Normale Ansicht

Meine Hot Streak Erstpartie: Spaß ist, was Ihr daraus macht

Von: ravn
31. März 2026 um 16:34

Mehr Spielzeug und Eyecatcher als ernstzunehmendes Spiel? Wer das so sieht, hat eventuell völlig falsche Erwartungshaltungen an das turbulente Maskottchenrennen in der lokalisierten Version von Strohmann Games. Ganz sicher nicht für jede Runde geeignet, die ein Partyspiel erwartet, aber dann doch mehr Klamauk bekommt als erhofft. Ich selbst bin zwiegespalten trotz eindeutiger Meinung.

Hot Streak will auffallen. Das fängt bei der Spieleverpackung mit Blick auf die überdimensionalen Maskottchen in ihrer Plastikvitrine an, geht über das aus der Schachtel herausziehbare überlange Spielfeld als Laufstrecke und endet schließlich beim Siegerpodest hoch oben auf der Spieleschachtel. Dabei hätte der Ursprungsverlag CMYK das kurzweilige Wett- und Rennspiel auch ganz anders gestalten können. Mit Fokus auf den spielerischen Kern und weniger auf opulente Optik mit Gimmick-Faktor. Denn wäre der Verkaufspreis von knapp 50 Euro sicher auch niedriger ausgefallen. Für ein Partyspiel eh schon an der oberen Grenze. Dafür bekommt Ihr allerdings auch ein besonderes Spiel von einem Verlag, der sich einfach zu lernende, aber schwierig zu vergessende Spiele auf seine Fahnen geschrieben hat.

Strohmann Games hat Hot Streak lokalisiert, den Titel allerdings beim Original belassen. Dass es auch anders geht, hat Asmodee mit Turbo Flitzpiepen 2000 vorgemacht. Auch ein CMYK-Spiel, das Ihr wohl eher als Eigenimport unter dem Namen Magical Athlete kennt und eventuell auch lieben gelernt habt. Als Partyspiel, in dessen Kerbe ebenso Hot Streak schlägt. Aber noch ein Wort zu Lokalisation, mit der ich nicht ganz so glücklich bin. Da wird in der Anleitung von „glücklosen Spielsüchtigen“ geschrieben und auch die abschließenden Kurzlebensläufe nach dem Geldgewinn bei Spielende habe ich als ein Humor empfunden, der mir eher im Hals stecken bleibt. Beispiel gefällig? „59$: Du kaufst dir ein Seil. Man kann einfach nie genug Seile besitzen.“

Im Original klingt das anders, aber lustig ist dann doch irgendwie anders, nicht so erzwungen. Dort sind wir ein „degenerate gambler“ und wünschen uns von unserem Gewinn „You get yourself some rope. You can never have too much rope!“. Das Zitat könnte ich mit etwas Wohlwollen Samweis Gamdschie aus Herr der Ringe zuordnen oder eben auch der mordiben Redewendung „Give someone enough rope (to hang themselves)“. Entscheidet selbst, was für Euch passender zum Spielgefühl von Hot Streak passt. Wirklich gelacht hat in unserer Runde keiner darüber.

Aber eventuell bin ich auch voreingenommen. Denn mein Erstkontakt mit meiner selbst gekauften Ausgabe von Hot Streak in der lokalisierten Version war kein wirklich gutes Erlebnis. Eine Enttäuschung aufgrund der mit deutlichen Mängeln behafteten Materialqualität trifft es wohl eher. Für 45 Euro im freien Handel hatte ich schlicht mehr erwartet. Bekommen habe ich hingegen ein Exemplar, dessen gelbe Plastikleiste, die als Zughilfe für die Rennstrecke dient, nicht entgratet und eher schief improvisiert als gerade abgeschnitten war. Zudem war die planenartige Rennstrecke ebenso schief umgetackert, sodass diese sich an den Rändern unschön verzog und sichtbar aus der Zughilfe-Schiene herauszog. Da hat anscheinend jemand daran gewerkelt. dem das Endergebnis egal war. Made in USA steht auf der Verpackung.

Weiter geht die Negativfahrt leider mit einer ausgebeulten Spieleverpackung, weil die Pappfaltung keinen Halt dagegen bieten kann und die Materialschublade mit den restlichen Spielkomponenten wuchtig dagegendrückt. Zum Transport war eben dieses Spielmaterial mit arg strammen Einmachgummis um schnürt, die sich in meine Papp-Wettscheine gedrückt und Spuren für die Ewigkeit dort hinterlassen haben. Das Spielgeld als leicht gummiertes Papier war angeknickt, weil die Ecken keinen Schutz vor dem Schwergewicht des Spielkartenpäckchens hatten. Dass die deutschsprachige Spielanleitung dann noch zu groß ist, wie schon in der inzwischen verbesserten Erstauflage der Originalversion, rundet das Gesamtbild nur noch ab. Für ein 25-Euro-Gimmick hätte ich da beide Augen zugedrückt und nichts gesagt, so ist es für mich ein Reklamationsfall. CMYK soll ich laut Rückmeldungen auf Boardgamegeek da wirklich kulant zeigen, mal sehen, ob Strohmann Games dort mithalten kann.

