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EXIT: Die Grabkammer des Pharao

Von: ferengi
08. Juni 2026 um 07:36

Kennerspiel des Jahres 2017

Mit über 50 EXIT-Spielen, Adventskalendern und Puzzles und weltweit insgesamt über 30 Millionen verkauften Einheiten ist die Reihe von Inka und Markus Brand ein absoluter Verkaufsschlager. Dabei haben die beiden mit Rajas of the Ganges, Noch mal! oder den Mystery Games auch viel andere kreative Ideen.

Die Grabkammer des Pharao wurde zusammen mit der verlassene Hütte und dem geheimen Labor als „Konzept“ zum Kennerspiel des Jahres 2017 gewählt.

Damals wie heute gibt es Rätselkarten mit Buchstaben. Diese erhalten wir, wenn wir ihren Buchstaben in einer Beilage finden oder sie über die Lösungskarten freischalten. Die Lösungskarten erhalten wir, indem wir passend zu einem Symbol drei Zeichen auf der Decodierscheibe richtig einstellen. Also ein Rätsel lösen. Diese sind mal schwer und mal leicht. Hilfestellungen gibt es über die Hilfe-Karten.

In diesem Fall sind wir als Reisegruppe im Tal der Könige und irren alleine im Grab Tutanchamuns umher. Als wir eine Grabkammer betreten schließt sich hinter uns die Tür und wir versuchen so schnell wie möglich zu entkommen. Glücklicherweise finden wir ein Notizbuch und eine Decodierscheibe.

Das Spielmaterial
Die Scheibe führt uns zu Lösungskarte, mit dieser dürfen wir dann die Rätselkarten L, T und V umdrehen.
Durchhetzen oder genießen und Spaß haben?

Fazit:

Wir haben schon einige EXIT-Spiele gespielt, so dass der Mechanismus bekannt ist. Somit suchen wir auch anders nach Lösungen, wie es vor Jahren beim ersten Spiel der Fall war. Der Fall ist in der Schwierigkeitsstufe „Profi“, doch eigentlich war bis auf ein Rätsel alles gut lösbar. Trotzdem waren wir mit knapp zwei Stunden ohne Stress doppelt so lange in der Pyramide, wie es die optimale Zeitvorgabe von unter einer Stunde vorgibt. Warum die beiden Autoren diese Stresskomponente vorgeben, verstehe ich nicht. Warum soll man durch Spiele durchhetzen.

Die Kritik zu Nachhaltigkeit muss ich leider aufrechterhalten. Es wäre schon möglich, downloadbares Ersatzmaterial anzubieten. Dieses machen ja auch andere Anbieter. Oder man muss nicht immer etwas einbauen, was man zerschneiden muss. Auch wenn dies als Erlebnis schon eine besondere Komponente ist.

Der Fall selber war spannend und die Szenerie für ein Escape-Spiel sehr gut geeignet.

Stubenscore: 7,7 / 10


EXIT: DIE GRABKAMMER DES PHARAO

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Lauter fragende Gesichter und Stirnrunzeln: Falsche Schlangen

Von: ravn
29. März 2026 um 05:36

Es gibt Spiele, bei denen ist das recht einfache Regelwerk schnell klar. Auf der spielmechanischen Ebene. Wie daraus allerdings ein wirkliches Spielerlebnis und auch eine steuerbare Zielrichtung wird, das will selbst erlebt werden. Nicht in der Theorie, sondern in der gespielten Praxis und genau deshalb braucht die neue Familienproduktion der Brands ein paar Partien, um mit diesem Blood on the Clocktower für die Hosentasche warmzuwerden.

So selbst erlebt in meinem Erstkontakt in durchaus entspannter Sechserrunde. Nach der Regelerklärung schauten mich viele fragende Mitspieler an. Und auch ich selbst war mir in keinster Weise sicher, wie ich in diesem schlanken Bluff- und Deduktions-Spiel mit sozialer Komponente irgendetwas in Richtung Sieg steuern könnte. So fing ich als ehrliche Haut an, die zusammen mit zwei mir noch völlig unbekannten Mitstreitern für das Gute gemeinsam den Tag in Form von ausliegenden Zahlenkarten erstrahlen wollten. Die drei falschen Schlangen unter uns versuchten hingegen, eine einsam ausliegende Nacht heraufzubeschwören, um deren Sieg einzufahren. Zwei Zielvorstellungen, die sich mal sowas von widersprachen.

