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Neue Ufer – Spielkritik

Von: Paddy
22. Juli 2026 um 10:36
Neue Ufer

Mit jeder neuen Karte entdecken wir bei Neue Ufer neue Landschaftsteile auf den Inseln. Auf verschlungenen Wegen sammeln wir passende Objekte ein, um an Punkte zu kommen. Ein Flip & Write-Spiel, bei dem man jederzeit eine kleine Auswahl besitzt. Thematisch

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Verräter an Board

Von: Krys
11. Juli 2026 um 14:47

Verräter an Bord ist ein Partyspiel mit geheimer Identität für drei bis acht Personen. Thematisch geht es um eine Piratencrew, die versucht, eine Schatztruhe zu füllen, während sich unter ihnen Meuterer befinden, die genau das sabotieren wollen. Alle Spieler sind

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Kilia – Spielkritik

Von: Paddy
11. Juli 2026 um 08:58
Kilia

In kleinen Schritten bauen wir unsere Reederei auf. Bei Kilia nutzen wir die Karten auf unterschiedliche Art und Weise und optimieren den eigenen Betrieb an mehreren Stellen, bis die grosse Flotte handels- und konkurrenzfähig ist. Der Spielaufbau benötigt ein wenig

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Makoto

27. Juni 2026 um 02:33

Mit Taktik und wunderschönen Japan-Illustrationen spielst du in Makoto von Simon Weinberg Kartenkombinationen aus. Das Spiel ist bei Huch! erschienen. Für zwei bis sechs Mitspielende und ab acht Jahren empfohlen.…

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Middling Kingdom

18. Juni 2026 um 23:01

Sigh.

At this point, the civilization genre needs an intervention. We could all sit in a circle on folding chairs we borrowed from the local church. Set out a little tray of cheeses and olives. Have plenty of tissues on hand for everyone. Speak in that voice we reserve for serious moments. “Hey,” someone would say, breaking the ice. “I’ve noticed you’ve been in a rut lately.”

Rising Cultures, designed by Aske Christiansen and Francesco Testini, almost begs to be described entirely via comparisons. It’s a lower-fidelity Imperium, a blown-out Ancient Realm. Clash of Cultures in how closely it sticks to an inherited form, as far as possible from Arcs on the personal-to-longue-durée matrix. Not as good as any of the bests, but neither so bad that it’s worth observing for its missteps.

Made it purple and gold, apparently.

What have the Romans done for this tableau?

No sooner is its lid cracked than Rising Cultures reveals a few inborn limitations. There are four civilizations to helm, three of which are Egypt, Rome, and Persia, those old standbys that aren’t exactly going to blow anybody’s hair back. The experience is two-player-only. No solitaire, although what follows will be mostly solitary in nature, nor welcoming of a third or fourth player, although it feels like the designers could have pushed it to those heights had they really wanted to.

Also, there are heaps of icons. So many icons, in fact, that each civilization comes with its own fold-out crib sheet that translates every single line of the boards and every single card. Oh, and sometimes explains concepts in eight-point font that must be scraped from the surrounding info-spatter. Transcribing these details calls to mind City of Six Moons, another civilization game Rising Cultures is very much unlike.

From there, the gameplay grumbles into action. And it’s good action. Each round sees players figuring the best use for the four cards they’ve drawn from their hand. Scratch that; three of them will be used, the fourth will return to the top of the deck to reappear on the next go. The action economy is thus strictly limited. Three cards per round. Seven rounds per game. Nominally, that’s twenty-one actions in total.

Of course, there are plenty of ways to break this rubric, although Rising Cultures isn’t quite as combo-tastic as some of its peers. At any given time, there are four main uses for each card. First — and flimsiest — you can discard it to pick up two coins. This always feels like a defeat. Second, you can slot it into your empire as resources, the bricks and stone and so forth necessary to, third, build cards into your tableau. This is the most durable option, permanently earning access to that card’s best benefits, whether scoring abilities or ongoing perks. Fourth, any card can enter your military. More on that in a moment.

If only I had a nickel for each time I'd typed that phrase...

Each turn revolves around a few cards.

As processes go, this is good stuff. Interesting stuff. Compelling stuff. Cards aren’t quite multi-use, in the sense that they might tempt players to wander distinct avenues. If possible, you’d probably want all of them in your main tableau. But that isn’t possible, and anyway there’s a clever tradeoff whenever you build a card. Basically, you’re given the option of flipping the bottommost resource onto your civilization board, unlocking further abilities but decreasing your overall wealth. It’s a smart move, one that goes a long way toward preventing players from falling into a formula where they spend their first few cards on resources and then keep building everything afterward.

Little by little, your civilization takes shape. That shape, naturally, is largely predetermined by whichever faction you’re playing at the moment. The Romans go to war a lot. The Egyptians must manage the ebb and flow of the Nile. The whole thing feels a lot like Imperium, except you’re going through a deck once rather than cycling through and improving it over multiple stages.

At points, players are invited to glance at one another across the table. Usually this happens when gearing up for the fight that caps each round, when some province will be awarded to only one side depending on whichever civilization has assembled the most suitable army. In rare cases — okay, one case — a civilization offers bonus actions to its rival. Beyond that, this is a heads-down affair.

