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WeyKick Magnetfußball für zu Hause zur Fußball-WM 2026

Von: ravn
14. Juni 2026 um 03:38

Das perfekte Geschicklichkeitsspiel für direkte Duelle oder komplette Turniere, um Euch die Fußball-Euphorie selbst erlebt zu Euch nach Hause an den Spieltisch zu holen. Ohne große Erklärung kann es direkt losgehen und selbst Erstspieler haben schnell Erfolgserlebnisse und Torerfolge. Zudem schnell in jeder der WM-Werbepausen gespielt. Deshalb meine Empfehlung und das nicht nur begleitend zur aktuellen WM.

Linke Hand passt zur rechten Hand und legt zum Torschuss vor – Treffer, hurra! Angriff und Verteidigung wechseln sich bei Euch ab, oft zugleich beidhändig koordiniert. Ein Geschicklichkeitsspiel voller spielerischer Taktik um Ballkontrolle und Reaktionsfähigkeit. Ein Spiel zudem für die Ewigkeit, weil haptisch grandios und materialtechnisch stabil aus Holz mit bester Verarbeitungsqualität von der Ulrich Weyel GmbH & Co aus Gießen erdacht. Eine Adresse für hochwertige Holzspiele und deshalb entsprechend hochpreisig, aber im Vergleich zu anderen großformatigen Geschicklichkeitsspielen aus Holz gewiss nicht überteuert.

Ich selbst habe WeyKick bei einem halböffentlichen Spieletreff in einer Schule kennengelernt. Dort gehörte es zur Grundausstattung und wurde in diesem Umfeld wohl auch entsprechend robust bespielt und sah immer noch perfekt aus. Also dort direkt mal ausprobiert und Spaß daran gefunden. Wenig später habe ich es mir dann privat gekauft und ist seit erinnert 2009 in meinem Besitz und hat auch schon so manche Reise zu Brettspielfreizeiten mitgemacht. Irgendwann wurde WeyKick dann von Crokinole und Klask den Rang abgelaufen. Alles nicht wirklich vergleichbar, wenn auch das Gerne der Geschicklichkeitsspiele gleich ist. Crokinole ist eine Klasse für sich und Klask die von WeyKick abgeschaute schnellere Variante, preisgünstiger, für den Massenmarkt produziert und transportabler.

An die haptische Qualität von WeyKick kommt Klask allerdings nicht ran, ist allerdings auch viermal günstiger. WeyKick ist für öffentliche Einrichtungen wie Jugendtreffs gebaut, weshalb es das auch in einer Variante mit Plexiglasscheibe gibt, in der keine Figuren oder der Ball verloren gehen kann. Für den Hausgebrauch reicht das normale WeyKick Stadion 7500 in heller Holzausführung für 194 Euro völlig aus. Vier Figuren mit Führungsmagneten und zwei Bälle sind mit dabei. Direkt beim Hersteller bestellt und deutschlandweit versandkostenfrei geliefert. Die habe ich auch und ist zudem in eine Eishockey-Variante umbaubar, die allerdings wesentlich mehr Handkoordination erfordert, da wir den Puck per Drehung mit der Schlägerfläche der Magnetfiguren treffen. Das erfordert Übung, weshalb ich das Magnet-Fußballspiel auch bevorzuge, weil es für schnellere Erfolgserlebnisse selbst bei Erstspielern sorgt.

Wer das volle Fußball-Erlebnis auch in der Optik haben möchte und sowieso kein Fan von Eishockey ist, der greift direkt zur Sonderausführung mit grünem Spielfeld. Als WeyKick Stadion 7500G für nur 4 Euro Aufpreis. Eine Investition fürs Spielerleben und darüber hinaus. Für Fans beider Sportarten fände ich es allerdings schöner, wenn der Hersteller Weyel eine stabile Plastikfolie mit dem Aufdruck aller Eishockey-Feldlinien zum Einlegen in das Fußballfeld anbieten würde. Gibt es leider aktuell nicht. Eventuell könnte dann auch für Eishockey auf das nötige Spezial-Gleitpuder verzichtet werden, das Ihr beim Umbau auf Fußball wieder aussagen und wegwischen müsst. Ich habe dazu mal bei Weyel angefragt als Anregung.

