Mitten im Herzen der Prager Altstadt steht seit über 600 Jahren ein technisches Wunderwerk: Die astronomische Uhr Orloj. Ein mechanisches Meisterwerk aus Zahnrädern, Figuren und Symbolen, das seit 1410 die Zeit anzeigt, die Sonne und den Mond verfolgt, den Mond wandern lässt und zu jeder vollen Stunde die zwölf Apostel tanzen lässt. Wer einmal davor […]
Mit The Great Library entführt uns Vital Lacerda in die antike Welt Alexandrias, wo wir uns am Aufbau einer der bedeutendsten Bibliotheken der Menschheitsgeschichte beteiligen. Als Bibliothekare sammeln wir wertvolle Manuskripte, erforschen bedeutende Werke, beschäftigen Gelehrte und versuchen, möglichst viel Wissen für die Nachwelt zu bewahren.
Thematisch trifft das Spiel bei mir damit voll ins Schwarze. Die Bibliothek von Alexandria ist ein faszinierender Schauplatz, der sich hervorragend für ein anspruchsvolles Strategiespiel eignet. Besonders erfreulich ist dabei, dass das Thema nicht einfach nur über die Mechaniken gestülpt wurde. Vielmehr ergibt sich aus den einzelnen Aktionen eine nachvollziehbare Entwicklung: Wir beschaffen Wissen, lassen es bearbeiten und übersetzen, bringen es schließlich in die Bibliothek und profitieren dadurch von neuen Möglichkeiten.
Dass ausgerechnet die Zeit unsere wichtigste Ressource darstellt, passt dabei hervorragend. Schließlich lässt sich auch das größte Wissen der Menschheit nicht an einem Nachmittag zusammentragen. Zumindest nicht, wenn man nebenbei noch Siegpunkte sammeln möchte.
Ein Lacerda für Einsteiger?
Wer den Namen Vital Lacerda liest, denkt vermutlich zunächst an komplexe Regelwerke, zahlreiche miteinander verzahnte Mechanismen und Spielertableaus, bei denen man sich nach der Erklärung erst einmal fragt, ob man nicht doch lieber etwas Einfacheres spielen sollte.
The Great Library bildet hier durchaus eine Ausnahme. Zwar handelt es sich weiterhin um ein anspruchsvolles Expertenspiel, innerhalb des Lacerda-Kosmos gehört es für mich aber zu den zugänglicheren Vertretern.
Die verschiedenen Aktionen sind zunächst zahlreich und können auf den ersten Blick durchaus einschüchternd wirken. Überraschenderweise legt sich dieses Gefühl jedoch bereits nach der ersten Runde. Die Zusammenhänge werden schnell verständlich und man erkennt, warum bestimmte Aktionen aufeinander aufbauen und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben.
Das liegt vor allem daran, dass die Mechanismen thematisch sinnvoll miteinander verbunden sind. Wer Manuskripte übersetzen möchte, benötigt entsprechende Voraussetzungen. Wer seine Möglichkeiten erweitern will, muss zunächst die richtigen Vorbereitungen treffen. Die einzelnen Schritte ergeben dadurch einen nachvollziehbaren Kreislauf.
Natürlich bedeutet das nicht, dass The Great Library plötzlich ein Familienspiel wäre. Die eigentliche Herausforderung besteht weiterhin darin, die zahlreichen Möglichkeiten möglichst effizient zu kombinieren. Aber die Einstiegshürde fällt für Lacerda-Verhältnisse erstaunlich moderat aus.
Zeit ist die wertvollste Ressource
Das Herzstück von The Great Library ist für mich die Aktionsauswahl und der damit verbundene Umgang mit der Zeit.
Anders als in vielen klassischen Worker-Placement-Spielen bezahlen wir unsere Aktionen nicht ausschließlich mit Arbeitern oder gewöhnlichen Ressourcen. Stattdessen müssen wir ständig abwägen, wie viel Zeit wir für eine bestimmte Aktion investieren möchten.
Besonders spannend wird das durch die verschiedenen Möglichkeiten, Aktionen auszuführen. So können wir beispielsweise Gelehrte einsetzen, Ortsplättchen verwenden oder über Würfel auf dem Zeittableau bestimmte Aktionen auswählen. Je nach gewähltem Weg unterscheiden sich die Kosten und zusätzlichen Vorteile.
Gerade die Würfel bringen eine interessante Dynamik ins Spiel. Ihre Werte bestimmen, wie viel Zeit eine Aktion kostet oder wie viel Zeit wir alternativ erhalten können. Dadurch sind bestimmte Aktionen mal besonders attraktiv und in anderen Situationen vergleichsweise teuer. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem, was wir gerade benötigen, und dem Preis, den wir dafür bezahlen müssen.
Genau das macht für mich den größten Reiz aus. Man möchte natürlich möglichst viele Aktionen durchführen, gleichzeitig aber auch verhindern, dass die eigene Zeitreserve zu schnell aufgebraucht wird. Ein scheinbar günstiger Zug kann sich langfristig als wenig effizient herausstellen, während eine zunächst teure Aktion möglicherweise gleich mehrere Probleme löst.
Viele Wege führen zum Ziel
Besonders gelungen finde ich, dass sich The Great Library trotz seiner Worker-Placement-Elemente selten einschränkend anfühlt. Natürlich gibt es begehrte Aktionsfelder, und wer früh zugreift, kann sich häufig günstigere Konditionen sichern. Dennoch bedeutet ein bereits belegter Platz nicht automatisch, dass die gewünschte Aktion für den Rest der Runde unerreichbar bleibt.
Durch die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten lassen sich viele Vorhaben auf mehreren Wegen verwirklichen. Vielleicht ist der direkte Weg bereits versperrt, dafür bietet sich eine andere Möglichkeit über ein Ortsplättchen, einen Gelehrten oder die Navigation. Gerade Letztere sorgt für zusätzliche Flexibilität, da sich über die Schifffahrt verschiedene Vorteile und Aktionsmöglichkeiten erschließen lassen.
