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Mit Wanderer-Erweiterung jetzt auch zu Sechst

Von: ravn
12. September 2026 um 11:43

Wir durchqueren weiterhin das Land Arzium mit unserer kleinen Karawane, der sich immer mehr Kreaturen anschließen. Gemeinsam haben wir die Stadt Asteern als Ziel, die uns als sicheren Zufluchtsort vor den Horden der Glutzombies dienen soll. Nun auch mit mehr Mitspielern möglich, neuen Kreaturen und vor allem einem Pack hilfreicher Gegenstände im Gepäck. Ich werfe einen ersten bebilderten Blick auf die Kreaturen Karawane Erweiterung.

Ohne lange Vorrede mittenrein ins Geschehen: Die BGG-Wertung von 7.8 fürs Grundspiel steht eine 8.2 Wertung der Erweiterung mit einfachen Namen Wanderer gegenüber. Wer dieser Wanderer ist, der da laut Titelbild mit dem Segelschiff in der Wüste unterwegs ist, verschweigt uns leider die lokalisierte Version von Schwerkraft. Unter den acht neuen Kreaturen-Karten taucht allerdings genau so ein Sandsegelboot auf, das uns effektivere Fortbewegung ermöglicht. Das Titelbild der Erweiterung ist also einfach eine Kartenillustration. Kurioses Detail ist, dass die Originalversion ein ganz anderes Titelbild hat, mit jemandem, der am Rande einer Canyon-Stadt sitzt und die Beine auf dem Weg darunter frei baumeln lässt. Es bleiben Fragezeichen. Aber geschenkt, denn wer sich also mehr Storyansatz erhofft hat, muss weiterhin seine eigenen Kopfgeschichten schreiben. Da hat sich zum Grundspiel nichts geändert.

Neu ist für Euch hingegen nun, statt mit 4 Spielern in großer 6er-Runde zu spielen. Das braucht einen entsprechend großen Tisch, da zwei Spieler mehr Ihr Tableau und bis zu 12 eigene Karten auslegen wollen. Die Farben Schwarz und Weiß sind dabei, was ein Kaufanreiz für alle Fans dieser monochromen Farben sein könnte. Rein spielerisch ändert sich zu fünft oder zu sechst nichts. Wir spielen weiterhin zeitgleich im Rundentakt, was die Spielzeit dann auch nur minimal steigert, da das Potenzial verstärkt ist, dass mal der eine oder andere Mitspieler etwas länger braucht.

Doch halt. Es gibt einen fetten Kartenstapel eines neuen Typs: 37 grundverschiedene Gegenstände spielen ab sofort mit. Die zählen nicht zum Kartenlimit von 12 ausgespielten Karten, müssen aber zu einer passenden Kreatur gespielt werden. Das bringt Vorteile und neue, bisher unbekannte Kombinationen. Gegenstände wollen aber mit Taschen bezahlt werden, was den Spielverlauf ein wenig mehr darauf fokussiert, sofern man die Gegenstände sinnvoll einsetzen mag. Die verschwinden nämlich im großen Nachziehstapel, der damit von 135 auf 180 Karten anwächst. Klingt nicht dramatisch, aber wer bestimmte Karten sucht, wird nun etwas länger suchen müssen oder Nachziehglück haben.

Die Erweiterung passt auch prima in den Karton des Grundspiels. Einmal eingemischt fügt es sich nahtlos ein und sollte selbst für Erstspieler, die etwas Erfahrung mit Kartenkombinationen haben, keine große Herausforderung sein. Herausfordernd ist allerdings der aufgerufene Preis für die Wanderer-Erweiterung mit 30 Euro. Im Vergleich zum Grundspiel mit seinen 55 Euro gefühlt zu teuer. Zumal es beides zusammen im Crowdfunding 2024 erstmalig gab. Damals für 50 US-Dollar im Bundle. Wer später kauft, zahlt halt mehr.

Somit kann ich die Erweiterung nur empfehlen, wenn Geld keine Rolle spielt, Ihr Sammler seid, zu fünft oder sechst nebeneinanderher spielen wollt oder neue Herausforderungen bei Kreaturen Karawane sucht. Wo ordnet Ihr Euch ein?

Echos der Zeit: Strategie-Snack mit überzeugender Optik

Von: ravn
10. September 2026 um 20:31

Ich mag Spielkonzepte, die uns Spielern eigene Möglichkeiten und Wege geben, um in direkter wie indirekter Interaktion im Wettstreit mit den Mitspielern zu treten. Noch besser, wenn wir das Spielende dabei selbst in der Hand haben und von Partie zu Partie etliche neue und effektive Wege dabei finden. Perfekt, wenn dann noch die Spielatmosphäre passt, weil von Optik und Haptik bestens unterstützt. Trotzdem gibt es Kritiker.

In Summe 105 einzigartige Gefolgekarten von Giovanni Calore illustriert, bilden den spielerischen Kern von Echos der Zeit. Im Wettstreit mit unseren bis zu drei Mitspielern versuchen wir, daraus die bestmögliche Gruppe aus Kreaturen und Artefakten in unserer Auslage zusammenzustellen. Jede Gefolgekarte aus dem verdeckten gemeinsamen Stapel bringt neue Möglichkeiten auf die eigene Hand. Jede Spielrunde neu, wobei wir unsere Aktionen auch dafür ausgeben können, um weitere Karten zu ziehen. Blöd nur, dass diese Aktionen auf zwei pro Runde begrenzt sind und das Ausspielen so einer Handkarte ebenfalls eine Aktion kostet.

Das ist die Herausforderung, sich nicht zu viel Zeit zu lassen. Denn die Partie endet erbarmungslos, sobald der zentrale Vorrat an Siegpunktmarkern aufgebraucht ist, jemand 12 Karten als eigenes Gefolge ausgespielt hat oder alle Quellenkarten befestigt worden sind. Wir haben es also hier mit einem Wettlauf zu tun, bei dem wir auf Effektivität optimieren sollten. Es liegt also an uns, wenn das Spiel vorbei ist, und das passiert eher, als man meinen könnte. Der Schachtelaufdruck sagt zwar eine Spielzeit von 45 Minuten voraus, aber mit etwas Kartenkenntnis erwartet eher knackige 30‑Minuten-Partien.

Auch wenn die Tischpräsenz mit dem atmosphärisch illustrierten eigenen Zeittableau mit dem namensgebenden Fluss der Zeit ein weitaus größeres Spiel erwarten lässt, haben wir es hier eher mit einem Strategie-Snack für Zwischendurch zu tun. Mehr kann und will Echos der Zeit auf gar nicht leisten. Karten sammeln, Karten mit anderen Karten als Bezahlung ausspielen und Synergie-Effekte nutzen. Darum geht es hier. Was alles möglich ist, bestimmt das Kartendeck und was Ihr daraus machen könnt. Der Zufall spielt mit, aber das war auch schon beim Klassiker Race to the Galaxy so, dass vom Spielgefühl fern erinnert, aber spielmechanisch fernab das Karten-mit-Karten-Kaufmechanismus ganz anders ist. Hier wie dort baut Ihr Eure eigene Maschinerie bzw. hier Gefolgschaft auf, die schnell und geschmeidig laufen soll.

Die eigentliche Besonderheit der Feuerland-Spiele-Neuheit vom Frühjahr 2026 ist der Fluss der Zeit. Die ausgespielte Karte ist nicht direkt im Spiel und kann als Gefolgschaft verwendet werden. Stattdessen wird sie erst auf eine der fünf eigenen Zeitkacheln nach Kartenvorgabe gespielt. Erst Runde für Spielrunde wird sie langsam haptisch schön den Fluss heruntergespült. Wer seine Aktionen dafür opfert, kann auch Karten zusätzlich auf seinem Fluss bewegen, um diese Karten eher für sich aktiv zu haben. Die eigentliche Aktivierung erfolgt dann über einen Symbolabgleich der aus dem Fluss herausgespülten Zeitkachel mit der eigenen Gefolgschaft in der Auslage. Sofern die Karte keinen Soforteffekt beim Ausspielen hat. Auch hier ist wieder Timing gefragt, wann welche Karte zum Einsatz kommt.

Als Schmankerl, das von einigen Spielrunden allerdings teils als zu stark empfunden wurde, weil es zu einem vorschnellen Spielende führt, bevor die ganzen Kartengefolgschaften wirken können, sind unterschiedliche magische Quellen im Spiel. Immer so viele, wie Spieler teilnehmen. Die können wir durch den Stärkewert von unserem Gefolge erobern, was uns dann den direkten Eroberungseffekt einbringt und Vorteile zum Spielende. Die zur Eroberung eingesetzten Gefolgskarten verlieren allerdings ihre eigenen Effekte und dienen ab sofort nur als Schutz dieser Quelle vor Mitspieler-Eroberung. Dauerhaft für sich gesichert hat man nur eine magische Quelle, wenn man die befestigt, was einen höheren Stärkewert und damit mehr Gefolgskarten erfordert, aber direkt den Befestigungeffekt einbringt und noch mehr Vorteile zum Spielende. Im Idealfall verwendet man seine zwei Aktionen, um eine Quelle aus der Auslage oder von Mitspielern zu erobern und dann direkt zu befestigen.

Eine scheinbare Siegstrategie? Der Autor verneint das auf BGG: „In the playtests I’ve seen many games won with a wide variety of strategies. […] The game tends to end more easily through fortification if all players quickly fortify a source. However, this kind of ending usually happens in the first few games, since it’s often not in someone’s best interest to trigger the end when they’re losing. A good strategy to slow things down is to conquer a source — possibly even one owned by another player — using a few creatures but without fortifying it. This way, you won’t tie up too many creatures, and you’ll delay the fortification-based endgame while keeping your combos running.“ Für mich klingt das so, als sei die Eroberung mit direkter Befestigung einer magischen Quelle ein eher einfacher, weil gradliniger Weg. Während andere Wege, die besser und schneller sein könnten, erst durch Kartenkenntnis aufgrund von Spielpraxis durchdrungen werden wollen.

Hier merkt man, dass bewährte Autoren wie Simone Luciani mit Unterstützung von Roberto Pellei am Werk waren. Erster ist mit dem Klassiker Auf den Spuren von Marco Polo für mich persönlich unsterblich geworden. Eines meiner Lieblingsspiele mit ungezählten Partien, weil einfach herausfordernd elegant. Mit Echos der Zeit ist er weniger in seinem bekannten Genre der mittel- bis schwergewichtigen Eurogames unterwegs, was seine Vielfalt unterstreicht. Es braucht ja nicht immer direkt ein Komplexitäts-Klopper wie Darwin’s Journey oder Nucleum sein. Zumindest nicht für mich. Trotzdem oder gerade deswegen könnte Echos der Zeit vorschnell falsche Erwartungen wecken. Ich empfehle, Euch einfach mal darauf einzulassen. Wobei ich bisher nur von meiner Kennenlernpartie auf dem SpieleWahnsinn im Frühjahr 2026 zehren kann. Alles Weitere muss sich jetzt mit eigenem, selbst gekauftem Exemplar zeigen.

Spearhead-Magazin von Hachette – Zwölf Armeen, 90 Ausgaben, jede Menge Plastik (Ersteindruck)

05. September 2026 um 11:00

Das beliebte Spielformat Spearhead (deutsch: Speerspitze) bekommt Nachschub von Hachette. Insgesamt zwölf Speerspitzen bringt der Verlag in Kooperation mit Games Workshop Woche für Woche in die Zeitschriftenläden und heimischen Wohnzimmer. Wir haben uns angesehen, was in der Sammlung steckt und für wen sich der Einstieg lohnt.

