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Machi Koro

Von: ferengi
01. August 2026 um 14:21

Stadtbau mit Spaß

Unser Stadtbau beginnt mit einem Weizenfeld, einer Bäckerei, 3 Münzen und einem Würfel.

Der Aufbau. Die Großbauprojekte werden später im Spiel für die angegebene Anzahl Münzen freigeschaltet.

Die Runde beginnt mit würfeln. Dann nehmen wir entsprechend des Würfelergebnisses das Einkommen und vergrößern unsere Stadt und kaufen ein weiteres Unternehmen oder Großbauprojekt. Das ist es dann eigentlich schon. Aber der Kniff liegt darin, dass die Gebäude nur Einkommen generieren, wenn man die passende Zahl würfelt.
Und so bekommen bei dem Würfelergebnis 1 (Weizenfeld) alle Spieler eine Münze. Das zusätzlich zum aktiven Spieler alle mit einem Weizenfeld davon profitieren erkennt man an den 3 Pöppel neben der Aktion „Erhalte eine Münze“. Bei einer 2 oder 3 (Bäckerei) bekomme nur ich (1 Pöppel als Spielersymbol) eine Münze.

Und nun kann ich vor Abschluss meines Zuges mit meinem Geld noch ein weiteres Unternehmen kaufen, damit ich auch bei anderen Würfelergebnissen beteiligt werde. Hier taktiere ich, ob ich dann eher mehr Einkommen möchte, aber ich dann auch das Würfelergebnis selber würfeln muss. Oder ich auch gern beim Würfeln der anderen beteiligt werden möchte. Natürlich gibt es auch gemeine Gebäude. So bekomme ich Geld mit meinem Café von dem Spieler, der eine 3 würfelt. Denn der Kaffee ist bei mir ja besonders lecker. Haben mehrere Spieler ein (oder mehrere) Cafés, dann sollte man keine 3 würfeln.

Und dann gibt es noch unsere Großbauprojekte. Für nur 4 Münzen kann ich den Bahnhof erwerben, die Karte umdrehen und ab dann alternativ auch mit 2 Würfeln spielen. Da dann die Summe des Würfelergebnisses zählt, sollte man auch Unternehmen haben, die bei höheren Ergebnissen Einkommen generieren. Und wer sich dann noch ein wenig mit Statistik auskennt, weiß welche Würfelergebnisse mit zwei D6 wahrscheinlicher sind.

Im Laufe des Städtewachstums optimiert man seine Abhängigkeiten der Unternehmen. Und so bekomme ich bei der 7 (Molkerei) für jeden Bauernhof 3 Münzen. Hätte ich da mal nur Bauernhöfe gekauft …

Fazit:

Machi Koro ist eine dieser kleinen Perlen, die man immer mal wieder spielen kann. Aufgrund der einfachen Regeln und der Einsteigerfreundlichkeit erhielt es 2015 den à la carte Kartenspielpreis und wurde zum Spiel des Jahres nominiert. In dem Jahr gewann dann allerdings Colt Express. Das Konzept bietet quasi an, mit Erweiterungen aufgepimpt zu werden. Und so gibt es viele Erweiterungen. Die strategische Komponente ist sicher überschaubar, aber daher ist es auch als Spiel für Anfänger im Hobby sehr geeignet. Damit die Interaktion möglichst groß ist sollte man zu viert spielen.

Stubenscore: 7,4 / 10


MACHI KORO
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Jusayo

Woojin Yang
Korea Boardgames
3-5
8+ Jahre
15 Min.
Unsere Wertung:
Jusayo hat mich überrascht: Nach wenigen Zügen beginnt das eigentliche Spiel im Kopf. Wer aufmerksam beobachtet, Informationen kombiniert und den richtigen Zeitpunkt für eine Herausforderung erwischt, kann die Mitspielenden regelrecht vorführen. Für mich ist Jusayo ein cleveres kleines Kartenspiel, das deutlich mehr Spannung bietet, als man der kompakten Schachtel zunächst zutraut.

Darum geht’s beim Brettspiel Jusayo

Mit Jusayo bringt Autor Woojin Yang gemeinsam mit Korea Boardgames ein kleines Kartenspiel auf den Tisch: Drei bis fünf Personen versuchen, ihre Mitspielenden durch geschickte Anfragen und gewagte Herausforderungen aus der Runde zu werfen. Das Besondere: Eigene Karten auszuspielen ist meist eher ein Nachteil. Stattdessen möchten wir andere dazu bringen, ihre Karten offenzulegen und dabei wertvolle Informationen preiszugeben. Wer als Erste oder Erster zwei Runden übersteht, gewinnt die Partie.

Aufbau und Spielablauf

Im Mittelpunkt steht ein Farbrad, auf dem eine kleine Holzfigur die aktuell aktive Farbe anzeigt. Besonders originell: Das Unterteil der Spielschachtel wird während der Partie ständig weitergereicht und zeigt immer, wer gerade an der Reihe ist. Man hat die Wahl zwischen drei Aktionen: eine passende Karte ausspielen, von einer Person mit dem Ruf „Jusayo“ eine Karte verlangen oder jemanden mit „Bet you can’t“ herausfordern. Klingt simpel – entwickelt aber eine spannende Dynamik.

Tischnachbarin verlangt eine passende Handkarte von mir. Ich spiele pink, muss aber die Karte mit dem höchsten Wert in die Schachtel legen.

Mix aus Deduktion, Bluff und Risiko

Schon nach wenigen Zügen beginnen alle am Tisch, die gespielten Karten genau zu beobachten. Da stets die höchste Karte einer Farbe ausgespielt werden muss, liefern selbst kleine Aktionen wertvolle Hinweise. Wird beispielsweise eine blaue 5 gespielt, wissen alle sofort, dass sich keine höhere blaue Karte mehr auf dieser Hand befindet. Wer solche Informationen konsequent sammelt und kombiniert, kann die Möglichkeiten der Mitspielenden präzise eingrenzen.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Deduktion, Bluff und Risikomanagement. Soll ich eine Karte anfordern, obwohl ich mir nicht ganz sicher bin? Ist die Person gegenüber tatsächlich handlungsunfähig oder blufft sie nur geschickt? Gerade diese Momente sorgen immer wieder für Spannung und Diskussionen am Tisch.