Dadurch entsteht ein Spielgefühl, das ich ausgesprochen belohnend finde. Man muss seine Pläne regelmäßig anpassen, hat aber nur selten das Gefühl, überhaupt nichts Sinnvolles mehr unternehmen zu können. Das ist für mich ein großer Unterschied zu manchen anderen Worker-Placement-Spielen, bei denen eine einzige besetzte Aktion den sorgfältig vorbereiteten Plan komplett zunichtemachen kann.
In The Great Library geht es weniger darum, ob man eine bestimmte Aktion überhaupt noch ausführen kann, sondern vielmehr darum, wie effizient man sie erreicht.
Wissen schafft neue Möglichkeiten
Neben dem Zeitmanagement spielt auch die Entwicklung der eigenen Möglichkeiten eine wichtige Rolle. Im Verlauf der Partie erweitern wir unsere Bibliotheksarbeit, gewinnen zusätzliche Gelehrte und verbessern unseren persönlichen Arbeitsbereich. Besonders die eingeladenen Gelehrten sind interessant, da sie nicht nur weitere Aktionsmöglichkeiten eröffnen, sondern auch dabei helfen können, die Zeitkosten bestimmter Aktionen zu reduzieren. Damit entsteht eine reizvolle Entwicklung: Zu Beginn sind unsere Möglichkeiten noch vergleichsweise eingeschränkt, später können wir durch geschickte Vorbereitung deutlich effizienter agieren.
Allerdings wollen diese Verbesserungen erst einmal erarbeitet werden. Wer zu viel Zeit in den Aufbau investiert, läuft Gefahr, den eigentlichen Wettlauf um die wertvollen Plätze in der Bibliothek aus den Augen zu verlieren. Gerade diese Verzahnung gefällt mir. Die verschiedenen Mechanismen existieren nicht unabhängig voneinander, sondern unterstützen sich gegenseitig. Eine gute Vorbereitung kann spätere Aktionen günstiger machen, während das Einbringen wertvoller Werke wiederum neue Vorteile freischaltet. Das sorgt für zahlreiche interessante Entscheidungen, ohne dass sich die einzelnen Mechanismen unnötig kompliziert anfühlen.
Ein Wettlauf ohne unnötige Gemeinheiten
Obwohl jeder Spieler hauptsächlich an der eigenen Entwicklung arbeitet, bietet The Great Library eine schöne Portion indirekter Interaktion. Die Konkurrenz beginnt bereits bei der Aktionsauswahl. Bestimmte Felder möchte man möglichst früh nutzen, um von günstigeren Bedingungen zu profitieren. Wer zu lange wartet, muss möglicherweise mehr Zeit investieren oder auf eine alternative Möglichkeit ausweichen.
Hinzu kommt der Wettlauf um die besten Plätze in der Bibliothek. Die verfügbaren Positionen sind begrenzt und können unterschiedliche Vorteile bieten. Entsprechend wichtig ist es, die eigenen Manuskripte, Werke und anderen Beiträge rechtzeitig unterzubringen. Dabei entsteht ein angenehmer Konkurrenzdruck. Man beobachtet ständig, was die Mitspieler vorhaben, welche Aktionen sie benötigen und welche Plätze möglicherweise bald verschwinden.
Trotzdem empfinde ich diese Interaktion nie als übermäßig bestrafend. Zwar kann mir ein Mitspieler eine besonders attraktive Möglichkeit wegschnappen, meistens stehen aber ausreichend Alternativen zur Verfügung. Das Ergebnis ist ein enges und spannendes Spiel, das Konkurrenz erzeugt, ohne den Spielern ständig ihre Pläne vollständig zu zerstören.
Wer zuerst passt, bestimmt das Tempo
Eine weitere Mechanik, die mir ausgesprochen gut gefällt, ist das Passen. Grundsätzlich kann man seine eigene Runde durchaus in die Länge ziehen, solange die notwendigen Voraussetzungen und Ressourcen vorhanden sind. Allerdings hat das seinen Preis, sobald die ersten Mitspieler bereits ausgestiegen sind. Denn wer nach dem Passen anderer Spieler weiterhin Aktionen durchführen möchte, muss zusätzliche Zeit an diese Spieler abgeben.
Dadurch entsteht ein spannendes Dilemma. Einerseits möchte ich meine Runde möglichst effizient ausnutzen und noch die eine oder andere Aktion durchführen. Andererseits kann es ausgesprochen teuer werden, wenn ich als Letzter noch immer versuche, das Maximum aus meinem Zug herauszuholen.
Besonders interessant finde ich, wie stark diese Mechanik die Aufmerksamkeit auf die Mitspieler lenkt. Es reicht nicht aus, ausschließlich die eigene Planung zu optimieren. Man muss auch beobachten, wie weit die anderen bereits fortgeschritten sind und wann sie vermutlich passen werden. Ein frühzeitiges Passen kann dadurch durchaus attraktiv sein. Schließlich erhält man möglicherweise zusätzliche Zeit von den Mitspielern, die ihre Runde noch verlängern möchten.
Das sorgt für ein schönes Wechselspiel aus Effizienz, Timing und Einschätzung der Konkurrenz. Manchmal ist es eben besser, rechtzeitig Feierabend zu machen, statt noch die letzte Überstunde in der Bibliothek zu schieben.
Eine Bibliothek, die sich sehen lassen kann
Auch optisch macht The Great Library einiges her. Verantwortlich für die Gestaltung ist Ian O'Toole, dessen Illustrationen und grafische Aufbereitung bereits zahlreiche andere anspruchsvolle Strategiespiele geprägt haben.
