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Star Trek: Captain’s Chair

Von: Krys
22. Juni 2026 um 09:03

Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte. Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran,

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Dune: Imperium - Conspiracy angekündigt für Herbst 2026

19. Juni 2026 um 14:51
Dune: Imperium - Conspiracy angekündigt für Herbst 2026

Dire Wolf Digital hat mit Dune: Imperium - Conspiracy eine neue Erweiterung für seine Dune-Reihe angekündigt. Sie soll im Herbst 2026 zunächst auf Englisch erscheinen und lässt sich sowohl mit dem Grundspiel Dune: Imperium (2020) als auch mit dem eigenständigen Dune: Imperium - Uprising (2023) verbinden.

Entwickelt hat die Erweiterung Paul Dennen, der bereits das Grundspiel und Uprising gestaltet hat. Conspiracy bringt laut Dire Wolf neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken und einen neuen Spielmodus mit. Thematisch rückt die Erweiterung die Schattenseiten des Landsraad in den Vordergrund: Intrigen, geheime Allianzen und politische Manipulation.

Worum es im Spiel geht

Dune: Imperium verbindet zwei Mechaniken, die sonst selten zusammen auftauchen: Deck-Building und Worker Placement. Jede Runde ziehen Sie eine Hand Karten und spielen abwechselnd jeweils eine Karte aus, um einen Ihrer Agenten auf ein Feld des Spielplans zu schicken. Haben Sie keine Agenten mehr, decken Sie den Rest Ihrer Hand auf. Daraus ergeben sich Überzeugung, mit der Sie neue Karten kaufen, und Schwerter, mit denen Ihre Truppen um die Belohnung der aktuellen Konfliktkarte kämpfen.

Über dem Brett stehen vier politische Fraktionen: der Imperator, die Raumgilde, die Bene Gesserit und die Fremen. Wie Sie Ihr Deck aufbauen, entscheidet, ob Sie militärisch dominieren oder über die Fraktionen punkten. Genau in dieses Geflecht aus Karten, Agenten und Politik greift Conspiracy ein.

Wie Conspiracy in die Reihe passt

Die Dune-Imperium-Reihe ist seit 2020 stetig gewachsen. Auf das Grundspiel folgten die drei größeren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines sowie 2023 das eigenständige Dune: Imperium - Uprising, das einen Sechs-Spieler-Modus mit zwei Teams einführte. Conspiracy ist die nächste große Erweiterung. Dass sie an beide Grundspiele andockt, ist für Besitzerinnen und Besitzer der Reihe die zentrale Information: Sie brauchen Conspiracy nicht doppelt, egal ob bei Ihnen Dune: Imperium oder Uprising auf dem Tisch steht.

Bestätigt ist bisher vor allem der Rahmen: neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken, ein neuer Modus und die Kompatibilität mit beiden Grundspielen. Wie die Mechaniken im Detail funktionieren, was den neuen Modus auszeichnet, ob er den Automa-Solo-Modus der Grundspiele mitnimmt und ob sich Conspiracy auch mit den älteren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines kombinieren lässt, hat Dire Wolf noch nicht ausgeführt. Nach dem angekündigten Umfang ist Conspiracy als vollwertige Erweiterung angelegt, nicht als kleines Promo-Set; wie tief sie ins System greift, zeigt sich mit diesen Details.

Deutsche Ausgabe: bisher nicht angekündigt

Für den DACH-Raum ist die wichtigste Einordnung: Eine deutsche Ausgabe von Conspiracy ist bislang nicht angekündigt. Dire Wolf hat zunächst nur die englische Fassung bestätigt. Die übrige Reihe erscheint auf Deutsch bei Asmodee Deutschland, das Grundspiel, Uprising und Bloodlines im Programm führt. Ob und wann Asmodee Deutschland auch Conspiracy lokalisiert, ist offen. Wer auf eine deutsche Ausgabe wartet, plant also vorerst ohne festes Datum.

Eckdaten

Die Erweiterung selbst nennt keine eigenen Eckdaten; sie übernimmt den Rahmen des jeweiligen Grundspiels. Zur Orientierung die Werte der beiden kompatiblen Basisspiele:

mit Dune: Imperium (2020)mit Dune: Imperium - Uprising (2023)
Spielerzahl1 bis 41 bis 6 (Sechs-Spieler-Team-Modus)
Spielzeit60 bis 120 Minuten60 bis 120 Minuten
Alterab 14 Jahrenab 13 Jahren
Solo-Modusja (Automa)ja (Automa)

Beide Grundspiele lassen sich solo gegen einen Automa spielen.

