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Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück

16. Juni 2026 um 12:34
Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück

Der minimalistische Verlies-Crawler Mini Rogue geht in die zweite Runde: Auf der Spieleschmiede sammelt Corax Games unter dem Titel Mini Rogue: The Council Geld für die große Erweiterung The Council und bündelt die deutsche Ausgabe der Reihe. Im Mittelpunkt stehen eine neue Overlord-Variante mit Verstärkungskarten, frische Symbole und Monster sowie ein gestaffeltes Pledge-System, das vom 20-Euro-Einstieg bis zum Komplettpaket für 120 Euro reicht.

Eckdaten

Die folgenden Werte beziehen sich auf das Grundspiel und die Reihe (Quelle: BoardGameGeek). The Council baut darauf auf.

Spielende1 bis 2 (eigenständig), mit Grundspiel und Zusatzmaterial bis 4
Spieldauer30 bis 45 Minuten
Alterab 12 Jahren
Komplexität2,0 von 5 (BGG-Gewicht)
MechanikenPush-your-luck, Würfeln, Solo, Kooperativ
DesignerPaolo Di Stefano, Gabriel Gendron
IllustrationGabriel Gendron, Prashanka Mawalagedara
Deutsche AusgabeCorax Games

Worum es bei Mini Rogue geht

Mini Rogue übersetzt das Roguelike-Genre der Computerspiele auf den Tisch: Eine kleine Heldengruppe steigt in ein tiefes Verlies hinab, um den sagenumwobenen Rubin Og’s Blood zu bergen. Das Spiel arbeitet mit Würfeln und Karten, die Ebenen und Begegnungen werden laut Verlag zufällig erzeugt, sodass jede Partie anders verläuft. Eine Partie dauert rund 30 bis 45 Minuten, wobei dieser Wert für eingespielte Runden gilt; die erste Partie mit Regelerklärung dauert länger.

Mechanisch ist Mini Rogue im Kern ein Push-your-luck-Spiel. Raum für Raum steigen Sie tiefer, würfeln Kämpfe gegen immer härtere Monster aus und entscheiden bei jedem Wurf neu, ob Sie weitermachen oder das Risiko zu groß wird. Misslingt eine Serie von Würfen, kann ein Abstieg auch abrupt scheitern; dieses kalkulierte Risiko ist Teil des Roguelike-Reizes. Dazwischen verwalten Sie knappe Ressourcen: Lebenspunkte, Erfahrung zum Aufstieg Ihrer Figur, Gold, Nahrung sowie Tränke und Schriftrollen. Die Komplexität liegt auf BoardGameGeek bei moderaten 2,0 von 5 Punkten, die Reihe ist also eher Einstiegs- als Expertenkost. Gespielt wird allerdings allein oder zu zweit ab 12 Jahren, also kein Titel für die große Familienrunde, sondern für den Solo- oder Zweiertisch.

Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück
Grafik: Corax Games (Spieleschmiede-Kampagne)

Mini Rogue solo und kooperativ spielen

Das Grundspiel ist auf 1 bis 2 Spielende ausgelegt und glänzt vor allem solo: Auf BoardGameGeek wird die Ein-Personen-Variante klar am häufigsten als beste Besetzung genannt. Zu zweit wird kooperativ gespielt, eine echte Mehrspielerschlacht ist Mini Rogue traditionell nicht. Wer größere kooperative Erlebnisse sucht, wird bei einem kooperativen Solo-Highlight wie Spirit Island fündig; Mini Rogue bleibt bewusst kompakt und trägt auf BoardGameGeek ausdrücklich die Mechanik-Schlagworte Solo / Solitaire und Cooperative Game.

Für Solo-Spielende liegt der eigentliche Zugewinn von The Council daher weniger in der Overlord-Variante, die eine zweite Person am Tisch voraussetzt, als im zusätzlichen Spielinhalt: mehr Monster, Symbole und Karten erhöhen die Varianz jedes Abstiegs.

Was The Council bringt

The Council ist die große neue Erweiterung der zweiten Staffel und ist eigenständig spielbar, das Grundspiel ist also keine Voraussetzung: Allein oder zu zweit steigen Sie direkt ins Verlies. Größere Runden, kooperativ zu dritt oder kompetitiv zu viert, öffnen sich erst in Kombination mit dem Grundspiel und dem passenden Zusatzmaterial. Der auffälligste Neuzugang ist eine Overlord-Variante, die das sonst kooperative oder solitäre Spiel in ein asymmetrisches Duell verwandelt: Eine Person übernimmt die Rolle des Overlords und steuert die Gegner aktiv gegen die Heldengruppe, statt dass diese wie sonst aus dem Stapel gezogen werden. Über eigene Verstärkungskarten kann der Overlord einzelne Kämpfe gezielt verschärfen und so Druck aufbauen. Dazu kommen laut Kampagne neue Symbole und Monster sowie eine erzählerische Klammer rund um den Rat der Hohepriesterin, vor den die Helden treten. Die Reihe bekommt außerdem Überlieferungskarten in zwei Geschmacksrichtungen: literarische Überlieferungskarten und Volksüberlieferungskarten erweitern den narrativen Rahmen.

Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück
Artwork: Corax Games (Spieleschmiede-Kampagne)
Mini Rogue: The Council, das Solo-Verlies kehrt zurück
Artwork: Corax Games (Spieleschmiede-Kampagne)

Material und Komponenten-Upgrades

Neben dem Spielinhalt setzt die Kampagne stark auf hochwertige Ausstattung. The Council kommt wahlweise mit mehrlagigen Charakter- und Overlord-Tableaus, die Würfel und Marker an ihrem Platz halten. Als Add-on gibt es ein dreilagiges Dungeon-Tableau und ein zusätzliches Verlies-Tableau, dazu ein doppelseitiges Neopren-Playmat für 28 Euro. Die Erweiterung Glittering Throne wird mit einem Hologramm-Effekt beworben. Diese Aufwertungen sind reine Komponenten-Boni und verändern das Spielgefühl nicht, sondern den Auftritt auf dem Tisch.

Die Pledge-Stufen im Überblick

Corax Games staffelt die Unterstützung in fünf Stufen. Wichtig vorab: Die unterste Stufe enthält kein physisches Spiel.

  • Geißler (5 Euro): rein digitale Errungenschaft im Spielernetzwerk, kein Spielmaterial. Eher ein symbolischer Unterstützer-Beitrag als ein Spielkauf.
  • Rattenfänger (20 Euro): die Erweiterung Mini Rogue: The Council in der deutschen Version. Da The Council eigenständig spielbar ist, taugt die Stufe nicht nur als Nachschub für Besitzende des Grundspiels, sondern auch als vollwertiger Solo- oder Eins-gegen-eins-Einstieg.
  • Okkultistin (55 Euro): The Council plus vier weitere Erweiterungen (Mountain of Torments, Forgotten Guardians, Glittering Throne und Beyond the Portal), alle auf Deutsch. Hier liegt der Zuwachs klar im zusätzlichen Spielinhalt.
  • Seuchendoktor (90 Euro): das Okkultistin-Paket plus die Mini-Erweiterungen (Schatzkarte, literarische und Volksüberlieferungskarten, Huntress and Ferret) sowie die mehrlagigen Tableaus von The Council. Hier mischt sich zusätzlicher Inhalt mit dem ersten reinen Komponenten-Upgrade.
  • Overlord (120 Euro): das Komplettpaket. Es enthält zusätzlich das Grundspiel Mini Rogue auf Deutsch sowie die älteren Titel Glänzende Schätze, Tiefen der Verdammnis und Alte Götter aus der ersten Staffel. Die richtige Wahl für Neueinsteiger und Komplettierer in einem Aufwasch.

Kurz gesagt: Wer die Reihe schon kennt, steigt bei Rattenfänger oder Okkultistin ein; wer bei null anfängt, fährt mit Overlord am rundesten.

Add-ons

Wer einzeln zusammenstellen will, findet eine breite Add-on-Liste. Das Grundspiel Mini Rogue gibt es als deutsche Version für 17 Euro, die Haupterweiterung The Council einzeln für 20 Euro. Dazu kommen Einzel-Erweiterungen wie Mountain of Torments (12 Euro), Beyond the Portal und Glittering Throne (je 10 Euro), Forgotten Guardians (6 Euro) sowie das Staffel-1-Erweiterungspack mit drei Mini-Erweiterungen für 12 Euro. Auf der Komponentenseite stehen das Neopren-Playmat (28 Euro), die mehrlagigen Boards, Kartenhüllen (4 Euro) und ein Sticker-Set für die Spielfiguren (2 Euro).

Finanzierung und Laufzeit

Den aktuellen Finanzierungsstand entnehmen Sie bitte direkt der Kampagnenseite: Das Funding-Widget der Spieleschmiede wird in einem eingebetteten Frame ausgespielt und ist über die Projekt-Schnittstelle nicht zuverlässig auslesbar. Laut Kampagnen-Snapshot vom 16. Juni 2026 lief die Kampagne zu diesem Zeitpunkt noch rund 28 Tage. Die konkreten Verbesserungsziele der zweiten Staffel kommuniziert Corax Games auf der Kampagnenseite als Grafik; welche davon das Spiel mechanisch erweitern und welche reine Ausstattung aufwerten, lesen Sie am besten dort im Original nach.

Einordnung

Mini Rogue hat sich als kompaktes Solo- und Koop-Roguelike einen festen Platz erspielt (BoardGameGeek-Schnitt 7,3 bei über 3.500 Bewertungen). Die zweite Staffel ist weniger ein Neustart als ein Sammelpunkt: The Council bringt mit der Overlord-Variante und neuen Monstern frischen Inhalt, der größere Teil der Kampagne dreht sich aber um die gebündelte deutsche Veröffentlichung der ganzen Reihe samt hochwertiger Materialaufwertungen. Für DACH-Backer, die bislang auf eine deutsche Komplettausgabe gewartet haben, ist genau das der eigentliche Reiz.

Wer im Genre stöbert, findet bei uns weitere Dungeon-Crawler-Neuheiten und eine Solospiele-Übersicht.

Designt wurde Mini Rogue von Paolo Di Stefano und Gabriel Gendron, die Illustrationen stammen von Gabriel Gendron und Prashanka Mawalagedara. Die deutsche Ausgabe verantwortet Corax Games.

„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland

16. Juni 2026 um 09:36
„Die Dänen“: Rosenbergs Wikinger-Epos bei Feuerland

Feuerland Spiele wirbt auf Gamefound mit einer Vorschau-Seite für „Die Dänen“ (englischer Titel: „The Danes“), den kommenden Titel im Universum von „Ein Fest für Odin“. Was als zweite große Erweiterung begann, ist zu einem eigenständigen Spiel von Uwe Rosenberg und Gernot Köpke gewachsen: mehr Material, größere Schachtel und eine Kampagne, die noch nicht live ist.

Eckdaten
TitelDie Dänen / The Danes
AutorenUwe Rosenberg, Gernot Köpke
IllustrationDennis Lohausen
VerlagFeuerland Spiele
Spielerzahl1 bis 4
Spielzeit90 bis 180 Minuten
Alterab 14 Jahren
GenreWorker Placement (schwer)
PlattformGamefound (Vorschau, Kampagne noch nicht live)

Vom Erweiterungsplan zum eigenständigen Spiel

Ursprünglich sollte „Die Dänen“ eine weitere große Erweiterung zu „Ein Fest für Odin“ werden. Daraus ist ein eigenständiges Spiel geworden, das ohne Grundspiel auskommt. Nach Angaben von brettspiel-news.de bringt der Titel über 200 neue Handwerkskarten mit, darunter 128 Kaupang-Karten. Die Schachtel soll in der Größenordnung von Gloomhaven liegen, also deutlich über dem, was Vielspieler von einer normalen Kennerspiel-Box kennen.

Für das DACH-Publikum hat der Titel Gewicht: ein neuer schwerer Rosenberg, direkt aus dem deutschen Verlag Feuerland, mit deutschsprachiger Ausgabe als Heimmarkt. Wer den Crowdfunding-Weg des Autors verfolgt, kennt ihn schon von Rosenbergs Agricola Special Edition. Auf BoardGameGeek liegt die Komplexität bei 4,12 von 5, das Spiel rangiert damit klar im Expertenbereich.

Was Sie im Spiel tun

Die Rahmenhandlung setzt im Jahr 825 ein: Eine Schar Wikinger bricht zu einer Reise auf, die deutlich länger dauert als geplant. Sie starten mit einer kleinen Gruppe, die von Runde zu Runde wächst, ebenso wie der Hunger und die Abgabenlast Ihrer Gemeinschaft.

Im Kern ist „Die Dänen“ ein Worker-Placement-Spiel. Sie setzen Ihre Wikinger ein, um neue Gebiete zu erkunden und mit ihnen Handel zu treiben. Parallel läuft das tägliche Geschäft: Tiere züchten, Waren sammeln, jagen. Daraus speisen sich ein stetiges Einkommen und am Ende die Siegpunkte. Wer am Schluss die meisten Siegpunkte hält, gewinnt. BoardGameGeek listet als Mechaniken unter anderem Aktionspunkte, automatisches Ressourcenwachstum, Würfeleinsatz, Flächendeckung (Grid Coverage) und Plättchenauslage.

Wer „Ein Fest für Odin“ kennt, erkennt die Familie: das Puzzle aus dem Auslegen von Waren auf der eigenen Fläche bleibt prägend. Der neue Hebel ist die Reise- und Handelsebene. Statt nur die eigene Auslage zu optimieren, erkunden Sie Gebiete und treiben dort Handel. Genau das soll „Die Dänen“ über einen reinen „Ein Fest für Odin“-Nachschlag hinausheben. Ob daraus spürbar neue Spannung entsteht oder vor allem ein längerer Motor, zeigt erst das fertige Spiel. Die in der Vorschau genannten 90 bis 180 Minuten sind dabei ein Eckwert; bei einem Schwergewicht dieser Komplexität dürfte das obere Ende eher die Regel als die Ausnahme sein.

Solo-Modus

„Die Dänen“ lässt sich von 1 bis 4 Personen spielen, ein Solo-Modus ist also an Bord; BoardGameGeek führt das Spiel ausdrücklich mit Solo-Mechanik. Wie anspruchsvoll dieser Solo-Modus ausfällt und welche Aufgabe er stellt, nennt die Vorschau noch nicht. Erste Community-Stimmen empfehlen den Titel auch für eine Person, ein belastbares Urteil ist das aber noch nicht. Auch wie unterschiedlich sich eine Partie zu zweit und zu viert anfühlt, lässt sich vor dem fertigen Spiel nicht sagen.

Zeitplan, Gamefound und Follower-Bonus

Der Zeitplan ist in Bewegung. Ursprünglich war ein Start früher im Jahr angepeilt, laut brettspiel-news.de ist die Gamefound-Kampagne inzwischen für das zweite Quartal 2026 vorgesehen, die Auslieferung grob für das erste Quartal 2027. Als Grund nennt die Quelle den Feinschliff: Das deutsche Regelheft sei fertig, übersetzt und gelayoutet werde noch, bevor die Kampagne online geht. Wir nehmen diese Daten als den derzeit kommunizierten Stand; bis zum Kampagnenstart können sie sich verschieben.