Vor dem Wochenende nach Online-Kauf konnte ich es sowieso nicht beheben lassen, umso gespannter war ich, ob Hot Streak denn zumindest auf dem Spieltisch überzeugen würde können. Wir haben eine Partie zu fünft gespielt. Phasenweise kam dabei durchaus Laune auf. Allerdings lag das eher an der enthusiastischen Kommentierung der gezogenen Bewegungskarten und weniger am Spiel selbst. Wir begleiteten das mit entsprechendem Gejohle und Anfeuerung unserer aufgrund der Wetten bevorzugten Maskottchen. Eine Gaudi wurde es erst dadurch, dass wir es gemeinsam zu einer Gaudi gemacht haben.

Die folgenden zwei Rennen unserer Partie waren da schon deutlich gebremster in der Mitmach-Laune. Wohl auch, weil sich das Spielgeschehen wiederholte und der eigene Einfluss durch das Reinmischen einer eigenen Handkarte in den Zugstapel doch eher gering war. Zu schnell wurde uns klar, dass wir uns hier etwas selbst vormachen und auch wohl müssen, um den Spaßfaktor hochzuhalten.

Genau deshalb kann ich Hot Streak fernab aller optischen Eye-Catcher-Momente und in Ignorierung aller Qualitätsmängel meines Exemplars nur für Spielrunden empfehlen, die als Gruppe die drei Rennen einer Partie zur Party machen wollen und dabei auch entsprechenden Einsatz zeigen. Wer da nicht jubelnd und johlend aus sich herausgehen mag, weil es einem nicht liegt, ist hier leider fehl am Platz oder andersherum gesagt, Hot Streak ist für solche Spielrunden kein geeignetes Spiel.

Ich selbst werde Hot Streak noch in anderen Gruppenzusammensetzungen spielen, aber meine Zweifel bleiben, dass wir hier leider kein Spiel haben, das von sich aus den Spielspaß erzeugen und tragen kann. Dazu ist es dann doch zu banal. Nur wenn die Mitspieler die Hauptlast der Gaudi selbst bringen müssen, wozu dann überhaupt Hot Streak spielen?

Im direkten Vergleich gefällt mir Magical Athlete, ebenfalls von CMYK und später im Jahr denn lokalisiert von Asmodee wesentlich besser. Eben weil dort die arg unterschiedlichen Charaktere mit ihren schrägen Sondereigenschaften in immer neuen Kombinationen für ein Spielerlebnis sorgen, das jedes Mal erfrischend neu wirkt. Hier bei Hot Streak rennen immer die vier selben Maskottchen, die keinerlei eigene Eigenschaften fernab der zufällig im Spiel vorhandenen Bewegungskarten haben, die immergleiche Rennstrecke entlang. Zwar ist das Renngeschehen auch hier mehr als chaotisch, aber durch den eigenen Würfel bei Magical Athlete fühlte sich das für mich weitaus weniger fremdgesteuert an, obwohl es vergleichbar zufällig ist, wie sich das alles im Zusammenspiel und Zusammenstoß auswirkt.

Magical Athlete bietet für mich mehr Spiel und Spielsubstanz, während die Gaudi durch die Situationskomik der Charaktere selbst entsteht und wir darauf reagieren. Das trägt für mich mehr und deshalb würde ich in Gruppen, von denen ich weiß, dass die nicht die absoluten Wir-machen-aus-jeden-Spiel-unsere-eigene-Party-Fraktion sind, eher Magical Athlete vorziehen. Schade um den kreativen Ansatz von Hot Streak. Aber wenn es um Wett- und Rennspiele geht, wäre das gute und alte Camel Up eine Alternative, die noch in so manchem Spieleschrank schlummert. Sogar mit Spiel des Jahres Auszeichnung.

Limit: An der Grenzlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit

Von: ravn
22. Februar 2026 um 12:37

Brettspiele sind auch eine Form von entspannter Realitätsflucht. Wir begegnen uns in einer idealisierten heilen Welt, die uns vor überschaubare Herausforderungen stellt, Spannung bietet und uns belohnt. Am Ende hat jemand gewonnen und wir auf dem Weg dorthin Spaß und eine gute Zeit gehabt. Alles das ist Limit nicht. Limit ist zudem redaktionell mangelhaft, weil mit Mängeln behaftet und schon alleine deshalb keine Empfehlung wert. Aber morbide faszinierend fand ich Limit trotzdem mit ganz viel Gesprächsbedarf.

Eigentlich muss ich Euch vor Limit warnen. Was hier in übersetzter Form bei Spielworxx veröffentlicht wurde, ist eigentlich kein Spiel. Zumindest nicht eines, das Ihr in dieser Form erwarten würdet und Euch erhofft habt, wenn Ihr Euch mit bis zu sechs Spielern am Tisch versammelt. Denn Erfolge werdet Ihr nur sehr überschaubar und begrenzt feiern können. Die erhoffte gute Zeit wird Euch im Hals stecken bleiben. Etliches wird Euch aus der realen Welt zu bekannt vorkommen und ungute Erinnerungen heraufbeschwören und hinterlassen.

Limit vom Autor Alexandre Poyé ist kaum Spiel, sondern viel mehr die Simulation des realen Weltmodells „world3“, um ökonomische, soziale und ökologische Zusammenhänge und Auswirkungen darzustellen. Wir führen unsere Nation durch die Weltgeschichte von 1850 bis 2060. Da wir auf der realen Erde gemeinsam agieren, haben unsere Handlungen auch Auswirkungen auf uns alle. Es geht nur am Rande um Punkteoptimierung und einen Sieger. Stattdessen vor allem um ein scheinbar lebendiges, aber durchaus reaktives System mit Tragweiten, die wir kaum überschauen können. Im Idealfall erleben wir sieben Generationen oder stürzen unsere Simulation nach vier globalen Krisen gemeinsam in den Abgrund.