Dieser Beitrag wurde von Geoffrey Förste geschrieben

Spielgefühl: Paint Date

Von: Riemi
11. August 2026 um 02:33

Jeder weiß, wenn Kind und Kegel im Bett sind, beginnt für die Eltern die große Langeweile. Damit diese Zeit sinnvoll ausgefüllt wird, gibt es den Begriff „Date Night“. Ein Date,…

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Ziffernwald: Kompaktes Roll & Write im Taschenformat

Von: ravn
17. Juni 2026 um 14:08

Es kommt bei Brettspielen nicht immer auf die Größe an. Anspruchsvoller als dieses Witzchen ist allerdings das Erstlingswerk von Christian Liebke, den Ihr eventuell als Spielemuffel auf Instagram und TikTok kennt. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat seine als Tsundoku im Eigenverlag veröffentlichte Idee redaktionell und grafisch als 2026er-Neuheit überarbeitet. Klein, aber knifflig mit Oho-Faktor.

Zu Ziffernwald gibt es weitaus mehr zu erzählen als ich zunächst meinte. Zufällig im 2026er-Neuheitenprogramm vom Nürnberger Spielkarten Verlag entdeckt, wobei meine Aufmerksamkeit aufgrund der kompakten Größe der Spieleschachtel und der schön einfach reduzierten Idee hängengeblieben ist. Ein Geburtstagswunsch als Auffüller für kleines Geld. Spielerisch kann es allerdings weitaus mehr, wie meine Erstpartie in entspannter Sechserrunde und damit Vollbesetzung gezeigt hat.

Ziffernwald kommt in der Tradition und Nachfolge der MINNYS-Spielreihe vom Nürnberger Spielkarten Verlag daher. Vollwertige Würfel- und Kartenspiele auf kleinsten Raum, in einem Aufreiß-Tütchen, die prominent an einem Displayständer im Kassenbereich eines Brettspielladens zu finden sind. Hier haben wir es allerdings mit einer kleinen Pappschachtel zu tun, die wir aufschieben und das Spielmaterial auch wieder dauerhaft verschließen können, wie wir Brettspieler es kennen und mögen. Die Ausstanzung zum Einhängen könnt Ihr nach dem Kauf abtrennen und schon weiß niemand mehr, dass das hier mal eine Hängeverpackung war. Einzelhändler-Disponenten könnten Euch dazu sicherlich noch viel mehr sagen, aber es soll hier ja um das Roll & Write Spiel gehen.

Also zurück zum Thema und das hat seine Wurzeln ganz woanders. Der auf Instagram und TikTok äußerst aktive Influencer und Content-Creator Christian Liebke hatte unter seinem Kanalnamen Spielemuffel das Roll & Write Tsundoku im Eigenverlag veröffentlicht. Der Nürnberger Spielkarten Verlag hat die Grundidee redaktionell und grafisch überarbeitet und ein gefälligeres Thema gegeben. Fertig war Ziffernwald, das damit sicherlich größere Bekanntheitskreise erreichen wird. Der NSV steht schließlich für bewährte Qualität und hat mit Qwixx, The Game und The Mind nominierte bis ausgezeichnete Klassiker im Verlagsprogramm. Einfache Spielideen, die besondere Erlebnisse schaffen und durchaus mal polarisieren dürfen, weil erst auf den zweiten Blick eine Menge Spiel in der Schachtel steckt.

Wir sind mit zwei bis sechs Spielern auf verschlungenen Pfaden im Wald unterwegs und sammeln geheimnisvolle Ziffernblumen ein, ohne uns durch Irrlichter in Sackgassen zu verirren. Insgesamt werden 16 Runden gespielt und da wir zeitgleich nach dem gemeinsamen Würfelwurf von zwei W6 agieren, entstehen auch keine Wartepausen. Deshalb ein ideales Spiel für auch größere Runden, wie selbst erlebt. Ein Würfel gibt und die Anzahl der Zahlenfelder vor, die wir im Ziffernwald überqueren müssen, während der zweite Würfel die Wertung bestimmt. Sechs unterschiedliche Aufgaben werden uns so gestellt und der Zufall entscheidet für alle, welche davon in der aktuellen Runde ansteht.

So sollen wir zum Beispiel in Summe unserer durchquerten Zahlenfelder am nächsten an die 12 herankommen oder es werden nur ungerade Zahlenfelder gewertet und die höchste Summe soll erreicht werden. Wenn alle am Tisch ihre Stifte niedergelegt haben, dann wird reihum verglichen. Und das war für mich auch der eigentliche Spannungsmoment des Spiels. Weil jeder woanders in seinem Ziffernraster in die Partie startet und zudem auf sich fokussiert ist, um das bestmögliche Ergebnis in einer Runde zu erreichen, war die Überraschung immer groß, wie denn die lieben Mitspieler im Vergleich so abgeschnitten haben. Bei bis zu vier Spielern zählt nur das beste Ergebnis passend zur aktuellen Wertung und bringt Punkte. Bei fünf oder sechs Spielern darf sich ebenso der Zweitplatzierte über die Punkte freuen, wobei bei einem Gleichstand der Plätze alle Punkte einfahren, was ein freudig-überraschtes Hallo am Spieltisch gab. So fahren wir in den 16 Runden aufsteigende Punkteernten ein. Am Ende gibt es noch Sonderpunkte, wer die meisten Irrlichter eingesammelt hat und wir ermitteln den Sieger.

Doch halt, das wäre viel zu einfach. Ziffernwald hat deshalb den entscheidenden Kniff dabei. Wir dürfen unsere Wegstrecke über das Raster der Ziffer nicht kreuzen oder doppelt beschreiten. Wer Snake aus den frühen Handyzeiten oder Tron aus dem Kino kennt, weiß direkt, was damit gemeint ist und welche Herausforderung dabei entsteht. Unser Wald und damit das Spielfeld ist nun mal begrenzt und wer zu großräumig sich die allerbesten Ziffern heraussucht, hat Richtung Spielende eventuell nur noch sehr eingeschränkt Platz. Wir hatten in unserer Erstpartie hingegen zu übervorsichtig agiert, auch weil in den ersten Runden nur hohe Würfelzahlen gefallen sind, die uns weit durch den Wald führten. Am Ende fielen eher niedrigere Wegstrecken-Vorgaben und der Wald war für jeden von uns groß genug.

Wir können uns zudem im Ziffernwald verirren. Das passiert dann, wenn wir das Ergebnis des Bewegungswürfels nicht vollständig ausnutzen, weil wir uns in eine Ecke oder Sackgasse gespielt haben. Denn verfällt unsere Bewegung komplett und wir müssen einen der Wegweiser auf unserem Spielzettelchen abstreichen. Das bringt uns am Ende vier Minuspunkte und ein eventuell sogar das vorzeitige Spielende für alle, wenn einer von uns alle drei Wegweiser nutzen musste. Eine Partie kann also auch vorzeitig zu Ende sein. Wobei ich das mehr als eine Androhung als erlebte Spielpraxis sehe, aber das müssen Folgepartien noch genauer zeigen. Ein Vorteil der Wegweise gibt es aber dennoch, denn Ihr startet damit an beliebiger neuer Stelle auf Eurem Spielzettelchen, was Euch durchaus in eine bessere Ausgangsbedingung bringen kann.

Am Ende rechnen wir ab und wir hatten in unserer Sechserpartie zwischen 24 und 61 Punkte. Dabei eine Menge Spaß in flott gespielten 15 Minuten. Ein ideales Roll & Write für zwischendurch, das keineswegs banal ist und zudem etliche Überraschungen bei der Rundenwertung bietet, wie gut die eigene Ernte wirklich war. Die Rückseite der Spielezettelchen bietet zudem noch eine Variante, bei der wir uns Extraschritte weiterbewegen, wenn wir unsere Rundenreise auf einem leuchtenden Ziffernfeld beenden. Allerding selbst noch nicht ausprobiert.

Also alles gut und perfekt? Ja und nein, denn ein paar Kritikpunkte oder zumindest Anmerkungen habe ich dennoch. Durch die kompakte Hosentaschenform von Ziffernwald sind die Spielezettelchen mit dem 10×11 Ziffernraster samt Wertungsinfo und Punkteabrechnung entsprechend klein gedruckt. In einer Größe, die an der Grenze für eine Lesebrille liegt. Also Sehhilfe nicht vergessen oder sich über seine Jugend mit hoffentlich sehstarken Augen freuen. Die beiliegenden Würfel sind zudem etwas klein geraten, gerade mal eine Kantenlänge von nachgemessenen 4,8 Millimetern laut Schiebelehre. Auch das ist dem Packungsformat geschuldet, weil zeitgleich der Block mit dem Spielzettelchen entsprechenden Raum verbraucht. Warum allerdings nur ein Notbleistift beiliegt, obwohl wir bevorzugt zeitgleich agieren können, bleibt wohl das Geheimnis vom NSV. Ich empfehle Euch deshalb, direkt für ausreichend eigene Stifte zu sorgen. Zwar könntet Ihr auch notfalls reihum Eure Wege einzeichnen, aber ich sehe da nur Nachteile.

Tja, und irgendwann werden Euch die Spielezettelchen ausgehen. Also denkt zeitig an Nachschub oder laminiert Euch die letzten sechs Zettelchen einfach ein und nutzt fortan eigene abwischbare Folienstifte. Eventuell ist das auch die ideale Gelegenheit, die Spielfäche direkt auf A5 Größe zu bringen und damit eine eigene Maxiversion von Ziffernwald dauerhaft bespielen zu können. Dann klappt es allerdings nicht mehr mit dem Hosentaschenformat. In Summe bleibt trotzdem für mich ein empfehlenswertes Spiel übrig. Eines mit Potenzial, es für Euch auf angenehme Größe zu optimieren. Für knapp 5 Euro im Handel könnt Ihr kaum mehr verlangen.

Die Ameisen von Amyra: An den Siegpunkten vorbeigespielt

Von: ravn
14. Mai 2026 um 11:52

Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.

Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.

Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.

Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.

Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.

Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.

Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.

So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.

Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.

Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.

Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.

Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift

Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?

2gether: Kooperative Beutejagd mit Rot-Blau-Maske

Von: ravn
13. Mai 2026 um 00:12

Der kryptische Spieletitel ist dem Umstand der internationalen Version geschuldet. Schwamm drüber, denn dahinter versteckt sich ein kommunikatives Echtzeitspiel im thematischen Gewand eines gemeinsamen Raubzuges. Wären da nur nicht die Laser-Sensoren, die nur jeder Zweite von uns sieht. Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund kennengelernt und aufgrund seiner Originalität direkt ins Spielerherz geschlossen.

