Normale Ansicht

Emberleaf: Wie Euch Optik und Komplexität blenden können

Von: ravn
13. April 2026 um 21:09

Schon Root hat uns gelehrt, dass wir niedlichen Tierchen nicht trauen sollten. Was ganz harmlos auf Spielkarten abgebildet und ausmodeliert als Holzfiguren auf dem Spielplan steht, das kann auch nur geschickte Tarnung sein. Um uns in ein Spiel zu locken, das dann auf den zweiten Blick und nach dem ersten Spielzug gar nicht mehr so harmlos daherkommt. Das neue Spiel rund um Kartentänze und zu sammelnde Schwerter ist eher im Kennerbereich angesiedelt und hatte für mich eine enorme Einstiegshürde.

Kennt Ihr auch, oder? Ihr macht Euren allerersten Spielzug und wisst genau, dass Ihr schlicht mal so wirklich alles falsch gemacht habt. Zug nachträglich zurücknehmen? Ne, wäre doch blöd. Weil haben wir uns in unserem Blindflug der spielerischen Möglichkeiten schliesslich selbst eingebrockt. Dabei konntet Ihr noch nicht einmal vom Startspieler eine erfolgversprechende Taktik abschauen, dann jeder von Euch hat sein ganz individuelles Set von sechs Startkarten auf der Hand. Die spielen sich alle anders und ganz besonders. Das macht ungezählte Möglichkeiten, mal so richtig in die Grütze zu greifen und aus purer Unwissenheit einen Fehlstart mit Tempoverlust hinzulegen. Denn am Ende geht es doch mal wieder nur um Siegpunkte und alles andere ist nur schön anzusehendes Mittel zum schnöden Zweck.

Aber worum geht es eigentlich und wo sind wir überhaupt? Keine Ahnung, denn in meiner mitgespielten Erstpartie Emberleaf war das Thema leider mal so gar kein Thema. Stattdessen stolperten wir anfangs etwas konfus durchs Regelwerk, was aber auch daran lag, dass noch keiner von uns Spielerfahrung mit an den Dreiertisch gebracht hatte. Also liess ich es ganz entspannt für mich als reine Kennenlernpartie angehen. Einfach mal machen und schon bin ich wieder bei der Spielmechanik angekommen. Die ist recht einfach. Bin ich reihum am Zug, dann spiele ich eine meiner Handkarten in meine persönliche Rasterauslage und führe den Soforteffekt der Karte aus, sofern vorhanden. Alternativ nutze ich den nun abgedeckten Aufdruck meiner Rasterauslage. Was auch immer mir in der aktuellen Situation mehr weiterhilft. Und schon ist der nächste Spieler am Zug.

Emberleaf spielt sich angenehm flott. Ja, wäre da nicht dieser Kartentanz, denn Ihr als alternative Aktion zum Kartenausspielen aufs Parkett legen könnt. Wobei der ganz schnöde „Karten verschieben“ heisst, wie ich später gerafft habe. Der Kartentanz beschreibt nur die Rotation zwischen Eurer Hand und der Auslage. Alles klar, Herr Meister der Abschweifungen? Ihr schiebt also dabei Eure ausliegenden Karten eine Position nach links – in den nächsten Slot des Rasters oder runter vom Raster. Für beide Situationen gibt es Effekte auf den Karten. Auf manchen Karten und ganz verschiedene Effekte, weil da liegt die eigentliche Herausforderung von Emberleaf. Diese Effekte werden ausgeführt und von links nach rechts und immer von oben nach unten arbeitet Ihr so Euer Kartenraster ab. Das können schon mal so sechs Karten dort sein, was dann eben sechs oder mehr Effekte sind im Vergleich zum Ausspielen einer einzigen Karte. Das dauert deshalb etwas länger, und wenn das bis zu vier Mitspieler vor Euch so machen, was im Nebensatz dann auch die maximal mögliche Spielerzahl verrät, dann kann eine Partie schon mal für Euch gefühlt ins Stocken geraten. Zum Glück waren wir nur zu dritt und so hielten sich meine Pausen bei den Mitspielerzügen in enge Grenzen.

Ich hatte allerdings so viel mit mir selbst, sprich meiner Kartenhand und meiner Kartenauslage und potenziellen neue Karten in Form von Helden und Aufträgen sowie der Situation auf dem zentralen Spielbrett zu tun, dass mir keinesfalls langweilig wurde. Stattdessen tüftelte ich meine optimierte Aktionsfolge aus, um doch noch irgendwie meine Pläne umsetzen zu können. Laufen ist toll, aber vorher sollte ich lieber hier bauen, brauche dafür aber noch ein Holz und das will vorab eingesammelt werden. Blöd nur, dass ich die Rasterreihenfolge meiner ausliegenden Karten nicht einfach so durchbrechen kann. Wäre dann auch zu einfach. Wenn die einmal falsch gedacht ausliegen, dann muss ich mit dieser Abarbeitungsreihenfolge in Form des Kartentanzes leben. Wer also schnell seine Karte zurück auf die Hand haben will, sollte die nicht ganz rechts ausspielen. Habe ich auf die harte Tour gelernt. Dann dauert es drei Verschiebe-Aktionen, bis die sich vom Raster zurück auf meine Hand schiebt. Und eventuell war die Sofortaktion beim Ausspielen viel besser als die Aktion beim Verschieben der Karten. Pech gehabt, weil schlecht geplant. Unzureichende Vorplanung bestraft Emberleaf direkt und spürbar. Gut, dass Euer Raster zu Spielbeginn verkürzt, weil mit Startgebäuden belegt ist, die erst noch weggebaut werden wollen.