WeyKick wird zudem teilmontiert geliefert und bleibt danach üblicherweise zusammengeschraubt. Einzig die Torzähler sind gesteckt und die Standfüße aus Holz müssen nach dem Auspacken per beiliegende Schrauben fixiert werden. Ich kann mich selbst nicht an einen bedruckten Spielkarton erinnern und wenn, dann ist der derweil im Altpapier gelandet, weil ich das Spiel dauerhaft aufgebaut haben möchte und dafür der Karton zu klein ist. Meine Eigenrecherche bestätigt mir so einen bedruckten Produktkarton in den Abmessungen 78 x 48 x 5,5 cm. Für den Transport zum Spieletreff nutze ich deshalb die bekannte blaue Ikea-Tasche, die hat sich bei mir bewährt. Handtuch darüber zum Schutz vor Regentropfen und ab damit zur nächsten WM-Party. Ausreichend viele Werbepausen bietet Euch die aktuelle Weltmeisterschaft ja sowieso und auch von der Geräuschkulisse ist WeyKick im Genrevergleich noch im Rahmen – hört selbst rein.

Ich persönlich kann Euch WeyKick nur empfehlen. Aber wie bei allen Spielen dieser Grüße und Preisklasse solltet Ihr für Euch vorab prüfen, ob sich die Investition von knapp 200 Euro lohnt und dann auch regelmäßig bespielt wird. Dazu sollte es in Griffweite bereitstehen, zum Beispiel wie bei mir direkt aufm Spieleschrank platziert. Zudem ein schöner Blickfang.

Tumblin-Dice: Geschick trifft auf Glück im Würfelschnipp

Von: ravn
04. Juni 2026 um 15:38

Manche Geschicklichkeitsspiele haben eine Einstiegshürde, die Erstspieler klar von Experten trennt und eventuell sogar den Spielspaß verleidet. Das über 22 Jahre alte Einsteiger-Spiel von Randy Nash ist da eine willkommene Ausnahme und deshalb eine Bereicherung für alle, die an diesem Genre Gefallen finde – besonders in großer und entspannt-launiger Runde empfohlen.

Ich habe ein Faible für großformatige Holzspiele. Sei es Crokinole als wohl inzwischen bekanntester Vertreter seines Genres, aber auch solche Exoten wie Le Passe Trappe oder Le Billard Finlandais aus Frankreich. Dazu an einem kommenden Brettspieltag gerne mehr. Die analoge Brettspielkonsole Skitter war mein letzter Neuzugang, der allerdings inzwischen ein Geschwisterchen bekommen hat. Herzlich willkommen an Tumblin-Dice (Great Size) in meiner Ansammlung von Brettspielen aller Art.

Randy Nash hat dieses Einsteiger-Geschicklichkeitsspiel im Jahr 2004 erfunden und im Selbstverlag veröffentlicht. Später kamen dann diverse Varianten von Ferti und Eagle-Gryphon Games dazu, während sich auf dem asiatischen Markt weitere Anbieter mit ihren ganz eigenen Designs tummeln. Im haptischen Kern besteht Tumblin-Dice aus einer treppenartigen Struktur, bei der wir von einem nochmals erhöhten Startrampe einen W6-Würfel so ins Spiel bringen, dass der am möglichst weit unten ankommt, ohne vom Spielbrett zu fallen. Die letzte Treppenstufe hat zudem Aussparungen und zusätzliche Holzstifte, um den Würfel aufzuhalten oder abzulenken. Genau dort wollen wir landen, denn die Augenzahl unseres Würfels wird dort mit der Maximalzahl von 4 multipliziert.