Niemand hat etwas von einem chronologischen Rückblick auf die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erzählt. Ich schon mal gar nicht und deshalb war der Messestand von Piatnik auch meine allererste Station am Freitagmorgen der Veranstaltung in der Westfalenhalle 4 mit dem angenehmen Tageslicht, das für Wohlfühlatmosphäre sorgt. Eigentlich wollte ich dort ein ganz anderes Spiel erkunden, denn als alter Wortspielfreund hatte ich „Wort im Wort“ auf meinem Zettel. Allerdings wusste ich nicht, dass es sich dabei um eine neue Memory-Variante handelt, die Wortpaare ineinander schachtelt, also Eier-Feier, Lasche-Flasche und Ohr-Rohr. Ok, also diese Kennenlern-Session geschenkt und spontan das ausprobiert, was dort auf dem Tisch lag. Fix und kompetent erklärt und im Audio-Mitschnitt für Euch festgehalten – Ton ab dafür:

Diese Rot-Blau-Masken von 2gether sind schon der Hingucker, wenn wir die auf unserer Nase umgeschnallt haben. Leider dürfen offiziell nur zwei Spieler zusammen antreten. Das grenzt es für mich ein, wann ich dieses ansonsten familientaugliche Spiel der Autoren Arthur Anguilla, Antonin Boccara und Jules Messaud auf den Tisch bekommen könnte. Ich bin da mehr in größeren Spielrunden unterwegs. Aber als Einstieg oder Absacker, wenn die Meute noch nicht eingetrudelt ist oder vorab von dannen zieht, lässt sich der 20-Minuten-Happen gut einschieben. Zumal es dank der Missionsstruktur auch beliebig verlängert werden kann. Ansonsten wechselt Ihr Euch einfach ab, denn schon das Zuschauen mit vollem Durchblick aufs Spielgeschehen macht Laune.

Vier verschiedene Level mit ihren doppelseitigen Raumkarten sind im Spiel und wer es herausfordernder mag, der dreht das Versteck um und sorgt für eine gesteigerte Herausforderung. Anfangs sind wir noch im Herrenhaus unterwegs, bevor wir uns ins Casino wagen und über das Museum uns die Raumstation als Betätigungsort unserer Beutezüge vornehmen. Mit diesen insgesamt acht Spielplänen ist somit Abwechslung garantiert. Mir hat es gefallen, was ich da angespielt habe. Für rund 25 Euro im Handel und auch deshalb eine Empfehlung, wenn Ihr die ungewöhnliche Kombination 2er-Spiele, Zeitdruck, Kooperation und Kommunikation zu schätzen wisst.

Kilia: 60 Minuten Reeder sein in interessanten Eurogame-Zeiten

Von: ravn
10. Mai 2026 um 12:12

Komplex verschachtelte Eurogame-Optimierspiele gibt es viele. Das hier ist zum Glück keines davon. Das angenehm reduzierte Erstlingswerk vom Autor Lars Ehresmann führt uns in eine Zeit, die Ruhm und Reichtum verspricht. Der Schleswig-Holsteinische Canal wurde eröffnet und wir sind mit dabei. Eine Aktion pro Zug und keinerlei nervige Kettenzüge und das alles im belohnenden Wettstreit im Kreise unserer Mitspieler. So entfaltet sich ein empfehlenswertes 60-Minuten-Spiel vor uns.

Unser Spieleinstieg ist dank der Packungsrückseite angenehm thematisch: „Die Ostsee glitzert im Licht der Morgensonne, Segel flattern im Wind, der Duft von Salz und exotischen Gewürzen liegt in der Luft. Kilia erwacht – und mit ihm eure Redereien.“ Klingt doch schon mal gut und erstrebenswert und das ist auch unser Motto. Denn als aufstrebender Reeder des 18. Jahrhunderts bauen wir gerade unser Handelsimperium auf. Eben erst wurde der neue Eider-Kanal als Vorläufer des Nord-Ostsee-Kanals eröffnet und bietet uns lukrative Möglichkeiten. So ergibt sich für uns eine historisch angesiedelte Optimierung von Karten und Ressource in der Hafenmetropole Kiel.

Autor Lars Ehresmann hat uns sein Spiel auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund am Messestand von HUCH! in eigenen Worten erklärt. Ihr könnt diesen ebenso lauschen und auch die ersten Spielzüge per Audio-Mitschnitt miterleben. Damit sollten sich keine regeltechnischen Fragen mehr stellen und Euch klar werden, worum es hier für 2 bis 4 Spieler in entspannten 60 Minuten geht – Leinen los:

Aller Anfang scheint schwer und Kilia kommt auch etwas träge bis mühsam ins Spiel. Schließlich wollen wir unsere Eurogame-Maschine erstmal ans Laufen bekommen. Die unterschiedlichen Ausgangsressourcen sorgen dazu dafür, dass wir nicht genau unsere Mitspielerzüge kopieren und dadurch als Nachzügler ins Hintertreffen geraten. Diese leichte Asymmetrie hat mir gefallen. Wobei so eine Erstpartie auch immer ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten ist. Also einfach mal losspielen und ausprobieren.

Unser Startauftrag hilft uns, ein erstes Ziel und damit eine erste Strategie zu entwickeln. Ich benötige Salz und einen beliebigen Rohstoff und werde dafür am Spielende nicht nur mit einem Siegpunkt belohnt, sondern bekomme direkt einen benötigten Rohstoff meiner freien Wahl geschenkt und einen neuen Auftrag aus der Auslage. Und schon habe ich mein neues Ziel und komme der ausliegenden Errungenschaft näher, möglichst vor oder zumindest in derselben Runde drei Aufträge zu erfüllen. Dadurch nähern wir uns selbst gesteuert dem Spielende, wenn einer von uns vier seiner Wertungsmarker gesetzt hat.

Dazwischen spielt sich Kilia erfrischend flott, denn jeder führt nur genau eine Aktion aus und die Schiffe lassen wir als belohnendes Element alle zeitgleich fahren. So studieren wir die offen liegende Auslage an Aktionskarten, suchen uns eine davon aus, legen die an unser Tableau an und führen die zugehörige Aktion aus. Fertig. Leider spielt sich Kilia aus meiner subjektiven Sichtweise recht interaktionsarm. Das Spiel rund um Handelsimperien kennt keinen Handel zwischen uns Spielern und direkte Interaktion gibt es auch nicht. Viel mehr bauen wir im Wettstreit unsere Reederei aus und wollen dabei Wertungsmarker platzieren. Jeder ist dabei auf sein eigenes Tableau fokussiert, während die Mitspieler fast nur Störfaktoren sind, die uns begehrte Aktionskarten aus der gemeinsamen Auslage vor der Nase wegnehmen. Dann heißt es eben kurz umplanen und aus den Gegebenheiten, die zweitbeste Zugmöglichkeit zu finden.

Wer ein solches selbst belohnende Aufbaugeschehen rund um Rohstoffe, Ausbauten, Aufträge und Wertungsmöglichkeiten mag, für den ist Kilia ein schön thematisches Optimierungsspiel auf der Grenzlinie zwischen Familien- und Expertenspiel. Höhepunkt jeder Spielrunde war für mich, mein Pappschiff haptisch ansprechend dem neuen Schleswig-Holsteinischen Kanal zwischen der Nordsee und der Ostsee entlang fahren zu lassen. Geleitet in einer tieferliegenden Schiene bis zum anderen Ende des Kanals. Meine Strecke verlief von London nach Kiel und auf dem Weg konnte ich Münzen und Rohstoffe einsammeln. Das fühlte sich stets gut an, auch wenn mir die grafische Abbildung meiner Schiffe die Ausrichtung von Bug und Heck besser hätte vermitteln können. Nicht nur einmal wollte ich rückwärts losfahren, um Packhaus nach Packhaus anzusteuern. Ich hatte schlicht vergessen, mein Schiff zu drehen. Meine Mitspieler haben mich allerdings rechtzeitig gestoppt.

Die fehlende Interaktion wurde übrigens laut Autor Lars Ehresmann für das vorliegende Grundspiel reduziert. Da könnte also noch einiges mehr kommen, sofern denn Kilia auf dem Markt der vielen Brettspielneuheiten in den kommenden Monaten überzeugen kann. Für ein Erstlingswerk wirklich beeindruckend, wie rund sich Kilia spielt. Das perfekte Spiel für entspannte Partien an einem Sonntagnachmittag, wenn das Eurogamer-Hirn ein wenig gefordert sein möchte, aber eben nicht zu viel. Für Kaffee und Kuchen sollte hier nebenbei noch Zeit sein. Deshalb meine Empfehlung, auch wenn ich die wirklichen Spitzen der Höchstspannung etwas vermisst haben.

Die Bestie: Gejagt im Gévaudan im Jahr des Herrn 1764

Von: ravn
08. Mai 2026 um 16:56

So schreibt sich Spielegeschichte: Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne kennengelernt und in entspannter Viererrunde als Bestie knapp verloren, weil ich dann doch zu übermütig war und meine geheime Identität als Raubtier vorzeitig enttarnt wurde. Eine interessante Erfahrung, die sich allerdings im viel besuchten Gerne der Hidden-Movement-Spiel abspielt, von denen ich schon eine ganze Menge besitze. Trotzdem ist La Bête ausreichend anders.

Alles neu? Keineswegs, denn La Bête wurde schon 2023 auf der BerlinCon in lokalisierter Version als „La Bête – Die Bestie“ von Multivers vorgestellt. In Frankreich gab es das Hidden-Movement-Spiel vom Autor Charlec Couronnaud schon ein Jahr länger. Inzwischen ist es wieder auf Deutsch verfügbar und befindet sich nun im Vertrieb von Koalla Spiele. Die sind mit ihrem Geheimtipp Kauri desselben Autors auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025 gelandet. Auf dem diesjährigen SpieleWahnsinn in Herne am ersten Maiwochende ergab sich durch einen freien Tisch für meine Spielrunde und mich die Gelegenheit, „La Bête – Die Bestie“ vor Ort kennenzulernen. Wie das alles im Jahr 1764 eine Geschichte ergibt, die wir in weitergedachter Scotland-Yard-Manier gemeinsam gegen die Bestie spielen, erfahrt Ihr im Audiomitschnitt direkt vom Koalla Spiele Messestand – reingelauscht:

La Bête – Die Bestie“ bietet als Blickfang eine schön atmosphärische Optik mit auffälligen Holzfiguren und wuchtigen Identitätsscheiben. Genau diese wurde mir auch zum Verhängnis, denn wenn der passende Ermittler meine wahre Identität herausfinden kann, dann habe ich als gejagte Bestie verloren. Dabei wollte ich doch nur ein paar Dorfbewohner von ihrem elendigen Leben erlösen. In Gestalt des vorab gewählten Raubtiers wähnte ich mich recht sicher und dieser Übermut wurde mir schließlich zum Verhängnis, als sich die Ermittlerschlinge enger zog. Dabei hätte ich auch gut und gerne das Wolfsrudel, der Graf, der Teufel oder alternativ der Landstreicher sein können. Nur alleine meine Position aufzusuchen, die ich Runde für Runde sowieso offenbaren muss, reicht für die Ermittler nicht aus. Stattdessen müssen die mich innerhalb von drei Spieljahren mit jeweils vier Jahreszeit-Runden davon abhalten, meine 25 Opfer zu töten oder eben meine geheime Identität zu entlarven. Dabei stochern die Ermittler wie genreüblich ein wenig im Nebel herum und werden allzu gerne von der Bestie in Bluff-Situationen gelockt.