Das historische Thema wird durch die Gestaltung hervorragend transportiert. Die Spielpläne, Illustrationen und Komponenten erzeugen eine stimmige Atmosphäre und verleihen dem Aufbau der Bibliothek einen angemessenen Rahmen.
Besonders gelungen finde ich dabei, dass das Material nicht nur schön aussieht, sondern auch die unterschiedlichen Spielmechanismen unterstützt. Trotz der zahlreichen Aktionsmöglichkeiten entsteht mit etwas Erfahrung eine gute Übersicht darüber, welche Bereiche für die eigene Strategie gerade relevant sind. Natürlich benötigt ein solches Spiel einiges an Platz auf dem Tisch. Dafür entsteht im Verlauf der Partie aber auch ein eindrucksvolles Gesamtbild. Gerade die Verbindung aus Thema, Mechanik und Präsentation ist für mich eine der großen Stärken von The Great Library.
Fazit – Ein erstaunlich zugänglicher Lacerda
The Great Library zeigt eindrucksvoll, dass ein anspruchsvolles Expertenspiel nicht zwangsläufig durch ein besonders kompliziertes Regelwerk überzeugen muss.
Zwar bietet auch dieser Lacerda zahlreiche Aktionen, unterschiedliche Strategien und eine Vielzahl miteinander verzahnter Mechanismen. Dennoch fällt der Einstieg vergleichsweise leicht, weil die einzelnen Abläufe thematisch sinnvoll ineinandergreifen und bereits nach kurzer Zeit verständlich werden.
Besonders die Aktionsauswahl hat es mir angetan. Das ständige Abwägen zwischen verfügbaren Möglichkeiten und den dafür benötigten Zeiteinheiten sorgt für spannende Entscheidungen. Gleichzeitig verhindern die zahlreichen alternativen Wege, dass man sich durch belegte Aktionsfelder dauerhaft ausgebremst fühlt.
Hinzu kommt eine gelungene indirekte Interaktion, die durch den Wettlauf um die besten Bibliotheksplätze und die clevere Pass-Mechanik zusätzlich verstärkt wird. Man muss die Mitspieler ständig im Auge behalten, ohne dass sich das Spiel unnötig destruktiv anfühlt.
Abgerundet wird das Ganze durch ein faszinierendes Thema, das hervorragend in die Mechanismen eingebunden wurde, sowie eine gewohnt hochwertige Präsentation.
Für mich ist The Great Library deshalb ein ausgesprochen gelungenes Expertenspiel und gleichzeitig einer der zugänglicheren Titel aus der Feder von Vital Lacerda. Wer sich bislang von dessen komplexeren Spielen abschrecken ließ, könnte hier einen guten Einstieg finden.
Wissen ist Macht – aber wer seine Zeit am besten einteilt, hat am Ende die Nase vorn.
Wer Obsession kennt, weiß, dass wir uns hier nicht gerade mit einem kleinen, schnell erklärten Familienspiel beschäftigen. Wir kümmern uns um ein englisches Landgut, laden Gäste ein, setzen unsere Bediensteten ein und versuchen, unser Ansehen in der feinen Gesellschaft zu steigern. Das Ganze ist ohnehin schon ein umfangreiches Paket. Doch wer dachte, dass damit irgendwann Schluss sein muss, hat die Rechnung ohne Autor Dan Hallagan gemacht. Mit Characters kommt eine weitere Erweiterung auf den Tisch, die noch einmal ordentlich Material und neue Möglichkeiten mitbringt. Ob das alles sinnvoll ist oder ob wir uns langsam in den viktorianischen Regeln verlieren, schauen wir uns an.
Wie immer gilt: Ohne das Grundspiel Obsession geht hier gar nichts. Characters ergänzt das Spiel um neue Persönlichkeiten, zusätzliche Bedienstete, neue Karten und weitere Module. Die Erweiterung lässt sich dabei in verschiedenen Kombinationen spielen, sodass ihr selbst entscheiden könnt, welche zusätzlichen Inhalte ihr in eure Partie aufnehmen möchtet.
Die drei neuen Persönlichkeiten bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit. Reverend Grantly hilft euch beispielsweise dabei, unpassende Zielkarten auszutauschen, während Constable Bucket euch den Umgang mit ungeliebten Gästen erleichtert. Die exzentrische Dowager Countess wiederum eröffnet euch Zugang zu besonderen Gästen, die zwar ihren Preis haben, aber auch interessante Vorteile mitbringen.
Dazu kommen sogenannte Aushilfen, mit denen ihr euren Personalbestand ergänzen könnt. Diese sind allerdings nicht einfach nur zusätzliche Arbeitskräfte, die euch das Leben leichter machen. Ihr Einsatz hat auch Konsequenzen für euer Ansehen. Man kann eben nicht jeden einstellen, ohne dass die feine Gesellschaft irgendwann die Nase rümpft.
Wer noch mehr Abwechslung sucht, bekommt außerdem neue Zielkarten, namhafte Familienmitglieder, weitere Sologegner und zusätzliche Varianten. Besonders interessant ist dabei die kooperative Spielvariante, in der ihr euch gemeinsam einer Herausforderung stellt, anstatt ausschließlich gegeneinander um das höchste Ansehen zu kämpfen.
Das klingt erst einmal nach einer ganzen Menge neuer Möglichkeiten. Und genau das ist es auch. Allerdings bringt jedes zusätzliche Modul seine eigenen Regeln und Besonderheiten mit. Man sollte also nicht erwarten, dass man Characters einfach auspackt, ein paar Karten untermischt und direkt losspielt. Hier muss man sich schon etwas intensiver mit den Regeln beschäftigen.
Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Characters ist eine Erweiterung für echte Obsession-Fans. Wer das Grundspiel bereits unzählige Male gespielt hat und langsam das Gefühl bekommt, alles gesehen zu haben, findet hier jede Menge neue Spielreize. Neue Bedienstete, neue Persönlichkeiten, zusätzliche Module und sogar eine kooperative Variante sorgen dafür, dass Obsession auch langfristig interessant bleibt. Es gibt viel zu entdecken und noch mehr auszuprobieren.
