Normale Ansicht

Pillars of Heracles: Komplexe Denktiefe mit Zivilisationzwängen

Von: ravn
04. April 2026 um 02:56

Uns wurde eine epische Reise ins archaische Griechenland versprochen. Eine geschichtliche Zeitspanne, in der Helden geboren, Städte in bitterer Rivalität zerschmettert wurden und die Götter selbst das Schicksal der Sterblichen formten. Da hat Apeiron Games für seine 2025er-Neuheit den Mund arg voll genommen. Was ich im Erstkontakt erlebt habe, das war mir schlicht zu vielschichtig in seiner geforderten Planungstiefe. Leider mit Tendenz zur Optimierarbeit und dafür weniger Spielspaß.

Pillars of Heracles von Autor ungarischen Autor Tamás Oláh steht in bester Tradition. Zumindest sollten seine Fans wissen, was sie von ihm erwarten können, denn schon sein Erstlingswerk Rulers of Yucatán war gewiss kein Leichtgewicht. Stattdessen überladen mit Mechanismen, weshalb die hohe Downtime und lange Spielzeit in den Boardgamegeek-Wertungen bemängelt worden sind. Mit Blick auf das Zivilisationsspiel Pillars of Heracles kann ich das inzwischen nach meiner mitgespielten Erstpartie gut nachvollziehen. Dabei folgt es dem modernen Trend, möglichst viele verschiedene der aktuell beliebtesten Spielmechaniken miteinander zu verschachteln. Je komplexer, desto besser, so könnte man meinen, und damit das absolute Gegenteil vom erfolgreichen Lehrbeispiel eines reduzierten Spiels von Dr. rer. nat. Rainer Knizia.

Wenn ich auf einer nicht ganz so einsamen Insel als Privatier mit unendlich viel Freizeit leben würde und mein Leben dem Brettspielhobby widmen würde und eine Spielegruppe hätte, die mit mir an Pillars of Heracles wachsen könnte, dann wäre alles prima. Meine Realität sieht allerdings anders aus. Eine Regelerklärung, die zwar wirklich gut frei vorgetragen war, aber ohne Aufbau weit über eine Stunde dauerte, bis wir ausreichend wissend losspielen konnten, ist inzwischen eine Geduldprobe für mich. Wenn dann die anschließende Erstpartie die Marke von vier Stunden in entspannter Dreierrunde reißt und es sich nicht nur für mich Richtung Spielende immer mehr anstrengend anfühlt, dann weiß ich, dass ich wohl nicht die Zielgruppe für dieses Zivilisationsspiel bin. So gut es eventuell auf dem Papier ist und nach einigen Spielpartien auch werden könnte, wenn die Abläufe in ihren Details so glasklar werden, dass ich mich nicht mehr auf die Einhaltung des Regelwerks, sondern auf den Spielablauf an sich konzentrieren kann, werde ich diesen Punkt wohl niemals erreichen. Dazu locken zu viele andere Spiele, die sich für mich fluffiger spielen und für ihren Spielspaß nicht eine solche Denktiefe erfordern.

Mal eben mit spontanen Entscheidungen aus dem Spielerbauch heraus spielen, das halte ich für kaum möglich. Denn es ist ein Wettrennen um wenige und hart zu erreichende Siegpunkte, die viel Planung und Aufbauarbeit erfordern. Da es fernab der Mitspieleraktionen keinen wirklichen Zufall gibt, lässt sich vieles ausrechnen und damit optimieren. Wer da wie ich irgendwann zu denkfaul wird, weil es sich zu sehr nach Arbeit anfühlt, zeitgleich zu wenige Belohnungsmechanismen bei mir auslöst, hat keinerlei Chancen, vorne mitzuspielen.

Pillars of Heracles verzeiht keine Fehlplanungen, auch wenn die sich erst mehrere Züge später in ihren Auswirkungen zeigen. Alles hat einen Zweck, und der ist fast nur Mittel zum Zweck, irgendwann am Ende der Denkkette ein paar Siegpunkte für die abschließende Endwertung einzufahren. Wer sich hingegen mehr Zeit für seinen Zug nimmt oder nicht mehr zu nehmen braucht, weil eine ausreichende Spielpraxis mit Pillars of Heracles vorhanden ist, wird auch erfolgreicher spielen. Nur möchte ich wirklich alles durchrechnen in dem engen Rahmen von Zwängen und Abhängigkeiten, die dieses Optimierspiel hier aufspannt? Manche nennen es Herausforderungen, für mich war das zu viel Denkarbeit.

Ich nehme Euch mal mit auf einen meiner Spielzüge: Als Spiel rund um Gebietskontrolle benötige ich Einheiten, mit denen ich mich ausbreiten und die neuen Gebiete auch halbwegs verteidigen kann. Denn Kontrolle von Gebieten, in denen ein Mitspieler seine namensgebenden Säulen gebaut hat, belohnt das Spielsystem mit einem kostenfreien Schritt auf der zum Gebiet gehörigen Fortschrittsleiste. Das möchte man seinen Mitspielern nicht zu einfach machen. Also neue Einheiten auf den Plan bringen. Nur das Aktionsrondell benötigt dafür eine passende Karte, die genau so viele Schritte ermöglicht, bis ich bei der „Deploy“-Aktion angekommen bin. Ok, den Rohstoff auf dieser Karte kann ich schon mal nicht nutzen. Also prüfe ich vorab, welche Rohstoffe ich sonst noch auf der Hand habe, und blicke zudem über den Spielplan, wo ich noch welche Rohstoff-Reserven in meinen Gebieten ungenutzt gelassen habe. Quervergleich mit meiner Spielübersicht und es beginnt die Kombination von Rohstoffen, weil ich zwei gleiche Rohstoffe auch als Joker einsetzen kann. Tja, ich könnte gerade mal eine Einheit bauen, weil mir genau ein Rohstoff für die zweite Einheit fehlt. Lohnt sich nicht wirklich die Aktion. Ok, dann rechne ich mal durch, ob ich nicht doch lieber Karten aus der Auslage erwerben sollte und ich vergleiche wieder die Rohstoffkosten mit meinen Möglichkeiten und lese mir zudem noch die besonderen Kartenfunktionen durch. Warum nur, werden meine Mitspieler ungeduldig? Dabei habe ich noch gar nicht meine Bewegung eingeplant, die ich in fast jedem Spielzug zusätzlich machen kann. Wird wohl ein langer Brettspieltag werden. Genauso lang wie dieser Absatz und ich wäre mit meinen Zugoptionen noch gar nicht am Ende.