Im Idealfall kann uns unser farbiger Würfel 6×4 und damit 24 Punkte einbringen. So spielen wir zunächst reihum und versuchen ebenso, uns selbst in eine bessere Position zu bringen und die lieben Mitspieler-Würfel vom Brett zu stoßen. Wer die meisten Punkte bisher erreicht hat, der muss die nächste Runde anfangen, sodass wir eine ab dann wechselnde Spielreihenfolge je nach Punktestand haben. Denn wer später dran ist, der hat weitaus größere Chancen, dass seine Würfel in gewünschter Endposition liegen bleiben. Denn abgerechnet wird erst zum Rundenende, wobei sämtliche auf dem Spielbrett verbliebenden Würfel mit ihrem aktuellen Multiplikator aufsummiert werden.

Ein wichtiges Regeldetail, denn so muss sich niemand merken, wer jetzt welchen Würfel neu ins Spiel gebracht hat. Einfach am Rundenende durchzählen, in dem das komplette Spielbrett ausgewertet wird. Wer nach vier Runden dann die meisten Punkte hat, der hat gewonnen. So einfach ist Tumblin-Dice und genauso so einfach will es auch sein. In wenigen Sekunden erklärt und direkt losgespielt. Genau deshalb ist es seit nunmehr 22 Jahren in seinem Genre der großformatigen Geschicklichkeitsspiele so beliebt.

Doch Halt, wie genau darf ein Würfel ins Spiel gebracht werden? Egal bis fast egal, denn das Regelwerk scheint hier für mich eher vage zu sein. Man darf einen Würfel werfen, rollen oder von der Startrampe hin zu den Punktezonen schnalzen und grundsätzlich muss der Würfel zuerst die Startrampe berühren. Die englischsprachige Originalregel ist da eindeutiger mit „slides, rolls, or flicks one die off the landing disc“. Also nur aus der Hand werfen, sofern die Startrampe als erster Punkt auf dem Spielbrett berührt wird oder dort liegend durch irgendeine geschickte Bewegung dem Würfel einen gezielten Impuls verschaffen, sodass der nicht nur am Wunschort liegen bleibt, sondern auch möglichst mit einer hohen Augenzahl.

Also doch nur ein Glücksspiel? Könnte an meinen, aber die Spieleschachtel verspricht immerhin 50% Taktik, 50% Skill und 100% Fun. Allerdings listet Boardgamegeek keinen einzigen Forenbeitrag unter „Strategy“ auf. Diverse Spielberichte beschreiben allerdings unterschiedliche Schnipp-, Roll- und Schusstechniken in Einbeziehung der Holzstifte für gezielte Abpraller. Auf YouTube könnt Ihr diverse „Technique de Lancer“ anschauen und der „Tumblin‘ Dice Championship of the World“ von Tom Vasel beiwohnen. Aber eigentlich ist Tumblin-Dice ein Spiel, das einfach gespielt werden will, aus Freude am Spiel selbst. Alles Weitere ergibt sich dann von selbst je nach Ehrgeiz und taktischer Eigenerwartung.

Aus dem Ferti-Video habe ich allerdings einen guten Tipp mitgenommen: Stellt Euer Tumblin-Dice in ein Crokinole Board, so habt Ihr eine Begrenzung für herunterfallende Würfel, die ansonsten gerne durchs Zimmer und unter die Couch rollen. Ebenso könnt Ihr mit einem Ikea-Drehteller bequem in eigener Sitzposition spielen und die Startrampe zu Euch drehen anstatt fest aufgebaut, reihum um den Tisch zu wandern. Jeder so, wie er es mag.

