Normale Ansicht

Aufbruch in Brighthelm: Als Habenichts auf zu Abenteuern

Von: ravn
16. Mai 2026 um 14:36

Lasst Euch von einem farbenfrohen Abenteuer- und Entdeckerspiel in eine fantastische Welt entführen, in der Ihr Eure eigenen Märchen erleben könnt. Die Vielfalt der Möglichkeiten steht dabei im Mittelpunkt, während Ihr Euch auf der Suche nach drei Tugenden begebt. So könnt Ihr Euch in Drachenkämpfen beweisen oder Kameradschaft und Großzügigkeit pflegen. Interessant anders, aber doch vertraut.

Darf ich mich vorstellen? Ich bin Alf Bomwell, ein Gasminenarbeiter aus Bluevale, und ich suche mein Glück. Mein treuer tierischer Begleiter hat zwar keinen Namen, als von mir trainierter Mauersegler trotzt er allerdings Regionen mit Gefahren und fliegt weiter als gewöhnlich. Ich hingegen suche die Gefahr in Form mächtiger Holzgolems und nerviger Waldelfen. Schließlich will ich diverse Tugenden erlernen und Tapferkeit ist eine davon. Dafür muss ich mich im Kampf beweisen, was mir Trophäen einbringt. Meine Mitspieler streifen ebenso durch das locker-leichte Abenteuerspiel von Autor Paul Stapleton im Verlag Spielefaible und suchen ihre ganz eigenen drei von fünf Tugenden auf dem Weg zum Spielsieg und der eigenen Krönung.

Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne lockten mich die übergroßen Holzfiguren und die farbenfrohe Aufmachung an den Spieltisch von Pegasus Spiele. So völlig ohne Vorkenntnisse einfach mal angespielt und dank ausführlicher Erklärung fanden wir auch schnell ins Spielgeschehen. Für Euch hier per Audio-Mitschnitt festgehalten:

Aufbruch in Brighthelm möchte ein entspanntes Wohlfühlspiel sein, das Euch nicht mit ausgeklügelten Mechanismen überfordern wird. Stattdessen wandert Ihr mit Eurem gefiederten Freund durch die Märchenwelt, die sich im Laufe der Partie über aufgedeckte Ortskarten formt und dabei allerlei zu entdecken bietet. Karten- wie auch Würfelglück sind Eure steten Begleiter. So wollte ich gerne die Aufgabe als Nahrungssammler angehen, fand aber schlicht nicht die benötigten Zutaten. Dafür aber eine ganze Menge an Gefahren und so strebte ich stattdessen die Tugend der Tapferkeit an, um Bedrohungen mit der Gesamtstärke von 40 zu bezwingen. Ihr solltet Euch also auf das einlassen können, was Euch das Spiel bietet und diese Möglichkeiten ergreifen.

Von der Tischpräsenz macht Aufbruch in Brighthelm einiges her. Besonders die Holzmeeple in Form unserer stilisierten Spielfigur und unseres Vogelfreundes sind überraschend großformatig. Dem gegenüber stehen die vielen kleinen Texte auf den Karten, die auf dem Spielbrett ausliegen und wir bei uns sammeln. Ohne Lesebrille ging bei mir da so gar nichts. Dabei den Überblick zu behalten, war nicht ganz einfach – entweder nehme ich mir die nötige Zeit dafür oder ich ignoriere etliches, was das Spielgeschehen allerdings unnötig verflachen lässt. Von ein bis vier Spielern ist Aufbruch in Brighthelm geeignet. Ich würde es allerdings in kleinerer Runde bevorzugen, da wir eher im Wettstreit nebeneinander her spielen und zumindest im Grundspiel keine direkten Interaktionen haben.

Die englische Originalausgabe von 2019 hat unter dem Spieletitel „Paupers‘ Ladder“ derweil etliche Erweiterungen gesehen und die Märchenwelt dadurch im Umfang und den Möglichkeiten gehörig ausgebaut. Für 2026 ist zudem mit „Die Chroniken von Brighthelm“ eine dann auch lokalisierte Sammlung der bisherigen vier Erweiterungen geplant, die Euch fast 700 neue Karten und damit neue Abenteuer bringt. Für Nachschub wäre also gesorgt.