Dabei sind keine der im Spiel verbauten Mechanismen schlecht. Im Gegenteil, denn Deckbau, Aktionen per Rondell, knappe Ressourcen in fünf Sorten, Mehrheitenkontrolle auf der Mittelmeerkarte, Kämpfe gegen die NPC-Bevölkerung oder Mitspieler ohne Würfel, sechs verschiedene Fortschrittsleisten mit diversen Boni, unterstützende Mythologie-Karten mit einzigartigen Kreaturen, ein interaktives Spielerlebnis und noch viel mehr versprechen ein wirklich gutes Spiel. In der gebotenen Summe für mich aber zu viel.

Zudem redaktionell leider nur auf B-Niveau, denn vieles hätte zugänglicher gestaltet werden können. So haben alle Aktionskarten im Spiel einen eigenen Text, der völlig ohne Symbole auskommt. Stattdessen wird dort von „Civilisation Track“ geschrieben und ich weiß nur anhand der Anleitung, dass die Leiste mit dem Marmor-Rohstoff damit gemeint ist. Oder auf einer Karte gibt mir der Bau von „Agoras“ einen Vorteil. Auf meinem Spielerboard stehen zwar alle Gebäudetypen, allerdings ohne den Namen zu benennen. Dazu muss ich die Spielübersicht zu Rate ziehen, dort die Agora finden und schauen, welches Icon dafür verwendet wird, was ich auf meinem Spielerboard wiederfinden kann. Ich nenne so etwas unnötig umständlich, was dann ebenso in der Folge auch die benötigte Spielzeit nach oben treibt.

Pillars of Heracles hat eine erfahrene Redaktion gefehlt, die sich ebenso traut, den Rotstift anzusetzen, um das Spiel auf seine Kernmechanismen zu reduzieren. So ist es für mich eines der Spiele, die ihre Ecken und Kanten haben, an die man sich reiben und stoßen kann. Manch einer wird noch während der Erstpartie davon abgestoßen und wird niemals dazu kommen, dieses überladene Optimierspiel auf einem Verständnisniveau spielen und genießen zu können, wo sich dann auch der Spielspaß breit machen kann. Schade, aber Herzblutprojekte habe ich schon viel zu viele gespielt und die wenigsten davon sind mehr als einmal auf den Tisch gekommen. So reiht es sich bei mir in die Spiele der Einmal-Erlebnisse ein und passt perfekt in eine Reihe mit Ada’s Dream und diversen unthematischen Lacerdas. Denn wenn ich die Wahl habe, werde ich immer ein bewährtes Dune und SETI oder auch Arcs und Mondbasis Shackelton vorziehen, weil die alle weitaus reduzierter auf den Punkt kommen.

Pillars of Heracles kennt hingegen viele Zwänge, die es wohl nur gibt, um die über Fortschrittsleisten wieder auflösen zu können. Wenn dazu noch asynchron lange Spielzüge kommen, bei denen alle Mitspieler optimierend und deshalb langatmig ihr ganz eigenes Puzzle der nötigen Voraussetzungen zu lösen zu versuchen, während ich nur auf mein Handkartenlimit aufziehe und Ressourcen wieder nutzbar mache, dann wird die Zeit dazwischen leider arg lang. Zu lang, um das Spiel als gelungene Freizeitbeschäftigung anzusehen. Gut, dass ich es kennenlernen konnte, das nächste Mal aber lieber bitte ohne mich. Muss ich so deutlich sagen.

Am Ende ist jeder Spielegeschmack aber anders und völlig subjektiv. Deshalb macht Euch lieber Euer eigenes Bild und spielt mit, sofern Ihr einen verlängerten Nachmittag dafür investieren wollt. Ihr solltet allerdings Eurogames am oberen Rand der Komplexitätsskala mögen, für das Ihr Eure Einarbeitungszeit brauchen werdet. Ach ja, ausreichend Sitzfleisch und Geduld wären ebenso nicht schlecht.

Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Limit: An der Grenzlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit

Von: ravn
22. Februar 2026 um 12:37

Brettspiele sind auch eine Form von entspannter Realitätsflucht. Wir begegnen uns in einer idealisierten heilen Welt, die uns vor überschaubare Herausforderungen stellt, Spannung bietet und uns belohnt. Am Ende hat jemand gewonnen und wir auf dem Weg dorthin Spaß und eine gute Zeit gehabt. Alles das ist Limit nicht. Limit ist zudem redaktionell mangelhaft, weil mit Mängeln behaftet und schon alleine deshalb keine Empfehlung wert. Aber morbide faszinierend fand ich Limit trotzdem mit ganz viel Gesprächsbedarf.

Eigentlich muss ich Euch vor Limit warnen. Was hier in übersetzter Form bei Spielworxx veröffentlicht wurde, ist eigentlich kein Spiel. Zumindest nicht eines, das Ihr in dieser Form erwarten würdet und Euch erhofft habt, wenn Ihr Euch mit bis zu sechs Spielern am Tisch versammelt. Denn Erfolge werdet Ihr nur sehr überschaubar und begrenzt feiern können. Die erhoffte gute Zeit wird Euch im Hals stecken bleiben. Etliches wird Euch aus der realen Welt zu bekannt vorkommen und ungute Erinnerungen heraufbeschwören und hinterlassen.

Limit vom Autor Alexandre Poyé ist kaum Spiel, sondern viel mehr die Simulation des realen Weltmodells „world3“, um ökonomische, soziale und ökologische Zusammenhänge und Auswirkungen darzustellen. Wir führen unsere Nation durch die Weltgeschichte von 1850 bis 2060. Da wir auf der realen Erde gemeinsam agieren, haben unsere Handlungen auch Auswirkungen auf uns alle. Es geht nur am Rande um Punkteoptimierung und einen Sieger. Stattdessen vor allem um ein scheinbar lebendiges, aber durchaus reaktives System mit Tragweiten, die wir kaum überschauen können. Im Idealfall erleben wir sieben Generationen oder stürzen unsere Simulation nach vier globalen Krisen gemeinsam in den Abgrund.