Das ist grundsätzlich eine tolle Sache. Man spürt förmlich, wie viel Liebe Autor Dan Hallagan in sein Spiel gesteckt hat. Hier wurde nicht einfach noch ein kleines Päckchen mit ein paar Karten geschnürt, damit die Fans erneut Geld ausgeben können. Vielmehr bekommt man ein umfangreiches Paket, das zahlreiche neue Möglichkeiten eröffnet und das Spiel in unterschiedliche Richtungen erweitern kann. Mit Characters scheint nun auch das finale Kapitel für Obsession geschrieben zu sein.
Aber genau diese Liebe ist gleichzeitig Fluch und Segen. Denn langsam wird das Ganze zu einem kleinen Regelmonster. Die Regeln werden teilweise deutlich kleinteiliger, die Abläufe komplexer und die Anzahl der Möglichkeiten wächst ordentlich an. Wer Obsession nur gelegentlich auf den Tisch bringt, wird mit Characters vermutlich eher überfordert sein. Bis man sich durch die zusätzlichen Regeln gearbeitet hat und alle Module wirklich verinnerlicht sind, vergeht schon etwas Zeit.
Für mich gehört die Erweiterung dennoch irgendwie dazu. Wer Obsession liebt, wird an Characters kaum vorbeikommen. Zusammen mit dem Grundspiel und den bisherigen Erweiterungen ergibt sich ein großes Gesamtpaket, das viele Möglichkeiten bietet und immer wieder neue Herausforderungen auf den Tisch bringt.
Allerdings würde ich bei mir noch einige Partien benötigen, bevor ich freiwillig weitere Module oder alternative Spielweisen einbauen würde. Erst einmal möchte ich das vorhandene Material besser kennenlernen, bevor ich mir noch mehr Regeln auflade. Denn nur weil etwas möglich ist, muss man es ja nicht gleich machen.
Ist Characters also eine Must-have-Erweiterung? Nein, das würde ich nicht sagen. Wer nur ab und zu eine Partie Obsession spielt, kann hier getrost passen. Für Fans und Liebhaber des Spiels ist die Erweiterung aber definitiv einen Blick wert. Sie hält das Spiel frisch, erweitert die Möglichkeiten enorm und zeigt, wie viel Potenzial noch in diesem ohnehin schon umfangreichen Spiel steckt.
Man sollte nur wissen, worauf man sich einlässt: Hier gibt es nicht einfach nur mehr Obsession, sondern auch deutlich mehr Regeln. Und manchmal ist weniger eben doch mehr – selbst auf einem englischen Landsitz.
Shownotes
Alexandra spricht mit JP Sommerlade vom PD-Verlag über Galactic Cruise: Meilensteine, KI bei der Concordia Special Edition und die Neuheiten Die magische Bibliothek, Das violette Schwert und Sweet Lands.
Aus der Folge:
JPs Stellungnahme zur Verwendung von KI bei der Concordia Special Edition
Das zugehörige Update von Awaken Realms
Datum der Aufnahme: 21.09.2026
Online seit: 14.10.2026
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HABA erfindet sich weiter neu und wird zur „Taylor Swift des Beeple Messeradios“: Im Gespräch mit Alexandra (Brettspielhamster/Spielkulturerbe) sprechen Patrick Tonn und Thade Precht über HABAs Kennerspiele, die Erfahrungen des letzten Jahres sowie über zukünftige Pläne – aber natürlich auch über Spiele! Thade hat XOXO, seine neue Spielemarke, die HABA vertreibt, mit im Gepäck. Außerdem stehen Molecools, Pets on Mars und The Mix im Fokus.
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Wir kriechen zur SPIEL 2026. Hoffentlich nicht wortwörtlich, sondern nur, um einige Neuheiten aus einem besonders beliebten Brettspiel-Genre vorzustellen. Unzählige Dungeon-Crawling-Abenteuer erwarten uns auch in diesem Jahr wieder auf der SPIEL. Darunter sind viele neue Abenteuer, aber auch einige alte Bekannte, die ihre Rückkehr mit neuen Versionen oder Weiterentwicklungen feiern.
In Folge 43 lassen wir den letzten Jahrgang 2025/26 Revue passieren und orakeln den Deutschen Spielepreis. Zudem besprechen wir WINE & CHEESE sowie EMBERLEAF
Mit Theokratia bringt der Schwerkraft Verlag ein weiteres Expertenspiel aus der sogenannten T-Reihe von Daniele Tascini auf Deutsch, jener Serie, zu der auch Teotihuacan, Tekhenu und Tzolk'in gehören. Der Aufhänger ist ein ungewöhnlicher Perspektivwechsel: Sie steuern nicht die eigene Zivilisation, sondern eine hochentwickelte außerirdische Gottheit, die vier Völker im Hintergrund manipuliert.
Der Twist: Sie sind der Gott, nicht das Volk
Die meisten Zivilisationsspiele setzen Sie an die Spitze eines eigenen Reiches. Theokratia dreht das um. Auf einer fiktiven Insel entwickeln sich vier Völker weitgehend eigenständig: Sie bauen Städte, erkunden das Land, führen Kämpfe und feiern Feste. Die Spielenden verkörpern hochentwickelte Aliens, die von diesen Völkern als Götter verehrt werden. Ihr Ziel ist es, die Entwicklung der Völker so zu lenken, dass sie Ihnen zugutekommt. Der Verlag illustriert das am Beispiel der Farben: Als blaue Gottheit wollen Sie, dass die Völker möglichst auf den blauen Hexfeldern aktiv werden. Wer am Spielende die meiste Verehrung auf sich vereint, gewinnt die Wette unter den Göttern.
