell erscheint in Deutschland regulär bei Pegasus Spiele. Für Everdell Journeys selbst nennt die Kampagnenseite bislang keine deutsche Version. Laut Kickstarter liefert Tycoon Games die Kampagne weltweit aus. Konkrete Versandkosten oder Zollhinweise für Deutschland nennt die Kampagnenseite aber nicht.

Regency Cthulhu – Stolz und Vorurteil… und Große Alte (Ersteindruck)

15. September 2026 um 09:00

Regency-Cthulu-ArtikelbildStolz und Vorurteil, Bridgerton, Queen Charlotte – die Regency-Zeit verkauft sich gut. Ein Regency-Ableger, von dem man vielleicht nicht wusste, dass man ihn braucht, ist Regency Cthulhu. Mit diesem Quellenband lässt sich ein Ballbesuch mit dem kosmischen Grauen von H.P. Lovecrafts Cthulhu verbinden.

Dieser Beitrag wurde von Verena Kröger geschrieben

SWAMS Kids #13: Flip 7 und Dorfromantik

Von: Gnislew
13. September 2026 um 12:00
SWAMS Kids #13: Flip 7 und Dorfromantik Blogspiele Gnislew

Der Titel dieser Folge lässt Euch vielleicht die Stirn runzeln. Flip 7 und Dorfromantik? Das sind jetzt nicht gerade die typischen Kinderspiele! Tja, Kinder werden größer und vielleicht wird dann demnächst aus "Kinderspielableger" dann "Familienspielableger". Doch ob nun klassisches Kinderspiel oder nicht, wir haben wieder zwei Besprechungen für Euch in denen ihr erfahrt ob Flip 7 und Dorfromantik sich lohnen.

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Boss Fighters QR

11. September 2026 um 16:00

Pegasus Spiele, 2025
Autoren: Michael Palm & Lukas Zach
2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40–60 Minuten

Der Boss holt zum Angriff aus. Eine Person steht ohnehin schon ziemlich schlecht da, der nächste Treffer könnte reichen. Also erst heilen? Vielleicht lieber den Schild des Bosses brechen. Oder nutzt jemand die Gelegenheit für einen starken Angriff, bevor sich die Situation wieder verändert? Ihr besprecht die Reihenfolge, verteilt Aufgaben und dann reagiert der Boss auf eine gespielte Karte ganz anders als erwartet. Solche Momente tragen „Boss Fighters QR“. Zwei bis vier Spieler:innen treten gemeinsam gegen insgesamt zehn Bosse an. Dabei übernimmt eine App die Gegenseite. Das klingt zunächst nach einem Brettspiel, bei dem das Smartphone eben noch ein paar Werte verwaltet. Tatsächlich geht die Idee deutlich weiter. Die Bosse reagieren auf eure Karten, verändern ihr Verhalten und halten Fähigkeiten bereit, deren Funktionsweise ihr zunächst gar nicht vollständig kennt. Ihr müsst sie lesen lernen. Ein Angriff, der gerade noch hervorragend funktioniert hat, kann eine Reaktion provozieren. Bestimmte Fähigkeiten kehren in einem Rhythmus wieder. Andere treten erst unter bestimmten Bedingungen auf. Selbst wenn ihr glaubt, einen Boss verstanden zu haben, bleibt genug Unsicherheit, damit der Kampf nicht einfach zu einer abgearbeiteten Rechenaufgabe wird. Für mich ist genau das die stärkste Idee des Spiels. Die App simuliert keinen Mitspieler und versucht auch nicht, ein Computerspiel auf den Tisch zu zwingen. Sie übernimmt genau den Teil, der analog nur mit erheblichem Verwaltungsaufwand funktionieren würde: einen Gegner, der auf das Verhalten der Gruppe reagieren kann. Und erstaunlicherweise fühlt sich das ziemlich selbstverständlich an.

Zu Beginn stellt jede Person einen Charakter aus Held und Klasse zusammen und erhält daraus ihr eigenes Kartendeck. Im Kampf hält jede Person mehrere Aktionskarten auf der Hand. Damit wird angegriffen, unterstützt, verteidigt oder geheilt. Später kommen weitere Möglichkeiten hinzu. Der Boss kündigt zunächst an, wen er angreifen will und wie heftig der Treffer ausfallen könnte. Dann seid ihr am Zug. Schon hier beginnt die eigentliche Partie. Wer sollte zuerst handeln? Kann jemand den Angriff des Bosses ausreichend abschwächen? Lohnt sich der starke Angriff jetzt oder braucht eine andere Person dringend Unterstützung? Wer bekommt den Heiltrank? Und ist es wirklich klug, genau diese Karte zu spielen, wenn ihr inzwischen vermutet, dass der Boss darauf unangenehm reagieren könnte? Bei uns wurde darüber praktisch durchgehend gesprochen. Die Kooperation besteht nicht darin, dass vier Leute nebeneinander möglichst gute Karten ausspielen. Die Reihenfolge der Aktionen ist wichtig, Fähigkeiten greifen ineinander und ein schlecht vorbereiteter Angriff kann eine Gelegenheit verschenken. Das gefällt mir besonders gut, weil die Kommunikation einen konkreten Anlass hat. Man stimmt sich nicht ab, weil ein kooperatives Spiel eben vorsieht, dass man miteinander redet. Man braucht die anderen. Die gespielten Karten werden über ihre QR-Codes von der App erkannt. In unseren Partien funktionierte das völlig problemlos. Nach kurzer Zeit war das Scannen kein besonderer Vorgang mehr. Karte zeigen, Reaktion abwarten, weiterspielen. Das Smartphone wurde damit tatsächlich zu einem Bestandteil des Spielsystems und nicht zu einer technischen Unterbrechung. Nach den Aktionen schlägt der Boss zurück. Statusveränderungen und spätere Sonderregeln verschärfen die Situation zusätzlich. Sinkt auch nur eine Spielfigur auf null Lebenspunkte, ist der Kampf verloren. Dadurch interessiert euch nicht nur der Lebensbalken des Bosses. Ein einzelnes angeschlagenes Gruppenmitglied kann zum entscheidenden Problem werden. Ein Heiltrank, den man noch etwas aufsparen wollte, sieht plötzlich sehr wertvoll aus. Besiegte Bosse bringen neue Karten und weitere Fähigkeiten. Das eigene Deck entwickelt sich weiter, gleichzeitig ziehen auch die Gegner an. Diese Entwicklung ist spürbar. Besonders schön finde ich, dass eine funktionierende Strategie dadurch nicht automatisch zur Dauerlösung wird. Eine starke Kartenkombination nutzt man natürlich gerne wieder. Beim nächsten Boss kann genau diese Kombination aber plötzlich viel weniger nützen. Das verhindert nicht jede Wiederholung. Gute Angriffe bleiben gute Angriffe und Lieblingskarten landen nicht zufällig immer wieder gerne auf der Hand. Bei einem Spiel, dessen Kern aus wiederholten Bosskämpfen besteht, gehört das für mich allerdings dazu. Wichtiger ist, dass sich die Frage verändert, wann und gegen wen diese Karten sinnvoll sind.