Da die Kampagne noch in der Vorschau-Phase steht, gibt es weder Finanzierungsstand noch feste Pledge-Stufen oder Stretch-Goals. Den verlässlichsten Blick liefert die Gamefound-Seite selbst. Ein konkreter Anreiz steht aber schon fest: Wer der Kampagne vor dem Start folgt, erhält laut Verlag ein besonderes Gebäude gratis dazu.

Einordnung

„Die Dänen“ ist für Kennerspiel-Fans im deutschsprachigen Raum einer der am meisten erwarteten Titel der kommenden Monate: über 1.800 Einträge auf den BGG-Wunschlisten sprechen eine deutliche Sprache. Das ist ein Signal, kein Urteil. Wie sich das gewachsene Material in der Praxis spielt, ob die Reise- und Handelsebene den vertrauten Odin-Motor wirklich erweitert oder nur verlängert, lässt sich erst am fertigen Spiel beurteilen. Wer solche Vorschauen ohnehin verfolgt, findet aktuell mit einem weiteren schweren Euro-Spiel in der Gamefound-Vorschau Vergleichsmaterial. Bis dahin lohnt der Blick auf die Gamefound-Vorschau, schon wegen des Follower-Gebäudes. Wer tiefer einsteigen will, findet bei uns auch weitere Titel von Uwe Rosenberg.

Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

16. Juni 2026 um 09:34
Greenwood von Feuerland: Urgeister gegen die Druiden

Feuerland Spiele kündigt mit Greenwood ein neues Strategiespiel für 1 bis 4 Spielende an, in dem Sie als uralter Urgeist eine Gefolgschaft anführen und mystische Wesen aus den Fängen der Druiden befreien. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 geplant, finanziert wird der Titel über eine angekündigte Gamefound-Kampagne, deren Start zum Redaktionsschluss Mitte Juni 2026 noch aussteht.

Worum es geht

Die sagenumwobene Halbinsel Greenwood wird vom Hohen Zirkel der Druiden als grünes Naturparadies und ideales Reiseziel angepriesen. Diese Idylle ist eine Lüge: Hinter der Fassade werden die magischen Wesen der Insel aus ihren Lebensräumen gerissen und ausgebeutet. Sie schlüpfen in die Rolle eines Urgeists, scharen eine Gefolgschaft aus Gefährten um sich und befreien die gefangenen Kreaturen, um sie in Sicherheit zu bringen.

Eckdaten

SpielGreenwood
VerlagFeuerland Spiele (Black Label); internationale Ausgaben über Capstone Games und Cranio Creations
AutorenChristos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
IllustrationMartin Mottet, Maurice Mosqua
Spielerzahl1 bis 4 (Solomodus enthalten)
Alterab 14 Jahren
Spielzeitrund 40 Minuten pro Person (etwa 40 bis 160 Minuten)
Komplexitätrund 3,0 von 5 (frühe BGG-Einschätzung)
ReleaseHerbst 2026, Premiere zur SPIEL 2026 in Essen
CrowdfundingGamefound (Kampagnenstart angekündigt)

Was Sie im Zug tun

Greenwood läuft über drei Nächte. In jedem Zug treffen Sie eine knappe Entscheidung: Setzen Sie die Fähigkeit eines eigenen Gefährten ein, nutzen Sie die Fähigkeit eines Gefährten eines Mitspielenden, oder schicken Sie einen Ihrer Gefährten in den Wald? Wer in den Wald zieht, verbessert seine Wegfindung, sammelt Wissen über Fallen, Banne und Illusionen und befreit mystische Wesen. Genau dieses Wissen ist die Voraussetzung, um die Kreaturen aus ihrer Gefangenschaft zu holen.

Dass Sie auch auf die Gefährten der anderen zugreifen können, verzahnt die Züge am Tisch spürbar miteinander, auch wenn am Ende jede und jeder für sich punktet: Es gewinnt, wer die meisten Wesen befreit und damit die meisten Siegpunkte sammelt.

Bedrohungskarten und der Schutz in der Dämmerung

Die Druiden vom Hohen Zirkel legen über Bedrohungskarten laufend neue Hürden aus. Diese Karten behindern Ihre Bewegung, den Einsatz Ihrer Spioninnen und Ihrer Urgeistfähigkeiten, das Sammeln von Wissen und das Befreien selbst. Bedrohungen sind also kein Beiwerk, sondern greifen direkt in Ihre wichtigsten Aktionen ein.

In der Dämmerung können Sie gegensteuern: Sie wappnen Ihre Gefolgschaft gegen einzelne Bedrohungen und kassieren dafür die Schutzbelohnung, die unten rechts auf der jeweiligen Bedrohungskarte abgebildet ist. Zusätzlich helfen einige Gefährten dabei, bestimmten Effekten ganz zu entgehen.

Clans und ihre Fähigkeiten

Ihre Gefährten gehören verschiedenen Clans an, und im fortgeschrittenen Spiel bringt jeder Clan eine einzigartige Fähigkeit mit: eine kleine Zusatzregel mit großer Wirkung. Der Clou: Sie dürfen die Fähigkeit jedes Clans nutzen, der gerade im Spiel ist, nicht nur die Ihres eigenen. Welche Clans am Tisch liegen, formt also jede Partie neu.

Besonders deutlich wird das bei den Bedrohungen: Nur Gefährten des Clans der Naturelementare können auf Bedrohungskarten Einfluss nehmen. Fehlt dieser Clan in einer Partie, müssen Sie ohne diesen Hebel mit den Gemeinheiten der Druiden zurechtkommen. Weitere Clan-Fähigkeiten stellt Feuerland in seiner Newsletter-Reihe nach und nach vor.

Das Tiefenschiff: befreite Wesen einpuzzeln

Eine befreite Kreatur ist noch nicht gerettet. Im Schutz der Dunkelheit bringen Sie die Wesen ins Tiefenschiff, das der Newsletter augenzwinkernd „U-Boot“ nennt. Dort werden sie eingepuzzelt: ein Lege- und Puzzle-Element, bei dem die richtige Platzierung Siegpunkte und mögliche Platzierungsboni einbringt. Wie Sie Ihr Tiefenschiff füllen, ist damit eine eigene taktische Ebene neben dem Befreien.

Zu retten gibt es eine ganze Menagerie eigenwilliger Geschöpfe: Nachtpirscher, Goldkolibris, Koboldschwingen, Bannraupen, Schlammlauerer, Bernsteinwyrmlinge, Herzschimmer, Geweihlinge und Kristallhirsche.

Für wen ist das, und warum DACH-Relevanz?

Mit einer Komplexität, die die BoardGameGeek-Community bislang auf rund 3,0 von 5 schätzt (ein früher Orientierungswert in dieser Vorabphase), zielt Greenwood auf Kennerspielerinnen und Kennerspieler, die variable Fähigkeiten, planerische Tiefe und spürbare Interaktion am Tisch mögen. Das Zusammenspiel aus Aktionswahl, dem Zugriff auf fremde Gefährten und dem Lege-Element rund um das Tiefenschiff verspricht Entscheidungen mit Gewicht, ohne in reine Mehrheitenrechnerei zu kippen. Die Spannweite von 1 bis 4 Spielenden schließt einen Solomodus ein; wie er konkret funktioniert, hat Feuerland öffentlich noch nicht erklärt.

Für den deutschsprachigen Raum ist der Titel doppelt interessant. Feuerland Spiele ist einer der profiliertesten deutschen Verlage für anspruchsvolle Strategiespiele, eine deutsche Ausgabe ist also gesichert, und die Premiere soll auf der SPIEL 2026 in Essen stattfinden, der zentralen Branchenmesse der Region. Auf BoardGameGeek hat Greenwood bereits rund 85 Einträge auf Wunschlisten gesammelt, ein erstes Interesse ist also vorhanden. Wer auf Feuerlands gehobene Linie steht, kennt das Muster bereits von der jüngst angekündigten Special Edition von Vantage.

Ausblick

Der Materialumfang deutet auf eine üppige Produktion hin: Feuerland nennt unter anderem 151 einzigartige Karten, über 200 Holzteile, über 280 Teile aus stabilem Karton sowie vier Clan-Tableaus. Die deutsche Ausgabe ist für Herbst 2026 angekündigt, die Crowdfunding-Kampagne läuft über Gamefound. Wer früh dabei sein möchte, kann das Projekt dort vormerken und die kommenden Teaser zu den einzelnen Clan-Fähigkeiten verfolgen, so wie zuletzt bei unserer Gamefound-Vorstellung zu Altera. Sobald die Kampagne live ist und konkrete Zahlen zu Finanzierungsstand, Laufzeit, Preisen und Pledge-Stufen vorliegen, reichen wir diese nach.

Hoxfall: Teburu-Survival-Horror als Gamefound-Vorschau

15. Juni 2026 um 13:22
Hoxfall: Teburu-Survival-Horror als Gamefound-Vorschau

Mit Hoxfall kündigt der italienische Entwickler Xplored einen kooperativen Survival-Horror-Dungeon-Crawler für seine digital-hybride Teburu-Plattform an. Die Kampagne ist als Vorschau auf Gamefound online; das Crowdfunding startet laut Vorschau am 21. Juli 2026 um 15:00 Uhr (MESZ) und läuft bis zum 20. August 2026.

Eckdaten

FeldAngabe
TitelHoxfall
Verlag / EntwicklerXplored (Teburu-Plattform)
DesignerDavide Garofalo, Riccardo Landi
IllustrationJarrod Castaing
Spielerzahl1 bis 5
Spieldauer60 bis 90 Minuten
Mindestalter13 Jahre
Genrekooperativer Survival-Horror-Dungeon-Crawler
Geplantes Erscheinungsjahr2027 (laut BoardGameGeek)
PlattformTeburu (App plus Smart-Miniaturen und Smart-Würfel)
KampagneGamefound; Funding 21. Juli bis 20. August 2026 (laut Vorschau)

Worum es geht

Hoxfall spielt in einer geheimen Militärbasis tief unter der Wüste von Nevada. Ein Experiment ist schiefgegangen, ein außerirdisches Mutagen breitet sich durch die Korridore aus und schreibt alles Organische um, das es berührt. Als kleine Gruppe von Überlebenden kämpfen Sie sich gegen wachsende Mutantenhorden zum Ausgang. Der zentrale Kniff laut Xplored: Das Mutagen lernt im Laufe der Partie dazu und breitet sich weiter aus, ob die Gruppe handelt oder nicht. Zeit und Ressourcen arbeiten gegen Sie. Mit der Freigabe ab 13 Jahren, dem Horror-Thema und den Mutantenhorden richtet sich Hoxfall klar an ältere Jugendliche und Erwachsene, nicht an einen Spieleabend mit jüngeren Kindern.

Das Teburu-System: was am Tisch passiert

Hoxfall läuft über das Teburu-System: eine App, dazu physische Smart-Miniaturen und Smart-Würfel. Das System erkennt Würfelergebnisse und Figurenbewegungen auf dem Brett, übernimmt die Regeln, steuert das Verhalten der Gegner und löst Story-Ereignisse aus. Vereinfacht gesagt: Sie spielen am physischen Brett mit Figuren und Würfeln, während die App im Hintergrund Buch führt, die Gegner steuert und die Geschichte vorantreibt. Regelbücher und Wartezeiten zwischen den Zügen entfallen laut Xplored, weil die App diese Aufgaben übernimmt und die Spielenden am Brett bleiben. Wie das Teburu-System am Tisch funktioniert, haben wir bereits ausführlich beschrieben.

Wichtig für die Kaufentscheidung: Anders als bei einem klassischen Brettspiel gehören App und elektronische Komponenten fest zum Spiel; ohne sie läuft Hoxfall nicht. Das Spiel erscheint exklusiv für Teburu. Ob die Kampagne eine eigenständige Box mit allem nötigen Material anbietet oder zusätzlich bereits vorhandene Teburu-Hardware voraussetzt, geht aus der Vorschau noch nicht eindeutig hervor. Für den Einstiegspreis ist das eine zentrale Frage, die die ausführliche Kampagnenseite klären muss.

Mechanisch nennt BoardGameGeek für Hoxfall Aktionspunkte (jede Figur hat pro Zug ein festes Budget an Aktionen), Bewegung über Gebiete (das Brett ist in Zonen geteilt, durch die Sie ziehen), Würfeleinsatz und ein modulares Spielbrett. Jede Sektion der Basis ist ein eigenes Szenario: Sie entscheiden, welchen Abschnitt Sie als Nächstes erkunden, und beeinflussen damit den Verlauf der Geschichte. Dazu kommen narrative Entscheidungen mit Paragraphen-System und ein Kampagnen-Aufbau über mehrere Szenarien. Munition und Energie sind knapp; wann und wofür Sie diese Ressourcen einsetzen, ist eine der zentralen Entscheidungen jeder Partie. Jede Figur bringt zudem eigene Stärken mit. Das Spielprinzip in einem Satz: Erkunden Sie Abschnitt für Abschnitt eine verseuchte Basis, verwalten Sie knappe Munition und Energie und entkommen Sie, bevor das Mutagen die Oberhand gewinnt. Wie sich die Aktionen pro Zug im Detail aufteilen, zeigt erst die ausführliche Kampagnenseite.

Spielerzahl und Solo-Modus

Hoxfall ist für eine bis fünf Personen ausgelegt. BoardGameGeek führt Hoxfall ausdrücklich mit Solo-Modus; das Spiel lässt sich also allein bestreiten. Wie tragfähig der Solo-Betrieb tatsächlich ist und ob es bei vier oder fünf Personen zu längeren Wartezeiten oder zu starkem Mitsteuern durch einzelne Spielende kommt, lässt sich aus der Vorschau noch nicht beurteilen. Auch diese Einordnung liefert erst die vollständige Kampagnenseite.

Wer dahintersteckt

Verantwortlich für das Design sind Davide Garofalo und Riccardo Landi, die Illustrationen stammen von Jarrod Castaing. Hinter Hoxfall steht Xplored, ein 2008 gegründetes Studio und Erfinder des Teburu-Systems.

Deutsche Ausgabe und DACH-Relevanz

Für Spielende in Deutschland, Österreich und der Schweiz ist eine Frage besonders interessant: Kommt Hoxfall auf Deutsch? BoardGameGeek listet bereits eine mehrsprachige Ausgabe (Multilingual edition) für 2027, die neben Englisch, Französisch, Italienisch und Spanisch auch Deutsch umfasst. Eine deutsche Sprachfassung ist also vorgesehen.

Das Teburu-System selbst vertreibt im deutschsprachigen Raum Pegasus Spiele; Pegasus Spiele übernahm den Vertrieb des Teburu-Systems bereits vor einiger Zeit. Das Grundbrett und mehrere Spiele, etwa The Bad Karmas oder Vampire: The Masquerade, sind über Pegasus im Handel; zuletzt kamen 17 neue Teburu-Erweiterungen bei Pegasus hinzu. Ob Pegasus auch Hoxfall für DACH übernimmt, hat das Unternehmen bislang nicht angekündigt. Den genauen Vertriebsweg der deutschen Ausgabe sollten Interessierte daher zum Kampagnenstart im Blick behalten.