Mechanik vor Marketing
Mechanisch ist Theokratia laut BoardGameGeek ein Würfel-Drafting-Spiel: Die zentralen Bausteine sind Action Drafting und Würfeln, kombiniert mit Bewegung auf einem Hexfeld-Raster. Die Schwerkraft-Produktseite fasst es als Würfel-Drafting-Zivilisationsspiel zusammen, bei dem jeder Spieler die Aktionen der vier Völker beeinflussen kann. Wie genau eine einzelne Aktion abläuft und wie die Partie in Runden gegliedert ist, verrät die öffentliche Produktseite bislang nicht im Detail. Diese Feinheiten bleiben also vorerst offen, statt sie hier auszuschmücken.
Das Gewicht ordnet BGG bei 3,8 von 5 ein, also klar im Experten-Bereich. Als Illustrator zeichnet Andrew Bosley verantwortlich, bekannt unter anderem von Everdell.
Theokratia: Eckdaten im Überblick
Aspekt
Angabe
Autoren
Daniele Tascini und Daniel Marinangeli
Illustration
Andrew Bosley
Verlag (dt.)
Schwerkraft Verlag
Spielerzahl
1 bis 4
Spielzeit
45 bis 180 Minuten (Schwerkraft)
Alter
ab 14 Jahren (Schwerkraft)
Gewicht
3,8 von 5 (BGG)
Preis
55,00 Euro Vorbestellung, regulär 70,00 Euro
Bei drei Angaben weichen die Quellen voneinander ab, und das ist erwähnenswert: Die Spielzeit gibt Schwerkraft mit 45 bis 180 Minuten an, BGG nennt deutlich kürzere 40 bis 80 Minuten. Das ist eine große Spanne, die reale Dauer dürfte stark von Spielerzahl und Erfahrung abhängen. Auch beim Alter gehen die Angaben auseinander: Schwerkraft empfiehlt ab 14 Jahren, BGG führt ab 10 Jahren. Wir folgen hier jeweils der deutschen Produktseite und nennen die BGG-Werte als Kontrast.
Solo-Modus und Ausstattung
Theokratia ist voll solotauglich. Die Produktseite bestätigt 26 Solo-Karten, ein eigenes Solo-Tableau und ein separates Solo-Regelheft. Nach Verlagsangaben stehen drei unterscheidbare Bots in zwei Schwierigkeitsstufen bereit, die sich auch bei zwei bis drei Spielenden zuschalten lassen. Am Rande: Manche Ankündigungen sprechen von zwei bis vier Spielenden plus Bot, während Produktseite und BGG einen vollwertigen Solo-Modus, also ab einer Person, ausweisen. Für die Spielerzahl halten wir uns an die übereinstimmende Angabe 1 bis 4.
Materialseitig fällt die Ausstattung üppig aus: über 120 Holzteile wie Festungen, Pyramiden und Kasernen, dazu Spielbrett, Tempeltableau, 12 Würfel, Würfelbeutel sowie Fähigkeits- und Entwicklungskarten. Stretch-Goals gibt es hier nicht: Es handelt sich um eine Retail-Vorbestellung des deutschen Verlags, nicht um eine Crowdfunding-Kampagne.
Für wen lohnt sich Theokratia?
Eine deutsche Retail-Ausgabe eines Tascini-Expertenspiels ist für den DACH-Markt echte News, gerade für Vielspieler, die die T-Reihe schätzen und den unverbrauchten Götter-Blickwinkel reizvoll finden. Ein Hinweis zur Einordnung: Die BGG-Wertung liegt aktuell bei rund 5,6, allerdings erst auf Basis von 87 Stimmen. Das ist ein sehr frühes, dünnes Stimmungsbild und taugt noch nicht als Qualitätsurteil, weder im Guten noch im Schlechten.
Theokratia: Preis und Verfügbarkeit
Theokratia soll Mitte August 2026 erscheinen. In der Vorbestellphase ist das Spiel für 55,00 Euro statt regulär 70,00 Euro gelistet. Die Produktseite nennt für den Vorbestellrabatt eine Frist bis zum 7. August 2026, wobei sich der Verlag vorbehält, die Aktion vorzeitig zu beenden.
Zum Abschluss unserer Previews gehen wir auf die einzelnen Elemente ein, welche die Erweiterung abrunden. Zum einen sind 7 neue Zielkarten enthalten, 2 Kupfer, 2 Silber, 2 Gold, 1 Mothers Geist. Die werde ich jetzt nicht spoilern, da könnt ihr Spaß dran haben, wenn ihr die Schachtel in der Hand habt. Wir haben auch 6
Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte. Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran,
Das sind doch die gleichen wie in Mulan!“, stellte meine Mitspielerin Sonja nach der Regelerklärung fest und bewies historische Sattelfestigkeit auf Disney-Niveau. „Die“, das sind die Reiternomaden der Xiongnu, die in Tianxia über die Chinesische Mauer drängen, während wir im Hinterland am Reich bauen. Krieg ist immer gleich und verlustreich, und deshalb sollten trotz des kompetitiven…
Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.
Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.
Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.
Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.
Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.
Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.
Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.
So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.
Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.
Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.
Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.
Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift
Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?
Im frühen 20. Jahrhundert konnten Forschende noch echte Entdecker sein. Fernab digitaler Medien reisten sie als „Langstrecken-Abenteurer“ herum und buddelten – wenn nicht die Bundeslade – dann zumindest wertvolle Relikte aus der Erde. Bestes thematisches Material für ein ambitioniertes Brettspielprojekt. Seit 2016 werkelt der französische Autor ERIC JUMEL an seinem Opus Magnum. Schade…
Warum auch immer, sage ich statt Inferno immer Dantes Inferno zu diesem Spiel. Es mag daran liegen, dass es einen guten alten Splitter-Comic gibt, der so heißt, oder dass das Buch oft so genannt wird, weil es eben von Dante Alighieri stammt. Vielleicht liegt es auch an dem gleichnamigen Videospiel (übrigens sehr spielenswert!) oder dem aktuellen kooperativen Boss-Battler. Also verzeiht mir, wenn ich immer wieder Dantes Inferno sage, obwohl auf der Schachtel nur Inferno steht.