Zusätzliche Würze bringen die Doppelfarbkarten ins Spiel. Sie zählen für zwei Farben gleichzeitig und verändern beim Ausspielen sofort die aktuelle Farbe. Pläne, die eben noch wasserdicht wirkten, können dadurch innerhalb weniger Sekunden zusammenbrechen. Das sorgt regelmäßig für überraschende Wendungen und einige schadenfrohe Kommentare in der Runde.

Besonders gelungen ist dabei, wie eng Informationen und Risiko miteinander verknüpft sind. Wer zu früh glaubt, die Situation durchschaut zu haben, fliegt schnell selbst aus der Runde. Gleichzeitig belohnt Jusayo aufmerksame Spielerinnen und Spieler, die sich merken können, welche Farben und Werte bereits sichtbar geworden sind.

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Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Jusayo?

Eine Partie dauert meist etwa 15 Minuten. Durch die schnellen Runden und häufiges Ausscheiden entsteht kaum Leerlauf.

Für wen eignet sich das Kartenspiel?

Jusayo richtet sich an drei bis fünf Personen ab acht Jahren, die Freude an Deduktion, Bluffelementen und direkter Interaktion haben.

Was ist die Besonderheit des Spielmaterials?

Das Farbrad wird zu Beginn jeder Partie neu zusammengesetzt. Außerdem dient das Unterteil der Spielschachtel während des Spiels als Zugmarker und wird ständig weitergereicht.

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Jusayo schafft es, Spannung in ein kleines Kartenspiel zu stecken. Hinter den einfachen Grundregeln verbirgt sich ein Deduktionsspiel, bei dem jede Information wertvoll ist und jede Entscheidung Konsequenzen hat. Besonders die Kombination aus Bluffen, Beobachten und gezielten Herausforderungen sorgt für eine hohe Interaktion am Tisch.

Die Spielereliminierung kann zwar dazu führen, dass einzelne Personen kurz auf die nächste Runde warten müssen. Dank der kompakten Spielzeit fällt dieser Nachteil jedoch kaum ins Gewicht. Wer Spaß daran hat, Mitspielende zu lesen, Risiken abzuwägen und gelegentlich einen mutigen Bluff zu wagen, findet hier ein cooles Kartenspiel für zwischendurch. Vorsicht beim Spiel mit Kindern: Wir haben die Erfahrung gemacht, dass wir Erwachsenen deutlich schneller als die Jüngerem unsere spielentscheidenden Schlüsse ziehen konnten. Das kann für die Junioren durchaus frustrierend sein, schnell aus einer Runde zu fliegen.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • Schnell erklärt und zügig gespielt
  • Clevere Verbindung aus Deduktion und Bluff
  • Jede Aktion liefert wertvolle Informationen

Was ich weniger mag:

  • Wer das Spiel nicht durchschaut, bleibt meist auf der Verliererstraße.
  • Starthände können den Einstieg in eine Runde beeinflussen

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

Der Beitrag Jusayo erschien zuerst auf .

Mistborn: Das Deckbauspiel – Im Rausch der Metalle (Rezension)

22. Juli 2026 um 09:00

Mb - BannerDie phantastischen Welten von Bestseller-Autor Brandon Sanderson haben es bereits in Call to Adventure: The Stormlight Archive oder Mistborn House War auf den Brettspieltisch geschafft. Mit Mistborn: Das Deckbauspiel reiht sich nun ein weiteres strategisches Kartenspiel in die Liste ein, das in den USA bereits Erfolge feierte.

Dieser Beitrag wurde von Michelle Saarberg geschrieben

Duell um Cardia – Spielkritik

Von: Paddy
08. Juli 2026 um 07:36
Duell um Cardia

Gleich vier Fraktionen kämpfen bei Duell um Cardia um die Macht. Mit einem identischen Kartendeck starten die Duellanten ins Spiel. Wer holt sich die begehrten Siegelringe und entscheidet das 2 Personen-Spiel für sich? Je 16 Charakterkarten erhalten die duellierenden Personen.

Der Beitrag Duell um Cardia – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Arkham Horror: Das Kartenspiel – Kapitel 2 zieht uns zurück (Rezension)

07. Juli 2026 um 09:00

AH - BannerZehn Jahre nach dem Original zieht Kapitel 2 von Arkham Horror: Das Kartenspiel einen Schlussstrich unter den alten Kartenpool und lädt Einsteiger*innen wie Veteran*innen neu ein. Wir haben mehrere Solo-Partien gespielt – und verstehen jetzt, warum Arkham auch nach einem ursprünglichen Schlussstrich doch wieder an die Tür klopft.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Wingspan Pocket: Flügelschlag im Reiseformat, Feuerland 2027

06. Juli 2026 um 13:01
Wingspan Pocket: Flügelschlag im Reiseformat, Feuerland 2027

Stonemaier Games hat mit „Wingspan Pocket“ eine eigenständige, kartenbasierte Fassung seines Erfolgstitels Wingspan angekündigt. Das Spiel presst die Vogel-Sammelei in eine kleine Schachtel, richtet sich an ein bis fünf Personen und soll in Deutschland als Feuerland-Ausgabe erscheinen, erwartet für 2027.

Autorin ist erneut Elizabeth Hargrave, die schon das große Wingspan (2019 bei Feuerland als Flügelschlag erschienen, Kennerspiel des Jahres 2019) verantwortet hat. Die Illustrationen stammen von Natalia Rojas und Ana María Martínez Jaramillo, den Zeichnerinnen der bekannten Wingspan-Vogelkarten. Den Solo-Modus („Automa“) hat David Studley entworfen.

Wichtig für die Einordnung: Wingspan Pocket ist kein Ersatz und keine Erweiterung für das große Spiel, sondern eine eigenständige, kürzere und mobilere Interpretation. Die Vögel der Pocket-Ausgabe sind ausdrücklich nicht mit Wingspan beziehungsweise Flügelschlag kombinierbar. Stonemaier positioniert den Titel als leicht zugängliches Spiel für unterwegs, gedacht als Reise- oder Urlaubsspiel.