Kampagne, Pledges und Stretch Goals

Das Funding startet laut Gamefound-Vorschau am 21. Juli 2026 und endet am 20. August 2026. Wer Hoxfall auf Gamefound vormerkt, erhält mit dem späteren Pledge Duke kostenlos dazu: eine spielbare Smart-Miniatur in Gestalt eines kryogen eingefrorenen Geheimagenten aus den 1950er-Jahren. Laut Vorschau ist dieser Follower-Bonus an einen Core Pledge (oder höher) gebunden.

Über diesen Core Pledge hinaus sind die einzelnen Pledge-Stufen, ihre genauen Inhalte und mögliche Add-ons in der Vorschau noch nicht vollständig aufgeführt. Auch eine Liste der Stretch Goals liegt bisher nicht vor; eine Trennung in mechanisch relevante Ziele und reine Komponenten-Upgrades ist daher noch nicht möglich. Sobald die ausführliche Kampagnenseite zum Start online ist, reichen wir diese Details nach.

Einordnung

Spielerisch zeichnet sich Hoxfall als ressourcengetriebener Überlebenskampf mit fortlaufender Bedrohung ab: Der Druck entsteht weniger aus dicken Gegner-Statistiken als aus knappen Ressourcen und einer Bedrohung, die laut Xplored auch dann weiterwächst, wenn die Gruppe zögert. Damit reiht sich der Titel in die wachsende Teburu-Familie ein, etwa neben dem Teburu-Dungeon-Crawler Sword & Sorcery, und setzt das app-gesteuerte Brettspiel auf ein klassisches Horror-Crawler-Thema an. Reiz und Risiko liegen wie bei jedem digital-hybriden Titel dicht beieinander: Das System verspricht Immersion ohne Regelnachschlagen, bindet das Spielerlebnis aber an App und Hardware. Ob Hoxfall die Erwartungen einlöst, zeigt sich, sobald die Kampagne startet und mehr zu Pledges, Umfang und Spielmaterial bekannt ist.

Brettspiel Crowdfunding News 24/26

Von: Nina
14. Juni 2026 um 08:30

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige Projekte angekündigt. Hier der Überblick über die kommende Woche und den verschiedenen Plattformen: Aeon’s End System Overload Aeon’s End: System Overload ist ein eigenständiger Teil der Reihe und bringt eine neue Expedition mit fünf aufeinanderfolgenden Kämpfen mit. Zusätzlich führt das Spiel mit […]

Altera auf Gamefound: Euro-Spiel mit Würfelbeutel

11. Juni 2026 um 10:35
Altera auf Gamefound: Euro-Spiel mit Würfelbeutel

Auf Gamefound läuft seit dem 9. Juni 2026 die Kampagne zu Altera, einem kompetitiven Euro-Spiel von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers. Statt auf dem Schlachtfeld tragen die Spielenden ihre Konflikte beim jährlichen „Ascension Festival” aus: mit Würfeln aus dem eigenen Beutel, entsandten Emissären und dem Ringen um Reputation in drei Gilden.

Eckdaten

PunktAngabe
TitelAltera
Studio/VerlagIV Studio (Nashville, USA; IV Workshop LLC)
DesignerMax Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison, Toby Sarnelle
Spielerzahl1 bis 4 (Grundspiel), 5 bis 6 mit Erweiterung
Spielzeitrund 90 Minuten (laut BGG 60 bis 120)
Alterab 14 Jahren
MechanikenWürfelbeutel-Building (Bag-Building), Würfeln, gleichzeitige Aktionswahl, Worker Placement
Spiellänge7 Runden
Komplexität (BGG)3,0 von 5
PlattformGamefound
Laufzeit9. bis 29. Juni 2026
BGGID 469367, Erscheinung 2027

Worum es geht

Altera spielt in einer namensgebenden Bergstadt, in der die großen Fraktionen ihre Konflikte nicht im Krieg lösen, sondern beim jährlichen Ascension Festival. Der Leitgedanke der Welt: Ehrgeiz, Einfallsreichtum und Zusammenhalt formen eine bessere Zukunft als jede Schlacht. Aus dieser Prämisse zieht das Spiel sein Thema, ein kompetitives Wettstreiten um Ansehen statt um Territorien.

So spielt sich Altera: Bag-Building und Worker Placement

Altera ist ein Euro-Spiel mit Würfelbeutel-Building. Über sieben Runden ziehen die Spielenden ihre Würfel aus dem eigenen Beutel und würfeln sie aus. Anschließend entsenden sie Emissäre: Die Würfelergebnisse bestimmen, welche Aktionen verfügbar sind, und der Einsatzort des Emissärs legt fest, bei welcher der drei Gilden Reputation anfällt. Würfelpool und Placement greifen so ineinander, ohne dass eines das andere vollständig aussticht.

Am Ende jeder Runde erhält in jeder Gilde diejenige Person Prestige, die dort die meiste Reputation gesammelt hat. Danach rutscht sie ans Ende der jeweiligen Gilden-Leiste und macht so Platz für die Konkurrenz. Dieser Mechanismus hält den Wettlauf offen: Ein Vorsprung in einer Gilde wird sofort wieder zurückgesetzt. Ziel ist es, über die sieben Runden genug Prestige zu sammeln, um in den High Council aufzusteigen.

Ob der Kern des Spiels stärker im direkten Mehrheitenwettlauf oder im parallelen Engine-Aufbau liegt, lässt sich vor Erscheinen des Spiels noch nicht abschließend sagen. Das wesentliche Unterscheidungsmerkmal gegenüber reinen Worker-Placement-Titeln ist die gleichzeitige Aktionswahl: Alle Spielenden handeln parallel, was Wartezeiten minimiert und die Mehrheitenkonfrontation verdichtet. Laut Verlag verändern sich zudem die Spezialfähigkeiten von Partie zu Partie, was für wechselnde Ausgangslagen sorgt. BGG ordnet Altera mit einem Gewicht von 3,0 von 5 im mittleren Kennerspiel-Bereich ein.

Spielerzahl und Solo

Das Grundspiel ist auf 1 bis 4 Spielende ausgelegt. Die Kampagne nennt 1 als Mindestspielerzahl; ein Solo-Modus ist also enthalten. Welches Format dieser annimmt (Automa, eigenständiger Modus oder anderes), ist auf der Kampagnenseite noch nicht ausgeführt. Auf BGG ist das Spiel mit 2 bis 6 Spielenden gelistet; die Solo-Angabe stammt von der Kampagne. Wer zu fünft oder sechst spielen möchte, benötigt die separat erhältliche „5-6 Player Expansion”. Wie stark sich die Spielerfahrung bei zwei, vier oder sechs Personen unterscheidet, ist vor Erscheinen des Spiels noch nicht einschätzbar.

Spielzeit

Gamefound gibt eine Partiedauer von rund 90 Minuten an. Die BGG-Seite nennt einen weiteren Korridor von 60 bis 120 Minuten, was sich gut mit Spieleranzahl und Erfahrungsgrad erklären lässt.

IV Studio: die Macher hinter Altera

Hinter Altera steht IV Studio aus Nashville (juristisch IV Workshop LLC). Das Team hat zuvor unter anderem Tend, Moonrakers, Veiled Fate, Mythic Mischief und Brink veröffentlicht. Ursprünglich war IV Studio ein Animationsstudio mit Kunden wie Amazon, Oracle, Netflix, Nike, Bad Robot und Cartoon Network. Mit Altera tritt das Studio in ein mechanisch schichtenreicheres Gebiet ein als mit früheren Titeln: Bag-Building und gleichzeitige Aktionswahl stehen neben dem gewohnten Production-Anspruch. Als Designer nennt BGG ein Quartett: Max Anderson, Zac Dixon, Austin Harrison und Toby Sarnelle. Zac Dixon ist Mitgründer des Studios und war bereits an Moonrakers und Veiled Fate beteiligt.

Pledges und Add-ons

Klassische, stufenweise freigeschaltete Stretch Goals setzt die Kampagne nicht ein. Die drei beworbenen Upgrades, eine Neopren-Spielmatte, Holz-Upgrades und Shard-Upgrades, sind als kostenlose Add-ons bereits in jedem Pledge enthalten. Die Stufen unterscheiden sich vor allem über die Komponenten; spielerisch relevant ist allein die 5-6-Spieler-Erweiterung. Alle Preise in US-Dollar (Kampagnenpreis / spätere UVP):

  • Altera (Grundspiel, 1 bis 4 Spielende): 69,99 / 79,99. Vollständiges Spiel inklusive der drei Gratis-Add-ons.
  • Altera + 5-6 Player: 99,99 / 124,99. Ergänzt das Material für 5 bis 6 Spielende, die einzige Stufe mit spielerischem Mehrwert.
  • Altera + Metal + Dice Trays: 124,99 / 149,99. Metallmünzen und vier Würfeltabletts, eine reine Material-Aufwertung.
  • Altera + 5-6P + Metal + Dice Trays: 159,99 / 214,99. Kombination aus Erweiterung und Material-Upgrades.
  • Altera All-in: 239,99 / 304,99. Alles aus den anderen Stufen plus sechs Wood Villa Boards.

Einzeln erhältliche Add-ons: Metallmünzen (29,99), Würfeltabletts Grundspiel (39,99), Würfeltabletts 5-6 Spieler (19,99), zwei Wood Villa Boards (29,99) und Kartenhüllen (15,00). Als Zahlungsoptionen bietet Gamefound eine Ratenzahlung („Stretch Pay”) sowie das abgesicherte „Stable Pledge” an. Zur Pledge-Struktur der Concordia Special Edition bietet sich ein Vergleich an, wer einordnen möchte, wie diese Art von Kampagne typischerweise aufgebaut ist.

DACH-Relevanz und deutsche Ausgabe

Bislang ist nur eine englischsprachige Ausgabe für 2027 angekündigt, herausgegeben von IV Studio. Eine deutsche Lokalisierung ist nicht bekannt. Wer mitmachen möchte, bestellt über Gamefound und importiert das Spiel in den DACH-Raum. Da Altera mit Karten und wechselnden Spezialfähigkeiten arbeitet, ist von englischsprachigen Textkomponenten auszugehen. Für deutschsprachige Tische bleibt Altera damit vorerst ein Importtitel, ähnlich wie andere Importtitel über Gamefound.

Einordnung: Momentum ja, Urteil noch nicht

Die Kampagne läuft stark: Bei einem Finanzierungsziel von 50.000 US-Dollar standen am 11. Juni 2026 rund 420.900 US-Dollar von etwa 2.633 Unterstützenden auf der Uhr, also gut 840 Prozent. Dieser Stand ist eine Momentaufnahme und steigt täglich. So eindeutig dieses Backer-Interesse ist, so vorsichtig sollte man die Bewertungslage lesen: Der BGG-Schnitt von 8,29 von 10 beruht auf nur 17 Wertungen, und das Spiel ist noch ungerankt. Das ist eine sehr frühe, vorläufige Datenbasis und taugt nicht als Qualitätsbeleg.

Fazit

Altera bündelt gleich mehrere beliebte Euro-Bausteine, Bag-Building, gleichzeitige Aktionswahl und Worker Placement, in einem friedlichen Wettstreit-Thema und einem mittleren Komplexitätsgrad. Für Fans von Bag-Building, die ein kompetitives Spiel ohne direkten Konflikt suchen, lohnt der Blick auf die Kampagne. Eine eigene Wertung sprechen wir aus, sobald uns ein fertiges Exemplar vorliegt.

8 Dragons: Drachenschwarm und Höhlenbau aus Hohnstorf

09. Juni 2026 um 21:15
8 Dragons: Drachenschwarm und Höhlenbau aus Hohnstorf

Wonderbow Games aus dem niedersächsischen Hohnstorf sammelt auf Kickstarter für „8 Dragons”, ein Kennerspiel um Drachenschwärme, Höhlenbau und einen Flugpfad in Form einer Acht. Der deutsche Designer Sönke Schmidt verbindet darin Schwarm-Placement mit Set-Collection, und eine deutschsprachige Ausgabe ist im Pledge bereits mitgedacht.

Eckdaten

Spieleranzahl2 bis 4
Solo-Modusnein
Spielzeit40 bis 60 Minuten
Alterab 10 Jahren
Komplexität (BGG-Gewicht)3,0 / 5 (bei noch wenigen Bewertungen)
DesignerSönke Schmidt
IllustrationPauliina Hannuniemi
VerlagWonderbow Games (Hohnstorf, DE)

Ein Schwarm, ein Flugpfad in Achterform

Sie spielen einen von acht Drachen, der über zwei Königreiche zieht. Das Spielfeld bildet einen Rundkurs in Form einer liegenden Acht. Ihre Figur darf pro Zug so weit fliegen, wie Sie möchten, die Trennlinie zwischen Nord- und Südhälfte aber nur einmal überqueren. Daher der Titel: Die Acht steht für den Flugpfad.

Allein fliegen Sie nicht. Am zentralen Dragon Rock warten frisch geschlüpfte Wyrmlinge, die sich an vorbeiziehende Drachen hängen und einen Schwarm bilden, in dem auch die Jungdrachen der Mitspielenden mitfliegen. Halten Sie an einem Ort, lösen Sie dessen Effekt nicht nur für sich aus, sondern für jeden Wyrmling im Schwarm. Fliegen Ihre Wyrmlinge im Zug eines anderen Drachen mit, profitieren auch Sie davon. Wo klassisches Worker Placement wie bei der Placement-Kampagne Prestige jede Figur fest an ihren Platz bindet, bleibt der Schwarm hier geteiltes Gut, und genau daraus entsteht die Interaktion am Tisch. So bleibt die Wartezeit zwischen den Zügen kurz, ein Punkt, den der Verlag mit „minimal downtime” bewirbt. Schiebt Ihr Zug einen fremden Schwarm an, dürfen Sie ihn ein Stück weiterbewegen, was sich taktisch ausnutzen lässt.

Höhle bauen, Sets sammeln, Gold horten

Unterwegs helfen freundliche Dorfbewohner beim Ausbau Ihrer Höhle, Kammer für Kammer. An den Orten sammeln Sie Plättchen aus vier Reichen (Elfen, Gnome, Goblins, Feen) und legen daraus Ihr Tableau. Gold, die einzige Währung und zugleich der Siegpunkt, bringen abgeschlossene Gruppen aus drei gleichen oder drei verschiedenen Reich-Plättchen. Missionsplättchen kosten fünf Gold und zählen doppelt: Sie punkten für bestimmte Plättchengruppen oder abgebildete Artefakte und wirken zugleich als Joker beim Vervollständigen von Sets. Wer am Spielende den größten Hort angehäuft hat, gewinnt. Mechanisch verbindet „8 Dragons” damit Schwarm-Placement mit Set-Collection und Tableau-Bau.

Aus Hohnstorf, mit deutscher Ausgabe

Hinter „8 Dragons” steht ein DACH-Team: Designer Sönke Schmidt und der Verlag Wonderbow Games sind in Hohnstorf an der Elbe beheimatet, die Illustrationen stammen von Pauliina Hannuniemi. Neu ist das Projekt nicht: Auf der SPIEL Essen 25 zeigte der Verlag bereits den fast fertigen Prototyp. Für Backer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz wichtig: Die Sprachversion, Englisch oder Deutsch, wählen Sie laut Kampagne nach dem Ende im Pledge-Manager. Eine eigene Pledge-Stufe für die deutsche Ausgabe gibt es nicht, die Sprache ist eine Option innerhalb jeder Stufe. EU- und UK-Mehrwertsteuer sind in den Pledge-Preisen enthalten, Versand und weitere Steuern rechnet der Verlag nach der Kampagne über den Pledge-Manager ab.