„Boss Fighters QR“ lebt für mich vor allem von seinem Gegnerdesign. Ein Boss ist nicht einfach ein großer Stapel Lebenspunkte mit wechselnden Angriffswerten. Man beobachtet ihn. Man probiert etwas. Man glaubt, eine Regel erkannt zu haben. Dann passiert etwas, das den bisherigen Plan durcheinanderbringt. Gerade diese kleinen Überraschungen haben unsere Kämpfe interessant gehalten. Es reicht nicht, irgendwann die stärksten Karten im Deck gefunden zu haben und sie fortan möglichst effizient herunterzuspielen. Der jeweilige Boss bestimmt, was gerade wertvoll ist. Damit entsteht eine schöne Form von gemeinsamem Tüfteln. „Was löst diese Reaktion aus?“ ist manchmal mindestens so wichtig wie „Wie richten wir möglichst viel Schaden an?“ Dass die App dabei so unauffällig funktioniert, ist entscheidend. Würde jeder zweite Scan scheitern oder müsste ständig jemand das Gerät bedienen, wäre die ganze Idee erheblich schwächer. Bei uns trat genau das nicht ein. Die Technik verschwand weitgehend hinter dem Spiel. Ich bin bei appgestützten Brettspielen grundsätzlich besonders daran interessiert, ob die digitale Ebene etwas ermöglicht, das analog wirklich fehlen würde. Hier lautet die Antwort klar: ja. Einen Gegner mit diesen Reaktionen ohne App abzubilden, würde wahrscheinlich Tabellen, Kartenstapel oder andere Verwaltungsmechanismen benötigen. Hier scannt man eine Karte und bekommt unmittelbar die Antwort. Das bringt Tempo in die Kämpfe. Noch wichtiger ist aber die Kooperation. Gerade zu viert hatten wir ständig etwas zu besprechen. Angriffsreihenfolge, Heilung, Schutz, verfügbare Karten: Die Gruppe versucht gemeinsam, aus ihren Möglichkeiten einen Zug zu bauen, der nicht nur auf dem Papier stark aussieht, sondern auch zur aktuellen Situation passt. Natürlich steckt darin auch eine mögliche Grenze. Wer kooperative Spiele nicht mag, bei denen sehr viel offen besprochen wird, dürfte hier wenig Freude haben. Ebenso wenig würde ich das Spiel einer Gruppe empfehlen, die ihre Züge lieber unabhängig voneinander plant. Der gemeinsame Kampf ist kein Rahmen um vier Einzelspiele. Er ist das Spiel. Auch hinsichtlich der Schwierigkeit hat das für uns gut funktioniert. Wir hatten Kämpfe, die wir mit ordentlichem Polster gewonnen haben. Andere wurden knapp. Und manchmal war beim ersten Versuch Schluss. Diese Schwankung passt hier hervorragend. Eine Niederlage fühlt sich nicht automatisch nach verlorener Zeit an, weil man gleichzeitig etwas über den Boss gelernt hat. Beim nächsten Versuch geht man mit einer anderen Idee hinein. Dazu lassen sich die Kämpfe auf vier Schwierigkeitsstufen einstellen. Wer nach einer Niederlage keine Lust auf denselben Widerstand hat, kann also problemlos etwas herunterregeln. Umgekehrt lässt sich die Herausforderung erhöhen, wenn die Gruppe zu sicher durchmarschiert. Das ist für mich die angenehmere Lösung als ein fest vorgegebenes Niveau, bei dem eine Gruppe irgendwann entweder hängen bleibt oder unterfordert ist. Die Weiterentwicklung zwischen den Kämpfen motiviert ebenfalls. Neue Karten verstärken das Deck und erweitern die Möglichkeiten. Gleichzeitig bekommt man nicht das Gefühl, den Bossen irgendwann einfach davonzuleveln. Sie werden selbst trickreicher. Der Fortschritt verschiebt damit die Möglichkeiten, ohne den Kern des Spiels auszuschalten.
Beim Material gibt es wenig zu beanstanden. Es ist solide verarbeitet, die Gestaltung passt zur leicht überzeichneten Fantasywelt und unterstützt den Charakter der unterschiedlichen Helden und Gegner. Besonders gefallen mir die Lebenspunktscheiben. Sie sind ein kleines Detail, funktionieren aber schneller und angenehmer, als ständig Zahlen in der App anzupassen. Vielspieler:innen, die bei jedem Zug einen riesigen strategischen Entscheidungsbaum erwarten, sollten trotzdem wissen, worauf sie sich einlassen. Die einzelnen Kartenaktionen bleiben grundsätzlich gut erfassbar. Die Tiefe entsteht weniger aus komplizierten Einzeleffekten als daraus, gemeinsam auf einen unbekannten Gegner zu reagieren. Genau deshalb würde ich das Spiel vor allem Gruppen empfehlen, die kooperative Spiele mögen und gerne miteinander diskutieren. Wer Freude daran hat, einen Gegner zu beobachten, erste Vermutungen aufzustellen und nach einer überraschenden Reaktion den Plan noch einmal umzubauen, bekommt hier sehr viel geboten. Wer dagegen Apps am Spieltisch grundsätzlich ablehnt, wird offensichtlich nicht glücklich. Die digitale Komponente lässt sich nicht wegdenken. Sie ist keine Ergänzung, sondern Voraussetzung. Mich stört das hier überhaupt nicht. Im Gegenteil: Selten wirkt eine App in einem Brettspiel so sehr wie ein Mechanismus und so wenig wie zusätzliche Technik. Nach mehreren Abenden und einigen besiegten Bossen war bei uns jedenfalls nicht das Gefühl da, nun genug davon gesehen zu haben. Eher wartet noch die Frage, was der nächste Gegner wieder anders macht. Und genau diese Neugier ist für einen Boss-Battler vielleicht das beste Kompliment.

Deckers bekommt mit Duplicity seine erste Erweiterung

07. September 2026 um 07:18
Deckers bekommt mit Duplicity seine erste Erweiterung

Deep Print Games, Pegasus Spiele und DiceTree Games kündigen mit „Deckers: Duplicity“ die erste Erweiterung zum kooperativen Hacking-Deckbuilder Deckers an, passend zum ersten Jahrestag des Spiels. Die Erweiterung ist zur SPIEL Essen vorbestellbar und soll im Oktober 2026 erscheinen. Einen Preis oder eine Bestätigung für eine deutsche Ausgabe nennt die Produktseite bisher nicht, obwohl mit Pegasus Spiele ein deutscher Mitherausgeber beteiligt ist.

In Deckers hacken 1 bis 4 Spielende ab 12 Jahren solo oder kooperativ ein Servernetzwerk, eine Partie dauert 60 bis 90 Minuten. Designer Richard Wilkins ließ das Grundspiel 2025 bei Deep Print Games, Pegasus Spiele und weiteren Partnerverlagen erscheinen, auf BoardGameGeek steht es bei einer Bewertung von 8,06 und einer Gewichtung von 3,76.

„Duplicity“ bringt zweifarbige Decker-Profile, die sich umdrehen lassen und dabei eine andere Fähigkeit zeigen, dazu einen neuen SMC-Gegner (Super-Massive Computer), der laut Verlag zwischen zwei Zuständen wechselt und so eine ständige Anpassung der Taktik verlangt. Zwei neue Missionen kommen hinzu, die Erweiterung lässt sich frei mit dem Grundspiel kombinieren.

Warum Deckers gerade Platz 1 der BGG-Hotness belegt

Deckers steht aktuell auf Platz 1 der weltweiten BGG-Hotness-Liste. Der Zeitpunkt fällt mit der frischen Erweiterungs-Ankündigung und der Vorbestellphase zur SPIEL Essen zusammen, beides dürfte das gestiegene Interesse miterklären. Die Platzierung selbst ist ein Aufmerksamkeits-Signal auf BGG, kein Qualitätsurteil über das Spiel.

Deutscher Spiele Preis 2026: Top 10 und Top 3 stehen fest

01. September 2026 um 12:17
Deutscher Spiele Preis 2026: Top 10 und Top 3 stehen fest

Der Deutsche Spiele Preis (DSP) 2026 hat seine Top-Listen veröffentlicht. Nach drei Monaten Abstimmung stehen die Top 10 in der Kategorie Familien- und Erwachsenenspiel sowie die Top 3 in der Kategorie Kinderspiel fest. Die Plätze 1 bis 3 nennt der Veranstalter bislang nur alphabetisch, die endgültige Reihenfolge und die Gewinner beider Kategorien werden auf einer Pressekonferenz am Rande der SPIEL Essen (22. bis 25. Oktober 2026) verkündet.

Top 10: Familien- und Erwachsenenspiel

Plätze 1 bis 3 (alphabetisch):

  • Artengarten (Feuerland, Mathias Wigge)
  • Boss Fighters QR (Pegasus Spiele, Lukas Zach und Michael Palm)
  • Galactic Cruise (PD-Verlag, T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thomson)

Plätze 4 bis 10:

  • 4. Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Pandemic) (Z-Man/Asmodee, Matt Leacock)
  • 5. Take Time (Libellud/Asmodee, Alexi Piovesan und Julien Prothière)
  • 6. Rebirth (Frosted Games, Reiner Knizia)
  • 7. Cozy Stickerville (Unexpected Games/Asmodee, Corey Konieczka)
  • 8. Am Goldenen Fluss (Kosmos, Keith Piggott)
  • 9. Star Trek: Captain’s Chair (Frosted Games, Nigel Buckle und Dávid Turczi)
  • 10. Mischwald: Dartmoor (Lookout/Asmodee, Kosch)

Der DSP ist Deutschlands größter Publikumspreis für Gesellschaftsspiele und wird seit 1990 vom Merz Verlag vergeben. Abstimmen konnte, wer in Deutschland, Österreich oder der Schweiz lebt, gewählt werden konnten alle eigenständigen Spiele mit deutschem Ersterscheinungsdatum zwischen dem 1. Mai 2025 und dem 30. April 2026.

Top 3: Kinderspiel

Auch in der Kategorie Kinderspiel nennt der DSP die Top 3 bislang nur alphabetisch:

  • Die Insel der Mookies (Kosmos, Florian Sirieix)
  • Paleolino (Hans im Glück, Marco Teubner)
  • Toriki: Eine Insel voller Abenteuer (Mirakulus, Wojciech Grajkowski)

Wie im Vorjahr fällt die endgültige Platzierung erst auf der Messe: 2025 gewann SETI den Hauptpreis, nachdem die Top 10 ebenfalls schon Anfang September nur alphabetisch bekannt waren. Ob sich das Muster 2026 wiederholt, zeigt sich erst auf der Pressekonferenz Ende Oktober.