In Eurer Erstpartie werdet Ihr von all dem kaum bis nichts verstehen, was diese Simulation alles beinhaltet und welche Wechselwirkungen und Folgen Eure Entscheidungen kurz- wie auch langfristig haben werden. Das wird für einige Spielertypen, die vor dem ersten Zug gerne die komplette Kontrolle haben möchten, schwierig werden. Ich behaupte, es ist das falsche Spiel für die, weil bei einem Brass bis Weather Machine wesentlich besser aufgehoben.

Bei Limit müsst Ihr Euch auf Unwissen und eine Kennenlernpartie einstellen. Ansonsten wird Eure Spielerklärung arg mühsam werden, denn Ihr müsstet alle 19 Phasen einer Spielrunde in allen vier Variationen durchgehen, was mal eben 76 teils sehr unterschiedliche Einzelaspekte des „world3“-Weltmodells sind. Dazu kommen noch die eigenen Kartendeck aus 37 verschiedenen politischen Aktionskarten, die im Detail von Kosten bis Auswirkungen durchgekauft werden wollen. Abschliessend sind noch die vier unterschiedlichen Mangelsituationen und die vier globalen Krisen zu erklären. Ach ja, die Punktewertung ebenso, damit Ihr ganz gezielt daraufhin spielen könnt.

Bitte diesen Anspruch ganz schnell vergessen oder Limit im Solo-Modus für sich im stillen Kämmerlein spielen. Die Anleitung gibt stattdessen eine Empfehlung, wie Ihr nach Eurer eigenen Erstpartie und der Klärung aller Unklarheiten, Limit für Erstspieler erklären könnt, und zwar Schritt für Schritt während der laufenden Partie. Der Grobüberblick dauert rund 10 Minuten, wenn Ihr selbst verstanden habt, um was es hier geht. Vorab steht allerdings erst einmal der etwas mühsame Spielaufbau, weil Ihr Euer in einem Pappkistchen aufbewahrtes Spielmaterial zwischen Eurem eigenen Nationentablau und dem zentralen Markt nach genauen Vorgaben aufteilen müsst.

Eure allererste Partie wird so oder so etwas hoprig werden. Darauf solltet Ihr Euch einstellen. So bin ich selbst über diverse mir fehlende Materialbezeichnungen gestolpert und musste mir den Unterschied zwischen Rangposition eines Markes und dessen eigentlichen Wert klarmachen. Ich empfehle eine simulierte Partie mitsamt Regellektüre vorab, um Euch mit dem Spielmaterial, der Handhabung und den ganzen Details vertraut zu machen. Limit richtet sich klar an Experten, die gewillt sind, Vorbereitungszeit zu investieren, bevor Ihr das Spiel erstmalig richtig spielen könnt. Oder Ihr habt eine sehr geduldige Runde, die diesen Weg des allerersten Erstkontaktes gemeinsam mit Euch gehen wollen.

Leider ist die Spielanleitung schluderig und fehlerhaft übersetzt worden. Kauft Ihr Limit, dann müsst Ihr mit der Errata zur Hand einige Textpassagen im Regelheft durchstreichen und korrigieren. Ansonsten werdet Ihr Limit falsch spielen. Zudem solltet Ihr über umständliche Formulierungen, Rechtschreibfehler und fehlende Satzzeichen hinwegsehen können. Zum Glück beschränken sich diese Fehler nur auf das Regelwerk des Anleitungsheftes. Die doppelseitige Spielübersicht wie auch das Spielmaterial selbst sind hingegen in Ordnung. Allerdings ist die gewählte Schriftgrösse mal wieder grenzwertig klein und die Symbole ebenso. Sorgt deshalb für beste Beleuchtung und erinnert Eure Mitspieler an deren Lesebrillen. Das macht den Spieleinstieg nicht einfacher und wäre mit mehr redaktioneller Sorgfalt und Blick auf die Benutzbarkeit vermeidbar gewesen.

Meine Empfehlung: Druckt Euch die Spielübersichten mehrfach aus, weil Ihr werdet die erklärende Rückseite brauchen, während Ihr eigentlich auf der Vorderseite durch die Phasen einer Spielrunde hangeln werdet. Zudem könnt Ihr das Glossar der Spielanleitung als Symbolerklärung zusammen mit den Detailerläuterungen der Karten für jeden Spieler ausdrucken. Ansonsten werdet Ihr die Anleitung ständig herumreichen müssen, was den Ablauf Eurer Partie unnötig verzögert. Eine bessere Redaktion hätte an so etwas gedacht und im Vorfeld für Abhilfe gesorgt. Limit ist hingegen von Spielworxx wie üblich nur übersetzt worden und das schlicht schlampig in der Qualitätskontrolle. Stösst Euch das sauer auf, dann könnt Ihr hier abbrechen und Limit ignorieren. Zwar verpasst Ihr dann einiges, aber ich kann Euch da bestens verstehen.

Zurück zum Spiel, sofern Ihr Euch bis dahin durchkämpfen wollt. Limit ist ein Sandkasten der Möglichkeiten, so könnte ich es plakativ umschreiben und läge vollkommen daneben. Denn unser Einfluss ist doch sehr begrenzt und viele Möglichkeiten sind uns erst gar nicht gegeben. Wir können nur in dem eng gesteckten Rahmen handeln, was wir aus unseren Nachziehstapeln auf die Hand bekommen. Das kann situativ passen oder eben auch nicht. Das kann eine mögliche Lösung darstellen, die sich in den dann erlebten Auswirkungen als Irrweg herausstellt. Das können ebenso auch Mitspieler sein, die in Eure Suppe spucken und Euch dabei mit in den Abgrund ziehen. Limit ist keineswegs konfliktarm, sofern Ihr sich Eure Spielrunde nicht selbst beschränkt, was das Spielerlebnis allerdings beschneidet.

Der spielerische Kern ist klein. Drumherum sind im Gegensatz zu eigenen Entscheidungen ganz viel an Wechselwirkungen und Reaktionsfolgen gesetzt, die uns größtenteils in eine Zuschauerrolle zurückdrängen. Drei Phasen kennt eine von maximal sieben Spielrunden. Nur in der ersten Phase bestimmen wir, wohin sich die aktuelle Generation entwickeln wird. Dazu müssen wir uns auf einen von drei Stapeln von politischen Karten begrenzen, von dem überwiegend fünf ziehen, eine behalten und den Rest in eigener Reihenfolge unter den Kartenstapel zurücklegen. Dann reduzieren wir unsere Kartenhand wieder und spielen in unserem Zug keine bis zwei Handkarten aus. [***] Das nennt sich politische Entscheidungsfähigkeit und fühlte sich für mich spielerisch wie ein Treppenwitz an. Eben, weil ich nur sehr begrenzt handeln kann – weil meine Kartenhand nicht mehr hergibt, weil die Situation eigentlich anderes Handeln dringender erfordert, weil meine Aktionen viel zu wenige sind.

