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Herr der Ringe: Schicksal der Gemeinschaft – Leacocks Koop-Saga

19. Mai 2026 um 10:49
Herr der Ringe: Schicksal der Gemeinschaft – Leacocks Koop-Saga

Matt Leacocks Tolkien-Koop ist zurück in der BGG-Hotness: Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Originaltitel The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship) klettert nach den jüngsten Mittelerde-Ankündigungen wieder nach oben. Das Spiel erschien 2025 bei Z-Man Games, wird also nicht durch eine Neuauflage, sondern durch frisches Interesse rund um Asmodees Tolkien-Lizenz angeschoben.

Worum geht's?

Jede:r Spielende übernimmt zwei Figuren aus dem Umfeld der Gefährten und unterstützt Frodo auf seinem Weg zum Schicksalsberg. Schauplätze, Ereignisse und Gegner wechseln über 24 Szenarien hinweg, dazu kommen 14 Ereignisse und 13 spielbare Charaktere. Mechanisch verbindet Leacock vertraute Pandemic-DNA – Aktionspunkte, Kartenhand-Management, Würfelkonflikte – mit Set-Collection-Elementen und einer „Hoffnung"-Spur, die das Spielende bestimmt: Wer den Ring vor Frodos Verzweiflung ins Feuer wirft, gewinnt. Ein Solomodus ist enthalten.

Schnellfakten

  • Designer: Matt Leacock (Pandemic, Forbidden Island)
  • Illustration: Jared Blando, Cory Godbey
  • Verlag: Z-Man Games (Asmodee-Imprint)
  • Erscheinungsjahr: 2025
  • Spielerzahl: 1–5 (auf BGG bestens zu dritt)
  • Spielzeit: 60–150 Minuten
  • Altersempfehlung: ab 14 Jahren
  • Mechaniken: Kooperativ, Aktionspunkte, Würfeln, Handmanagement, Set Collection, variable Spielerfähigkeiten, Solo
  • BGG-Bewertung: 8,33 bei rund 8.900 Stimmen, BGG-Rang 87, Thematic-Rang 22 (Stand: Mai 2026)

DACH-Relevanz

Der deutsche Titel Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist bei BoardGameGeek bereits hinterlegt; die Veröffentlichung erfolgt über die Asmodee-Schiene mit Z-Man Games. Vor dem Hintergrund der jüngsten Partner-Ankündigungen rund um Asmodees Mittelerde-Lizenz dürfte das Spiel im deutschsprachigen Handel zusätzlichen Schub bekommen.

Unsere Einschätzung

Mit einem BGG-Rang in den Top 100 und einer Bewertung jenseits der 8,3 ist Schicksal der Gemeinschaft kein flüchtiges Hotness-Phänomen, sondern ein bestätigtes Koop-Schwergewicht. Wer auf erzählerische Pandemic-Verwandte steht und mit 60 bis 150 Minuten Spielzeit kein Problem hat, sollte das Spiel auf dem Schirm haben – gerade jetzt, wo Asmodee die Mittelerde-Pipeline öffnet.

Quelle: BoardGameGeek – The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship

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Asmodee benennt erste Brettspiel-Partner für Lord of the Rings

18. Mai 2026 um 17:26
Asmodee benennt erste Brettspiel-Partner für Lord of the Rings

Asmodee hat die ersten Partnerunternehmen bekanntgegeben, die neue Brettspiele und Zubehör zur Welt von Mittelerde produzieren werden. Sechs Monate nach der Übernahme der Tabletop-Lizenz für „Der Herr der Ringe" sollen mehrere etablierte Verlage und Hersteller eigene Titel beisteuern. Die Auswahl folgt einer Phase, in der Teile der Branche befürchtet hatten, Asmodee werde die attraktivsten Projekte für sich reservieren.

Diese Verlage produzieren neue Mittelerde-Titel

Zur ersten Gruppe gehören Grand Gamers Guild, Mitherausgeber von „Endeavor: Deep Sea", und Stone Blade Entertainment, der Verlag hinter dem Deckbuilder „Ascension". Hinzu kommt Play to Z, das von Z-Man-Games-Gründer Zev Schlasinger ins Leben gerufen wurde. Ergänzt wird das Feld durch den Würfel- und Zubehörhersteller Sirius Dice sowie Game Toppers, das in einer separaten Mitteilung Tische, Spielmatten und weiteres Zubehör im Mittelerde-Stil angekündigt hat.

Die konkreten Projekte der meisten Partner bleiben vorerst unter Verschluss. Eine Ausnahme ist Stone Blade. Der Verlag hatte bereits im April eine Lord-of-the-Rings-Version seines „Ascension"-Deckbuildings auf Gamefound vorgestellt.