Mir hat die Spielpartie gefallen. „La Bête – Die Bestie“ auf Seiten der titelgebenden Bestie Spaß gemacht, weil ich wissend statt deduzierend agieren konnte. Zudem fand ich es äußerst amüsant, den wilden Spekulationen der lieben Ermittler zu lauschen. Die lagen erstaunlich oft richtig, nur um sich dann doch für eine alternative Vorgehensweise zu entscheiden. Während sich die bis zu vier Ermittler gemeinsam offen absprechen und sich so auch gegenseitig bei Regelfragen helfen können, spielt es sich auf der Gegenseite der Bestie doch recht einsam. Deshalb solltet Ihr in dieser Position auch das Regelwerk ausreichend verinnerlicht haben, denn unklare Regeldetails oder gar falsche Spielzüge behindern bis zerstören die Spielpartie. Die dauert auch nur rund 60 Minuten, sofern das Ermittlerteam nicht immer alles bis ins letzte Detail durchdenken möchte. Wer eine gute Mischung aus Fury of Dracula in kürzerer Form und Scotland Yard mit moderneren Spielmechanismen und einem atmosphärischen Thema sucht, der kann sich hier bei „La Bête – Die Bestie“ richtig fühlen.

Wenn Ihr allerdings wie ich die Hidden-Movement-Spiele Die Akte Whitechapel, Der Whitehall Mord, Mind MGMT, Nuns on the run, Terrorscape und 1ers Contacts im Spieleschrank stehen habt, dann stellt sich die Frage, ob „La Bête – Die Bestie“ ausreichend anders ist. Vom Grundprinzip durchaus vergleichbar, aber besonders durch den thematischen Hintergrund und die Nutzung der verschiedenen Identitäten mit ihren Sondereigenschaften eine Bereicherung für das Genre. Wenn Ihr Euch somit am Genre noch nicht satt gespielt oder weiterhin dort Euer Lieblingsspiel noch nicht gefunden habt, dann ist diese Bestie durchaus eine Anspielpartie wert.

Take Time: Mehr als ein Fest und eine Falle für Alphaspieler?

Von: ravn
04. Mai 2026 um 19:13

Das kooperative Kartenablege-Spiel aus dem Hause Libellud wird seit Monaten als mächtiger Spiel des Jahres Kandidat gehandelt. Ich selbst habe den Titel auf der letztjährigen SPIEL in Essen verpasst, danach war der ausverkauft und nun hatte ich auf dem SpieleWahnsinn in Herne endlich die Anspielchance. Denn einen Blindkauf in diesem doch speziellen Genre wollte ich dann doch nicht wagen. Leider bin ich fast so ratlos wie zuvor.

Meine Ausgangsfragen sind eigentlich ganz einfach: Taugt Take Time als Spiel für meine diversen Spielrunden? Macht es gemeinsam Spaß, sodass es wiederholt auf den Tisch kommt? Kann ich es mit unterschiedlichen Mitspielern weiterspielen oder benötige ich doch eher eine feste Gruppe, die sich den aufsteigenden Herausforderungen stellt? Finden Neueinsteiger auch in komplexeren Aufgaben ins Spiel, ohne dabei zum Bremsklotz oder gar Sündenbock zu werden? Meine Erstpartie auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne sollte mir die Antworten dazu liefern. Der Spieleinstieg war denkbar einfach, weil bestens durch unsere Erklärerin vor Ort vermittelt und hier per Audio-Mitschritt festgehalten:

Die allererste von 40 Aufgaben der der Autoren Alexi Piovesan und Julien Prothièreaus lag vor uns aus. Zukunftsmusik waren hingegen die restlichen 39 Herausforderungen, die aufgeteilt in zehn Kapiteln, jeweils einen neuen Umschlag mit geheimnisvollem Inhalt mitbringen. Und ganz am Ende winkt noch ein „Zeitsprung“-Bonusumschlag, der das Spielgeschehen verlängern soll. Aber wir hatten erstmal genug mit Aufgabe 1 zu tun. Mal eben die zwölf verteilten Karten rund um die Uhr auslegen, sodass am Ende aufsteigende Zahlenwerte dort stehen und zwei kleine Sonderregeln beachtet sind, das sollte doch ein Kinderspiel werden. So dachten wir hochmütig. In der Auflösungsphase kam nach der zweiten aufgedeckten Karte schon die gemeinsame Niederlage für uns. Also doch nicht so einfach und deshalb gleich noch mal probiert. Diesmal klappte es besser und ich zumindest fühlte durchaus den Nervenkitzel, verdeckte Karten abzulegen, ohne sich in dieser Phase gegenseitig absprechen zu können.

Es geht also um Vertrauen untereinander und das Vertrauen darauf, dass jeder von uns weiß, was er zu tun und zu unterlassen hat. Dazu gibt es extra eine taktische Vorbesprechung, nachdem verdeckt zwölf Karten unter uns ausgeteilt worden sind. Blöd, dass die Hälfte des Kartenstapels beiseite gelegt wird und wir mal so gar keine Ahnung haben, welche Zahlenverteilung wir bei uns und bei unseren Mitspielern vorfinden werden. Einzig wissen wir anhand der Kartenrückseite, ob wir schwarze oder weiße Karten bekommen haben. Bei drei weißen Karten in unserer entspannten Viererrunde war mir somit klar, dass ich zwingend drei unterschiedliche Werte haben werde. Hilft das? Keine Ahnung, aber wir haben zumindest in Herausforderung 1 noch beliebig Zeit, das gemeinsam zu diskutieren. Und genau da sind wir eventuell bei dem Knackpunkt des ganzen Spiels angekommen.

Denn diese taktische Vorbesprechung zu Beginn einer Herausforderung entlarvt Mitspieler, die gerne den Takt vorgeben oder schlicht gemeinsame Pläne entwickeln. Eigentlich sollte an diesem Punkt des Spiels eine Diskussion entstehen, wie die kommende Aufgabe bewältigt werden könnte. Schließlich wollen wir kooperativ gewinnen und da ist der beste Plan, der von allen bevorzugte Plan. Aber wer sich überhaupt und wie intensiv daran beteiligen mag, liegt an den Mitspielenden selbst. Alphaspieler wird hierbei Tür und Tor geöffnet, sofern die späteren Herausforderungen die Planungsphase nicht weiter einschränken. Wer sich als Ideengeber oder nur Befehlsempfänger versteht, muss die Spielrunde unter sich ausmachen. Manch einem liegt die eine oder die andere Rolle auch mehr. Solange sich alle damit zurechtfinden können, ist doch alles gut. Und wenn nicht, liegt es dann an dem Spiel mit seinem kooperativen Charakter oder an Einzelnen, die kooperieren mit bestimmen verwechseln?

Somit steht und fällt Take Time mit der Spielrunde. Haben alle am Tisch den gleichen Ehrgeiz, sich in die Herausforderung reinzudenken? Ein einziger Spieler reicht aus, der das alles nicht recht verstanden hat oder auch nur weniger Lust verspürt, mitzuplanen und im späteren Ausspielen auch mitzudenken, um die Herausforderung für alle scheitern zu lassen. Spielrunden, die hier Schuldzuweisungen verteilen, sind wohl ebenso die falsche Zielgruppe wie solche, die sich nur Schulter zuckend anschauen und den eigentlichen Spielreiz in Take Time nicht sehen.

Wir in unserer Viererrunde hatten im zweiten Anlauf diese allererste und einfachste Aufgabe gelöst. Ich fand das durchaus spannend, schloss mich in unserer Nachbesprechung aber der Mehrheitsmeinung an, dass im direkten Vergleich Bomb Busters doch besser und gehaltvoller wäre. Den potenziellen Kauf hatte ich zu dem Zeitpunkt abgeschrieben. Nur wollte mich Take Time in den kommenden Stunden nicht so recht loslassen. Da hat irgendwas an meinem Spielernerv genagt, der mir zuflüsterte, dass dieses kooperative Kartenablege-Spiel noch mindestens eine weitere Chance verdient hätte. Und genau deshalb bin ich nun auf der Suche nach dem besten Angebot für Take Time, obwohl vorab so vieles dagegen sprach. Spricht das doch für einen potenziellen Spiel des Jahres Kandidaten?

Dindex: Von Schafen und Wölfen zu meinem Messe-Höhepunkt

Von: ravn
02. Mai 2026 um 13:47

Die Demokratie steht bei uns als Thema auf dem Spieletisch und zeitgleich auf dem Spiel. Nicht mit erhobenen Zeigefinger vorgetragen, sondern als Politikspiel, in dem wir selber die Akteure sind und Handlungen mit ihren Folgen hautnah nacherleben können. Bei einigen Aktionen lief mir ein kalter Schauer über den Rücken, weil wir hier so nah an der Realität sind bei diesem Social Deduction Game mit Aktionskarten als Motor des Geschehens. Vom Autor vor Ort erklärt und in Viererrunde angespielt.

Wir sind drei Demokraten und ein Oligarch. Diese Rollen werden zu Spielbeginn verdeckt verteilt. Bis zu sieben Parteien können dabei sein, wobei der Anteil an den Gegenspielern unserer Demokratie ansteigt. Aber auch ohne Spieler, die das Scheitern unserer Rechtsordnung bewusst herbeiführen wollen, ist es kein leichtes Spiel. Denn die Demokraten selbst verfolgen zudem eigene Interessen, wollen wiedergewählt werden und brauchen dazu Stimmen. Am Ende gewinnen die Oligarchen gemeinsam oder ein Demokrat konnte die meisten Regierungspunkte für sich einsammeln. Da ist die Verlockung arg groß, einfach mal populistisch zu agieren, Wahlen für eigene Zwecke zu manipulieren und selbst vor Wahlbetrug nicht zurückzuschrecken.

In meiner Anspielpartie auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund am Messestand von AdveRunde habe ich das alles komprimiert selbst erleben können. Aus Zeitgründen haben wir unsere Partie abgebrochen, ich hätte aber gerne weitergespielt. Dindex ist im Eigenverlag vom Autor Lars-Michael Stock entstanden. Der Mann hat eine Mission, betätigt sich in der politischen Schulbildung und möchte mit Dindex aufzeigen, wie fragil und ebenso schützenswert unsere parlamentarische Demokratie ist. Am Spieltisch könnt Ihr das je nach Mitspielerzahl und vorab vereinbarte Spiellänge in rund 30 bis 120 Minuten erleben.

Das asymmetrische Kartenspiel ist bewusst einfach gehalten. Bietet aber im Rahmen der 100 verschiedenen Aktionskarten eine Menge an Möglichkeiten. Lauscht einfach selbst der Spielerklärung direkt vom Autor und Ausschnitte unserer Anspielpartie im Audioformat – von der Spielvorbereitung über die Geheimaktionen bis zu den finalen offenen Aktionen mit der Rundenabrechnung:

Wer jetzt Lust auf Dindex bekommen hat, der bekommt es für 24 Euro im Direktvertrieb des Verlages oder auf diversen Spieleveranstaltungen vor Ort. Ich für mich spreche dafür eine Empfehlung aus, obwohl es klar sichtbare Ecken und Kanten eines Kleinstverlagsspiels hat, das ich durchaus als Herzensprojekt einordne. Eine erfahrene Redaktion hätte das Spielgeschehen sicher runder gemacht und ebenso ein paar Einstiegshürden minimiert. Spielbar und das sogar wirklich gut und spannend ist Dindex trotzdem in der vorliegenden Form. Ihr solltet nur bereit sein, eventuell etwas eigene Hand anzulegen oder Euch Zeit für die 32-seitige und etwas geschwätzige Anleitung nehmen.

Konkret ist die gewählte Symbolik auf den Aktionskarten für mich nicht eindeutig genug. So steht die Lupe für Geheimaktionen, obwohl die Lupe in meinem Verständnis etwas deutlicher werden lässt. Hier werden Aktionskarten geheim gespielt, spielmechanisch verdeckt in einen Stapel und dann gemischt reihum ausgeführt, sofern möglich. Ein Spion-Symbol oder eine Maske hätte ich da besser nachvollziehen können.