Im Rückblick und besonders in der Situation betrachtet, empfand ich die Einstiegshürde schon enorm. Ich habe noch keine rechte Ahnung vom Spiel, kenne nur die Spielregeln und soll schon richtungsweisende Entscheidungen treffen. Weil im Idealfall bekomme ich es hin, dass meine Karten-Maschinerie wie geschmiert läuft und eine Kartenaktion in die andere greift. So sähe ein perfektes Spiel aus und davon war ich in meiner Erstpartie arg weit entfernt. Einfach mal machen und so. Tolle Idee, zu vorschnell gedacht und schon steckte ich einige Aktionsrunden fest, weil mir dringend benötigte Rohstoffe fehlten, um eines meiner Gebäude zu bauen, in das ich eine neue Tierart aus meinem Vorrat einziehen lassen kann, was dann wiederum die Aktion auslöst, eine neue Karte aus der offenen Auslage rekrutieren zu können. Hallo Kettenzüge. Ohne Vorausplanung läuft in Emberleaf halt wenig zusammen, aber da wiederhole ich mich. Und genau da liegt auch mein Hauptkritikpunkt an dem optisch so niedlichen Spiel, das im spielerischen Kern eine knallharte Optimieraufgabe ist. Ich prophezeihe, dass Ihr als Erstspieler gegen am Spielbrett erlernte Spielerfahrung keine Chance haben werdet. Ich hätte mir deshalb eine Art von Einsteiger-Kartendeck gewünscht, das etwas mehr unoptimierte Spielweise verzeiht und eventuell noch einen Ratschlag mit auf dem Weg gibt, in welchem Rahmen wir unsere ersten Spielzüge angehen können. Um den kompletten Blindflug zu vermeiden. Frusttoleranz sollte Ihr also mitbringen oder besser noch auf vergleichbarem Erfahrungsniveau Euch in der Welt von Emberleaf bewegen.

So bauen wir mit diversen Rohstoffen, die wir in unserem begrenzten Lager sammeln, diverse Gebäude in diversen Lichtungen des Spielfeldes. Bevölkern diese Gebäude dann mit Holztierchen, die ab sofort und bis Spielende dort wohnen und uns einen Sofortbonus geben, mehr an Sammelsymbolen wie Schwerter oder Holzplanken freispielen oder direkt eine neue Heldenkarte rekrutieren lassen, die dann zwischen Hand und eigenem Kartenraster rotiert. Genau, das ist der Kartentanz. Nebenbei sammeln wir ausliegende Aufträge ein, die uns aber erst am Spielende deren Punkte bringen und die auch erst am Spielende ganz genau erfüllt werden sollen. Ok, in mindestens drei Lichtungen ein Wohnhaus bauen, das kann ich noch recht einfach planen und auch durchziehen. Aber eben genau fünf Heldenkarten ausgespielt zu haben, das erfordert genaues Timing. Tja, und da kommen dann die lieben Mitspieler ins Spiel. Die sind für mich die meiste Zeit leider nur Störfaktoren. Die schnappen mir Helden und Aufträge weg und bekämpfen vor meiner Nase die Wegelagerer-Plättchen per virtuelle Schwerter, um Siegpunkte und Rohstoff-Belohnungen einzusacken. Zudem werden mir Lichtungsplätze mit unpassenden Gebäuden belegt, die ich mal so gar nicht für meine Aufträge dort gebrauchen kann. Diese indirekte Konkurrenz ist überall spürbar. Und bei wem es besonders gut läuft, der ist eben direkt eine noch grössere Konkurrenz, weil dort mehr Aktionen besser ineinander greifen. Bis ich wieder am Zug bin, kann sich eine Menge geändert haben und sogar das Spielende eingeläutet sein.

Auch ja, wir sind übrigens mutige wie einzigartige Emberling, die ihre zerstörte Heimat tief im ältesten Wald der Welt wiederaufbauen wollen. So erforschen wir das Land, wobei es da wenig zu erforschen gibt, weil alles schon offen sichtbar ausliegt. Lasst Euch also nichts erzählen. Wir sammeln ganz viele Ressourcen, die erst zu wenig und dann im Überfluss vorhanden sind, aber von denen stets immer genau ein Rohstoff für den nächsten Zug fehlt. Wir bauen Dörfer auf und rekrutieren neue Helden mit einzigartigen Fähigkeiten. Und diese Fähigkeiten der Helden sind wirklich alle einzigartig und anders und wirken teils unwissend überwältigend. So hatte ich einen Bären ins Spiel gebracht, der aus zwei lumpigen Steinen eine begehrte Honigwabe machen konnte. Klang toll, weil Honig für etliche Startgebäude notwendig ist und später fast egal wird. Ich hatte den viel zu spät rekrutiert und bis zum Spielende kein einziges Mal in seiner Hauptfähigkeit genutzt. Aber da kann das Spiel der Autoren und zeitgleich Illustratoren in Person von James Tomblin und Frank West nichts dafür, wenn ich so dösbatlig aus dem Bauch heraus agiere. Am Ende wurde ich Dritter, obwohl ich im Spielverlauf noch recht gut mithalten konnte. Meine unerfüllbaren Aufträge haben mir das Genick gebrochen. Das Gleichgewicht der Natur habe ich dann wohl nicht wiederherstellen können. Eine Spielerfahrung war es trotzdem wert.