Asmodee selbst hat in den vergangenen zwei Jahren mehrere erfolgreiche Mittelerde-Titel veröffentlicht. Dazu zählen „Duel for Middle Earth", eine Variante von „7 Wonders Duel", sowie „The Fellowship of the Ring – Trick-Taking Game" und Matt Leacocks pandemie-inspiriertes „Fate of the Fellowship". Bei den 20. Golden Geek Awards räumten diese Titel mehrere Auszeichnungen ab.

Eigene Projekte und offener Pitch-Prozess

Asmodee war bis zur Ausgliederung Anfang 2025 eine Schwestergesellschaft von Middle-earth Enterprises innerhalb der Embracer Group. Mit der Übertragung der Tabletop-Lizenz im Oktober übernahm das Unternehmen die Verantwortung dafür, welche Verlage künftig Mittelerde-Spiele entwickeln dürfen. Die Frage, ob die besten Projekte intern bleiben würden, beantwortete Luke Peterschmidt, der die Middle-earth-Sparte bei Asmodee leitet, schon kurz nach Amtsantritt gegenüber BoardGameWire: „Unsere Aufgabe ist es, die richtige Anzahl von Mittelerde-Spielen im richtigen Tempo zu produzieren, damit jedes Spiel Raum zum Atmen hat (…) und kein Teil dieser Mission besagt ‚und Asmodee macht alle Spiele'."

In seiner aktuellen Stellungnahme zur Partner-Auswahl ergänzte Peterschmidt: „Es mag den einen Ring geben, der sie alle regiert, aber es braucht viele Verlage, um die Bedürfnisse der Fans von ‚Der Herr der Ringe' zu erfüllen."

Aus dem eigenen Haus plant Asmodee in diesem Jahr „The Lord of the Rings: The King's Gambit", das vom Studio Space Cowboys gemeinsam mit Restoration Games entwickelt wird. Der Titel basiert auf „Star Wars: The Queen's Gambit", einer Avalon-Hill-Veröffentlichung aus den frühen 2000er Jahren, die vier Schlachten aus „Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung" nachstellt. Verlage, die eigene Mittelerde-Projekte einreichen möchten, können sich per E-Mail an METTGlicensing@asmodee.com wenden.

MESBG: The Treachery of Gollum – Im Netz des Verrats (Rezension)

28. April 2026 um 09:00

Es gibt Neuigkeiten aus Mittelerde für das Middle-Earth Strategy Battle Game. Nachdem man zuletzt den War of the Rohirrim komplett durch Szenarien begleiten konnte, legt Games Workshop jetzt den Fokus auf Gollums Verrat. Lohnt sich ein Blick in The Treachery of Gollum? Es wird kalt, düster und unheimlich…

Dieser Beitrag wurde von Nina Horbelt geschrieben

ATTA Awards 2026: Die Gewinner der American Tabletop Awards

15. April 2026 um 15:09
ATTA Awards 2026: Die Gewinner der American Tabletop Awards

Seit 2019 vergibt eine zehnköpfige Jury in den USA die American Tabletop Awards (ATTA) für herausragende Brettspiele. Die Auszeichnungen decken vier Kategorien ab, von leichten Einstiegsspielen bis hin zu komplexen Strategietiteln. Jetzt stehen die Sieger des Jahrgangs 2026 fest.

Die vier Gewinner im Überblick

In der Kategorie „Early Gamers", die sich an jüngere und neue Spieler richtet, setzt sich Magical Athlete von Richard Garfield und Takashi Ishida (CMYK Games) durch. Das chaotische Rennspiel für 2–6 Personen ab 6 Jahren bietet Partien von rund 30 Minuten. Vor jedem Rennen draften die Spieler Athleten mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die das Spielgeschehen gehörig durcheinanderbringen können. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine durchschnittliche Bewertung von 7,9.

Die Kategorie „Casual Games" geht an Hot Streak von Jon Perry, ebenfalls bei CMYK Games erschienen. Hier wetten 2–8 Spieler auf Maskottchen in einem unberechenbaren Rennen, das in etwa 20 Minuten gespielt ist. Über ein Drafting-System platzieren die Spieler Wetten und beeinflussen gleichzeitig verdeckt den Rennverlauf. Damit sichert sich CMYK Games gleich zwei der vier Auszeichnungen.

Den Preis für das beste „Strategy Game" erhält The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship von Matt Leacock (Z-Man Games / Asmodee). In dem kooperativen Spiel für 1–5 Personen steuert jeder Spieler zwei Charaktere, um Frodo auf seinem Weg zu beschützen und den Einen Ring zu vernichten. Mit einer Spielzeit von 60–150 Minuten und einer Komplexitätswertung von 3,1 auf BGG richtet sich der Titel an erfahrene Spieler. Der Pandemic-Erfinder Leacock liefert hier eine thematische Neuinterpretation seiner kooperativen Spielmechaniken.