Which is fine. I’m not slamming multiplayer solitaire. But I am left wondering where Rising Cultures’ identity might be found. Its four civilizations each play like their own puzzle. With their cards jumbled together, all those natural synergies out of order, can you assemble them into a points engine that outpaces your opponent’s? Maybe. It depends. On the shuffle, sure, but also on whichever faction sits before you. Some are more complicated than others. Egypt has that shared Nile row going both for and against it. The Abbasid Caliphate requires some strict sequencing in order to usher in its era of science, which is notably tougher than the slapdash approaches available to Rome and Persia.

I'm not trying to be bummy. But now and then there's a game so uninspiring, so boring to write about, so middling, that all I want is to go down for a long nap.

The Egyptians are in the Nile about this game.

What it never manages, unfortunately, is to stand apart. At its best, it feels like a microgame that got too big for 18 cards, or like a less generous and less flexible version of Imperium with half as many civilizations and a stricter play count. It isn’t weird or experimental, but neither is it especially standard, in the sense that it might appeal to someone who’s looking for an unvarnished civgame. The result is a middle-of-the-road title that says and accomplishes little. I don’t expect it to survive the test of time.

 

A complimentary copy of Rising Cultures was provided by the publisher.

(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read the next installment in my series Talking About Games, this time tackling the topic of what makes a good list! Naturally, the piece includes a list.)

1 % Chance

13. Juni 2026 um 02:33

Willkommen in der Welt von 1 % Chance! Ist das Glück auf deiner Seite? Kannst du gut bluffen? Gelingt es dir, deine Mitspieler gut einzuschätzen? Dann wird dich das Kartenspiel…

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Kilia: 60 Minuten Reeder sein in interessanten Eurogame-Zeiten

Von: ravn
10. Mai 2026 um 12:12

Komplex verschachtelte Eurogame-Optimierspiele gibt es viele. Das hier ist zum Glück keines davon. Das angenehm reduzierte Erstlingswerk vom Autor Lars Ehresmann führt uns in eine Zeit, die Ruhm und Reichtum verspricht. Der Schleswig-Holsteinische Canal wurde eröffnet und wir sind mit dabei. Eine Aktion pro Zug und keinerlei nervige Kettenzüge und das alles im belohnenden Wettstreit im Kreise unserer Mitspieler. So entfaltet sich ein empfehlenswertes 60-Minuten-Spiel vor uns.

Unser Spieleinstieg ist dank der Packungsrückseite angenehm thematisch: „Die Ostsee glitzert im Licht der Morgensonne, Segel flattern im Wind, der Duft von Salz und exotischen Gewürzen liegt in der Luft. Kilia erwacht – und mit ihm eure Redereien.“ Klingt doch schon mal gut und erstrebenswert und das ist auch unser Motto. Denn als aufstrebender Reeder des 18. Jahrhunderts bauen wir gerade unser Handelsimperium auf. Eben erst wurde der neue Eider-Kanal als Vorläufer des Nord-Ostsee-Kanals eröffnet und bietet uns lukrative Möglichkeiten. So ergibt sich für uns eine historisch angesiedelte Optimierung von Karten und Ressource in der Hafenmetropole Kiel.

Autor Lars Ehresmann hat uns sein Spiel auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund am Messestand von HUCH! in eigenen Worten erklärt. Ihr könnt diesen ebenso lauschen und auch die ersten Spielzüge per Audio-Mitschnitt miterleben. Damit sollten sich keine regeltechnischen Fragen mehr stellen und Euch klar werden, worum es hier für 2 bis 4 Spieler in entspannten 60 Minuten geht – Leinen los:

Aller Anfang scheint schwer und Kilia kommt auch etwas träge bis mühsam ins Spiel. Schließlich wollen wir unsere Eurogame-Maschine erstmal ans Laufen bekommen. Die unterschiedlichen Ausgangsressourcen sorgen dazu dafür, dass wir nicht genau unsere Mitspielerzüge kopieren und dadurch als Nachzügler ins Hintertreffen geraten. Diese leichte Asymmetrie hat mir gefallen. Wobei so eine Erstpartie auch immer ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten ist. Also einfach mal losspielen und ausprobieren.

Unser Startauftrag hilft uns, ein erstes Ziel und damit eine erste Strategie zu entwickeln. Ich benötige Salz und einen beliebigen Rohstoff und werde dafür am Spielende nicht nur mit einem Siegpunkt belohnt, sondern bekomme direkt einen benötigten Rohstoff meiner freien Wahl geschenkt und einen neuen Auftrag aus der Auslage. Und schon habe ich mein neues Ziel und komme der ausliegenden Errungenschaft näher, möglichst vor oder zumindest in derselben Runde drei Aufträge zu erfüllen. Dadurch nähern wir uns selbst gesteuert dem Spielende, wenn einer von uns vier seiner Wertungsmarker gesetzt hat.

