Normale Ansicht

Tumblin-Dice: Geschick trifft auf Glück im Würfelschnipp

Von: ravn
04. Juni 2026 um 15:38

Manche Geschicklichkeitsspiele haben eine Einstiegshürde, die Erstspieler klar von Experten trennt und eventuell sogar den Spielspaß verleidet. Das über 22 Jahre alte Einsteiger-Spiel von Randy Nash ist da eine willkommene Ausnahme und deshalb eine Bereicherung für alle, die an diesem Genre Gefallen finde – besonders in großer und entspannt-launiger Runde empfohlen.

Ich habe ein Faible für großformatige Holzspiele. Sei es Crokinole als wohl inzwischen bekanntester Vertreter seines Genres, aber auch solche Exoten wie Le Passe Trappe oder Le Billard Finlandais aus Frankreich. Dazu an einem kommenden Brettspieltag gerne mehr. Die analoge Brettspielkonsole Skitter war mein letzter Neuzugang, der allerdings inzwischen ein Geschwisterchen bekommen hat. Herzlich willkommen an Tumblin-Dice (Great Size) in meiner Ansammlung von Brettspielen aller Art.

Randy Nash hat dieses Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel im Jahr 2004 erfunden und im Selbstverlag veröffentlicht. Später kamen dann diverse Varianten von Ferti und Eagle-Gryphon Games dazu, während sich auf dem asiatischen Markt weitere Anbieter mit ihren ganz eigenen Designs tummeln. Im haptischen Kern besteht Tumblin-Dice aus einer treppenartigen Struktur, bei der wir von einem nochmals erhöhten Startrampe einen W6-Würfel so ins Spiel bringen, dass der am möglichst weit unten ankommt, ohne vom Spielbrett zu fallen. Die letzte Treppenstufe hat zudem Aussparungen und zusätzliche Holzstifte, um den Würfel aufzuhalten oder abzulenken. Genau dort wollen wir landen, denn die Augenzahl unseres Würfels wird dort mit der Maximalzahl von 4 multipliziert.

Im Idealfall kann uns unser farbiger Würfel 6×4 und damit 24 Punkte einbringen. So spielen wir zunächst reihum und versuchen ebenso, uns selbst in eine bessere Position zu bringen und die lieben Mitspieler-Würfel vom Brett zu stoßen. Wer die meisten Punkte bisher erreicht hat, der muss die nächste Runde anfangen, sodass wir eine ab dann wechselnde Spielreihenfolge je nach Punktestand haben. Denn wer später dran ist, der hat weitaus größere Chancen, dass seine Würfel in gewünschter Endposition liegen bleiben. Denn abgerechnet wird erst zum Rundenende, wobei sämtliche auf dem Spielbrett verbliebenden Würfel mit ihrem aktuellen Multiplikator aufsummiert werden.

Ein wichtiges Regeldetail, denn so muss sich niemand merken, wer jetzt welchen Würfel neu ins Spiel gebracht hat. Einfach am Rundenende durchzählen, in dem das komplette Spielbrett ausgewertet wird. Wer nach vier Runden dann die meisten Punkte hat, der hat gewonnen. So einfach ist Tumblin-Dice und genauso so einfach will es auch sein. In wenigen Sekunden erklärt und direkt losgespielt. Genau deshalb ist es seit nunmehr 22 Jahren in seinem Genre der großformatigen Geschicklichkeitsspiele so beliebt.

Doch Halt, wie genau darf ein Würfel ins Spiel gebracht werden? Egal bis fast egal, denn das Regelwerk scheint hier für mich eher vage zu sein. Man darf einen Würfel werfen, rollen oder von der Startrampe hin zu den Punktezonen schnalzen und grundsätzlich muss der Würfel zuerst die Startrampe berühren. Die englischsprachige Originalregel ist da eindeutiger mit „slides, rolls, or flicks one die off the landing disc“. Also nur aus der Hand werfen, sofern die Startrampe als erster Punkt auf dem Spielbrett berührt wird oder dort liegend durch irgendeine geschickte Bewegung dem Würfel einen gezielten Impuls verschaffen, sodass der nicht nur am Wunschort liegen bleibt, sondern auch möglichst mit einer hohen Augenzahl.