In Eurer Erstpartie werdet Ihr von all dem kaum bis nichts verstehen, was diese Simulation alles beinhaltet und welche Wechselwirkungen und Folgen Eure Entscheidungen kurz- wie auch langfristig haben werden. Das wird für einige Spielertypen, die vor dem ersten Zug gerne die komplette Kontrolle haben möchten, schwierig werden. Ich behaupte, es ist das falsche Spiel für die, weil bei einem Brass bis Weather Machine wesentlich besser aufgehoben.

Bei Limit müsst Ihr Euch auf Unwissen und eine Kennenlernpartie einstellen. Ansonsten wird Eure Spielerklärung arg mühsam werden, denn Ihr müsstet alle 19 Phasen einer Spielrunde in allen vier Variationen durchgehen, was mal eben 76 teils sehr unterschiedliche Einzelaspekte des „world3“-Weltmodells sind. Dazu kommen noch die eigenen Kartendeck aus 37 verschiedenen politischen Aktionskarten, die im Detail von Kosten bis Auswirkungen durchgekauft werden wollen. Abschliessend sind noch die vier unterschiedlichen Mangelsituationen und die vier globalen Krisen zu erklären. Ach ja, die Punktewertung ebenso, damit Ihr ganz gezielt daraufhin spielen könnt.

Bitte diesen Anspruch ganz schnell vergessen oder Limit im Solo-Modus für sich im stillen Kämmerlein spielen. Die Anleitung gibt stattdessen eine Empfehlung, wie Ihr nach Eurer eigenen Erstpartie und der Klärung aller Unklarheiten, Limit für Erstspieler erklären könnt, und zwar Schritt für Schritt während der laufenden Partie. Der Grobüberblick dauert rund 10 Minuten, wenn Ihr selbst verstanden habt, um was es hier geht. Vorab steht allerdings erst einmal der etwas mühsame Spielaufbau, weil Ihr Euer in einem Pappkistchen aufbewahrtes Spielmaterial zwischen Eurem eigenen Nationentablau und dem zentralen Markt nach genauen Vorgaben aufteilen müsst.

Eure allererste Partie wird so oder so etwas hoprig werden. Darauf solltet Ihr Euch einstellen. So bin ich selbst über diverse mir fehlende Materialbezeichnungen gestolpert und musste mir den Unterschied zwischen Rangposition eines Markes und dessen eigentlichen Wert klarmachen. Ich empfehle eine simulierte Partie mitsamt Regellektüre vorab, um Euch mit dem Spielmaterial, der Handhabung und den ganzen Details vertraut zu machen. Limit richtet sich klar an Experten, die gewillt sind, Vorbereitungszeit zu investieren, bevor Ihr das Spiel erstmalig richtig spielen könnt. Oder Ihr habt eine sehr geduldige Runde, die diesen Weg des allerersten Erstkontaktes gemeinsam mit Euch gehen wollen.

Leider ist die Spielanleitung schluderig und fehlerhaft übersetzt worden. Kauft Ihr Limit, dann müsst Ihr mit der Errata zur Hand einige Textpassagen im Regelheft durchstreichen und korrigieren. Ansonsten werdet Ihr Limit falsch spielen. Zudem solltet Ihr über umständliche Formulierungen, Rechtschreibfehler und fehlende Satzzeichen hinwegsehen können. Zum Glück beschränken sich diese Fehler nur auf das Regelwerk des Anleitungsheftes. Die doppelseitige Spielübersicht wie auch das Spielmaterial selbst sind hingegen in Ordnung. Allerdings ist die gewählte Schriftgrösse mal wieder grenzwertig klein und die Symbole ebenso. Sorgt deshalb für beste Beleuchtung und erinnert Eure Mitspieler an deren Lesebrillen. Das macht den Spieleinstieg nicht einfacher und wäre mit mehr redaktioneller Sorgfalt und Blick auf die Benutzbarkeit vermeidbar gewesen.

Meine Empfehlung: Druckt Euch die Spielübersichten mehrfach aus, weil Ihr werdet die erklärende Rückseite brauchen, während Ihr eigentlich auf der Vorderseite durch die Phasen einer Spielrunde hangeln werdet. Zudem könnt Ihr das Glossar der Spielanleitung als Symbolerklärung zusammen mit den Detailerläuterungen der Karten für jeden Spieler ausdrucken. Ansonsten werdet Ihr die Anleitung ständig herumreichen müssen, was den Ablauf Eurer Partie unnötig verzögert. Eine bessere Redaktion hätte an so etwas gedacht und im Vorfeld für Abhilfe gesorgt. Limit ist hingegen von Spielworxx wie üblich nur übersetzt worden und das schlicht schlampig in der Qualitätskontrolle. Stösst Euch das sauer auf, dann könnt Ihr hier abbrechen und Limit ignorieren. Zwar verpasst Ihr dann einiges, aber ich kann Euch da bestens verstehen.