Wingspan Pocket gegen Flügelschlag: die Unterschiede auf einen Blick

  • Eigenständiges Spiel, keine Erweiterung und kein Ersatz für das große Wingspan.
  • Reine Kartenreihen statt Vorratsboard und Würfel.
  • Kürzere Partie: 25 bis 35 Minuten statt der rund 60 bis 90 des Originals.
  • Kleines Reiseformat (110 x 160 x 50 mm).
  • Die Vögel beider Spiele sind nicht miteinander kombinierbar.

Die Eckdaten

TitelWingspan Pocket
VerlagStonemaier Games (dt. Ausgabe: Feuerland Spiele, erwartet 2027)
AutorinElizabeth Hargrave
IllustrationNatalia Rojas, Ana María Martínez Jaramillo
Solo-Modus (Automa)David Studley
Spieleranzahl1 bis 5 Personen
Spieldauer25 bis 35 Minuten
Alterab 8 Jahren
BGG-Gewicht1,5 von 5 (leicht)
Typeigenständiges Kartenspiel in kleiner Schachtel, keine Erweiterung

Wie sich Wingspan Pocket spielt

Der Kern von Wingspan Pocket sind doppelseitige Karten. Jede Karte zeigt auf der einen Seite einen Vogel, auf der anderen Seite Futter; welche Seite zählt, entscheidet sich erst beim Ziehen. Statt eines Vorratsboards und der Würfel aus dem großen Wingspan managt man hier reine Kartenreihen.

Ein Zug ist schnell erklärt: Man aktiviert genau eine Kartenreihe und handelt sie von links nach rechts ab. Die Fähigkeiten der Vögel stehen überwiegend als Symbole auf den Karten, nicht als ausformulierter Kartentext, was das Tempo hochhält. Neu gegenüber dem Original sind dauerhafte, „grüne“ Fähigkeiten (ongoing powers), die über den einzelnen Zug hinaus wirken. Auf der BGG-Seite sind als Mechaniken Handmanagement und offenes Drafting hinterlegt; offenes Drafting heißt hier schlicht, dass alle aus offen ausliegenden Karten auswählen.

Feste Rundenzahlen gibt es nicht. Die Partie endet, sobald eine Person ihren sechsten Vogel ausspielt. Zielkarten liegen dem Grundspiel bei, ihr Einsatz ist im Standardspiel optional.

Zum Material: In der Schachtel (110 x 160 x 50 mm) stecken laut Verlag 106 doppelseitige Vogel- und Futterkarten (57 x 87 mm), 60 Eiermarker, fünf Nestkarten, fünf Spielerhilfen, neun doppelseitige Zielkarten sowie elf Automa-Karten für das Solospiel.

Solo gegen den Automa

Wer allein spielt, tritt gegen den Automa an, den automatischen Gegenspieler aus der Wingspan-Familie. Studleys Solo-Modus bietet fünf Schwierigkeitsstufen, die sich über die Zusammensetzung des Automa-Decks einstellen lassen. Zwei Regelhefte liegen bei, eines für das Mehrpersonenspiel und eines für das Solospiel.

Deutsche Ausgabe und Verfügbarkeit

Für den DACH-Raum ist die wichtigste Nachricht: Stonemaier nennt Feuerland Spiele als deutschen Lokalisierungspartner, die deutsche Ausgabe wird für 2027 erwartet. Feuerland hat bereits das große Wingspan als „Flügelschlag“ auf Deutsch herausgebracht, das 2019 das Kennerspiel des Jahres gewann. Für DACH heißt das konkret: Die deutsche Feuerland-Box wird erst 2027 erwartet, ein genauer Termin und der deutsche Verkaufspreis stehen noch aus.

International startet Wingspan Pocket zuerst im Stonemaier-Webstore, ab dem 15. Juli 2026. Anfang August ist der Titel auf der Gen Con zu sehen, danach folgt der stationäre Handel, der Online-Vertrieb dann ab Ende August. Einen offiziellen Preis nennt Stonemaier bislang nicht; der Verlag gibt Produktpreise erst frei, wenn sie im Webstore erscheinen. Wer nicht bis zur deutschen Ausgabe warten möchte, muss also zur englischen Box greifen.

Unterm Strich klingt Wingspan Pocket nach einer schlanken Variante für Fans des Vogel-Themas und für alle, die den Einstieg ins Original gescheut haben: kürzere Spielzeit, kleineres Format, klar reduzierte Regeln. Ob die deutsche Feuerland-Ausgabe 2027 tatsächlich pünktlich landet und was sie kosten wird, bleibt abzuwarten.

Quellen: Stonemaier · BGG 473508

AMIGO Spielezeit: Druids

06. Juli 2026 um 09:00

AMIGO Spielezeit mit ‚Druids

Am 11.07. startet die 5. Saison der AMIGO Spielezeit 2026.

Bis zum 09.08. wird Druids gespielt.

Versetze dich in die magische Welt der Druidinnen und Druiden. Sammle Stiche in den Domänen Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und Schöne Künste. Sei bedacht nur Karten in vier Domänen zu erhalten. Sammle die meisten Erfahrungspunkte und erhalte den Titel „An dòigh“, der oder die Weise.

Falls ihr Fragen zu einer der lokalen Spielezeiten habt, schreibt eine E-Mail direkt an den Veranstalter.

Wir wünschen euch viel Spaß!

Fachhändler oder Spieleclubs können sich hier anmelden. Einfach Formular ausfüllen, an AMIGO senden und bald die erste AMIGO Spielezeit veranstalten.

Wie wäre es mit einem geselligen Spieleabend bei dem man exklusive Preise erspielen kann? Dann kommt zur AMIGO Spielezeit!

Die Veranstalter der Spielezeit mit ‚Druids‘

 

Zombie Paella: Valencianische Untote wollen keine Hirne, sondern Paella

01. Juli 2026 um 18:43
Zombie Paella: Valencianische Untote wollen keine Hirne, sondern Paella

Zombies, die statt Hirnen lieber Paella verschlingen: Der valencianische Filler Zombie Paella sucht als deutsche Ausgabe des Samhain Verlags auf der Spieleschmiede nach Unterstützung. In rund 25 Minuten sammeln 2 bis 5 Personen fünf Zutatenkarten, bluffen um die besten Stücke und klauen sich die Beute gegenseitig wieder weg.