Also doch nur ein Glücksspiel? Könnte an meinen, aber die Spieleschachtel verspricht immerhin 50% Taktik, 50% Skill und 100% Fun. Allerdings listet Boardgamegeek keinen einzigen Forenbeitrag unter „Strategy“ auf. Diverse Spielberichte beschreiben allerdings unterschiedliche Schnipp-, Roll- und Schusstechniken in Einbeziehung der Holzstifte für gezielte Abpraller. Auf YouTube könnt Ihr diverse „Technique de Lancer“ anschauen und der „Tumblin‘ Dice Championship of the World“ von Tom Vasel beiwohnen. Aber eigentlich ist Tumblin-Dice ein Spiel, das einfach gespielt werden will, aus Freude am Spiel selbst. Alles Weitere ergibt sich dann von selbst je nach Ehrgeiz und taktischer Eigenerwartung.

Aus dem Ferti-Video habe ich allerdings einen guten Tipp mitgenommen: Stellt Euer Tumblin-Dice in ein Crokinole Board, so habt Ihr eine Begrenzung für herunterfallende Würfel, die ansonsten gerne durchs Zimmer und unter die Couch rollen. Ebenso könnt Ihr mit einem Ikea-Drehteller bequem in eigener Sitzposition spielen und die Startrampe zu Euch drehen anstatt fest aufgebaut, reihum um den Tisch zu wandern. Jeder so, wie er es mag.

Noch ein paar abschließende Worte zur Verarbeitungsqualität und der besonderen Herausforderung im Brettspiel-Alltag mit großformatigen Holzspielen: Meine Version von Ferti ist die vierte Auflage, die zyklisch optimiert wurde. Ihr bekommt aktuell für rund 110 Euro ein Spiel in der grösstmöglichen Version, was früher mal nur halb so teuer war. Die Holzpreise sind seitdem arg gestiegen. Die Verarbeitung aus verleimten Schichtholz ist gut und hat eine lackierte Oberfläche. Alles passt und Ihr braucht auch nur vor der allerersten Partie die Holzstifte in ihre vorgesehenen Löcher drücken. Danach bleiben die dort und durch die voluminösen Schaustoffpolster wird alles fest und sicher wieder in die Spieleverpackung verstaut.

Den Stoffbeutel für die Würfel hat Ferti sich allerdings inzwischen weg gespart. Ich empfehle hier für eigenen beliebigen Ersatz zu sorgen. Und auch wenn die Verpackung von 2 bis 6 Spielern spricht, liegt nur Spielmaterial für 4 Spieler bei. Die Extrawürfel könnt Ihr von Ferti oder Drittherstellern nachkaufen, wobei Ihr dabei nicht auf nur 6 Mitspieler begrenzt seid. Je mehr mitspielen, desto turbulenter und chaotisch-lustiger wird es.

Tumblin-Dice ist und bleibt allerdings ein Spiel aus Holz und damit ein wenn auch verarbeitetes Naturprodukt. Das kann durchaus Macken bekommen und sich bei ungünstiger Lagerung verziehen. Kennt Ihr alles von anderen Brettspielen aus Pappe ebenso und ist hier keine Ausnahme. Zudem erwartet kein Präzisionswerkzeug, denn das hier ist nur ein Spiel, das spielerischen Ansprüchen genügen und keine absolute Perfektion bieten soll. Das sollte Euch vor dem Kauf bewusst sein, damit Ihr mit keiner falschen Erwartungshaltung ins Spiel startet.

Wie bei vielen großformatigen Holzspielen, bei denen Materialien durch Spielerhand ganz gewusst aufeinander treffen und auf Kollisionskurs sind, ist auch Tumblin-Dice kein geräuschloses Vergnügen. Es erzeugt schon eine gewisse Lautstärke, wenn die Plastikwürfel die Treppenstufen und bis auf den Fußboden herunter purzeln. Je energischer gespielt wird, was auch einen Teil der Spielfreude ausmacht, desto lauter wird es. Von dem Gejohle über besonders gelungene oder missglückte Schüsse gar nicht mal zu reden. Ich habe mal, hier allerdings ohne eigenes Gejohle, das Klack-Klack von Tumblin-Dice aus Spielerperspektive aufgenommen – reingelauscht und dann wisst Ihr, dass Ihr Euch damit wohl eher nicht direkt neben eine im Eurogame vertiefte Denkergruppe am Nebentisch platzieren solltet.