Kartongeflüster #2 – Thebai: Was steckt in dieser Schachtel?

Von: Dirk
30. August 2026 um 19:51
Lesezeit: 2 Minuten

Eine neue Folge Kartongeflüster ist da! Dieses Mal öffne ich die Schachtel von Thebai erschienen bei Pegasus Spiele – und wie immer weiß ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht so ganz genau, was mich genau erwartet.

Gemeinsam werfen wir einen ersten Blick auf das Spielmaterial, stöbern durch die Anleitung und versuchen herauszufinden, wie die einzelnen Materialien und Mechanismen zusammenspielen könnten. Welche Rolle spielen die Würfel? Was hat es mit den verschiedenen Leisten auf sich? Was sind das für Holzplättchen? Und worauf kommt es am Ende eigentlich an? Manche Dinge erschließen sich sofort, andere bleiben zunächst ein kleines Rätsel. Und manchmal liege ich bei meiner Mutmaßung einfach daneben.

Genau das macht für mich aber auch den Reiz von Kartongeflüster aus. Es geht nicht darum, die Regeln perfekt zu erklären oder das Spiel abschließend zu bewerten. Stattdessen nehme ich euch mit auf meinen ersten Entdeckungsprozess – mit allen richtigen Vermutungen, aber eben auch mit den falschen Fährten, auf die man beim ersten Blick in eine Schachtel schon einmal geraten kann.

Worum geht es aber thematisch in Thebai? Nach dem Sturz von König Ödipus herrscht in Theben alles andere als Ruhe. Seine Söhne Eteokles und Polyneikes liegen im Streit um die Herrschaft, während die Zitadelle Kadmeia ziemlich ramponiert dasteht. Genau hier kommen wir ins Spiel: Wir übernehmen eine einflussreiche Adelsfamilie und versuchen, unseren Einfluss auszubauen. Dafür wird gebaut, politisch taktiert, die Götter werden um Hilfe gebeten und nebenbei sollte man auch noch dafür sorgen, dass Theben nicht gleich wieder untergeht.

Inzwischen habe ich Thebai aber bereits gespielt und kann sagen, dass ich bei meinen ersten Eindrücken nicht immer richtig lag. 😀 Aber genau das gehört dazu und zeigt, wie spannend es sein kann, ein Brettspiel Stück für Stück zu entschlüsseln. Erst auspacken, dann Reglestudium und am Ende dann der Aha-Effekt, wenn man merkt, dass die Holzplättchen (Kadmeia-Steine) eine ganz andere Funktion haben als zunächst gedacht.

Wenn ihr also Lust habt, gemeinsam mit mir in eine neue Spieleschachtel einzutauchen und die ersten Geheimnisse von Thebai zu lüften, dann hört gerne in die neue Folge von Kartongeflüster rein. Ich wünsche euch viel Spaß beim Zuhören!

Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.

Ab durch den Wald & Noch’n Wurm bitte! von Pegasus

26. August 2026 um 18:48
Ab durch den Wald & Noch’n Wurm bitte! von Pegasus

Pegasus Spiele bringt in diesem Jahr zwei neue Kinderspiele in den Handel. Das kooperative Memo-Spiel Ab durch den Wald ist bereits seit dem 30. Juli erhältlich, das Zählspiel Noch’n Wurm bitte! soll im Oktober folgen.

Bei Ab durch den Wald decken zwei bis vier Spielende gemeinsam Plättchen im Memo-Prinzip auf, um Rotkäppchen auf dem Weg zur Großmutter zu helfen. Finden sie zusammengehörende Lebensmittel-Paare, rückt Rotkäppchen ein Feld vor, decken sie dagegen ein oder zwei Wolf-Plättchen auf, kommt stattdessen der Wolf näher. Ein Jäger-Plättchen kann einen aufgedeckten Wolf dauerhaft aus dem Spiel entfernen. Das für Kinder ab 4 Jahren ausgelegte Spiel dauert 10 bis 15 Minuten, kostet 19,99 Euro und erscheint als Koproduktion von LOGIS und Pegasus Spiele, Design stammt von Giorgio Galbusera, die Illustrationen laut Verlagsangaben von Gediminas Akelaitis.

Bei Noch’n Wurm bitte! ziehen zwei bis sechs Spielende reihum unterschiedlich lange Würmer aus einer drehbaren Dose und versuchen, exakt die Wurmlänge zu erreichen, die auf ihrer Zahlenkarte steht. Wird der Wert verfehlt, gibt es einen Wurm-Chip, der die Länge in der nächsten Runde anpassen hilft, wird der Wert exakt getroffen, darf die Karte behalten werden, wer zuerst vier Karten sammelt, gewinnt. Das Spiel ist die deutsche Fassung des 2024 bei FoxMind erschienenen Can of Worms und stammt von Designerin Mary Jo Reutter, illustriert laut Verlagsangaben von Ana Solera Vasquez. Pegasus Spiele setzt es ab 5 Jahren an, plant 15 bis 20 Minuten Spieldauer und nennt einen Preis von 19,99 Euro bei einer für Oktober 2026 vorgesehenen Verfügbarkeit.

Beide Titel reihen sich in das umfangreiche Kinderspiel-Programm von Pegasus Spiele ein.

Medico: Stefan Felds Pick-up-and-Deliver-Debüt bei Pegasus

25. August 2026 um 00:16
Medico: Stefan Felds Pick-up-and-Deliver-Debüt bei Pegasus

Stefan Feld legt mit „Medico“ ein neues Spiel vor: Spielende schlüpfen in die Rolle wandernder Bader im mittelalterlichen Europa, die sich den Titel eines Medicus verdienen wollen. Erscheinen soll das Pick-up-and-Deliver-Spiel 2026 bei Hall Games, mit Pegasus Spiele als deutschem Mitverlag laut BGG-Publisher-Liste.

In Medico wählen Spielende laut Verlagsbeschreibung auf BGG jede Runde gleichzeitig und verdeckt eines von sieben Reisezielen. Am Ziel angekommen, führen sie dort die Hauptaktion aus, unterwegs an Wegpunkten lassen sich bei guter Routenplanung zusätzliche Nebenaktionen erledigen. Je nach Spielerzahl stehen nur 8 oder 9 Runden zur Verfügung, jeder Zug zählt. Am Ende vergleichen die Spielenden Punkte aus verschiedenen Kategorien wie Rezeptbüchern, Instrumenten und Lehrlingen.

Thematisch sammeln die Bader Heilmittel für den Marktverkauf, liefern Briefe im Auftrag der Kirche und durchsuchen Klosterbibliotheken nach Heilrezepten. Für Feld ist der Pick-up-and-Deliver-Mechanismus vergleichsweise neues Terrain, sein Werk war bislang stärker von Point-Salad-, Worker-Placement- und Würfelmechaniken geprägt, wie das Fachportal Brettspiel-News anmerkt. Design stammt von Stefan Feld, Illustrationen von Dennis Lohausen.

Medico ist für 2 bis 4 Spielende ausgelegt, dauert 60 bis 90 Minuten und ist ab 12 Jahren freigegeben, BGG stuft die Komplexität mit 3,00 von 5 ein. Trotz bislang nur 6 Bewertungen stand der Titel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Artikels (24. August 2026) auf Platz 2 der BGG-Hotness-Liste, mit 659 Einträgen auf der Wunschliste. Ein konkretes Erscheinungsdatum über das Jahr 2026 hinaus nennen weder BGG noch die bisherige Berichterstattung, ein Herbsttermin lässt sich derzeit nicht belegen.

Veggie Match, Insurrection & Diamant-Erweiterung bei Pegasus

22. August 2026 um 09:12
Veggie Match, Insurrection & Diamant-Erweiterung bei Pegasus

Pegasus Spiele hat im August 2026 gleich drei Neuheiten in den Handel gebracht: die Kartenspiele Veggie Match und Insurrection sowie die Erweiterung Diamant: Warnung und Verrat für das Familienspiel Diamant. Alle drei Produkte sind laut Verlag seit dem 6. August 2026 erhältlich.

Veggie Match

In Veggie Match bauen 3 bis 6 Spielende Gemüse auf einer gemeinsamen Spielfläche an, wobei jede Person einen eigenen Ackerbereich besitzt. Reihum wird eine Gemüsekarte mit Tomate, Mais oder Brokkoli auf einen beliebigen Acker gelegt, auch auf den der Mitspielenden, wo sich besonders faule Karten gezielt platzieren lassen, um sie dort loszuwerden. Liegen mindestens drei Karten derselben Sorte in einer Reihe, wird geerntet: Die Karten gehen an die Person, auf deren Acker sie lagen, wer die Ernte ausgelöst hat, erhält zusätzlich einen Gemüsemarker. Faule Gemüsekarten bringen dagegen Minuspunkte, Spezialkarten wirbeln die Auslage zusätzlich durcheinander. Eine Partie dauert rund 15 Minuten, empfohlen ab 8 Jahren, mit zwei kombinierten Exemplaren spielen bis zu 12 Personen mit. Laut Pegasus Spiele stammt der Entwurf von Yukihito Morikawa, Illustrator ist Ken Wong. Die Originalausgabe listet auf BoardGameGeek (ID 450977) zusätzlich zwei weitere Mitautoren. Veggie Match kostet 12,99 Euro und kommt dort bislang auf 65 Bewertungen bei einem Schnitt von 6,52 Punkten.