In der Königskategorie „Complex Games" gewinnt Molly House von Jo Kelly und Cole Wehrle (Wehrlegig Games). Das Spiel versetzt 1–5 Spieler in das London des frühen 18. Jahrhunderts, wo sie als sogenannte Mollies rauschende Feste veranstalten und gleichzeitig den moralistischen Ordnungshütern ausweichen müssen. Mit einer Komplexitätswertung von 3,7 auf BGG und Mechaniken wie Verhandlung, Bluffen und einem Verräterelement zählt Molly House zu den anspruchsvolleren Titeln des Jahrgangs. Die Spielzeit liegt bei 60–120 Minuten.

Nominierungen und Empfehlungen

Neben den Gewinnern vergab die Jury in jeder Kategorie jeweils zwei Nominierungen und zwei Empfehlungen. In der Kategorie „Early Gamers" waren The Sandcastles of Burgundy von Stefan und Susanne Feld (Ravensburger) sowie Splendor Kids von Marc und Catherine André (Space Cowboys / Asmodee) nominiert. Als empfohlen gelten Cascadia Junior von Fertessa Allyse und Randy Flynn (Flatout Games) sowie Duck & Cover von Oussama Khelifati (Captain Games).

Bei den „Casual Games" erhielten The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring – Trick-Taking Game von Bryan Bornmueller (Office Dog / Asmodee) und 7 Wonders Dice von Antoine Bauza (Repos Production / Asmodee) eine Nominierung. FlipToons von Jordy Adan und Renato Simões (Thunderworks Games) sowie A Place for All My Books von Alex Cutler und Michael Mihealsick (Smirk and Dagger Games) wurden empfohlen.

In der Kategorie „Strategy Games" nominierten die Jurymitglieder Critter Kitchen von Alex Cutler und Peter C. Hayward (Cardboard Alchemy) sowie Kinfire Council von Kevin Wilson (Incredible Dream). Knitting Circle von Emily Vincent (Flatout Games) und Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino (Rio Grande Games) erhielten eine Empfehlung.

Bei den „Complex Games" gingen die Nominierungen an Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders von Tim und Ben Eisner (Druid City Games) sowie Covenant von Germán P. Millán (Devir). Empfohlen wurden Above and Below: Haunted von Ryan Laukat (Red Raven Games) und Galactic Cruise von TK King, Dennis Northcott und Koltin Thompson (Kinson Key Games).

Auffällig in diesem Jahrgang: CMYK Games dominiert die leichteren Kategorien mit zwei Siegen, während Asmodee-Labels sowohl bei den Casual als auch bei den Strategy Games stark vertreten sind. Alle Details zu den ATTA Awards 2026 findest du auf der offiziellen Website.

Der Herr der Ringe: Die Entscheidung – Erscheint bei ELZNIR GAMES

09. Dezember 2025 um 09:36

Manche von euch haben es bereits im Newsletter gelesen. Der Herr der Ringe: Die Entscheidung wird bei uns 2026 erscheinen. Wir wollten eigentlich schon auf der SPIEL in Essen Demorunden anbieten. Doch leider kam das Sample wegen einer Verzögerung im Zoll nicht rechtzeitig an. Solche Situationen lassen sich nicht immer vorhersehen.

Wir freuen uns sehr, dass unser Partner Ghost Galaxy uns das Vertrauen schenket. Für uns ist es etwas ganz Besonderes, mit einer der größten Marken aus dem Entertainment Bereich zusammenzuarbeiten.

Ein Blick auf die Geschichte des Spiels

Doch was ist Der Herr der Ringe: Die Entscheidung eigentlich?
Das Spiel erschien erstmals 2002 und stammt vom Erfolgsautor Reiner Knizia. Die deutsche Version wurde damals bei Kosmos Spiele veröffentlicht.

Im Jahr 2005 überarbeiteten Eric M. Lang (bekannt für A Game of Thrones The Card Game, XCOM The Boardgame, Blood Rage) und Christian T. Peterson (Gründer von Fantasy Flight Games, heute CEO von Ghost Galaxy) das Spiel und veröffentlichten eine Deluxe Edition.
Diese deutsche Ausgabe erschien beim Heidelberger Spieleverlag.


Die neueste Edition des Spiels erscheint auf Deutsch exklusiv bei uns.

Was die neue Edition besonders macht?

Die neue Edition erhält nicht nur regeltechnische Verbesserungen und ein vollständig überarbeitetes Design. Sie bietet zusätzlich neue Spielvarianten, die sowohl Fans des Originals als auch neue Spieler ansprechen.