Und dass sich der Dindex am Kartenrand ausschließlich auf die Ausspielmöglichkeiten beziehen, aber eben nicht den einzelnen Textpassagen der Karte zugeordnet sind, das muss einmal erklärt werden. Ich konnte genau das Stirnrunzeln sehen, als meine Mitspieler das erste Mal eine Aktionskarte sahen und wenig verstanden haben. Ging mir genauso. Hier hätte eine optisch eindeutigere Trennung der Kartenelemente geholfen.

Dazu kommt noch, dass hier weiße grasende Schafe und aufrecht stehende braune Schafe als Symbolik genutzt werden, mal durchgestrichen und mal nicht. Die Rückseite der Spielanleitung gibt dazu Auskunft, was das bedeuten soll. Es sind eigene Wähler sowie Nichtwähler in der Tischmitte und Stammwähler einer Partei und Systemgegner in der Tischmitte. Da hätte ich mir lieber eine eigene Übersichtskarte für jeden Spieler gewünscht. Solche Übersichtskarten gibt es zwar, aber nur vier davon und die nur einseitig mit dem Ablauf der Legislaturperiode bedruckt, die dem spielerischen Kern von Dindex entspricht. Die Rückseite wäre also noch frei gewesen.

Um den Spieleinstieg nochmals zu erleichtern, hätte ich mir Kartenablagen gewünscht. Einfach passende Pappteile, die per Schriftzug genau bezeichnen, was dort in der Tischmitte gestapelt und ausgelegt ist. Ebenso gerne für jeden Spieler, um dort die Stammwähler und Wähler zu sortieren. Wer mag, der bastelt sich das selbst und druckt es auf Papier aus. In der aktuellen Spieleschachtel wäre sowieso kaum Platz dafür gewesen, weil die ist randvoll gefüllt. Die Kartenqualität ist zwar ausreichend gut, aber die Zufallskarten sowie die Rollenkarten habe ich trotzdem in Kartenhüllen gepackt. Wäre schade, wenn die markiert und damit unbrauchbar werden würden. An das Sleeven der anderen Karten braucht Ihr erst gar nicht denken, denn dann müsstet Ihr Euch direkt eine neue Spieleschachtel mit weitaus mehr Volumen besorgen.

Vom spielerischen Aspekt steuert sich Dindex über die Aktionskarten. Davon habt Ihr eine zufällige Auswahl auf der Hand und könnt damit Aktionen ausführen. Der aktuelle Demokratieindex-Wert schränkt Euch dabei ebenso ein wie mache Karten, die nur von der Opposition oder der Regierung oder den Oligarchen oder den dargestellten Ministerien gespielt werden dürfen. Das schränkt ein und genau deshalb gibt es auch die Aktion, eine Handkarte abzuwerfen und nachzuziehen. Glück ist somit im Spiel, ob und was Ihr machen könnt und ob diese Aktionen in Eure Strategie passen.

Wer hingegen gezwungen ist, eine Aktionskarte abzuwerfen, in der Hoffnung, eine brauchbare Karte nachzuziehen, der hat in der Phase der offenen Aktionen einen Tempoverlust. Wenn sogar alle Spieler nur Karten nachziehen oder passen, anstatt eine Aktionskarte auszuspielen, ist diese Phase vorbei. In meiner Partie hätte ich gerne den Dindex wieder Richtung demokratischem Konsens getrieben, nur gaben mir meine Handkarten nicht die Möglichkeit dazu. Diese Handlungseinschränkung müsst Ihr hinnehmen oder selbst die Regeln für Euch anpassen, indem direkt zwei statt nur eine Karte ausgetauscht werden darf – mit ungewissem Ausgang für die Spielbalance solcher Hausregeln.

Trotz aller Detailkritik dieser Ecken und Kanten war Dindex für mich der Höhepunkt der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund. Direkt neben Hero Story, das ebenso Potenzial hat, zu polarisieren. Beide habe ich vor Ort gekauft und bei Dindex hat ein Mitspieler auch direkt zugeschlagen. Sollte für sich und das Spiel sprechen. Dindex lebt von der Atmosphäre am Spieltisch und der hochaktuellen Thematik, die sich in den vielen Aktionskarten von „Die da oben!“ bis „Propaganda im Staatsfernsehen“ widerspiegelt. Wenn Ihr mit einem etwas glückslastigen Spielablauf über Aktionskarten leben könnt und den Möglichkeiten, die Euch dabei Eure Kartenhand bietet, um in diesen Grenzen zu agieren, dann spreche ich eine klare Kaufempfehlung für Dindex aus. Hier würde ich mir eine Deluxe-Version wirklich wünschen. Bis dahin werde ich beizeiten wohl selbst Hand anlegen, um die Dindex-Einstiegshürden für meine Mitspieler und mich zu minimieren. Denn Dindex ist zu wichtig, um nicht gespielt zu werden.

Palooka AI: Anders als gewöhnlich und deshalb interessant

Von: ravn
30. April 2026 um 21:18

Der Spieletitel dieses ungewöhnlichen Prototyps auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund leitet sich von dem Slangbegriff für einen ungeschickten Boxer ab, um den sich Legenden unbekannter Herkunft ranken. Autor Gerhard Junker erfindet seine ganze eigene Geschichte dazu und hat all den ins All geschossenen Tieren ein spielerisches Denkmal gesetzt und uns ein Spiel erschaffen, das alle Genregrenzen sprengt. Seine Erklärung im Audiomitschnitt und meine Erfahrungen der Anspielpartie geben Euch einen ersten Eindruck davon, was Ihr in der kommenden Crowdfunding-Kampagne erwarten könnt.

Endlich mal keine Rohstoffe sammeln, um damit Aufträge in Siegpunkte umzuwandeln. Ich bin da um jede Neuheit froh, die solchen arg ausgetretenen Spielmechanismen fernbleibt. Stattdessen wird es in Palooka AI haptisch, taktisch und teils auch ein wenig konfrontativ. Zeitdruck ist in einzelnen Phasen bewusst eingesetzt auch mit dabei. Dazwischen gibt als spielerischen Ausgleich fokussiert grüblerische Optimierung rund um abgestimmte Aktionsfolge. Palooka AI bietet viel und da gilt es für Euch die Übersicht zu bewahren. Eine Kennenlernpartie solltet Ihr Euch schon gönnen, um dieses eher ungewöhnliche Brettspiel in den sich Euch bietenden Möglichkeiten zu erfassen.

Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund habe ich Palooka AI in entspannter Zweierrunde in der vereinfachten Grundversion angespielt. Am Messesonntag betreute Autor Gerhard Junker alleine zwei Spieltische und erklärte uns so das Spielgeschehen wechselweise in Etappen. Hier für Euch im Audiomitschnitt zusammengestellt – von der Spielidee über die Grabbelphase bis zu den Kartenaktionen miterlebt und im zweiten Teil ein abschließendes Kurzinterview mit dem O-Ton des Autors:

Was passiert da auf dem Tisch aus Spielersicht? Ich grabbel blind in meinem Materialsack und muss mich dabei vollkommen auf mein Tastgefühl verlassen, um passende Pappteile herauszufischen. Diese fünf gezogenen Teile teile ich nun in direkt verwertbar und Schrott für später auf, den ich offen und im Zugriff für alle Spieler liegenlasse. Im Folgeschritt überlege ich dann, wie ich mit meinen Aktionskarten eine begrenzte Folge von Anweisungen so zusammenstellen kann, die mich in Summe mein mächtiges Roboter-Konstrukt als Ziel näherkommen lässt. Dazu sollte ich im Blick haben, was alles an Sammel- und Umsortier-Aktionen möglich ist und was für mich davon sinnvoll scheint und welche Grenzen mir die Aktionskarten setzen.

Mein Aha-Erlebnis kommt in der Aufdeck- und Ausführphase dieser zunächst verdeckt liegenden Aktionskarten. Passt das alles so zusammen, wie zunächst gedacht, oder habe ich doch etwas übersehen? Erst grabbeln, dann planen und dann ausführen. Das umreist grob eine Spielrunde und am Ende des Spiels werten wir unsere Roboter-Konstruktion aus, um Siegpunkte zu notieren. Eigentlich ganz einfach. Allerdings haben wir noch ohne die optionalen Zusatzmodule von Palooka AI gespielt und auch nur zu zweit statt in Vollbesetzung. Das Spiel bietet noch so viel mehr. Ein Baukasten der Möglichkeiten sozusagen.

Palooka AI steht sich leider etwas selber im Weg. Aus Spielersicht sehe ich das so, verstehe aber ebenso, dass der Autor da seine ganz eigene Sichtweise hat, wie im Nachgespräch meiner Anspielpartie klargelegt. Der Titel von Palooka AI ist für mich nichtssagend. Der löst keine Bilder im Kopf aus, auch weil ich vorab nicht wusste, was ein „Palooka“ überhaupt ist. Durch den Zusatz „AI“ bekomme ich allerdings eine Erwartungshaltung verpasst, die mich eher abschreckt. Schlicht weil der Begriff „AI“ inzwischen eher negativ bei mir besetzt ist. Dabei möchte der Autor Gerhard Junker ganz bewusst mit solchen Begriffen spielen und denen eine positiv neue Bedeutung als „Analoge Intelligenz“ in Bezug auf die tierischen Helfer in ihren Raumanzügen geben. Verstanden, aber erst im Nachgang der persönlichen Erklärung. Mit alleinigem Blick auf den Spieletitel verstehe ich die Meta-Ebene aber zunächst nicht und erkenne erst gar nicht, dass es überhaupt eine gibt.

Bei der vorhandenen Neuheitenflut des Brettspielmarktes kann jede noch so kleine Irritation und falsche Erwartungshaltung zu einer Nichtbeachtung führen. Wenn ich „AI“ im Titel lese und vermute, dass da künstlich generierte Grafiken und Illustrationen mit im Spiel sind oder mir eine App aufgezwungen wird, dann schalte ich vorschnell meinen Filter ein uns sortiere solche Spiele aus, bevor die überhaupt in meine engere Mal-anschauen-Auswahl kommen. Bei Palooka AI gibt es keinerlei AI-Grafiken, ganz im Gegenteil. Die wirklich sehenswerten Illustrationen stammen von dem Storyboard Artist Brian Read, der erstmalig seine Werke in einem Brettspiel einer breiten Öffentlichkeit zeigt statt versteckt im internen Prozess des Filemachens. Und eine App gibt es, aber nicht in elektronischer Form, sondern als ironische Abkürzung für „Analysis Paralysis Player“, der schlicht eine der Roboter-Monteure darstellt, der uns als Charakter durch sein beharrliches Grübeln zur Aufgabe zwingen könnte. Verstanden? Wenn nicht, dann versteht Ihr meine Verwirrung ebenso.

Ich persönlich habe mich zudem mit der Zuordnung der Aktionskarten schwergetan. Dort ist kein erklärender Text abgebildet, stattdessen soll ich aus den geometrischen Formen auf die Spielmaterialen schließen, was ich sehe und mir so klar werden, was ich von wo und was dort machen kann. Auch die Sonderteile meines persönlichen Lagers und meines Konstruktionsplatzes haben sich mir auf Anhieb nicht erschlossen. Da ich zudem mit den ganzen Begrifflichkeiten hier herumstolpere, zeigt es ebenso nur, dass ich noch gar nicht recht durchdrungen habe, was das alles darstellen soll. Im Spielverlauf konnte ich die thematische Brücke nicht begehen, die mir in anderen Spielen spielmechanische Zusammenhänge klarer werden lässt. Palooka AI erfordert viel Erklärungsaufwand, der sich für mich nicht von sich erschlossen hat. Hier hoffe ich, dass der Autor im Rahmen seiner Crowdfunding-Kampagne noch nachbessern wird und ein wenig auf die Bremse tritt.