Vom Spielgefühl habe ich meine Anspielpartie des vereinfachten Grundspiels als eher seicht empfunden. Wer auf dem spielerischen Niveau von Talisman eine modernere Variante sucht, könnte sich hier wohlfühlen. Für mich ein gutes Kaffee- und Kuchen-Spiel für regnerische Sonntagnachmittage, das ich mir im Familienumfeld gut vorstellen kann. Besonders durch die Kartenvielfalt wird jede Partie Eure ganz eigenen Geschichten erzählen, sofern Ihr Euch darauf einlassen mögt. Ich selbst bleibe hingegen lieber in der Welt von Valheim, die mir mehr Tiefgang bietet im direkten Vergleich.

Meine Hot Streak Erstpartie: Spaß ist, was Ihr daraus macht

Von: ravn
31. März 2026 um 16:34

Mehr Spielzeug und Eyecatcher als ernstzunehmendes Spiel? Wer das so sieht, hat eventuell völlig falsche Erwartungshaltungen an das turbulente Maskottchenrennen in der lokalisierten Version von Strohmann Games. Ganz sicher nicht für jede Runde geeignet, die ein Partyspiel erwartet, aber dann doch mehr Klamauk bekommt als erhofft. Ich selbst bin zwiegespalten trotz eindeutiger Meinung.

Hot Streak will auffallen. Das fängt bei der Spieleverpackung mit Blick auf die überdimensionalen Maskottchen in ihrer Plastikvitrine an, geht über das aus der Schachtel herausziehbare überlange Spielfeld als Laufstrecke und endet schließlich beim Siegerpodest hoch oben auf der Spieleschachtel. Dabei hätte der Ursprungsverlag CMYK das kurzweilige Wett- und Rennspiel auch ganz anders gestalten können. Mit Fokus auf den spielerischen Kern und weniger auf opulente Optik mit Gimmick-Faktor. Denn wäre der Verkaufspreis von knapp 50 Euro sicher auch niedriger ausgefallen. Für ein Partyspiel eh schon an der oberen Grenze. Dafür bekommt Ihr allerdings auch ein besonderes Spiel von einem Verlag, der sich einfach zu lernende, aber schwierig zu vergessende Spiele auf seine Fahnen geschrieben hat.

Strohmann Games hat Hot Streak lokalisiert, den Titel allerdings beim Original belassen. Dass es auch anders geht, hat Asmodee mit Turbo Flitzpiepen 2000 vorgemacht. Auch ein CMYK-Spiel, das Ihr wohl eher als Eigenimport unter dem Namen Magical Athlete kennt und eventuell auch lieben gelernt habt. Als Partyspiel, in dessen Kerbe ebenso Hot Streak schlägt. Aber noch ein Wort zu Lokalisation, mit der ich nicht ganz so glücklich bin. Da wird in der Anleitung von „glücklosen Spielsüchtigen“ geschrieben und auch die abschließenden Kurzlebensläufe nach dem Geldgewinn bei Spielende habe ich als ein Humor empfunden, der mir eher im Hals stecken bleibt. Beispiel gefällig? „59$: Du kaufst dir ein Seil. Man kann einfach nie genug Seile besitzen.“

Im Original klingt das anders, aber lustig ist dann doch irgendwie anders, nicht so erzwungen. Dort sind wir ein „degenerate gambler“ und wünschen uns von unserem Gewinn „You get yourself some rope. You can never have too much rope!“. Das Zitat könnte ich mit etwas Wohlwollen Samweis Gamdschie aus Herr der Ringe zuordnen oder eben auch der mordiben Redewendung „Give someone enough rope (to hang themselves)“. Entscheidet selbst, was für Euch passender zum Spielgefühl von Hot Streak passt. Wirklich gelacht hat in unserer Runde keiner darüber.

Aber eventuell bin ich auch voreingenommen. Denn mein Erstkontakt mit meiner selbst gekauften Ausgabe von Hot Streak in der lokalisierten Version war kein wirklich gutes Erlebnis. Eine Enttäuschung aufgrund der mit deutlichen Mängeln behafteten Materialqualität trifft es wohl eher. Für 45 Euro im freien Handel hatte ich schlicht mehr erwartet. Bekommen habe ich hingegen ein Exemplar, dessen gelbe Plastikleiste, die als Zughilfe für die Rennstrecke dient, nicht entgratet und eher schief improvisiert als gerade abgeschnitten war. Zudem war die planenartige Rennstrecke ebenso schief umgetackert, sodass diese sich an den Rändern unschön verzog und sichtbar aus der Zughilfe-Schiene herauszog. Da hat anscheinend jemand daran gewerkelt. dem das Endergebnis egal war. Made in USA steht auf der Verpackung.