Die letzte große Auseinandersetzung um das Schicksal
Mittelerdes steht bevor. Während der dunkle Herrscher
Sauron seine Streitmacht sammelt, versucht die Gemeinschaft
des Rings, den Einen Ring unbemerkt zum Schicksalsberg
zu bringen. In Der Herr der Ringe: Die Entscheidung
übernimmst du entweder die Kontrolle über Frodo
und seine Gefährten oder über Saurons unheilvolle Diener.
Jede Bewegung entlang der Frontlinie kann die Partie
entscheiden – gelingt es dir, den Ringträger nach Mordor
zu führen oder die Hoffnungen des Westens zu zerschlagen?


Der Herr der Ringe: Die Entscheidung ist ein taktisches Duellspiel für zwei Personen. Ein Spieler führt die Gefährten mit dem Ringträger Frodo vom Auenland Richtung
Mordor, der andere steuert Saurons Diener und versucht, Frodo zu besiegen oder das Auenland zu überrennen.
Verdeckte Figurenaufsteller, individuelle Charakterfähigkeiten und Kampfkarten sorgen für bluffintensive Gefechte entlang der zentralen Frontlinie Mittelerdes.

*Englische Abbildung

Der Beitrag Der Herr der Ringe: Die Entscheidung – Erscheint bei ELZNIR GAMES erschien zuerst auf Elznir Games.

Zwei Spieler, ein Ring – das Duell um Mittelerde

Von: Dirk
30. Oktober 2025 um 10:50
Lesezeit: 2 Minuten

In dieser Podcastfolge spreche ich, Dirk Huesmann alias der Würfelmagier, mit Stephan Zerlik über Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – das Zwei-Personen-Brettspiel von Repos Production und Asmodee, das die bekannte Mechanik von 7 Wonders Duel in die epische Welt von Mittelerde bringt.

Wie gut funktioniert die Verbindung zwischen moderner Spielmechanik und der legendären Geschichte von Der Herr der Ringe? Ist es ein vollwertiges Spielerlebnis – oder „nur“ ein clever verpackter Re-Skin?

7 Wonders Duel trifft auf Tolkien

Das Spiel basiert auf dem vielfach ausgezeichneten 7 Wonders Duel von Antoine Bauza und Bruno Cathala – einem sehr beliebten Zwei-Personen-Spiel. Auch hier wählen die Spieler abwechselnd Karten aus einer Pyramiden-Auslage und bauen ihre Strategie Zug um Zug auf.

Doch in Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde wird die bekannte Struktur mit neuen thematischen Elementen verknüpft:

  • Drei Kapitel ersetzen die Zeitalter.
  • Ortsplättchen bringen Festungen und neue Taktikoptionen.
  • Eine Ringleiste ersetzt die militärische Leiste – hier jagen Frodo & Sam dem Schicksal entgegen, während die Nazgûl sie verfolgen.
  • Statt Wissenschaftssymbolen gibt es Fertigkeiten und Verkettungen, die bestimmen, welche Karten du spielen kannst.

Die drei Siegbedingungen sind thematisch und mechanisch stark verwoben:

  1. Schicksal des Rings – Erreicht Frodo den Vulkan oder wird er vom Nazgûl gefasst?
  2. Unterstützung der Völker – Sechs verschiedene Völkersymbole sichern den Sieg.
  3. Vorherrschaft in Mittelerde – Wer in allen sieben Regionen präsent ist, gewinnt.
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Thema und Atmosphäre

Die Umsetzung des Themas ist deutlich stärker integriert, als man zunächst erwartet. Jede Karte, jedes Symbol und jede Bewegung auf der Ringleiste fühlt sich nach Mittelerde an. Klar ist es am Ende auch viel Mechanik, aber dennoch finde ich die thematisch Integration schon wirklich gelungen. Dazu trägt natürlich neben der Ringleiste auch die Karte bei, auf der wir unsere Vorherrschaft sichern wollen.

Das Spiel schafft den Spagat zwischen strategischem Duell und thematischer Immersion – ideal für alle, die sowohl 7 Wonders Duel als auch Herr der Ringe lieben.

Im Gespräch mit Stephan Zerlik

Im Podcast spreche ich mit Stephan Zerlik (Spiel doch mal, Spielkulturerbe) über das Design, die thematische Umsetzung und darüber, ob Duell um Mittelerde tatsächlich das „bessere“ Duell ist.
Wir diskutieren, wie gut Mechanik und Thema miteinander harmonieren, was für Fans des Originals neu ist – und warum das Spiel auch für Einsteiger einen Blick wert ist.

🎧 Jetzt reinhören:

💍 Zwei Spieler. Ein Ring. Und jede Menge Gesprächsstoff.

Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft im Test

21. Oktober 2025 um 13:01

Der Designer/Autor Matt Leacock gehört wohl zu den bekanntesten und einflussreichsten Schaffern der Brettspielszene. Mit seinem kooperativen Dauerbrenner Pandemie (mittlerweile als Pandemic internationalisiert) sowie dessen Erweiterungen, Ablegern und Legacy-Varianten hat er mehrmals die Brettspielwelt quasi revolutioniert. Das wurde ihm für das Grundspiel u.a mit Platz 20 der Bestenliste auf BGG gedankt und sogar mit Platz 1 für die Legacy-Variante. Von dieser sind zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Tests alle 3 Varianten in den Top 100 vertreten.

Das Pandemic-System ist dabei so spannend wie einfach und trifft häufig genau den Nerv zwischen Zugänglichkeit und Spannung, ohne dabei zu überfordern. Zwar konnte keiner der Ableger mich so überzeugen wie das Grundspiel mit seinen Erweiterungen – sie waren schlicht alle zu einfach – sie zeigten jedoch, wie wandelbar der Mechanismus mit ein paar Anpassungen sein kann. Und nun kommt der Meister persönlich zurück mit einem neuen Titel, der keine geringere als die Herr der Ringe-IP trägt und – selbstverständlich – auf dem Pandemic-System beruht. Oder dieses zumindest adaptiert. Kann diese neueste Anwandlung stärker überzeugen, als es die vorherigen Ableger taten?

Krieg der Ringe

Kommen wir gleich zur Sache und verlieren nur wenige Worte über das Thema: Herr der Ringe sollte jedem geläufig sein. Wir spielen kooperativ die Gemeinschaft des Rings und müssen diesen letztendlich in die Flammen des Schicksalsberges werfen, um zu gewinnen. Genauer gesagt muss Frodo dies tun. Wie im Film. Und wie im Buch. Der Weg dorthin ist das beschriebene Abenteuer und wird uns durch einen hervorragenden, automatisierten Gegenspieler (Sauron) erschwert.

Dabei dreht sich das Spiel aber nicht nur um den Ringträger. Wie in der Quellgeschichte auch tobt ein Krieg in Mittelerde und dieser wird hier mit dem Ringen um Zufluchten (das sind Spieler-Festungen) und Schattenfestungen dargestellt. Verlieren wir eigene, verlieren wir auch Hoffnung und laufen Gefahr, das Spiel so zu verlieren. Erobern wir welche, erlangen wir neue Hoffnung und erkaufen Frodo Zeit, sich dem Schicksalsberg zu nähern. Diese beiden Ebenen gibt es also auch im Spiel und sie funktionieren wahnsinnig gut miteinander!

Unter seinem Auge…

Frodo muss sich vor Saurons wachem Auge versteckt bewegen und ist dadurch sehr langsam. Zwar können ihm andere Spieler bei der Bewegung helfen, doch auch diese müssen stets darauf achten, ihn versteckt zu halten.

Sauron jedoch ist unablässig auf der Suche nach Frodo und nähert sich ihm immer weiter an. Dazu schickt er ihm seine Nazgûl auf dem Tarnumhang, die bei der Suche helfen. Es sind die einzigen dreidimensionalen Figuren im Spiel und schweben auf ihren Standees bedrohlich über dem Spielfeld. Je mehr Nazgûl hinter Frodo her sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ihm auf die Spur kommen.

Um das zu verhindern, können ihm seine Gefährten helfen, und zwar indem sie sich in dem zuvor genannten Krieg engagieren. Starten wir irgendwo eine Schlacht gegen die Schattentruppen, zieht das nämlich den Blick Saurons auf sich und Frodo wird spürbar entlastet. Noch dazu hat jeder Held einige sehr nützliche Fähigkeiten, sodass man am liebsten alle mitnehmen möchte.

Doch das geht nicht: Jeder Spieler darf nur (und muss) zwei Helden spielen. Ja, richtig gelesen! Jeder Spieler ist in einer Kombination aus 2 Helden unterwegs und muss deren Fähigkeiten mit denen anderer kombinieren. Die Gemeinschaft bestand nunmal nicht aus nur 1-5 Helden und alle waren für die Geschichte wichtig. Dabei muss man noch 5 Aktionen (einmal 1 Aktion und einmal bis zu 4 Aktionen) auf seine Helden aufteilen. Da gibt es schon Denkstoff durchzukauen!

Tausche Anonymität gegen Bedrohung

Wenn man Pandemie eines vorwerfen könnte, dann dass der Mechanismus immer sehr kühl rüberkam. Man bekämpft eben anonyme, gesichtslose Krankheitserreger, die im Original nicht einmal einen Namen hatten. Man bekämpfte schlicht so etwas wie die „Gelbe Seuche“, sammelte Proben (was ohne die Erweiterung „Im Labor“ noch recht mechanisch wirkte) und war dann irgendwann hoffentlich am Ziel des Impfstoffs.