Die Pledge-Stufen

Drei Stufen stehen zur Wahl (Stand: 9. Juni 2026):

  • Standard Edition (49 €): das Grundspiel inklusive aller freigeschalteten Stretch Goals.
  • Deluxe Edition (65 €): Kickstarter-exklusiv und spielerisch identisch zum Standard. Der Aufpreis kauft ausschließlich Material-Upgrades: Holzmünzen, holografische Plättchen, einen hölzernen Aktiv-Spieler-Drachen, ein passgenaues Inlay und Goldfolie auf der Schachtel.
  • Deluxe Bundle (75 €): Deluxe Edition plus die Mini-Erweiterung „Wondrous Places”. Nur diese Stufe bringt zusätzliche Spielinhalte, nämlich neue Orte für den modularen Spielplan. Es ist mit Abstand die beliebteste Wahl: Der Großteil der bisherigen Backer hat hier zugegriffen.

Wer einzeln aufrüsten will, findet drei Add-ons: Die Holzmünzen (12 €) und die Metall-Drachen samt Wyrmlingen (25 €) werten nur das Material auf, die Mini-Erweiterung „Wondrous Places” (14 €) fügt wie im Bundle neue Orte hinzu.

Kampagnenstand

Stand 9. Juni 2026, dem Starttag, hat „8 Dragons” sein Ziel von 8.000 € klar übertroffen: rund 57.000 € von etwa 730 Unterstützenden, also etwa 712 Prozent der Zielsumme. Kickstarter führt die Kampagne als Staff Pick. Sie läuft noch bis zum 6. Juli 2026, die Auslieferung ist für März 2027 angekündigt. Alle Live-Werte sind Momentaufnahmen und ändern sich im Verlauf der Kampagne.

Einordnung

Die hohe Frühförderung ist ein Signal, kein Urteil: Mit gerade einmal zehn BGG-Bewertungen und ohne Rang ist „8 Dragons” noch zu jung für eine belastbare Einschätzung, auch das Komplexitätsgewicht von 3,0 ruht erst auf wenigen Stimmen. Reizvoll wirkt das Spiel vor allem durch den gemeinsam genutzten Schwarm: Dass Ihre Jungdrachen in fremden Zügen mitpunkten, dreht das übliche Placement-Prinzip ins Kooperativ-Kompetitive und hält die Wartezeit kurz. Mit Gewicht 3,0 und Freigabe ab 10 Jahren zielt „8 Dragons” dabei auf erfahrene Familien und Kennerspielrunden, nicht auf das schnelle Absacker-Spiel; einen Solo-Modus bietet es nicht, gespielt wird zu zweit bis viert. Wer Kennerspiel-Crowdfunding ohnehin verfolgt, etwa Endeavor: Deep Sea, findet hier einen frischen Schwarm-Twist. Für DACH-Tische ist die mitgedachte deutsche Ausgabe ein zusätzliches Argument, sich die Kampagne vor dem 6. Juli anzusehen.

Concordia Special Edition: Pledges und Barbarica im Check

09. Juni 2026 um 21:15
Concordia Special Edition: Pledges und Barbarica im Check

Awaken Realms hat am 9. Juni 2026 auf Gamefound eine Special Edition von Concordia gestartet, dem Strategie-Klassiker von Mac Gerdts aus dem Jahr 2013. Die Neuauflage verspricht neue Illustrationen, eine überarbeitete Handhabung, exklusive Erweiterungen und das gesamte bisher erschienene Material in einer Box. Die Kampagne läuft bis zum 30. Juni 2026.

Wir ordnen ein, was die Special Edition mechanisch bietet, wie die Pledges sich unterscheiden und wo die Sechs-Personen- und Solo-Optionen herkommen.

Eckdaten

SpielConcordia Special Edition
Verlag / CreatorAwaken Realms (Wrocław, Polen)
AutorMac Gerdts (Original); neue Karte Barbarica: Mac Gerdts mit Paulina Włodarczyk (Awaken-Realms-Dev-Team)
Spielerzahl1 bis 6
Spielzeitrund 60 Minuten (Angabe Gamefound)
Alterab 14 Jahren
PlattformGamefound, Kampagne 9. bis 30. Juni 2026
MechanikAufbaustrategie, Hand- und Kartenmanagement, Netzwerk- und Routenbau, Set Collection

Worum es im Spiel geht

Concordia ist ein Aufbau- und Wirtschaftsspiel im Römischen Reich, das ohne Würfel und ohne Kartenglück auskommt. Jede Spielerin und jeder Spieler startet mit einem identischen Satz Personenkarten. Auf Ihrem Zug spielen Sie genau eine dieser Karten aus und führen deren Aktion aus: Kolonisten bewegen und Häuser bauen, in einer Region Waren produzieren, Waren kaufen und verkaufen, neue Karten erwerben oder mit der Tribun-Karte alle ausgespielten Karten zurück auf die Hand nehmen. Der Reiz liegt darin, dass jede gekaufte Karte zugleich Ihr Punktekonto und Ihre künftigen Züge formt: Jede Karte gehört einem Gott, und am Spielende bringen die Götter Punkte je nach Besitz an Städten, Waren und Karten (Set Collection, also das gebündelte Werten gleichartigen Besitzes).

Das Ergebnis ist ein dichtes, planungslastiges Strategiespiel ohne Zufallselemente. Auf BoardGameGeek steht das Original auf Rang 29 der Gesamtwertung, bei einem Komplexitätsgewicht von 2,99 von 5. Die BGG-Seite listet das Original von 2013 mit 2 bis 5 Personen, einer Spielzeit von rund 100 Minuten und einer Altersfreigabe ab 13 Jahren; die Special Edition gibt Awaken Realms auf Gamefound mit 1 bis 6 Personen, rund 60 Minuten und ab 14 Jahren an.

Die 60-Minuten-Angabe von Gamefound ist dabei sportlich gerechnet: Concordia ist ein planungslastiges Strategiespiel ohne Glückselemente, kein schneller Absacker, und am vollen Tisch sollten Sie eher mit der höheren Spanne planen. Auch die Freigabe ab 14 Jahren spiegelt vor allem diese Planungstiefe wider, weniger den Inhalt; für jüngere Grundschulkinder ist das Spiel zu kopflastig.

Was die Special Edition ändert

Die mechanische Grundlage von Mac Gerdts bleibt erhalten. Awaken Realms setzt bei Kunst und Handhabung an und legt obendrauf eine exklusive neue Karte: Barbarica, entworfen von Mac Gerdts gemeinsam mit Paulina Włodarczyk aus dem Awaken-Realms-Dev-Team. Barbarica bringt Stadt-Marker ins Spiel, die zu Beginn bereits über die Karte verteilte Städte abbilden und sichtbar machen, wie das Römische Reich im Spielverlauf in Unordnung gerät. Dazu bündelt die Edition laut Pledge-Beschreibung „alle bisher erschienenen Karten und Erweiterungen” in einer Box.

Spielerzahl und Solo-Modus

Hier lohnt der genaue Blick. Das Original ist ein Spiel für 2 bis 5 Personen. Solo-Spiel und höhere Spielerzahlen stammen aus Erweiterungen: BoardGameGeek führt Concordia in den Familien der Spiele, deren Erweiterungen einen Solo-Modus ergänzen und die Spielerzahl verändern, und listet unter den Erweiterungen unter anderem Concordia: Solitaria und Concordia: Venus.

Genau dieses Material steckt in der Special Edition. Beide Spiel-Pledges, die Cardboard Edition für 75 Euro und die Wooden Edition für 95 Euro, enthalten laut Beschreibung „alle bisher erschienenen Karten und Erweiterungen”. Die Spanne von 1 bis 6 Personen ist damit bereits ab dem Einstiegs-Pledge abgedeckt und nicht an die teureren Stufen gebunden.

Stretch Goals

Am ersten Kampagnentag sind zwei Stretch Goals freigeschaltet, beide gehören zur neuen Barbarica-Erweiterung.

Mechanischer Inhalt:

  • Barbarica: New Map. Die neue, exklusiv für die Special Edition gestaltete Karte von Mac Gerdts und Paulina Włodarczyk.

Komponenten zur Barbarica-Karte:

  • Barbarica: City Tokens. Stadt-Marker, die die Ausgangsstädte auf der Karte abbilden und den Verfall des Reiches nachvollziehbar machen.

Ein weiteres Stretch Goal kündigt Awaken Realms für den dritten Kampagnentag an, ohne bisher Details zu nennen.

Die Pledge-Stufen im Überblick

Die spielerischen Inhalte sind ab dem günstigsten Spiel-Pledge vollständig. Alles darüber sind Material- und Sammler-Aufwertungen, kein zusätzliches Gameplay.

  • Concordia Standard Edition (Cardboard), 75 Euro: Das vollständige Spiel mit Pappmarkern, inklusive aller bisher erschienenen Karten und Erweiterungen sowie der freigeschalteten Stretch Goals. Spielerisch komplett.
  • Concordia Special Edition (Wooden), 95 Euro: Gleicher Spielinhalt, aber mit Holz-Meeples und drei Plastikminiaturen. Materialaufwertung gegenüber der Cardboard-Version, kein zusätzliches Gameplay.
  • Glory of Rome Pledge, 157 Euro: Wooden Edition plus Acryl-Plättchen und Metallmünzen. Reine Komponenten-Aufwertung.
  • Pax Romana Pledge, 241 Euro: Wooden Edition plus Metallmünzen, Acryl-Plättchen und 3D-Miniaturen. Komponenten-Aufwertung.
  • Opus Magnum Pledge, 339 Euro: Wooden Edition mit dem vollen Material plus Spielmatten, Artbook und Kartenhüllen. Komponenten- und Sammler-Aufwertung.
  • Special Editions Master Set (439 Euro) und Collector's Set (809 Euro): Bündel, die Concordia mit den Special Editions von Puerto Rico und Die Burgen von Burgund kombinieren. Hier zahlen Sie für drei Spiele, nicht für mehr Concordia-Gameplay.

Eine deutsche Ausgabe ist abgedeckt: In den Pledge-Beschreibungen lässt sich die Sprachversion des Spiels frei wählen.

Einordnung

Die Kampagne hat ihr Ziel sofort gesprengt. Stand 9. Juni 2026, dem ersten Kampagnentag, stehen rund 1.089.000 Euro bei einem Ziel von 50.000 Euro, das entspricht etwa 2.179 Prozent, getragen von rund 4.274 Unterstützenden. Diese Dynamik ist ein Marktsignal, kein Qualitätsurteil: Das zugrunde liegende Spiel ist ein etablierter Klassiker, neu ist vor allem die Ausstattung.

Für den DACH-Markt ist relevant, dass die Sprachwahl eine deutsche Version einschließt und der spielerische Kern bereits im 75-Euro-Pledge vollständig enthalten ist. Wer die hochpreisigen Stufen erwägt, bezahlt für Material, nicht für mehr Spiel. Und wer Concordia samt Erweiterungen wie Venus oder Solitaria bereits im Regal hat, bekommt als echten Neuwert vor allem die exklusive Barbarica-Karte und die Material-Aufwertung; der übrige Inhalt bündelt bereits Erschienenes.

Concordia reiht sich damit in eine ganze Welle von Klassiker- und Crowdfunding-Neuauflagen ein. Vergleichbar liefen zuletzt etwa die Agricola Special Edition auf Gamefound sowie neue Kampagnen wie The Legacy of Mars und Labyrinth: Chronicles.

Agricola Special Edition: Rosenbergs Hofbau-Klassiker kehrt zurück

09. Juni 2026 um 15:34
Agricola Special Edition: Rosenbergs Hofbau-Klassiker kehrt zurück

Awaken Realms bringt mit der Agricola Special Edition den Hofbau-Klassiker von Uwe Rosenberg in einer Sammelfassung zurück, die alle bisher erschienenen Erweiterungen und eine neue Bewässerungs-Erweiterung in eine Box packt. Die Kampagne auf Gamefound ist längst durchfinanziert, doch ein Datum ist für Interessierte aus dem deutschsprachigen Raum wichtig: Der Pledge Manager schließt am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ).

Eckdaten

SpielAgricola Special Edition (Neuauflage des Klassikers von 2007)
DesignerUwe Rosenberg (auch Designer der neuen Irrigation-Erweiterung)
Illustration (Special Edition)Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Pamela Łuniewska
VerlageAwaken Realms (Wroclaw, Polen), Lookout Games
MechanikenWorker Placement, Tableau Building, Closed Drafting, Enclosure (Einzäunen), Automatic Resource Growth, Solo-Modus
Spielerzahl1 bis 4 (mit der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler bis 6)
Spielzeit90 Minuten (Herstellerangabe)
Alterab 14 Jahren
Komplexität (BGG, Original)3,64 / 5
PlattformGamefound (Kampagne Juni 2025, abgeschlossen)

Was Sie in Agricola tun

Agricola ist ein Worker-Placement-Spiel, und das beschreibt den Kern gut. Sie führen eine Bauernfamilie, die im Holzverschlag startet. Zu Beginn haben Sie nur zwei Familienmitglieder und damit zwei Aktionen pro Runde. Sie setzen diese Figuren auf Aktionsfelder, und hier liegt die zentrale Spannung: Jedes Feld nimmt pro Runde nur eine Figur auf. Wer zuerst setzt, nimmt dem Tisch die Aktion weg.

Die Aktionen decken den ganzen Hof ab. Sie pflügen Äcker und säen Getreide oder Gemüse. Sie sammeln Holz, Lehm, Schilf und Stein. Sie bauen Ställe und ziehen Zäune, um Weiden einzuzäunen (die Enclosure-Mechanik). Sie fangen Schafe, Wildschweine und Rinder und züchten sie weiter, denn Tiere und Feldfrüchte vermehren sich bei der Ernte von selbst (Automatic Resource Growth). Ihr Haus bauen Sie vom Holzbau über Lehm bis zum Stein aus, und mit jedem Familienzuwachs gewinnen Sie eine zusätzliche Arbeitskraft.

Der Haken: Bei jeder Ernte müssen Sie alle Mäuler stopfen. Wer seine Familie nicht ernährt, kassiert Bettelkarten und damit Minuspunkte. Dazu kommen die Karten, die Agricola seine enorme Tiefe geben. Jede und jeder startet mit einer Hand aus Berufen (Occupations) und kleinen Anschaffungen (Minor Improvements) und spielt daraus die passenden Karten in den eigenen Hof (Closed Drafting). Am Ende gewinnt, wer den ausgewogensten Hof vorweist, denn einseitige Strategien bestraft die Wertung.

Auf BoardGameGeek trägt das Original ein Gewicht von 3,64 von 5 Punkten. Agricola ist ein forderndes Kennerspiel: Wer die Fütterung verpasst oder ein Aktionsfeld zu spät besetzt, spürt das sofort in der Wertung. Gerade die ersten Partien verzeihen wenig, weil jede Entscheidung am knappen Aktionsbudget hängt. Die Kampagne nennt 90 Minuten Spielzeit. In Erstpartien und in großer Runde sollten Sie eher mehr einplanen, denn je mehr Höfe um dieselben Aktionsfelder ringen, desto länger zieht sich die Bauphase.