Was taugt nun Emberleaf, das derweil von Skellig Games lokalisiert wurde und seit März 2026 als Retailversion im Handel ist? Retailversion deshalb, weil es noch eine ursprüngliche Kickstarterversion gab. In dem Zuge gab es auch eine Deluxeversion und diverse Erweiterungen wie Ressourcen aus Holz statt Pappe, Kartenraster aus Neopren, diverse Heldenpacks und Eure Spielerfigur in der eigenen Lieblingsfarbe und noch mehr Aufträge, die eigentlich thematisch Gefälligkeiten sind. Ich habe die Retailversion als optisch ausreichend und wirklich schön empfunden. Emberleaf hat eine gewisse Tischpräsenz, die einen mitspielen lassen möchte. Soweit mein positiver Eindruck. Mit der Einstiegshürde und der Falle, seine Kartenhand in unpassener Reihenfolge und an nicht idealer Rasterposition zu spielen, müsst Ihr umgehen können. Oder Ihr nehmt Euch die nötige Bedenkzeit vor Eurem allerersten und entscheidenden Spielzug, was die Gefahr mit sich bringt, dieses Eurogame zu zergrübeln vor lauter Vorplanung, obwohl Ihr den Spielrythmus noch gar nicht einschätzen könnt. Ich persönlich hätte mir mehr direkte Interaktion gewünscht – ob durch die Heldenkarten oder auf dem Spielbrett. Ich habe nur zwei Karten gesehen, bei denen die Mitspieler mitprofitiert hatten. Hier mal gemeinsam zwei Holz einsammeln und dort nacheinander kämpfen dürfen. Das war mir dann doch zu wenig und fühlte sich zu solitär an. Eventuell haben wir vor lauter Unwissenheit auch einfach nur zu sehr nebeneinander hergespielt.

Nochmal mitspielen? Ja, absolut. Nur dann wäre ich wohl derjenige, wer den unfairen Erfahrungsvorteil hätte. Nur kann ich das bequem durch unoptimierte Bauchspieler-Züge locker wieder ausgleichen. Sollte also kein Problem sein. Muss ich Emberleaf hingegen selbst besitzen? Ich glaube eher nicht, weil genauso wie bei Wundersame Wesen und Luthier muss ich nicht jedes schön anzusehende Eurogame selbst besitzen. Dafür fehlte mir dann doch der dauerhaft angespannte Spannungsbogen, während sich die Belohnungen doch nicht interessant genug anfühlten. Einzig die Rekrutierung neuer Heldenkarten war ein wirklicher Höhepunkt, weil eine Überraschung, wie sich diese neuen Karten so ins eigene Deck einfügen werden. Alle Theorie will hier spielerisch erlebt werden und das fand ich gut. Nur kommt diese Rekrutierung pro Mitspieler nur maximal vier Mal im Spiel vor, sodass aus anfänglichen sechs Helden auf der Hand bis zu zehn werden können.

Ist Emberleaf also doch nicht so komplex, wie es anfangs auf mich wirkte? So langsam komme ich ins Grübeln, ob mich zunächst der Niedlichkeitsfaktor und dann nochmal die vielen einzigartigen Helden geblendet haben. Ihr seht mich arg unentschlossen, deshalb macht Euch lieber Euer ganz eigenes Bild im selbsterlebten Partien. Dann mal los mit Euch, denn so richtig verkehrt macht Ihr dann doch nichts mit Emberleaf. Und der Nächste, der das Spiel einfach nur ungespielt niedlich findet, denn solltet Ihr als schnell finden können. Oder doch lieber erstmal irgendwo mitspielen? Als Geheimtipp empfehle ich Euch da die Spiel DOCH! in Dortmund und den SpieleWahnsinn in Herne, sofern Ihr diese Zeilen zeitig vor Ende April 2026 lesen solltet. Ewähnt dann bitte am Skelling Games Messestand, wer Euch dorthin geschickt habt – brettspieltag.de und so. Würde mich freuen, wenn Euch Emberleaf dort eine gute Zeit einbringt. Weil darum geht es doch.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren

Von: ravn
05. April 2026 um 17:41

Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr Euch noch durch einen Wust von Spielregeln, welche die Basis sein sollen, um Euch den erhofften Spielspaß zu bieten? Regeldetails, die sich vor Euch auftürmen und erst einmal verstanden werden wollen, um in der gespielten Praxis auch umgesetzt werden zu können. Eine Selbstreflexion zwischen Anspruch und Wirklichkeit am Spieltisch.