Eckdaten

SpielZombie Paella (deutsche Ausgabe)
Verlag (deutsche Ausgabe)Samhain Verlag
OriginalThe Zombie Paella / La Fallera Calavera Deluxe (2024), Zombi Paella und Ranok Creative
AutorEnric Aguilar Almodóvar
IllustrationEsther Méndez
Spieleranzahl2 bis 5 Personen
Spielzeitrund 25 Minuten
Alterab 10 Jahren
Komplexität2,0 von 5 (leichter Filler)
MechanikenSet Collection, Bluff und Wetten, Take that, Handmanagement
PlattformSpieleschmiede (Spiele-Offensive)

Worum es geht

Die Ausgangslage ist so albern wie charmant: Paella stammt aus Valencia, und deshalb, so die Prämisse des Spiels, ernähren sich valencianische Zombies nicht von Gehirnen, sondern von Paella. Wer die Horde besänftigen will, muss die fünf richtigen Zutaten für das Gericht zusammenbekommen. Genau das ist Ihr Ziel: fünf Zutatenkarten sammeln, bevor die Konkurrenz Ihnen zuvorkommt.

Hinter dem Spiel steckt kein Neuentwurf, sondern eine überarbeitete Deluxe-Fassung: Zombie Paella ist die aufgehübschte Version des in Valencia populären Kartenspiels La Fallera Calavera. Verantwortlich für das Design ist Enric Aguilar Almodóvar, Gründer des Kleinverlags Zombi Paella; die Illustrationen stammen von Esther Méndez. Der lokale Ursprung ist dabei mehr als Deko: Der Humor, die Bildsprache und die Zutatenwelt sind bewusst valencianisch gehalten und geben dem Filler seinen eigenen Ton.

Wie es sich spielt

Im Kern ist Zombie Paella ein Set-Collection-Spiel: Sie sammeln fünf Zutatenkarten, die für alle sichtbar auf dem Tisch ausliegen, ähnlich wie beim ebenfalls auf der Spieleschmiede erschienenen Trinket Trove. Dass die begehrten Karten offen daliegen, ist der Motor des Spiels, denn jede und jeder am Tisch sieht, was die anderen brauchen und was ihnen noch fehlt.

Dazu kommt die zweite Zutat: Bluff und Konflikt. Mit verdeckten Kampfkarten und unberechenbaren Spezialkarten fallen die Mitspielenden übereinander her und schnappen sich die Zutaten, die sie gerade haben wollten. Das ist klassisches Take that: Sie planen einen sicheren Zug, kassieren eine gemeine Karte und stehen wieder mit leeren Händen da. Weil die Kampfkarten verdeckt gespielt werden, wird jede Auseinandersetzung zur kleinen Wette darauf, was die Gegenseite auf der Hand hält. Handmanagement rundet das Ganze ab: Wann setzen Sie Ihre stärkste Karte, wann halten Sie sie zurück?

Das Ergebnis ist ein schnelles Absacker-Spiel, das sich von Partie zu Partie anders anfühlt, weil die Kartenlage und die Angriffe jedes Mal andere Verläufe erzwingen. Zombie Paella ist ein reines Mehrspielerspiel für zwei bis fünf Personen; einen Solo-Modus gibt es nicht.

Für wen sich das lohnt

Zombie Paella zielt klar auf leichte, gesellige Runden: Familien, Gelegenheitsspielende und alle, die einen schnellen, gemeinen Absacker mit Bluff-Anteil suchen. Die angegebene Komplexität von 2,0 von 5 und die knappe Spielzeit von rund 25 Minuten unterstreichen das. Wer strategische Tiefe und lange Grübelpartien im Kennerspiel-Bereich erwartet, ist hier falsch; wer einen humorvollen Take-that-Filler mit valencianischem Lokalkolorit mag, findet genau das.

Wer die Wahl hat, spielt Zombie Paella am besten zu dritt oder viert: Die Community empfiehlt diese Besetzung, weil der Bluff-Anteil zu zweit an Dynamik verliert und zu fünft das Chaos spürbar überhand nimmt.

Auf BoardGameGeek steht das Original bei einem Schnitt von 7,39 aus 46 Bewertungen. Das ist ein freundliches Signal aus einer noch kleinen Community, aber kein Gütesiegel: Die Datenbasis ist überschaubar und sollte nicht mit einer breiten Marktresonanz verwechselt werden.

Der Verlag: Samhain und die Krimidinner-Ecke

Die deutsche Ausgabe verantwortet der Samhain Verlag, im DACH-Raum vor allem für seine Krimi- und Horrordinner bekannt. Dieser Hintergrund erklärt auch das Beiwerk der Kampagne: Neben Zombie Paella lassen sich als Add-on mehrere Dinner-Kästen dazubuchen, etwa Tod aus dem Reagenzglas, Nacht des Wahnsinns, Zombie Apokalypse und Haunted Hotel (je 28 Euro). Für Runden, die den makabren Humor mögen, ist das ein stimmiges Umfeld; fürs Spiel selbst sind diese Kästen aber Zugaben, kein Bestandteil.

Pledges und Add-ons

Die Kampagne hält sich schlank. Zwei Stufen stehen zur Wahl:

  • Untotilla (5 Euro): eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft. Diese Stufe enthält kein Spiel, sondern ist eine reine Unterstützungsstufe.
  • Una Verwesa, por favor! (18 Euro): das eigentliche Angebot mit Zombie Paella in der deutschen Version plus einem Zombie-Paella-Bierdeckel.

Der Sprung von 5 auf 18 Euro ist damit kein Ausbau des Spielerlebnisses, sondern der Unterschied zwischen bloßem Unterstützen und dem Spiel im Karton. Das Spiel selbst lässt sich zusätzlich auch als Add-on (18 Euro) buchen, ebenso die genannten Dinner-Kästen. Ein Spiel, eine Ausstattung: Am Inhalt von Zombie Paella ändern die Stufen und Add-ons nichts, sie erweitern nur das Drumherum.