Insurrection

Insurrection richtet sich an etwas anspruchsvollere Kartenspielende. Der Titel von Tore Næss dreht sich um einen Aufstand gegen die tyrannische Königin Kristin: Die Spielenden ziehen reihum eine Karte und tauschen anschließend eine Handkarte gegen eine Karte aus der gemeinsamen Auslage. Sammeln sich dabei mindestens zehn Korruptionssymbole an, scheitert die Rebellion sofort und die böse Seite gewinnt, andernfalls endet die Partie spätestens nach sechs Runden. Je nachdem, welche Seite am Ende siegt, zählen die Kreaturen auf den Handkarten unterschiedlich viele Punkte, Sonderaktionen und mächtige Anführerkarten sorgen für zusätzliche taktische Tiefe. Insurrection ist für 2 bis 6 Spielende ab 10 Jahren gedacht, eine Partie dauert laut Verlag 20 bis 30 Minuten. Illustriert wurde das Spiel von Louis Gennart, die UVP liegt bei 19,99 Euro. Auf BoardGameGeek ist der Titel bereits gelistet (ID 450281), mit 202 Bewertungen und einem Schnitt von 7,18 Punkten deutlich besser bewertet als Veggie Match.

Diamant: Warnung und Verrat

Für Fans des Push-your-luck-Klassikers Diamant erscheint außerdem die Erweiterung Diamant: Warnung und Verrat, designt wie das Grundspiel von Alan R. Moon und Bruno Faidutti, illustriert erneut von Paul Mafayon. Sie bringt zwei Module mit, die einzeln oder gemeinsam ins Grundspiel eingebaut werden können: Die Warnung-Plättchen verändern die Regeln für jede der fünf Expeditionen, die Verrat-Karten erlauben es, anderen Mitspielenden ihre gesammelten Rubine zu stehlen. Damit macht das Verrat-Modul das sonst eher harmonische Grundspiel spürbar konfrontativer, weil sich die Spielenden darüber erstmals auch direkt gegenseitig schaden können. Enthalten sind laut Pegasus Spiele 9 Warnung-Plättchen, 8 Verrat-Karten und eine Anleitung. Die Erweiterung setzt das Grundspiel Diamant voraus und kostet 7,99 Euro.

Mit den beiden neuen Kartenspielen und der Diamant-Erweiterung erweitert Pegasus Spiele sein Familienspielprogramm um zwei eigenständige Neuheiten und einen Zusatz für einen etablierten Dauerbrenner. Wer Veggie Match, Insurrection oder Diamant: Warnung und Verrat ausprobieren möchte, findet alle drei Produkte seit dem 6. August 2026 im Handel.

Von 2 Win bis Quando: 9 Kartenspiele im Schnelldurchlauf

16. August 2026 um 15:47

Kein Gesabbel – hier geht es direkt los mit der Vorstellung von neun Kartenspielen:

2 Win

Alle wählen gleichzeitig zwei ihrer Handkarten mit Werten von 1 bis 9 aus, um daraus eine zweistellige Zahl zu legen. Runde für Runde muss ich meine Zahl aus der Vorrunde überbieten. Der Kniff dabei: Ich darf nur dann Karten nachziehen, wenn ich bestimmte Bedingungen erfülle. Wenn ich beispielsweise eine Schnapszahl ablege oder die größte Zahl der Runde habe. Gehen mir die Karten aus, scheide ich aus. Wer in diesem feinen Spiel vorausschaut und taktisch agiert, hält am längsten durch und gewinnt.

2 Win

2 Win | Spiel für alle | Pegasus Spiele | Florian Racky | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 10 bis 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)

Burst

Ein Spiel, das von Schadenfreude lebt: Die zentrale Kartenauslage explodiert, wenn die Summe aller Werte über 21 steigt. Wer das nicht verhindern kann, geht mit einer Null aus der Runde. Alle anderen schreiben die Summe ihrer Werte auf den Handkarten auf. Daraus ergibt sich ein Dilemma: Hohe Zahlen versprechen Punkte, erhöhen aber auch die Wahrscheinlichkeit der Knock-outs. Negative Werte, Zusatzaktionen und ein gutes Handkartenmanagement wirken zu meinen Gunsten – und mischen taktisches Gespür ins Kartenglück.

Burst | Spiel für alle | Pegasus Spiele | Cameron Ring, Corey Schrimpl, H. C. Schrimpl | 3 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 25 bis 35 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)

Clear 4

Ein weiterer Uno-Klon, bei dem es schlicht darum geht, seine Karten loszuwerden? Nein! Clear 4 verlangt taktische Entscheidungen, ohne dabei kompliziert zu werden. Und es hat ein Zockerelement. Denn ein Teil meiner Karten wird zu Beginn als Auslage vor mir platziert. Vier Stapel mit jeweils drei Karten, nur die jeweils oberste ist aufgedeckt. Alle weiteren muss ich erst freispielen, wobei die untersten erst in dem Moment aufgedeckt werden dürfen, wenn ich mich zum Ausspielen genau einer dieser Karten entscheide. Aber wann? Die oberste Karte in der Mitte darf ich nicht überbieten, sonst muss ich alle Karten aus der Mitte aufnehmen. Hilfreich ist, in der Ablage ein Quartett zu bilden. Das räumt die Ablage ab und ich habe noch einen weiteren Zug. Ein cleverer Mechanismus!

Clear 4 | Spiel für alle | Schmidt Spiele | Joe & Christine Ward | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)

Collect!

Wir legen glitzernde Tierkarten vor uns ab und nutzen deren Effekte. Ziel: Ich möchte vier gleiche Tiere nebeneinander in meiner Reihe liegen haben. Clever: Gefällt mir die gezogene Karte nicht, lege ich sie auf einen der beiden Stapel zurück und spiele die oberste des anderen Stapels aus. Bitte Memo-Modus einschalten! In manchen Durchgängen löst der Spielverlauf Emotionen aus, aber in vielen anderen eben auch nicht. Hmm.

Collect! | Spiel für alle | CMON | Jérémy Ducret und Johannes Goupy | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)

Ninety Nine

Der Titel gibt das Ziel vor: 99 (oder mehr) Punkte bedeuten den Sieg. Diese Punkte erhalte ich, indem ich farbige Zahlenkarten mit Werten von 0 bis 9 ablege. Zunächst eine in meine persönliche Auslage, danach so viele wie möglich auf drei zentrale Stapel. Die Regeln dafür wirken bürokratisch, sind aber schnell verinnerlicht. Je schneller und häufiger ich meinen regelmäßig aufzufüllenden Nachziehstapel leer spiele, desto mehr Punkte kassiere ich. Empfehlenswert ist es, direkt die Profi-Variante zu wählen. Denn dann erlebe ich mitunter Glücksgefühle durch eine Art belohnender Kettenzüge.

Ninety Nine | Spiel für alle | Kendi Games | Reinhard Staupe | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)

Odin

Wer sich durch die in der Startauflage grausige Spielanleitung durchgekämpft hat, wird mit einem guten Spiel belohnt. Um meine Handkarten loszuwerden, muss ich die Zahl meines Vorgängers erhöhen. Entweder, indem ich gleich viele Karten oder genau eine Karte mehr ausspiele. Wichtig: Spiele ich mehrere Karten aus, müssen entweder alle Zahlen oder alle Farben identisch sein. Die Krux dabei: Ich muss eine der zuvor abgelegten Karten auf die Hand nehmen. Lieber passen? Bei Odin ist auch Timing wichtig. Zumal jede Karte, die ich am Rundenende auf der Hand habe, einen Strafpunkt zählt. Hat jemand 15 Miese erreicht, wird final abgerechnet.

Odin | Spiel für alle | Helvetiq | Gary Kim, Hope S. Hwang, Yohan Goh | 2 bis 6 Personen | ab 7 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)

Paper World

In der Mitte sind mehrere Stapel, von denen ich mich bedienen darf. Entweder nehme ich alle Karten derselben Farbe oder alle mit derselben Zahl. Alternativ kann ich nach vergleichbaren Regeln meine gesammelten Handkarten auf persönliche Stapel in einem 3×3-Raster ausspielen, wobei jeder bei 1 beginnt und bestenfalls mit 5 endet – und selbstverständlich aus gleichfarbigen Karten mit aufsteigenden Werten bestehen muss. Wer effizient agiert, klug die Überspringen-Aktion nutzt und auch konkrete Ziele im Blick behält, gewinnt dieses wunderschön gestaltete Kartenspiel.