Solo-Modus und Koop-Modus

Agricola lässt sich allein spielen, und die Special Edition baut das aus. Der klassische Solo-Modus bleibt enthalten. Dazu kommt ein neuer Solo-Modus im Automa-Stil: ein regelgesteuerter Gegenspieler mit skalierbarem Schwierigkeitsgrad. Wer lieber gemeinsam an einem Strang zieht, findet im freigeschalteten Koop-Modus „Chicken Coop Bandits“ ein eigenes Modul, in dem die Höfe zusammen gegen Banditen und wechselnde Ereignisse bestehen.

Was in der Special Edition steckt

Die Special Edition versteht sich als Sammelfassung. In der Box stecken alle bisher erschienenen Erweiterungen, darunter das umfangreiche Farmers of the Moor, das mit Heizmaterial, Pferden und Moorlandschaften eine eigene Wirtschaftsebene einzieht. Neu hinzu kommt die Erweiterung Irrigation (Bewässerung), von Uwe Rosenberg eigens für diese Ausgabe mitentworfen. Sie bringt ein neues Spielertableau mit Flüssen und Bewässerungskanälen sowie Wasser-Mechaniken, die Ernte, Tierzucht und Langzeitstrategie beeinflussen. Zwei freigeschaltete Module bauen darauf auf: wasserbetriebene Mühlen, die Sie an Ihrem Bewässerungsnetz platzieren, und Obstbäume, die Sie für Holz fällen oder zu Apfelwein verarbeiten können.

Stretch Goals: Inhalt gegen Material

Bei rund 10.290 Prozent Finanzierung hat die Kampagne sehr viel freigeschaltet. Für die Kaufentscheidung lohnt es, zwei Arten von Stretch Goals zu trennen.

Mechanisch relevanter Inhalt verändert, was auf dem Tisch passiert:

  • die Irrigation-Erweiterung in drei Ausbaustufen (Bewässerungstableau, Mühlen, Obstbäume und Apfelwein),
  • der neue Automa-Solo-Modus und der kooperative Modus „Chicken Coop Bandits“,
  • ein offizielles Deck F mit 168 Karten samt Deck-Guide-Heft, das polnische Deck mit 30 Karten, die Changelings (Trolle und Goblins) samt Lamas,
  • sowie Dutzende thematischer Kartenpäckchen vom Tierhaltungs-Deck bis zum Back- und Speisen-Deck.

Komponenten-Upgrades verändern nur das Material, nicht die Regeln:

  • 3D-Miniaturen für Familie, Tiere sowie Ställe und Zäune,
  • alternative Sculpts für Familienfiguren und Tiere, wahlweise in Pappe, Holz oder als 3D-Miniatur,
  • individuell geformte und gestaltete Spielertableaus,
  • zusätzliche Rückseiten-Artworks für Tiere, Familienmitglieder und Changelings.

Pledge-Stufen und Preise

Wichtig für die Einordnung: Der Kerninhalt ist über alle Stufen gleich. Jede Stufe enthält das Grundspiel, alle freigeschalteten Stretch Goals, Farmers of the Moor und die weiteren Decks. Die Aufpreise zahlen vor allem die Materialveredelung (Pappe, Holz, 3D), nicht zusätzliche Mechanik. Eine Ausnahme betrifft die Spieleranzahl: Das Grundspiel ist für 1 bis 4 Personen ausgelegt. Die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler liegt nur den beiden teuersten Stufen (Full House und Master of the Land) bei. Für die günstigeren Stufen lässt sie sich als Add-on ergänzen (Pappfassung 12 Euro, Holzfassung 19 Euro). In allen Pledges lässt sich die Sprachversion frei wählen, eine deutsche Ausgabe ist mit Lookout Games als deutschem Agricola-Verlag Teil des Angebots.

  • Agricola Standard Edition (Pappe), 79 Euro: das Spiel mit Pappmarkern, alle Stretch Goals ebenfalls in Pappe.
  • Agricola Special Edition (Holz), 109 Euro: dieselbe Ausstattung mit Holz-Meeples.
  • Family Farm Pledge, 164 Euro: Special Edition plus 3D-Miniaturen für Familie und Tiere sowie für Ställe und Zäune.
  • Grand Homestead Pledge, 219 Euro: zusätzlich 3D-Miniaturen für Rohstoffe und Häuser.
  • Full House Pledge, 278 Euro: Grand Homestead plus die Erweiterung für den 5. und 6. Spieler mit passenden 3D-Komponenten. Erst ab dieser Stufe spielen Sie ohne Zukauf zu sechst.
  • Master of the Land Pledge, 459 Euro: alles, was am ersten Kampagnentag angeboten wurde (inklusive der Erweiterung für den 5. und 6. Spieler), ohne die Pappvarianten.

Wer also vor allem das Spielmaterial in 3D auf dem Tisch sehen will, klettert die Stufen hinauf. Wer den vollen Kerninhalt zum kleinsten Preis sucht, ist mit der Pappe- oder Holzfassung gut bedient und ergänzt die Runde zu fünft oder zu sechst bei Bedarf über das günstige Add-on.

Zeitkritisch: der Pledge Manager

Die eigentliche Kampagne lief im Juni 2025 und sammelte bei einem Ziel von 50.000 Euro rund 5,14 Millionen Euro von 23.650 Unterstützenden ein. Wer jetzt noch einsteigen will, kann das über den Pledge Manager der Kampagne tun, und dafür drängt die Zeit: Laut Kampagnen-Update 27 schließt der Pledge Manager am 10. Juni 2026 um 20:00 Uhr (MESZ). Die Auslieferung ist für Oktober 2026 angekündigt.

Fazit

Die Agricola Special Edition richtet sich klar an Fans, die den Klassiker schätzen und ihn samt Erweiterungen in einer Box haben wollen. Der Reiz liegt im gesammelten Inhalt und in der neuen Bewässerungs-Erweiterung von Uwe Rosenberg, nicht in den Miniaturen, die nur das Material aufwerten. Für Neugierige aus dem deutschsprachigen Raum zählt vor allem das Datum: Nach dem 10. Juni 2026 ist der direkte Weg über den Pledge Manager zu.

Mehr von Uwe Rosenberg im Crowdfunding: Click A Tree auf Kickstarter.

Mondbasis Shackleton: Erweiterung Below. Within. Above. sammelt auf der Spieleschmiede

09. Juni 2026 um 12:51
Mondbasis Shackleton: Erweiterung Below. Within. Above. sammelt auf der Spieleschmiede

Auf der Spieleschmiede sammelt die erste große Erweiterung zum Kennerspiel „Mondbasis Shackleton“ Unterstützer: „Below. Within. Above.“ bringt drei neue Konzerne und mit Indien eine vierte Raumfahrtagentur auf den Mond. Wichtig vorweg, weil es über Kauf oder Verzicht entscheidet: Dies ist eine Erweiterung, kein eigenständiges Spiel. Ohne das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“ lässt sich „Below. Within. Above.“ nicht spielen.

Erweiterung oder eigenständiges Spiel? „Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung und benötigt das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“. Spielbar zu 1 bis 4 Personen, 60 bis 120 Minuten, ab 14 Jahren.

Für wen die Kampagne gedacht ist

Die Kampagne richtet sich in erster Linie an alle, die „Mondbasis Shackleton“ bereits im Regal haben. Sie erhalten neues Material für ein Spiel, das sie kennen. Wer das Grundspiel noch nicht besitzt, kann trotzdem einsteigen: Die Spieleschmiede-Kampagne bietet Pledge-Stufen und Add-ons, die Grundspiel und Erweiterung zusammen abdecken. Für Neueinsteiger ist der Kauf des Grundspiels also Pflicht, sonst bleibt die Erweiterung im Karton.

Zur Einordnung: „Mondbasis Shackleton“ ist die deutsche Ausgabe von „Shackleton Base: A Journey to the Moon“. Das Grundspiel erschien 2024, die Erweiterung trägt das Jahr 2026. Verantwortlich für die deutsche Fassung und die Kampagne ist Giant Roc auf der Spieleschmiede.

Worum es geht

In „Mondbasis Shackleton“ bauen die Spielenden gemeinsam und in Konkurrenz eine Mondbasis nahe dem Shackleton-Krater auf. Sie steuern Konzerne und Raumfahrtagenturen, setzen Arbeiter ein und entwickeln die Basis über mehrere Runden. Das Spiel ist ein bewusst anspruchsvolles Eurogame: Die BGG-Komplexität von 4,0 von 5 Punkten liegt im oberen Kennerspiel- bis Expertenbereich, und auch der Verlag rahmt das Grundspiel als Expertenspiel. Wer es zum ersten Mal erklärt, sollte für die Lernkurve und die ersten Partien eher mehr Zeit einplanen, als die reinen 60 bis 120 Minuten Spielzeit vermuten lassen.

Die Kernmechaniken sind Worker Placement und ein variabler, modularer Aufbau. Jede Partie beginnt mit einer anderen Ausgangslage, weil sich die Module neu zusammensetzen lassen. Eine Runde gliedert sich im Grundspiel in eine Shuttle-, eine Aktions- und eine Wartungsphase; gespielt wird über drei Runden.

Was die Erweiterung tut

Below. Within. Above.“ erweitert dieses Grundgerüst um drei neue Konzerne und mit Indien eine neue Raumfahrtagentur. Jeder Konzern bringt einen eigenen Weg, Punkte zu erzeugen, und verschiebt damit die Prioritäten im Grundspiel:

  • Lunar City zieht zivile Siedler auf den Mond und verlagert den Fokus weg vom reinen Industrieaufbau hin zur Besiedlung.
  • Undermoon bringt ein Ausgrabungssystem, mit dem Tunnel unter die bestehenden Bauten gegraben werden. Die Basis bekommt damit eine neue Ebene nach unten und entsprechend neue Bauoptionen.
  • Zenith Works setzt auf die Zusammenarbeit mit einem Baukonzern für gemeinsame Infrastruktur; hier wird in die Höhe gebaut.

Die drei Konzerne fügen dem Mond also je eine Richtung hinzu: in die Breite besiedeln, nach unten graben, nach oben bauen. Dazu liegen der Box neue Wertungsplättchen bei, die zusätzliche Wertungsachsen eröffnen. Welche einzelnen neuen Aktionsfelder daraus entstehen, zeigt die Kampagne bislang über die Konzepte der Konzerne und ihre Bilder, nicht über eine vollständige Regelübersicht.

Eckdaten

  • Spielerzahl: 1 bis 4 Spielende
  • Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Genre: Eurogame, oberes Kennerspiel- bis Expertenniveau
  • Kernmechaniken: Worker Placement, variabler Aufbau
  • Designer: Fabio Lopiano und Nestore Mangone
  • Illustration: David Sitbon
  • Originalverlag: Sorry We Are French
  • Deutsche Ausgabe und Kampagne: Giant Roc auf der Spieleschmiede

Solo-Modus

Das Grundspiel ist von 1 bis 4 Spielenden spielbar und unterstützt damit einen Solo-Modus. Die Erweiterung folgt derselben Spannweite von 1 bis 4. Eine eigene, von der Erweiterung neu eingeführte Solo-Variante nennt die Kampagne nicht; der bestehende Solo-Modus des Grundspiels bleibt der Bezugspunkt.

Pledge-Stufen

Die Spieleschmiede staffelt die Unterstützung in vier Stufen:

  • Erste Mission (5 Euro): nur eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft, kein physisches Material. Eine reine Unterstützer-Stufe ohne Spielinhalt.
  • Modul-Ausbau (40 Euro): die Erweiterung auf Deutsch. Die passende Stufe für alle, die das Grundspiel schon besitzen.
  • Vollständige Basis (110 Euro): Erweiterung plus Grundspiel. Der Einstieg für Neulinge, die beides zusammen wollen.
  • Optimierte Mondbasis (115 Euro): Erweiterung, Grundspiel und Kartenhüllen. Gegenüber der vorigen Stufe ist der Aufpreis ein reines Komponenten-Extra, kein zusätzlicher Spielinhalt.

Dazu kommen Add-ons: die Erweiterung einzeln für 40 Euro und das Grundspiel einzeln für 70 Euro. So lassen sich vorhandene Pledges gezielt ergänzen. Gameplay-seitig unterscheiden sich die Stufen nicht: Wer „Modul-Ausbau“ wählt und das Grundspiel bereits hat, spielt denselben Inhalt wie jemand mit „Vollständige Basis“. Der Unterschied liegt allein darin, ob Grundspiel und Zubehör wie Kartenhüllen mitgeliefert werden.

Stand der Kampagne

Die Kampagne läuft aktiv auf der Spieleschmiede und wird bereits von Unterstützern getragen; bis zum Ende bleiben noch rund vier Wochen Zeit. Den aktuellen Finanzierungsstand und die genaue Restlaufzeit zeigt die Kampagnenseite live an.

Fazit

„Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung für ein bewusst schweres Eurogame und richtet sich an dessen bestehende Fangemeinde. Hinter dem System stehen Fabio Lopiano und Nestore Mangone, wobei Lopiano für dicht verzahnte Euro-Designs bekannt ist. Wer „Mondbasis Shackleton“ mag und mehr Wege auf den Mond sucht, findet hier drei neue Konzerne mit klar getrennten Stoßrichtungen, frische Wertungsachsen und mit Indien eine zusätzliche Agentur. Für Neueinsteiger führt der Weg nur über das Grundspiel, das die Spieleschmiede in mehreren Pledge-Stufen mitliefert.

Wise Wizard Games in der Crowdfunding-Krise: Was Backer im DACH-Raum jetzt wissen sollten

08. Juni 2026 um 15:22
Wise Wizard Games in der Crowdfunding-Krise: Was Backer im DACH-Raum jetzt wissen sollten

Der US-Kartenspiel-Verlag Wise Wizard Games, bekannt für die Deckbuilder-Reihen Star Realms und Hero Realms, steht wegen Lieferverzug bei mehreren Crowdfunding-Projekten unter Druck. Mehrere finanzierte Kickstarter-Projekte sind weiterhin nicht bei den Unterstützern angekommen, der Verlag hat Personal abgebaut und verweist auf gestiegene Kosten und die unsichere US-Zoll-Lage. Eine Welle von Backer-Beschwerden, ausgelöst unter anderem durch einen vielbeachteten Thread im Forum r/boardgames, hat das Thema zuletzt in die Brettspiel-Öffentlichkeit getragen.

Für Spielerinnen und Spieler im deutschsprachigen Raum ist die Lage zweigeteilt, und das ist die zentrale Frage dieses Beitrags: Wer eine der Kampagnen direkt unterstützt hat, wartet womöglich seit Jahren. Wer die Titel dagegen im regulären Handel als fertiges Produkt kauft, ist von der Krise nur am Rande betroffen. Diese Trennung ist der Kern unserer Einordnung.

Was ist passiert?

