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SPIEL Essen 2026 Brettspiel-Neuheiten – Dungeon Crawler: Antikes, Fantasy und Schleimiges
Wir kriechen zur SPIEL 2026. Hoffentlich nicht wortwörtlich, sondern nur, um einige Neuheiten aus einem besonders beliebten Brettspiel-Genre vorzustellen. Unzählige Dungeon-Crawling-Abenteuer erwarten uns auch in diesem Jahr wieder auf der SPIEL. Darunter sind viele neue Abenteuer, aber auch einige alte Bekannte, die ihre Rückkehr mit neuen Versionen oder Weiterentwicklungen feiern.
Dieser Beitrag wurde von Maximilian Lentes geschrieben
Origins of Light: Final Fantasy auf Kickstarter
Origins of Light: A Final Fantasy Board Game geht im Oktober 2026 auf Kickstarter. Das kooperative Dungeon-Crawler-RPG von Kess Entertainment, der Spielesparte von Kess Co., basiert auf den Pixel-Remaster-Editionen von Final Fantasy I bis III und ist offiziell von Square Enix lizenziert. Figuren-, Karten- und Beschwörungsgrafiken stammen laut Berichterstattung aus offiziellen Square-Enix-Sprites, eine Stadt im Spiel haben Square-Enix-Künstler eigens dafür entworfen. Der Deal ist Teil einer größeren Lizenzvereinbarung zwischen Kess Co. und Square Enix, die laut Berichten auch Sammel-Würfelsets im RPG-Stil umfasst.
Drei Module für drei Final-Fantasy-Teile
Jeder der drei Final-Fantasy-Teile bildet ein eigenes Spielmodul. Die Gruppe zieht über ein Spielbrett, das der Karte des jeweiligen Originals nachempfunden ist, kämpft gegen Monster und Bosse mit eigens gestalteten, kristallförmigen Würfeln und kleinen Chocobo-Spielsteinen und besucht Städte, um dort Heilung, Ausrüstung und Magie einzukaufen. Im Final-Fantasy-I-Modul stehen sechs Heldenklassen zur Wahl: Krieger, Mönch, Dieb sowie Schwarz-, Weiß- und Rot-Magier. Mit steigender Stufe können Charaktere ihre Klasse wechseln.
Das Final-Fantasy-II-Modul setzt auf neun benannte Held:innen aus dem Originalspiel und macht die Erkundung zum Roguelite: Leere Felder auf dem Spielplan werden per zufällig gezogenem Plättchen gefüllt, jede Partie verläuft also anders. Das Final-Fantasy-III-Modul funktioniert über Drafting und bringt komplexere Klassen wie Dunkelritter, Barde und Geomant ins Spiel. Bei der genauen Heldenzahl widersprechen sich die Quellen: BGG nennt 22 wählbare Held:innen, eine unabhängige Fachquelle spricht von 24 Varianten.
Gespielt wird von 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren in 90 bis 180 Minuten, mit einer eigenen Solo-Variante für Einzelspielende. Design stammt von Alex Kessler, die Illustrationen von Jordan Robbins. Eine spielbare Demo zeigte das Studio bereits Ende Juli/Anfang August 2026 auf der Gen Con in den USA.
Wie genau am Tisch zusammengespielt wird, etwa ob Entscheidungen offen ausgehandelt werden oder wer welche Information sieht, kommunizieren die bisherigen Ankündigungen nicht. Auch einen Vergleich zu etablierten Koop-Dungeon-Crawlern wie Gloomhaven oder Zombicide zieht bislang keine der Quellen, eine Einordnung der Komplexität bleibt damit offen. Auf BoardGameGeek gibt es zum Titel noch keine einzige Wertung.
Kess Co.: kein Erstlingsprojekt
Hinter dem Projekt steht Kess Co. aus Los Angeles, gegründet von Alex Kessler. Die Spielesparte Kess Entertainment adaptiert seit 2022 Video- und Animevorlagen fürs Brettspiel und hat dafür bereits mit Capcom, Toei und Sega zusammengearbeitet, Square Enix ist also nicht die erste große Lizenz des Studios. Mit „Kess“, einem abstrakten Taktikspiel für Kurzpartien, hat der Verlag zudem bereits ein eigenständiges Spiel veröffentlicht.
Kickstarter-Start und was noch fehlt
Die Kampagne selbst ist noch nicht live: Frühere Ankündigungen vom Juli und August 2026 nennen den 15. Oktober als Starttermin, ein im September mit dem Verlag geführtes Interview nennt dagegen den 20. Oktober. Welches der beiden Daten am Ende gilt, lässt sich vor dem tatsächlichen Kampagnenstart nicht abschließend klären.