Meine Erstpartie Pillars of Heracles hat es mir wieder klargemacht. Allerdings wäre es unfair von mir, meine erlebte Ernüchterung an einem Brettspiel festzumachen. Stattdessen zeigt sich für mich immer klarer ein Trend, den ich in früheren Phasen meines Brettspiellebens noch gerne mitgegangen bin, inzwischen aber mehr als überdrüssig bin. Denn erlebte Brettspielzeit in Gemeinschaft von netten Leuten, von Bekannten bis guten Freunden, ist mir wichtig und kostbar. Auch weil die weitaus seltener geworden ist. Termine zu koordinieren und sich als Spielrunde Zeit nehmen zu können, die schließlich zu einem Brettspieltreff führt, ist nicht so einfach. Klar, diverse offene Spieletreffs gibt es etliche, nur möchte ich inzwischen nicht mit irgendjemandem meine Freizeit verbringen, nur um Brettspiele spielen zu können. Anderes Thema, das ich an 12-und-3 anderen Stellen schon beleuchtet habe.

Wieder zurück zum Kernthema. Die Ausschweifung fand ich aber wichtig zu erwähnen, um klarzulegen, wie begrenzt mein Zeitrahmen meiner Brettspieltage wirklich ist. In dieser Zeit möchte ich gerne Spielfreude erleben. Das muss jetzt nicht zwingend ein flottes Partyspiel sein. Das kann auch gerne eine gewisse Komplexität und Herausforderung bieten. Nur bitte im erlebten Spiel und nicht durch die davor liegenden Regelhürden aufgebaut. Wenn die Relation von erforderlicher Regelvermittlung zur folgenden Spielzeit nicht mehr so passen will und in Summe eine Zeitgrenze überschreitet, die eigentlich nur einen einzigen Titel am Spieltag zulässt, dann sollte das schon ein ganz besonderes Spiel sein. Ein Spiel, bei dem ich mir gerne die Zeit nehme, sofern ich dann auch ausreichend vom Spielverlauf zurückbekomme.

Leider merke ich in letzter Zeit immer mehr, dass diverse Neuheiten auf den Markt drängen, die eine gewisse Komplexität als Selbstzweck zelebrieren und sich dabei gefallen. Da werden Spielmechaniken aufeinander getürmt, ineinander verschachtelt und mit ganz vielen Ausnahmen und Details gespickt, um irgendwie als Ganzes das zu ergeben, was sich der Autor ausgedacht hat. Ein Autor, der sich sicher jahrelang mit seinem Spiel beschäftigt hat und es in- wie auch auswendig kennt. Ich als Mitspieler oder auch Erklärer stehe nun aber vor der Hürde dieser Regeldichte, die es zu durchdringen und vermitteln und verstehen gilt, bevor wir als Spielrunde überhaupt spielen können. Regelerklärungen jenseits der Stundengrenze sind lkeine Ausnahme und einfach mal losspielen geht schlicht nicht, wenn nicht klar ist, wie ich dieses Regelwerk auf dem Spielbrett rein spielmechanisch umsetzen soll.

Dabei geht es mir gar nicht ums perfekte Spiel. Diesen Anspruch habe ich sowieso nicht an eine Erstpartie. Da probiere ich einfach mal gerne aus. Blöd nur, wenn mir das viele Spiele gar nicht ermöglichen, weil ich in ein Korsett von Bedingungen und Ablaufdetails gepresst werde, das ich durchdringen muss, um es regelkonform spielen zu können. Eine Komplexität, damit der Autor seine Wunschvorstellung von einem Spiel realisieren kann. Nicht elegant reduziert, sondern einfach mit weiteren Details zugeschüttet, damit das alles irgendwie passt. Für mich ist das kein gutes Spieldesign, sondern eines, das mir als Spieler die Last aufbürdet, ein erdachtes Regelkonstrukt umzusetzen, das die Philosophie von „mehr ist besser“ predigt.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren, damit sich das Spiel im Segment des gehobenen Expertenlevels einordnen und dort glänzen kann. Nur ist Komplexität ein Qualitätsanspruch für sich? Ich verneine und möchte inzwischen lieber Spiele erleben, die mir für den Aufwand, der von mir als Mitspieler und Erklärer abverlangt wird, auch in der erlebten Spielpartie zurückzahlen. Wenn das nicht gegeben ist und sich das Spiel nur in seiner Komplexität der Komplexität wegen ausruht und gefällt, dann verzichte ich lieber. Blöd nur, dass es meist die eigene Erfahrung am Spieltisch braucht, um erkennen zu können, ob so ein Spiel gemeinsamen Spielspaß bringt oder doch nur wieder die Befolgung von Regeldetails.

Selbst erlebte Beispiele gefällig? Über meine Erfahrungen mit Pillars of Heracles habe ich ja schon ausführlich erzählt. Ein Galactic Cruise ordnet sich hier leider ebenso ein. Sieht toll aus, häuft aber einen Wust an Detailregeln an, um am spielerischen Ende dann doch arg wenig zu bieten. Wir sind eben Abteilungsleiter im Weltraumtourismus und optimieren die zu verkaufenden Flüge ins All, während andere die Abenteuer erleben. Für mich noch kein direkter Verkaufskandidat, weil ich es gerne mehr mögen möchte, als es mir eigentlichen Spielspaß bringt für den ganzen Aufwand und dem Zeitinvest in eine Spielpartie.