Beim Schicksal der Gemeinschaft fühlt es sich spürbar anders an. Die Nazgûl, das große (riesige!) Auge, die Truppen, die in nicht enden wollenden Scharen nach Mittelerde strömen. Dagegen fühlt man sich als kleiner Held ziemlich unterlegen. Und das ist gut so! Ganz im Gegensatz zu anderen Ablegern der Pandemie-Serie spürt man hier in jeder Runde die Bedrohung. Die Mechanik tritt hier noch stärker in den Hintergrund und das Spiel schafft eine Atmosphäre, die man auch außerhalb der Pandemie-Welt mit nur einem Wort zusammenfassen kann: episch!

Der Uruk Hai steckt im Detail

Dabei ist das Spiel definitiv komplexer als seine Vorgänger. Es gibt mehr zu bedenken, allein schon durch die zwei Helden pro Spieler. Es gibt mehr unterschiedliche Aktionen zur Auswahl, auch wenn deren Ausführung diesmal schwieriger zu erreichen ist. Das tauschen von Karten zum Beispiel ist jetzt zwar nur noch an eine Region und nicht mehr an ein Land/eine Stadt gebunden, dennoch fällt die Bewegung gerade mit Frodo so schwer, dass man schon genau planen sollte. Darüber hinaus hat sich das Spiel den „Wegezoll“ von Klong! geliehen und bietet nun bestimmte Wege, die die Abgabe einer bestimmten Ressource bedingen.

Dafür aber wurde das Spiel auch an anderer Stelle konsequent vereinfacht: Es gibt nun nur noch eine Sieg- und eine Niederlagebedingung: Frodo darf nicht die Hoffnung verlieren und muss – nachdem die Gemeinschaft gemeinsam 3 Quests erledigt hat – den Ring in die Lava werfen. That’s it! Es gibt kein „Wenn es keine Würfel mehr gibt…“, oder „Wenn dieser Kartenstapel aufgebraucht ist…“, oder „Wenn es zum X. Ausbruch kommt…“. Und das tut dem Spiel sehr gut, weil es eben die Komplexität an anderer Stelle aufbaut.

Lohnt sich das Spiel für Pandemie-Experten?

Du kennst dich mit Pandemie bereits sehr gut aus? Super! Dann möchte ich noch ein paar Worte speziell für dich schreiben, damit Du das Spiel besser einzuordnen weißt: Das Schicksal der Gefährten ist sicherlich der Pandemie-Ableger, der sich am weitesten vom Original entfernt. Und das ist gut so!

Neben der neuen Hoffnungs-Leiste ist z.B. anders, dass wir Truppen bewegen – diese sind quasi schon vergleichbar mit einer Barbarenhorde in „Untergang Roms“. Neu ist allerdings, dass wir eigene Truppen aus bis zu 4 unterschiedlichen Heeren über das Schlachtfeld steuern – quasi 4 Gegenmittel, die erstmalig tatsächlich auf dem Spielfeld sichtbar sind und aktiv eingesetzt, angeworben und bewegt werden müssen.

Dazu kommt natürlich die gesamte Mechanik des Rings, den Nazgûl, dem Auge Saurons, etc. – das alles ist etwas, das bisher so in keinem Pandemie zu finden war. Also eine weitere Ebene oben drauf, die massiv zur Spannung beiträgt.

Was ist dagegen geblieben? Die Mechanik der „Infektionskarten“ ist in Grundzügen identisch. Zwar sind die Karten nun angenehm groß (80 x 120 mm) und bieten Optionen, als alter Pandemie-Hase erkennt man deren Funktion sofort. Genau so die allgemeine Rundenstruktur: Führe 4+1 Aktionen mit deinen Helden aus, ziehe 2 Gefährtenkarten und decke „Infektionskarten“ entsprechend der aktuellen Bedrohung auf.

Innerhalb des Gefährtenstapels findet man wie üblich die Ereigniskarten. Die in diesem Fall extrem thematisch sind und sich oft an einprägsamen Szenen und Wendepunkten der Filme orientieren, beispielsweise dem Marsch der Ente.

Auch die „Epidemiekarten“ (hier „Der Himmel verfinstert sich-Karten“) sind mit von der Partie. Sie funktionieren allerdings ein wenig anders als im Original. Der brisante Punkt dort ist, dass die unterste Karte des Stapels gezogen wird und quasi als neuer Brandherd ins Spiel kommt, der die Spieler zwingt neu zu denken – für mich die Glanzleistung von Pandemie. Hier fällt diese „unterste Karte des Stapels“ weg, weil „Schicksal“ nicht so zufällig sein möchte. Die Schattenkarten geben ganz genau an, wo eine neue Ork-Armee aufgestellt wird. Da nie alle dieser Karten dieses Typs im Spiel sind, bieten sie also auch genügend Varianz.