Wise Wizard Games hat über mehrere Jahre eine ganze Reihe von Crowdfunding-Projekten finanziert, deren Auslieferung sich erheblich verzögert. Das Brancheninformationsangebot BoardGameWire berichtete am 12. November 2025 von vier noch nicht ausgelieferten Kampagnen:

  • Hero Realms Dungeons: über 1 Million US-Dollar, ursprünglich angekündigt für Februar 2024
  • Robot Quest Arena: Bot Battle: rund 1,1 Millionen US-Dollar, Ziel Juni 2025
  • Star Realms Deluxe Colonial Collection: über 300.000 US-Dollar, Ziel November 2024
  • Draconis 8: physische Ausgabe des Sammelkartenspiels

Bereits im April hatten wir über den Projektstopp bei laufenden Crowdfunding-Kampagnen des Verlags berichtet. Auch abgeschlossene Projekte brauchten lange: Laut BoardGameWire wurde die Auslieferung von Star Realms: Rise of Empire erst rund zwei Jahre nach dem ursprünglich für Juni 2023 angekündigten Termin abgeschlossen. Unterstützer kritisieren dem Bericht zufolge vor allem ständig verschobene Liefertermine und eine dünne Kommunikation. Bemängelt wurde außerdem, dass der Verlag trotz finanzieller Probleme weiterhin Personal auf Messen schickte.

Den jüngsten Schub bekam die Debatte aus der Community selbst: In einem Thread im Reddit-Forum r/boardgames mit dem Titel „I deeply regret backing Wise Wizard Games on...” sammelten sich zahlreiche Wortmeldungen enttäuschter Unterstützer. Ein solcher Thread ist ein Stimmungssignal, kein Urteil. Er zeigt aber, dass die Geduld eines Teils der Unterstützerbasis aufgebraucht ist.

Wer ist Wise Wizard Games?

Wise Wizard Games (früher White Wizard Games) ist ein kleiner US-Verlag mit Schwerpunkt auf schnellen Karten- und Deckbuildern. Das Aushängeschild ist die Star-Realms-Familie, einer der bekanntesten modernen Zwei-Personen-Deckbuilder: kompakte Duelle, in denen beide Seiten aus einem gemeinsamen Markt Karten kaufen und ihr Deck Runde um Runde aufrüsten. Der jüngere Ableger Star Realms: Rise of Empire (2024) erweitert das Prinzip um eine Legacy-Kampagne über zwölf Szenarien für zwei Personen, Partien dauern laut BoardGameGeek rund 20 Minuten, empfohlen ab 12 Jahren. Die fantasythematische Schwester-Reihe Hero Realms überträgt denselben Deckbuilder-Kern in eine Abenteuerwelt, Hero Realms Dungeons ergänzt eine Kampagne mit Dungeon-Encountern.

Neben den Karten-Titeln gehört auch Robot Quest Arena (2023) zum Programm, ein Deckbuilding-Arenakampf mit vorbemalten Roboter-Miniaturen für zwei bis vier Personen. Dieser Verlagstyp erklärt einen Teil des Problems: Wise Wizard Games arbeitet mit einer wiederkehrenden Kickstarter-Kadenz, startet also regelmäßig neue Kampagnen. Solange die Auslieferung reibungslos läuft, ist das ein bewährtes Modell. Stockt die Erfüllung, türmt sich schnell ein Rückstand aus mehreren offenen Projekten gleichzeitig auf, und neue Kampagnen wirken auf wartende Unterstützer wie ein zusätzlicher Affront.

Was sagt der Verlag?

Wise Wizard Games hat sich öffentlich geäußert. In einem Business-Update vom 4. November 2025 räumt der Verlag eine „schwierige interne Umstrukturierung” mit Stellenabbau ein und schreibt, gestiegene Kosten und unberechenbare US-Zölle hätten „die Lage für Spielefirmen auf breiter Front schwierig gemacht”. Die Summe der überfälligen Crowdfunding-Projekte beziffert der Verlag laut BoardGameWire auf rund 2,5 Millionen US-Dollar. Zugleich betont das Unternehmen, man bleibe der Erfüllung der Crowdfunding-Kampagnen verpflichtet und entschuldige sich „für die Verzögerungen und Störungen” (im Original: „we're sorry for the delays and disruptions”).

Gegenüber BoardGameWire bestätigte der Verlag die Entlassung von zwei Vollzeitkräften und ordnete die Lage so ein: Die Zeiten seien herausfordernd, man habe „einige harte Entscheidungen” treffen müssen, sehe sich aber gut aufgestellt, „um den Sturm zu überstehen”. Die Eigentümer arbeiteten dem Bericht zufolge zeitweise ohne Bezahlung, um Kosten zu senken und das Geschäft weiterzuführen. Als Strategie nennt der Verlag eine Konzentration auf kleinere, günstiger zu produzierende Box-Spiele.

Wichtig für die Einordnung: Der Verlag stellt die Auslieferung nicht ein, sondern sagt sie weiter zu. Konkrete, belastbare neue Liefertermine für die offenen Projekte nennt das öffentliche Update allerdings nicht. Stand dieser Berichterstattung ist der öffentlich dokumentierte Informationsstand vom November 2025; seither sind keine belastbaren neuen Termine bekannt geworden.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier lohnt die saubere Trennung zweier Gruppen.

Direkt betroffen sind Unterstützerinnen und Unterstützer aus Deutschland, Österreich und der Schweiz, die eine der Kampagnen selbst über Kickstarter finanziert haben. Sie tragen das volle Risiko der Verzögerung, hinzu kommen bei Importsendungen aus den USA mögliche Versand- und Einfuhrkosten. Wer hier wartet, hat aktuell wenig Handhabe außer Geduld und dem Verfolgen der offiziellen Updates.

Deutlich geringer ist das Risiko für alle, die die Spiele als fertiges Produkt im regulären Handel kaufen. Lokalisierte Star-Realms-Ausgaben liefen im deutschsprachigen Markt in der Vergangenheit unter anderem über IELLO, also über vom Kickstarter unabhängige Vertriebswege. Bereits produzierte und in den Handel gelangte Ware ist vom Stand der laufenden Kampagnen nicht betroffen. Eine Garantie auf dauerhafte Verfügbarkeit ist das allerdings nicht: Gerät ein Verlag finanziell unter Druck, kann sich das mittelbar auf künftige Nachdrucke, neue Lokalisierungen und die Pflege einer Produktlinie auswirken. Wer einen bestimmten Titel im Auge hat, greift im Zweifel also eher früher als später zu.

Eine DACH-Note hat der Fall trotzdem: Nach eigener Ankündigung war Wise Wizard Games im Oktober 2025 mit einem Stand auf der SPIEL in Essen vertreten und bot dort unter anderem Vorab-Exemplare neuer Titel an. Genau diese Messepräsenz, parallel zu offenen Lieferversprechen, gehört zu den Punkten, an denen sich der Unmut der Unterstützer entzündet.

Einordnung: Crowdfunding-Versprechen und die Rechtslage

Crowdfunding ist rechtlich nicht ohne Weiteres mit einem Kauf gleichzusetzen. Wer ein Projekt unterstützt, finanziert eine Produktion mit und trägt das Risiko mit, dass sie sich verzögert oder im schlimmsten Fall scheitert. Das ist der unbequeme Kern jeder solchen Kampagne, unabhängig vom Verlag. Der Fall steht dabei nicht allein: Finanzieller Druck hat zuletzt mehrere crowdfunding-erfahrene Verlage getroffen, ähnlich wie bei Steamforged Games. Das macht Wise Wizard Games weniger zum Ausreißer als zum Beispiel für ein strukturelles Risiko kleiner Crowdfunding-Verlage.

Heikler wird die Frage, welche Verbraucherrechte greifen. Verbraucherschützer und juristische Kommentatoren weisen darauf hin, dass sich klassische Instrumente wie Widerrufsrecht oder Gewährleistung nicht ohne Weiteres auf eine Crowdfunding-Unterstützung übertragen lassen, weil rechtlich oft kein gewöhnlicher Kaufvertrag vorliegt. Rechtlich umstritten und vor allem in der Praxis schwierig ist zudem die grenzüberschreitende Durchsetzung: Ein Backer aus dem DACH-Raum, der einen US-Verlag in Anspruch nehmen möchte, steht vor erheblichen praktischen Hürden. Wir benennen das hier bewusst als vorsichtige Einordnung, nicht als abschließende juristische Bewertung.

Fazit und Ausblick

Wise Wizard Games ist kein anonymer Großkonzern, sondern ein kleiner Verlag, der nach eigener Darstellung um sein Überleben ringt und an seinen Lieferversprechen festhält. Das macht den Fall weder harmlos noch erledigt. Entscheidend wird, ob auf das Bekenntnis zur Erfüllung nun belastbare Termine und sichtbare Auslieferungen folgen. Für DACH-Unterstützer offener Kampagnen heißt das vorerst: weiter warten und die offiziellen Updates im Blick behalten. Für alle anderen bleibt die Star-Realms-Familie das, was sie immer war: ein schneller Deckbuilder, den man im Handel als fertiges Produkt bekommt.

Steamforged Games streicht ein Drittel der Stellen und fährt das Brettspiel-Crowdfunding zurück

08. Juni 2026 um 13:26
Steamforged Games streicht ein Drittel der Stellen und fährt das Brettspiel-Crowdfunding zurück

Steamforged Games, das britische Studio hinter Dark Souls: The Board Game, hat einen erheblichen Stellenabbau bestätigt. Betroffen ist rund ein Drittel der Belegschaft. Zugleich fährt das Studio neue Brettspiel-Crowdfunding-Kampagnen zurück und richtet sich auf das Tabletop-System Warmachine aus. Das berichtete das Branchenmagazin BoardGameWire am 4. Juni 2026 unter Berufung auf einen Studio-Sprecher.

Für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum ist das mehr als eine Personalie aus England. Steamforged-Lizenztitel wie Dark Souls, Resident Evil, Elden Ring oder Monster Hunter haben auch in DACH viele Unterstützende gefunden. Wer hier eine offene Kampagne mitfinanziert hat, ist von der Frage, wie es weitergeht, unmittelbar betroffen.

Was ist passiert?

Der Abbau trifft laut BoardGameWire nahezu alle Bereiche: Kreativ, Spieldesign, Produktion, Projektmanagement, Qualitätssicherung, Marketing sowie Vertrieb. Es ist bereits die zweite Kürzung dieser Größenordnung. Schon 2023 hatte Steamforged Stellen gestrichen.

Ein Steamforged-Sprecher bezeichnete die Entscheidung gegenüber BoardGameWire als „carefully considered“ (sorgfältig erwogen). Das Studio behalte „both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments“, also die internen Mittel und die externen Fähigkeiten, um die eigenen Zusagen zu erfüllen. Eine Garantie ist eine solche Formulierung nicht. Sie ist eine Absichtserklärung des Unternehmens, und als solche ist sie hier zu lesen.

Sieben offene Kampagnen, mehr als 15 Millionen Pfund

Die zentrale Sorge der Unterstützenden lässt sich beziffern. Laut BoardGameWire stehen sieben finanzierte Projekte mit einem Volumen von über 15 Millionen Pfund (inklusive Nachbestellungen) noch aus:

  • Monster Hunter World: Iceborne
  • Elden Ring: Rot & Sorcery
  • Helldivers 2: The Board Game
  • Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion (Auslieferung wegen Zollunsicherheit aus den USA verschoben)
  • Terra Mystica Special Edition
  • Formula P3 Paints, Welle 2 (bis zu ein Jahr verspätet, Probleme mit den Metallic-Farben)
  • 6: Siege (von der insolventen Mythic Games übernommen, Auslieferung laut Steamforged im Juli geplant)

Der Sprecher betonte, Steamforged habe „never failed to deliver a crowdfunding campaign“, also bislang noch keine Kampagne unerfüllt gelassen. Bei 6: Siege gab es zuletzt einen Nebenschauplatz: In einem Produktions-Update tauchten KI-generierte Fotos auf. Nach Protesten aus der Community ersetzte das Studio sie durch echte Aufnahmen und sprach von einem menschlichen Fehler. Die Debatte um KI-Kunst in Brettspielprojekten ist dabei nicht neu.

Warum jetzt der Fokus auf Warmachine?

Während das Brettspielgeschäft gebremst wird, läuft das Miniaturensystem Warmachine. Den Umsatz aus Warmachine und den dazugehörigen P3-Farben hat Steamforged nach eigenen Angaben in 21 Monaten verdreifacht. Entsprechend wurde die Fertigung ausgebaut: in den USA seit März 2025 um rund 70 Prozent, in Europa seit August 2025 um rund 25 Prozent, dazu ein neues Werk in Großbritannien seit Februar 2026. „Demand has been high, and we've scaled production accordingly“, die Nachfrage sei hoch gewesen und man habe die Produktion entsprechend hochgefahren, so der Sprecher.

Neue Brettspiel-Crowdfunding-Aktivität wird dagegen „for the moment“, also vorerst, zurückgefahren. Das angekündigte Projekt Tyrant liegt laut Studio auf unbestimmte Zeit auf Eis.

Wer steckt dahinter?

Den Grundstein für den Schwenk legte eine Übernahme. Am 3. Juni 2024 kaufte Steamforged von Privateer Press die Marken Warmachine, Formula P3 Paints und das Rollenspiel Iron Kingdoms, dazu Warcaster und Riot Quest. Privateer Press fertigt die Warmachine-Modelle weiter und entwickelt gemeinsam mit Steamforged. Gegründet wurde Steamforged 2014 von Mat Hart und Richard Loxam, zunächst als Studio für Miniaturenspiele.

Den Durchbruch im Crowdfunding brachte 2016 Dark Souls: The Board Game: über 3,7 Millionen Pfund von mehr als 31.000 Unterstützenden. Danach folgte das Lizenzmodell mit Resident Evil 2, Horizon Zero Dawn, Monster Hunter World, Elden Ring und Helldivers 2. Genau dieses Modell wird nun gedrosselt.

Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler in DACH?

Für deutschsprachige Backer offener Kampagnen ändert sich an den Zusagen formal nichts: Das Studio will liefern. Praktisch verschiebt sich aber das Gewicht. Wer auf eine der sieben ausstehenden Boxen wartet, finanziert ein Vorhaben, das im Unternehmen nicht mehr im Zentrum steht. Neue Lizenz-Großprojekte aus dem Hause Steamforged sind auf absehbare Zeit unwahrscheinlich. Das ist relevant für alle, die das Studio bisher vor allem als Quelle für aufwendige Videospiel-Brettspiele kannten.

Einordnung

Eine Frage bleibt offen, und sie ist sachlich erlaubt: Wie stemmt ein um rund ein Drittel verkleinertes Team sieben Großprojekte im Wert von über 15 Millionen Pfund? Das Studio verweist auf interne wie externe Kapazitäten und auf seine Lieferbilanz. Beides sind Argumente, kein Beleg. Belastbar wird die Zusage erst mit den Auslieferungen, beginnend mit 6: Siege im Juli. Die Branche bewegt sich derweil in unterschiedliche Richtungen: Während Steamforged das Crowdfunding zurückfährt, hat Asmodee gerade seinen ersten großen Crowdfunding-Erfolg gelandet, und die Branche verzeichnet ein wachsendes Interesse am gemeinsamen Spieleabend. Steamforged sortiert sich um den Wachstumsbereich Warmachine herum neu, und das Brettspiel-Crowdfunding, das den Namen des Studios groß gemacht hat, tritt in den Hintergrund.


Transparenzhinweis: Keine Zuwendungen, keine Akkreditierung, keine Reise oder Bewirtung. Recherche auf Basis öffentlicher Primärquellen (BoardGameWire, Steamforged-Blog, Privateer Press); die zitierten Aussagen stammen aus dem BoardGameWire-Bericht.