Stand der Kampagne

Zombie Paella läuft aktuell auf der Spieleschmiede. Zum Zeitpunkt dieser Vorstellung (Stand: 1. Juli 2026) sind es rund 28 Tage Restlaufzeit und sieben Unterstützerinnen und Unterstützer. Den aktuellen Finanzierungsstand sehen Sie direkt auf der Kampagnenseite. Wer den DACH-Crowdfunding-Überblick sucht, findet ihn in unserer Crowdfunding-Wochenschau sowie bei weiteren Kartenspiel-Kampagnen auf der Spieleschmiede.

Fazit

Zombie Paella ist genau das, was es sein will: ein schneller, gemeiner Bluff- und Take-that-Filler mit valencianischem Charme, jetzt in deutscher Ausgabe. Kein Kennerspiel, kein Solo-Vergnügen, aber ein hübscher Absacker für gesellige Runden, die es nicht zu ernst nehmen. Der lokale Ursprung und der Krimidinner-Verlag im Rücken geben dem kleinen Kartenspiel einen Ton, den man so nicht überall bekommt.

Circadia: Hisashi Hayashis ruhiges Kartenspiel um Tag und Nacht erscheint auf Deutsch

01. Juli 2026 um 15:10
Circadia: Hisashi Hayashis ruhiges Kartenspiel um Tag und Nacht erscheint auf Deutsch

Elznir Games bringt Circadia, das neue Kartenspiel von Hisashi Hayashi (Yokohama, Trains, Sail), in einer deutschen Ausgabe in den Handel. Ab dem 3. Juli 2026 ist der Titel im DACH-Handel erhältlich; im Elznir-Shop kann er bereits vorbestellt werden.

So funktioniert Circadia

Im Kern ist Circadia ein leichtes Familienkartenspiel um Handmanagement und Set Collection. Die Geistwesen kommen in drei Farben: der Geflügelte Bär, der Verwurzelte Axolotl und die Wolkengans, jeweils mit Werten von 1 bis 5. Aus einer offenen Auslage sammeln Sie Karten und legen sie farbrein in Reihen ab, in aufsteigender oder gleichbleibender Wertfolge. Ist eine Reihe voll, lösen Sie sie ein und beanspruchen dafür eine Lebensraum-Karte, die Balance-Punkte bringt.

Der namensgebende Kniff steckt im Rhythmus von Tag und Nacht. Die Habitat-Karten liegen als Tag- und Nacht-Karten aus, und Sie müssen beide Sorten abwechselnd einsammeln. Wer nur den Tag oder nur die Nacht bedient, kommt nicht weiter. Sobald ein Guide 15 Balance-Punkte erreicht, wird eine letzte Runde eingeläutet. Wer danach die meisten Punkte hat, gewinnt.

Circadia ist bewusst schlank gehalten: Die BGG-Community bewertet die Komplexität mit 1,0 von 5. Eine Partie dauert rund 25 Minuten und ist für 2 bis 5 Personen ausgelegt. Einen Solomodus gibt es nicht; Circadia ist ganz auf das Gegeneinander am Tisch gebaut.

Autor, Illustration und Thema

Für Leserinnen und Leser in der DACH-Region dürfte vor allem der Name des Autors ein Aufhänger sein. Hisashi Hayashi hat mit Yokohama, Trains und Sail Titel vorgelegt, die hierzulande gut bekannt sind. Mit Circadia wagt er sich ins leichtere, familientaugliche Fach. Die Illustrationen stammen von Maria Nechaeva und setzen auf einen ruhigen Linolschnitt-Stil, der dem Spiel ein eigenes Gesicht gibt.

Erzählerisch schlüpfen Sie in die Rolle eines Führers der Traumwege, der die Geistwesen zurück in ihre Lebensräume geleitet und so das Gleichgewicht zwischen Tag und Nacht wiederherstellt. Das Thema bleibt Beiwerk; die mechanische Idee von Balance und Wechsel trägt das Spiel.

Deutsche Ausgabe und Verfügbarkeit

Circadia stammt vom Verlag Synapses Games; die deutsche Ausgabe verantwortet Elznir Games. Der Titel ist ab dem 3. Juli 2026 im Handel erhältlich und bereits im Elznir-Shop bestellbar (15,95 Euro). Rezensionsexemplare stellt Synapses Games bereit. Von der UK Games Expo meldet der Verlag durchweg positive erste Rückmeldungen; ein eigenes Urteil steht bei uns noch aus.

Eckdaten

  • Autor: Hisashi Hayashi
  • Illustration: Maria Nechaeva
  • Verlag: Synapses Games (dt. Ausgabe: Elznir Games)
  • Spieleranzahl: 2 bis 5 (kein Solomodus)
  • Spieldauer: ca. 25 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Komplexität: BGG-Gewicht 1,0 von 5
  • Mechanik: Hand Management, Set Collection
  • Preis: 15,95 Euro
  • Verfügbarkeit: ab 3. Juli 2026 (Elznir-Shop)

Greedy Goose – REVIEW | Rezension Brettspiel

30. Juni 2026 um 09:30

Ob Gänse wirklich so gierig sind und den Hals nicht voll bekommen können, kann ich nicht beurteilen. In Greedy Goose, einem kleinen Kartenspiel von Amigo, schlüpfen wir jedenfalls in die Rolle von hungrigen Gänsen, die sich auf der Suche nach leckeren Snacks befinden. Damit dürfen wir es jedoch nicht übertreiben, denn ist der Schnabel zu voll, […]

Chroma – Spielkritik

Von: Paddy
30. Juni 2026 um 07:28
Chroma

Es geht ziemlich bunt zu und her bei Chroma. Auf den einzelnen Karten findet man jeweils eine Farbe, allenfalls noch eine Aktion. Doch um seine Karten zu reduzieren, muss man sie an mehreren Seiten passend anlegen. Da hilft der Farbkreis

Der Beitrag Chroma – Spielkritik erschien zuerst auf brettspielblog.ch.

Clear 4

Von: Daniel
26. Juni 2026 um 08:34

Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.


Spielablauf: Karten loswerden, Stapel räumen

Ziel von Clear 4 ist es, als Erster alle 20 erhaltenen Karten loszuwerden. Diese teilen sich auf in eine Hand von 8 Karten sowie vier persönlichen Stapeln mit jeweils drei Karten, von denen zwei verdeckt sind. In jeder Runde darf ich entweder Zahlenkarten ablegen, eine Sonderkarte spielen oder passen.