Bleibt der eigentliche Elefant im Raum und das ist die Transportfähigkeit. Mit 46x56x11 cm von der Spieleschachtel und nachgewogene 3,4 Kg ist Tumblin-Dice nichts, was ich mal ebenso auf Verdacht zu Spieletreffs zu mitschleppen möchte. Da braucht es schon eine Ikea-Taschengröße, weil der Spielekarton selbst keinen Tragegriff hat. Ihr solltet Euch also vorab fragen, ob Ihr ausreichend Mitspieler für Tumblin-Dice bei Euch versammeln könnt. Besonders wenn Ihr die drehbare Variante mit Crokinole Board und Drehteller nutzen wollt. Die funktioniert gut und hält etliche Würfel davon ab, vom Tisch zu rollen. Ich empfehle allerdings eine Stoffabdeckung für Eure Crokinole-Spielfläche, damit Ihr nicht jedes Mal zusammenzuckt, wenn ein kantiger Plastikwürfel dort mit Wucht auftitscht Perfektionisten bauen sich stattdessen eine eigene Holz-Unterlage mit dann auch noch höherer Begrenzung. Oder Ihr erfreut Euch einfach an ein wenig Bewegung am Spieltisch – kann ja auch mal nicht schaden.

Auch Tumblin-Dice zählt zu den großformatigen Holzspielen, die sich in der Anschaffung nur lohnen, wenn es auch dauerhaft und regelmäßig bespielt wird. Wer da Zweifel hat, sollte lieber vorab irgendwo mitspielen. Ferti & Co ist auf etlichen Messen wie der SPIEL in Essen vertreten. Weil am Spieleregal gelehnt und vergessen, während die nächste Spielsession auf irgendwann mal wieder vertagt wird, macht auch bei dieser Anschaffung keinen Sinn, sofern Ihr Spieler und nicht in erster Linie Sammler seid. Was dann mindestens so traurig wäre wie originalverpackte Actionfiguren in ihren Blisterverpackung zu belassen. Tumblin-Dice will bespielt werden und jede Gebrauchsspur am Spiel oder Spielekarton ist nur ein Zeugnis davon, was Ihr damit alles an Spielerlebnissen gehabt habt.

Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium

Von: ravn
03. Juni 2026 um 01:35

Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.

Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.

Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.

Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.

Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.

Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.

Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.

So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.

Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.

Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.

Meine Hot Streak Erstpartie: Spaß ist, was Ihr daraus macht

Von: ravn
31. März 2026 um 16:34

Mehr Spielzeug und Eyecatcher als ernstzunehmendes Spiel? Wer das so sieht, hat eventuell völlig falsche Erwartungshaltungen an das turbulente Maskottchenrennen in der lokalisierten Version von Strohmann Games. Ganz sicher nicht für jede Runde geeignet, die ein Partyspiel erwartet, aber dann doch mehr Klamauk bekommt als erhofft. Ich selbst bin zwiegespalten trotz eindeutiger Meinung.

Hot Streak will auffallen. Das fängt bei der Spieleverpackung mit Blick auf die überdimensionalen Maskottchen in ihrer Plastikvitrine an, geht über das aus der Schachtel herausziehbare überlange Spielfeld als Laufstrecke und endet schließlich beim Siegerpodest hoch oben auf der Spieleschachtel. Dabei hätte der Ursprungsverlag CMYK das kurzweilige Wett- und Rennspiel auch ganz anders gestalten können. Mit Fokus auf den spielerischen Kern und weniger auf opulente Optik mit Gimmick-Faktor. Denn wäre der Verkaufspreis von knapp 50 Euro sicher auch niedriger ausgefallen. Für ein Partyspiel eh schon an der oberen Grenze. Dafür bekommt Ihr allerdings auch ein besonderes Spiel von einem Verlag, der sich einfach zu lernende, aber schwierig zu vergessende Spiele auf seine Fahnen geschrieben hat.

