Imperium: Horizonte führt die bekannte Imperium-Reihe fort und bleibt dabei dem Grundprinzip der Serie treu. Verschiedene Zivilisationen entwickeln sich über den Verlauf einer Partie weiter und spielen sich durch ihre individuellen Kartendecks jeweils unterschiedlich. Wer bereits Imperium: Klassik oder Imperium:
Dire Wolf startet zum zehnjährigen Jubiläum von Clank! eine Kickstarter-Kampagne für „Cube of Holding and The Forgotten Vault“: eine neue Erweiterung, eine Deluxe-Aufbewahrungsbox für die Sammlung und aktualisierte Karten und Komponenten zur Master Thief Edition. Die Kampagne läuft vom 3. bis 29. September 2026, bei einem Ziel von 50.000 US-Dollar steht sie bereits am ersten Tag bei 327 Prozent (163.700 Dollar, 593 Unterstützende, Stand: 3. September 2026). Kickstarter selbst hat das Projekt zusätzlich als „Staff Pick“ ausgezeichnet, eine redaktionelle Plattform-Auswahl, kein unabhängiges Qualitätsurteil.
Clank!: A Deck-Building Adventure von Paul Dennen (Dire Wolf/Renegade Game Studios, 2016) ist ein Deckbuilder für 2 bis 4 Spielende ab 12 Jahren, eine Partie dauert 30 bis 60 Minuten. Wer sich in die Höhle eines Drachen schleicht, sammelt Artefakte, während jedes laute Manöver den Zorn des Drachen steigert.
Was „The Forgotten Vault“ bringt
„The Forgotten Vault“ führt in die verwunschenen Ruinen einer alten Bibliothek: Zwei neue Spielpläne, „The Ancient Archive“ und „The Clocktower“, versetzen laut Verlag den Dungeon in Bewegung, etwa über Pendel und Seile, in Study Rooms lassen sich mit Secret Tomes dauerhafte Verbesserungen freischalten, dazu spuken Geister durch die Gänge. Wie viele Erweiterungen die Cube of Holding tatsächlich fasst, beziffert die Kampagne nicht näher. Zu einer deutschen Lokalisierung von Erweiterung oder Cube of Holding äußert sich die Kampagne bisher nicht.
Pledges und Lieferung
Die Pledges umfassen, mit den von Dire Wolf angegebenen Ersparnissen gegenüber dem Einzelkauf: Birthday Wish ab 10 Dollar (individuelles Baukasten-Paket über BackerKit), A Journey Continues für 115 Dollar (Cube plus neue Erweiterung, 8 Prozent), Dungeon Delver für 205 Dollar (zusätzlich das komplette Master-Thief-Edition-Set, 9 Prozent), The Treasure Chest für 210 Dollar (11 Prozent) sowie Dragon's Hoard für 435 Dollar beziehungsweise 395 Dollar ohne Basisspiel, das größte Paket mit 21 Prozent. Nur bei Dragon's Hoard unterscheidet die Kampagne explizit zwischen den Varianten mit und ohne Grundspiel, bei den übrigen Stufen bleibt offen, ob das Basisspiel jeweils enthalten ist. Der BackerKit-Baukasten soll im Dezember 2026 geliefert werden, alle übrigen Pledges im August 2027.
Zum Versand nach Deutschland äußert sich die Kampagne nur allgemein: Laut FAQ zählt die EU zu den regulär belieferten Regionen, der Versand erfolgt dort aus einem Fulfillment-Zentrum innerhalb der EU. Eine Liste einzelner Länder nennt die Kampagne nicht.
Czech Games Edition (CGE) hat mit Drillers einen Deckbuilder um eine verlassene Mine vorgelegt, in dem Spielende mit Mechs Mineralien abbauen und ihr Deck aus Bohrfähigkeiten ausbauen. Die deutsche Fassung von HeidelBÄR Games ist bereits vorbestellbar, Liefertermin laut Shop das vierte Quartal 2026.
Spielende erkunden laut Verlagsbeschreibung eine aufgegebene Mine, sammeln Karten, um die Bohrfähigkeiten ihres Mechs zu verbessern, und schalten damit neue Aktionen frei, während der Treibstoff knapp wird und jede Entscheidung enger wird. Abgebaute Mineralien lassen sich auch über Drohnen verkaufen, um in bessere Ausrüstung zu investieren. Jede Ebene der Mine bringt neue Chancen und neue Herausforderungen mit sich. Drillers ist dabei laut Verlag kein reines Parallel-Solitär: Jede Entscheidung wirkt sich auf alle Mitspielenden aus und schafft mitunter neue Gelegenheiten für andere.