Ada’s Dream konnte ich auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen kennenlernen. Vom Thema hat es mich angesprochen, rund um den unerfüllten Traum von Ada Lovelace, eine funktionierende Rechenmaschine zu bauen und die verdiente Anerkennung dafür zu bekommen. Im Spiel bleibt von diesem Thema fast gar nichts übrig. Stattdessen habe ich für mich unnötig komplizierte Spielmechaniken erlebt, bei denen es am Ende nur darum geht, ein Raster mit Würfelwerten und dazwischenliegenden Rechenoperations-Plättchen zu füllen, um damit viele Punkte zu machen. Den ganzen Rest habe ich als Ballast empfunden, nur um mir diese Kernaufgabe möglichst schwer zu machen. Manche nennen es herausfordernd, für mich war das Optimierungsarbeit im Brettspielformat.

Ein gutes Gegenbeispiel ist für mich Mille Fiori von Reiner Knizia bei Schmidt Spiele erschienen und inzwischen verramscht, weil vom Markt nicht angenommen worden. Wir spielen zeitgleich und verdeckt unsere Aktionskarte aus und führen die anschließend reihum aus. Da wir unsere restlichen Handkarten weitergeben, kann ich je nach Sitzposition vorab einschätzen, was meine Konkurrenten am Spieltisch ausspielen könnten. Um sich so in eine Position zu spielen, in der wir möglichst von den Vorlagen profitieren und selbst diese vermeiden. Übersichtliche Regeln, obwohl es unterschiedliche Bereiche auf dem Spielbrett gibt, die auf ganz eigene Art für Siegpunkte sorgen und zeitgleich Siegpunktpotentiale für Folgezüge aufbauen. Direkte Interaktion, viele kleine Spannungsbögen und eine Fokussierung auf das Spiel selbst, anstatt auf die Regeln, die dazu nötig sind. Leider mit Unstimmigkeiten zwischen Autor und Verlag, welche Version veröffentlicht werden sollte. Zudem nur wirklich gut in Vollbesetzung, da das Spielgeschehen genau auf vier Spieler optimiert wurde und es keine offiziellen Anpassungen für andere Mitspielerzahlen gibt.

Klar ist der Direktvergleich zwischen einem Galactic Cruise und einem Mille Fiori arg hinkend. Das eine ist ein Expertenspiel mit einer BGG-Komplexität von 3,97 auf der 5er-Skala, das locker die 3-Stunden-Grenze für eine Spielpartie sprengt und sich vorab eine Stunde Zeit für die Regelerklärung mit Spielaufbau genommen hat. Das andere ein Familienspiel mit 2,17er-Komplexität, das sich locker in einer Stunde spielen lässt. In der Zeit würde eine Galactic Cruise Partie mit Erstspielern gerade mal eben anfangen. Nur im Direktvergleich gibt mir ein Mille Fiori weitaus mehr an Spielspaß zurück, was ich in dreifacher Zeit mit einem Galactic Cruise nicht erlebe und schon gar nicht in dreifacher Menge.

Genau deshalb weiß ich inzwischen für mich, dass ich in einer Phase meines Brettspielerlebens angekommen bin, in der ich herzlich gerne wieder zurück zu einfacheren Spielen gehen möchte, die mir eine angenehm empfundene Denktiefe in meiner Freizeit und vor allem direkten Spielspaß zurückzahlen. Sofern es keine seelenlosen Eurogame-Optimier-Automaten sind, bei denen ich Aufträge per Rohstofftausch erfülle und die zudem durch eine arg begrenzte Spielzuganzahl die Wichtigkeit jeder einzelnen Handlung betonen müssen, bin ich gerne dabei. Zum Glück ist der Brettspielmarkt so vielfältig, dass jeder seine bevorzugten Spiele auch finden kann. Und sei es ein Ada’s Dream. Hauptsache, Ihr habt in Euren Spielrunden Euren Spaß am Spiel und der erlebten Gemeinschaft.

Redaktioneller Hinweis: Das Beitragsbild wurde mit Adobe Firefly generiert und zeigt somit keine realen Personen und auch keine reale Situation, wie auch an den Detailfehlern der KI noch zu erkennen ist.

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

Galactic Cruise: Schöne Mogelpackung mit toller Tischpräsenz?

Von: ravn
02. März 2026 um 18:26

Die Illustration der Spieleverpackung verspricht uns einen spektakulären Raketenstart. Eben noch als Blaupause am Reissbrett und schon schwebt das Raumschiff völlig schwerelos ins All seinen Abenteuern entgegen. Die erleben wir allerdings nur an unserem Schreibtisch. Denn wir finden uns in der Rolle als koordinierender Abteilungsleiter für Weltraumtourismus wieder. Das muss Euch Erlebnis genug sein.

Wir haben bei dem lupenreinen Eurogame Galactic Cruise der Autoren T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson eine ganze Menge mit Marketing zu tun. Schließlich wollen wir Ruhm und besonders Reichtum in Form von Siegpunkten als einer von vier Abteilungsleitern für Weltraumtourismus maximieren. Unsere Mitspieler haben etwas dagegen und treten im eher konfrontationsarmen Wettrennen gegen uns an.

Konkret sind mir in meiner letzten Partie direkt zwei dieser Mitspieler in derselben Runde zuvorgekommen und haben mir erreichbare Unternehmensziele vor der Nase weggeschnappt. Die hätte ich zwar weiterhin selbst erreichen können, nur hingen die Anforderungen dafür dann ein ganzes Stück höher und bis zum Spielende für mich unerreicht. Bis dahin war ich mit einem frühen Raketenstart schnell und weit in Führung gegangen. Als Erklärer gegen zwei Neulinge am Tisch war mir das schon fast ein wenig unangenehm, weil meine Mitspieler bis dahin noch keine nennenswerte Punkte gemacht hatten. Eigentlich sah das für mich wie ein ungefährdeter Start-Ziel-Sieg aus, bei dem ich mich am Ende mit dem vierten Platz begnügen musste. Einmal aus dem Takt gekommen, lief in der Folge bei mir zu wenig zusammen und einige Fehlentscheidungen später wurde ich überholt und auf der Siegpunktleiste abgehängt.