Weiter geht die Negativfahrt leider mit einer ausgebeulten Spieleverpackung, weil die Pappfaltung keinen Halt dagegen bieten kann und die Materialschublade mit den restlichen Spielkomponenten wuchtig dagegendrückt. Zum Transport war eben dieses Spielmaterial mit arg strammen Einmachgummis um schnürt, die sich in meine Papp-Wettscheine gedrückt und Spuren für die Ewigkeit dort hinterlassen haben. Das Spielgeld als leicht gummiertes Papier war angeknickt, weil die Ecken keinen Schutz vor dem Schwergewicht des Spielkartenpäckchens hatten. Dass die deutschsprachige Spielanleitung dann noch zu groß ist, wie schon in der inzwischen verbesserten Erstauflage der Originalversion, rundet das Gesamtbild nur noch ab. Für ein 25-Euro-Gimmick hätte ich da beide Augen zugedrückt und nichts gesagt, so ist es für mich ein Reklamationsfall. CMYK soll ich laut Rückmeldungen auf Boardgamegeek da wirklich kulant zeigen, mal sehen, ob Strohmann Games dort mithalten kann.

Vor dem Wochenende nach Online-Kauf konnte ich es sowieso nicht beheben lassen, umso gespannter war ich, ob Hot Streak denn zumindest auf dem Spieltisch überzeugen würde können. Wir haben eine Partie zu fünft gespielt. Phasenweise kam dabei durchaus Laune auf. Allerdings lag das eher an der enthusiastischen Kommentierung der gezogenen Bewegungskarten und weniger am Spiel selbst. Wir begleiteten das mit entsprechendem Gejohle und Anfeuerung unserer aufgrund der Wetten bevorzugten Maskottchen. Eine Gaudi wurde es erst dadurch, dass wir es gemeinsam zu einer Gaudi gemacht haben.

Die folgenden zwei Rennen unserer Partie waren da schon deutlich gebremster in der Mitmach-Laune. Wohl auch, weil sich das Spielgeschehen wiederholte und der eigene Einfluss durch das Reinmischen einer eigenen Handkarte in den Zugstapel doch eher gering war. Zu schnell wurde uns klar, dass wir uns hier etwas selbst vormachen und auch wohl müssen, um den Spaßfaktor hochzuhalten.

Genau deshalb kann ich Hot Streak fernab aller optischen Eye-Catcher-Momente und in Ignorierung aller Qualitätsmängel meines Exemplars nur für Spielrunden empfehlen, die als Gruppe die drei Rennen einer Partie zur Party machen wollen und dabei auch entsprechenden Einsatz zeigen. Wer da nicht jubelnd und johlend aus sich herausgehen mag, weil es einem nicht liegt, ist hier leider fehl am Platz oder andersherum gesagt, Hot Streak ist für solche Spielrunden kein geeignetes Spiel.

Ich selbst werde Hot Streak noch in anderen Gruppenzusammensetzungen spielen, aber meine Zweifel bleiben, dass wir hier leider kein Spiel haben, das von sich aus den Spielspaß erzeugen und tragen kann. Dazu ist es dann doch zu banal. Nur wenn die Mitspieler die Hauptlast der Gaudi selbst bringen müssen, wozu dann überhaupt Hot Streak spielen?

Im direkten Vergleich gefällt mir Magical Athlete, ebenfalls von CMYK und später im Jahr denn lokalisiert von Asmodee wesentlich besser. Eben weil dort die arg unterschiedlichen Charaktere mit ihren schrägen Sondereigenschaften in immer neuen Kombinationen für ein Spielerlebnis sorgen, das jedes Mal erfrischend neu wirkt. Hier bei Hot Streak rennen immer die vier selben Maskottchen, die keinerlei eigene Eigenschaften fernab der zufällig im Spiel vorhandenen Bewegungskarten haben, die immergleiche Rennstrecke entlang. Zwar ist das Renngeschehen auch hier mehr als chaotisch, aber durch den eigenen Würfel bei Magical Athlete fühlte sich das für mich weitaus weniger fremdgesteuert an, obwohl es vergleichbar zufällig ist, wie sich das alles im Zusammenspiel und Zusammenstoß auswirkt.