Die Helden an sich sind wesentlich vielschichtiger als im Vorgänger, denn jeder von ihnen hat mindestens 2 individuelle Aktionen und erinnern daher eher an die voll entwickelten Charaktere in der Endphase eines Legacy-Ablegers. Dass man davon auch noch stetig zwei hat, ist ebenfalls ein Novum, welches das Spiel komplexer macht.

Fazit zu Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft

Das Schicksal der Gemeinschaft hat mich beeindruckt! Es ist der erste Kandidat in der Pandemie-Reihe, der es schaffen könnte gegen das Original zu bestehen.

Was das Spiel für mich aber vor allem auszeichnet, ist die Atmosphäre. Ich möchte fast sagen: Das Spiel fühlt sich an wie ein „Ringkrieg“ für einen Abend unter der Woche.

Neben dem Original ist dieser Titel bereits jetzt ein fester Bestandteil meiner Sammlung, da tut auch kein Abbruch, dass die Immersion etwas darunter leiden könnte, nicht nur einen Helden zu spielen.

Die Produktionsqualität rundet für mich das Gesamtpaket ab: In Zeiten von Plastik über Plastik und Boxen so groß, dass man ein eigenes Lager dafür bräuchte, kommt dieses Spiel mit einer angenehmen Schachtelgröße, nur einer Handvoll Token, einem bombastisch guten Würfelturm und sogar einer Packanleitung für Karten in Sleeves daher. Besser geht es kaum!

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.

Top-Test

Erfahre mehr über das Wertungssystem im Toptest.

1. Thema

Es steht „Herr der Ringe“ drauf und es ist auch „Herr der Ringe“ drin. Das Thema fühlt sich so stark an als wäre das Spiel drum herum erdacht worden. Für Koop-Spieler einen Blick definitiv wert, für Fans der Vorlage ein No-Brainer!

2. Material

Hochwertige Tokens, ein hochwertiger Würfelturm, der sogar ohne Leim sicher zusammenhält, dicke Karten, ein funktionales Insert, das den Namen verdient und sogar Karten in Sleeves sowie den Würfelturm berücksichtigt. Annehmbare 3D-Miniaturen für die Nazgûl. So muss ein modernes Brettspiel aussehen! Und wem die Truppen-Meeple zu klein sind, dem möchte ich mit auf den Weg geben: Eigentlich waren das mal Würfelchen und man muss sie auch nicht alle auf die Füße stellen. 🙂

3. Optik

Wow! Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Vom Spielbrett über die Karten bis hin zu den Easter Eggs auf den Schaugrafiken. Überall findet sich Thematisches, jede Lücke ist gefüllt mit ikonischen Szenen aus der Geschichte, ohne überladen zu wirken. Ein richtiges Kunstwerk!

4. Setup

Der Aufbau von Pandemie-Spielen war schon immer ein wenig aufwändiger. Schon im Original musste man 9 Städte infizieren, je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Stapel bilden, diese individuell mischen und aufeinanderlegen, um den Nachziehstapel zu bilden. Das ist nichts, was einen überfordert, aber es ist eben viel zu mischen und auszulegen. Das Schicksal der Gemeinschaft ist da nicht wirklich anders. Den Kritikpunkt, das Spielbrett sei unübersichtlich sehe ich zwar nicht, da es für mich sauber in die großen Regionen aufgeteilt ist. Und nach 2-3 Runden hat man auch die entlegensten Orte gefunden. Aber allein die Start-Platzierung der Truppen braucht schon ein paar Minuten. Hilfreich war da der Hinweis der Anleitung, wie viele Truppen später in den jeweiligen Vorräten neben dem Spielbrett übrig sein müssen. So kann man schnell überprüfen, ob noch irgendwo ein Meeple auf dem Spielbrett fehlt.

5. Spieleranzahl

Das Spiel lässt sich von 1 bis 5 Spielern spielen. Solo hat es einen sehr interessanten Mechanismus, in dem man 4 Helden nach einander spielen muss – also jeweils einen pro Zug – und quasi als 5. Helden Frodo dabei hat, für den man jede Runde nur 1 Aktion ausgeben darf. Eine spannendere Alternative!

Mit 5 Spielern hat das Spiel natürlich seine Längen… Es steigen mit jedem Spieler die Möglichkeiten und damit auch das Diskussionspotenzial. Zwar hat das Spiel durch die Menge an Helden und deren Aktionen eine geringere Anfälligkeit für Alpha-Spieler, aber es hätte auch kein Problem gegeben, das Spiel nur für 1-4 Spieler zuzulassen. Der Sweet-Spot dürfte bei 3 Spielern liegen.