Einordnung

Dune: Imperium gehört zu den meistgespielten Strategiespielen überhaupt; Grundspiel und Uprising stehen bei BoardGameGeek beide in den Top 10. Eine weitere Erweiterung von Paul Dennen ist damit ein verlässlicher Termin im Brettspieljahr. Für den DACH-Raum bleibt die deutsche Fassung der entscheidende Punkt. Sobald Dire Wolf und Asmodee Deutschland konkrete Angaben machen, liefern wir sie nach.

Dune: Imperium - Uprising digital: Release am 9. Juni 2026

29. Mai 2026 um 21:03
Dune: Imperium - Uprising digital: Release am 9. Juni 2026

Dire Wolf Digital bringt das Standalone-Spinoff Dune: Imperium - Uprising am 9. Juni 2026 in seine Digitalfassung von Dune: Imperium. Die Adaption erscheint zeitgleich für Steam, Android und iOS; auf Steam läuft die Wishlist bereits. Im Kern bleibt der Titel ein Kennerspiel-Heavy mit Worker Placement und Deckbau, schwerer als das Brettspielregal-Mittelfeld, mit langen Partien und scharfem Konflikt.

Eckdaten zu Dune: Imperium - Uprising digital

  • Release: 9. Juni 2026
  • Plattformen: Steam, Google Play, App Store
  • Spielerzahl: 1 bis 6 (inklusive Team-Modus zu sechst)
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (die obere Kante wird bei voller Besetzung und im Team-Modus zur Regel)
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Studio: Dire Wolf Digital
  • Designer: Paul Dennen
  • BGG-Eintrag: #397598

Worker Placement und Deckbau, jetzt mit Sandwürmern

Uprising stammt wie das Brettspiel-Grundspiel von Paul Dennen (Verlag: Dire Wolf, digital Dire Wolf Digital). Mechanisch baut der Titel weiter auf Worker Placement (Agenten auf Aktionsfelder stellen) und Deckbau (eigene Karten dazukaufen, schwächere ausmustern) auf: Sie schicken Agenten auf das Arrakis-Brett, sammeln Ressourcen, kaufen Karten aus der Imperium-Reihe und steigern Ihre Truppenstärke im Konflikt. Hinzu kommen CHOAM-Verträge mit bedingten Belohnungen (kleine Aufträge, die zusätzliche Boni freischalten) sowie Spione, die sich auf Brettfeldern infiltrieren lassen. Gegenüber dem Grundspiel fühlt sich Uprising konfliktlastiger und schärfer an: Die neuen Mechaniken drücken Tempo und Direktkonfrontation nach oben.

Uprising ist ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung. Wer das Grundspiel besitzt, kann fast alle Karten daraus weiterverwenden; auch die Erweiterungen Rise of Ix und Immortality sind kompatibel. Ein Solo-Modus ist enthalten. Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, ab 13 Jahren. Auf BoardGameGeek liegt das Spiel beim Strategie-Rang vier und Geek-Rating 8,24 (Stand: 29. Mai 2026).

Neues Brett, neue Bedrohung

Die Digitalfassung übernimmt das überarbeitete Brett aus dem physischen Uprising. An die Stelle von Carthag tritt die Spice Refinery, der High Council vergibt nun Wieder-Besuchs-Boni, der Swordmaster wird nach dem ersten Kauf günstiger (von acht auf sechs Solari), und die Research Station spendiert zusätzliche Truppen. Dire Wolf Digital beschreibt die Brett-Überarbeitung im Detail im Preview „Arrakis Reborn".

Auffälligstes neues Element ist der Schildwall: Drei Felder, Arrakeen, Spice Refinery und Imperial Basin, sind zu Beginn vor Sandwurm-Angriffen geschützt. An Sietch Tabr lässt sich der Schildwall dauerhaft niederreißen. Ab dem Moment lohnt sich der Zugang zu den Würmern: Wer mindestens zwei Fremen-Einfluss erreicht (Einfluss bei der Wüstenfraktion), schaltet an Sietch Tabr dauerhaft Maker-Haken frei. Hagga Basin kostet zwei Spice für einen Wurm, die Tiefe Wüste beschwört gleich zwei. Jeder Wurm bringt drei Kampfstärke; sobald mindestens einer beteiligt ist, verdoppeln sich alle Konflikt-Belohnungen. Strategisch heißt das: Wer den Schildwall früh fallen lässt und Fremen-Einfluss bündelt, dreht die Konflikt-Mathematik massiv zu seinen Gunsten und macht das Brett für alle am Tisch unangenehm.