Strohmann Games hat Hot Streak lokalisiert, den Titel allerdings beim Original belassen. Dass es auch anders geht, hat Asmodee mit Turbo Flitzpiepen 2000 vorgemacht. Auch ein CMYK-Spiel, das Ihr wohl eher als Eigenimport unter dem Namen Magical Athlete kennt und eventuell auch lieben gelernt habt. Als Partyspiel, in dessen Kerbe ebenso Hot Streak schlägt. Aber noch ein Wort zu Lokalisation, mit der ich nicht ganz so glücklich bin. Da wird in der Anleitung von „glücklosen Spielsüchtigen“ geschrieben und auch die abschließenden Kurzlebensläufe nach dem Geldgewinn bei Spielende habe ich als ein Humor empfunden, der mir eher im Hals stecken bleibt. Beispiel gefällig? „59$: Du kaufst dir ein Seil. Man kann einfach nie genug Seile besitzen.“

Im Original klingt das anders, aber lustig ist dann doch irgendwie anders, nicht so erzwungen. Dort sind wir ein „degenerate gambler“ und wünschen uns von unserem Gewinn „You get yourself some rope. You can never have too much rope!“. Das Zitat könnte ich mit etwas Wohlwollen Samweis Gamdschie aus Herr der Ringe zuordnen oder eben auch der mordiben Redewendung „Give someone enough rope (to hang themselves)“. Entscheidet selbst, was für Euch passender zum Spielgefühl von Hot Streak passt. Wirklich gelacht hat in unserer Runde keiner darüber.

Aber eventuell bin ich auch voreingenommen. Denn mein Erstkontakt mit meiner selbst gekauften Ausgabe von Hot Streak in der lokalisierten Version war kein wirklich gutes Erlebnis. Eine Enttäuschung aufgrund der mit deutlichen Mängeln behafteten Materialqualität trifft es wohl eher. Für 45 Euro im freien Handel hatte ich schlicht mehr erwartet. Bekommen habe ich hingegen ein Exemplar, dessen gelbe Plastikleiste, die als Zughilfe für die Rennstrecke dient, nicht entgratet und eher schief improvisiert als gerade abgeschnitten war. Zudem war die planenartige Rennstrecke ebenso schief umgetackert, sodass diese sich an den Rändern unschön verzog und sichtbar aus der Zughilfe-Schiene herauszog. Da hat anscheinend jemand daran gewerkelt. dem das Endergebnis egal war. Made in USA steht auf der Verpackung.

Weiter geht die Negativfahrt leider mit einer ausgebeulten Spieleverpackung, weil die Pappfaltung keinen Halt dagegen bieten kann und die Materialschublade mit den restlichen Spielkomponenten wuchtig dagegendrückt. Zum Transport war eben dieses Spielmaterial mit arg strammen Einmachgummis um schnürt, die sich in meine Papp-Wettscheine gedrückt und Spuren für die Ewigkeit dort hinterlassen haben. Das Spielgeld als leicht gummiertes Papier war angeknickt, weil die Ecken keinen Schutz vor dem Schwergewicht des Spielkartenpäckchens hatten. Dass die deutschsprachige Spielanleitung dann noch zu groß ist, wie schon in der inzwischen verbesserten Erstauflage der Originalversion, rundet das Gesamtbild nur noch ab. Für ein 25-Euro-Gimmick hätte ich da beide Augen zugedrückt und nichts gesagt, so ist es für mich ein Reklamationsfall. CMYK soll ich laut Rückmeldungen auf Boardgamegeek da wirklich kulant zeigen, mal sehen, ob Strohmann Games dort mithalten kann.

Vor dem Wochenende nach Online-Kauf konnte ich es sowieso nicht beheben lassen, umso gespannter war ich, ob Hot Streak denn zumindest auf dem Spieltisch überzeugen würde können. Wir haben eine Partie zu fünft gespielt. Phasenweise kam dabei durchaus Laune auf. Allerdings lag das eher an der enthusiastischen Kommentierung der gezogenen Bewegungskarten und weniger am Spiel selbst. Wir begleiteten das mit entsprechendem Gejohle und Anfeuerung unserer aufgrund der Wetten bevorzugten Maskottchen. Eine Gaudi wurde es erst dadurch, dass wir es gemeinsam zu einer Gaudi gemacht haben.

Die folgenden zwei Rennen unserer Partie waren da schon deutlich gebremster in der Mitmach-Laune. Wohl auch, weil sich das Spielgeschehen wiederholte und der eigene Einfluss durch das Reinmischen einer eigenen Handkarte in den Zugstapel doch eher gering war. Zu schnell wurde uns klar, dass wir uns hier etwas selbst vormachen und auch wohl müssen, um den Spaßfaktor hochzuhalten.