Auf BGG ist Drillers unter anderem als Deck-, Beutel- und Pool-Aufbau, Gebietseinfluss, Kartenhandling und Open Drafting gelistet, mit eigenem Solo-Modus. Gespielt wird zu 1 bis 4 Personen, 30 bis 120 Minuten, ab 12 Jahren. Design stammt von Roman Bednář und Adam Španěl, Illustrationen von einem vierköpfigen Team um Ondřej Hrdina und Jiří Kůs. Mit Deck-, Beutel- und Pool-Aufbau sowie der Ressourcen-zu-Bewegung-Mechanik liegt Drillers mechanisch nah an CGEs eigenem Erkundungs-Deckbuilder Lost Ruins of Arnak, an dem laut BGG zudem Teile desselben Illustrationsteams (Hrdina, Kůs, Politzer) mitgearbeitet haben.
Die deutsche Vorbestellung bei HeidelBÄR Games kostet 49,95 Euro, alternativ lässt sich das Exemplar direkt auf der SPIEL Essen 2026 abholen. Aktuell steht Drillers auf Platz 10 der BGG-Hotness-Liste, bei einer Komplexität von 2,67 von 5, auf der BGG-Skala eher leichtes bis mittleres Kennerspiel-Niveau als Expertenspiel, und einem Schnitt von 7,96 aus 401 Bewertungen. Trotz des offiziellen Status als kommende Neuheit erreicht der Titel auf BGG bereits Rang 4601 der Gesamtwertung, ein für ein noch nicht ausgeliefertes Spiel ungewöhnlich hoher Wert.
In Folge 43 lassen wir den letzten Jahrgang 2025/26 Revue passieren und orakeln den Deutschen Spielepreis. Zudem besprechen wir WINE & CHEESE sowie EMBERLEAF
Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte. Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran,
Dire Wolf Digital hat mit Dune: Imperium - Conspiracy eine neue Erweiterung für seine Dune-Reihe angekündigt. Sie soll im Herbst 2026 zunächst auf Englisch erscheinen und lässt sich sowohl mit dem Grundspiel Dune: Imperium (2020) als auch mit dem eigenständigen Dune: Imperium - Uprising (2023) verbinden.
Entwickelt hat die Erweiterung Paul Dennen, der bereits das Grundspiel und Uprising gestaltet hat. Conspiracy bringt laut Dire Wolf neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken und einen neuen Spielmodus mit. Thematisch rückt die Erweiterung die Schattenseiten des Landsraad in den Vordergrund: Intrigen, geheime Allianzen und politische Manipulation.
Worum es im Spiel geht
Dune: Imperium verbindet zwei Mechaniken, die sonst selten zusammen auftauchen: Deck-Building und Worker Placement. Jede Runde ziehen Sie eine Hand Karten und spielen abwechselnd jeweils eine Karte aus, um einen Ihrer Agenten auf ein Feld des Spielplans zu schicken. Haben Sie keine Agenten mehr, decken Sie den Rest Ihrer Hand auf. Daraus ergeben sich Überzeugung, mit der Sie neue Karten kaufen, und Schwerter, mit denen Ihre Truppen um die Belohnung der aktuellen Konfliktkarte kämpfen.
Über dem Brett stehen vier politische Fraktionen: der Imperator, die Raumgilde, die Bene Gesserit und die Fremen. Wie Sie Ihr Deck aufbauen, entscheidet, ob Sie militärisch dominieren oder über die Fraktionen punkten. Genau in dieses Geflecht aus Karten, Agenten und Politik greift Conspiracy ein.
Wie Conspiracy in die Reihe passt
Die Dune-Imperium-Reihe ist seit 2020 stetig gewachsen. Auf das Grundspiel folgten die drei größeren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines sowie 2023 das eigenständige Dune: Imperium - Uprising, das einen Sechs-Spieler-Modus mit zwei Teams einführte. Conspiracy ist die nächste große Erweiterung. Dass sie an beide Grundspiele andockt, ist für Besitzerinnen und Besitzer der Reihe die zentrale Information: Sie brauchen Conspiracy nicht doppelt, egal ob bei Ihnen Dune: Imperium oder Uprising auf dem Tisch steht.