Und genau deshalb konnte auch nur eine Gruppe gewinnen. Da wir unsere Identität in Form von Schlangenkarten aber ebenso weitergehen konnten, war eine einmal gefundene Mitspieler-Identität nicht wirklich sicher. Allzu schnell wurde ein Vertrauter ebenfalls zur falschen Schlange. Zwischenzeitlich ich sogar selbst. Konnte diese Handkarte durch ein Bluff-Angebot allerdings schnell wieder loswerden. Warum auch immer es sich so bei uns einbürgern konnte, es wurde in unserer Runde meist mehrfach dieselbe Zahl als verdeckte Karte angeboten und spätestens nach zwei Ablehnungen, musste der Mitspieler zwangweise zustimmen. Ebenso passierte etliche Runden rein gar nichts, weil keine Zahlenkarte in der mittigen Auslage getroffen und somit auf die Tagseite oder dann komplett aus dem Auslagekreis verschwand.

Spätestens da verstand ich, warum in größeren Runden und besonders in Maximalbesetzung zu sechst wie bei uns die offizielle Variante vom Verlag Edition Spielwiese empfohlen wird. Bei der verschwindet nach einer gespielten Runde, in der alle Mitspieler einmal eine Karte nehmen mussten, die niedrigste ausliegende Tageskarte. So wird das Spielende forciert und besonders die Fraktion der Nicht-Schlangen gerät unter Druck, da der Anteil der Tageskarte stetig schrumpft.

Boardgamegeek empfiehlt Falsche Schlangen allerdings bevorzugt mit fünf oder sechs Mitspieler, wobei bisher nur fünf Personen ihre Stimme dazu abgegeben haben. Also eine eher dünne Meinungsgrundlage. Vom Spielgefühl wird es dort mit Kakerlakenpoker vom Bluff-Element und mit Tempel des Schreckens von der Spielstimmung verglichen. Da stimme ich zu. Allerdings zeigen die breit gestreuten Wertungen ebenso, dass Falsche Schlangen eher gemischt ankam, von Begeisterung bis zur Abwertung als totaler Müll, weil zu zufällig und schlicht dumm ist alles dabei. Wir haben nach nur einer Partie leider nicht weitergespielt, weil sich dieses gemischte Meinungsbild auch bei uns zeigte. Wenn auch nicht so extrem geäußert.

Was für mich bleibt ist ein kleinformatiges Spiel mit übergroßen und schön dicken Karten, die ich aufgrund des geheimen Deduktionserlebnisses, der auch nach mehreren Partien erhalten bleiben soll, in Arcane Tinmen Kartenhüllen der Größe „Oversize, matt“ gepackt habe. Dann müsstet Ihr allerdings das Plastikinlay entsorgen. Es reicht allerdings, die Zahlenkarten sowie Schlangenkarten zu sleeven, denn nur die sind geheim. Ihr braucht also gerade mal eben 13 Kartenhüllen. Das weiß ich nach meiner Erstpartie nun auch.

Was ich ebenso nicht weiß, warum wir unsere Torkarten mit auf die Hand nehmen sollen. Die liegen gut sichtbar vor uns auf dem Tisch doch viel besser aus. Wer eine Idee dazu hat, bitte ab in die Kommentare. Allerdings schallte nicht nur einmal der Ruf der Mitspieler nach „Tür zu“ durch die Runde. Zumindest das sorgte für allgemeine Heiterkeit. Zwischenziel erreicht, wenn auch nur nebensächlich.

Tja und so bin ich gespannt, in welchen weiteren Spielrunden ich dieses doch besondere Social-Deduction-Spiel mit wechselnder Fraktionszugehörigkeit auf den Tisch bringen kann. Wo es dann vollumfänglich überzeugt. Denn mindestens eine zweite Partie nach dem ersten Kennenlernen ist schon fast Pflicht, um überhaupt zu wissen, was wir hier zielbringend machen können. Wäre schade, wenn es niemals so weit kommen würde. Das Angebot an Kartenspielen, die schon in der Erstpartie zünden, ist eben arg groß. Eventuell könnt Ihr Eure Mitspieler mit dem Vergleich zu Blood on the Clocktower für die Hosentasche locken. Oder wäre das am Ziel vorbei?

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