Paper World | Spiel für alle | Huch! | Alexandre Aguilar, Benoit Turpin | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★ (gut)

Quabbl

Vorwärts buchstabiert (FLUGZEUG), rückwärts buchstabiert (GUEZGULF) und jeweils zwei unterschiedliche Bildmotive – so werden bei Quabbl jeweils vier Karten für ein und denselben Begriff gestaltet. Nach und nach werden die Karten aufgedeckt. Sobald ein mögliches Paar sichtbar ist, gilt es, auf die schon länger im Kartenpool offen liegende Karte zu schlagen. Ein lustiges Reaktionsspiel, das typisch ist für den Anfang des Jahres 2026 verstorbenen Autors Jacques Zeimet. Wer so etwas kann, mag es. Wer so etwas nicht kann, guckt dumm aus der EHCSÄW.

Quabbl | Spiel für alle | Drei Magier | Jacques Zeimet | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 15 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★ (ordentlich)

Quando

Am Ende eines Durchgangs sollte die Summe meiner Karten am kleinsten sein, um keine Strafpunkte zu kassieren. Bin ich dran, lege ich entweder Straßen aus drei Karten oder mehrere Karten mit identischem Wert ab. Was ich auch tue, danach muss ich eine Karte nachziehen. Und nun wird der Umstand wichtig, dass die Karten beidseitig mit unterschiedlichen Zahlen bedruckt sind. Gefällt mir die sichtbare Zahl auf dem Nachziehstapel nicht, nehme ich sie mit der anderen Seite auf die Hand. Schön ist der Ärgerfaktor: Spielt jemand einen Drilling aus, müssen alle anderen eine Null umdrehen. Spielt sich schnell und hat eine schöne taktische Note.

Quando | Spiel für alle | Kendi Games | Jannik Walter, Reinhard Staupe | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 20 Minuten | SpielanleitungMeine Bewertung: ★★★ (gut)

Clash of Clans Brettspiel: Pegasus bringt es auf Deutsch

14. August 2026 um 16:19
Clash of Clans Brettspiel: Pegasus bringt es auf Deutsch

Der Mobile-Hit landet auf dem Wohnzimmertisch: Pegasus Spiele bringt das Clash-of-Clans-Brettspiel als deutsche Ausgabe in den Handel, voraussichtlich ab Oktober 2026 für 59,99 Euro. Das Brettspiel zum weltweit erfolgreichen Handygame von Supercell setzt auf Dorfaufbau und Würfelkampf, und hinter dem Design steht ein prominentes Duo.

Clash of Clans als Brettspiel: Aufbau und Würfelkampf

Im Kern ist "Der epische Überfall" ein Aufbauspiel mit direkter Konfrontation. Sie errichten Ihr eigenes Dorf, bauen Verteidigungsanlagen und bilden Einheiten aus. Anschließend ziehen Sie mit Angriffs- und Verteidigungswürfeln gegen die Gebäude Ihrer Mitspieler zu Felde. Zerstörte Strukturen bringen Punkte, Ressourcen und Boni, die Sie wieder in den eigenen Ausbau stecken. So entsteht die typische Aufwärtsspirale eines Engine-Builders: Wer früh gut wirtschaftet, schlägt später härter zu.

Das Spielende wird ausgelöst, sobald mindestens ein Spieler 40 Sterne erreicht hat. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Sterne und damit Siegpunkte vorweist. Mechanisch mischt das Spiel laut BoardGameGeek mehrere bekannte Bausteine: Würfeln für die Kampfauslösung, Worker Placement für den Einsatz der Einheiten, Plättchen-Auslage für den Dorfbau sowie Action Drafting und Verkettungseffekte (Chaining). BoardGameGeek führt das Spiel unter den Kategorien Stadtaufbau, Fantasy, Kampf, Humor und Videospiel-Thema. Das Gewicht (Komplexität) liegt dort bislang bei moderaten 2,0 von 5.

Der Karton ist gut gefüllt: 1 Spielplan, 4 Clanburgpläne, 54 Gebäude-Plättchen, 18 Einheiten-Plättchen, 71 Aufsteller, 41 Standfüße, 167 diverse Plättchen, 7 Würfel, 1 bemalte Miniatur und eine Anleitung. Der Anteil an Aufstellern und Plättchen deutet auf viel Material am Tisch hin, die einzelne bemalte Miniatur bleibt eher ein Blickfang als ein Systembestandteil.

Ein Design-Duo mit Zugkraft

Als Autoren nennt BoardGameGeek Eric M. Lang und Ken Gruhl. Vor allem Lang ist ein Name, der Aufmerksamkeit erzeugt: Von ihm stammen Schwergewichte wie Blood Rage, Rising Sun, Ankh und das zugänglichere Marvel United. Diese Herkunft ist ein Signal, kein Gütesiegel. Ein bekannter Designer garantiert kein gutes Spiel, macht aber neugierig, wie viel Konfliktmechanik und Timing in einer Marke stecken, die viele nur vom Smartphone kennen.

Deutsche Eckdaten und eine Altersfrage

Für den deutschen Markt sind die Angaben klar:

  • Spieleranzahl: 2 bis 4
  • Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren (Pegasus, deutsche Ausgabe; BGG-Original 12+)
  • Preis: 59,99 Euro
  • Erscheint: voraussichtlich Oktober 2026
  • Autoren: Eric M. Lang, Ken Gruhl

Pegasus gibt das Alter mit "ab 10 Jahren" an, und diese Angabe gilt für die deutsche Ausgabe. BoardGameGeek führt für die internationale Originalausgabe abweichend 12+. Maßgeblich für den deutschen Handel ist die Pegasus-Angabe ab 10.

Einen Solo-Modus weist die deutsche Ausgabe nicht aus. Die Pegasus-Box nennt ausdrücklich 2 bis 4 Spielende, ein offizieller Ein-Personen-Modus ist nicht dokumentiert. Wer allein spielen möchte, findet hier also zunächst kein verbrieftes Angebot.

Das Spiel stammt ursprünglich aus einer Kickstarter-Kampagne von Maestro Media aus dem Jahr 2025, umgesetzt in Kooperation mit Supercell und international unter anderem mit ADC Blackfire und Cranio Creations, wie schon bei der Brettspiel-Umsetzung von Cult of the Lamb. Angekündigt sind bereits zwei Erweiterungen, die Clan Wars Expansion und die Dark Elixir Expansion, sowie eine Collector's Edition. Ob und wann diese auf Deutsch erscheinen, ist noch offen.

Für wen lohnt sich das?

Hier lohnt ein ehrlicher Blick, denn die Signale ziehen in zwei Richtungen. Pegasus Spiele rubriziert den Titel eingängig über die bekannte Handymarke und ein Alter ab 10, was nach Familienspiel klingt. Design-Duo, 60 bis 90 Minuten Spielzeit und der Kickstarter-Ursprung deuten dagegen eher auf ein ambitionierteres Familien- bis Kennerspiel. Realistisch dürfte "Der epische Überfall" am besten in Runden funktionieren, die direkte Konfrontation mögen und bereit sind, eine gute Stunde in Aufbau und Angriff zu investieren.

Eine Einordnung zur Spielzeit gehört dazu: Die 60 bis 90 Minuten des Verlags beschreiben eine eingespielte Runde. Wie lange eine Erstpartie mitsamt Regelaufbau dauert, ist nicht dokumentiert, und bei Engine-Buildern fallen erste Partien erfahrungsgemäß länger aus. Wer das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch bringt, sollte also lieber etwas mehr Zeit einplanen.

Fans des Handyspiels bekommen das vertraute Thema, sollten aber wissen, dass ein Brettspiel mit Würfelduellen und Punktewertung anders tickt als das Dauer-Aufbauspiel auf dem Smartphone. Offen bleibt außerdem, wie viel Abwechslung das Basisspiel allein über viele Partien trägt: Ob dafür schon genug Variabilität in der Box steckt oder ob die angekündigten Erweiterungen diese Rolle übernehmen sollen, ist vor Erscheinen nicht belegt, und der Verlag äußert sich dazu bislang nicht.

Für deutsche Spielerinnen und Spieler ist vor allem interessant, dass die lokalisierte Ausgabe hierzulande regulär im Handel erscheint, mit deutscher Anleitung und festem Preis. Bis Oktober 2026 bleibt Zeit, die Erwartungen zu sortieren: Die Marke ist riesig, das Design verspricht Substanz, und ob beides zusammenpasst, zeigt erst der Tisch.