Bestätigt ist bisher vor allem der Rahmen: neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken, ein neuer Modus und die Kompatibilität mit beiden Grundspielen. Wie die Mechaniken im Detail funktionieren, was den neuen Modus auszeichnet, ob er den Automa-Solo-Modus der Grundspiele mitnimmt und ob sich Conspiracy auch mit den älteren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines kombinieren lässt, hat Dire Wolf noch nicht ausgeführt. Nach dem angekündigten Umfang ist Conspiracy als vollwertige Erweiterung angelegt, nicht als kleines Promo-Set; wie tief sie ins System greift, zeigt sich mit diesen Details.
Deutsche Ausgabe: bisher nicht angekündigt
Für den DACH-Raum ist die wichtigste Einordnung: Eine deutsche Ausgabe von Conspiracy ist bislang nicht angekündigt. Dire Wolf hat zunächst nur die englische Fassung bestätigt. Die übrige Reihe erscheint auf Deutsch bei Asmodee Deutschland, das Grundspiel, Uprising und Bloodlines im Programm führt. Ob und wann Asmodee Deutschland auch Conspiracy lokalisiert, ist offen. Wer auf eine deutsche Ausgabe wartet, plant also vorerst ohne festes Datum.
Eckdaten
Die Erweiterung selbst nennt keine eigenen Eckdaten; sie übernimmt den Rahmen des jeweiligen Grundspiels. Zur Orientierung die Werte der beiden kompatiblen Basisspiele:
mit Dune: Imperium (2020)
mit Dune: Imperium - Uprising (2023)
Spielerzahl
1 bis 4
1 bis 6 (Sechs-Spieler-Team-Modus)
Spielzeit
60 bis 120 Minuten
60 bis 120 Minuten
Alter
ab 14 Jahren
ab 13 Jahren
Solo-Modus
ja (Automa)
ja (Automa)
Beide Grundspiele lassen sich solo gegen einen Automa spielen.
Einordnung
Dune: Imperium gehört zu den meistgespielten Strategiespielen überhaupt; Grundspiel und Uprising stehen bei BoardGameGeek beide in den Top 10. Eine weitere Erweiterung von Paul Dennen ist damit ein verlässlicher Termin im Brettspieljahr. Für den DACH-Raum bleibt die deutsche Fassung der entscheidende Punkt. Sobald Dire Wolf und Asmodee Deutschland konkrete Angaben machen, liefern wir sie nach.
Dire Wolf Digital bringt das Standalone-Spinoff Dune: Imperium - Uprising am 9. Juni 2026 in seine Digitalfassung von Dune: Imperium. Die Adaption erscheint zeitgleich für Steam, Android und iOS; auf Steam läuft die Wishlist bereits. Im Kern bleibt der Titel ein Kennerspiel-Heavy mit Worker Placement und Deckbau, schwerer als das Brettspielregal-Mittelfeld, mit langen Partien und scharfem Konflikt.
Eckdaten zu Dune: Imperium - Uprising digital
Release: 9. Juni 2026
Plattformen: Steam, Google Play, App Store
Spielerzahl: 1 bis 6 (inklusive Team-Modus zu sechst)
Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (die obere Kante wird bei voller Besetzung und im Team-Modus zur Regel)
Worker Placement und Deckbau, jetzt mit Sandwürmern
Uprising stammt wie das Brettspiel-Grundspiel von Paul Dennen (Verlag: Dire Wolf, digital Dire Wolf Digital). Mechanisch baut der Titel weiter auf Worker Placement (Agenten auf Aktionsfelder stellen) und Deckbau (eigene Karten dazukaufen, schwächere ausmustern) auf: Sie schicken Agenten auf das Arrakis-Brett, sammeln Ressourcen, kaufen Karten aus der Imperium-Reihe und steigern Ihre Truppenstärke im Konflikt. Hinzu kommen CHOAM-Verträge mit bedingten Belohnungen (kleine Aufträge, die zusätzliche Boni freischalten) sowie Spione, die sich auf Brettfeldern infiltrieren lassen. Gegenüber dem Grundspiel fühlt sich Uprising konfliktlastiger und schärfer an: Die neuen Mechaniken drücken Tempo und Direktkonfrontation nach oben.