Neun Leader, zehn Challenges, frei zuschaltbare Erweiterungen

Dire Wolf Digital legt der Digital-Version neun neue Leader bei, darunter Shaddam Corrino IV., Muad'Dib und Feyd-Rautha Harkonnen. Zehn neue Challenges erscheinen in Normal- und Heroic-Varianten, etwa „Sandrider" (Sandwurm-Stärke entspricht dem Fremen-Einfluss) oder „Shield Embargo" (keine teuren Karten, bis der Schildwall fällt). Die Imperium-Reihe ist neu zusammengestellt, hinzu kommen neue Achievements. Beim Spielstart lassen sich Rise of Ix, Immortality, beide Erweiterungen oder reines Uprising zuschalten; die Grundspiel-Leader können optional in den Pool wandern. Die offizielle Ankündigung listet sämtliche neuen Inhalte.

Dungeon Crawler Carl: Backerkit-Kampagne knackt 10-Millionen-Dollar-Marke

11. Mai 2026 um 23:33
Dungeon Crawler Carl: Backerkit-Kampagne knackt 10-Millionen-Dollar-Marke

Die Backerkit-Kampagne von Renegade Game Studios für Dungeon Crawler Carl hat die Marke von 10 Millionen US-Dollar überschritten. Das Doppelprojekt aus dem skillbasierten Rollenspiel und dem Card-Crafting-Deckbuilder Unstoppable ist damit die am höchsten finanzierte Spiele-Kampagne in der Geschichte von Backerkit. Mehr als 40.000 Unterstützer haben das ursprüngliche Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar um über 4.000 Prozent übertroffen. Die Crowdfunding-Kampagne läuft seit dem 14. April 2026 und endet am 15. Mai 2026.

Dungeon Crawler Carl: Vom Sub-Minute-Funding zur achtstelligen Summe

Renegade hat die Kampagne am 14. April 2026 gestartet, das Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar fiel in weniger als einer Minute. Bereits zum Start der Deckbuilder-Kampagne standen nach 24 Stunden über 4,5 Millionen US-Dollar von rund 18.000 Unterstützern auf dem Zähler. Über das erste Wochenende sprang der Wert auf mehr als 8 Millionen US-Dollar bei rund 34.500 Backern, kurz darauf folgte das 9-Millionen-Stretch-Goal samt Community-Vote auf eine neue Sidequest.

Am 5. Mai 2026 überschritt die Kampagne die Marke von 40.000 Unterstützern und schaltete damit eine Floor-10-Mordecai-Miniatur als Gratisbeigabe für alle physischen Tiers frei. Mit dem 10-Millionen-Dollar-Meilenstein setzt sich Dungeon Crawler Carl an die Spitze der Backerkit-Bestenliste für Spiele-Kampagnen und reiht sich zugleich unter den höchstfinanzierten Crowdfunding-Projekten der Plattform überhaupt ein. Auch außerhalb der Funding-Rangliste sorgte der Titel für Aufmerksamkeit: In den ersten Kampagnentagen eroberte das Spiel Platz eins der BoardGameGeek-Hotness und verwies Schwergewichte wie Arcs oder Brass: Birmingham auf hintere Ränge.

Dungeon Crawler Carl: Backerkit-Kampagne knackt 10-Millionen-Dollar-Marke
Coverartwork zu Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Illustration von Luciano Fleitas (Quelle: BoardGameGeek).

Die Kampagne verzeichnet damit eine Funding-Quote von mehr als 4.000 Prozent gegenüber dem ursprünglichen Ziel. Über die Pay-Over-Time-Option von Backerkit lassen sich Pledges ab 150 US-Dollar zinsfrei auf vier Monatsraten verteilen. Die Auslieferung der physischen Komponenten ist weiterhin für Oktober 2026 angesetzt, Versandkosten werden erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager abgerechnet.

Stretch Goals, VTT-Anbindung und Ausblick für Dungeon Crawler Carl

Mit jedem Millionen-Schritt schaltet Renegade weitere Inhalte für Dungeon Crawler Carl frei, die ohne Aufpreis in den physischen Pledges landen. Auf die Mordecai-Miniatur folgten unter anderem aufgewertete Holz-Token für Unstoppable, ein digitaler PDF-Threat für das Rollenspiel, ein erweiterter Season Pass mit zehn statt sechs digitalen Content-Drops sowie freischaltbare Charakter-Journal-PDFs für alle RPG-Tiers. Die höheren Pledge-Stufen Legendary und Celestial erhalten zusätzlich kostenlose Foundry-VTT-Unterstützung und einen 10-Dollar-Gutschein für StartPlaying.Games. Damit reiht sich Foundry neben Fantasy Grounds, Roll20 und Alchemy in die Liste unterstützter virtueller Tabletop-Plattformen ein.