Shout the Clue und DaDaDa: Pegasus bringt zwei Koop-Spiele

14. August 2026 um 16:10
Shout the Clue und DaDaDa: Pegasus bringt zwei Koop-Spiele

Pegasus Spiele hat zwei kooperative Neuheiten in den deutschen Handel gebracht, die sich auf ganz unterschiedliche Weise um dasselbe Thema drehen: Kommunikation unter Beschränkung. Beide Spiele sind seit Mitte August erhältlich, kosten jeweils 19,99 Euro (UVP) und funktionieren rein im Team, ohne Wettkampf zwischen den Mitspielenden.

Der Verlag Pegasus Spiele, ansässig in Friedberg, stellt die beiden Titel als Paar vor. Das ergibt Sinn, denn sie teilen einen gemeinsamen Nenner: Man muss sich verständigen, obwohl die normalen Mittel dazu wegfallen. Bei Shout the Clue geht das laut und hektisch zu, bei DaDaDa still und tüftelig. Wie das jeweils abläuft, klärt sich am schnellsten über die Mechanik.

Shout the Clue: Hinweise brüllen, aber nur nach Regeln

Shout the Clue ist ein kooperatives Echtzeit-Partyspiel für 3 bis 8 Personen ab 8 Jahren, das etwa eine knappe Viertelstunde dauert. Autor ist Valéry Fourcade, die Illustration stammt laut BoardGameGeek von Simon Douchy. Ursprünglich erschien der Titel bei Blue Orange, die deutsche Ausgabe verantwortet nun Pegasus.

Der Ablauf: Eine Sanduhr läuft, und eine Person am Tisch übernimmt die Rolle des Decoders. Sie soll in der knappen Zeit möglichst viele Begriffe erraten. Alle anderen rufen gleichzeitig Hinweise, und genau hier sitzt der Kniff. Jede hinweisgebende Person ist an eine eigene Kommunikationsbeschränkung gebunden: Die eine darf nur Berufe nennen, die nächste nur Verben, eine weitere nur Reime, und wieder eine andere darf ausschließlich Geräusche machen. Aus diesem Stimmengewirr muss der Decoder die gesuchten Begriffe herausfiltern.

Jeder nicht erratene Begriff hat Folgen: Er schiebt einen sogenannten Fiaskomarker weiter Richtung Explosion. Die Gruppe gewinnt gemeinsam, wenn jede Person einmal Decoder war, bevor der Marker die Bombe erreicht. Wer mehr Herausforderung sucht, kann laut Verlag einen härteren Schwierigkeitsgrad zuschalten, mit mehr Begriffen oder strengeren Beschränkungen.

DaDaDa: Erst eine Sprache erfinden, dann darin reden

DaDaDa schlägt den entgegengesetzten Ton an. Das kooperative Spiel für 2 bis 8 Personen richtet sich an Familien und ist in der Pegasus-Ausgabe ab 10 Jahren freigegeben. Hinter dem Titel steht ein Autoren-Kollektiv aus Gustavo Guimarães, Julian Spinelli, TJ Spalty und Lee McGirr, die Illustrationen kommen laut Pressemitteilung von The Op Games.

Das Spiel läuft in zwei Phasen ab. In der Kreationsphase erfindet die Gruppe gemeinsam eine kleine Kunstsprache. Bildkarten werden dabei einzelnen Lauten oder Silben zugeordnet, und die einzige erlaubte Verständigung sind eben diese Silben der Lautkarten, ergänzt um simple nonverbale Signale wie ein Kopfnicken. Eine bekannte Sprache ist tabu. Ein Laut könnte etwa für Tiere stehen (Giraffe, Katze, Fisch), ein anderer für alles Flugfähige (Flugzeug, Gleitschirm, Frisbee). Ein Vogel wäre dann die Kombination beider Laute.

In der anschließenden Kommunikationsphase zieht eine Person heimlich eine Bildkarte, mischt sie mit fünf weiteren und legt alle sechs offen aus. Nun muss sie aus dem zuvor erfundenen Sprachgerüst ein Wort bilden, das den anderen hilft, die richtige Karte herauszupicken. Je mehr Karten die Gruppe auf diese Weise erfolgreich kommuniziert, desto besser fällt die Wertung aus.

Zur Spieldauer von DaDaDa macht die Pegasus-Pressemitteilung keine Angabe. Wir raten hier keine Zahl. Zur Orientierung: BoardGameGeek führt für das Spiel rund 15 bis 30 Minuten, das ist allerdings eine BGG-Angabe und keine offizielle Herstellerzahl.

Ein Randpunkt zu den Altersangaben: BoardGameGeek listet die internationale Originalausgabe mit einer Freigabe ab 8 Jahren. Maßgeblich für die hierzulande erhältliche Fassung ist aber die Pegasus-Angabe ab 10 Jahren. Ähnlich bei der Personenzahl: Die BGG-Seite der Originalausgabe nennt eine deutlich höhere Obergrenze, für die deutsche Ausgabe gelten die von Pegasus angegebenen 2 bis 8 Personen.

Shout the Clue und DaDaDa: Eckdaten im Überblick

Shout the ClueDaDaDa
GenreKooperatives Echtzeit-PartyspielKooperatives Sprach-Erfindungsspiel
Personen3 bis 82 bis 8
Alterab 8 Jahrenab 10 Jahren
Spielzeitca. 15 Minutenkeine Pegasus-Angabe (laut BGG rund 15 bis 30 Minuten)
AutorValéry FourcadeGuimarães, Spinelli, Spalty, McGirr
IllustrationSimon Douchy (laut BGG)The Op Games (laut PM)
UVP19,99 Euro19,99 Euro
VerlagPegasus SpielePegasus Spiele

Einen Solo-Modus bieten beide Titel nicht: Sie sind auf das gemeinsame Spiel im Team ausgelegt, weder Pressemitteilung noch BoardGameGeek nennen eine Ein-Personen-Variante.

Was das für Spieler heißt

Beide Spiele setzen auf denselben Reiz, gehen ihn aber von zwei Seiten an. Shout the Clue lebt vom kontrollierten Chaos: Mehrere Menschen brüllen gleichzeitig, jeder nach seinen eigenen absurden Regeln, und aus diesem Lärm soll trotzdem eine Lösung entstehen. Das ist klassisches Partyspiel-Material für größere, aufgekratzte Runden. DaDaDa dreht die Lautstärke herunter und verlangt Geduld statt Tempo, weil die Gruppe erst ihr eigenes Verständigungssystem aufbauen muss, bevor überhaupt gespielt werden kann. Das spricht eher ruhige Familien- oder Freundesrunden an, die Lust auf eine gemeinsame Denkaufgabe haben.

Gemeinsam ist beiden, dass niemand gegeneinander spielt und der Einstiegspreis mit 19,99 Euro identisch niedrig liegt. Wer für den nächsten Spieleabend etwas Kooperatives sucht, findet bei Pegasus damit zwei sehr unterschiedliche Antworten auf dieselbe Frage: Wie verständigt man sich, wenn die gewohnten Worte plötzlich verboten sind.

Shadowrun: Feind und Helfer – Mit Blaulichtblues auf Streife (Ersteindruck)

04. August 2026 um 09:00

Feind-und-Helfer-ArtikelbildPolizeisirenen sind das Grundrauschen der Sechsten Welt und kommen allermeistens zu spät. Feind und Helfer wechselt die Perspektive vom Fahndungsfoto zur Dienstmarke. Der Band liefert neben Abteilungen und Ermittlungen das Psychogramm einer Berufsgruppe, die sich täglich in Selbstverachtung übt und trotzdem die Marke behält.

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Bomb Busters Upgrade Kit: Lohnt sich der Zukauf?

31. Juli 2026 um 08:24
Bomb Busters Upgrade Kit: Lohnt sich der Zukauf?

Bomb Busters ist Spiel des Jahres 2025, der erste Titel eines japanischen Autors, der diese Auszeichnung erhält. Pegasus Spiele bringt dazu voraussichtlich im Oktober 2026 das Bomb Busters Upgrade Kit: ein Paket, das die Papp-Kabelsteine des Grundspiels gegen hochwertigere Acryl-Kabelsteine tauscht und elf neue Missionen mitliefert. Die entscheidende Frage für alle, die das Spiel schon im Regal haben: Lohnt sich dieser Zukauf?

Kurz eingeordnet: das Grundspiel

Bomb Busters von Hisashi Hayashi (deutsche Ausgabe bei Pegasus Spiele, Original: Cocktail Games) ist ein kooperatives Deduktionsspiel mit eingeschränkter Kommunikation. Vom selben Autor erscheint mit Circadia ein ruhiges Kartenspiel auf Deutsch. Zwei bis fünf Spielende bilden ein Team und entschärfen gemeinsam Bomben, indem sie aus knappen Hinweisen die richtige Reihenfolge der Kabel erschließen. Eine Partie dauert etwa 30 Minuten, das Grundspiel bringt 66 Missionen mit. Der Handel gibt die Altersfreigabe mit ab 10 Jahren an. Warum das Spiel im Sommer 2025 zum Spiel des Jahres wurde, lesen Sie in unserer Meldung zur Auszeichnung und in unserem Review zum Grundspiel.