[***] Und genau hier lag bei mir ein Verständnis- und Erklär- und damit Spielfehler vor. Wir dürfen reihum so oft zwei Handkarten in dieser Phase spielen, bis wir am Zug sind und nur noch eine oder keine Karte spielen können oder wollen. Dann müssen wir passen und werden reihum übersprungen, bis schließlich alle Spieler gepasst haben. Wird man allerdings aktiv angegriffen (Personen-Symbol auf der Karte), dann kann man trotz vorab erfolgten Passens wieder seinen Zug machen (0 bis 2 Karten spielen) und das Passen ist für einen aufgehoben. Damit nimmt der Einfluss pro Runde und damit Generation deutlich zu, sofern man sich die Karten denn leisten kann auszuspielen. Denn nur Karten, die man vollständig bezahlt bzw. auf den Leisten abtragen kann, darf man spielen.

Was folgt, das ist eine Abfolge von Handlungsschritten, die wir gleichzeitig in unserer Spielrunde, aber durchaus im Takt durchführen. Willkommen auf dem Rücksitz Eurer Geschichte, in der die Auswirkungen Eures Handelns abgehandelt und weitergedacht werden. Dafür ist dann das zugrunde liegende „world3“-Weltmodell zuständig. Das nennt sich hier Gesellschaftsphase, sind aber eigentlich deren elf einzelne Schritte, die wir in unterschiedlichen Spalten folgen und befolgen. Der aktuelle Lebensstandard des Medians unserer Gesellschaft gibt uns dazu die Spalte vor.

Entscheidungen treffen wir in dieser Phase nicht mehr. Stattdessen rücken wir unseren Schrittmarker, der als Fokussierung auf die aktuelle Spalte fungiert, Zeile für Zeile voran und führen aus, was dort steht. Spätestens da fangen allerdings die Probleme an und ich spreche hier noch nicht mal von den drastischen Auswirkungen auf unsere Nation, deren politische Führung wir in Limit übernommen haben.

Wie schon kurz angesprochen, sind die Symbole auf den Spielübersichten arg klein gedruckt. Diese Spielübersicht ist auf der einen Seite eine Phasenübersicht, die den kompletten Spielablauf darstellt. Nicht ohne Grund habt Ihr Euren Papp-Schrittmarker, der die Funktion eines Lesezeichens für Euch erfüllt. Befolgt, was dort steht und zwar bitte schön genau das. Dafür ist jeder Spieler selbst verantwortlich, denn kein Spielerklärer kann bei allen Mitspielern mitschauen, was da genau ausgeführt wurde. Wer nicht die dazu nötige Sorgfalt und Konzentration mitbringt, sitzt bei Limit am falschen Tisch. Denn kleinste Fehler im Verständnis und Ausführung der Symbole führen zu enormen Auswirkungen, die eine Partie für alle kippen lassen können.

Nehmt Euch deshalb besonders in der ersten Spielrunde die nötige Zeit, um alle Unklarheiten in der dazu nötigen Ausführlichkeit zu klären und habt ebenso die Geduld, um im gemeisamen Takt Zeile für Zeile und damit Phase für Phase abzuhandeln. Ein Vorpreschen oder ein Zurückbleiben Einzelner führt nur zu Ausführungsfehlern, wenn Ihr Details einer bestimmten Phase erläutert, Eure Mitspieler aber gedanklich und vom Ablauf ganz woanders sind. Limit braucht eine gewisse Gelassenheit am Spieltisch, damit es nicht in Chaos und Frust umschlägt.

Beworben als anspruchsvolles Zivilisationsspiel, könnte es spielerisch von Civilization bis Civolution nicht weiter entfernt sein. Limit ist kein Wohlfühlspiel, nur begrenzt ein Engine-Builder und will in seinen Möglichkeiten wie auch Unmöglichkeiten entdeckt werden. Manch einer wird von und nach seiner Erstpartie von Limit abgeschreckt sein, denn Limit ist anders und polarisiert deshalb auch. Die Schachtelrückseite ordnet Limit als Erfahrung ein. Ein Brettspiel, das ich zu den so genannten „Serious Games“ einordne, allerdings eines, das ohne erhobenen Zeigefinger auskommt. Stattdessen erleben wir die Auswirkungen unseres Handels und diese teils drastisch und komprimiert.

Limit sehe ich nur als Empfehlung, sofern Ihr etwas auf den Spieltisch bringen wollt, auf das sich vorab wissend Eure Runde einstellen kann und mag. Durchau strategisch, diskursiv und ebenso relevant, allerdings auch eine Form der Selbstreflexion, die an der Grenzlinie zur unangenehmen Selbstgeisselung angesiedelt ist. Ob Ihr das spielen wollt, müsst Ihr für Euch entscheiden. Ich fand meine Erstpartie faszinierend, verstörend, nervig und frustrierend zugleich. Und dennoch reizt es mich, zurück zu Limit zu kommen. Dann aber mit mehr Verständnis und nötige Aufklärung für potentielle Mitspieler, was ich hier auftischen möchte. Jedes Veto dagegen wäre für mich absolut verständlich, denn unsere Freizeit können wir weitaus angenehmer verbringen. Limit kennt hingegen keine angenehme Realitätsflucht und oftmals kein gutes Ende.

Root Erlebnis: Visionen von vollkommenen verplanten Vögeln

Von: ravn
26. Januar 2026 um 22:27

Wer mit pseudo-poetischen Alliterationen um sich wirft, der sollte einen guten Grund dazu haben. Und genau den hatte ich in meiner Spielpartie Root. Zu viert mit dem Basisspiel inklusive Vagabunden-Varianz konnte ich als ruhmreiche Eyrie-Dynastie die Herrschaft über den Wald für mich gewinnen. Ohne einen einzigen Aufruhr, was wohl selten bis einmalig sein soll.