Inhaltlich bleibt das Doppelpaket aus skillbasiertem Tabletop-Rollenspiel und solo- beziehungsweise koop-tauglichem Deckbuilder unverändert. Beide Spiele lassen sich einzeln oder gemeinsam unterstützen. Für Unstoppable sind die Erweiterungen Crawler Chaos und The Iron Tangle über die jeweiligen Pledges abrufbar, das Rollenspiel kommt mit Starter Set, einem über 300 Seiten starken Core Book, Miniaturen-Boxen, Würfelsets, GM-Screen und Season Pass.

Mit Buch 8 der Romanreihe von Matt Dinniman, A Parade of Horribles, erscheint am 12. Mai 2026 ein neuer Band, der die Aufmerksamkeit rund um Dungeon Crawler Carl in den letzten Kampagnen-Tagen zusätzlich anheizt. Wie weit Renegade den Zähler bis zum geplanten Ende am 15. Mai 2026 noch nach oben treibt, ist offen. Sicher ist, dass das Projekt die Backerkit-Rekordliste für Spiele-Kampagnen bereits jetzt neu geschrieben hat.

Kampagnen-Eckdaten auf einen Blick: Plattform Backerkit, Verlag Renegade Game Studios, Buchvorlage Matt Dinniman, Illustration Luciano Fleitas, Kampagnenzeitraum 14. April bis 15. Mai 2026, Finanzierungsziel 250.000 US-Dollar, aktueller Stand über 10 Millionen US-Dollar bei mehr als 40.000 Unterstützern, Auslieferung Oktober 2026. Alle Details auf der Projektseite auf Backerkit.

CfM040 Limitierte Brücken

Von: Tobias
29. April 2026 um 06:43
CfM040-Limitierte_Brücken

CfM040-Limitierte_BrückenFolge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]

Der Beitrag CfM040 Limitierte Brücken erschien zuerst auf fjelfras.de.

World Order

26. April 2026 um 08:00
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen

Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.

Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.

Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.

An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.


Steckbrief

SpielWorld Order
VerlagGiant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung2026
IdeeVangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
IllustrationAngga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)Kennerspiel (gehoben)
SpielweiseKompetitiv
MechanikenArea-Control, Deck-Building

Bill’s Eindruck von der Bühne

Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!

Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.

Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.

Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.

Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.


Groupie auf Tour

Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.

Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.


Horst’s Eindruck von der Bühne

Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.

Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.

Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.

Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.

Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.

Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.


Konzertmitschnitte

Spielaufbau zum Start
Die Europäische Union in Runde 5/6
Chinesische Republik in Runde 5/6
Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6

(Galerie mit Fotos)


Unser Review zu dem Spiel ist hier zu finden:


Banner Bild von Robert diam auf Pixabay

Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Deckbuilder-Kampagne auf Backerkit gestartet

16. April 2026 um 09:45
Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Deckbuilder-Kampagne auf Backerkit gestartet

Renegade Game Studios hat die Backerkit-Kampagne für Dungeon Crawler Carl: Unstoppable gestartet. Der solo- und koop-taugliche Card-Crafting-Deckbuilder von Designer John D. Clair basiert auf der Bestseller-Buchreihe von Matt Dinniman und läuft parallel zum ebenfalls finanzierten Dungeon Crawler Carl Rollenspiel. Schon am ersten Tag übertraf die Crowdfunding-Kampagne ihr Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar um rund das Zwanzigfache.

Zwei Spiele, eine Backerkit-Kampagne

Renegade bündelt gleich zwei Tabletop-Titel in einem Projekt. Neben Unstoppable entsteht das skillbasierte Dungeon Crawler Carl Rollenspiel (kurz: CarlRPG), ausgelegt für eine Spielleitung plus mindestens einen Crawler. Das TTRPG bietet über 30 spielbare Völker, eine breite Klassenliste, ein Starter Set, ein über 300 Seiten starkes Core Book für die Etagen drei bis fünf, Miniaturen, Würfelsets, einen GM-Screen und einen Season Pass mit sechs digitalen Content Drops. Beide Spiele lassen sich einzeln oder gemeinsam unterstützen.

Gestartet ist die Finanzierung am 14. April 2026, das Ende ist auf den 15. Mai 2026 angesetzt. Rund einen Tag nach dem Start stehen knapp 4,94 Millionen US-Dollar und rund 20.000 Unterstützer auf der Projektseite – die Kampagne ist damit zu über 2.000 Prozent finanziert. Renegade bietet über Backerkit zusätzlich eine „Pay Over Time"-Option an, mit der sich Pledges ab 150 US-Dollar auf vier monatliche Raten verteilen lassen.