Genau deshalb kann ich Hot Streak fernab aller optischen Eye-Catcher-Momente und in Ignorierung aller Qualitätsmängel meines Exemplars nur für Spielrunden empfehlen, die als Gruppe die drei Rennen einer Partie zur Party machen wollen und dabei auch entsprechenden Einsatz zeigen. Wer da nicht jubelnd und johlend aus sich herausgehen mag, weil es einem nicht liegt, ist hier leider fehl am Platz oder andersherum gesagt, Hot Streak ist für solche Spielrunden kein geeignetes Spiel.

Ich selbst werde Hot Streak noch in anderen Gruppenzusammensetzungen spielen, aber meine Zweifel bleiben, dass wir hier leider kein Spiel haben, das von sich aus den Spielspaß erzeugen und tragen kann. Dazu ist es dann doch zu banal. Nur wenn die Mitspieler die Hauptlast der Gaudi selbst bringen müssen, wozu dann überhaupt Hot Streak spielen?

Im direkten Vergleich gefällt mir Magical Athlete, ebenfalls von CMYK und später im Jahr denn lokalisiert von Asmodee wesentlich besser. Eben weil dort die arg unterschiedlichen Charaktere mit ihren schrägen Sondereigenschaften in immer neuen Kombinationen für ein Spielerlebnis sorgen, das jedes Mal erfrischend neu wirkt. Hier bei Hot Streak rennen immer die vier selben Maskottchen, die keinerlei eigene Eigenschaften fernab der zufällig im Spiel vorhandenen Bewegungskarten haben, die immergleiche Rennstrecke entlang. Zwar ist das Renngeschehen auch hier mehr als chaotisch, aber durch den eigenen Würfel bei Magical Athlete fühlte sich das für mich weitaus weniger fremdgesteuert an, obwohl es vergleichbar zufällig ist, wie sich das alles im Zusammenspiel und Zusammenstoß auswirkt.

Magical Athlete bietet für mich mehr Spiel und Spielsubstanz, während die Gaudi durch die Situationskomik der Charaktere selbst entsteht und wir darauf reagieren. Das trägt für mich mehr und deshalb würde ich in Gruppen, von denen ich weiß, dass die nicht die absoluten Wir-machen-aus-jeden-Spiel-unsere-eigene-Party-Fraktion sind, eher Magical Athlete vorziehen. Schade um den kreativen Ansatz von Hot Streak. Aber wenn es um Wett- und Rennspiele geht, wäre das gute und alte Camel Up eine Alternative, die noch in so manchem Spieleschrank schlummert. Sogar mit Spiel des Jahres Auszeichnung.

Limit: An der Grenzlinie zwischen Spiel und Wirklichkeit

Von: ravn
22. Februar 2026 um 12:37

Brettspiele sind auch eine Form von entspannter Realitätsflucht. Wir begegnen uns in einer idealisierten heilen Welt, die uns vor überschaubare Herausforderungen stellt, Spannung bietet und uns belohnt. Am Ende hat jemand gewonnen und wir auf dem Weg dorthin Spaß und eine gute Zeit gehabt. Alles das ist Limit nicht. Limit ist zudem redaktionell mangelhaft, weil mit Mängeln behaftet und schon alleine deshalb keine Empfehlung wert. Aber morbide faszinierend fand ich Limit trotzdem mit ganz viel Gesprächsbedarf.

Eigentlich muss ich Euch vor Limit warnen. Was hier in übersetzter Form bei Spielworxx veröffentlicht wurde, ist eigentlich kein Spiel. Zumindest nicht eines, das Ihr in dieser Form erwarten würdet und Euch erhofft habt, wenn Ihr Euch mit bis zu sechs Spielern am Tisch versammelt. Denn Erfolge werdet Ihr nur sehr überschaubar und begrenzt feiern können. Die erhoffte gute Zeit wird Euch im Hals stecken bleiben. Etliches wird Euch aus der realen Welt zu bekannt vorkommen und ungute Erinnerungen heraufbeschwören und hinterlassen.