Zurück zum Spiel, sofern Ihr Euch bis dahin durchkämpfen wollt. Limit ist ein Sandkasten der Möglichkeiten, so könnte ich es plakativ umschreiben und läge vollkommen daneben. Denn unser Einfluss ist doch sehr begrenzt und viele Möglichkeiten sind uns erst gar nicht gegeben. Wir können nur in dem eng gesteckten Rahmen handeln, was wir aus unseren Nachziehstapeln auf die Hand bekommen. Das kann situativ passen oder eben auch nicht. Das kann eine mögliche Lösung darstellen, die sich in den dann erlebten Auswirkungen als Irrweg herausstellt. Das können ebenso auch Mitspieler sein, die in Eure Suppe spucken und Euch dabei mit in den Abgrund ziehen. Limit ist keineswegs konfliktarm, sofern Ihr sich Eure Spielrunde nicht selbst beschränkt, was das Spielerlebnis allerdings beschneidet.

Der spielerische Kern ist klein. Drumherum sind im Gegensatz zu eigenen Entscheidungen ganz viel an Wechselwirkungen und Reaktionsfolgen gesetzt, die uns größtenteils in eine Zuschauerrolle zurückdrängen. Drei Phasen kennt eine von maximal sieben Spielrunden. Nur in der ersten Phase bestimmen wir, wohin sich die aktuelle Generation entwickeln wird. Dazu müssen wir uns auf einen von drei Stapeln von politischen Karten begrenzen, von dem überwiegend fünf ziehen, eine behalten und den Rest in eigener Reihenfolge unter den Kartenstapel zurücklegen. Dann reduzieren wir unsere Kartenhand wieder und spielen in unserem Zug keine bis zwei Handkarten aus. [***] Das nennt sich politische Entscheidungsfähigkeit und fühlte sich für mich spielerisch wie ein Treppenwitz an. Eben, weil ich nur sehr begrenzt handeln kann – weil meine Kartenhand nicht mehr hergibt, weil die Situation eigentlich anderes Handeln dringender erfordert, weil meine Aktionen viel zu wenige sind.

[***] Und genau hier lag bei mir ein Verständnis- und Erklär- und damit Spielfehler vor. Wir dürfen reihum so oft zwei Handkarten in dieser Phase spielen, bis wir am Zug sind und nur noch eine oder keine Karte spielen können oder wollen. Dann müssen wir passen und werden reihum übersprungen, bis schließlich alle Spieler gepasst haben. Wird man allerdings aktiv angegriffen (Personen-Symbol auf der Karte), dann kann man trotz vorab erfolgten Passens wieder seinen Zug machen (0 bis 2 Karten spielen) und das Passen ist für einen aufgehoben. Damit nimmt der Einfluss pro Runde und damit Generation deutlich zu, sofern man sich die Karten denn leisten kann auszuspielen. Denn nur Karten, die man vollständig bezahlt bzw. auf den Leisten abtragen kann, darf man spielen.

Was folgt, das ist eine Abfolge von Handlungsschritten, die wir gleichzeitig in unserer Spielrunde, aber durchaus im Takt durchführen. Willkommen auf dem Rücksitz Eurer Geschichte, in der die Auswirkungen Eures Handelns abgehandelt und weitergedacht werden. Dafür ist dann das zugrunde liegende „world3“-Weltmodell zuständig. Das nennt sich hier Gesellschaftsphase, sind aber eigentlich deren elf einzelne Schritte, die wir in unterschiedlichen Spalten folgen und befolgen. Der aktuelle Lebensstandard des Medians unserer Gesellschaft gibt uns dazu die Spalte vor.

Entscheidungen treffen wir in dieser Phase nicht mehr. Stattdessen rücken wir unseren Schrittmarker, der als Fokussierung auf die aktuelle Spalte fungiert, Zeile für Zeile voran und führen aus, was dort steht. Spätestens da fangen allerdings die Probleme an und ich spreche hier noch nicht mal von den drastischen Auswirkungen auf unsere Nation, deren politische Führung wir in Limit übernommen haben.

Wie schon kurz angesprochen, sind die Symbole auf den Spielübersichten arg klein gedruckt. Diese Spielübersicht ist auf der einen Seite eine Phasenübersicht, die den kompletten Spielablauf darstellt. Nicht ohne Grund habt Ihr Euren Papp-Schrittmarker, der die Funktion eines Lesezeichens für Euch erfüllt. Befolgt, was dort steht und zwar bitte schön genau das. Dafür ist jeder Spieler selbst verantwortlich, denn kein Spielerklärer kann bei allen Mitspielern mitschauen, was da genau ausgeführt wurde. Wer nicht die dazu nötige Sorgfalt und Konzentration mitbringt, sitzt bei Limit am falschen Tisch. Denn kleinste Fehler im Verständnis und Ausführung der Symbole führen zu enormen Auswirkungen, die eine Partie für alle kippen lassen können.

Nehmt Euch deshalb besonders in der ersten Spielrunde die nötige Zeit, um alle Unklarheiten in der dazu nötigen Ausführlichkeit zu klären und habt ebenso die Geduld, um im gemeisamen Takt Zeile für Zeile und damit Phase für Phase abzuhandeln. Ein Vorpreschen oder ein Zurückbleiben Einzelner führt nur zu Ausführungsfehlern, wenn Ihr Details einer bestimmten Phase erläutert, Eure Mitspieler aber gedanklich und vom Ablauf ganz woanders sind. Limit braucht eine gewisse Gelassenheit am Spieltisch, damit es nicht in Chaos und Frust umschlägt.