Brettspiel Crowdfunding News 23/26

Von: Nina
07. Juni 2026 um 10:40

Angekündigt: Neu: Updates: ANGEKÜNDIGT In der kommenden Woche im Crowdfunding: Es sind einige größere Projekte angekündigt. U.a. Concordia in der Special Edition. Hier der Überblick über die kommende Woche: 8 Dragons Mit seinem zweiten Crowdfunding Projekt startet wonderbow am kommenden Dienstag auf Kickstarter. 8 Dragons ist ein Spiel, in dem wir als Drachen durch zwei […]

Steamforged Games: Stellenabbau und Rückzug aus dem Brettspiel-Crowdfunding

06. Juni 2026 um 09:15
Steamforged Games: Stellenabbau und Rückzug aus dem Brettspiel-Crowdfunding

Steamforged Games, das britische Studio hinter Dark Souls: The Board Game, hat einen erheblichen Stellenabbau bestätigt. Betroffen ist rund ein Drittel der Belegschaft. Zugleich fährt das Studio neue Brettspiel-Crowdfunding-Kampagnen zurück und richtet sich auf das Tabletop-System Warmachine aus. Das berichtete das Branchenmagazin BoardGameWire am 4. Juni 2026 unter Berufung auf einen Studio-Sprecher.

Für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum ist das mehr als eine Personalie aus England. Steamforged-Lizenztitel wie Dark Souls, Resident Evil, Elden Ring oder Monster Hunter haben auch in DACH viele Unterstützende gefunden. Wer hier eine offene Kampagne mitfinanziert hat, ist von der Frage, wie es weitergeht, unmittelbar betroffen.

Was ist passiert?

Der Abbau trifft laut BoardGameWire nahezu alle Bereiche: Kreativ, Spieldesign, Produktion, Projektmanagement, Qualitätssicherung, Marketing sowie Vertrieb. Es ist bereits die zweite Kürzung dieser Größenordnung. Schon 2023 hatte Steamforged Stellen gestrichen.

Ein Steamforged-Sprecher bezeichnete die Entscheidung gegenüber BoardGameWire als „carefully considered“ (sorgfältig erwogen). Das Studio behalte „both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments“, also die internen Mittel und die externen Fähigkeiten, um die eigenen Zusagen zu erfüllen. Eine Garantie ist eine solche Formulierung nicht. Sie ist eine Absichtserklärung des Unternehmens, und als solche ist sie hier zu lesen.

Sieben offene Kampagnen, mehr als 15 Millionen Pfund

Die zentrale Sorge der Unterstützenden lässt sich beziffern. Laut BoardGameWire stehen sieben finanzierte Projekte mit einem Volumen von über 15 Millionen Pfund (inklusive Nachbestellungen) noch aus:

  • Monster Hunter World: Iceborne
  • Elden Ring: Rot & Sorcery
  • Helldivers 2: The Board Game
  • Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion (Auslieferung wegen Zollunsicherheit aus den USA verschoben)
  • Terra Mystica Special Edition
  • Formula P3 Paints, Welle 2 (bis zu ein Jahr verspätet, Probleme mit den Metallic-Farben)
  • 6: Siege (von der insolventen Mythic Games übernommen, Auslieferung laut Steamforged im Juli geplant)

Diese Liste hat ein gemeinsames Muster: Es sind die für Steamforged typischen lizenz- und materiallastigen Großboxen. Gerade solche Projekte sind in Fertigung und Nachproduktion aufwendig, und das macht sie bei knapperen Ressourcen anfällig für Verzögerungen.

Der Sprecher betonte, Steamforged habe „never failed to deliver a crowdfunding campaign“, also bislang noch keine Kampagne unerfüllt gelassen. Bei 6: Siege gab es zuletzt einen Nebenschauplatz: In einem Produktions-Update tauchten KI-generierte Fotos auf. Nach Protesten aus der Community ersetzte das Studio sie durch echte Aufnahmen und sprach von einem menschlichen Fehler.

Warum jetzt der Fokus auf Warmachine?

Während das Brettspielgeschäft gebremst wird, läuft das Miniaturensystem Warmachine. Den Umsatz aus Warmachine und den dazugehörigen P3-Farben hat Steamforged nach eigenen Angaben in 21 Monaten verdreifacht. Entsprechend wurde die Fertigung ausgebaut: in den USA seit März 2025 um rund 70 Prozent, in Europa seit August 2025 um rund 25 Prozent, dazu ein neues Werk in Großbritannien seit Februar 2026. „Demand has been high, and we've scaled production accordingly“, die Nachfrage sei hoch gewesen und man habe die Produktion entsprechend hochgefahren, so der Sprecher.

Neue Brettspiel-Crowdfunding-Aktivität wird dagegen „for the moment“, also vorerst, zurückgefahren. Das angekündigte Projekt Tyrant liegt laut Studio auf unbestimmte Zeit auf Eis. Damit kehrt Steamforged faktisch zu seiner Herkunft als Miniaturenstudio zurück. Das Brettspiel-Lizenzgeschäft, lange das Aushängeschild, wird zur Nebenlinie.

Wer steckt dahinter?

Den Grundstein für den Schwenk legte eine Übernahme. Am 3. Juni 2024 kaufte Steamforged von Privateer Press die Marken Warmachine, Formula P3 Paints und das Rollenspiel Iron Kingdoms, dazu Warcaster und Riot Quest. Privateer Press fertigt die Warmachine-Modelle weiter und entwickelt gemeinsam mit Steamforged. Gegründet wurde Steamforged 2014 von Mat Hart und Richard Loxam, zunächst als Studio für Miniaturenspiele.

Den Durchbruch im Crowdfunding brachte 2016 Dark Souls: The Board Game: über 3,7 Millionen Pfund von mehr als 31.000 Unterstützenden. Danach folgte das Lizenzmodell mit Resident Evil 2, Horizon Zero Dawn, Monster Hunter World, Elden Ring und Helldivers 2. Genau dieses Modell wird nun gedrosselt.

Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler in DACH?

Für deutschsprachige Backer offener Kampagnen ändert sich an den Zusagen formal nichts: Das Studio will liefern. Betroffen ist dabei vor allem, wer eine offene Kampagne direkt unterstützt oder importiert hat. Wer Steamforged-Titel nur gelegentlich im Handel kauft, merkt von alldem wenig. Praktisch verschiebt sich aber das Gewicht. Wer auf eine der sieben ausstehenden Boxen wartet, finanziert ein Vorhaben, das im Unternehmen nicht mehr im Zentrum steht. Neue Lizenz-Großprojekte aus dem Hause Steamforged sind auf absehbare Zeit unwahrscheinlich. Das ist relevant für alle, die das Studio bisher vor allem als Quelle für aufwendige Videospiel-Brettspiele kannten.

Einordnung: Kann Steamforged liefern?

Eine Frage bleibt offen, und sie ist sachlich erlaubt: Wie stemmt ein um rund ein Drittel verkleinertes Team sieben Großprojekte im Wert von über 15 Millionen Pfund? Das Studio verweist auf interne wie externe Kapazitäten und auf seine Lieferbilanz. Beides sind Argumente, kein Beleg. Belastbar wird die Zusage erst mit den Auslieferungen, beginnend mit 6: Siege im Juli. Bis dahin gilt: Steamforged sortiert sich um den Wachstumsbereich Warmachine herum neu, und das Brettspiel-Crowdfunding, das den Namen des Studios groß gemacht hat, tritt in den Hintergrund.

Steamforged confirms redundancies, crowdfunding cutback amid refocus on booming Warmachine

04. Juni 2026 um 14:42

Steamforged Games, which made its name adapting video games such as Dark Souls into multi-million-dollar board game Kickstarters, has confirmed its second set of redundancies in three years as it refocuses away from crowdfunding and towards its booming Warmachine miniatures line.

The company has been one of tabletop crowdfunding’s biggest success stories over the past decade, raising tens of millions of pounds across campaigns based on major video game licences such as Resident Evil, Monster Hunter, Horizon Zero Dawn and Elden Ring.

About a third of the company’s employees are estimated to have been affected by this year’s restructure according to multiple sources who spoke to BoardGameWire on condition of anonymity – mirroring the scale of a previous round of redundancies Steamforged embarked on in 2023.

They said the staff cuts affected a range of departments across the business, including the creative, game design, production, project management, QA, marketing and commercial teams – adding that they feared the cutbacks would lead to problems delivering long-term projects.

Steamforged would not confirm the scale of the latest redundancies to BoardGameWire, but a spokesperson described the staff reduction as “carefully considered”, adding that the company “retain[s] both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments”.

Elden Ring: Rot & Sorcery || Gamefound image

Those commitments include seven currently unfulfilled crowdfunding campaigns which raised more than £15m including late pledges, for titles such as Monster Hunter World Iceborne, Elden Ring: Rot & Sorcery, Helldivers 2: The Board Game and the special edition of classic eurogame Terra Mystica.

Steamforged is also currently attempting to fulfil a pre-order campaign for 6: Siege – The Board Game after buying the title from bankrupt board game crowdfunding specialist Mythic Games – and came under fire from backers last week for posting AI-generated images in a production update it says were sent to it by the manufacturer.

The Steamforged spokesperson told BoardGameWire the AI images were not caught by its team before posting due to “simple human error”, adding “We took this extremely seriously, investigated, and swiftly provided authentic images.

Other currently unfulfilled projects from the publisher include the US production and shipping of Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion and Euthia: Cruel Frost, both of which were postponed due to tariffs uncertainty last year, and the second wave of its P3 Paints crowdfund, which has been delayed by up to a year due to a production issue with the metallic colours.

When asked for reassurance that those campaigns would be fulfilled despite the redundancies and strategic shift, a spokesperson for Steamforged told BoardGameWire, “Steamforged has never failed to fulfil a crowdfunding campaign, even during difficult times, or to make tough choices to deliver on commitments.

“Right now, 6: Siege – The Board Game is entering the final stages of production and will start shipping to supporters in July.”

Steamforged confirmed to BoardGameWire that the redundancies were part of a decision to “reduce new board game crowdfunding activity for the moment” amid the surging growth of Warmachine, the miniatures wargame line it bought from Privateer Press two years ago alongside P3 Paints and the Iron Kingdoms roleplaying series.

Warmachine miniatures || Photo credit: Steamforged Games

The spokesperson said Steamforged had tripled Warmachine and P3 Paints revenue in the last 21 months, despite facing significant stock constraints in the first year due to heavy demand.

They told BoardGameWire, “Demand has been high and we’ve scaled production to meet it. Our US production capacity for Warmachine has increased by 70% since last March, with a 25% increase in Europe
since August and new production facilities introduced in the UK in February 2026.”

The spokesperson added, “Steamforged has always had two strong sides, both retail and crowdfunding, and was originally founded as a miniatures game company. Warmachine’s growth has shown clear demand over and above expectations and has become a core focus to support that growth.

“Our board game crowdfunding projects are currently in various stages of production with the vast majority of creative work complete.

“Our intention to reduce new board game crowdfunding activity for the moment while we focus on supporting Warmachine’s growth meant we needed to restructure accordingly, which included a confidential redundancy process in Q1 of 2026 that’s now complete.”

When asked how the strategic shift towards Warmachine would affect previously announced future crowdfunds such as Tyrant, the spokesperson said, “Steamforged has always looked several years into the future and our internal roadmaps reflect that.

“As with any company, particularly one that works with other studios the way we have, that means many potential projects have been put on ice over the years as opportunities change and emerge. Some of those came to fruition later, and others didn’t.

“Tyrant was an early announcement and was always intended to be a slow build. Given our strategic focus, it’s not something we intend to move forward with in the foreseeable future.”

Asked what they expected Steamforged Games to look like as a business over the next couple of years, the spokesperson concluded, “Over the next two years, we expect Warmachine will continue its strong growth supported by our dedicated team and launch plans in the miniatures and hobby categories.”

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Quantum Tricks & 15th Stamp: Zwei Stichspiele in einer Spieleschmiede-Kampagne

04. Juni 2026 um 14:11
Quantum Tricks & 15th Stamp: Zwei Stichspiele in einer Spieleschmiede-Kampagne

Auf der Spieleschmiede läuft eine Doppel-Kampagne: Der finnische Verlag Dragon Dawn Productions bringt mit „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ gleich zwei Stichspiele zusammen auf Deutsch heraus. Beide stammen vom selben Autor, gehen das Stechen aber von zwei sehr verschiedenen Seiten an. Wir ordnen ein, was die beiden Titel jeweils auf den Tisch bringen.

Eine Kampagne, zwei Stichspiele

Stichspiele kommen selten allein, und in diesem Fall ganz wörtlich: Dragon Dawn Productions bündelt „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ in einer einzigen Spieleschmiede-Kampagne. Beide Titel sind für 2026 angekündigt, beide stammen von Autor Ren Multamäki, und beide erscheinen über die Spieleschmiede direkt auf Deutsch. Damit ist die DACH-Relevanz gegeben: Wer einsteigt, bekommt die deutsche Ausgabe, nicht den Import. Wer parallel schaut, was sonst gerade im Genre läuft, findet bei uns weitere Stichspiele, etwa das aktuelle Tricky Teams von Kosmos.

Gemeinsam ist den beiden Spielen nur das Grundprinzip, der Stich. Was darauf aufbaut, könnte kaum unterschiedlicher sein. „Quantum Tricks“ verlegt das Stechen ins Weltall und lässt Sie drei Stiche parallel bedienen. „15th Stamp“ siedelt im Behörden-Wahnsinn einer Fantasy-Bürokratie und rechnet nicht in Stichen, sondern in einem Zielwert von 15. Die folgenden Abschnitte behandeln jeden Titel für sich, damit klar bleibt, welche Regel zu welchem Spiel gehört.

Quantum Tricks: drei Stiche auf einmal

„Quantum Tricks“ startet vertraut: Wer Stichspiele kennt, ist schnell drin, denn das Grundgerüst ist klassisch. Der erste Spieler links vom Geber kommt heraus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle ihre Karten gespielt haben. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, so beschreibt es auch der BGG-Eintrag, und der Grund steckt in der Zahl: Sie bedienen nicht einen Stich, sondern immer drei gleichzeitig.

In Ihrem Zug legen Sie genau eine Karte an einen der drei Stich-Marker. Dafür haben Sie zwei Möglichkeiten. Entweder spielen Sie in einen bereits laufenden Stich, dann müssen Sie dessen Farbe bedienen. Oder Sie eröffnen einen neuen Stich auf einem freien Platz, dann dürfen Sie aber keine Farbe wählen, die gerade schon in einem anderen Stich liegt. Aus dieser Doppelregel entsteht das eigentliche Spiel: Welche Karte halten Sie zurück, welche Farbe eröffnen Sie selbst, und wann zwingen Sie die Mitspieler, in einen für Sie günstigen Stich zu spielen? Laut BGG-Eintrag liegt der Schwerpunkt entsprechend auf Handkartensteuerung (Hand Management). Unterschätzen Sie die Einstiegshürde nicht: Drei Stiche gleichzeitig im Blick zu behalten, fordert deutlich mehr als ein klassisches Stichspiel mit nur einem Stich.