Limit vom Autor Alexandre Poyé ist kaum Spiel, sondern viel mehr die Simulation des realen Weltmodells „world3“, um ökonomische, soziale und ökologische Zusammenhänge und Auswirkungen darzustellen. Wir führen unsere Nation durch die Weltgeschichte von 1850 bis 2060. Da wir auf der realen Erde gemeinsam agieren, haben unsere Handlungen auch Auswirkungen auf uns alle. Es geht nur am Rande um Punkteoptimierung und einen Sieger. Stattdessen vor allem um ein scheinbar lebendiges, aber durchaus reaktives System mit Tragweiten, die wir kaum überschauen können. Im Idealfall erleben wir sieben Generationen oder stürzen unsere Simulation nach vier globalen Krisen gemeinsam in den Abgrund.

In Eurer Erstpartie werdet Ihr von all dem kaum bis nichts verstehen, was diese Simulation alles beinhaltet und welche Wechselwirkungen und Folgen Eure Entscheidungen kurz- wie auch langfristig haben werden. Das wird für einige Spielertypen, die vor dem ersten Zug gerne die komplette Kontrolle haben möchten, schwierig werden. Ich behaupte, es ist das falsche Spiel für die, weil bei einem Brass bis Weather Machine wesentlich besser aufgehoben.

Bei Limit müsst Ihr Euch auf Unwissen und eine Kennenlernpartie einstellen. Ansonsten wird Eure Spielerklärung arg mühsam werden, denn Ihr müsstet alle 19 Phasen einer Spielrunde in allen vier Variationen durchgehen, was mal eben 76 teils sehr unterschiedliche Einzelaspekte des „world3“-Weltmodells sind. Dazu kommen noch die eigenen Kartendeck aus 37 verschiedenen politischen Aktionskarten, die im Detail von Kosten bis Auswirkungen durchgekauft werden wollen. Abschliessend sind noch die vier unterschiedlichen Mangelsituationen und die vier globalen Krisen zu erklären. Ach ja, die Punktewertung ebenso, damit Ihr ganz gezielt daraufhin spielen könnt.

Bitte diesen Anspruch ganz schnell vergessen oder Limit im Solo-Modus für sich im stillen Kämmerlein spielen. Die Anleitung gibt stattdessen eine Empfehlung, wie Ihr nach Eurer eigenen Erstpartie und der Klärung aller Unklarheiten, Limit für Erstspieler erklären könnt, und zwar Schritt für Schritt während der laufenden Partie. Der Grobüberblick dauert rund 10 Minuten, wenn Ihr selbst verstanden habt, um was es hier geht. Vorab steht allerdings erst einmal der etwas mühsame Spielaufbau, weil Ihr Euer in einem Pappkistchen aufbewahrtes Spielmaterial zwischen Eurem eigenen Nationentablau und dem zentralen Markt nach genauen Vorgaben aufteilen müsst.

Eure allererste Partie wird so oder so etwas hoprig werden. Darauf solltet Ihr Euch einstellen. So bin ich selbst über diverse mir fehlende Materialbezeichnungen gestolpert und musste mir den Unterschied zwischen Rangposition eines Markes und dessen eigentlichen Wert klarmachen. Ich empfehle eine simulierte Partie mitsamt Regellektüre vorab, um Euch mit dem Spielmaterial, der Handhabung und den ganzen Details vertraut zu machen. Limit richtet sich klar an Experten, die gewillt sind, Vorbereitungszeit zu investieren, bevor Ihr das Spiel erstmalig richtig spielen könnt. Oder Ihr habt eine sehr geduldige Runde, die diesen Weg des allerersten Erstkontaktes gemeinsam mit Euch gehen wollen.

Leider ist die Spielanleitung schluderig und fehlerhaft übersetzt worden. Kauft Ihr Limit, dann müsst Ihr mit der Errata zur Hand einige Textpassagen im Regelheft durchstreichen und korrigieren. Ansonsten werdet Ihr Limit falsch spielen. Zudem solltet Ihr über umständliche Formulierungen, Rechtschreibfehler und fehlende Satzzeichen hinwegsehen können. Zum Glück beschränken sich diese Fehler nur auf das Regelwerk des Anleitungsheftes. Die doppelseitige Spielübersicht wie auch das Spielmaterial selbst sind hingegen in Ordnung. Allerdings ist die gewählte Schriftgrösse mal wieder grenzwertig klein und die Symbole ebenso. Sorgt deshalb für beste Beleuchtung und erinnert Eure Mitspieler an deren Lesebrillen. Das macht den Spieleinstieg nicht einfacher und wäre mit mehr redaktioneller Sorgfalt und Blick auf die Benutzbarkeit vermeidbar gewesen.