Was bleibt, das ist ein Prototyp der noch einige Ecken und Kanten hat, was für einen Prototyp völlig in Ordnung ist. Ob und wie viele davon in der späteren Verkaufsversion enthalten und erhalten bleiben, kann ich in keinster Weise beurteilen. Zwar machen diesen Anstoßpunkte Palooka AI für sich gesehen außergewöhnlich und deshalb auch interessant, aber einen Spieleinstieg mit weniger Erklärbedarf wünsche ich mir als Spieler und potenzieller Käufer dann doch. Ob dieser Drahtseilakt gelingt, wird sich im Laufe der Crowdfunding-Kampagne zeigen müssen. Ich wünsche viel Erfolg auf diesem Weg, der im Umfeld der rundgeschliffenen Neuheitenflut mit bequem-bekannten und damit für mich langweiligem Mechanismen-Wiederholungen sicher nicht einfach sein wird.

Hero Story: Polarisierend atmosphärisches Stichspiel

Von: ravn
28. April 2026 um 22:09

Die Ursprünge dieser bisher von mir völlig übersehenen Neuheit aus dem Winter 2025 liegen bei den Autoren Jamey Stegmaier und Pete Wissinger. Seit Februar 2026 gibt es die deutschsprachige Lokalisation von Feuerland Spiele und zwei Monate später habe ich das Kartenspiel auf der Spiel DOCH! in Dortmund entdeckt und bei meiner Anspiel-Session abgefeiert. Aber nicht jeder war in meinem Umfeld begeistert, als ich es danach auf den Tisch bringen wollte.

Die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund hat mir mal wieder ausführliche Gelegenheiten geboten, all das für mich zu entdecken, was ich die Monate davor schlicht verpasst hatte. So auch die deutschsprachige Version von Origin Story aus dem Hause Stonemaier Games. Anscheinend war ich mit Vantage ausreichend ausgelastet, sodass ich die ganzen Ankündigungen und sogar das Entwickler-Tagebuch von Jamey Stegmaier seit Oktober 2025 übersehen konnte. Erstaunlich, aber so war die Überraschung umso größer, als ich Hero Story bei Feuerland Spiele sah. Das Kartenspiel an sich ist gleich geblieben, der Titel wurde allerdings angepasst und natürlich die Kartentexte mitsamt Anleitung übersetzt. Das Thema Sprachhürde ist hier also keines. Der Einstieg gelingt umso leichter. Und noch leichter wird es für Euch, wenn Ihr die Spielerklärung lauscht, die ich direkt vom Feuerland Spiele Messestand bei meiner Erstpartie mitschneiden konnte:

Richtig gehört, Hero Story ist ein recht gradliniges Stichspiel, bei dem Bedienzwang herrscht und Ihr für gewonnene Stiche Punkte bekommt. So geht das über fünf Runden, in denen wir normalerweise unsere acht Handkarten ausspielen. Nur normal ist bei Hero Story schon mal gar nichts, denn schließlich geht es um Superhelden und Superschurken. Für welche Seite Ihr Euch Runde für Runde entscheidet, das ist Euch mit Blick auf Eure Kartenhand überlassen. Wollt Ihr Eure böse Gesinnung ausleben, solltet Ihr möglichst Stiche vermeiden, um die vier Bonuspunkte einzusammeln. Ihr seid eben als Held noch ganz am Anfang Eurer Geschichte und könnt Euch noch nicht so recht für eine Seite entscheiden.

Und schon sind wir mittendrin im Thema und das ist die Besonderheit von Hero Story. Denn die komplette Aufmachung von Hero Story atmet das Herzblut eines Comic-Nerds. Schon bei der Auswahl der einzigartigen fünf Charaktere im Spiel. Jeder hat sein eigenes Spieler-Tableau mit großformatigem Cover und den illustrierten Ablagefeldern für Eure Storykarten auf der aufgeklappten Innenseite. Von Spielrunde zu Spielrunde schreibt Ihr so Eure Geschichte aus einer Zufallsauswahl von besonderen Fähigkeiten fort. Wer wollte nicht schon immer mal unsichtbar sein oder eine verbündete Jägerin an seiner Seite zu wissen? Hero Story macht das alles möglich und das in einem Stichspiel.

Natürlich kommt in der Mitte des Spiels in Runde 3 ein besonderes Ereignis ins Spiel, das für alle Mitstreiter gilt und 18 verschiedene wie überraschende Story-Wendungen bietet. Körpertausch gefällig? Die letzte Spielrunde lässt Euch dann abschließend Eure bisher geheime Superidentität enthüllen. Als was wollt Ihr in die Geschichte eingehen? Ihr bestimmt es aus der erneut zufälligen Auswahl von zwei Karten selbst, die bisher auf der Rückseite für Euch den Rundenablauf dargestellt haben. So etwas nenne ich schön durchdacht und genau an diesen vielen Kleinigkeiten merke ich, dass mir Hero Story außergewöhnlich gut gefällt. So gut, dass ich es mir direkt auf der Messe gekauft habe. Für 25 Euro konnte ich an der kleinen Schachtel nicht vorbeigehen.

Für mich eines meiner Spiel DOCH! 2026 Messehöhepunkte. Nur sieht das nicht jeder so und das ist auch völlig in Ordnung für mich. In meinem spielerischen Umfeld wurde es schon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen gespielt. Selbsterklärt anhand der Anleitung und eventuell in Details falsch gespielt. Zumindest kam es dort unter Stichspiel-Liebhabern nicht an. Eine weitere Mitspielerin, die es in einer wohl ungünstigeren Runde am Sonntagmorgen in Dortmund kennengelernt hat, war ebenfalls nicht begeistert. Lag es an der Spielrunde, am Spiel selbst oder dem eigenen Geschmack? Hero Story scheint zu polarisieren. Ich selbst hatte es bei meinem Messerundgang am zunächst vollbesetzten Tisch als „ok, doch nur ein Stichspiel im Superhelden-Thema“ fast schon abgetan. Zum Glück ergab sich kurz vor Messeschluss noch die Chance, es selbst spielen zu können. So können sich Meinungen ändern. Deshalb spielt es selbst und bildet Euch Eure eigene Meinung.

Noch ein letztes Wort zur Spieleschachtel. Die ist ungewöhnlich kompakt. Finde ich eigentlich gut, weil Luft in der Schachtel braucht wirklich niemand und meine Spielesammlung auf der Suche nach einem Regalplatz schon mal gar nicht. Allerdings müsst Ihr es Euch deshalb abschminken, alle Karten sleeven zu wollen. Ich selbst habe nur die eigentlichen Spielkarten, die dauernd in Benutzung sind, in matte Kartenhülle von Gamegenic gepackt. Fühlte sich für mich besser an, auch weil ich damit einfacher mischen kann. Die anderen Karten mischt Ihr hingegen nur ein einziges Mal vor der Partie, zieht die vom Stapel und legt die auf Euer Tableau ab. Das sollte auch ohne Kartenhüllen klappen. Aber abgenutzt sahen die bespielten Karten auf der Messe auch nicht wirklich aus. Ist also eher eine Kopfsache von mir und keine Notwendigkeit für Euch.

So wirklich gar nichts habe ich Euch bisher zum Solomodus erzählt, denn dazu kann ich Euch an dieser Stelle schlicht nur die blanke Theorie sagen: Das Spielmaterial bringt eine eigene Solo-Spielregel unter dem Markenzeichen „Automa“ mit, diverse Solo- und Extrakarten und eine eigene Spielhilfe. Mit acht Seiten genauso umfangreich wie das Grundspiel für 2 bis 5 Spieler. Da steckt eine Menge Spiel in dieser kleinen Schachtel. Klingt zu gut? Eventuell ja, aber lasst den Hypetrain lieber an Euch vorbeituckern und spielt Hero Story selbst an. Schon am ersten Maiwochende 2026 habt Ihr dazu die Gelegenheit auf dem SpieleWahnsinn in Herne.

Emberleaf: Wie Euch Optik und Komplexität blenden können

Von: ravn
13. April 2026 um 21:09

Schon Root hat uns gelehrt, dass wir niedlichen Tierchen nicht trauen sollten. Was ganz harmlos auf Spielkarten abgebildet und ausmodeliert als Holzfiguren auf dem Spielplan steht, das kann auch nur geschickte Tarnung sein. Um uns in ein Spiel zu locken, das dann auf den zweiten Blick und nach dem ersten Spielzug gar nicht mehr so harmlos daherkommt. Das neue Spiel rund um Kartentänze und zu sammelnde Schwerter ist eher im Kennerbereich angesiedelt und hatte für mich eine enorme Einstiegshürde.

Kennt Ihr auch, oder? Ihr macht Euren allerersten Spielzug und wisst genau, dass Ihr schlicht mal so wirklich alles falsch gemacht habt. Zug nachträglich zurücknehmen? Ne, wäre doch blöd. Weil haben wir uns in unserem Blindflug der spielerischen Möglichkeiten schliesslich selbst eingebrockt. Dabei konntet Ihr noch nicht einmal vom Startspieler eine erfolgversprechende Taktik abschauen, dann jeder von Euch hat sein ganz individuelles Set von sechs Startkarten auf der Hand. Die spielen sich alle anders und ganz besonders. Das macht ungezählte Möglichkeiten, mal so richtig in die Grütze zu greifen und aus purer Unwissenheit einen Fehlstart mit Tempoverlust hinzulegen. Denn am Ende geht es doch mal wieder nur um Siegpunkte und alles andere ist nur schön anzusehendes Mittel zum schnöden Zweck.

Aber worum geht es eigentlich und wo sind wir überhaupt? Keine Ahnung, denn in meiner mitgespielten Erstpartie Emberleaf war das Thema leider mal so gar kein Thema. Stattdessen stolperten wir anfangs etwas konfus durchs Regelwerk, was aber auch daran lag, dass noch keiner von uns Spielerfahrung mit an den Dreiertisch gebracht hatte. Also liess ich es ganz entspannt für mich als reine Kennenlernpartie angehen. Einfach mal machen und schon bin ich wieder bei der Spielmechanik angekommen. Die ist recht einfach. Bin ich reihum am Zug, dann spiele ich eine meiner Handkarten in meine persönliche Rasterauslage und führe den Soforteffekt der Karte aus, sofern vorhanden. Alternativ nutze ich den nun abgedeckten Aufdruck meiner Rasterauslage. Was auch immer mir in der aktuellen Situation mehr weiterhilft. Und schon ist der nächste Spieler am Zug.