Stretch Goals schalten fortlaufend zusätzliche Inhalte frei, die bei physischen Pledges automatisch beiliegen. Die Illustrationen für beide Spiele stammen erneut von Luciano Fleitas, der bereits die Cover der Romanreihe verantwortet hat. Damit zieht sich eine durchgehende Bildsprache von den Büchern bis zur Tabletop-Umsetzung.

Pledge-Stufen im Überblick

Die Kampagne bündelt Einstiegs-, Unstoppable-, Rollenspiel-, Kombi- und Händlertiers auf einer gemeinsamen Auswahlseite. Alle Preise verstehen sich in US-Dollar, Versandkosten kommen nach Kampagnenende über den Pledge Manager hinzu.

Für den Einstieg ohne physische Ware gibt es zwei Tiers:

  • À La Carl ($1): Reiner Zugang zum Pledge Manager.
  • Tunnel Tuner ($40): Digitale Versionen von Core Book und Starter Set.

Wer ausschließlich den Deckbuilder möchte, wählt einen der beiden Unstoppable-Tiers:

  • Unstoppable – „You Will Not Break Me" ($60): Grundspiel und die kostenlose Crawler-Chaos-Erweiterung.
  • Unstoppable – All In! ($130): Grundspiel, Crawler-Chaos- und Iron-Tangle-Erweiterung, dazu zwei Standard-Playmats und ein Koop-Playmat.

Für das Rollenspiel reichen die Optionen vom günstigen Regelwerk-Bundle bis zum kompletten Miniaturen-Paket:

  • Bronze ($55): Starter Set (physisch und digital) samt Sticker und Art Prints.
  • Silver ($60): Core Book (physisch und digital) samt Sticker und Art Prints.
  • Gold ($150): Starter Set und Core Book (physisch plus digital), GM-Screen, Season Pass sowie die Würfelsets „Carl's Big Boi Boxers" und „Princess Donut's Crown of the Sepsis Whore".
  • Platinum ($269): Gold-Inhalte plus ein zusätzliches Smush-Würfelset, drei Würfelbeutel und ein Dice Tray.
  • Legendary ($399): Platinum-Inhalte plus alle drei Miniaturen-Boxen (Royal Court, Allies and Enemies, Mobs of Mordecai).

Beide Spiele gemeinsam bieten zwei Kombi-Tiers:

  • Gold Plus+ ($210): Alle Gold-Inhalte plus Unstoppable-Grundspiel und Crawler-Chaos-Erweiterung.
  • Celestial ($490): Legendary-Inhalte plus Unstoppable-Grundspiel, Crawler-Chaos- und Iron-Tangle-Erweiterung sowie zwei Standard-Playmats und ein Koop-Playmat.

Für stationäre Fachhändler steht zudem das Retailer Pledge ($100) als Anzahlung zur Verfügung. Darüber hinaus gab es mehrere Gen-Con-bezogene Spezial-Tiers zwischen $640 und $900, darunter „Jeff Hays Celestial", „Designer For A Day" sowie drei Crawler-Con-Varianten für Donnerstag bis Samstag. Diese exklusiven Stufen sind bereits ausverkauft.

Unstoppable im World Dungeon: Mechanik und Modi

Unstoppable setzt auf das gleichnamige System von John D. Clair, hier angepasst an die Welt von Carl und Prinzessin Donut. Das Kartenspiel ist für eine oder zwei Personen ausgelegt: Solo übernehmen Spieler die Rolle von Carl, im Koop-Modus schlüpft der zweite Platz in die Rolle von Prinzessin Donut. Gegnerisch treten Nachbarschafts-, Bezirks- und Stadt-Bosse an, die mit jeder Etage des 18-stöckigen World Dungeon härter werden.

Die Eckdaten im Kurzformat:

  • Spielerzahl: 1–2 Personen
  • Modi: Solo und Koop, jeweils als Arcade- oder Kampagnen-Partie
  • Designer: John D. Clair
  • Illustrationen: Luciano Fleitas
  • Verlag: Renegade Game Studios
  • System: Unstoppable (Card Crafting)
  • Buchvorlage: Matt Dinniman
  • Erscheinungsjahr laut BoardGameGeek: 2026

Kern der Mechanik ist das Card Crafting. Fähigkeiten und Ausrüstung werden im Verlauf einer Partie Stück für Stück aufgewertet. Jede Verbesserung stärkt allerdings zugleich den aktiven Boss, sodass das Risikomanagement fester Bestandteil jedes Zugs ist. Laut Verlag entsteht daraus ein momentum-basiertes Gameplay, in dem sich Konfrontationen mit jedem Einsatz zuspitzen.