Jedoch darf man nicht vergessen, dass sich die Charaktere alle nützlich anfühlen. Im Gegensatz zu Pandemie aber nicht immer nur namenlose Saubermann-Experten sind. Beispielsweise Gollum ist u.a. sehr stark, hat aber auch ein paar Fallstricke, die es zu beachten gilt (um nicht zu Spoilern). Es macht schon Spaß, die Möglichkeiten der verschiedenen Helden zu nutzen und Kombinationen zu finden, die einem das Leben leichter machen.

Dass die Helden im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr nur einen einzigen Nutzen/Usecase haben, sondern diverser eingesetzt werden können, bringt frischen Wind mit. So sind Merry und Pippin sowohl dafür gut, um Ringgeister von Frodo wegzulocken. Sie sind für ihn aber auch essenziell, um durch ihre lockere Art etwas Hoffnung zu schöpfen.

6. Zugänglichkeit

Sicherlich haben das proppenvolle Spielbrett und die thematischen Ortsnamen so ihre Tücken. Vor allem, wenn man nicht „vom Fach“ ist. Da verliert man schneller den roten Faden, als Frodo den Ring aufsetzen kann (was er übrigens tatsächlich im Spiel kann!). Allerdings legt sich das recht schnell. Natürlich hätte das Spiel auch ein größeres Spielfeld und größere Meeple vertragen können, aber so ist es zumindest zu beinahe jedem Tisch kompatibel.

Positiv ist zu nennen, dass das Spiel ebenfalls alles tut, um eine Einstiegshürde möglichst klein zu halten: Übersichtskarten für die Orte, tolle Spielhilfen für die Handlungsoptionen, Abbildungen des Spielmaterials (z.B. Helden-Figuren) neben dem Artwork, um sie besser zuordnen zu können, eine temporäre Ablage für die gezogenen Schattenkarten, um nicht mit deren Anzahl durcheinander zu kommen. Gemessen am Umfang dieses Spiels wurde da schon ein sehr guter Job gemacht.

So ein paar Details fehlen dann aber doch, z.B. was passiert, wenn der Stapel der Gemeinschaftskarten oder der Vorrat an Schattentruppen erschöpft sind – denn dann verliert man nicht einfach wie im normalen Pandemie, sondern muss Frodos Hoffnung pro nicht gezogener Karte/Figur um 1 senken. Das hat zwar fast denselben Effekt wie sofort zu verlieren, kann aber manchmal den so dringend nötigen letzten Spielerzug ermöglichen. Das Spiel ist komplex, aber es macht auch vieles richtig, um den Einstieg zu erleichtern.

7. Spieltiefe

Quasi 2 Spiele in einem – ein Hidden Movement-Spiel gegen die AI und ein taktisches Armeen-Spiel gegen dieselbige? Super! Mir machte es besonders viel Spaß, dass die Helden nun endlich interessanter sind als in den Vorgängern. Das liegt nicht nur daran, dass sie filmische Vorbilder haben, die Kopfkino entstehen lassen. Sondern dass sie mehr sind als „One hit wonders“ mit nur einer einzigen Funktion. Das zwingt mich zum nachdenken.

Zusätzlich kommen die „Wegezoll“-Regeln mit ins Spiel, die mich nicht einfach beliebig über die Karte stolpern lassen. Es gibt wesentlich mehr zu bedenken als in Pandemie, bei einem annähernd ähnlichen Regelkonstrukt. Gefällt mir sehr gut!

8. Spieldauer

Die Quintessenz von Punkt 7 beeinflusst auch Punkt 8: Das Spiel sollte definitiv länger dauern als ein Pandemie und ist wahrscheinlich auch anstrengender zu spielen, weil es mehr zu beachten gibt. Nun soll aber der Großvater nicht immer die Messlatte für den Enkel sein… Wichtig ist, ob das Spiel die gesamte Spieldauer über spannend bleibt. Und das tut es!

Die Fluffigkeit ist dann leider in voller Spielerzahl nicht mehr ganz gegeben, weil die Kooperation dann doch öfter in Diskussionen mündet, statt in Aktionen.

9. Downtime

Eigentlich gibt es keine Downtime bei Pandemie, weil jeder immer und überall mit den anderen Spielenden beratschlagen kann, darf und sollte. Stillere Naturen mögen das vielleicht nicht so, aber das ist eine eher individuelle Geschichte. Eigentlich gibt es immer etwas zu tun oder zu planen, sodass man stetig involviert ist.

10. Preis

Zur Zeit der Erstellung dieses Tests kostete das Spiel rund 69 €. Nicht wenig Geld, liegt aber ungefähr auf dem Niveau der Legacy-Ableger. Es kommt dafür aber mit riesig viel Varianz und tollem Material daher. Und es ist im Gegensatz zu Legacy-Spielen unendlich oft spielbar. Hier fühlt man sich definitiv nicht um sein Geld betrogen.

Ergebnis

Mit 44/50 Punkten erreicht Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft die Bewertung „Ausgezeichnet“!

Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.
Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.
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