Emberleaf spielt sich angenehm flott. Ja, wäre da nicht dieser Kartentanz, denn Ihr als alternative Aktion zum Kartenausspielen aufs Parkett legen könnt. Wobei der ganz schnöde „Karten verschieben“ heisst, wie ich später gerafft habe. Der Kartentanz beschreibt nur die Rotation zwischen Eurer Hand und der Auslage. Alles klar, Herr Meister der Abschweifungen? Ihr schiebt also dabei Eure ausliegenden Karten eine Position nach links – in den nächsten Slot des Rasters oder runter vom Raster. Für beide Situationen gibt es Effekte auf den Karten. Auf manchen Karten und ganz verschiedene Effekte, weil da liegt die eigentliche Herausforderung von Emberleaf. Diese Effekte werden ausgeführt und von links nach rechts und immer von oben nach unten arbeitet Ihr so Euer Kartenraster ab. Das können schon mal so sechs Karten dort sein, was dann eben sechs oder mehr Effekte sind im Vergleich zum Ausspielen einer einzigen Karte. Das dauert deshalb etwas länger, und wenn das bis zu vier Mitspieler vor Euch so machen, was im Nebensatz dann auch die maximal mögliche Spielerzahl verrät, dann kann eine Partie schon mal für Euch gefühlt ins Stocken geraten. Zum Glück waren wir nur zu dritt und so hielten sich meine Pausen bei den Mitspielerzügen in enge Grenzen.

Ich hatte allerdings so viel mit mir selbst, sprich meiner Kartenhand und meiner Kartenauslage und potenziellen neue Karten in Form von Helden und Aufträgen sowie der Situation auf dem zentralen Spielbrett zu tun, dass mir keinesfalls langweilig wurde. Stattdessen tüftelte ich meine optimierte Aktionsfolge aus, um doch noch irgendwie meine Pläne umsetzen zu können. Laufen ist toll, aber vorher sollte ich lieber hier bauen, brauche dafür aber noch ein Holz und das will vorab eingesammelt werden. Blöd nur, dass ich die Rasterreihenfolge meiner ausliegenden Karten nicht einfach so durchbrechen kann. Wäre dann auch zu einfach. Wenn die einmal falsch gedacht ausliegen, dann muss ich mit dieser Abarbeitungsreihenfolge in Form des Kartentanzes leben. Wer also schnell seine Karte zurück auf die Hand haben will, sollte die nicht ganz rechts ausspielen. Habe ich auf die harte Tour gelernt. Dann dauert es drei Verschiebe-Aktionen, bis die sich vom Raster zurück auf meine Hand schiebt. Und eventuell war die Sofortaktion beim Ausspielen viel besser als die Aktion beim Verschieben der Karten. Pech gehabt, weil schlecht geplant. Unzureichende Vorplanung bestraft Emberleaf direkt und spürbar. Gut, dass Euer Raster zu Spielbeginn verkürzt, weil mit Startgebäuden belegt ist, die erst noch weggebaut werden wollen.

Im Rückblick und besonders in der Situation betrachtet, empfand ich die Einstiegshürde schon enorm. Ich habe noch keine rechte Ahnung vom Spiel, kenne nur die Spielregeln und soll schon richtungsweisende Entscheidungen treffen. Weil im Idealfall bekomme ich es hin, dass meine Karten-Maschinerie wie geschmiert läuft und eine Kartenaktion in die andere greift. So sähe ein perfektes Spiel aus und davon war ich in meiner Erstpartie arg weit entfernt. Einfach mal machen und so. Tolle Idee, zu vorschnell gedacht und schon steckte ich einige Aktionsrunden fest, weil mir dringend benötigte Rohstoffe fehlten, um eines meiner Gebäude zu bauen, in das ich eine neue Tierart aus meinem Vorrat einziehen lassen kann, was dann wiederum die Aktion auslöst, eine neue Karte aus der offenen Auslage rekrutieren zu können. Hallo Kettenzüge. Ohne Vorausplanung läuft in Emberleaf halt wenig zusammen, aber da wiederhole ich mich. Und genau da liegt auch mein Hauptkritikpunkt an dem optisch so niedlichen Spiel, das im spielerischen Kern eine knallharte Optimieraufgabe ist. Ich prophezeihe, dass Ihr als Erstspieler gegen am Spielbrett erlernte Spielerfahrung keine Chance haben werdet. Ich hätte mir deshalb eine Art von Einsteiger-Kartendeck gewünscht, das etwas mehr unoptimierte Spielweise verzeiht und eventuell noch einen Ratschlag mit auf dem Weg gibt, in welchem Rahmen wir unsere ersten Spielzüge angehen können. Um den kompletten Blindflug zu vermeiden. Frusttoleranz sollte Ihr also mitbringen oder besser noch auf vergleichbarem Erfahrungsniveau Euch in der Welt von Emberleaf bewegen.

So bauen wir mit diversen Rohstoffen, die wir in unserem begrenzten Lager sammeln, diverse Gebäude in diversen Lichtungen des Spielfeldes. Bevölkern diese Gebäude dann mit Holztierchen, die ab sofort und bis Spielende dort wohnen und uns einen Sofortbonus geben, mehr an Sammelsymbolen wie Schwerter oder Holzplanken freispielen oder direkt eine neue Heldenkarte rekrutieren lassen, die dann zwischen Hand und eigenem Kartenraster rotiert. Genau, das ist der Kartentanz. Nebenbei sammeln wir ausliegende Aufträge ein, die uns aber erst am Spielende deren Punkte bringen und die auch erst am Spielende ganz genau erfüllt werden sollen. Ok, in mindestens drei Lichtungen ein Wohnhaus bauen, das kann ich noch recht einfach planen und auch durchziehen. Aber eben genau fünf Heldenkarten ausgespielt zu haben, das erfordert genaues Timing. Tja, und da kommen dann die lieben Mitspieler ins Spiel. Die sind für mich die meiste Zeit leider nur Störfaktoren. Die schnappen mir Helden und Aufträge weg und bekämpfen vor meiner Nase die Wegelagerer-Plättchen per virtuelle Schwerter, um Siegpunkte und Rohstoff-Belohnungen einzusacken. Zudem werden mir Lichtungsplätze mit unpassenden Gebäuden belegt, die ich mal so gar nicht für meine Aufträge dort gebrauchen kann. Diese indirekte Konkurrenz ist überall spürbar. Und bei wem es besonders gut läuft, der ist eben direkt eine noch grössere Konkurrenz, weil dort mehr Aktionen besser ineinander greifen. Bis ich wieder am Zug bin, kann sich eine Menge geändert haben und sogar das Spielende eingeläutet sein.

Auch ja, wir sind übrigens mutige wie einzigartige Emberling, die ihre zerstörte Heimat tief im ältesten Wald der Welt wiederaufbauen wollen. So erforschen wir das Land, wobei es da wenig zu erforschen gibt, weil alles schon offen sichtbar ausliegt. Lasst Euch also nichts erzählen. Wir sammeln ganz viele Ressourcen, die erst zu wenig und dann im Überfluss vorhanden sind, aber von denen stets immer genau ein Rohstoff für den nächsten Zug fehlt. Wir bauen Dörfer auf und rekrutieren neue Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Und diese Fähigkeiten der Helden sind wirklich alle einzigartig und anders und wirken teils unwissend überwältigend. So hatte ich einen Bären ins Spiel gebracht, der aus zwei lumpigen Steinen eine begehrte Honigwabe machen konnte. Klang toll, weil Honig für etliche Startgebäude notwendig ist und später fast egal wird. Ich hatte den viel zu spät rekrutiert und bis zum Spielende kein einziges Mal in seiner Hauptfähigkeit genutzt. Aber da kann das Spiel der Autoren und zeitgleich Illustratoren in Person von James Tomblin und Frank West nichts dafür, wenn ich so dösbatlig aus dem Bauch heraus agiere. Am Ende wurde ich Dritter, obwohl ich im Spielverlauf noch recht gut mithalten konnte. Meine unerfüllbaren Aufträge haben mir das Genick gebrochen. Das Gleichgewicht der Natur habe ich dann wohl nicht wiederherstellen können. Eine Spielerfahrung war es trotzdem wert.

Was taugt nun Emberleaf, das derweil von Skellig Games lokalisiert wurde und seit März 2026 als Retailversion im Handel ist? Retailversion deshalb, weil es noch eine ursprüngliche Kickstarterversion gab. In dem Zuge gab es auch eine Deluxeversion und diverse Erweiterungen wie Ressourcen aus Holz statt Pappe, Kartenraster aus Neopren, diverse Heldenpacks und Eure Spielerfigur in der eigenen Lieblingsfarbe und noch mehr Aufträge, die eigentlich thematisch Gefälligkeiten sind. Ich habe die Retailversion als optisch ausreichend und wirklich schön empfunden. Emberleaf hat eine gewisse Tischpräsenz, die einen mitspielen lassen möchte. Soweit mein positiver Eindruck. Mit der Einstiegshürde und der Falle, seine Kartenhand in unpassener Reihenfolge und an nicht idealer Rasterposition zu spielen, müsst Ihr umgehen können. Oder Ihr nehmt Euch die nötige Bedenkzeit vor Eurem allerersten und entscheidenden Spielzug, was die Gefahr mit sich bringt, dieses Eurogame zu zergrübeln vor lauter Vorplanung, obwohl Ihr den Spielrythmus noch gar nicht einschätzen könnt. Ich persönlich hätte mir mehr direkte Interaktion gewünscht – ob durch die Heldenkarten oder auf dem Spielbrett. Ich habe nur zwei Karten gesehen, bei denen die Mitspieler mitprofitiert hatten. Hier mal gemeinsam zwei Holz einsammeln und dort nacheinander kämpfen dürfen. Das war mir dann doch zu wenig und fühlte sich zu solitär an. Eventuell haben wir vor lauter Unwissenheit auch einfach nur zu sehr nebeneinander hergespielt.

Nochmal mitspielen? Ja, absolut. Nur dann wäre ich wohl derjenige, wer den unfairen Erfahrungsvorteil hätte. Nur kann ich das bequem durch unoptimierte Bauchspieler-Züge locker wieder ausgleichen. Sollte also kein Problem sein. Muss ich Emberleaf hingegen selbst besitzen? Ich glaube eher nicht, weil genauso wie bei Wundersame Wesen und Luthier muss ich nicht jedes schön anzusehende Eurogame selbst besitzen. Dafür fehlte mir dann doch der dauerhaft angespannte Spannungsbogen, während sich die Belohnungen doch nicht interessant genug anfühlten. Einzig die Rekrutierung neuer Heldenkarten war ein wirklicher Höhepunkt, weil eine Überraschung, wie sich diese neuen Karten so ins eigene Deck einfügen werden. Alle Theorie will hier spielerisch erlebt werden und das fand ich gut. Nur kommt diese Rekrutierung pro Mitspieler nur maximal vier Mal im Spiel vor, sodass aus anfänglichen sechs Helden auf der Hand bis zu zehn werden können.

Ist Emberleaf also doch nicht so komplex, wie es anfangs auf mich wirkte? So langsam komme ich ins Grübeln, ob mich zunächst der Niedlichkeitsfaktor und dann nochmal die vielen einzigartigen Helden geblendet haben. Ihr seht mich arg unentschlossen, deshalb macht Euch lieber Euer ganz eigenes Bild im selbsterlebten Partien. Dann mal los mit Euch, denn so richtig verkehrt macht Ihr dann doch nichts mit Emberleaf. Und der Nächste, der das Spiel einfach nur ungespielt niedlich findet, denn solltet Ihr als schnell finden können. Oder doch lieber erstmal irgendwo mitspielen? Als Geheimtipp empfehle ich Euch da die Spiel DOCH! in Dortmund und den SpieleWahnsinn in Herne, sofern Ihr diese Zeilen zeitig vor Ende April 2026 lesen solltet. Ewähnt dann bitte am Skelling Games Messestand, wer Euch dorthin geschickt habt – brettspieltag.de und so. Würde mich freuen, wenn Euch Emberleaf dort eine gute Zeit einbringt. Weil darum geht es doch.