Noch ein paar abschließende Worte zur Verarbeitungsqualität und der besonderen Herausforderung im Brettspiel-Alltag mit großformatigen Holzspielen: Meine Version von Ferti ist die vierte Auflage, die zyklisch optimiert wurde. Ihr bekommt aktuell für rund 110 Euro ein Spiel in der grösstmöglichen Version, was früher mal nur halb so teuer war. Die Holzpreise sind seitdem arg gestiegen. Die Verarbeitung aus verleimten Schichtholz ist gut und hat eine lackierte Oberfläche. Alles passt und Ihr braucht auch nur vor der allerersten Partie die Holzstifte in ihre vorgesehenen Löcher drücken. Danach bleiben die dort und durch die voluminösen Schaustoffpolster wird alles fest und sicher wieder in die Spieleverpackung verstaut.

Den Stoffbeutel für die Würfel hat Ferti sich allerdings inzwischen weg gespart. Ich empfehle hier für eigenen beliebigen Ersatz zu sorgen. Und auch wenn die Verpackung von 2 bis 6 Spielern spricht, liegt nur Spielmaterial für 4 Spieler bei. Die Extrawürfel könnt Ihr von Ferti oder Drittherstellern nachkaufen, wobei Ihr dabei nicht auf nur 6 Mitspieler begrenzt seid. Je mehr mitspielen, desto turbulenter und chaotisch-lustiger wird es.

Tumblin-Dice ist und bleibt allerdings ein Spiel aus Holz und damit ein wenn auch verarbeitetes Naturprodukt. Das kann durchaus Macken bekommen und sich bei ungünstiger Lagerung verziehen. Kennt Ihr alles von anderen Brettspielen aus Pappe ebenso und ist hier keine Ausnahme. Zudem erwartet kein Präzisionswerkzeug, denn das hier ist nur ein Spiel, das spielerischen Ansprüchen genügen und keine absolute Perfektion bieten soll. Das sollte Euch vor dem Kauf bewusst sein, damit Ihr mit keiner falschen Erwartungshaltung ins Spiel startet.

Wie bei vielen großformatigen Holzspielen, bei denen Materialien durch Spielerhand ganz gewusst aufeinander treffen und auf Kollisionskurs sind, ist auch Tumblin-Dice kein geräuschloses Vergnügen. Es erzeugt schon eine gewisse Lautstärke, wenn die Plastikwürfel die Treppenstufen und bis auf den Fußboden herunter purzeln. Je energischer gespielt wird, was auch einen Teil der Spielfreude ausmacht, desto lauter wird es. Von dem Gejohle über besonders gelungene oder missglückte Schüsse gar nicht mal zu reden. Ich habe mal, hier allerdings ohne eigenes Gejohle, das Klack-Klack von Tumblin-Dice aus Spielerperspektive aufgenommen – reingelauscht und dann wisst Ihr, dass Ihr Euch damit wohl eher nicht direkt neben eine im Eurogame vertiefte Denkergruppe am Nebentisch platzieren solltet.

Bleibt der eigentliche Elefant im Raum und das ist die Transportfähigkeit. Mit 46x56x11 cm von der Spieleschachtel und nachgewogene 3,4 Kg ist Tumblin-Dice nichts, was ich mal ebenso auf Verdacht zu Spieletreffs zu mitschleppen möchte. Da braucht es schon eine Ikea-Taschengröße, weil der Spielekarton selbst keinen Tragegriff hat. Ihr solltet Euch also vorab fragen, ob Ihr ausreichend Mitspieler für Tumblin-Dice bei Euch versammeln könnt. Besonders wenn Ihr die drehbare Variante mit Crokinole Board und Drehteller nutzen wollt. Die funktioniert gut und hält etliche Würfel davon ab, vom Tisch zu rollen. Ich empfehle allerdings eine Stoffabdeckung für Eure Crokinole-Spielfläche, damit Ihr nicht jedes Mal zusammenzuckt, wenn ein kantiger Plastikwürfel dort mit Wucht auftitscht Perfektionisten bauen sich stattdessen eine eigene Holz-Unterlage mit dann auch noch höherer Begrenzung. Oder Ihr erfreut Euch einfach an ein wenig Bewegung am Spieltisch – kann ja auch mal nicht schaden.