Zahlenkarten müssen gleich oder niedriger als die oberste Karte des Ablagestapels sein und ich kann mehrere Karten einer Zahl ausspielen, aus der Hand oder meiner offenen Auslage. Wird der vierte Wert einer Zahl gelegt (z. B. viermal die 5), wird der Stapel abgeräumt: Clear 4! Dazu kommen Joker, die jede beliebige Zahl annehmen, PUSH-Karten, mit denen man den gesamten Ablagestapel einem Mitspielenden zuschieben darf, und CLEAR-Karten, mit denen man den Stapel sofort abräumt und einen weiteren Zug bekommt.

Besonders spannend machen es die letzten Karten aus dem persönlichen Vorrat: Die unterste in jedem Dreier-Stapel bleibt verdeckt und muss blind gelegt werden. Passt sie nicht zum Ablagestapel, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen.

Glück mit Timing und etwas Nervenkitzel

Clear 4 ist schnell erklärt, in wenigen Minuten gespielt und ideal für spontane Spielrunden. Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Glücksmomenten sorgt für eine gelungene Balance. Die Sonderkarten PUSH und CLEAR erzeugen zusätzliche Spannung und Interaktion.


Wer auf Kontrolle und strategischen Tiefgang hofft, wird bei Clear 4 natürlich nicht glücklich. Der Glücksfaktor ist hoch, vor allem bei den verdeckten Karten. Doch da die Runden angenehm kurz sind, stört das wenig. Im Gegenteil: Oft genug sorgt genau diese Unberechenbarkeit für die besten Lacher.

Fazit: Klassisches Ablegespiel mit cleverem Kniff

Clear 4 ist eine gelungene Variante des klassischen Kartenablegens, mit bekannten Mechanismen, einem frischem Aufbau und genug Reibungspunkten für ein paar spannende Minuten am Spieltisch. Kein strategisches Schwergewicht, aber genau richtig für Familienrunden, Absacker-Sessions oder als leichtes Duell zwischendurch. Wer Glück, und ein bisschen Karten-Nervenkitzel mag, wird hier seinen Spaß haben.

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Clear 4 von Joe & Christine Ward
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)

Trinket Trove: deutsches Sammelspiel auf der Spieleschmiede

25. Juni 2026 um 18:30
Trinket Trove: deutsches Sammelspiel auf der Spieleschmiede

Mirakulus holt „Trinket Trove" über die Spieleschmiede in einer deutschen Version nach Hause: ein leichtgewichtiges Kartenspiel, in dem niedliche Sammler unter den Dielen kleine Schätze horten. Hinter der zuckersüßen Optik steckt eine kompakte Mischung aus offenem Drafting, einer Bietphase um die Zugreihenfolge und einer Set-Wertung, die in rund 30 Minuten überraschend viele Entscheidungen verlangt.

Auf einen Blick: 2 bis 6 Personen · ca. 30 Minuten · ab 10 Jahren · Verlag Mirakulus.

Was Sie in Trinket Trove spielen

In „Trinket Trove" spielen Sie eine kleine Sammlerfigur, die in der verborgenen Welt zwischen den Wänden lebt und glänzende Fundstücke zusammenträgt: Federn, Schlüssel, Murmeln, Muscheln, Edelsteine und mehr. Jeder dieser Schmuckstücktypen liegt als Karte vor, und auf jeder Karte sitzt eine Wertungsleiter. Der Kniff: Je mehr Karten desselben Typs Sie am Ende besitzen, desto höher klettert ihr Wert auf dieser Leiter. Eine einzelne Feder bringt wenig, ein dicker Stapel Federn dagegen viele Punkte. Genau dieses Hochschaukeln gleichartiger Sammlungen ist der Motor des Spiels.

Sie starten mit vier Schmuckstückkarten auf der Hand. Zu Beginn jeder Runde kommen neue Karten offen in die Tischmitte. Reihum bieten Sie dann um die Zugreihenfolge, indem Sie eigene Karten aus der Hand als Gebot offen auslegen. Wer früh dran sein will, legt mehr Karten in den Pott, gibt damit aber Material an die Mitbietenden ab. Anschließend greifen Sie reihum zu und nehmen sich Schmuckstücke aus der Auslage, und zwar einschließlich der Karten, die andere als Gebot ausgelegt haben. So wandert jede abgegebene Karte zurück in den Kreislauf und steht den übrigen Sammlern zur Verfügung. Nach fünf oder sechs Runden zählen Sie Ihre Hand aus, und wer die wertvollsten Sammlungen gehortet hat, gewinnt.

Mechanik: offenes Drafting, Bietphase und Set Collection

Mechanisch verschränkt das drei vertraute Bausteine, die Sie sich auch ohne Fachbegriffe vorstellen können. Aus der offenen Auslage in der Tischmitte suchen Sie sich Karten aus (offenes Drafting). Wer zuerst zugreifen darf, wird vorher per Karteneinsatz ausgehandelt, Ihre Handkarten sind also gleichzeitig Spielmaterial und Währung (Versteigerung der Zugreihenfolge). Und am Ende zählt nur, wie sauber Sie gleichartige Schätze zu Sammlungen gebündelt haben (Set Collection).

Genau hier sitzt auch die Würze: Weil die Gebote der anderen mit auf den Tisch wandern, kann Ihnen jemand kurz vor dem Zugriff genau die Karte wegschnappen, auf die Sie gerade hinspielen. Das sorgt für ständiges Abwägen zwischen früh zugreifen und Material sparen, kann aber am Familientisch auch mal pieksen, wenn die Lieblingssammlung platzt. Dass „Trinket Trove" trotz der knuffigen Optik ab zehn Jahren empfohlen wird, passt deshalb gut: Bieten und Timing wollen ein bisschen Übersicht und Pokerface. Auf BoardGameGeek ist das Spiel mit einem Gewicht von rund 1,5 von 5 als ausgesprochen leicht eingestuft. Die runden 30 Minuten sind ein guter Richtwert, in voller Sechserbesetzung dauern die Bietrunden naturgemäß etwas länger.