Meister Makatsu: Die Entschlüsselung des Spielspaßes

Von: ravn
06. April 2026 um 12:14

Keine Angst, ich werde Euch hier nicht die neueste Neuheit vom Autor Reiner Knizia in der Form zerlegen, die Euch jeden Grund nehmen wird, dieses Amigo-Kartenspiel selbst erleben zu wollen. Stattdessen tauche ich ein in die Schönheit eines Spielkonzeptes, das an scheinbarer Einfachheit kaum zu schlagen ist, dabei aber eine enorme Tiefe bildet. Und genau an der Grenzlinie dieses scheinbaren Widerspruchs entsteht der Spielspaß.

Braucht es mehr, um Spielspaß zu erzeugen? Reiner Knizia meint nein und gönnt der Amigo-Neuheit aus dem Sommer 2025 mal eben 144 illustrierte Spielkarten, 44 Minus-Chips aus Pappe, 1 Startfigur in Person von Meister Makatsu aus drei Pappteilen und 1 Spielanleitung, die eine typische Kartenspiel-Länge aufweist. Verpackt in einer Schachtel, die allerdings das Volumen der üblichen Amigo-Kartenspiele deutlich übertrifft und auf der Größe von Falsche Schlangen liegt. Nur knapp kleiner als ein One Round? Ja, aber das sind nur Äußerlichkeiten, denn wie üblich in Knizia-Spielen steckt die Faszination in einem kleinen Kniff versteckt, der so trivial wirkt, dass dieses Kartenspiel doch nur banal sein kann.

Könnte man aus einer überheblichen wie unwissenden Perspektive meinen und läge mal so richtig falsch. Meister Makatsu für zwei bis sechs Spieler gibt es alle die gleichen Voraussetzungen in Form von 24 Karten. Jeweils acht Zahlenkarten mit den Werten 1 bis 8 in drei verschiedenen Farben. Wir spielen drei Durchgänge mit unserem Kartendeck und jeder folgende Durchgang besteht nur noch aus halb so vielen Runden wie der Durchgang zuvor. Details, die Ihr Euch weder merken braucht noch mitzählen müsst, sondern direkt an Eurem persönlichen Nachziehstapel erkennt. Denn in jeder dieser Runden ziehen wir vier Handkarten. Die sind im Vergleich zu unseren Mitspielern unterschiedlich, denn wir haben unser Kartendeck vor jedem Durchgang gut gemischt. Wir kennen also das Potenzial unseres Decks, aber eben nicht, wann diese Potenziale auch auf unsere Hand kommen. Manche nennen das Zufall, aber genau diesen Zufall werden wir durch eigene Entscheidungen im Laufe der Partie immer weiter minimieren.

Damit es vorangeht, spielen wir von unseren vier Handkarten reihum genau zwei davon aus. Eine nach der anderen reihum und beginnend mit dem Startspieler, der die Meister-Makatsu-Figur als optische Erinnerungshilfe vor sich stehen hat. Es gibt keinerlei Bedienzwang und es geht auch nicht um Stiche. Ihr seid stets völlig frei, welche Karte Ihr ausspielt. Nur eben begrenzt auf Eure Kartenhand. Das schafft ungewohnte Freiheiten und wirkte auf mich zunächst ungewohnt bis folgenlos. Ganz im Gegenteil. Denn hier entfaltet sich die Magie eines Reiner Knizia. Wir schauen uns anschließend die ausgespielten Karten an und zeichnen die Spieler aus, welche innerhalb einer Farbe den höchsten Wert gespielt haben. Das hagelt dann Minuspunkte-Chips. In der Farbe Blau genau einen Chip, in Gelb die doppelte Anzahl von zwei Chips. Und bei lila gibt es ebenso einen Chip, aber zeitgleich werde ich noch neuer Startspieler. Die zwei nicht ausgespielten Handkarten lege ich beiseite, weil die sammle ich für den nächsten Durchgang.

Pah, ist doch völlig klar: Ich möchte den höchsten Wert in einer ausgespielten Farbe vermeiden, also bleibe ich einfach immer in der Deckung einer höheren Mitspielerkarte dieser Farbe. In einer auf einen selbst optimierten Welt würde das wohl funktionieren, nur haben die lieben Mitspieler etwas dagegen und versuchen sich ebenfalls mit ihren Farbwerten wegzuducken. Und dann gibt es ja noch die eigene Kartenhand, von der ich die Hälfte meiner Karten ausspielen muss. Ob ich will oder nicht. Deshalb ist der Startspieler einer Runde immer einen kleinen Blindflug ausgesetzt.

Welche Farbe spiele ich nun an und sind meine Mitspieler eventuell durch ihre Kartenhand gezwungen einen höheren Wert abzuwerfen, sodass ich diese Minuspunkte-Chips vermeiden kann? Oder nehme ich ganz absichtlich den einen Minus-Chip in Gelb in Kauf, kann meine zweite Karte selbst dahinter verstecken und werde hoffentlich den Startspieler los, um ohne diese Ungewissheit meine Karten auszuspielen? Das sind nur zwei der vielen Fragen, die mir durch den Kopf geschossen sind. Auf einmal war dieses kleine Kartenspiel keineswegs banal.

Ihr habt allerdings noch nicht das komplette Bild von Meister Makatsu bekommen. Zwei entscheidende Regeln fehlen noch, die den besonderen Kniff des Spiels ausmachen. Haben mehrere Spieler den höchsten Wert in einer Farbe ausgespielt, also zweimal die 8 in Gelb, dann erhält der Mitspieler die Minus-Chips, der diese Karte zuletzt ausgespielt hat. Bedeutet konkret, dass ich mit einer ausgespielten 8, die ja keiner vom Zahlenwert übertreffen kann, aber ja auch irgendwo in seinem Deck hat, eventuell sogar ungeschoren durchkomme, wenn jemand nach mir ebenfalls eine 8 in dieser Farbe spielt. In solchen Situationen ist es wieder gut, wenn ich Startspieler einer Runde bin. Eventuell möchte ich auch lieber Startspieler werden, weil damit nur ein Minus-Chip verbunden ist und nicht deren zwei, wenn ich stattdessen die höchste Karte in Gelb in der Mitte liegen habe?

Zurück zur finalen offenen Regel: In jeder der drei Durchgänge zählen die Minuspunkte-Chips mehr. Erkennbar an ihrem Aufdruck. So hangelt es im ersten Durchgang nur einen Minuspunkt pro Chip, während es sich der Minuspunkte-Regen im Durchgang zwei schon verdoppelt und im finalen dritten Durchgang pro Minus-Chip direkt drei Minuspunkte zählt. Zwar werden die einzelnen Durchgänge immer kürzer, weil wir eben nur mit den weggelegten Karten des vorherigen Durchgangs weiterspielen, aber ein Chip im Durchgang drei ist eben dreimal so viel wert wie noch im ersten Durchgang.

Also einfach alle hohen Kartenwerte im Durchgang eins ausspielen, die paar Minus-Chips kassieren und unbesorgt mit einem durchweg niedrigen Kartendeck in die nächsten zwei Durchgänge gehen? Könnte klappen, wenn da nicht die Mitspieler wären und der Zufall, was ich aus meinem Deck auf die Hand bekomme. Und wäre es nicht besser, wenn ich mit meiner gelben 7 so lange warte, bis ich mich hinter der gelben 8 eines Mitspielers verstecken kann? Eventuell habe ich mir grob gemerkt, dass die noch gar nicht ausgespielt worden sind.

Wer ein wenig den Überblick der selbst gespielten Karten behält, wird seine Ausgangslage für die kommenden Durchgänge kennen. Weil das ist genau der Rest, den wir zur Seite gelegt haben. Somit nimmt der Zufall immer mehr ab und die Kontrolle gewinnt die Oberhand. Oder wir lassen uns einfach jedes Mal von den eigenen Möglichkeiten der Kartenhand überraschen. Meister Makatsu gibt uns die Denktiefe nicht vor. Zwischen entspannt bei Kaffee und Kuchen ein paar Karten kloppen oder sich belauernd und auch ein wenig schadenfroh wissend die Mitspieler ins Verderben spielen, alles davon ist möglich und hängt von der Mitspielerrunde ab, die sich hier für knapp 30 Minuten zusammengefunden hat.

Es gibt aber noch einen letzten Ausweg aus dem Dilemma, ins eigene Messer zu laufen und Minuspunkte-Chips nehmen zu müssen. Von unseren anfangs 24 Karten werden wir aus unserer allerletzten Kartenhand nur zwei Karten ausspielen und somit zwei davon unausgewertet weglegen. Im Idealfall sind das zwei Karten, die uns gehörig Minuspunkte eingebrockt hätten. Wenn es nicht so gut läuft, sind das Karten, die wir locken vorab ohne Konsequenzen ausspielen können. So oder so, am Ende vergleichen wir unsere Minuspunkte und wer dann die wenigsten davon hat, der darf sich Sieger dieser Spielpartie nennen und für den Moment feiern lassen. Zumindest bis zur Revanche, denn das nächste Mal wird das Versteckspiel vor Meister Makatsu sicher besser laufen? Das Fragezeichen dazu macht für mich den Wiederspielreiz aus.

Wer sich bis hierhin wundert, dass ich mal so gar nicht aufs Thema eingegangen bin, wobei ich doch ein Freund von thematischen Spielen bin, dem sei gesagt, dass Meister Makatsu seine Hintergrundgeschichte in einem kurzen Absatz erzählt. Ein Thema, das mich im Spielverlauf nicht gestört hat und von den Illustrationen aus der Feder von Sonja Müller sogar gelungen ist. Denn wir sind Ninjas und müssen uns vor dem großen Meister Makatsu beweisen in den Prüfungen, die uns an drei Tagen bevorstehen. Je höher der Zahlenwert, desto größer das gezeichnete Missgeschick, das so viel Aufmerksamkeit auf sich zieht, sodass sich die lieben Mitspieler bestens dahinter verstecken können. Missgeschicke werden durch Minuspunkte bestraft. Soweit die Story, die durchaus ein wenig Kopfkino auslösen kann und damit ein eigentlich abstraktes Spiel über die reine Spielmechanik einen Erinnerungsanker gibt.

Meister Makatsu scheint vom Regelwerk unscheinbar bis banal wirken. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich allerdings eine vorhandene Spieltiefe, die Ihr nicht ausschöpfen müsst, aber durch könnt. Durch die Einfachheit auf seiner spielmechanischen Ebene, die völlig ohne Sonderregeln auskommt und sogar auf den Karten selbst angibt, wie viele Minus-Chips drohen und wer durch welche Farbe neuer Startspieler wird, könnt Ihr Euch voll und ganz aufs Spielgeschehen fokussieren. In weniger als fünf Minuten erklärt und dann direkt losgespielt. Spielspaß hat für mich mal so gar nichts mit der Komplexität der Spielregeln zu tun, ganz im Gegenteil. Und genau deshalb kann ich Euch Meister Makatsu nur empfehlen – für Wenigspieler sowieso bis Experten, die einen nicht trivialen Absacker suchen. Für 15 bis runter unter 10 Euro im Handel zu finden. Nicht nur gut, sondern auch noch vergleichbar günstig.

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

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