Auch Tumblin-Dice zählt zu den großformatigen Holzspielen, die sich in der Anschaffung nur lohnen, wenn es auch dauerhaft und regelmäßig bespielt wird. Wer da Zweifel hat, sollte lieber vorab irgendwo mitspielen. Ferti & Co ist auf etlichen Messen wie der SPIEL in Essen vertreten. Weil am Spieleregal gelehnt und vergessen, während die nächste Spielsession auf irgendwann mal wieder vertagt wird, macht auch bei dieser Anschaffung keinen Sinn, sofern Ihr Spieler und nicht in erster Linie Sammler seid. Was dann mindestens so traurig wäre wie originalverpackte Actionfiguren in ihren Blisterverpackung zu belassen. Tumblin-Dice will bespielt werden und jede Gebrauchsspur am Spiel oder Spielekarton ist nur ein Zeugnis davon, was Ihr damit alles an Spielerlebnissen gehabt habt.

Lauter fragende Gesichter und Stirnrunzeln: Falsche Schlangen

Von: ravn
29. März 2026 um 05:36

Es gibt Spiele, bei denen ist das recht einfache Regelwerk schnell klar. Auf der spielmechanischen Ebene. Wie daraus allerdings ein wirkliches Spielerlebnis und auch eine steuerbare Zielrichtung wird, das will selbst erlebt werden. Nicht in der Theorie, sondern in der gespielten Praxis und genau deshalb braucht die neue Familienproduktion der Brands ein paar Partien, um mit diesem Blood on the Clocktower für die Hosentasche warmzuwerden.

So selbst erlebt in meinem Erstkontakt in durchaus entspannter Sechserrunde. Nach der Regelerklärung schauten mich viele fragende Mitspieler an. Und auch ich selbst war mir in keinster Weise sicher, wie ich in diesem schlanken Bluff- und Deduktions-Spiel mit sozialer Komponente irgendetwas in Richtung Sieg steuern könnte. So fing ich als ehrliche Haut an, die zusammen mit zwei mir noch völlig unbekannten Mitstreitern für das Gute gemeinsam den Tag in Form von ausliegenden Zahlenkarten erstrahlen wollten. Die drei falschen Schlangen unter uns versuchten hingegen, eine einsam ausliegende Nacht heraufzubeschwören, um deren Sieg einzufahren. Zwei Zielvorstellungen, die sich mal sowas von widersprachen.

Und genau deshalb konnte auch nur eine Gruppe gewinnen. Da wir unsere Identität in Form von Schlangenkarten aber ebenso weitergehen konnten, war eine einmal gefundene Mitspieler-Identität nicht wirklich sicher. Allzu schnell wurde ein Vertrauter ebenfalls zur falschen Schlange. Zwischenzeitlich ich sogar selbst. Konnte diese Handkarte durch ein Bluff-Angebot allerdings schnell wieder loswerden. Warum auch immer es sich so bei uns einbürgern konnte, es wurde in unserer Runde meist mehrfach dieselbe Zahl als verdeckte Karte angeboten und spätestens nach zwei Ablehnungen, musste der Mitspieler zwangweise zustimmen. Ebenso passierte etliche Runden rein gar nichts, weil keine Zahlenkarte in der mittigen Auslage getroffen und somit auf die Tagseite oder dann komplett aus dem Auslagekreis verschwand.

Spätestens da verstand ich, warum in größeren Runden und besonders in Maximalbesetzung zu sechst wie bei uns die offizielle Variante vom Verlag Edition Spielwiese empfohlen wird. Bei der verschwindet nach einer gespielten Runde, in der alle Mitspieler einmal eine Karte nehmen mussten, die niedrigste ausliegende Tageskarte. So wird das Spielende forciert und besonders die Fraktion der Nicht-Schlangen gerät unter Druck, da der Anteil der Tageskarte stetig schrumpft.