Was im Upgrade Kit steckt

Das Upgrade Kit (international „The Pro Kit“) ist ein reines Material- und Missionspaket, kein eigenständiges Spiel. Es ersetzt die Papp-Kabelsteine durch Acryl-Kabelsteine im Mahjong-Stil, die ohne Halter aufrecht auf dem Tisch stehen. Laut der Produktseite von Pegasus Spiele umfasst das Set alle Kabel: 48 blaue, 11 rote und 11 gelbe Acryl-Kabelsteine, dazu 2 Stern-Kabelsteine und 3 Stoffbeutel für das Missions-Setup. Ergänzt wird das um 11 Missionskarten, 11 Regelkarten, ein Wertungsblatt und ein Regelheft.

Spielerisch bringt das Kit zwei Neuerungen: zwei neue Spezial-Kabel mit neuen Effekten, die sich laut Hersteller sowohl im Grundspiel als auch in der Erweiterung einsetzen lassen, sowie elf neue Missionen. Zusätzlich lassen sich alle 66 Missionen des Grundspiels mit dem neuen Material erneut spielen. Am Kern des Spiels ändert der Materialtausch nichts: Regeln und Ablauf bleiben, die Aufwertung liegt in Haptik und Optik sowie im Nachschub an Aufgaben.

Für wen lohnt sich das Upgrade Kit?

Die wichtigste Einschränkung zuerst: Sie brauchen das Grundspiel zwingend, das Kit funktioniert nicht allein. Für rund 24 Euro (Pegasus nennt eine UVP von 24,99 Euro, einzelne Händler listen 23,99 Euro) bekommen Sie griffigeres Material und Missionsnachschub. Wer Bomb Busters oft auf den Tisch bringt und die Papp-Kabelsteine gegen stehende Acryl-Kabelsteine tauschen möchte, findet hier ein klares Angebot. Die zwei neuen Spezial-Kabel und die elf zusätzlichen Missionen erweitern zudem den Spielinhalt spürbar.

Wer das Spiel nur gelegentlich spielt oder mit dem beiliegenden Material zufrieden ist, kann dagegen bedenkenlos verzichten: Am Spielgefühl im engeren Sinn ändert sich nichts, der Mehrwert ist vor allem haptischer und optischer Natur, ergänzt um die neuen Missionen.

Was offen bleibt

Einen eigenen Designer-Credit für das Upgrade Kit weisen Pegasus und Handel nicht aus. Hisashi Hayashi ist als Autor des Grundspiels belegt, für das Kit wird er nicht ausdrücklich als Gestalter genannt. Auch Spieleranzahl und Spielzeit gibt Pegasus auf der Produktseite nicht eigens an: Eine Handelsseite nennt zwei bis fünf Spielende und etwa 30 Minuten, also die Werte des Grundspiels. Einen eigenen Solo-Modus gibt es nicht, Bomb Busters ist ab zwei Spielenden ausgelegt, daran ändert auch das Kit nichts.

Auch ein festes Erscheinungsdatum steht noch nicht endgültig fest: Pegasus nennt voraussichtlich Oktober 2026, der Handel den 31. Oktober 2026.

Candela Obscura-Grundregelwerk – eine paranormale Geheimgesellschaft sucht neue Agent*innen (Ersteindruck)

30. Juli 2026 um 09:00

CO - TitelDie Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.

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Dorfromantik – Leichtes Gepäck

Von: Krys
26. Juli 2026 um 17:46

Die erste Brettspielversion von Dorfromantik erschien 2022 und wurde direkt zum Spiel des Jahres gekürt. Danach folgten die Duell- und die Sakura-Variante. „Leichtes Gepäck“ macht Dorfromantik nun deutlich kompakter. Ob das Spielgefühl dabei erhalten bleibt, sehen wir uns hier genauer

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Boss Fighters QR: Erste Erweiterung „Dschungelfieber“ bringt fünf neue Bosse

10. Juli 2026 um 20:48
Boss Fighters QR: Erste Erweiterung „Dschungelfieber“ bringt fünf neue Bosse

Pegasus Spiele legt beim kooperativen App-Hybridspiel Boss Fighters QR nach: „Dschungelfieber“ ist die erste Erweiterung des Titels und soll voraussichtlich zur SPIEL Essen 2026 erscheinen. Vorbestellen kannst du die Box laut Pegasus ab sofort, die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 29,99 Euro. Wichtig vorab: Dschungelfieber ist eine Erweiterung, Grundspiel und Begleit-App musst du also bereits besitzen. Die 29,99 Euro sind damit ein Zusatz, kein Einstiegspreis.

Zur Einordnung das Grundspiel: In Boss Fighters QR (Design: Michael Palm und Lukas Zach) treten zwei bis vier Spielende gemeinsam gegen zehn Bosse an, die eine Begleit-App steuert. Herzstück ist das „Scan & Play“-Prinzip: QR-Codes auf den Kartenrückseiten werden gescannt, worauf die App dynamisch reagiert. Dazu kommen Deckbau und ein Schuss Deduktion, denn die Angriffsmuster der Bosse musst du erst durchschauen, um sie zu bezwingen. Die Partie dauert 40 bis 60 Minuten, empfohlen wird das Spiel ab 10 Jahren.

Was in der Erweiterung Dschungelfieber steckt

„Dschungelfieber“ bringt fünf neue Bosse, die in einer eigenen Kampagne aufeinander aufbauen und jeweils in vier Schwierigkeitsgraden antreten. Der Verlag verspricht dazu neue Mechaniken und veränderte Angriffstaktiken, nennt zu deren konkreter Ausgestaltung aber noch keine Einzelheiten. Deine Heldenriege wächst um zwei Figuren, den Goblintüftler und die Dryade, sowie um zwei neue Klassen, den Paladin und den Schamanen. Hinzu kommen neue Gegenstände und 20 Beutekarten, die du im Spielverlauf freischaltest.

Nicht nur eine neue Kampagne

Wichtig für alle, die bereits das Grundspiel besitzen: Laut BoardGameGeek lassen sich die neuen Helden und Klassen auch mit dem Personal des Grundspiels kombinieren und gegen die zehn Grundspiel-Bosse einsetzen. „Dschungelfieber“ ist damit nicht bloß ein abgeschlossenes Zusatzkapitel, sondern erweitert auch die Basis. Pegasus rät allerdings, zuerst die Bosse des Grundspiels zu bespielen, bevor du in den Dschungel aufbrichst.

Ergänzend kündigt der Verlag optionale Spielmatten für Dryade und Goblin an, die voraussichtlich noch 2026 folgen sollen. Die Spielmatten der Grundspiel-Helden sind bereits erhältlich (UVP 19,99 Euro).

Warum Dschungelfieber im DACH-Raum zählt

Boss Fighters QR wurde im Mai zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert. Die Jury verkündet ihre Entscheidung am 12. Juli 2026, zum Redaktionszeitpunkt steht der Sieger also noch aus. Bereits vergeben ist dagegen eine andere Auszeichnung: Die Österreichische Spiele-Akademie führt den Titel als „Spiele-Hit Trend 2026“. Zusammen mit dem in Friedberg ansässigen Verlag Pegasus ergibt sich ein deutlicher Bezug zum deutschsprachigen Markt.

Eckdaten der Erweiterung Dschungelfieber

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Design (Grundspiel): Michael Palm, Lukas Zach
  • Spielerzahl: 2 bis 4 (wie Grundspiel; Begleit-App und Grundspiel erforderlich)
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Spieldauer: 40 bis 60 Minuten
  • Inhalt: 5 neue Bosse, 2 Helden (Goblintüftler, Dryade), 2 Klassen (Paladin, Schamane), neue Gegenstände, 20 Beutekarten
  • UVP: 29,99 Euro, ab sofort vorbestellbar
  • Erscheinen: voraussichtlich zur SPIEL Essen 2026

Im Rampenlicht: Cooper Island

10. Juli 2026 um 08:00

Cooper Island | Andreas Odendahl (Ode)| 60 – 120 Minuten | 2 – 4 Personen |Frosted Games/Pegasus Spiele

In Cooper Island versuchen die Spielenden eine Insel fernab ihrer alten Heimat zu kolonisieren und nehmen sich dabei jeweils einen Teil vor und erkunden diesen. Ausgelegte Landschaftsplättchen bieten dabei Ressourcen, die wiederum zur Ernährung der Arbeiter*innen, dem Handel oder dem Errichten von Gebäuden genutzt werden. Auf den Inseln müssen noch Barrieren entfernt, Statuen errichtet und Schiffe beliefert werden. Mit zwei Schiffen, die jeweils in entgegengesetzte Richtungen fahren, werden die Punkte markiert. Werden dabei kleinere Inseln überschritten, gibt es weitere Vorteile. Nach fünf Runden endet das Spiel und wer mit seinen Schiffen am weitesten fortgeschritten ist, gewinnt das Spiel. Soviel zur Setting und einigen Mechaniken, doch kann Cooper Island aus dem Jahr 2019 immer noch Spielende an den Tisch locken? Diese Frage beantworten einige Mitglieder des Beeple Netzwerk für sich im aktuellen Rampenlicht.