Magical Athlete bietet für mich mehr Spiel und Spielsubstanz, während die Gaudi durch die Situationskomik der Charaktere selbst entsteht und wir darauf reagieren. Das trägt für mich mehr und deshalb würde ich in Gruppen, von denen ich weiß, dass die nicht die absoluten Wir-machen-aus-jeden-Spiel-unsere-eigene-Party-Fraktion sind, eher Magical Athlete vorziehen. Schade um den kreativen Ansatz von Hot Streak. Aber wenn es um Wett- und Rennspiele geht, wäre das gute und alte Camel Up eine Alternative, die noch in so manchem Spieleschrank schlummert. Sogar mit Spiel des Jahres Auszeichnung.

Auf dem Weg zum Kennerspiel des Jahres: Boss Fighters QR

Von: ravn
15. Februar 2026 um 16:04

Bis zum 19. Mai müssen wir uns noch ein wenig gedulden. Erst dann wird die Jury des Spiel des Jahres die Nominierungslisten für 2026 bekanntgeben. Im Kennerspielbereich habe ich allerdings schon jetzt meinen Titelanwärter auserkoren und dieser Eindruck hat sich mit jeder meiner Spielpartien weiter bestätigt.

Pegasus Spiele scheint einen Lauf mit außergewöhnlich wie kooperativ spannenden Brettspielen an der Grenzlinie zwischen Familienspiel und Kennerniveau zu haben. Letztes Jahr schlug Bomb Busters in meinen Spielrunden ein und wird die Tage weiterhin immer noch mit Begeisterung gespielt. Es folgte dann auch die Prämierung zum Spiel des Jahres 2025. Alles richtig gemacht, so möchte ich der Jury zurufen, auch wenn ich immer noch meine, dass ab Mission 20 das Niveau der gemeinsamen Bombenentschärfung eher Richtung Kennerspiel tendiert und so manche Familienspieler überfordern könnte. Das sind aber nur Details.

Hier soll es allerdings vor allem um Boss Fighters QR gehen. Ich kann mir den arg generischen Spieletitel immer noch schlecht merken, aber der beschreibt treffend wie präzise, worum es hier geht. Wir bekämpfen in der Anzahl zehn einzigartige Boss-Monster, die jeweils ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen haben, die wir in der laufenden Partie gemeinsam entschlüsseln müssen, um eine Chance auf Erfolg zu haben. Dabei kommen QR-Codes zum Einsatz, um unsere Karten per Tablett oder Smartphone erkennen zu lassen. Mehr braucht man als Neuling gar nicht zu wissen, denn wir treten in kooperativer Runde mit zwei bis vier Spielern an und werden per Tutorial oder wissende Mitspieler durchs Spielgeschehen geleitet. Selten habe ich so einen sanften und entspannten Spieleinstieg erlebt.

Ich selbst spiele Boss Fighters QR auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsmodus. Der lässt sich vor jedem Boss neu justieren, ich mag aber die knackige Herausforderung. Auch, weil ich möglichst viel vom Spiel haben und erleben möchte. So bin ich in meinen wechselnden Spielrunden auch mehrmals mit einem dieser scheinbar übermächtigen Gegner beschäftigt und nach rund drei Anläufen pro Boss erst drei Gegner weit gekommen. Soll ja auch kein Wettrennen sein, bei dem wir durchs Spiel hasten. Stattdessen war bisher jede Partie knapp und spannend und fordernd.

Ohne Absprachen, wer geschützt werden und auf welche Angriffsart wir uns fokussieren sollten und ob jemand aus Gründen anfangen möchte oder eben gerade nicht, ist da kein gemeinsamer Erfolg möglich oder nur mit extrem viel Glück. Gerade diese Form von Kooperation ohne Alphaspieler-Effekt, weil jeder eben nur seine eigene Kartenhand kennt, ist prima. Genauso mag ich mein Boss Fighters QR und wer es für sich anders sieht, kann auch ebenso auf Familienniveau mit Kindern spielen und genau die Herausforderungen finden, die individuell passen. Auch das mag ich.