Uprising ist ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung. Wer das Grundspiel besitzt, kann fast alle Karten daraus weiterverwenden; auch die Erweiterungen Rise of Ix und Immortality sind kompatibel. Ein Solo-Modus ist enthalten. Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, ab 13 Jahren. Auf BoardGameGeek liegt das Spiel beim Strategie-Rang vier und Geek-Rating 8,24 (Stand: 29. Mai 2026).
Neues Brett, neue Bedrohung
Die Digitalfassung übernimmt das überarbeitete Brett aus dem physischen Uprising. An die Stelle von Carthag tritt die Spice Refinery, der High Council vergibt nun Wieder-Besuchs-Boni, der Swordmaster wird nach dem ersten Kauf günstiger (von acht auf sechs Solari), und die Research Station spendiert zusätzliche Truppen. Dire Wolf Digital beschreibt die Brett-Überarbeitung im Detail im Preview „Arrakis Reborn".
Auffälligstes neues Element ist der Schildwall: Drei Felder, Arrakeen, Spice Refinery und Imperial Basin, sind zu Beginn vor Sandwurm-Angriffen geschützt. An Sietch Tabr lässt sich der Schildwall dauerhaft niederreißen. Ab dem Moment lohnt sich der Zugang zu den Würmern: Wer mindestens zwei Fremen-Einfluss erreicht (Einfluss bei der Wüstenfraktion), schaltet an Sietch Tabr dauerhaft Maker-Haken frei. Hagga Basin kostet zwei Spice für einen Wurm, die Tiefe Wüste beschwört gleich zwei. Jeder Wurm bringt drei Kampfstärke; sobald mindestens einer beteiligt ist, verdoppeln sich alle Konflikt-Belohnungen. Strategisch heißt das: Wer den Schildwall früh fallen lässt und Fremen-Einfluss bündelt, dreht die Konflikt-Mathematik massiv zu seinen Gunsten und macht das Brett für alle am Tisch unangenehm.
Neun Leader, zehn Challenges, frei zuschaltbare Erweiterungen
Dire Wolf Digital legt der Digital-Version neun neue Leader bei, darunter Shaddam Corrino IV., Muad'Dib und Feyd-Rautha Harkonnen. Zehn neue Challenges erscheinen in Normal- und Heroic-Varianten, etwa „Sandrider" (Sandwurm-Stärke entspricht dem Fremen-Einfluss) oder „Shield Embargo" (keine teuren Karten, bis der Schildwall fällt). Die Imperium-Reihe ist neu zusammengestellt, hinzu kommen neue Achievements. Beim Spielstart lassen sich Rise of Ix, Immortality, beide Erweiterungen oder reines Uprising zuschalten; die Grundspiel-Leader können optional in den Pool wandern. Die offizielle Ankündigung listet sämtliche neuen Inhalte.
Folge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen
Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.
Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.
Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.
An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.
Steckbrief
Spiel
World Order
Verlag
Giant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung
2026
Idee
Vangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
Illustration
Angga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)
7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)
Kennerspiel (gehoben)
Spielweise
Kompetitiv
Mechaniken
Area-Control, Deck-Building
Bill’s Eindruck von der Bühne
Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!
Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.
Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.
Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.
Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.
Groupie auf Tour
Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.
Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.
Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.
Horst’s Eindruck von der Bühne
Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.
Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.
Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.
Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.
Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.
Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.
Konzertmitschnitte
Spielaufbau zum StartDie Europäische Union in Runde 5/6Chinesische Republik in Runde 5/6Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6
Keine untergegangene Menschheit oder ein Verstecken dessen letzer Überlebender in einer trotlosen unterirdischen Stadt. Wir sind noch nicht einmal Zauberer! Und doch betitelt sich dieses intergalaktische Spiel auf der Kartonrückseite als den offiziellen Nachfolger des epischen Aeon’s End mit neuer Thematik. Es soll ein schneller Schlagabtausch mit eleganteren Mechaniken sein, ohne sich dabei vom Vorgänger zu weit zu entfernen. Konnte das den Designern gelingen? Ich werde das in meiner Bewertung des Spiels selbst ebenfalls beleuchten.