Dazwischen langen gut drei Stunden Spielzeit bei einer Gesamtlänge von an die fünf Stunden ohne vorgeschobene Erklärung. Galactic Cruise braucht eben seine Zeit. Besonders wenn mit vier Spielern gespielt und mit nachgeschobenen und erinnerten Spielregeldetails im Laufe der Partie, weil die schiere Regelmenge anfangs erschlagend war. So habe ich den Ablauf des Raketenstarts und die Vielschichtigkeit der Weltraumflug-Wertungen nach hinten geschoben. Lag allerdings auch daran, dass meine letzte Partie schon knapp ein halbes Jahr zurücklag und ich vieles davon erstmal selbst auf die Kette kriegen musste.

Mit der nun erneut selbst erlebten Spielpraxis könnte ich Galactic Cruise aufgefrischt wesentlich fokussierter erklären. Wobei der Erstkontakt mit solch einem verzahnten Eurogame-Brocken (BGG-Komplexität 3,97 von 5) eine Herausforderung und Ausdauerleistung für sich ist. Deshalb auch nie mehr als eine reine Kennenlernpartie der Möglichkeiten und Zusammenhänge. Wer höhere Ansprüche an sich selbst stellt, dem empfehle ich vorab ein Regelvideo anzuschauen. Paul Grogan braucht dafür knapp eine Stunde, um Euch die theoretischen Grundlagen zu vermitteln.

Dabei lässt sich Galactic Cruise angenehm flott spielen, sodass ich 2 1/2 Stunden für durchaus möglich halte in Vollbesetzung einer spielerfahrenen Runde. Allerdings könnt Ihr dabei auch flott alle Möglichkeiten, die Euch das Spiel bietet, links liegen lassen. Einfach irgendwas gemacht, das funktioniert zwar rein spielmechanisch, nur bringt Euch das nicht auf die Erfolgsspur. Eine Spur, die Euch kein Tempoverlust verzeiht, denn die Anzahl Eurer Aktionen wird durch Raketenstarts und Unternehmensziele begrenzt, wobei Ihr es in der Hand habt, wie groß Eurer produktiver Anteil davon ist. Wer zu asynchron zu seinen Mitspielern spielt und in der Folge nicht von den Einsatzfeldern verdrängt wird, der gerät über die gesamte Partie betrachtet ins Hintertreffen. Einen als Meeting umschriebenen Rückholzug möchtet Ihr möglichst vermeiden, weil kostet Euch Euren Zug.

Deshalb könnt Ihr Galactic Cruise zwar Multiplayer-solitär spielen, werdet dabei aber wenige Erfolge feiern können. Zumindest gegenüber den Mitspielern, welche den Rhythmus der Runde im Blick haben und dementsprechend eigene Aktionen abwägen und dahingehend optimieren, sofern die den eigenen Plänen nicht im Weg stehen. Denn den Fokus könnt Ihr allzu schnell verlieren.

Kenne ich nur zu gut. Mal eben eine zweite Rakete gebaut und die vorhandene zu lange ungenutzt nach ihrer Landung zurückgelassen und schon war mein Sieg frühzeitig verschenkt. Stattdessen hätte ich meinen Weltraumtourismus ständig am Laufen halten und auch bei der Auswahl der Raketenbauteile mitsamt ihren Wertungsmöglichkeiten sorgsamer sein sollen. Habe ich allerdings nicht. Bauchspieler bestrafen sich so in Galactic Cruise selbst. Am Ende hatte ich zwar eine ganze Menge gemacht, allerdings nur wenig sinnvoll aufeinander abgestimmtes.

Genau dort liegt die eigentliche Herausforderung. Ihr solltet deshalb einen gewissen Optimierungswillen mitbringen und verzahnte Eurogames ebenso mögen. Zwar beantwortet Euer Angestellten-Leitfaden als Spielhilfe-Heftchen allerlei Fragen, die Umsetzung in der Spielpraxis obliegt ganz alleine Euch. Da kann eine ganze Menge schiefgehen, auch wenn es zunächst gar nicht so aussieht. Mit den Folgen werdet Ihr spielerisch leben müssen.

Nach zwei Partien in Vollbesetzung und einer Blindflug-Demopartie mit kompetenter Begleitung auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund bin ich mir immer noch nicht so recht sicher, was ich von Galactic Cruise halten soll. Die enorme Tischpräsenz ist durch die perfekte Ausstattung und der überlegten Gestaltung von Ian O’Toole ein herausragendes Merkmal des Spiels. Rein spielerisch bietet es auf der einen Seite viel, allerdings sind die Abläufe dann doch recht gleichförmig.