Es gibt eigentlich recht wenig, was ich an Boss Fighters QR nicht mag. Das sind alles Kleinigkeiten im Vergleich zum Spielerlebnis. Das fängt an mit den Lebenspunkteanzeigern als Pappscheiben realisiert. Die sind bei mir viel zu locker und verdrehen sich gerne mal, wenn man die Scheibe nicht vorsichtig genug aufhebt oder zurück auf den Tisch legt. Die Plastikteile als Achselemente sind aber bis zum Anschlag zusammengepresst, daran kann es also nicht liegen. Ich werde mal, sofern ich daran denke, einen Bindfaden um die Achse wickeln und so für mehr Traktion sorgen. Zudem sind die Lebenspunkte in subjektiv falsch verstandener Richtung aufgedruckt. Drehe ich im Uhrzeigersinn, so verringern sich die Werte. Drehe ich gegen den Uhrzeigersinn, steigen die Werte. Das entspricht zwar dem Absperrhahn-Prinzip, aber ich wie auch etliche meiner Mitspieler denken da genau entgegengesetzt. Muss ich mich halt mich abfinden.

An dem Update, der den Spielstand nicht fest an das verwendete Endgerät bindet, sondern erlaubt, seinen Fortschritt unabhängig vom Smartphone oder Tablet zu verwenden, wird derweil gewerkelt. Für feste Spielrunden kein Problem, aber ich nehme Boss Fighters QR gerne mal mit zu Spieletreffs und wenn dort ein großformatiges Tablet vorhanden ist, nutze ich gerne das. Zwar sind auf einem hochauflösenden Smartphone die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit durchaus gegeben, nur auf einem größeren Bildschirm spielt es sich für mich entspannter. Im Zweifel und bei Verfügbarkeit greift deshalb zum Tablet.

Das elektronische Endgerät bleibt sowieso die ganze Spielzeit auf dem Tisch liegen und spielt dabei eine angenehme Nebenrolle im Spielverlauf, weil verwaltet die ausgespielten Karteneffekte und die Besonderheiten des Boss-Monsters. Niemand braucht mit seinem Smartphone hantieren, wir halten stattdessen haptisch schön unsere Karten in der Hand. Somit bleibt Boss Fighters QR ganz klar ein Brettspiel mit App-Unterstützung im besten Sinne. Das Tablet wird zum interaktiven Spielbrett, das uns in die Welt der zu besiegenden Gegner hineinschauen lässt. Das alles funktioniert einfach und war nie ein Störfaktor in meinen Partien, sondern hat den Spielablauf durch die Varianz der Möglichkeiten und den verminderten Verwaltungsaufwand unterstützt. Moderne Technik macht es möglich und ordnet sich dem Brettspielgedanken unter anstatt es zu dominieren. Auch das gefällt mir.

Ich freue mich auf die kommenden Partien und die neuen Herausforderungen. Schön auch, dass es mit dem Besiegen eines Gegners einen kleinen Vorgeschmack auf den nächsten Kampf gibt. So bekommen wir zusätzliches Spielmaterial wie Karten oder Marker und sehen schon mal die groben Werte des nächsten Boss-Monsters. So ein riesiges geflügeltes Wesen scheint arg viele Lebenspunkte mitzubringen und für ordentlich Chaos sorgen – ich bin gespannt, wie es weitergeht. Genau so wird Vorfreude erzeugt und genau aus diesem Holz sind herausragende Brettspiele geschnitzt. Brettspiele, die meiner Meinung nach die Kennerspiel-Krone verdient hätten.

Am Anfang und Ende lauerte unser Tod: Townsfolk Tussle

Von: ravn
12. Februar 2026 um 18:00

Der Bier und Brezel Boss-Battler ist schon eine spezielle Schachtel Pralinen für sich. Während ein gewisser Herr Gump nie weiß, was man kriegt, bekommen wir hingegen kräftig einen aufs Maul. Und das direkt von drei verschiedenen Bösewichten, die unser schönes Dorf Heureka heimgesucht haben. Eine Spielpartie mit einigen Höhen und zu vielen Tiefschlägen.

Das Überleben in Heureka kann arg kurz sein. Da kommt eine Penny Gönnzales daher, bewirft uns mit Geld und saugt uns dabei das Leben aus. Ein paar K.O.-Schläge später waren wir besiegt, und zwar alle von uns Dreien, die wir uns für eine zünftige Amitrash-Partie Townsfolk Tussle verabredet hatten. Damit hätte dieses Kapitel Spielkultur schnell sein Ende gefunden und der Bier und Brezel Boss-Battler wäre vermutlich nie wieder aufm Tisch gekommen. Denn wenn Spielaufbau und Regelerklärung länger als die gespielte Partie dauern, dann stimmt da was nicht.