Boardgamegeek empfiehlt Falsche Schlangen allerdings bevorzugt mit fünf oder sechs Mitspieler, wobei bisher nur fünf Personen ihre Stimme dazu abgegeben haben. Also eine eher dünne Meinungsgrundlage. Vom Spielgefühl wird es dort mit Kakerlakenpoker vom Bluff-Element und mit Tempel des Schreckens von der Spielstimmung verglichen. Da stimme ich zu. Allerdings zeigen die breit gestreuten Wertungen ebenso, dass Falsche Schlangen eher gemischt ankam, von Begeisterung bis zur Abwertung als totaler Müll, weil zu zufällig und schlicht dumm ist alles dabei. Wir haben nach nur einer Partie leider nicht weitergespielt, weil sich dieses gemischte Meinungsbild auch bei uns zeigte. Wenn auch nicht so extrem geäußert.

Was für mich bleibt ist ein kleinformatiges Spiel mit übergroßen und schön dicken Karten, die ich aufgrund des geheimen Deduktionserlebnisses, der auch nach mehreren Partien erhalten bleiben soll, in Arcane Tinmen Kartenhüllen der Größe „Oversize, matt“ gepackt habe. Dann müsstet Ihr allerdings das Plastikinlay entsorgen. Es reicht allerdings, die Zahlenkarten sowie Schlangenkarten zu sleeven, denn nur die sind geheim. Ihr braucht also gerade mal eben 13 Kartenhüllen. Das weiß ich nach meiner Erstpartie nun auch.

Was ich ebenso nicht weiß, warum wir unsere Torkarten mit auf die Hand nehmen sollen. Die liegen gut sichtbar vor uns auf dem Tisch doch viel besser aus. Wer eine Idee dazu hat, bitte ab in die Kommentare. Allerdings schallte nicht nur einmal der Ruf der Mitspieler nach „Tür zu“ durch die Runde. Zumindest das sorgte für allgemeine Heiterkeit. Zwischenziel erreicht, wenn auch nur nebensächlich.

Tja und so bin ich gespannt, in welchen weiteren Spielrunden ich dieses doch besondere Social-Deduction-Spiel mit wechselnder Fraktionszugehörigkeit auf den Tisch bringen kann. Wo es dann vollumfänglich überzeugt. Denn mindestens eine zweite Partie nach dem ersten Kennenlernen ist schon fast Pflicht, um überhaupt zu wissen, was wir hier zielbringend machen können. Wäre schade, wenn es niemals so weit kommen würde. Das Angebot an Kartenspielen, die schon in der Erstpartie zünden, ist eben arg groß. Eventuell könnt Ihr Eure Mitspieler mit dem Vergleich zu Blood on the Clocktower für die Hosentasche locken. Oder wäre das am Ziel vorbei?

Recall: Revive-Nachfolger im Dauereinsatz in Bad Holzhausen

Von: ravn
18. März 2026 um 13:29

Manche Brettspiel-Neuheiten machen neugierig, werden vielfach gewünscht und kommen dementsprechend oft auf den Tisch. Während meiner Spielefreizeit wurde ein Eurogame fast durchgängig erklärt, gespielt und weitererklärt, um möglichst viele Mitspielerwünsche befriedigen zu können. Allgemein kam Recall dabei gut bis begeistert an. Nur brauche ich es wirklich?