Meine Empfehlung: Druckt Euch die Spielübersichten mehrfach aus, weil Ihr werdet die erklärende Rückseite brauchen, während Ihr eigentlich auf der Vorderseite durch die Phasen einer Spielrunde hangeln werdet. Zudem könnt Ihr das Glossar der Spielanleitung als Symbolerklärung zusammen mit den Detailerläuterungen der Karten für jeden Spieler ausdrucken. Ansonsten werdet Ihr die Anleitung ständig herumreichen müssen, was den Ablauf Eurer Partie unnötig verzögert. Eine bessere Redaktion hätte an so etwas gedacht und im Vorfeld für Abhilfe gesorgt. Limit ist hingegen von Spielworxx wie üblich nur übersetzt worden und das schlicht schlampig in der Qualitätskontrolle. Stösst Euch das sauer auf, dann könnt Ihr hier abbrechen und Limit ignorieren. Zwar verpasst Ihr dann einiges, aber ich kann Euch da bestens verstehen.

Zurück zum Spiel, sofern Ihr Euch bis dahin durchkämpfen wollt. Limit ist ein Sandkasten der Möglichkeiten, so könnte ich es plakativ umschreiben und läge vollkommen daneben. Denn unser Einfluss ist doch sehr begrenzt und viele Möglichkeiten sind uns erst gar nicht gegeben. Wir können nur in dem eng gesteckten Rahmen handeln, was wir aus unseren Nachziehstapeln auf die Hand bekommen. Das kann situativ passen oder eben auch nicht. Das kann eine mögliche Lösung darstellen, die sich in den dann erlebten Auswirkungen als Irrweg herausstellt. Das können ebenso auch Mitspieler sein, die in Eure Suppe spucken und Euch dabei mit in den Abgrund ziehen. Limit ist keineswegs konfliktarm, sofern Ihr sich Eure Spielrunde nicht selbst beschränkt, was das Spielerlebnis allerdings beschneidet.

Der spielerische Kern ist klein. Drumherum sind im Gegensatz zu eigenen Entscheidungen ganz viel an Wechselwirkungen und Reaktionsfolgen gesetzt, die uns größtenteils in eine Zuschauerrolle zurückdrängen. Drei Phasen kennt eine von maximal sieben Spielrunden. Nur in der ersten Phase bestimmen wir, wohin sich die aktuelle Generation entwickeln wird. Dazu müssen wir uns auf einen von drei Stapeln von politischen Karten begrenzen, von dem überwiegend fünf ziehen, eine behalten und den Rest in eigener Reihenfolge unter den Kartenstapel zurücklegen. Dann reduzieren wir unsere Kartenhand wieder und spielen in unserem Zug keine bis zwei Handkarten aus. [***] Das nennt sich politische Entscheidungsfähigkeit und fühlte sich für mich spielerisch wie ein Treppenwitz an. Eben, weil ich nur sehr begrenzt handeln kann – weil meine Kartenhand nicht mehr hergibt, weil die Situation eigentlich anderes Handeln dringender erfordert, weil meine Aktionen viel zu wenige sind.

[***] Und genau hier lag bei mir ein Verständnis- und Erklär- und damit Spielfehler vor. Wir dürfen reihum so oft zwei Handkarten in dieser Phase spielen, bis wir am Zug sind und nur noch eine oder keine Karte spielen können oder wollen. Dann müssen wir passen und werden reihum übersprungen, bis schließlich alle Spieler gepasst haben. Wird man allerdings aktiv angegriffen (Personen-Symbol auf der Karte), dann kann man trotz vorab erfolgten Passens wieder seinen Zug machen (0 bis 2 Karten spielen) und das Passen ist für einen aufgehoben. Damit nimmt der Einfluss pro Runde und damit Generation deutlich zu, sofern man sich die Karten denn leisten kann auszuspielen. Denn nur Karten, die man vollständig bezahlt bzw. auf den Leisten abtragen kann, darf man spielen.