Die meisten Punkte machen wir mit erfolgreichen Flügen unserer Raketen. Dazu braucht es eine punkte bringende Reiseroute und per Marketing-Marker passend umworbene Passagiere und eine Rakete, welche den Bedürfnissen der Passagiere gerecht wird. Diese Rakete will über Blaupausen gebaut und mit drei verschiedenen Ressourcen versorgt werden. Dazu brauchen wir Geld. Da uns im Flug einer unserer Arbeiter fehlt, der seinen Job derweil als Pilot macht, wären freigeschaltete Experten als zusätzliche Arbeitskräfte nicht schlecht. Denn schließlich wollen wir möglichst selten einen ganzen Zug für eine Besprechung als Rückholzug verschwenden. Nebenbei sorgen wir per Agendakarten für bessere Aktionen und wollen zudem unsere Zahnräder auf den Technologien verteilen, um davon ohne Geldeinsatz für die Mitspieler profitieren zu können.

Klingt nach einer ganzen Menge, ist es auch. Nur im Kern ist dieser Kern recht gleichförmig angelegt. Passt allerdings thematisch zum Spiel, weil wir sind ja Abteilungsleiter, die ihren Job möglichst effektiv erledigen sollen. Abenteurer gibt es hingegen in anderen Spielen. Unser Abenteuerspielplatz hier ist die Optimierung und Koordination von Verwaltungsaktionen. Das muss Euch für Galactic Cruise reichen.

Dazu kommt, dass sich das Spiel im Erstkontakt überwältigend anfühlt. Es gibt zwölf verschiedene Aktionen. Die Startsequenz ist in neun Countdown-Schritte unterteilt. Auf unserer Flugroute durchs All haben wir drei plus einen zu unterscheidenden Haltepunkt, der sich in drei unterschiedlichen Unterkategorien aufteilt. Dazu diverse Bonusplättchen, Wertungsarten und einen Verwaltungsaufwand, wenn wir zurück zur Erde kommen, den wir mehrfach nachschlagen mussten in seinen Details. Galactic Cruise bewegt sich auf Expertenniveau und bildet eigentlich nur den Weltraumtourismus ab, der sich in seinen Abläufen wiederholt.

Dabei habe ich die zwei Erweiterungen noch gar nicht erwähnt und auch noch nicht gespielt. Ebenso wenig wie das eigentliche Basisspiel, das fernab des vorgedruckten Einstiegsspiels eine zufällige Anordnung der Spielplanelemente und Unternehmensziele und Technologien bietet und den Fokus der Herausforderung auf andere Aspekte verschiebt. Arg viel Zeugs, wenn es doch nur die Optimierung von miteinander verzahnten Abläufen darstellt. Das Thema könnte ebenso ein Reisebus-Unternehmen auf dem Weg zu Sehenswürdigkeiten sein. Wir bekommen bei unserem Schreibtischjob in diesem Spiel sowieso nur wenig davon mit. Alles davon ist nur Mittel zum Zweck, was letztendlich in Siegpunkte umgerechnet wird.

Willkommen in der Welt der Eurogames. Andere nennen das Arbeit und lassen sich dafür bezahlen, was wir hier als Brettspiel auf den Tisch bringen. Wer das alles mag, macht mit Galactic Cruise nichts verkehrt. Ich hingegen weiß für mich noch nicht, ob ich hier nicht doch nur eine wirklich schöne und 9 kg schwere Mogelpackung habe, die arg viel (eventuell zu viel?) Aufwand für den Gegenwert an Spielspaß enthält.

Entschleunigtes Spiel: Von Flip 7 über Carcassonne bis Slide

Von: ravn
30. Januar 2026 um 00:12

Es müssen für mich nicht immer Expertenspiele sein, deren Regelerklärungen so lange dauern wie so manch andere Spielrunde. Einmal im Monat gönne ich mir die Abwechslung und tauche ein in das Leben von ebensolchen Spielbegeisterten wie ich selbst – nur eben am anderen Ende der Komplexitätsskala.

Über einen alten Bekannten bin ich mehr als zufällig auf den Spieletreff im Foyer des Gemeindesaals der baptistischen ruhrkirche Wetter aufmerksam geworden. Erst skeptisch und dann überrascht, auf wen ich dort alles treffen werde. Zum Glück wollte mich auch dort niemand missionieren und hätte es sicher auch nicht geschafft. Wobei Kirche und Brettspiele viel stärker miteinander verknüpft sind in meinem spielerischen Umfeld, als ich zunächst dachte. Etliche meiner Spieletreffs fanden und finden in Räumen statt, die direkt oder indirekt in Kirchenbesitz sind. Neben öffentlichen Räume der Städte meist die einzige Gelegenheit, sich in einer größeren Runde zu treffen. Der eigene private und zudem spielgerechte Raum ist ja meist eher eingeschränkt.

So ein halböffentlicher Spieletreff bietet zudem die Chance, immer wieder neue MitspielerInnen kennenzulernen. Wer lädt schon völlig Unbekannte zu sich nach Hause ein? Wobei wirklich Unbekannte sind das eigentlich nur für mich, denn irgendjemand kennt irgendwen und bringt den mit. Das funktioniert im öffentlichen Raum wesentlich einfacher, so meine Erfahrung. Inzwischen und ich bin erst seit einem halben Jahr mit dabei, sozusagen auch einer dieser Neulinge, hat sich der Spieletreff am letzten Dienstag im Monat in Wetter an der Ruhr herumgesprochen. Eine sehr inhomogene und ebenso wechselnde Gruppe, die allerdings mehrheitlich eines vereint – Gelegenheitsspieler oder auch Freunde von eher einfacheren Spielen. Mit einem Mondbasis Shackleton brauche ich da erst gar nicht anzukommen. Hatte ich aber trotzdem letzten Dienstag mit eingepackt, weil je nach Konkurrenzveranstaltungen saß ich auch mal zu zweit vor Ort und der Organisator des Spieletreffs ist ebenso ein Vielspieler wie ich.