Die wichtigste Drehung kommt zum Schluss: Sie wollen gar nicht die meisten Stiche gewinnen. Laut Spielbeschreibung kassiert am Ende jeder Runde der Spieler mit den meisten Stichen Minuspunkte in Höhe seiner Stiche, während alle anderen Pluspunkte für ihre gesammelten Stiche bekommen. Eine Ausnahme dreht das Kalkül noch einmal um: Wer am Rundenende auf genau fünf Stiche kommt, erhält fünf Siegpunkte, und dann punktet in dieser Runde nur dieser eine Spieler. Wer zu gierig sticht, rutscht also ins Minus, und genau das kann eine Partie kippen lassen. Die Partie läuft über so viele Runden, wie Personen am Tisch sitzen. Thematisch ist das Ganze in der Weltraumforschung verortet; das Kartenmaterial nutzt laut BGG Bildmaterial von ESA und NASA.

Eckdaten Quantum Tricks

AutorRen Multamäki
IllustrationBildmaterial von ESA und NASA
VerlagDragon Dawn Productions
Spieleranzahl3 bis 5
Spieldauerrund 30 Minuten (laut Verlag; mit Erklären und erster Partie eher mehr)
Mindestalterab 13 Jahren
MechanikStichspiel, Handkartensteuerung, fortschreitende Zugreihenfolge
BGG-EintragBGG-Eintrag zu Quantum Tricks

Zur Altersangabe: Die Tabelle folgt der genaueren Einzelangabe des BGG-Eintrags mit 13 Jahren; die Spieleschmiede-Kampagne nennt für das Doppel pauschal ab 9 Jahren. Die höhere Empfehlung passt zu „Quantum Tricks“: Drei Parallelstiche und die umgekehrte Wertung machen es zum anspruchsvolleren der beiden Titel, eher etwas für sticherfahrene Runden als für die ganz junge Familienrunde.

15th Stamp: Stechen bis zum Zielwert 15

„15th Stamp“ wechselt das Genre des Stechens komplett. Einen Farbzwang gibt es hier nicht, und ein Stich endet nicht, wenn alle eine Karte gelegt haben, sondern wenn ein Zielwert erreicht ist. Das Spiel führt in die Behörden-Hallen von Odrixia und setzt damit die Welt der Dragon-Dawn-Titel „Factory 42“ und „Mine 77“ fort. Erschöpfte Beamte stempeln Dokumente, Fehler passieren, und am Ende will jeder seinen Stempel gesetzt haben.

Mechanisch läuft das so: Beginnend mit dem Startspieler legt jede Person reihum eine Karte in den Stich, und zwar so lange, bis der summierte Rang-Wert der gespielten Karten den Zielwert von 15 erreicht. Eine Farbe müssen Sie dabei nicht bedienen, Sie dürfen jede Farbe mit jedem Rang einbringen. Sobald die Summe 15 erreicht oder überschreitet, endet der Stich sofort. Das kann dazu führen, dass manche Spieler mehrere Karten gelegt haben, andere nur eine und manche überhaupt keine. Wer also Pech mit der Reihenfolge hat, kommt in einem Stich gar nicht zum Zug. Ein praktischer Hinweis aus den Regeln: Legen Sie Ihre Karten getrennt von denen der Mitspieler ab, damit am Stich-Ende klar ist, wem welche Karte gehört. Das Material umfasst laut Verlag 80 Karten in acht Farben sowie einen Wertungsblock.

Wie der Stich anschließend genau gewertet wird und wer ihn für sich verbucht, führt der öffentlich einsehbare Kampagnentext nicht im Detail aus; gesichert ist das schnelle, farbfreie Stechen auf den Zielwert 15. Das Tempo ist hoch und die Einstiegshürde niedrig: Die BGG-Community verortet die Komplexität bei 1,0 von 5, also am untersten Ende. Mit drei bis sieben Personen und einer Spieldauer von 15 bis 20 Minuten zielt „15th Stamp“ klar auf die schnelle Runde zwischendurch oder den größeren Tisch.

Eckdaten 15th Stamp

AutorRen Multamäki
IllustrationLars Munck
VerlagDragon Dawn Productions
Spieleranzahl3 bis 7
Spieldauer15 bis 20 Minuten
Mindestalterab 9 Jahren
MechanikStichspiel mit Zielwert
BGG-EintragBGG-Eintrag zu 15th Stamp

Solo, Pledges und Laufzeit

Die Kampagne führt neben dem Mehrspieler-Modus einen Solo-Modus für „Quantum Tricks“ auf. Wie dieser konkret abläuft, geben die öffentlich einsehbaren Texte und die BGG-Einträge bislang nicht her; ausformulierte Solo-Regeln liegen uns also noch nicht vor. Auch eigene Etappen oder Stretch-Goals weist die Spieleschmiede-Seite zum jetzigen Stand nicht aus. Wer wissen will, was sonst gerade auf der Plattform läuft, findet bei uns laufend weitere Spieleschmiede-Projekte.

Bei den Pledge-Stufen halten sich die Optionen schlank. Die Stufe „Paar“ für 35 Euro enthält beide vorgestellten Spiele, „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“, jeweils in der deutschen Version. Wer mehr will, greift zur „Schatzkammer der Stichspiele“ für 97 Euro: Sie packt zu den beiden Titeln noch fünf weitere Stichspiele aus dem Dragon-Dawn-Programm dazu, nämlich „White Hat“, „Justice“, „Golem Run“, „Verdun Deluxe“ und „Tolerance“. Wichtig für die Einordnung: Die höhere Stufe wertet die beiden Hauptspiele nicht mit Sonderkomponenten auf, sondern legt schlicht weitere Spiele bei. Wer nur „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ sucht, bekommt sie in der 35-Euro-Stufe vollständig. Darüber hinaus bietet die Kampagne diverse Add-ons an, etwa weitere Dragon-Dawn-Spiele und Promo-Karten-Decks.

Die Kampagne ist aktiv und hat zum Redaktionsstand rund 20 Tage Restlaufzeit. Über die Spieleschmiede gehen beide Titel als deutsche Ausgabe an den Start.

A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg

04. Juni 2026 um 09:19
A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg

Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.

Eckdaten zu „A Life"

  • Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
  • Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
  • Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski

(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)

A Life: Worum es im Spiel geht

In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.

Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.

Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting

Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.

An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.

Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.

Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.

Designer und Ausstattung

Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.

Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.

Spielerzahl und Solo-Modus

Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.

Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.

Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.

Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial

Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.

Mechanische Inhalte (erweitern das Spiel):

  • 2 zusätzliche private Zielkarten (bei 17.500 Euro, freigeschaltet)
  • 2 zusätzliche Spielerfähigkeits-Karten (20.000 Euro, freigeschaltet)
  • 2 neue öffentliche Ziele (22.500 Euro, freigeschaltet)
  • 2 zusätzliche Baby-Karten (25.000 Euro, freigeschaltet)
  • weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)

Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):

  • Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)

Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.

Die Pledge-Stufen

Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.

  • A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
  • A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
  • A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
  • A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
  • Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.

Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.

Finanzierungsstand und Einordnung

Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.

Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.

Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.

Million-play analysis inspires streamlined Isle of Cats successor, as game’s sales pass 250,000

03. Juni 2026 um 18:00

The Isle of Cats designer Frank West has unveiled a new game set in the same universe as his bestselling polyomino-puzzle title, saying the project was shaped by lessons learned from more than a million recorded plays of the original.

Isle of Cats creator Frank West

The Isle of Penguins, which launches on Kickstarter on July 7, sees players rescuing the sea birds from melting ice floes and fitting them onto uniquely shaped rafts, in an experience West says is faster and more accessible than The Isle of Cats while retaining its strategic depth.

West, who runs publisher The City of Games, told BoardGameWire The Isle of Cats had now surpassed 250,000 physical sales since it was released in 2019 – a figure that rises to almost half a million when including spin-offs The Isle of Cats: Explore & Draw, The Isle of Cats Duel and digital versions of the game.

He said the design for The Isle of Penguins emerged after six years of analysing data from digital versions of The Isle of Cats, as well as player feedback from across Kickstarter and YouTube video comments, social media discussions and BoardGameGeek reviews.

That data amounts to more than one million plays across the digital versions the game – information West says he has used to create a game that plays 20% to 30% faster than The Isle of Cats standard mode, while also giving players more to do.

He told BoardGameWire, “I think my main takeaway was that The Isle of Cats is a great game that is loved by a lot of people – It didn’t need fixing. But, there are things that could make the game more accessible to some people. I wanted to design a game to sit alongside The Isle of Cats, rather than replace it.”

The Isle of Cats || Photo Credit: The City of Games

West said major changes include a new selection system which allows for simultaneous play, most scoring happening during the game rather than at the end, and a drastic shift to the complexity of the polyominoes themselves.

He said, “One of the unique parts of The Isle of Cats when it was released was the complexity of the cat tiles themselves. They use less common shapes and can be very tricky to place, which is great.

“However, some players struggle to flip tiles in their head or visualise how something might fit, and the complex shapes in The Isle of Cats made this challenging for them. This was a key part of the game, and I spent many years working out how to flip the experience.

“In The Isle of Penguins, every penguin tile is a square or a rectangle. These are the simplest shapes, and much easier for people to visualise and rotate in their heads.

“But the raft board you are placing them on is far more chaotic, with many restrictive areas, which makes finding the right place to put a tile just as hard.

“Effectively, this flips ‘hard shapes and a simple board’ into ‘easy shapes and a complex board’.”

He added, “I have been thinking about a lot of these things for a long time, but when I managed to flip the polyomino experience with the raft board, and found a way to make simultaneous play work, I realised I had something exciting.”

The Isle of Cats || Photo Credit: The City of Games

West said that streamlining of the game allows players to do more in less time, without reducing decision making – and added that the title would retain Isle of Cats’ inclusion of both a family mode and standard mode, in addition to a new expert mode for the new game.

He said, “This keeps the entry point of the game as friendly as possible, while offering something more to veterans of The Isle of Cats looking for a step up.

“It was important not to assume that just because someone has been playing games for years, they would now want something more complicated. But I also wanted to make sure there was something there for those who did want it.”

West confirmed to BoardGameWire that the new game would be illustrated by The Isle of Cats artist Dragolisco, saying, “I wanted to ensure The Isle of Penguins looked familiar to those who loved The Isle of Cats, and I think he is a great artist. He did a fantastic job!”

The original Isle of Cats Kickstarter campaign raised more than £460,000 from over 8,100 backers in 2019, and was followed by a £1m-plus campaign for the base game and several expansions in 2021, which was backed by over 12,000 people.

A co-op spin-off title, Race to the Raft, picked up almost £350,000 a year later.

The Isle of Penguins is set to launch on Kickstarter on July 7.

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Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales

03. Juni 2026 um 12:10
Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales

Asmodee, einer der weltweit größten Brettspielverlage, hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne mit deutlichem Erfolg abgeschlossen. Zombicide: Dead Men Tales sammelte bis zum Kampagnenende am 19. Mai 2026 rund 4,1 Millionen US-Dollar von etwa 11.000 Backern auf Gamefound. Das Finanzierungsziel von 200.000 US-Dollar wurde damit gut 20-fach übertroffen. Über das Ergebnis berichtete zuerst BoardGameWire am 2. Juni 2026.

Kampagne im Überblick

  • Verlag: Asmodee (Creator-Account: Fantasy Flight Games)
  • Plattform: Gamefound
  • Spiel: Zombicide: Dead Men Tales
  • Endsumme: rund 4,1 Mio. US-Dollar
  • Backer: ca. 11.000
  • Finanzierungsziel: 200.000 US-Dollar (gut 20-fach übertroffen)
  • Kampagnenende: 19. Mai 2026

Vom Konzernschwenk zur Gamefound-Endgame-Phase

Hinter der Kampagne steht eine Reihe von Personal- und Lizenzentscheidungen aus dem vergangenen Jahr. Im Juni 2025 übernahm Asmodee die Zombicide-Marke vom finanziell angeschlagenen US-Verlag CMON, im Oktober 2025 folgte mit Cthulhu: Death May Die eine zweite Großreihe. Beide hatten in früheren CMON-Kampagnen zusammen rund 10 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingespielt. Bereits im Mai 2025 hatte Asmodee zudem den ehemaligen CMON-COO David Preti eingestellt, der seither Crowdfunding und Miniaturenproduktion verantwortet.

Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet das Ergebnis in der Pressemitteilung des Unternehmens als Signal ein: „Diese erste Kampagne bedeutet mir viel und sendet ein klares Zeichen" (sinngemäß übersetzt), so der Konzernchef. Den Reihenrekord knackt Dead Men Tales allerdings nicht. Zombicide: Green Horde hatte 2017 gut 5 Millionen Dollar eingespielt, das Lizenz-Spin-off Marvel Zombies zuletzt rund 9 Millionen. Auffällig ist die Verlaufskurve: Bei regulärem Kampagnenende standen laut Asmodee rund 3 Millionen Dollar zu Buche, die restliche Million kam erst in den circa fünf Tagen des Gamefound-Features „Endgame" hinzu, einer verlängerten Late-Pledge-Phase.

DACH-Markt: viel Struktur, wenig Crowdfunding-Vorgeschichte

Für den deutschsprachigen Markt ist Asmodees Schwenk doppelt relevant. Über Asmodee Germany und die konzerneigenen Verlage Lookout Games, Z-Man und Fantasy Flight Games verfügt der Konzern über etablierte Vertriebs- und Lokalisierungsstrukturen. Bisher war Crowdfunding in dieser Konstellation eine Randerscheinung: Einzig Lookout Games hatte 2020 mit Grand Austria Hotel: Let's Waltz! eine eigene Kampagne durchgezogen, mit rund 383.000 Euro Volumen. Indirekte Berührungspunkte gab es über die Beteiligung an Exploding Kittens und über Gamegenic-Partnerschaften, etwa beim Sammelkartenspiel Altered.

Eine deutsche Ausgabe von Dead Men Tales ist auf der Gamefound-Kampagnenseite nicht angekündigt; ein deutscher Lokalisierungspartner wird dort nicht genannt. Für den Fachhandel im DACH-Raum stellt sich damit die Frage, wie Asmodee künftig zwischen Late-Pledge-Community und stationärem Vertrieb austariert.

FFG, Descent und Asmodees Konzernbilanz

Brisant ist der Zeitpunkt aus einem zweiten Grund. Im April 2026 stellte das Asmodee-Studio Fantasy Flight Games die Reihe Descent: Legends of the Dark ein und verwies dabei auf steigende Produktionskosten und Verluste. Ein Crowdfunding-Comeback dieser oder ähnlicher Reihen erscheint denkbar, FFG hat sich öffentlich allerdings nicht festgelegt. Auf Gamefound tritt formal Fantasy Flight Games als Creator von Dead Men Tales auf, im Marketing übernimmt Asmodee die Spitze.

Im Konzern ergeben die Zahlen ein zweischneidiges Bild. Asmodee meldete im Mai 2026 für das laufende Geschäftsjahr einen Nettoumsatzanstieg von 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, getragen vom Vertriebsgeschäft mit Sammelkartenspielen. Das eigene Brettspielverlagsgeschäft sank dagegen um 5,8 Prozent, im ersten Quartal sogar um 9,8 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Vor diesem Hintergrund dürfte die Frage, wie tragfähig die zweite Säule Crowdfunding wird, in der Branche länger nachhallen.

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