Steckbrief
Spiel
Astro Knights
Verlag
Frosted Games (Indie Bords & Cards)
Veröffentlichung
2026 (Englisch: 2023)
Idee
Nick Little (I), Will Sobel
Illustration
Gong Studios
Rating (BGG)
7,8
Komplexität (BGG)
Kennerspiel
Spielweise
Kooperativ, (True) Solo
Mechaniken
Deckbuilding, Boss battle
Spielprinzip
Das Ziel des Spiels ist für Kenner des magischen Vorgängers hinlänglich bekannt und beinahe ausnahmslos gleich: Der Sieg wird erreicht indem der Boss vernichtet, gegrillt oder auch weggeblasen wird, also seine Lebenspunkte auf 0 gesenkt werden. Verloren ist es, wenn der Heimatplanet zerstört wird, alle Astro Knights erschöpft sind oder der Kartenstapel des Bosses zu oft durchgespielt wurde, was im Normalfall drei Durchläufe bedeutet. Hier ist der erste Unterschied der beiden Titel zu erkennen: Beim Vorgänger gewannen die Spielenden, wenn der Nemisis (hier Boss) keine Karten mehr hatte. Aber ganz ehrlich: Auf diese Weise Aeon’s End zu gewinnen war so erfolgsversprechend wie der Versuch eine gekochte Nudel in die Wand zu nageln. Zudem hätte ein solcher Sieg den Beigeschmack, dass wir es ja anders nicht zu lösen in der Lage waren!
Am Anfang wird gemeinsam der zu besiegende Boss festgelegt und nach seinen eigenen Regeln aufgebaut. Im Vergleich zum vorherigen Spiel ist eine Mischung von allgemeinen Karten und eigenen Bosskarten hier nicht notwendig, auch gibt es keine Kartenlevel. Dies wurde insgesamt einfacher gelöst: Jeder Boss hat sein ganz eigenes Deck und jedes Mal wenn es durchgespielt ist, steigt dieser einen Level auf und das selbe Deck wird gemischt und für einen neuen Durchgang bereit gelegt. Das macht den Spielaufbau geschmeidiger und konserviert die Kräfte jedes Bosses als seine ganz eigenen ohne ständig, Kampf für Kampf, immer wieder die selbe Plörre verdünnt mit ein wenig Eigengeschmack des jeweiligen Nemesis schlürfen zu müssen. Gleich geblieben ist, dass jeder Boss eigene Spiezialregeln besitzt und mittels Lebenspunkterad seine verbleibende Lebenskraft anzeigt.
Bossauslage von Furion – Zur Auswahl gibt es drei weitere, z.T. sehr unterschiedliche Bosse
Im Gegensatz zu der einen und einzigen Stadt Gravehold aus dem alten Titel gibt es in diesem Spiel unterschiedliche Heimatplaneten. Einer davon wird von dem ausgesuchten Boss in seiner Existenz bedroht, was den Bewohnern und uns Astro Knights natürlich so gar nicht gefällt! Der Planet gibt seine Lebenspunkte und eine eigene Fähigkeit an, welche durch die Kräfte der Spielenden immer wieder ausgelöst werden kann.
Auswahl von möglichen Heimatplaneten
Der letzte Schritt vor Spielbeginn ist die Model-Show der wählbaren Charaktere. Oder anders: jede teilnehmende Person sucht sich einen Astro Knight aus, liest ggf. dessen Hintergrund und nimmt sich die Starthand- und Deckkarten sowie einen Zahlenmarker für die Festlegung der Spielerreihenfolge. Die durch Aeon’s End bekannten Risse sucht man hier vergebens. Dafür hat man gut übersichtlich drei Anzeiger: Lebenspunkte, Kraft und Slots. Unter dem Portrait ist die Sonderfähigkeit zu finden, die mit voll aufgeladener Kraft ausgelöst werden kann. Die genannten Slots stellen hier eines der Elemente dar, die das Spiel deutlich verschlanken und schneller werden lassen. Für die eine einzige Zahlung von nur 3 Energiepunkten lässt sich ein Slot sehr einfach freischalten. Das lange öffnen der Risse zum anheften der Zaubersprüche entfällt damit beinahe vollkommen. Analog zu diesen magischen Rissen im älteren Spiel darf man hier mit jedem freigeschalteten Slot eine Waffe für den Angriff bereitlegen. Angriffe werden wie gewohnt am Rundenbeginn ausgeführt. Wie beim Vorgänger werden die Waffen in diesem Spiel, ganz wie die Zauber früher, in der laufenden Runde ausgelegt und im Normalfall in am Beginn der folgenden Runde ausgelöst.