Beworben als anspruchsvolles Zivilisationsspiel, könnte es spielerisch von Civilization bis Civolution nicht weiter entfernt sein. Limit ist kein Wohlfühlspiel, nur begrenzt ein Engine-Builder und will in seinen Möglichkeiten wie auch Unmöglichkeiten entdeckt werden. Manch einer wird von und nach seiner Erstpartie von Limit abgeschreckt sein, denn Limit ist anders und polarisiert deshalb auch. Die Schachtelrückseite ordnet Limit als Erfahrung ein. Ein Brettspiel, das ich zu den so genannten „Serious Games“ einordne, allerdings eines, das ohne erhobenen Zeigefinger auskommt. Stattdessen erleben wir die Auswirkungen unseres Handels und diese teils drastisch und komprimiert.

Limit sehe ich nur als Empfehlung, sofern Ihr etwas auf den Spieltisch bringen wollt, auf das sich vorab wissend Eure Runde einstellen kann und mag. Durchau strategisch, diskursiv und ebenso relevant, allerdings auch eine Form der Selbstreflexion, die an der Grenzlinie zur unangenehmen Selbstgeisselung angesiedelt ist. Ob Ihr das spielen wollt, müsst Ihr für Euch entscheiden. Ich fand meine Erstpartie faszinierend, verstörend, nervig und frustrierend zugleich. Und dennoch reizt es mich, zurück zu Limit zu kommen. Dann aber mit mehr Verständnis und nötige Aufklärung für potentielle Mitspieler, was ich hier auftischen möchte. Jedes Veto dagegen wäre für mich absolut verständlich, denn unsere Freizeit können wir weitaus angenehmer verbringen. Limit kennt hingegen keine angenehme Realitätsflucht und oftmals kein gutes Ende.

Valheim Deluxe-Edition: Viel Inhalt für recht wenig Spieltiefe?

Von: ravn
06. Januar 2026 um 21:52

Ausgepackt und ausgepöppelt. Nachdem meine im Fachhandel bestellte Version des kooperativen Survival-Spiels gut zwei Monate nach der SPIEL 2025 in Essen bei mir eingetrudelt ist, nehme ich Euch mit auf eine kleine Auspack-Session. Passt ein episches Videospiel wirklich in eine noch so überdimensionale Spieleschachtel?

Für 155 Euro und damit fast dem Crowdfunding-Preis hättet Ihr Valheim in der Deluxe-Edition direkt von der SPIEL 2025 aus Essen mit nach Hause nehmen können. Am Messestand von MOOD Publishing waren die fast 31 x 31 x 20 cm voluminösen Spieleschachteln aufgetürmt. Fast wäre ich nach meiner atmosphärisch packenden Anspiel-Session schwach geworden, aber ein Blick ins Internet ließ mich schließlich ein Drittel des Messepreises sparen und das bei genau der gleichen Ausstattung. Dass Valheim kein taktisch tiefes Expertenspiel ist, war mir da schon klar. Es geht um die Erkundung der Landschaft, um das gemeinsame Sammeln von Ressourcen, um damit eine überschaubare Anzahl von Gegenständen herzustellen und um ganz viel würfelbasierten Kämpfen mit noch mehr Zufallselementen. Valheim ist ein sogenanntes Bier & Brezel-Spiel und das im allerbesten Sinne. Das sollte Euch klar sein.

Selten habe ich eine Adaption von Video- auf Brettspiel erlebt, die so viel von seiner Vorlage atmet und doch so ganz anders ist. Das Videospiel Valheim ist riesig bis episch. Sieben grundverschiedene Landschaftstypen von dem beschaulichen Grasland über das Gebirge bis zum Ozean gab es eine Menge mit Joypad oder Maus und Tastatur zu erkunden. Überleben und sich aus dem Nichts seine eigenen Waffen, Ausrüstungen und Behausungen bauen, davon lebt Valheim als Videospiel. So manche durchzockte Nacht habe ich mit dem Abbau von Bronze verbracht, um mir eine bessere Rüstung gegen diese übermächtig scheinenden Trollgestalten zu schmieden, ein wenig Honig zu schlürfen und Karotten anzubauen.

Als ich dann die Zoom-Taste der Übersichtskarte gefunden hatte und mir klar wurde, dass ich erst einen winzigen Bruchteil dieser Spielwelt gesehen hatte, war meine Ernüchterung ermattend. Wie viel mehr Stunden sollte ich noch in dieses Videospiel stecken, das zwar stets fordernd und unterhaltend und überraschend war, aber auch ein absoluter Zeitfresser. So habe ich Valheim auf dem PC lebe wohl gesagt und war umso überraschter, dass mir die Brettspielversion umso mehr gefallen hat. Riesig groß kann eben auch abschreckend wirken und deshalb fand ich es gut, dass Valheim als Brettspiel auf ein überschaubares Maß geschrumpft wurde.

Valheim am Spieletisch kooperativ mit bis zu vier Spielern oder auch solo erlebt, bietet die eigentlichen Kernmechaniken des Videospiels. Allerdings mit einer arg begrenzten Anzahl von Karten und Plättchen, die Gegenstände und Kombinationsmöglichkeiten davon darstellen. Die zu erkundende Landschaft ist zudem wenige Hexfelder klein, sodass das alles in ein Abenteuer von 90 bis 120 Minuten passt, bei dem wir am Ende den Verlorenen beschwören und besiegen sollen. So zumindest bei dem Einführungs-Szenario, das ich auf der SPIEL 2025 anspielen konnte.