Der Autor Cole Wehrle hat es einfach drauf. Da präsentiert er uns eine vielfältige und durchgängig tierische Waldbevölkerung. Verpackt das in einer arg niedlichen Optik mit schöner Holz-Haptik und kaum jemand bekommt mit, dass wir mittendrin in einem waschechten Wargame sind. So geht spielerische Verführung auch für diejenigen, die niemals Counter über Hexfeld-Landschaften gezogen hätten. Root verschleiert seine Wurzel perfekt, bleibt im Kern allerdings ein höchst-konfrontatives Spielerlebnis mit gehörigem Hau-drauf-und-erfreue-Dich-daran-Faktor. Genau deshalb mag ich Root, auch wenn vor einer Partie mit Erstspielern die leider etwas umfangreiche Regelerklärung als Einstiegshürde liegt.

Ich habe der Erklärung ebenso gelauscht, weil meine letzte Root-Partie liegt schon etliche Jahre zurück. Eine willkommene Auffrischung sozusagen, die mich daran erinnert hat, wie durchdacht dieses taktische Fraktionen-Scharmützel um 30 Siegpunkte doch ist. Mit der Eyrie-Dynastie hatte ich damals Root kennengelernt und deshalb gerne erneut gespielt. Was ich noch im Gedächtnis hatte, dass man jede noch so kleinste Chance auf Siegpunkte mitnehmen sollte. In der Summe läppert sich das schon und dann ist der Spielsieg nicht mehr fern. Mit diesem Hintergedanken setzte ich meinen Fokus auf die Aktionen „Move“ und „Build“. Weil zum Bau meiner Nester würde ich mich von Lichtung zu Lichtung bewegen müssen und wollte dabei maximale Freiheit haben. Soweit die Theorie.

In der gespielten Praxis scheitern solche hoch taktischen Pläne meist am allerersten Würfelwurf. Diesmal allerdings nicht. Alles sollte irgendwie zusammenpassen und mich auf einer Erfolgswelle im Eiltempo zu dem Ziel der 30 Siegpunkte tragen. Dabei hätten mir diese streunenden Katzen fast alles verdorben. Die breiteten sich in meine angedachte Richtung aus, sodass ich fast nicht zum ersten Kampf auf einer roten Fuchs-Lichtung gekommen wäre. Eine Bewegungs-Blockade durch feindliche Mehrheiten drohte und schon wäre meine erste Eyrie-Dynastie dem Untergang geweiht gewesen. Denn meine Startkarten gaben mir die Richtung fast vor und ließen wenig Spielraum. Und genau diese WTF-Momente, „was bitteschön macht der denn jetzt da“, macht Root für mich so besonders. Besonders spannungsgeladen und voller besonderer Emotionen. Eben genau so, wie ein für mich mehr als nur gutes Brettspiel sein soll.

Es ging aber nochmal alles gut und selbst die kritischen Momente, in denen ich zwingend eine „3“ und ja keine doppelte „3“ würfeln musste, konnte ich irgendwie überstehen. Meine Mitspieler waren derweil zu sehr mit sich selbst und ihrer Aufbauarbeit beschäftigt, während der Vagabund gut Freund mit mir sein wollte. Anscheinend schien ich anfangs noch nicht als Bedrohung. So schaffte ich es, alle Nester zu verbauen und nebenbei noch fleißig Gegenstände herzustellen – einmal für Siegpunkte und für den Vagabunden, der unbedingt diese Armbrust haben wollte. Das summierte sich zu einer hübschen Siegpunktanzahl und als das restliche Waldvolk aufwachte und sah, was zwischen ihnen da gewachsen war, da fehlte mir nicht mehr viel zum flotten Sieg. Zwar wurde ich durch eine fokussierte Kraftanstrengung gegen mich noch ordentlich zusammengestutzt, aber ich konnte mich anschließend noch über die 30-Punkte-Linie retten.

Wäre der gemeinsame Gegenschlag ein oder zwei Spielrunden früher erfolgt, die Partie wäre ganz anders ausgegangen. Aber jeder ist sich halt immer der Nächste und warum sollte ausgerechnet man selbst sich scheinbar im Kampf opfern. Root spielt sich so auch eine Menge auf der psychologischen Ebene ab. Auch das gefällt mir, sofern alle am Spieltisch zwischen Spieler und gespielten Charaktere trennen können. Das konnte wir, haben eine Menge gelacht und geflucht und gejohlt und eine gute Zeit mit Root erlebt. Deshalb immer wieder gerne in entsprechend passender Runde.

Ich glaube, dieses Spiel muss ich auch noch meiner Sammlung einverleiben, damit es schlicht häufiger aufm Tisch kommt oder zumindest die Chance in meinen anderen Spielrunden dazu besteht. Nur mögen die Krieg spielen, selbst wenn es so niedlich verpackt daherkommt? Da muss ich mal trotz aller Euphorie tief in mich gehen, denn ohne Mitspieler taugt Root nix.

Ach ja, meine Start-Dynastie hat erstaunlicherweise bis zum Spielende durchgehalten. Aber das steht ja schon ganz am Anfang dieser Geschichte eines wirklich schönen, weil trotz aller spielerischen Auseinandersetzungen entspannten Brettspieltages. Wie mir das gelungen ist? Keine Ahnung, wohl eine Mischung aus Glück und Fügung und einer schlicht unverschämten Taktik, es so lange zu probieren, bis es denn scheitern wird. Zum Scheitern kam es nur nie, was mich am meisten überrascht hatte. Root formt eben seine ganz eigenen Erlebnisse. Deshalb absolut empfehlenswert, sofern Ihr Euch darauf einlassen könnt. Und genauso geschmeidig wie unsere Spielpartie hat sich dieser Bericht in einem Rutsch geschrieben, wie von selbst. Manche Erinnerungen wollen einfach weitergetragen werden.

Mondbasis Shackleton: Mein übersehenes neues Lieblingsspiel

Von: ravn
28. Dezember 2025 um 16:15

Dieser eine Aha-Moment, wo mir klar wird, dass ein mitgespieltes Brettspiel nicht nur gut, sondern in wirklich allen Punkten perfekt passend für meinen Spielegeschmack und meine Erwartungen ist, der ist wirklich selten und deshalb umso kostbarer in der Flut an Neuheiten. Meine Erstpartie hat bei mir mehr als nur einen Nerv getroffen.