Worker placement, End Game Bonuses, Multi-Use Cards
Eindrücke von der Bühne
Nach dieser wohl eher nichtssagenden Einleitung gibt es erstmal etwas Literaturkunde. Nach dem Spielen habe ich mich tiefer mit der Materie befasst. Ich wusste zwar schon einiges, aber vieles war eher Halbwissen. Ich hatte mich zunächst gewundert, warum dieses oder jenes im Spiel so dargestellt wird. Daher entführe ich euch hiermit in einen kleinen literarischen Exkurs, der den Grundstein legt, um die Essenz des Spiels zu verstehen.
Das Spiel basiert auf dem ersten von drei Teilen des epischen Gedichts Divina Commedia (Die Göttliche Komödie). Der Autor Dante hat sich hier selbst als Protagonisten inszeniert, der mit seinem großen Vorbild Vergil die trichterförmige Hölle hinabsteigt. Dante erschuf dabei einen faszinierenden Mix des christlichen Weltbildes, römisch-griechische Mythologie und Dantes ganz persönliche Abrechnung mit der Realpolitik seiner Zeit.
Die Gästeliste der Hölle ist recht lang und voller bekannter Persönlichkeiten der Geschichte. Kleopatra büßt im Kreis der Wollust, Mohammed im Kreis der Zwietracht, und sogar antike Größen wie Homer oder Alexander der Große haben ihren Platz. Besonders interessant ist aber auch, dass die Leute, die Dante damals aus Florenz vertrieben haben, prompt in den tiefsten Höllenkreisen hineingeschrieben wurden – literarische Rache par excellence.
Bewacht wird dieser Abgrund von mythologischen Gestalten wie dem Richter Minos, dem dreiköpfigen Cerberus oder der schrecklichen Medusa. Während der Abstieg durch die Oberhölle (die ersten fünf Kreise) noch halbwegs glimpflich verlief (so glimpflich eine Hölle halt sein kann), änderte sich vor den Toren der brennenden Stadt Dis alles. Erst als ein himmlischer Bote die gewaltigen, von Dämonen besetzten Mauern öffnete, konnten sie in die Unterhölle vordringen. Hier warten die wirklich schweren Jungs: Gewaltverbrecher, Betrüger und Verräter. Die Reise gipfelt schließlich im absoluten Nullpunkt im Zentrum der Welt, wo ein gigantischer Luzifer in seinen drei Mäulern die Erzverräter Judas, Brutus und Cassius für alle Ewigkeit zermalmt.
„Ja wieder toller Text Björn, ich wollte eigentlich eine Rezension zum Spiel lesen und nicht von dir mit irgendwelchen Hirngespinsten toter Dichter zugetextet werden.“ Ja ja, stimmt schon, aber um zu verstehen, wie gut das Spiel das Thema einfängt, musste dieser Exkurs sein. Also lasst uns Charon eine Münze für sein Acheron-Uber geben und die Höllentour beginnen.
Wir übernehmen die Rolle rivalisierenden Familie in Florenz und wollen unseren Einfluss möglichst ausweiten. Nicht nur in der Stadt, sondern auch in der Hölle und da gibt es kein Mitleid mit irgendwem.
Dein Zug besteht aus zwei Teilen. Als allererstes begleitest Du eine Seele auf dem Weg in die Höllenkreise oder bewegst eine Seele, die bereits dort ist, tiefer hinein. Jede Seele hat eine Farbe und ist dadurch einem bestimmten Höllenkreis zugeordnet. Um zu punkten, musst Du die Seele in den entsprechenden Kreis bringen, wo sie dann für immer bleibt (Endstation, bitte nicht aussteigen). Die Seelen starten auf dem Friedhof. Du kannst auch eine von dort wählen, musst dafür aber die Überfahrt über den Acheron bezahlen und eine Münze an den Fährmann Charon abdrücken. Fragt mich nicht was er mit dem ganzen Geld macht.
Jedes Feld ist mit zwei tiefergelegenen Feldern verbunden. Ist ein Feld besetzt? Egal, einfach überspringen, bis die Seele ein Feld mit der passenden Farbe erreicht. Je tiefer in der Hölle, desto mehr Punkte gibt es. Aber Vorsicht: Die Felder haben Symbole, die bestimmen, wo Du im zweiten Teil Deines Zuges Deine Arbeiter einsetzen darfst. Außerdem legt Du oft unfreiwillig eine Vorlage für die Mitspieler, wenn Du eine Seele kurz vor dem Ziel parkst. Man will also die perfekte Aktion, den anderen, aber gleichzeitig nicht mal einen Pfifferling gönnen. Das spiegelt die intriganten Familien aus Florenz wunderbar wider. Purer Egoismus im Gewand der Strategie.