Zu dieser entspannten Leichtigkeit des Spielvergnügens passt auch, dass es ein Tutorial per Kartenstapel gibt, das Euch nach dem geführten Spielaufbau direkt losspielen lässt. Somit spart Ihr Euch zunächst, alle 52 Seiten der Anleitung zu lesen, die dann allerdings für den vollen Spielspaß und die weiteren Szenarien notwendig sind. Auspacken, auspöppeln und einfach mal losspielen ist mit Valheim aber durchaus möglich und auch empfohlen. Was Euch alles mit der Deluxe-Edition erwartet, könnt Ihr miterleben, wenn Ihr derweil meiner kleinen Bilderreise folgt – 54-fach durchgeklickt.

Was bleibt? Ein lupenreines Amitrash-Spiel mit viel Stimmung und Atmosphäre verpackt in einsteigerfreundliche Spielmechanismen, die niemanden überfordern werden. Ob Ihr hingegen mittel- wie auch langfristig genügend Spieltiefe habt, damit sich die rund 105 Euro Kaufpreis im Handel auch irgendwie für Euch „lohnend“ anfühlen und Ihr gerne zu weiteren Szenarien nach Valheim zurückkehrt, diese Frage kann ich Euch noch nicht beantworten. Eventuell demnächst dann mal. Was Valheim ausmacht, das hatte mir zudem der Art-Director Jacob Moeller von MOOD Publishing auf der SPIEL 2025 im Interview erzählt. Bisher spreche ich eine vorsichtige Empfehlung aus, sofern Ihr wisst, worauf Ihr Euch einlassen werdet. Das hier ist kein Kingdom Death Monster und will es auch nicht sein. Stattdessen würde ich es eher bei einem Townsfolk Tussle einordnen wollen.

Light Speed Arena: Halbes Spiel in der Schachtel?

Von: ravn
26. Dezember 2025 um 14:23

Wer sich die lokalisierte 2025er-Familienspielneuheit von Pegasus Spiele ins Haus holt, dem sollte klar sein, dass Ihr damit nur ein halbes Spiel auf den Spieltisch bringt. Die andere Hälfte spielt sich rein virtuell in Eurem Smartphone ab. Mein subjektiver Ersteindruck, begleitet von der Auspöppel-Session vorab.

Preisreduziert für rund 22 Euro im Handel erhaltet Ihr ein rasantes Weltraum-Kampfspiel, bei dem Ihr zeitgleich und damit in choreografierter Echtzeit Euren Stapel an Papp-Plättchen in die vorab aufgebaute Arena spielt. Das sind Eure mit Lasern bestückten Raumschiffe, die sich allerdings noch ein wenig gedulden müssen, bevor die in Aktion treten dürfen. Denn was sich hier so unscheinbar bis unspektakulär auf Eurem Spieltisch ergibt, spielt sich in der Folge virtuell in der begleitenden App ab. Dort erlebt Ihr die Auswirkungen Eurer Auslege-Aktionen als kleinen interaktiven und audiovisuellen Animationsfilm im Science Fiction Style mit passenden Effekten und Sounduntermalung.

Light Speed Arena ist eines dieser neumodischen Hybridspiele, die erst durch Technikeinsatz überhaupt möglich werden. Doch halt, nicht so voreilig. Denn die 2025er-Neuheit von Pegasus Spiele hat eine Vorgeschichte und die reicht bis in Jahr 2003 zurück. Light Speed, ohne das Arena im Namen, war damals noch rein analog, aber in der Grundidee gleich. Wir spielen in Echtzeit und gleichzeitig unsere Raumschiffkarten aus. Nach dieser hektischen Phase, bei der man aufgrund der begrenzten Zeit keine volle Übersicht und Kontrolle über das Spielgeschehen hat, folgt die Auswertungsphase. Aufsteigend nach deren Initiativwerten gehen wir die ausliegenden Raumschiffkarten manuell durch und bestimmen, wer auf wen gefeuert hat und was das im Endeffekt an Schaden und Punkte bedeutet.

Heutzutage und damit 22 Jahre später scannen wir unseren Spieltisch einfach per Smartphone oder Tablet und überlassen die Auswertungsphase automatisiert der App. Eine zeitintensive manuelle Auswertung entfällt und wird Euch damit erspart. Stattdessen sorgt die so bezeichnete „Scan & Play Mechanik“ dafür, dass nach einem Foto der Spielauslage Euch das Ergebnis virtuell animiert auf dem Bildschirm gezeigt wird. Wir begnügen uns derweil in unserer Zuschauerrolle und bestätigen kurz per Touch auf dem Screen, dass wir verstanden haben, wer jetzt warum welche Punkte bekommt. Spielerisch per Klick sammeln wir so unsere Punkte ein.

So schafft es Light Speed Arena, dass eine Partie nur 5 bis 10 Minuten dauert und diverse Spielmodi möglich sind, das nur begrenztes Material in der Spieleschachtel braucht. Eigentlich sind das nur ein paar Stanzbögen, die nach der Auspöppel-Session jeweils acht Raumschiffplättchen und ein Stationsplättchen für bis zu vier Mitspieler darstellen. Ergänzt durch sechs doppelseitige Asteroidenplättchen und vier Begrenzungen für die Arena, in die wir unsere Raumschiffplättchen spielen werden. Das passt alles zunächst unter das Plastikinlay und verstaut sich nach dem Auspöppeln in die Inlay-Vertiefungen. Unter dem Inlay wäre also noch viel Platz für Erweiterungen, die es allerdings lokalisiert noch nicht gibt. Eine Anleitung erklärt uns zudem auf acht Seiten, wie Light Speed Arena gespielt wird, welche Kampfregeln und Punktewertungen es gibt und welche Varianten sonst noch auf uns warten.