Keine Frage, in meiner Erstpartie hat mir Recall von den Revive-Autoren extrem gut gefallen. Die Regelerklärung war eingängig und ebenso verständlich, einzig bei Details zu den Bedeutungen der Icons musste ich rückfragen oder im Anleitungsheft nachblättern. Wie inzwischen üblich, haben wir hier mal wieder ein sprachneutrales Eurogame vor uns liegen. Bis auf die Kartenüberschriften wird alles über Icons geregelt. Übersichten, wie diese Icons zu verstehen sind, gibt es allerdings nur in der Spielanleitung. Erstaunlich, dass so viele Verlage auf Kurzübersichten für jeden Mitspieler verzichten und diese Aufgabe ins Regelheft ausgliedern. Eventuell ein Kostenfaktor, obwohl die englischsprachige Version für 65 bis 75 Euro im Handel angeboten wird – wieder ab April, weil die Erstauflage seit der SPIEL 2025 in Essen längst abverkauft ist.

Wer auf die Lokalisation bei Pegasus Spiele warten möchte, muss sich hingegen noch bis Herbst 2026 gedulden. Richtet Euch bis dahin auf einen rund 10 Euro höher angesetzten Preis ein. Oder jemand aus Eurer Spielrunde versteht ausreichend Englisch und kommt mit der Originalversion von Alion Games zurecht. Wir hatten damit keine Probleme, auch wenn wir in den aus zweiter Hand erklärten Regeln ein paar unwichtige Details zunächst übersehen haben. Nicht alle Optionen sind durch die Icons vollständig abgedeckt. Bringt also ein wenig Erklärzeit vor Eurer Erstpartie mit. Grundsätzlich haben wir aber alles richtig gespielt, sodass mein Ersteindruck nicht durch Regelfehler verfälscht wurde. Inzwischen erwähne ich das lieber, weil es keine Selbstverständlichkeit mehr ist, wie ich an anderer Stelle noch ausbreiten werde.

Aber zurück zu Recall. Das Autorengespann Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen und Anna Wermlund zeichnete sich in fast identischer Zusammensetzung schon für den geistiger Vorgänger Revive verantwortlich. Optisch vergleichbar und einige Spielelemente werden Euch ebenso bekannt vorkommen. Wer Revive mochte, wird also Recall lieben? Das wäre zu kurz und zu einfach gedacht, denn in den Details unterscheiden sich beide Eurogames ausreichend, sodass die durchaus gut nebeneinander existieren können. Mir persönlich hat Recall besser gefallen, eben weil ich es zugänglicher finde als Revive, das mit seinen optisch verschlungenen Pfaden auf dem Spielertableau unnötig erklärungsbedürftig war und zudem eine Menge an Platzbedarf benötigte. In Recall ist das Fraktions- und Spielertableau vereint worden. Trotzdem solltet Ihr für einen ausreichend großen Tisch sorgen, denn neben dem überdimensionalen Spielbrett in der Mitte wollen noch diverse Karten am Spielfeldrand und der Rundenzähler als eigenes Beibrett untergebracht werden. Das sorgt dann für eine opulente Tischpräsenz und den gehobenen Kaufpreis.

Sind wir in Revive gerade eben aus den Löchern an die Oberfläche gekrochen und haben uns für den Wiederaufbau dort ausgebreitet und unsere ganz eigenen Siegpunktpläne verfolgt, so fokussiert sich Recall auf die Erforschung der in großformatigen Plättchen aufgeteilten Landmasse. Dazu will eine Maschinerie an verbesserten Fähigkeiten aufgebaut werden, um möglichst effektiv Siegpunkte zu sammeln. Denn über Siegpunkte schalten wir unsere verbesserten Aktionsplättchen frei, die uns effektiver agieren lassen. Das ist auch dringend wie zwingend nötig, denn nur über den Bau von Holz-Gebäuden können wir unsere Schlüssel aufwerten und so in Kombinationen Schlüssel und Aktionsplättchen dort mehr machen, wo vorab nur weniger möglich war.

Durch die Ressourcen an Edelsteinen in unterschiedlichen Wertungsstufen und unsere begrenzte eigene Bevölkerung sind wir in unseren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt. Irgendwann sind alle Schlüssel benutzt oder auch alle Edelsteine aufgebraucht, dann müssen wir den namensgebenden Recall-Zug machen, was uns unsere Handlungsmöglichkeiten zurückbringt, ebenso aber auch einen Tempoverlust bedeutet in Konkurrenz zu unseren Mitspielern.