2 Wächter chillen in der Hölle. Besetzte Felder werden einfach übersprungen. Das kann viele Züge sparen.
Ist die Seele gesetzt, geht es nach Florenz. Hier gibt es die vier Symbole mit jeweils zwei Orten für unsere Familienmitglieder (aka Arbeiter). Es gibt immer einen einfachen Ort (gratis) und einen fortgeschrittenen Ort, der Voraussetzungen hat – meist eine Münze oder einen Gassenjungen. Diese „Adoptivkinder“ bekommt man übrigens, indem man sein Familienmitglied auf den Ort „Heuhaufen“ setzt. Schaut man sich das Bild an, denkt man eher an Eigenproduktion statt an Adoption. Aber ich wäre ja nicht vom Fach, wenn ich diese Frage nicht direkt beim Entwicklerteam angefragt hätte. Also hier ein kleiner Bonus-Exkurs:
Eigentlich war ein Freudenhaus geplant, aber nach Rücksprache mit historischen Experten, gab es das damals in der Form noch nicht. Es waren eher Tavernen mit extra Service. Daher wurde der Heuhaufen zum Symbolbild als Ort der Lust umfunktioniert (Wollust-Kreis). Du adoptierst also faktisch die Kinder von der Straße. Und wer weiß, vielleicht ist es ja dein eigenes. Da ist eine Adoption diskreter, als den Bastard öffentlich zuzugeben. Ein neues Kind im Spiel zu zeugen, würde mechanisch auch nicht passen. Bis das Kind arbeitsfähig wäre, wäre das Spiel längst vorbei. Kinderarbeit muss schließlich gut geplant sein!
Taktik, Türme und Diplome
Die Orte werden bei jedem Aufbau zufällig ausgelegt. Das bedeutet: Jedes Mal neue Kombinationen. Ich werde jetzt nicht jedes Detail durchkauen, aber im Kern befeuerst du hier Dein Getriebe: Einnahmen generieren, Straßenkinder einsammeln, Gäste in den Turm einladen (damit du später Sünder beschuldigen kannst), den Turm ausbauen, Warenfässer sammeln oder Wächter bewegen. Acht Orte, acht Möglichkeiten und du sitzt da und versuchst, das Ganze so zu kombinieren, dass es nicht implodiert.
Spätestens wenn alle Arbeiter platziert sind, musst du passen. Das bedeutet in diesem Spiel: Du beschuldigst einen Sünder. Dazu stellst du das Familienmitglied in den Turm. Der Turm ist eine Art Blockade. Wer einmal drin sitzt, kommt nur mit einer der Orts-Aktionen wieder raus. Die restlichen Mitglieder kommen brav nach Hause auf dein Tableau.
Das Spielertableu: Links der bereits auf 3 Etagenausgebaute Turm mit 2 Gästen. Oben die verkauften Fässer und unten die verfügbaren Familienmitglieder.
Beim Passen passiert aber noch mehr. Eine neue Seele landet auf dem Friedhof, du rückst auf der Punkteleiste des Seelenkreises der Seele vor und löst Zusatzeffekte aus. Zum Beispiel die Nutzung eines Wächters oder extra Taschengeld.
Es gibt acht mythologische Kreaturen, von denen zwei pro Spiel mitmischen. Cerberus zum Beispiel beschleunigt den Weg der Seelen. Wenn sie an ihm vorbeigehen, verlieren sie die Wahlfreiheit und rennen in Panik einfach geradeaus. Die Wächter sind das Salz in der Suppe, und geben einige zusätzliche taktische Möglichkeiten.
Bei jedem Passen rückt der Rundenmarker (eine Dante-Figur) vor. Passiert Dante einen Höllenkreis, wird geschaut, wer dort den meisten Fortschritt erzielt hat. Der Beste bekommt ein tolles Diplom für diesen Kreis. Fantastisch, oder? Ich meine, wer wollte nicht schon immer mal ein Diplom in „Wollust“ und „Völlerei“ an der Wand hängen haben? Macht sich super neben dem noch nicht vorhandenen YouTube Award. Dieses Diplom ist aber essenziell, um am Ende überhaupt Punkte für diesen Kreis zu erhalten. Man muss sich also spezialisieren. Wer überall ein bisschen mitmischt, steht am Ende mit leeren Händen (und ohne Diplom) da.
Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise
Es gibt auch noch Möglichkeiten im Spielverlauf halbe Diplome zu sammeln. Zwei davon können dann zu einem beliebigen Diplom zusammengesetzt werden. So bist du nicht allein darauf angewiesen das Dante zum genau richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort ist. Das Spielfeld kann sich schnell verändern und so ist es immer gut einen zweiten Plan im Hinterkopf zu haben.
Das Spiel ist textlich gar nicht so einfach zusammenzufassen, dabei sind die Regeln gar nicht so kompliziert und die Ikonographie schnell verstanden. Das Spiel lässt sich in 20 Minuten gut erklären und bleibt auch gut verinnerlicht. In meiner Erstpartie kam es zwar zu ein paar kleinen Spielfehlern, aber die nehme ich auf meine Kappe. Alle weiteren Partien liefen flüssiger. Für mich trieft es thematisch nur so und ich finde alles hervorragend in eine Mechanik umgesetzt. Unser guter Bill sieht das etwas anders, er hat das ganze Thema nicht so gefühlt, aber da scheint er ja auch nicht allein dazustehen. Euros leiden ja oft an schlechter thematischer Greifbarkeit.
Unboxing
Ich besitze die Deluxe-Version und bin absolut hin und weg. Eines der wenigen Spiele mit einem hervorragenden Original Inlay. Schneller Aufbau, Metallmünzen, Holzmeeple für jeden Kreis, Schuber für die Wächter, Double-Layer-Boards – ein Traum! Man könnte es als überproduziert bezeichnen, aber es wirkt wie aus einem Guss.
Die Retail-Edition ist dagegen die Light-Variante: Pappeinlage, weniger Wächter und nur als Aufsteller, Papp-Token statt Miniaturen und weniger bedrucktes Holz. Die coolen Holzseelen sind aber auch hier dabei. Das meiste lässt sich aber z.B. auf Messen oder in der aktuellen Gamefound Kampagne im Late Pledge nachkaufen, man muss also nicht sofort sündigen für das All-In. Bis auf den zwei weiteren Wächter und einer Mini-Erweiterung ist es vom Spiel auch identisch.