Zur SPIEL 2024 in Essen wurde Shackleton Base: A Journey to the Moon in der englischen Erstausgabe von Hachette Boardgames UK in Kooperation mit Sorry We Are French veröffentlicht. Im Juni 2025 folgte dann als Spieleschmiede-Projekt die deutschsprachige Lokalisation von Giant Roc unter dem Titel Mondbasis Shackleton. Der Untertitel mit der Reise zum Mond wurde derweil gestrichen, weil eigentlich sind wir schon längst vor Ort und bauen als Leiter einer individuellen Raumfahrtbehörde unsere Präsenz am Südpol des Mondes aus, um die Bedürfnisse von drei ausliegenden Konzernen zu erfüllen, die uns neue Möglichkeiten und vor allem Siegpunkte geben.

Mondbasis Shackleton ist ein klassisches Eurogame, so meinte ich bis jetzt und hatte es bis jetzt deshalb sträflich ignoriert. Zwar schon mehrmals gesehen, wie es bei Spieletreffs am Nebentisch gespielt wurde, aber selbst bin ich schlicht noch nicht dazu gekommen, es ebenfalls mal mitzuspielen. Ein ganz großer Fehler und ein Versäumnis zugleich. Denn meine Erstpartie Shackleton Base, in entspannt-konfrontativer Vollbesetzung im Kreise von drei mit mir geduldigen Mondbasis-Experten, glich für mich einem spielerischen Erweckungserlebnis. Selten gibt es diese außergewöhnlichen Momente, in denen sich ein Brettspiel einfach perfekt anfühlt. Marco Polo war damals so ein Spiel und SETI wie auch Civolution und davor Beyond the Sun lassen sich in diese Reihe einordnen.

Brettspiele, die sich so spielen, als wären die genau für mich gemacht: Die Denktiefe passt, der Ablauf ist packend, der Entscheidungsspielraum ausreichend, die taktischen Möglichkeiten vielfältig, Vorausplanung ist möglich, Interaktion und Abhängigkeiten aufgrund der Mitspieleraktionen sind gegeben, ich fühle mich ständig ins Spielgeschehen involviert und freue mich auf meinen nächsten eigenen Zug. Ich fiebere mit, ob meine Pläne klappen, ob sich das Räderwerk zu einem Ganzen zusammenfügt und ich die Herausforderungen meistern kann und sich das alles einfach dauerhaft gut anfühlt, sodass ich einer kommenden Partie entgegenfiebere.

Genauso habe ich eine Erstpartie Shackleton Base mit der englischen Ausgabe erlebt. Ein Eurogame, welches mit rund 75 Euro nicht gerade preiswert daher kommt, aber dafür wirklich gut ausgestattet ist. Zwar ist die Mondoberfläche arg grau, das hilft allerdings bei der Übersicht, wenn wir in unseren Spielerfarben an dem Ausbau der Mondbasis basteln. Zudem wollen drei zu Spielbeginn ausgewählte Konzerne ebenso im Blick behalten werden, die uns dort ganz unterschiedliche Aktionen und Bonuskarten bringen. Da liegt schon eine ganze Menge an Material auf dem Tisch und bewegt sich zwischen abstrakt durch die verwendeten Symbole und thematisch von den Illustrationen.

Im ersten Moment habe ich eine persönliche Spielübersicht vermisst. Ein Begleitbüchlein, wie inzwischen bei komplexen Eurogames üblich, das gibt es hier allerdings nicht. Der Spielablauf ist stattdessen direkt auf dem zentralen Spielplan abgedruckt und erklärt sich fast von selbst. Wir spielen drei Runden und pro Runde wählen wir ein Raumschiff mit seinem Astronauten-Mix aus Ingenieuren, Wissenschaftler und Techniker. Dazu gibt es noch ein paar Rohstoffe, eine Summe Geld und einen Platz in der Spielreihenfolge. Eine Auswahl, eine Entscheidung und es ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten. Möchte ich zwingend vor meinen Mitspielern am Zug sein? Brauche ich dringend mehr Geld? Sind die Zusatzressourcen verlockend? Und benötige ich mehr blaue als gelbe oder rote Astronauten?

Danach folgen reihum sechs Worker-Placement-Aktionen. Astronaut wählen und entweder direkt auf dem Mond einsetzen, um dort Geld zu kassieren, Eigenschaften von Bonusplättchen dort zu nutzen oder Ressourcen dort einzusammeln. Schön in gerader Linie und nur dort, wo schon an der Mondbasis gebaut wurde. Mitspielerbauten müssen wir mitnutzen, aber auch bezahlen. Das schränkt die eigene Gier ein und sorgt zudem dafür, dass wir bestrebt sind, eigene Module der Mondbasis zu bauen.

Das Bauen ist allerdings eine andere Aktion, die in begrenzter Anzahl pro Spielrunde vorhanden ist und zudem immer teurer wird. Auf dem Mond geht es arg kapitalistisch zu. Wobei wir als verbindendes Element die verfügbare Mondenergie gemeinsam verbrauchen, was zu schön konfrontativen Situation führt, wenn der eigene perfekte Plan nicht mehr klappt, nur weil der Mitspieler vor einem so viel Energie verbraucht hat und ich selbst keine Ressource verfügbar habe, um ein neues Solarpanel zu errichten. Seltene Erden, die wir dafür brauchen, sind eben selten. Alternativ kaufen wir eine der ausliegenden Karten, die uns neue Ressourcen, Soforteffekte oder dauerhafte Boni bieten. Die kosten auch Geld und benötigen ebenso ein Mindestmaß an Energie. Oder wir machen auf einen Schlag einfach drei „Zahnrad-Aktionen“, die wir durch unsere Reputationsleiste freigeschaltet haben oder die uns die drei ausliegenden Konzerne ermöglichen.

Möglichkeiten gibt es viele an Aktionen. Perfekt, wer zudem eine Aktion fernab der Mondbasis mit einem farblich passenden Astronauten ausführt, weil dann winkt noch eine kleine Bonusaktion, die wir natürlich gerne mitnehmen wollen. Astronauten mal eben innerhalb einer Spielrunde umzuschulen, das ging (bei mir) leider nicht. Wobei es durchaus individuelle Eigenschaften unserer verschiedenen Raumfahrtbehörden gibt, die ich allerdings nicht alle im Blick hatte. So hatte ich mit mir selbst in meiner Erstpartie schon genug zu tun, wobei mein Blick auch immer wieder zu meinen Mitspielern wanderte, ob die mir irgendwo zuvor kommen könnten oder ich doch noch anderes vorziehen könnte, um später dann effektiver agieren zu können.