Mäuse mit Namen: Charaktere und Illustration

Die Sammler sind anthropomorphe Tiere, im Spiel als eigene Charakterkarten mit Namen wie Brisby, Wander, Gouda und Templeton vertreten. Die Illustrationen stammen von Sandara Tang, das Spiel selbst hat Rocco Privetera entworfen. International ist „Trinket Trove" 2025 bereits über GameHead und Lucky Duck Games erschienen, die deutsche Ausgabe besorgt nun Mirakulus. Thematisch reiht sich der Titel damit neben andere leichte Kartenspiel-Kampagnen auf der Spieleschmiede ein.

Was die Spieleschmiede-Kampagne bietet

Die deutsche Version läuft als aktive Kampagne auf der Spieleschmiede. Den tagesaktuellen Finanzierungsstand finden Sie direkt auf der Projektseite; zum Zeitpunkt unserer Abfrage standen 42 Unterstützende und rund vier Wochen Restlaufzeit zu Buche.

Die Pledge-Stufen im Überblick

  • Feivel (5 Euro): rein digitale Unterstützung, eine „Trinket Trove"-Errungenschaft im Spielernetzwerk, ohne physisches Spiel.
  • Trixi (20 Euro): „Trinket Trove" auf Deutsch plus die „Characters"-Mini-Erweiterung mit sechs zusätzlichen Charakteren.
  • Samson (28 Euro): spielinhaltlich identisch zu Trixi, zusätzlich liegen passende Kartenhüllen bei (zweimal „Shield Titan 1"). Der Aufpreis kauft also reinen Komponentenschutz, keinen weiteren Spielinhalt.

Add-ons von Mirakulus

Wer mehr aus dem Hause Mirakulus mitnehmen möchte, kann per Add-on weitere eigenständige Titel dazulegen, darunter „Leylines: Auf mystischen Pfaden" (47 Euro), das „Helden müssen draußen bleiben: Moderner Dungeon"-Bundle (68 Euro) und „Quest GmbH und Co. KG" (35 Euro). Diese Add-ons sind separate Spiele und gehören nicht zum „Trinket Trove"-Paket selbst.

Für wen lohnt sich die deutsche Ausgabe?

„Trinket Trove" zielt klar auf die schnelle, familientaugliche Runde: leichte Regeln, kurze Spielzeit, gute Skalierung bis sechs Personen. Die BoardGameGeek-Community bewertet das Original mit einem soliden Schnitt von 7,5 und sieht es vor allem in größeren Besetzungen stark, weil dann mehr Karten zirkulieren und der Kampf um die begehrten Typen schärfer wird. Wer einen kompakten Absacker mit echtem Sammelreiz sucht und sich an niedlicher Optik nicht stört, sollte die deutsche Ausgabe im Auge behalten. Wenn Sie danach noch Lust auf mehr haben, lohnt ein Blick auf eine weitere aktuelle Spieleschmiede-Kampagne.

Oh no, we crashed! – Spielkritik

Von: Paddy
23. Juni 2026 um 07:30
Oh no, we crashed!

Ein kleines Spiel, aber viel Hektik. Im Raumschiff drehen die Systeme durch. Daher bleibt uns nicht viel Zeit, gemeinsam die nötigen Komponenten zu finden, damit die Reparatur bei Oh no, we crashed! rechtzeitig stattfinden kann. Die Karten liegen zu Beginn

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Blue Penguin

Von: ferengi
19. Juni 2026 um 08:45

Nur niedlich?

Niedlich sind die Pinguinkarten ja schon. Und die kleine Box suggeriert ein Mitnehmspiel.
Doch leider kann das Spiel nicht überzeugen. Es gibt 5 Pinguinfarben/Zahlengruppen. Jeder Spieler hat zwei Karten auf der Hand, spielt eine aus, zieht eine nach. Den Stich bekommt der Spieler mit der höchsten Karte, die aber dann zum Spielende Minuspunkte bringt. Ziel ist es, mehr niedrige (und Pluspunkte-bringende) Pinguine aus den unteren beiden Zahlengruppen zu erhalten. In der Regel mittelt sich dann ein Stich auf Null: mit einer hohen Pinguinkarte bekomme in den Stich aber auch 2 Minuspunkte. Die Gegner wollen den Stich nicht, legen niedrige Pinguinkarten, die mir dann 2 Pluspunkte bringen. Prima.

Die Punktebereiche der Pinguine und die dazugehörigen Siegpunkte
Den Stich bekommt der Spieler mit der 54. Es liegen schon gelb (-2), blau (+2) und rot (0) in dem Stich. Ich kann lila (+1) oder orange (-1) in den Stich legen. Puh.
Hmm, da liegen nun dreimal lila, also +3 Punkte. Wenn ich doch nur eine höhere (aber nicht zu hohe) Karte hätte …

Fazit:

Das Pinguinsammeln ist schon sehr glückslastig, da man immer nur 2 Karten auf der Hand hat und somit die strategische Planung sehr eingeschränkt ist. Hat man zwei hohe Karten und kommt man raus, schmeißen die anderen Spieler leicht niedrigere (und somit viele Minuspunkte bringende) dicke Pinguine rein. Vielleicht wäre das Spiel mit Aliens oder Bienen spannender.

Stubenscore: 6,1 / 10


BLUE PENGUIN

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Backstab Heroes – Karten-Lotterie im Dungeon (Rezension)

18. Juni 2026 um 09:00

BH - BannerAls Möchtegern-Abenteurer*innen schubst ihr eure Mitspielenden gegen das vordere Monster, während ihr selbst im Schatten auf fette Beute wartet. Backstab Heroes von Ottavio klingt auf dem Papier herrlich hinterhältig. In der Praxis entscheidet aber zu oft der Kartenstapel, ob das Chaos Spaß macht oder einfach frustriert.

Dieser Beitrag wurde von Tim Billen geschrieben

Was für ein Spiel ist Moonlight: Im Land der Wölfe?

15. Juni 2026 um 13:07
Unser mit Spannung erwarteter neuester Titel ist erhältlich! In dieser kleinen Übersicht möchten wir euch unsere aktuelle Neuerscheinung Moonlight etwas näher vorstellen und euch kurz erklären, wie das Spiel abläuft.