Dazwischen spielt sich Kilia erfrischend flott, denn jeder führt nur genau eine Aktion aus und die Schiffe lassen wir als belohnendes Element alle zeitgleich fahren. So studieren wir die offen liegende Auslage an Aktionskarten, suchen uns eine davon aus, legen die an unser Tableau an und führen die zugehörige Aktion aus. Fertig. Leider spielt sich Kilia aus meiner subjektiven Sichtweise recht interaktionsarm. Das Spiel rund um Handelsimperien kennt keinen Handel zwischen uns Spielern und direkte Interaktion gibt es auch nicht. Viel mehr bauen wir im Wettstreit unsere Reederei aus und wollen dabei Wertungsmarker platzieren. Jeder ist dabei auf sein eigenes Tableau fokussiert, während die Mitspieler fast nur Störfaktoren sind, die uns begehrte Aktionskarten aus der gemeinsamen Auslage vor der Nase wegnehmen. Dann heißt es eben kurz umplanen und aus den Gegebenheiten, die zweitbeste Zugmöglichkeit zu finden.

Wer ein solches selbst belohnende Aufbaugeschehen rund um Rohstoffe, Ausbauten, Aufträge und Wertungsmöglichkeiten mag, für den ist Kilia ein schön thematisches Optimierungsspiel auf der Grenzlinie zwischen Familien- und Expertenspiel. Höhepunkt jeder Spielrunde war für mich, mein Pappschiff haptisch ansprechend dem neuen Schleswig-Holsteinischen Kanal zwischen der Nordsee und der Ostsee entlang fahren zu lassen. Geleitet in einer tieferliegenden Schiene bis zum anderen Ende des Kanals. Meine Strecke verlief von London nach Kiel und auf dem Weg konnte ich Münzen und Rohstoffe einsammeln. Das fühlte sich stets gut an, auch wenn mir die grafische Abbildung meiner Schiffe die Ausrichtung von Bug und Heck besser hätte vermitteln können. Nicht nur einmal wollte ich rückwärts losfahren, um Packhaus nach Packhaus anzusteuern. Ich hatte schlicht vergessen, mein Schiff zu drehen. Meine Mitspieler haben mich allerdings rechtzeitig gestoppt.

Die fehlende Interaktion wurde übrigens laut Autor Lars Ehresmann für das vorliegende Grundspiel reduziert. Da könnte also noch einiges mehr kommen, sofern denn Kilia auf dem Markt der vielen Brettspielneuheiten in den kommenden Monaten überzeugen kann. Für ein Erstlingswerk wirklich beeindruckend, wie rund sich Kilia spielt. Das perfekte Spiel für entspannte Partien an einem Sonntagnachmittag, wenn das Eurogamer-Hirn ein wenig gefordert sein möchte, aber eben nicht zu viel. Für Kaffee und Kuchen sollte hier nebenbei noch Zeit sein. Deshalb meine Empfehlung, auch wenn ich die wirklichen Spitzen der Höchstspannung etwas vermisst haben.

THE ROYAL SOCIETY OF ARCHEOLOGY - Prototypenerfahrung

04. Mai 2026 um 09:40

Im frühen 20. Jahrhundert konnten Forschende noch echte Entdecker sein. Fernab digitaler Medien reisten sie als „Langstrecken-Abenteurer“ herum und buddelten – wenn nicht die Bundeslade – dann zumindest wertvolle Relikte aus der Erde. Bestes thematisches Material für ein ambitioniertes Brettspielprojekt. Seit 2016 werkelt der französische Autor ERIC JUMEL an seinem Opus Magnum. Schade…

Quelle

Hokus Pictus

16. April 2026 um 02:33

Hokus Pictus ist ein magisches Mal- und Ratespiel, das Kinder und Erwachsene mit einfachen Regeln, gutem Spielmechanismus und magnetischem Zauberstab verzaubern möchte. Ist das Janet Kneisel und HUCH! gelungen? Unsere…

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Pino Postino – Spielkritik

Von: Paddy
03. März 2026 um 11:21
Pino Postino

Der Botenfalke Pino Postino hat sich leider einen Flügel gebrochen. Wir helfen und übernehmen seine Arbeit. Welches Tier erhält beim Wettstreit die Zusage für die wichtige Stellvertretung? Schaffst du es mit deinem geheimen Tier unauffällig bis ans Ziel? Auf dem

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Spielwarenmesse Nürnberg 2026

Von: Tobias
06. Februar 2026 um 22:50
Spielwarenmesse_logo_2023

Spielwarenmesse_logo_2023Ich habe lange überlegt, ob ich meinen Bericht von der Spielwarenmesse 2026 in Nürnberg wie in alten Zeiten zweiteilen soll oder nicht. Die Lesezeit des einteiligen Berichts aus dem letzten Jahr soll knapp 20 Minuten betragen, was zugegebenermaßen etwas viel ist. Allerdings gehe ich ein wenig davon aus, dass diese Form des Berichts hauptsächlich dazu […]

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Unter Schafen 06/25

07. Juli 2025 um 20:53

Unter Schafen

In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit Campus Galli, Mondbasis Shackleton, Überfall auf den Palast und einer Escape Academy Box.
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