Aber was soll ich da schönreden? Genau so erging es uns. Den ersten Kampf wie immer übersprungen, um die Spielzeit in Grenzen zu halten, und schon standen wir dem wandernden Panzerschrank Penny Gönnzales gegenüber. Ab da ging so einiges schief. Patzer über Patzer folgten auf unserer Seite, während unsere Lebenspunkte schwanden. Nicht viel wollte gelingen, was für sich, in seinem sehenswerten Slapstick-Humor, durchaus seinen eigenen Charme hat, aber eben auch zum vorzeitigen Ableben, der Niederlage und dem Spielende führen kann. War blöd gelaufen, aber in Townsfolk Tussle kann eben alles passieren, da wir von unserem Würfelglück und den gezogenen Boss-Karten abhängig sind.

Also gleich nochmal. Darf ich vorstellen: Der stahlharte Handwerker Alois Amboss mit seinen Nerven aus Stahl, der sich allzu gerne mal als bevorzugtes Ziel für die Bösewichte anbietet und so alle Aufmerksamkeit auf sich lenken kann. An seiner Seite Fin Fischkopp, der anziehende Angler, der seinem Dörflernamen alle Ehre macht. Verströmt er doch eine seltsame Faszination auf die Bösewichte und kann sie kurzerhand zu sich ziehen, sofern er denn trifft. Mit seinen schlaksigen Gliedmassen kann er zudem Nahkampfwaffen in Reichweite +2 verwenden. Immer ein wenig auf Abstand und dann doch wieder ganz nah dran.

Komplettiert hatte ich unsere entspannte Dreierrunde durch die rüstige Revolverheldin Omma Melba. Die ist arg weitsichtig und agiert deshalb bevorzugt mit ihrem alten Eisen aus sicherer Entfernung des Geschehens. Da ich zudem noch den Chili-Schwarzpulersack als Mitbringsel dabei hatte, konnte ich meine Waffenreichweite nochmals erhöhen. Das sorgte für garantierte Treffer fernab Patzer, aber eben nur jeden zweiten Zug in der Kloppen-Phase, da dazwischen das antike Schießeisen abkühlen musste. Ok, was soll’s, dann einfach Waffenwechsel. Nur hätte der mir zwei von meinen zwei Mumm-Aktionspunkten gekostet und mir damit mal so gar nichts eingebracht. Eine zweite einhändige Fernkampfwaffe tauchte leider nicht im Angebot von Tante Emmas Laden auf und schon sind wir mittendrin im Dilemma von Townsfolk Tussle.

Ohne passende Ausrüstung kann das Spielgeschehen verflachen. Denn die Startausrüstung kann eigentlich zu wenig, sodass wir dieses Zuwenige mit entsprechend viel Würfelglück ausgleichen müssen. Das ist natürlich nicht garantiert und so seht Ihr Euch viel zu schnell in einer Abwärtsspirale wieder. Die Geländeeffekte könnten helfen, nur sind die fast alle ebenfalls von einem Würfelwurf abhängig. Also Mumm zusammenraffen und neu würfeln, sofern Ihr denn zwei Mumm dafür übrig habt. Psst, kleines Geheimnis, habt Ihr meist nicht. Eben weil Euer Charakter wie Oma Melba mit nur zwei Mumm startet und in der ersten Schoppen-Phase irgendwas ausliegen sollte, was Euch mehr Mumm einbringt. Ist der Zufall gegen Euch, wird das ein steiniger Partieeinstieg werden. Letzter Ausweg sind Heldentaten, aber… wer errät es hier? Die sind in ihren Erfordernissen und Auswirkungen ebenfalls zufällig, um damit ein wenig mehr Mumm abzubekommen.

Was bleibt, das ist ein Spiel, was an zu vielen Punkten vom Zufall abhängt, ob eine Partie Laune macht oder in Frust umschlägt, weil so gar nichts klappen will und wir von den Würfelwürfen ausgebremst werden. So hatte mich der zweite Bösewicht Bert Doofis übel verstümmelt, sodass ich etliche Bewegungspunkte einbüßen musste. So zusammengestutzt konnte ich nur noch übers Spielfeld humpeln und kam kaum noch in meine erweiterte Fernkampfreichweite. Die Option, ideenreich mit dem Gelände zu interagieren, war somit ebenfalls eingeschränkt. Tja, so kann es gehen oder eben auch nicht.