Speed – Spielkritik

Von: Paddy
15. Juni 2026 um 07:01
Speed

Adlung-Spiele hat viele kleine, meist einfache Kartenspiele veröffentlicht, darunter auch 1995 Speed. Nachdem das Spiel auf der Nominierungsliste für das Spiel des Jahres stand, war es über Jahre äusserst erfolgreich. Nun gibt es eine Neuauflage in einer etwas grösseren Schachtel.

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Whacktown: Funtails schickt vier Gangs in die Neon-Stadt

10. Juni 2026 um 11:51
Whacktown: Funtails schickt vier Gangs in die Neon-Stadt

Funtails ist in der DACH-Szene vor allem für das zugängliche Familienspiel Karuba bekannt. Mit Whacktown schlägt der Verlag einen deutlich raueren Ton an: ein schnelles, bissiges Kartenspiel um rivalisierende Gangs in einer Neon-Stadt. Der Titel von Designer Daniel Piechnick steht jetzt zur Vorbestellung, ausgeliefert wird laut Funtails voraussichtlich im vierten Quartal 2026.

Das Wichtigste in Kürze

VerlagFuntails
DesignerDaniel Piechnick
IllustrationHendrik Noack
Spieler:innen2 bis 4
Alterab 14 Jahren
Dauer30 bis 45 Minuten
Komplexität (BGG)2,0 von 5
GenreTake-That-Brawler mit Gangster-Humor
ModusJeder gegen jeden (kein Solo-Modus)
ErscheintQ4 2026, Vorbestellung läuft

Worum es bei Whacktown geht

In Whacktown bauen Sie eine kriminelle Gang auf und kämpfen mit zwei bis vier Bossen um die Vorherrschaft in der Stadt. Das Spiel inszeniert einen schwarzhumorigen Gangster-Ton: kurze, chaotische Runden, Baseballschläger, plötzliche Wendungen. Funtails selbst ordnet den Titel als zugängliches, aber durchaus skillbasiertes Kenner:innenspiel ein. Die Eckdaten erden diese Etikettierung: Bei einem BGG-Gewicht von 2,0 von 5, 30 bis 45 Minuten Spielzeit und Schaden, der reihum alle trifft, liegt Whacktown mechanisch näher an einem schnellen, konfrontativen Absacker als an einem klassischen Kenner:innenspiel. Das ist keine Schwäche, sondern eine Erwartung: Wer planbare Strategie sucht, ist hier falsch, wer das gemeine Tischchaos mag, richtig.

Der Spielablauf: Move, Hustle, Chill

Jeder Zug gliedert sich laut BGG in drei Phasen. Zuerst Move: Sie ziehen Ihre Gang über den Stadtplan und lösen den Effekt des Zielorts aus. Dann Hustle: Sie spielen so viele Hustle-Karten aus, wie Sie wollen, doch jede einzelne kostet Sie weitere Karten aus Ihrer Hand. Zum Schluss Chill: Sie ziehen nach und geben den Zug weiter.

Damit liegt das taktische Gewicht im Kartenmanagement. Whacktown nutzt seine Karten als Mehrzweck-Ressource (Multi-Use Cards): dieselbe Karte kann Aktion oder Bezahlung sein, und genau diese Abwägung treibt jede Runde an. Hinzu kommen Würfelwürfe für die Auseinandersetzungen und eine kräftige Portion Take That, denn Schaden trifft in der Regel alle Rival:innen gleichzeitig. Rüstung dient als zusätzliche Trefferpunkte, die beschädigt und später repariert werden können. Bomben sorgen für die schnellen, fiesen Umschwünge.

Stadtplan und Kartenarsenal

Der Schauplatz wird jede Partie neu aufgebaut. Aus insgesamt 76 möglichen Orten kommen 20 auf ein zufälliges 4×5-Raster (Modular Board). Einige Orte sind zugangsbeschränkt und verlangen Geld, Information, Reputation oder Gesundheit, bevor Sie sie betreten dürfen. Positionierung und Timing entscheiden also mit.

Insgesamt stecken 173 Karten in der Schachtel, aufgeteilt in Orte, Profile, Hustles, Vorteile und Bomben. Die Charaktere spielen sich asymmetrisch über ihre Profilkarten.

So gewinnen Sie

Whacktown ist ein reines Jeder-gegen-jeden. Sie gewinnen auf zwei Wegen: indem Sie alle Rival:innen ausschalten, oder indem Sie als Erste:r 10 Reputation erreichen. Beide Ziele halten den Druck hoch, weil sich Angriff und Punktejagd ständig in die Quere kommen.

Vorbestellung und Deluxe-Bundle

Das Grundspiel kostet im Funtails-Shop aktuell 29,99 Euro (UVP 34,99 Euro). Der Rabatt von 15 Prozent gilt laut Funtails noch bis Ende Juli 2026, danach sinkt er auf 10 Prozent. Ausgeliefert wird voraussichtlich im vierten Quartal 2026.

Wer mehr will, greift zum Neon Chaos Deluxe Bundle für 42,98 Euro (UVP 59,97 Euro). Es enthält das Grundspiel, Premium-Kartenhüllen und das exklusive Power Perks Promo Set: zehn Zusatzkarten, darunter Blue Beans Pizza, Sportbike, Hubschrauber, Jetpack und Taxi. Dieses Promo-Set gibt es laut Funtails nur im Bundle oder auf ausgewählten Messen. Wer den spielerischen Mehrwert sucht, achtet auf das Promo-Set: Die zehn Karten erweitern Orte und Vorteile, während die Premium-Kartenhüllen ein reines Material-Upgrade sind.

Einordnung

Für Funtails ist Whacktown ein spürbarer Schwenk weg vom familienfreundlichen Karuba-Profil hin zum konfrontativen Absacker. Dass ein DACH-Verlag den Titel verantwortet, wie schon beim Expertenspiel Luthier, macht die Vorbestellung für deutschsprachige Tische unmittelbar greifbar. Ob das schnelle Geprügel über viele Partien trägt, wird sich erst nach Auslieferung zeigen. Die Eckdaten zeichnen ein klares Bild: ein leichtgewichtiger, gemeiner Brawler für Gruppen, die das gegenseitige Ausbremsen lieben.

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