Bewertung
Inferno brilliert in vielen Facetten. Das Thema ist höllisch gut umgesetzt (sorry, not sorry), optisch großartig und mechanisch ein echtes taktisches Schwergewicht mit schnell erlernbaren Regeln. Die Variabilität sorgt dafür, dass du immer umdenken musst. Es ist alles drin, was ein gutes Euro-Game ausmacht. Inklusive der obligatorischen Leisten, auf denen du nach oben klettern kann. Das Spiel bleibt definitiv in meiner Sammlung. Ich bin sogar schon in die Erweiterungs-Kampagne eingestiegen. Hoffentlich gibt die dem eigenen Turm mehr Bedeutung, denn der kam mir bisher fast etwas zu kurz.
Also, wir sehen uns im Schwefelregen!
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Horsts Kommentar
Inferno hatte ich schon lange auf dem Radar. Kenne auch einige Personen, die Lieblingsspiel und Inferno in einem Satz nennen. So rein optisch und rein von der Grundstory hat mich da erstmal gar nicht abgeholt. Dann kam Björns leuchtende Augen und eine nahende Erweiterung via Crowdfunding: „Wollen wir mal in die Hölle?“. Wer kann da schon nein sagen.
Thematisch trifft das Spiel genau zwischen die Augen – zumindest bei mir. Klar spürt man nicht bei jeder Aktion den Höllenschlund, aber es fühlt sich rund an. Das ganze ist trotz der leichtgängigen Regeln gar nicht so einfach zu meistern. Ihr solltet euch also keine leichte Spazierfahrt erwarten. Meine Gehirnwindungen waren zumindest zeitweise verwirrt, ob es die höllische Hitze ist oder „nur“ die qualmenden Gedanken. Mechanisch liegt das an dem stringenden Durchorganisieren und Engine-Aufbau. Der tritt zwar dezent in den Hintergrund, lässt euch aber eiskalt abblitzen, wenn ihr gar nicht voraus plant.
Mit der Bewertung kann ich sehr gut mitgehen und hätte es Björn nicht in der Sammlung, hätte ich wahrscheinlich auch gezuckt. Also ab in die gold glänzenden Flammen des letzten Kreises mit euch.
Bills Gedanken
Das Spiel macht so vieles richtig und zudem auch eine Menge Spaß am Tisch. Es regt zum Denken und Grübeln an. Damit erfüllt es eigentlich gute Voraussetzungen für einen geliebten Titel. Aber am Ende kann es mich persönlich leider nicht so sehr überzeugen wie meine beiden Vorredner. Das ist nicht so leicht erklärbar, doch ich versuche es mal.
Das Hauptproblem für mich ist eher ein persönliches Manko. Ich bin kein großer Stratege sondern eher ein Taktiker. Man könnte auch sagen, ich sei Bauchspieler und reagiere eher auf die zum Teil neu eingestellten Gegebenheiten nach einer Spielrunde und denke alles weniger von vorne bis hinten durch. Das macht mir hier und in anderen stark planbaren Spielen sogar Probleme, da ich mich dabei sehr viel auf meine eigenen Handlungen und dessen Konsequenzen beschränke und wenig auf jene der Mitspielenden achte. Manchmal denke ich, dass ich dann recht fleckmatisch werde. Ich bekomme das einfach nicht hin meine Fortschritte mit denen der anderen zu vergleichen, wenn das Planen einen so großen Stellenwert besitzt.
Daher unterliege ich auch in fast jedem solcher Spiele manchmal deutlich gegen jeden Kopfspieler. Das ist daher eher kein Problem des Spiels, aber für mich doch ein deutlicher Nachteil. Daher wage ich es kaum Inferno mit meiner persönlichen Meinung zu beurteilen, da es seine Fanbase sicher mehr als verdienen wird. Ich hoffe aber, dass meine genannte Erfahrung ein wenig dazu beiträgt, dass man etwas besser beurteilen kann, ob man mit Infero seine teuflische Glückseligkeit finden kann oder eher in die Hölle abrutscht.
Konzertmitschnitte
Die Punkteleiste der einzelnen Höllenkreise
(c) Copyright Strohmann Games
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Folge 40 regt hoffentlich ein wenig zum Nachdenken an. Zumindest uns hat das Interview mit Cosima Werner ebenso die Antennen hochfahren lassen wie die Beschäftigung mit dem Spiel LIMIT von Alexandre Poyé (erschienen bei Ludonaute bzw. bei Spielworxx). Zusätzlich sprechen wir noch intensiver über SKYBRIDGE von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel (erschienen bei Deep Print […]
Deckers ist ein kooperatives Cyberpunkspiel für ein bis vier Personen. Die Spieler übernehmen die Rolle sogenannter Decker, die sich in ein digitales Netzwerk einklinken, um einen übermächtigen Supermassiven Computer zu sabotieren. Das Spiel ist klar als anspruchsvolles Expertenspiel angelegt. Thematisch
Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.
Ich spiele dann mal einen Barbaren.
Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.
Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.
Dungeon von oben. Jedes Setting ist komplett anders.
Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.
Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.
Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …
… Dungeon
Würfel und Gruppen-Erfahrungspunkte.
Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.
Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.
Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.
Helden und Steigerung
Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.
Heldenhaftes Tableau. Links Ausrüstung. Rechts Effekte, die sich mit der Zeit wieder aktivieren.
Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.
Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.
Monster
Monster!
Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.
Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.
Mehr Monster! Verschiedene Farben, verschiedene Stufen.
Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.
Story
Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.
Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.
Bewertung
Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.
Wir sind eingesperrt (beziehungsweise ausgesperrt).
Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.
Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.
Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.
Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.
Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.
Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.
(c) Copyright Asmodee Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
In Folge 39 schließt sich ein Kreis. Nachdem wir vor gut einem Jahr über das Projekt "Click A Tree" gesprochen haben, besprechen wir nun das gleichnamige Spiel. Außerdem haben wir uns GALACTIC CRUISE vorgenommen und führen ein Interview mit Lookout Spiele über deren GreenLine.