Im Finale stellten wir uns Jupp Karre entgegen. Der hatte eine ganz besondere Eigenschaft, die ich Euch hier nicht vorwegnehmen möchte. Die erforderte ein Umdenken und im Idealfall auch Gegenstände oder Fähigkeiten, um effektiv überhaupt etwas anrichten zu können. Das war auf unserer Seite arg begrenzt, sodass wir eher gezwungen waren, mit vollem Körpereinsatz zu agieren, was in einem blutigen Massaker endete. Somit die zweite Niederlage an diesem Spieltag, während uns die vorgelesene schön schwarzhumorige Abschlussstory verhöhnte.

Dabei hätte ich mir und dem Spiel ein furioses Finale gewünscht. Niederlagen sind ok, nur wenn die aus zu viel Zufall gewachsen sind, dann fühlte sich das für mich arg gespielt an. Bei einem Magical Athlete geht das völlig in Ordnung, bei einem Townsfolk Tussle, das durchaus einen Nachmittag füllt, hinterließ das bei mir einen üblen Nachgeschmack und etwas ratlose Gesichter meiner Mitspieler, weil die für sich noch nicht recht einordnen konnten, ob das Spiel interessant anders oder durch nur reiner Trash war. Ich kann es ihnen nicht verübeln.

Abschließend sei gesagt, dass ich Townsfolk Tussle gerne mehr mögen möchte als es sich spielerisch präsentieren kann. Im Zweifel lieber in Vollbesetzung erlebt, weil dann mehr auf dem Spielfeld los ist und wir mehr untereinander interagieren können. Einzelne Fehlwürfe und schlicht verschenkt wirkende Spielzüge haben dann auch nicht so eine große Auswirkung im Gesamtbild. Zu dritt kam es eben auf jeden Einzelnen an. Das sind in Summe ganz schön viele Voraussetzungen, die erfüllt sein müssten … eventuell dann doch zu viele, um erneut gespielt zu werden? Denn jede Townsfolk Tussle Partie, die nur so halbgar und na ja abläuft, verhindert eine potenziell wesentlich bessere andere Partie eines anderen Spiels, das mehr davon einlösen kann, was es verspricht. Schade!

Ungeliebtes Schwergewicht: Das Schicksal von Townsfolk Tussle

Von: ravn
31. Januar 2026 um 12:48

Übergroße Spieleschachtel, die viel an tollem Material verstaut. Dazu ein Gewicht, das 4,5 kg auf die Waage und damit einen gewissen Schleppfaktor mit sich bringt. Und dabei reden wir nur vom Grundspiel. Ein von meinen Mitspielern ungeliebter Bier & Brezel Boss-Battler, der nicht so recht aufm Tisch kommt und im Schrank versauert.

Keine Frage, Townsfolk Tussle ist schwer. Allerdings nur vom Schleppfaktor zum Spieletreff, weshalb ich es mir schon ganz gut vorab überlege, ob ich dieses großformatige Spiel überhaupt einpacken möchte. Weil wenn es dann doch nicht gespielt wird, dann war das vergebene Liebesmüh, die ich besser in Alternativen investiert hätte sollen. Oftmals schon mitgenommen, aber bisher musste ich immer enorme Redekunst aufwenden, um den kooperativen Bier & Brezel Boss-Battler anzupreisen. Viel zu oft wurden schlicht andere Spiele bevorzugt. Die Gegenargumente waren vielfältig wie für mich nachvollziehbar: Bitte nichts Kooperatives! Das ist mir zu seicht! Die Optik, die mag ich nicht! Amitrash und Würfel sind so gar nicht meins! Das ist mir von der Spieldauer zu lang! Obwohl ich sowieso nur die auf drei Bosse verkürzte Variante vorschlage.