Zwei Spielmodi stehen zur Auswahl. Der Arcade-Modus konzentriert sich auf eine einzelne Etage und liefert kürzere Partien, während der Kampagnen-Modus die Fortschritte über mehrere Etagen hinweg verknüpft. BoardGameGeek listet den Titel derzeit mit einer Komplexität von 2,00 auf der fünfstufigen Skala. Die Durchschnittsbewertung liegt bei 9,33, basiert bislang aber auf lediglich drei Stimmen und ist damit noch wenig belastbar.

Für Fans der Buchreihe bietet Unstoppable einen solo- und koop-tauglichen Einstieg in den World Dungeon, ohne eine komplette Rollenspielgruppe zu erfordern. Versandkosten werden erst nach Kampagnenende über den Pledge Manager abgerechnet. Konkrete Auslieferungstermine nennt Renegade auf der Projektseite bislang nicht. Alle Details zur Finanzierung und den einzelnen Tiers finden sich auf der Projektseite auf Backerkit.

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Astro Knights

Von: Bill
07. März 2026 um 08:00

Wie Aon’s End – aber doch anders

Keine untergegangene Menschheit oder ein Verstecken dessen letzer Überlebender in einer trotlosen unterirdischen Stadt. Wir sind noch nicht einmal Zauberer! Und doch betitelt sich dieses intergalaktische Spiel auf der Kartonrückseite als den offiziellen Nachfolger des epischen Aeon’s End mit neuer Thematik. Es soll ein schneller Schlagabtausch mit eleganteren Mechaniken sein, ohne sich dabei vom Vorgänger zu weit zu entfernen. Konnte das den Designern gelingen? Ich werde das in meiner Bewertung des Spiels selbst ebenfalls beleuchten.


Steckbrief

SpielAstro Knights
VerlagFrosted Games (Indie Bords & Cards)
Veröffentlichung2026 (Englisch: 2023)
IdeeNick Little (I), Will Sobel
IllustrationGong Studios
Rating (BGG)7,8
Komplexität (BGG)Kennerspiel
SpielweiseKooperativ, (True) Solo
MechanikenDeckbuilding, Boss battle

Spielprinzip

Das Ziel des Spiels ist für Kenner des magischen Vorgängers hinlänglich bekannt und beinahe ausnahmslos gleich: Der Sieg wird erreicht indem der Boss vernichtet, gegrillt oder auch weggeblasen wird, also seine Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden. Verloren ist es, wenn der Heimatplanet zerstört wird, alle Astro Knights erschöpft sind oder der Kartenstapel des Bosses zu oft durchgespielt wurde, was im Normalfall drei Durchläufe bedeutet. Hier ist der erste Unterschied der beiden Titel zu erkennen: Beim Vorgänger gewannen die Spielenden, wenn der Nemisis (hier Boss) keine Karten mehr hatte. Aber ganz ehrlich: Auf diese Weise Aeon’s End zu gewinnen war so erfolgsversprechend wie der Versuch eine gekochte Nudel in die Wand zu nageln. Zudem hätte ein solcher Sieg den Beigeschmack, dass wir es ja anders nicht zu lösen in der Lage waren!

Am Anfang wird gemeinsam der zu besiegende Boss festgelegt und nach seinen eigenen Regeln aufgebaut. Im Vergleich zum vorherigen Spiel ist eine Mischung von allgemeinen Karten und eigenen Bosskarten hier nicht notwendig, auch gibt es keine Kartenlevel. Dies wurde insgesamt einfacher gelöst: Jeder Boss hat sein ganz eigenes Deck und jedes Mal wenn es durchgespielt ist, steigt dieser einen Level auf und das selbe Deck wird gemischt und für einen neuen Durchgang bereit gelegt. Das macht den Spielaufbau geschmeidiger und konserviert die Kräfte jedes Bosses als seine ganz eigenen ohne ständig, Kampf für Kampf, immer wieder die selbe Plörre verdünnt mit ein wenig Eigengeschmack des jeweiligen Nemesis schlürfen zu müssen. Gleich geblieben ist, dass jeder Boss eigene Spiezialregeln besitzt und mittels Lebenspunkterad seine verbleibende Lebenskraft anzeigt.

Bossauslage von Furion – Zur Auswahl gibt es drei weitere, z.T. sehr unterschiedliche Bosse

Im Gegensatz zu der einen und einzigen Stadt Gravehold aus dem alten Titel gibt es in diesem Spiel unterschiedliche Heimatplaneten. Einer davon wird von dem ausgesuchten Boss in seiner Existenz bedroht, was den Bewohnern und uns Astro Knights natürlich so gar nicht gefällt! Der Planet gibt seine Lebenspunkte und eine eigene Fähigkeit an, welche durch die Kräfte der Spielenden immer wieder ausgelöst werden kann.