Mögliche Auslage der Spieler während einer frühen Phase der Partie. Auf der Rückseite der Heldin findet man die Hintergrundgeschichte und eine Auflistung der Startkarten.
Die Handkarten jedes Spielers bestehen aus den bereits genannten Waffen sowie Energiekernen und Technologien. Die Knarren zieht man gefühlt sozusagen aus dem Halfter und lässt sich an dem Erzfeind oder seinen Minions mal so für alles aus, was am Tag bereits schief gelaufen sein könnte. Die Energiekerne werden im Normalfall benötigt um weitere Karten aus dem Markt in der Tischmitte kaufen und auf den eigenen Ablagestapel legen zu können. Wenn es Abweichungen oder zusätzliche Regeln zum einfachen Normium (Teil der Startkarten) gibt, wird das auf den Karten erläutert. Technologien werden alte Hasen als die Artefakte aus dem Vorgänger wiedererkennen. Diese haben sehr unterschiedliche Funktionen und sollten einzeln gelesen werden.
Der interstellare Markt stellt ebenfalls eine große Änderung zu Aeon’s End dar. Dort wurden an dieser Stelle 9 Karten gewählt oder zufällig bestimmt. 3 Kristalle (in Astro Knights Energiekerne), 2 Artefakte (hier Technologien) und 4 Zauber (hier Waffen). Von jedem gab es einen Stapel und somit 9 Stapel mit jeweils gleichen, unveränderbaren Karten. Ich musste das zum Vergleich an dieser Stelle nochmal erklären, da Astro Knights ziemlich davon abweicht und doch genügend Ähnlichkeit aufweist, um das Prinzip beizubehalten. Hier gibt es nur 6 Stapel (2 Energiekerne, 1 Technologie und 3 Waffen) doch diese bestehen aus unterschiedlichen, jedoch in einer überschaubaren Menge von Karten (und von jeder sind 2 Kopien enthalten). Die Zugehörigkeit der einzelnen Karten zu einem Stapel ist durch jeweils eigene Symbole unten links zu erkennen um diese nach dem Spiel leichter voneinander trennen zu können. Kaufen kann man diese mit der Anzahl in der laufenden Runde ausgespielten Energiekerne, bzw. durch deren Gesamtwert an Energie. Der Markt wirkt damit erstmal unvorhersehbar und beliebig. Es hat sich allerdings in jedem meiner Spiele bisher nicht nachteilig dargestellt, da die Karten oft genug durch den Kauf von anderen Spielenden rotieren. Sollte es doch dazu führen, dass eine bestimmte Karte im eigenen Deck keinen Sinn macht, gibt es eine neue Regel: Man darf die Kosten wie üblich bezahlen, aber anstatt den Kauf dann wie normalerweise auf den eigenen Ablagestapel zu legen wird der Effekt sofort und nur einmalig ausgeführt, was ggf. taktisch interessant sein kann. Die Karte wird danach unter den Stapel gelegt und ist somit für andere Spieler nicht verloren.
Die Marktauslage mit allen sechs Kartenstapeln
Energie kann ebenfalls genutzt werden um die eigene Kraft mit jeweils 2 Energie zu erhöhen und damit das persönliche Talent zu aktivieren. Zusätzlich kann man damit die Kraft der gewählten Heimatwelt erhöhen, um ihre Fähigkeit zu entfachen. Diese können spielentscheidend sein und sollten lieber nicht verachtet werden!
Die Zugreihenfolge wird auch in Astro Knights durch ein Kartendeck bestimmt. Das Reihenfolgedeck besteht immer aus zwei Boss-Karten und je nach Anzahl der Spieler unterschiedliche Zahlenkarten. Gut durchmischt kommt es stets zu einer anderen vor dem Kartenziehen unbekannte Spielerreihenfolge. Ist dieser Sapel leer, wird er neu gemischt. Im eigenen Spielzug folgt man immer dem gleichen Rundenablauf: Schießen, Aktionen ausüben und Karten nachziehen. Sollte das Deck dabei leer sein, wird der Ablagestapel nicht gemischt, sonder aufgenommen, auf die Rückseite gedreht und als neues Deck bereit gelegt. Man kann damit also in gewisser Weise planen, wann mit welchen Karten zu rechnen ist.