Der ganze Rest spielt sich in der App ab. Für iOS oder Android per QR-Code die schlanken 71 MByte herunterladen, installieren und ab geht es. Um Light Speed Arena spielen zu können, braucht Ihr eine Spielfläche von 75 x 75 cm auf Eurem Tisch. Ein Maßband liegt leider nicht bei, sodass Ihr Euch grob an der Spieleschachtel orientieren könnt, denn die ist 17,2 x 24,2 cm groß. Also gut dreimal die lange Schachtelseite abmessen und angrenzend die Arenaabgrenzungen platzieren. Dann noch zwei Asteroiden in die Mitte und die Stationsplättchen in Mitspieleranzahl in die Ecken. Fertig. Die gedruckte Anleitung könnt Ihr eigentlich direkt zur Seite legen, denn die App bietet Euch ein interaktives Tutorial, das Euch durch die spielerischen Grundlagen führt. Sprachausgabe gibt es hier zwar nicht, aber die Instruktionen sind sowieso eher kurz gehalten.

Die Sprachausgabe begleitet uns dann später in der Kampfauswertung und sagt die aktuelle Spielrunde an. Dabei zeigten sich für mich zwei Nachteile dieser Art von hybriden Spielgeschehen mit Begleit-App: Auf meinem begrenzt großen Smartphone wird immer nur ein Ausschnitt der Spielfläche gezeigt und dabei gescrollt. Je kleiner das elektronische Endgerät, desto eher können wir die Übersicht verlieren, wo wir uns virtuell im Vergleich zum Spieltisch befinden. Ideal wäre natürlich eine 1:1-Projektion per Deckenbeamer, ist hier aber Zukunftsmusik. So müssen wir uns eben mit einem verkleinerten Ausschnitt der realen Spielwelt begnügen.

Zudem ist das in der Auswertungsphase ein ganz schönes Herumgeklicke, um alle Aktionen und Punkte zu bestätigen. Wer Handyspiele mag, wird hier allerdings voll auf seine Kosten kommen. Nur mit einem haptisch schönen Brettspiel hat das alles nichts mehr gemeinsam. Zwar könnte ich die animiert-interaktive Auswertungsphase auch komplett auslassen und mir nur direkt das Endergebnis anzeigen, nur damit überspringe ich die Hälfte des Spiels. Wer will das schon?

Ich empfehle Euch zudem, keine lackierte Tischoberfläche zu verwenden, denn dort rutschen die Papp-Plättchen Eurer Raumschiffe schon mal hin und her, wenn Ihr selbst oder Eure Mitspieler etwas grobmotorisch und zeitgleich Platz und Ausrichtung bestimmen wollen und dafür nur begrenzte Zeit haben. Denn wer sein Raumschiff-Plättchen einmal losgelassen hat, darf es nicht wieder nachjustieren. Nutzt deshalb eine Baumwolltischdecke oder Neoprenmatte, auf der nichts verrutscht. Darauf spielt es sich schon wesentlich entspannter.

Mit meinem abschließenden Fazit bin ich noch zurückhaltend, denn bisher habe ich Light Speed Arena nur im Tutorial und im Solo-Modus angespielt. Wie es sich mit echten Mitspielern und echten Emotionen rund um den Spieltisch stehend spielt, um in der durchaus einstellbar-hektischen Platzierungsphase mit dem Papp-Plättchen-Spielmaterial zu hantieren und dann gemeinsam entspannt die Auswertungsphase zu erleben, das alles muss sich noch zeigen. Euch sollte aber klar sein, dass sich die Hälfte des Spiels am Spieltisch und danach in der App abspielt. Diesen Mix solltet Ihr ebenso wie die Echtzeit-Hektik-Komponente mögen.

Rein technisch funktioniert das alles und als reine Machbarkeitsstudie, wie sich die analoge und digitale Welt inzwischen verbinden lassen, finde ich das durchaus faszinierend. Mehr als eine Lockerungsübung für Zwischendurch und für 10 Minuten gespielt, möchte Light Speed Arena auch gar nicht sein. Dafür finde ich es schon jetzt gelungen. Wie lange meine erste Faszination anhält und was meine Mitspieler dazu sagen, das muss sich allerdings noch zeigen. Deshalb noch keine Empfehlung.

Kathmandu zum Schnäppchenpreis: Meine Auspack-Session

Von: ravn
17. Dezember 2025 um 01:32

Für die ursprünglich verlangten 130 Euro definitiv zu teuer. Die vorweihnachtliche Preisschlacht hat allerdings auch vor den Brettspielen nicht Halt gemacht und so gab es Kathmandu aus der Stefan Feld City Collection für weniger als die Hälfte im Angebot. Wer konnte da schon widerstehen?

Machen wir uns nichts vor. Wenn der Ausgangspreis nur unverschämt hoch genug ist, wirkt jeder Rabatt wie ein Schnäppchen, das alle Belohnungszentren klingeln lässt. So auch bei der Classic-Edition des Stefan Feld Eurogames Kathmandu. Im spielerischen Kern ein eher taktisch einfaches Laufspiel auf Familien-Niveau. Deshalb hatte ich bisher gezögert, die dafür aufgerufenen 130 Euro ausgeben zu wollen. Da mag meine Erstpartie noch so gut gewesen sein. Also warten und hoffen auf die eventuell erneut preisreduzierte Deluxe-Version von Queen Games, die auf diversen Spielemessen auch schon mal für 100 Euro angeboten wird. Immer noch viel für ein eher klassisches Eurogame, aber immerhin bekommen wir dafür bedruckte Acrylmarker und ein Inlay aus Pappschachteln. Juhu!