In Folge blieb Townsfolk Tussle über Monate ungespielt. Nachgefragt wurde es kein einziges Mal. Erst doch noch zu Spieletreffs mitgenommen, aber inzwischen habe ich das Spiel fast aufgegeben. Schade eigentlich, denn wie üblich als Spiele-Nimmersatt hatte ich direkt „einmal alles“ bei Frosted Games in der deutschsprachigen Lokalisation vorbestellt. Gegen fast alle der 12 unterschiedlichen Bösewichte des Grundspiels habe ich zwar schon mal gespielt, allerdings kann ich meine Mehrspielerrunden noch an einer Hand abzählen und somit hatten noch längst nicht alle Bosse ihren furiosen Auftritt im finalen Akt des Spiels. Ausgespielt ist da noch lange nichts. Und mit Blick auf die beiden Erweiterungsboxen muss ich aufseufzen, denn davon kam bisher nur Toller Trödel zum Einsatz und begrenzt auf die spezielle Ausrüstung und die dazu passenden Rollenkarten, die unsere Dörfler mit Sondereigenschaften ausstatten. Die acht neuen Bösewichte und zwei neue Dörfler sind derweil von mir unangetastet geblieben. Von den freischaltbaren Fortschritten, die in Tante Emmas Notizbuch festgehalten werden und so eine lose Kampagne aus etlichen Einzelpartien mit durchaus wechselnden Mitspielern ergeben, kann ich auch noch nichts berichten.

Im kooperativen Boss-Battler-Genre gibt es zudem ausreichend Konkurrenz, die sich in dann auch noch in überschaubarer Spielzeit durchspielen lässt. In den letzten Monaten hatten sich so Boss Fighters QS, Dead Cells und Fate vorgedrängelt, selbst wenn es da gar keinen Boss gibt, aber ein vergleichbares Spielgefühl entstehen lässt. Mit Valheim nimmt zudem ein weiteres Bier & Brezel Spiel den Spiele-Slot von Townfolk Tussle ein. Neues bekommt zumeist den Vorzug vor schon etwas abgestandenen Spielen. Von der Originalversion von Townsfolk Tussle hatte ich schon Anfang 2022 geschwärmt – das war vor vier Jahren und die lokalisierte Version hat auch schon 16 Monate auf dem Buckel.

Die diversen Berührungsängste im potenziellen Mitspielerkreis gegenüber Townfolk Tussle kann ich nicht wegdiskutieren. Die sind vorhanden und haben sich verfestigt, teils ohne das Spiel überhaupt selbst gespielt zu haben. Und wenn dann doch mitgespielt, dann war es umso tragischer, wenn der Mitspieler-Charakter viel zu zügig in den zwei Vorbereitungskämpfen vor dem Finale vom Feld gefegt wurde und damit die meiste Spielzeit passiv die Zuschauerrolle einnehmen musste. Da ist die Motivation zu einer weiteren Partie dann nicht zwingend hoch. Absolut nachvollziehbar. Ein blöder Würfelwurf in Kombination mit einer für einen selbst unglücklichen Boss-Aktion und fehlenden Heilungsmöglichkeiten oder Schutzausrüstung und schon kann das Dörfler-Leben vorzeitig verwirkt sein. Das kann arg schnell gehen. Zwar gibt es manchmal die Option zur Wiederbelebung, das hängt aber auch davon ab, in welchem Szenario-Umfeld der Boss-Gegner agiert. Für die Zukunft weiß ich, dass ich da Hausregeln wie eine „2nd Chance“ einführen werde, weil erlebter Spielspaß sieht anders aus und nützt gar nichts, außer dass wir strikt regelkonform agieren, aber eben auf Kosten eines ausgeschiedenen und gelangweilten Mitspielers.

Ist das Schicksal von Townsfolk Tussle in meinen Spielrunden endgültig besiegelt, das Todesurteil längst gesprochen, obwohl ich es noch nicht wahrhaben möchte? Ich kontere mit einem entschiedenen „Eventuell“. Auf eine passende Gelegenheit zu hoffen, macht wohl keinen Sinn. Die kam bisher nicht und warum sollte sich das plötzlich ändern? Zaunpfahlwink auf diesen Erfahrungsbericht und Hilferuf hier, wer den auch immer liest und auf sich beziehen mag. Ich habe weiterhin Interesse an Townsfolk Tussle und würde mich über weitere Partien freuen. Trotz des Konjunktivs habe ich den Mut noch nicht verloren und werde den Tischbesuch dieses Bier & Brezel Boss-Battlers mal wieder forcieren … irgendwann und ganz bestimmt. Wäre sonst schade drum.

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