Auswahl der Reihenfolgekarten bei zwei Spielern
Unboxing
Das Schachtelformat ist überraschend klein ausgefallen. Doch passen hier die Karten mit ihren nützlichen Trennern, die praktischen Schachteln für das jeweils zugehörige Boss-Material, das zusätzliche Spielmaterial und die Tableaus gut hinein. Die Materialqualität ist als Standard ohne Besonderheiten zu bezeichnen, also keinen Linenfinisch in den Karten oder ähnliches.
Die Bosse kommen mit ihrem Material in eigenen Boxen daher, eine angenehme Idee.
Die Spieler- und Bosstableaus fallenrecht dünn aus. Da sie aber den Spielverlauf über nur ausliegen kann man das ohne weiteres als ausreichend ansehen. Es scheint preislich dem heutigen Standard zu entsprechen und dennoch hätte ich mir für gut 50 € doch etwas mehr Materialqualität gewünscht. Spieltechnisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es fühlt sich für die Preisklasse doch irgendwie zu billig an.
Bewertung
Man muss es klar sagen: Astro Knights wirkt grafisch irgendwie zu niedlich um mit seinem großen Bruder Aeon’s End mithalten zu können. Obwohl es doch einen ähnlichen Zeichenstil aufweist wirkt das ältere Spiel gegen dieses düster und trostlos. Außerdem kann ich mich nicht erwehren bei dem Namen und den Illustrationen die Melodie von Captain Future in meinem Kopf abspielen zu lassen. Das ist überhaupt nicht negativ gemeint, ich mag das Feeling sogar! Ich will damit nur ausdrücken, dass es insgesamt familientauglicher wirkt.
Tatsächlich ist es in vielen der oben genannten Punkte gestreamlinter als der ältere Titel. Und obwohl es damit auch zugänglicher für Einsteiger ist, kann man es nicht als belanglos einfach bezeichnen. Es mag uns Vielspielern und bestimmt vor allem den Kennern von Aeon’s End beinahe einfacher vorkommen als ein typisches Kennerspiel, aber wenn wir mal ganz ehrlich sind wäre es für ein Familienspiel doch zu komplex.
Früher habe ich Aeon’s End einen hohen Stellenwert gegeben und es gerne auf den Tisch gebracht. Das würde ich jetzt aber nur noch tun, wenn ich Bock auf ein langes Spiel habe, dass in allen Belangen nichts besser macht als sein Nachfolger. Dieser gefällt mir nun um Längen besser, obwohl ich ein Fantasy-Setting normalerweise dem Schience-Fiction vorziehen würde. Es läuft schneller ab und bringt dennoch alle Vorzüge der Spielmechaniken, die Aeon’s End für mich immer so besonders gemacht hat: Toll durchdachtes Deckbuilding, Reihenfolgekarten und beim Nachziehen das Deck nicht zu mischen. Ich liebe diese Ideen einfach!
Während der Vorgänger nun in meiner persönlichen Wertung nach unten weichen muss und nur noch maimal Bronze für mich, hat Astro Knights dessen verlorenen Status damit übernommen. Es gehört in meinen Schrank und wird stets gerne wieder gespielt, womit es für mich Gold erreicht.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
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Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Bild von Thomas Budach auf Pixabay. Begründung für die Bildauswahl damit es keine rechtlichen Probleme gibt ausformulieren.
Bausteine: Das Spiel ist ein Rezensionsexemplar. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Endlich hat es geklappt: Ingo und Daniel von The Spielträumers sind zu uns bei Besuch und bereichern unsere Aufnahme mit fundierten Meinungen und ganz vielen Lacher. Herzlichen Dank für die Teilnahme! Aber es wurde nicht nur gelacht, sondern auch Spiele kritisch besprochen. So prüften wir auf Monsterherz und Affenniere: BOSS FIGHTERS QR (von Michael Palm […]
„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.
Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.
Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!
Eindruck von der Bühne
„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate
Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!
Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.
Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.
Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:
Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.
Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.
Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.
Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.
Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt
Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!
Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.
Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!
Groupie auf Tour
„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate
War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.
Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!
Björn’s Konzerterlebnisse
Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.
Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.
Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.
Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.
Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.