Auswahl von möglichen Heimatplaneten

Der letzte Schritt vor Spielbeginn ist die Model-Show der wählbaren Charaktere. Oder anders: jede teilnehmende Person sucht sich einen Astro Knight aus, liest ggf. dessen Hintergrund und nimmt sich die Starthand- und Deckkarten sowie einen Zahlenmarker für die Festlegung der Spielerreihenfolge. Die durch Aeon’s End bekannten Risse sucht man hier vergebens. Dafür hat man gut übersichtlich drei Anzeiger: Lebenspunkte, Kraft und Slots. Unter dem Portrait ist die Sonderfähigkeit zu finden, die mit voll aufgeladener Kraft ausgelöst werden kann. Die genannten Slots stellen hier eines der Elemente dar, die das Spiel deutlich verschlanken und schneller werden lassen. Für die eine einzige Zahlung von nur 3 Energiepunkten lässt sich ein Slot sehr einfach freischalten. Das lange öffnen der Risse zum anheften der Zaubersprüche entfällt damit beinahe vollkommen. Analog zu diesen magischen Rissen im älteren Spiel darf man hier mit jedem freigeschalteten Slot eine Waffe für den Angriff bereitlegen. Angriffe werden wie gewohnt am Rundenbeginn ausgeführt. Wie beim Vorgänger werden die Waffen in diesem Spiel, ganz wie die Zauber früher, in der laufenden Runde ausgelegt und im Normalfall in am Beginn der folgenden Runde ausgelöst.

Mögliche Auslage der Spieler während einer frühen Phase der Partie. Auf der Rückseite der Heldin findet man die Hintergrundgeschichte und eine Auflistung der Startkarten.

Die Handkarten jedes Spielers bestehen aus den bereits genannten Waffen sowie Energiekernen und Technologien. Die Knarren zieht man gefühlt sozusagen aus dem Halfter und lässt sich an dem Erzfeind oder seinen Minions mal so für alles aus, was am Tag bereits schief gelaufen sein könnte. Die Energiekerne werden im Normalfall benötigt um weitere Karten aus dem Markt in der Tischmitte kaufen und auf den eigenen Ablagestapel legen zu können. Wenn es Abweichungen oder zusätzliche Regeln zum einfachen Normium (Teil der Startkarten) gibt, wird das auf den Karten erläutert. Technologien werden alte Hasen als die Artefakte aus dem Vorgänger wiedererkennen. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und sollten einzeln gelesen werden.

Der interstellare Markt stellt ebenfalls eine große Änderung zu Aeon’s End dar. Dort wurden an dieser Stelle 9 Karten gewählt oder zufällig bestimmt. 3 Kristalle (in Astro Knights Energiekerne), 2 Artefakte (hier Technologien) und 4 Zauber (hier Waffen). Von jedem gab es einen Stapel und somit 9 Stapel mit jeweils gleichen, unveränderbaren Karten. Ich musste das zum Vergleich an dieser Stelle nochmal erklären, da Astro Knights ziemlich davon abweicht und doch genügend Ähnlichkeit aufweist, um das Prinzip beizubehalten. Hier gibt es nur 6 Stapel (2 Energiekerne, 1 Technologie und 3 Waffen) doch diese bestehen aus unterschiedlichen, jedoch in einer überschaubaren Menge von Karten (und von jeder sind 2 Kopien enthalten). Die Zugehörigkeit der einzelnen Karten zu einem Stapel ist durch jeweils eigene Symbole unten links zu erkennen um diese nach dem Spiel leichter voneinander trennen zu können. Kaufen kann man diese mit der Anzahl in der laufenden Runde ausgespielten Energiekerne, bzw. durch deren Gesamtwert an Energie. Der Markt wirkt damit erstmal unvorhersehbar und beliebig. Es hat sich allerdings in jedem meiner Spiele bisher nicht nachteilig dargestellt, da die Karten oft genug durch den Kauf von anderen Spielenden rotieren. Sollte es doch dazu führen, dass eine bestimmte Karte im eigenen Deck keinen Sinn macht, gibt es eine neue Regel: Man darf die Kosten wie üblich bezahlen, aber anstatt den Kauf dann wie normalerweise auf den eigenen Ablagestapel zu legen wird der Effekt sofort und nur einmalig ausgeführt, was ggf. taktisch interessant sein kann. Die Karte wird danach unter den Stapel gelegt und ist somit für andere Spieler nicht verloren.