Lenkten wir in Revive noch die Geschicke unserer asymmetrisch aufgebauten Fraktion, die ganz bestimmte Spielweisen einforderte, weil belohnte, draften wir hier in Recall eine Kombination aus Stamm auf einer Spielkarte und technischem Gerät in Pappform. Somit weitaus weniger komplex im Vergleich zu Revive. Allerdings auch weniger eingeschränkt. Denn wer bei Revive die Möglichkeiten seiner Fraktion ausgelassen hat, der hatte kaum Chancen auf den Spielsieg. Recall habe ich hingegen eher als freieren Sandkasten der Möglichkeiten erlebt. Dafür müsst Ihr eine geringere Detailtiefe sowie einen vorgegebenen Rundenablauf akzeptieren.

Nach nur 13 Spielrunden ist alles vorbei und es folgt die Schlusswertung. Davor erwarten Euch drei Spielrunden, in denen Ihr Euch vor eine aus zwei im Spielaufbau zusammengestellten Wertungen entscheiden müsst. Mir fiel die Wahl stets leicht, denn ich habe schlicht das genommen, wovon ich schon das Meiste hatte und darauf aufbauen konnte. Da diese Wertungen offen ausliegen, können geübte Spieler direkt daraufhin arbeiten. Diese Fokussierung fehlte mir noch in meiner Erstpartie. Mit mehr Spielerfahrung scheint vieles planbar zu sein.

Und damit kommen wir zu meinem Hauptkritikpunkt an Recall: Wer Optimierer am Tisch sitzen hat, der sollte Sitzfleisch mitbringen. Wirkliche Überraschungen gibt es selten. Zufall nur in Form vom Kisteninhalt, der in diversen Formen vorkommt und deshalb in der Situation unterschiedlich brauchbar hilft. Auch wie die Verteilung der Hexfelder auf vorab unerforschten und verdeckten Gebietsplättchen aussieht und wie wir die für uns passend anlegen wollen, obliegt dem Zufall oder zumindest den Wahrscheinlichkeiten. Deshalb lieber zu dritt als in 4er-Vollbesetzung gespielt. Denn wer besonders in den letzten Zügen alle Optionen durchrechnen muss, der sollte bei seinen Mitspielern um Geduld bitten.

Ich selbst habe Revive in meiner Spielesammlung. Viel zu selten gespielt, auch weil es eine gewisse Erklärhürde hat und in der Erstpartie viele Fragezeichen auftauchen. Recall wirkt zugänglicher und übersichtlicher. Von der Spielatmosphäre durchaus vergleichbar, weil wir uns ausbreiten, immer weiter optimieren und dabei gegen den Mangel an begrenzten Ressourcen kämpfen. Vieles möchte man machen, vieles davon erfordert Vorbereitungszüge und jeder einzelne Zug bringt uns dem festen Spielende näher. Direkte Interaktion zwischen uns Spielern gibt es nicht oder habe ich nicht erlebt. Wir schnappen uns höchstens Gebiete weg, die bei Mehrfachbelegung teurer in der eigenen Nutzung werden. In vielen Phasen spielen wir für uns selbst und vor uns selbst hin. Das sollte man mögen oder gar bevorzugen.

Da bei mir Revive kaum noch gespielt wird, benötige ich Recall eher nicht selbst. Ein Mitspielen reicht mir da aus. Und wenn ich Recall doch besitzen sollte, dann würde ich mich im selben Atemzug gerne von Revive trennen. Beides kann nebeneinander existieren, aber nur eines davon kann zeitgleich gespielt werden. Die Konkurrenz der Eurogames ist eben überwältigend groß. In Summe aber eine Empfehlung von mir – nicht zwingend zum Blindkauf, aber mindestens zur Mitspielpartie.

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