 

 

 

 

Fabian (Bretter Late Than Never)
Cooper, der Hund des Kapitäns, entdeckt nach langen Wochen auf See als erster wieder Land: eine unerforschte Insel, die umgehend nach ihrem Entdecker zu „Cooper Island“ benannt wird. Leider lässt die aktuelle Mission keine ausführliche Erkundung zu und man muss unverrichteter Dinge weitersegeln. Doch einige Jahre später sind wir inklusive Cooper zurück und das Abenteuer beginnt. Von diesem schönen Fluff-Text, der von Spielererfinder Odes realem und kürzlich leider verstorbenen tierischen Freund Cooper inspiriert wurde (der es übrigens auch auf eine Promo-Karte in Underwater Cities geschafft hat), bleibt in diesem knallharten, eigentlich ziemlich abstrakten Euro-Game am Ende nicht viel übrig. Trotzdem startet bei mir jede Partie mit dem Vorlesen dieser Einleitung, weil sie mir so gut gefällt. A propos lesen: Die Spielanleitung ist mit Abstand die beste, die ich bisher gelesen habe. Das Spiel selbst lässt dann Euro-Gamer-Herzen höher schlagen: Doppelhex-Teilchen in die Breite und (!) in die Höhe puzzeln, Ressourcen managen, Aufträge erfüllen, Fähigkeiten freischalten und ein paar der hart zu erarbeitenden Punkte verdienen, um zu gewinnen – ganz wunderbar. Ich freue mich schon auf meinen nächsten Trip auf die Insel. Bis dahin: Gute Reise, Cooper!
Mathias - Cliquenabend Mathias (Cliquenabend)
Ich weiß noch, dass ich meine erste Partie von Cooper Island auf meinem ersten Beeple Wochenende gespielt und das Spiel von Matthias Nagy erklärt bekommen habe (übrigens ein hervorragender Erklärer). Irgendwann – so nach etwa der Hälfte des Spiels – habe ich ihn gefragt, was denn ein gutes Ergebnis für die Erstpartie wäre. Ich meine mich zu erinnern, dass er „so um die 15 Punkte“ gesagt hat – ich hatte zu diesem Zeitpunkt eher so um die fünf und am Ende auch die genannte Punktzahl nicht erreicht. Dennoch hat es mich nicht davon abgehalten weitere Partien zu spielen und es wird endlich mal wieder Zeit Cooper Island auf den Tisch zu bringen. 
Sebastian (Solo Manolo) Sebastian (Solo Manolo)
Ich kenne kein anderes Euro-Spiel, bei dem man ähnlich hart dafür arbeiten muss, ähnliche wenige Siegpunkte zu erreichen. Und ich meine das als Kompliment. Darüber hinaus ist der Solomodus (vor allem für die „damalige“ Zeit) sehr innovativ und gut durchdacht. Ich hatte das Spiel zwar schon länger nicht mehr auf dem Tisch, aber es wird trotzdem permanenter Teil meiner Sammlung bleiben und ich freue mich, bald mal wieder gegen den Solo-Bot Cooper zu verlieren.
Dirk_Huesmann Dirk (Würfelmagier)
So wenig Sieg Punkte für so viel Arbeit. So lässt sich vielleicht das Spielgefühl von Cooper Island zusammenfassen. Selten habe ich so lange für so wenige Punkte gespielt und trotzdem das Gefühl gehabt, so viel zu gestalten. Das Spiel kommt mit relativ eingängigem Regelwerk daher, gerade zu viert ist aber wirklich viel los und einiges zu bedenken. Für mich eines der Euro Spiele, das mich sehr positiv überrascht hat. Schon länger nicht mehr gespielt. Wird mal wieder Zeit. Außerdem gab es einen coolen Solomechanismus.

 

Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit Cooper Island befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:

Cliquenabend

Rooms & Roomies: Deep Print Games möbliert die SPIEL '26

09. Juli 2026 um 16:48
Rooms & Roomies: Deep Print Games möbliert die SPIEL '26

Deep Print Games bringt zur SPIEL '26 in Essen ein neues Kennerspiel an den Tisch: „Rooms & Roomies“ lässt eine Gruppe von einer bis fünf Personen ein frisch eröffnetes Möbelhaus plündern und daraus eine wohnliche Bude bauen. Der Berliner Verlag, ein Label von Pegasus Spiele, verantwortet das Spiel von Autor Juri Alexander mit Illustrationen von Annika Heller. Für Juri Alexander ist es das Erstlingswerk. Die deutsche Ausgabe ist bestätigt, eine englische erscheint parallel.

Eckdaten

  • Verlag: Deep Print Games (Label von Pegasus Spiele, Vertrieb über Pegasus)
  • Autor: Juri Alexander (Erstlingswerk)
  • Illustration: Annika Heller
  • Spielerzahl: 1 bis 5 (inklusive Solo-Modus)
  • Alter: ab 10 Jahren (Verlagsangabe)
  • Spieldauer: 30 bis 75 Minuten (Verlagsangabe)
  • Kategorie: Kennerspiel (Einstufung des Verlags)
  • Erscheinen: SPIEL '26 (Essen, Oktober 2026)
  • Sprachen: Deutsch und Englisch

Worum es geht

Der Verlag positioniert „Rooms & Roomies“ ausdrücklich als Wohlfühlspiel, „das einfach Spaß macht“. Man dürfe endlich „nach Lust und Laune Möbel shoppen“, verspricht Deep Print Games, und das „ganz ohne Geldverprassen und schlechtes Gewissen“. Der Ton ist also entspannt gemeint, nicht kompetitiv-verbissen.

Vier Tage lang hat das Möbelhaus geöffnet. An jedem Tag greifen sich die Spielenden Möbelstücke vom Spielplan, laden sie auf ihren Transporter und fahren die Ware nach Hause. Dort wollen die Teile in die Wohnung passen, und zwar möglichst lückenlos. Wer klug einräumt, nutzt seinen Wohnraum optimal aus.

Im Café des Hauses warten außerdem die Roomies: mögliche Mitbewohnerinnen und Mitbewohner mit eigenen Wünschen und Grundbedürfnissen. Wer sie einziehen lassen will, muss ihre Vorstellungen bei der Einrichtung berücksichtigen. Nach dem vierten Tag gewinnt, wer den Wohnraum am besten genutzt und die Roomies am zufriedensten gemacht hat.

Möbel-Drafting und Legepuzzle: Was man im Zug tut

Der Kern ist ein Zusammenspiel aus zwei Mechaniken. Erstens das Möbel-Drafting: Aus dem Angebot des Möbelhauses sucht man sich passende Stücke aus, wobei die Auswahl begrenzt ist und die Konkurrenz dieselben Teile im Blick hat. Zweitens ein Legepuzzle: Die Möbel müssen auf dem Transporter und später in den Raumplänen der eigenen Wohnung eingepasst werden, ähnlich wie beim Tetris-artigen Verschachteln von Formen. Dazu kommen die Roomie-Karten als Zielvorgaben, die Punkte bringen, wenn ihre Wünsche erfüllt sind.

Eine Solo-Variante ist enthalten, sodass sich die Wohnung auch allein einrichten lässt.

Material und Umfang

Der Verlag beziffert den Inhalt mit einem Spielplan, 117 Möbelplättchen, 76 Markern, 40 Raumplänen und 30 Roomie-Karten. Dazu kommen fünf Spielertableaus, sechs Kurzübersichten, sechs Stauboxen, fünf Transporter aus Pappe und fünf Einkaufswagen aus Holz. Die Holz-Einkaufswagen und die Pappe-Transporter geben dem Tisch eine spürbar haptische Note, die sechs Stauboxen sortieren die vielen Plättchen.

Einordnung

Für die DACH-Szene ist der Titel gleich mehrfach interessant: ein deutscher Verlag, eine bestätigte deutsche Ausgabe und ein Erstauftritt auf der SPIEL in Essen, dazu das Debüt eines neuen Autors. Deep Print Games ordnet „Rooms & Roomies“ als Kennerspiel ein und hält den Ton dabei betont wohlfühlig, entspanntes Einrichten statt Ellenbogen-Wettlauf. Wie tragfähig die Verzahnung aus Drafting und Legepuzzle über die volle Distanz ist, zeigt sich am Tisch. Die konkrete Wertung liefern wir nach, sobald das Spiel bei uns gespielt wurde.

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