Die Marktauslage mit allen sechs Kartenstapeln

Energie kann ebenfalls genutzt werden um die eigene Kraft mit jeweils 2 Energie zu erhöhen und damit das persönliche Talent zu aktivieren. Zusätzlich kann man damit die Kraft der gewählten Heimatwelt erhöhen, um ihre Fähigkeit zu entfachen. Diese können spielentscheidend sein und sollten lieber nicht verachtet werden!

Die Zugreihenfolge wird auch in Astro Knights durch ein Kartendeck bestimmt. Das Reihenfolgedeck besteht immer aus zwei Boss-Karten und je nach Anzahl der Spieler unterschiedliche Zahlenkarten. Gut durchmischt kommt es stets zu einer anderen vor dem Kartenziehen unbekannte Spielerreihenfolge. Ist dieser Sapel leer, wird er neu gemischt. Im eigenen Spielzug folgt man immer dem gleichen Rundenablauf: Schießen, Aktionen ausüben und Karten nachziehen. Sollte das Deck dabei leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, sonder aufgenommen, auf die Rückseite gedreht und als neues Deck bereit gelegt. Man kann damit also in gewisser Weise planen, wann mit welchen Karten zu rechnen ist.

Auswahl der Reihenfolgekarten bei zwei Spielern

Unboxing

Das Schachtelformat ist überraschend klein ausgefallen. Doch passen hier die Karten mit ihren nützlichen Trennern, die praktischen Schachteln für das jeweils zugehörige Boss-Material, das zusätzliche Spielmaterial und die Tableaus gut hinein. Die Materialqualität ist als Standard ohne Besonderheiten zu bezeichnen, also keinen Linenfinisch in den Karten oder ähnliches.

Die Bosse kommen mit ihrem Material in eigenen Boxen daher, eine angenehme Idee.

Die Spieler- und Bosstableaus fallenrecht dünn aus. Da sie aber den Spielverlauf über nur ausliegen kann man das ohne weiteres als ausreichend ansehen. Es scheint preislich dem heutigen Standard zu entsprechen und dennoch hätte ich mir für gut 50 € doch etwas mehr Materialqualität gewünscht. Spieltechnisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es fühlt sich für die Preisklasse doch irgendwie zu billig an.


Bewertung

Man muss es klar sagen: Astro Knights wirkt grafisch irgendwie zu niedlich um mit seinem großen Bruder Aeon’s End mithalten zu können. Obwohl es doch einen ähnlichen Zeichenstil aufweist wirkt das ältere Spiel gegen dieses düster und trostlos. Außerdem kann ich mich nicht erwehren bei dem Namen und den Illustrationen die Melodie von Captain Future in meinem Kopf abspielen zu lassen. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich mag das Feeling sogar! Ich will damit nur ausdrücken, dass es insgesamt familientauglicher wirkt.

Tatsächlich ist es in vielen der oben genannten Punkte gestreamlinter als der ältere Titel. Und obwohl es damit auch zugänglicher für Einsteiger ist, kann man es nicht als belanglos einfach bezeichnen. Es mag uns Vielspielern und bestimmt vor allem den Kennern von Aeon’s End beinahe einfacher vorkommen als ein typisches Kennerspiel, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind wäre es für ein Familienspiel doch zu komplex.

Früher habe ich Aeon’s End einen hohen Stellenwert gegeben und es gerne auf den Tisch gebracht. Das würde ich jetzt aber nur noch tun, wenn ich Bock auf ein langes Spiel habe, dass in allen Belangen nichts besser macht als sein Nachfolger. Dieser gefällt mir nun um Längen besser, obwohl ich ein Fantasy-Setting normalerweise dem Schience-Fiction vorziehen würde. Es läuft schneller ab und bringt dennoch alle Vorzüge der Spielmechaniken, die Aeon’s End für mich immer so besonders gemacht hat: Toll durchdachtes Deckbuilding, Reihenfolgekarten und beim Nachziehen das Deck nicht zu mischen. Ich liebe diese Ideen einfach!

Während der Vorgänger nun in meiner persönlichen Wertung nach unten weichen muss und nur noch maimal Bronze für mich, hat Astro Knights dessen verlorenen Status damit übernommen. Es gehört in meinen Schrank und wird stets gerne wieder gespielt, womit es für mich Gold erreicht.

Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.


(c) Copyright Frosted Games

Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt

Bild von Thomas Budach auf Pixabay. Begründung für die Bildauswahl damit es keine rechtlichen Probleme gibt ausformulieren.

Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.


Scarface 1920 – Bloody Business

10. Januar 2026 um 08:00

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

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