Was folgt, das ist eine Abfolge von Handlungsschritten, die wir gleichzeitig in unserer Spielrunde, aber durchaus im Takt durchführen. Willkommen auf dem Rücksitz Eurer Geschichte, in der die Auswirkungen Eures Handelns abgehandelt und weitergedacht werden. Dafür ist dann das zugrunde liegende „world3“-Weltmodell zuständig. Das nennt sich hier Gesellschaftsphase, sind aber eigentlich deren elf einzelne Schritte, die wir in unterschiedlichen Spalten folgen und befolgen. Der aktuelle Lebensstandard des Medians unserer Gesellschaft gibt uns dazu die Spalte vor.

Entscheidungen treffen wir in dieser Phase nicht mehr. Stattdessen rücken wir unseren Schrittmarker, der als Fokussierung auf die aktuelle Spalte fungiert, Zeile für Zeile voran und führen aus, was dort steht. Spätestens da fangen allerdings die Probleme an und ich spreche hier noch nicht mal von den drastischen Auswirkungen auf unsere Nation, deren politische Führung wir in Limit übernommen haben.

Wie schon kurz angesprochen, sind die Symbole auf den Spielübersichten arg klein gedruckt. Diese Spielübersicht ist auf der einen Seite eine Phasenübersicht, die den kompletten Spielablauf darstellt. Nicht ohne Grund habt Ihr Euren Papp-Schrittmarker, der die Funktion eines Lesezeichens für Euch erfüllt. Befolgt, was dort steht und zwar bitte schön genau das. Dafür ist jeder Spieler selbst verantwortlich, denn kein Spielerklärer kann bei allen Mitspielern mitschauen, was da genau ausgeführt wurde. Wer nicht die dazu nötige Sorgfalt und Konzentration mitbringt, sitzt bei Limit am falschen Tisch. Denn kleinste Fehler im Verständnis und Ausführung der Symbole führen zu enormen Auswirkungen, die eine Partie für alle kippen lassen können.

Nehmt Euch deshalb besonders in der ersten Spielrunde die nötige Zeit, um alle Unklarheiten in der dazu nötigen Ausführlichkeit zu klären und habt ebenso die Geduld, um im gemeisamen Takt Zeile für Zeile und damit Phase für Phase abzuhandeln. Ein Vorpreschen oder ein Zurückbleiben Einzelner führt nur zu Ausführungsfehlern, wenn Ihr Details einer bestimmten Phase erläutert, Eure Mitspieler aber gedanklich und vom Ablauf ganz woanders sind. Limit braucht eine gewisse Gelassenheit am Spieltisch, damit es nicht in Chaos und Frust umschlägt.

Beworben als anspruchsvolles Zivilisationsspiel, könnte es spielerisch von Civilization bis Civolution nicht weiter entfernt sein. Limit ist kein Wohlfühlspiel, nur begrenzt ein Engine-Builder und will in seinen Möglichkeiten wie auch Unmöglichkeiten entdeckt werden. Manch einer wird von und nach seiner Erstpartie von Limit abgeschreckt sein, denn Limit ist anders und polarisiert deshalb auch. Die Schachtelrückseite ordnet Limit als Erfahrung ein. Ein Brettspiel, das ich zu den so genannten „Serious Games“ einordne, allerdings eines, das ohne erhobenen Zeigefinger auskommt. Stattdessen erleben wir die Auswirkungen unseres Handels und diese teils drastisch und komprimiert.

Limit sehe ich nur als Empfehlung, sofern Ihr etwas auf den Spieltisch bringen wollt, auf das sich vorab wissend Eure Runde einstellen kann und mag. Durchau strategisch, diskursiv und ebenso relevant, allerdings auch eine Form der Selbstreflexion, die an der Grenzlinie zur unangenehmen Selbstgeisselung angesiedelt ist. Ob Ihr das spielen wollt, müsst Ihr für Euch entscheiden. Ich fand meine Erstpartie faszinierend, verstörend, nervig und frustrierend zugleich. Und dennoch reizt es mich, zurück zu Limit zu kommen. Dann aber mit mehr Verständnis und nötige Aufklärung für potentielle Mitspieler, was ich hier auftischen möchte. Jedes Veto dagegen wäre für mich absolut verständlich, denn unsere Freizeit können wir weitaus angenehmer verbringen. Limit kennt hingegen keine angenehme Realitätsflucht und oftmals kein gutes Ende.

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