Die Mondbasis Shackleton musste allerdings in meiner Tasche blieben, denn diesmal war die Runde eher fortgeschrittenen Alters, zwar durchaus neugierig, aber eher an schon bekannten Spielen oder leichter Kost interessiert. Der allgemeine Tenor war: „Bitte nichts Kompliziertes“. Kein Problem, es gibt ausreichend gute und spaßbringende Brettspiele an diesem unteren Ende der Komplexitätsskala. Also alles, was Boardgamegeek mit „Light“ bis maximal „Medium Light“ einstuft. So kam dann in unserer Achterrunde Flip 7 auf den Tisch. Hier hätten meine Kings & Queens Pokerchips matt glänzen können, um den Punktestand übersichtlicher zu gestalten. Aber die hatte ich mal wieder nicht dabei. Schade eigentlich.

Wir spielten direkt eine Revanche nach der Kennenlernpartie, weil für fünf MitspielerInnen war es die erste Runde Flip 7. Gelegenheitsspieler mögen keine zu schnellen Spielwechsel. Das kenne ich schon und kann es auch akzeptieren. Wenn so gut wie jedes Spiel eine Neuheit und Herausforderung für sich ist, dann wird gerne zu etwas Bekannten gegriffen und sei es nur das eben erst bekannt gewordene. Klar gab es dabei ein paar Stolpersteine, wie ein viel zu schnelles Ausspielen des Kartengebers, ohne dass auf das Aufdecken der vorherigen Karte gewartet wurde. Oder eben, dass man den Kartenstapel nicht offen in der Hand halten sollte und die Trennung zwischen Nachzieh- und Ablagestapel durchaus spielerischen Sinn hat. Das alles hielt uns aber nicht davon ab, gemeinsam Spaß zu haben. Ich erinnere mich an durchweg vergnügliche Gesichter und darauf kommt es an. Für ein paar Minuten den Alltag vergessen, ins Spiel eintauchen, die Spannung miterleben und sich daran erfreuen oder auch ein wenig Schadenfreude empfinden, die sich mit Glücksmomenten abwechselte. Das macht Flip 7 aus und genau deshalb mag ich es. Da mag es für manch anderen noch so banal vom Anspruch sein.

Danach teilte sich die Spielrunde auf. Gemeinsame Wortspiele wie mein vorgeschlagenes One Round oder Stille Post Extreme als Mal- und Ratespiel wurde verworfen. Kein Problem, sind alles nur Angebote. Ich drücke da auch niemanden ein Spiel auf, nur weil ich es spielen mag. So wurden schließlich am Nachbartisch Qwixx und Rummikub gespielt. Zwei alte Bekannte. Ein neues Spiel pro Abend reicht eben völlig aus. Ich gesellte mich zu einer Zweierrunde. Dort wurde Carcassonne favorisiert und das bisher unbekannte Slide auf danach verschoben. Wir spielten den Hans im Glück Klassiker in der Erstauflage und mussten uns erstmal in die Regeln einlesen. Meine letzte Partie lag mindestens 15 Jahre zurück. Mit etwas Glück beim Plättchenziehen konnte ich über eine übergroße und arg spät abgeschlossene Stadt mit vielen Wappen das Spiel gewinnen. Auch, weil wir alle die Verteilung der unterschiedlichen Städte- und Wegeformen nicht mehr im Kopf hatten und ich die sowieso nie auswendig kannte. So spielte bei uns der Überraschungsmoment mit und das war gut. Klassiker wie Carcassonne haben sich ihren Ruf eben verdient und der trägt auch 25 Jahre nach Veröffentlichung noch.

Zum Ende des Spieleabends kam Slide auf den Tisch. Derweil waren wir zur Viererrunde angewachsen. Drei Erstspieler dabei, sodass ich die Regeln erklärte. Dank mitgebrachter Spielmatte aus Neopren konnten die Karten auch gut in ihre Positionen rutschen, denn Kartenhüllen nutze ich bei so preiswerten Kartenspielen in der Regel nicht, wenn es nicht zwingend notwendig scheint. Wie erwartet war das Aha-Erlebnis groß, wenn sich in den letzten Spielzügen zeigt, wie das eigene Kartenmuster durch den trickreichen Schiebemechanismus auseinanderreißt. Deshalb musste auch zwingend eine zweite Partie Slide folgen. Immer wieder gerne, weil eben flott gespielt ist und eine angenehme Denktiefe bietet. So gerade an der Grenze, an der ich meine, es im Griff und durchschaut zu haben, nur um dann zu merken, dass meine Pläne doch nicht so vollständig klappen. Slide kam durchweg gut an und war dann auch der Endpunkt eines schön entschleunigten Spieleabends. Mondbasis Shackleton habe ich nicht vermisst, denn das wird sowieso in wenigen Tagen wieder aufgetischt.

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