In unserer Partie drohte ein Asteroid auf den Mond zu stürzen. Es war allerdings noch unklar, wo der einschlagen würde und wie groß der Schadensradius sein würde. So fokussierte ich mich zunächst auf andere Sachen, die mir schöne dauerhafte Boni und mehr Siegpunkte versprachen. Zudem baute ich die Mondbasis aus, was mir weitere Vorteile einbrachte. Blöd nur, dass relativ spät klar wurde, wo der Asteroid niedergehen würde. Und ja, genau dort, wo ich arg viel Mondmodule errichtet hatte, was eine Menge an Zerstörung und damit negative Siegpunkte am Ende bedeuten würde. Also umgeplant und meine großen Module ab zum Mars verfrachtet und zudem durch die nun fokussierte Beteiligung an Asteroid-Gegenmaßnahmen meinen eigenen Verlust an Siegpunkten reduziert. Am Ende reicht es für einen knappen Sieg, weil vieles bei mir schlicht zusammenpasste, was ich so ausprobiert habe.

Tolle Spielpartie, ganz unabhängig vom Spielausgang, weil der grundlegende Spielablauf von Mondbasis Shackleton für mich einfach stimmig war. Nicht ohne Grund ist das Spiel in vielen Bestenlisten des Jahres auf den vorderen Plätzen zu finden. Das kann ich für mich bestätigen. Deshalb ist meine Version schon bestellt und wartet auf die Auslieferung nach den Feiertagen. Dann steht weiteren Partien nichts mehr im Weg, denn aktuell kenne ich nur einen Mitspieler, der das Spiel in meinem weiteren Umkreis besitzt. Danke an dieser Stelle, dass ich mitspielen und so Mondbasis Shackleton für mich als neues Lieblingsspiel entdecken konnte. Absolute Empfehlung, sofern Ihr mittelkomplexe Eurogames mit interaktiv-konfrontativen Elementen mögt. Für mich ein absoluter Volltreffer im ausgehenden Jahr 2025.

Epochs: Mehrdimensionale Zivilisations-Aufbau-Erstpartie

Von: ravn
20. Dezember 2025 um 20:39

Wir errichten wieder einmal legendäre Zivilisationen, welche die kommenden Epochen bestehen sollen, um uns am Spielende Siegpunkte zu bescheren. So gewöhnlich wie bekannt und weiterhin als Thema durchaus beliebt. Die 2025er-Neuheit von Jeffrey CCH macht dennoch einiges interessant anders und doch vieles gleich.

Der Autor und Verlagsgründer von ICE Makes kann eine erstaunliche Bandbreite an Brettspielen vorweisen. So ist Jeffrey CCH aus der chinesischen Sonderverwaltungszone Hong Kong für den atmosphärischen Amitrash-Slasher Terrorscape verantwortlich, aber ebenso für das fantasievolle Familienspiel Eila und das glitzernde Etwas und das kompakte Science Fiction Aufbauspiel Age of Galaxy. So verwunderte es mich auch nicht, dass seine 2025er-Neuheit Epochs Course of Cultures schwierig in ein Genre zu stopfen ist. Am einfachsten kann ich es noch als Zivilisations-Aufbauspiel mit Eurogame- wie auch Amitrash-Elementen einordnen.

Dabei präsentiert es sich Epochs vom grundsätzlichen Regelwerk angenehm reduziert, während das Kampfsystem fast schon wie ein Fremdkörper wirkt. Ein Kampfsystem, das ausschließlich den Angreifer belohnt, dafür allerdings enorme Opfer verlangt, sofern man den kriegerischen Weg wählt. Ausgenommen sind dabei die Barbarenstämme, die uns am Ende einer der drei Epochen Gold stehlen und deshalb bekämpft werden wollen. Alternativ gehen wir denen aus dem Weg und können eine Partie auch ohne einen einzigen Kampf bestreiten.

Meine mitgespielte Erstpartie in entspannter Dreierrunde war eher friedlich. Viel mehr als eine Drohkulisse gegen die Mitspieler gab es nicht. Ich spielte die Griechen und schlug zu Spielbeginn zwar den kriegerischen Weg mit einer kampfstarken Phalanx und verstärkender Unterstützungseinheit ein, allerdings nur, um die vielen Barbarenvölker um mich herum besiegen zu können. Denn Krieg ist eine zusätzliche Form der Ausbreitung und läuft in einer separaten Spielphase ab. Wer darauf verzichtet, der beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten und überspringt rund ein Viertel des Spiels. Allerdings kostet Krieg Ressourcen, die wir an anderen Stellen ebenso gut gebrauchen können. Epochs ist eben ein typisches Mangelspiel der vielen Möglichkeiten, von denen wir nur einen Bruchteil ausführen können. Das sorgt durchaus für Varianz und Wiederspielwert, um alles einmal ausprobiert zu haben, aber bei mir durchaus auch für einen Anflug an Frustration, weil ich in den praktisch durchführbaren Möglichkeiten so klein gehalten werde.

Unser Dreierpartie war sowieso ein Beispiel für extreme Strategien. Ein Mitspieler investierte nichts in Krieg, beschränkte sich auf ein überschaubares Gebiet und versuchte sein Glück eher in Wissenschaft, Kultur und Weltwunder-Bau. Ich hingegen hatte bis Spielende keinerlei Weltwunder gebaut und fernab meiner anfänglichen Investition in bessere Armee-Einheiten, voll auf maximale Gebietsausbreitung gespielt, ohne allerdings meine Mitspieler anzugreifen. Auch weil die erst arg spät ihre ersten Städte bauten und somit schlicht nichts auf der Karte vorhanden war, was sich für mich als Angriffsziel lohnte. Ich hatte sowieso genügend mit mir selbst und den Barbarenvölkern zu tun. Die dritte Mitspielerin haderte ein wenig mit ihren Möglichkeiten als China-Spielerin und verzichtete auf den Bau der Mauer. Eine Mischstrategie mit ein wenig vom allem und am Ende der dritte Platz. Ich rettete mich dank etlicher gefundener oder von Barbaren eroberter Versorgungswaren und einem kostenfreien Bau von Handelskontoren mit meinen insgesamt fünf Städten auf den knappen ersten Platz.