Die SPIEL Essen 2025 zog an mir vorbei und Queen Games hatte Kathmandu erst gar nicht mit dabei. Also doch auf die kommende Spiel DOCH! Messe in Dortmund warten? Die vorweihnachtliche Preisschlacht auf dem Brettspielmarkt kam mir zuvor. Mogli Distribution, der offizielle Queen Games Vertrieb, hatte für einige wenige Tage die Classic-Edition für knapp 60 Euro im Angebot bei Amazon. Versandkostenfrei für Prime-Mitglieder und noch vor den Feiertagen geliefert. Soweit das Versprechen. Zeitgleich gab es die Deluxe-Version im Queen Games Shop für 99,99 Euro. Zudem versandkostenfrei ab 60 Euro Einkaufswert.

Classic für 60 Euro oder Deluxe für 40 Euro mehr? Für diese 40 Euro mehr hätte ich die Ressourcen-Marker, die Güter und Tempel-Plättchen als bedruckte Acrylversion statt aus Pappe bekommen. Also 134 Plättchen aus Plastik. Dazu viele kleine Schächtelchen, in der ich das Spielmaterial vorsortiert verstauen hätte können. Und eine größere und eben besondere Spieleschachtel inklusive gedruckter Autogrammkarte des Autors. Da meine Anspielsession mir gezeigt hat, dass das Pappmaterial völlig ausreicht und somit Acryl nur überproduziert gewesen wäre, schrumpfte für mich der Vorteil der Deluxe-Version in sich zusammen. Inlay schön und nett, aber nicht für den Aufpreis. Die Classic-Edition musste ausreichen. Also bestellt und gut.

Erstaunlich wenige Tage später kam das DHL-Paket dann auch an. Zwar im stabilen Umkarton, nur an dem Packmaterial hat Amazon wie üblich gespart. Zum Glück hat das Paket keinen Schlag auf eine der Ecken abbekommen, weil der wäre ungepolstert auf die direkt anliegende Spieleschachtel durchgegangen. Der einsame Streifen Packpapier war eh nur Deko. Der Schachtelinhalt brachte knapp 3 kg Spielmaterial auf die Waage, was vor allem den 16 großformatigen Stanzbögen geschuldet ist. Eine Menge Spiel in der Schachtel und eine Menge an Pappe, die es auszupöppeln galt. Zwar waren ein paar Stanzbögen leicht eingerissen durch die Fliehkräfte im Karton und den zwei wuchtigen Kartenpacks, die alles kleinzumalmen drohten, aber das waren zum Glück nur Rahmenelemente, die sowieso weggeworfen werden sollten. Das eigentliche Spielmaterial hat die holprige Reise hingegen gut überstanden. Bei dieser Packweise sehe ich Reklamationen allerdings einkalkuliert. Ich hatte einfach mal Glück.

Auffällig war, dass es in der Anleitung keinerlei Abschnitt gibt, wie die doppelseitigen Spielerboards zusammengeklebt werden sollen. Hier gibt es das mir von Civolution bekannte Prinzip der kleinen Klebepunkte und eines umklappbaren Rahmens. Hat den Vorteil, dass sich der Kleber auf seiner Reise von China nicht verzieht, während die Pappschichten langsam durchtrocknen. Die Bastelarbeit war allerdings kein Hexenwerk und somit war mein Exemplar von Kathmandu komplett. Die ausgedrückten runden und eckigen Marker aus dem Spielerboards sind übrigens Müll, auch wenn die fast wie Spielmaterial wirken in ihrer bedruckten Art. Also entsorgen und Platz in der Spieleschachtel schaffen. In eigene Tütchen sortiert und die Karten in Gamegenic 66 x 91 mm Standard Hüllen in matt gepackt, das war dann mein letzter Akt meiner Auspack- und Auspöppel-Session. Klickt Euch durch die insgesamt 52 Impressionen dazu, um den kompletten Verlauf nacherleben zu können.

Was bleibt übrig? Eine Spieleschachtel voller Hoffnung, dass Kathmandu als einfaches Laufspiel mit taktischem Anspruch in den kommenden Partien mindestens genauso zünden wird, wie bei meiner Erstpartie erlebt. Die 130 Euro hätte ich niemals dafür zahlen wollen, aber knapp 60 Euro für ein in Summe gut ausgestattetes Eurogame war mir das Versprechen auf zukünftige Spielerlebnisse dann doch wert. Für den Preis hätte Queen Games aber trotzdem ein Standard-Inlay oder wenigstens Plastiktüten für das Spielmaterial spendieren können.

Ach ja, fast vergessen: Der Farbunterschied zwischen orangen Würfel und der angeblich ebenso oranger Ware ist auch hier gegeben. War also kein Einzelfall meines Anspielexemplars damals. Mal sehen, ob ich in naher Zukunft die vier Plastikwürfel noch austauschen werden, gegen welche, die für mich mehr dem Orange der Warenart entsprechen. Aber entscheidet selbst mit Blick auf Bild 33. Farbwahrnehmung ist ebenso wie Spielegeschmack eben arg subjektiv.

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