Obwohl wir nur zwei der drei Epochen gespielt haben und es somit nur eine offiziell verkürzte Partie war, ergaben sich für mich im Laufe der zweiten Epoche kaum noch Möglichkeiten. Die Leisten für Versorgung und Nachfrage hatte ich längst maximiert. Warum also noch weitere Handelskontore bauen oder sich weiter auf Versorgungsfelder ausbreiten? Krieg war für mich auch keine Option, da ich gegen neutrale Städte meine Handelskontore dort verloren hätte und ich durch zu extreme Ausbreitung auch keine Autoritäts-Klötzchen übrig hatte, die für einen Krieg gegen meine Mitspieler extra gebraucht hätte. Also sammelte ich Rohstoffe für den Stadtbau und baute meine Städte. Damit war für mich die zweite Epoche dann auch recht eindimensional gespielt und flott vorbei.

Der spielmechanische Kern von Epochs fokussiert sich auf das Ausspielen unserer Handkarten. Das sind thematisch Erfindungen wie das Rad oder die Bewässerung. Drei davon spielen wir pro Epoche in unsere Auslage, die uns dauerhafte Vorteile oder auch einmalige Ressourcen bringen. Haben wir keine passende Karten auf der Hand, können wir auch vorab mit der offenen Kartenauslage tauschen. Eventuell überlassen wir unseren Mitspielern so aber auch neue Optionen. Zusätzlich führen wir eine von acht Aktionsmöglichkeiten aus. Können oder wollen wir keine Erfindung spielen, haben wir hingegen zwei Aktionen zur Verfügung. Klingt viel, fühlte sich aber sehr kleinteilig an. Um zum Beispiel eine Stadt bauen zu können, brauche ich vorab ein Gebiet aus drei eigenen Hexfeldern. Jede Ausbreitung kostet eine Nahrung und eine Aktion. Zudem benötigen wir jeweils ein Autoritäts-Klötzchen, von denen wir ur eine begrenzte Anzahl haben oder aktiv für Nachschub sorgen müssen. Der Stadtbau selbst kostet drei Produktionsmarker, die wir vorab durch Erfindungen oder akademische Forschung bekommen können.

Nebenbei können wir unsere Regierungsform wechseln, was aber auch eine Aktion kostet und eine Mindestanzahl an Kulturpunkten benötigt. Zum Glück haben wir noch zwei Entwicklungen durch unsere Zivilisation bekommen, die wir als freie Aktionen nutzen. Jede der elf Zivilisationen ist da anders und nur zwei der vier Entwicklungen dürfen wir auswählen. Bei meinen Griechen war das eine geschenkte Phalanx-Militäreinheit und ein Vorteil, wenn ich die Regierungsform wechsel. Stattdessen hätte ich auch den Weg des Wissens und der Forschung gehen können. Da ich mir zu Spielbeginn als Startspieler allerdings ein lukratives Gebiet umgeben von Barbarenvölkern ausgesucht hatte, wollte ich eher schlagkräftig unterwegs sein.

Unterm Strich bietet Epochs als Zivilisations- und Aufbauspiel eine ganze Menge. Die begrenzte Anzahl an Aktionen zwingt einen aber fast schon in eine zu wählende Strategie, die man dann auch fokussiert durchziehen sollte. Passende Erfindungen und dauerhaften Bonuseffekten sind toll. So konnte ich Handelskontore umsonst bauen, sofern die nur durch Wasser mit meinem Gebiet verbunden waren. In Folge hatte ich mich einfach direkt bis zu den neutralen Städten am Wasser ausgebreitet und dort ohne Produktionsmarker mein Handelskontor gebaut. Dabei kann es dann allerdings auch passieren, dass wir einzelne Bereiche des Spiels komplett ausblenden und vernachlässigen – Krieg gegen Mitspieler, Bau von Weltwunder, Aufrüstung der Militäreinheiten sind da nur drei Beispiele. Diese Wahlfreiheit lässt uns Epochs und damit sind wir eigentlich selbst dafür verantwortlich, wenn sich Spielphasen eindimensional anfühlen. Ob Mischstrategien, von jedem etwas, aber alles mal gemacht, wirklich von Erfolg gekrönt sind, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen.

Epochs hat zudem einiges an Zufallselementen, mit denen man leben können muss. So ist die Landkarte zu Spielbeginn noch größtenteils verdeckt. Zu Zugbeginn decken wir ein Spielfeldteil auf und legen es nach vorgeschriebenen Regeln an. Ob wir für unsere Strategie passende Hexfelder dort vorfinden oder auch nicht, das ist reines Glück. Wer wie ich gerne gegen Barbaren kämpft, weil die trotz Würfeleinsatz schlicht automatisch dank meiner verstärkten Phalanx unterlegen sind, der freut sich über Barbarenfelder. Der Kampf setzt sowieso auf Würfel im Bereich mit null bis drei Augenzahlen. Wer sein Militär ausbaut, kann noch mehr Würfel bekommen. Wobei es eine Regelvariante mit reduzierter Würfelanzahl gibt, die berechenbarer ist. Wir haben mit vollem Würfeleinsatz gespielt, weil Epochs an anderen Stellen für uns ausreichend Potenzial geboten hat, um seine Aktionen aufeinander abgestimmt zu optimieren.

Müsste ich eine Erstwertung abgeben, dann würde das für Epochs eine gute Note ergeben. Gut, aber auch nicht überragend. Unsere Partie hat mir ganz unabhängig vom Sieg Spaß gemacht, war kurzweilig und voller anfänglicher Möglichkeiten. Epochs bietet allerdings auch einiges an Grübelpotenzial, das sollte Euch bewusst sein. Wir haben knapp drei Stunden gespielt für die auf zwei von drei Epochen verkürzte Partie. Allerdings mussten wir auch erstmal ins Spiel mit seinen Mechanismen reinkommen.

Anfängliche Fehleinschätzungen verzeiht Epochs hingegen kaum, weil dazu ist jede Aktion zu kostbar, um die unüberlegt zu verdaddeln. Wer sich passende Bonusmöglichkeiten zurechtlegt und die dann auch dauerhaft nutzen kann, steht schlicht besser dar. Unsere Erstpartie hatten wir allerdings als Kennenlernpartie verstanden – einfach mal machen und schauen, was daraus wird. Entscheidungsspielraum gab es dabei genug. Und dass wir den Krieg fast völlig aus unserer Partie verbannt haben, war am Ende unsere eigene Entscheidung. Aggressiver gespielt, wird Epochs dann nochmal ein ganz anderes Spiel mit ganz anderen Möglichkeiten. Mal sehen, wann es dazu kommen wird. Mitspielen gerne nochmal, aber selbst besitzen, das muss ich Epochs nicht zwingend.

❌