Bei erfolgreicher Finanzierung soll die Auslieferung im Mai oder Juni 2027 erfolgen. Finanzierungsziel, Pledge-Stufen und mögliche Stretch-Goals hat der Verlag bislang nicht veröffentlicht, dazu lässt sich vor Kampagnenstart noch nichts sagen. Eine deutsche Lokalisierung oder einen deutschen Vertrieb erwähnt ebenfalls keine der Quellen, auch das bleibt vorerst offen.
Little Rocket Games kündigt Solo-Dungeoncrawler Z Horde an
Little Rocket Games, der Verlag hinter dem Solo-Kartenspiel One Card Dungeon, kündigt auf Kickstarter mit „Z Horde“ einen eigenständigen Dungeoncrawler im Zombie-Setting an. Das Spiel nutzt das One-Card-Dungeon-System als Basis, kommt aber mit eigenem Setting, eigenen Mechaniken und einer 12-stufigen Kampagne.
In der Solo-Partie weisen Spielende laut Verlagsbeschreibung auf BGG in jeder Runde Energiewürfel den Bereichen Bewegung, Angriff und Verteidigung zu und müssen dabei taktische Kompromisse eingehen. Fünf spielbare Überlebende, ein Marktsystem zwischen den Levels, wiederverwendbare Waffen und verbrauchbare Gegenstände sollen für Abwechslung über die gesamte Kampagne sorgen. Design stammt von Giampaolo Razzino, der zuvor bereits an der Erweiterung One Card Dungeon: M'Guf-yn Returns mitgearbeitet hat, Illustrationen kommen erneut von Marco Salogni. Z Horde ist für 1 Spielenden ausgelegt, dauert 30 bis 60 Minuten und ist ab 14 Jahren freigegeben.
Die Kickstarter-Seite zu Z Horde ist aktuell eine reine Ankündigungsseite, in den Titel-Metadaten steht „Coming soon: Z Horde“. Weder Kampagnenstart noch Enddatum, Finanzierungsziel oder Pledge-Stufen sind bislang hinterlegt, auch ein Beschreibungstext fehlt noch. Wer sich für den Titel interessiert, kann sich derzeit nur benachrichtigen lassen, eine laufende Kampagne mit Preisen oder Stretch-Goals gibt es noch nicht.
Der BGG-Eintrag listet Z Horde bislang nur unter den kommenden Neuheiten, ohne Bewertungen oder weitere Community-Daten. Würfelreich verfolgt die Ankündigung und meldet sich, sobald Kickstarter konkrete Zahlen zu Laufzeit und Zielsumme veröffentlicht.
Severton
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Was war die Inspiration zu Fame & Fable? – Interview mit Autor Owen Davey
Kämpfe, siege, loote – Was für ein Spiel ist Fame & Fable?
Smart Book mit Spiel – Käpt’n Gruselbarts Fluch
Hut, Säbel und ein kleines heruntergekommenes Schiff mit dem Namen Seewurst – das ist dein Erbe von Kapitän Gruselbart. Deinem Großvater und Pirat. Der Rest ist Abenteuergeschichte. Denn in diesem…
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Etherfields
Ich glaub ich Träume
Wenn es ein Spiel gibt, dem ich eine Menge zu verdanken habe, dann ist das Etherfields. Ist wahrscheinlich nicht ganz richtig, aber ich verbinde das Kampagnenspiel damit, dass ich sowohl mit Bill als auch mit Björn ein paar würdige Gegner im Brettspieluniversum und auch noch Mitstreiter bei diesem Blog gewonnen habe.
Warum Etherfields mir Albträume und uns alle schlaflose Nächte und nicht abnehmende Diskussionen bereitet hat, klärt dieser Artikel auf. Aber Achtung: Das wird keine echte Rezension.
Erlebnisbericht
Etherfields ist ein Traum-Dungeon-Crawler. Traumhaft schön? Naja, da kommen wir gleich zu. Unsere Charaktere sind in einem gemeinsamen Albtraum gefangen und widmen sich düsteren Gedanken, verwirrenden Wortfetzen in scheinbarer Geschichte versteckt und einer ganzen Reihe von einmaligen Dungeons. Wir wissen nichts von unserer Vergangenheit. Der Klassiker wie auch bei Sword & Sorcery. Erleben wir aber bei letzterem Abenteuer für Abenteuer mehr von uns, bleibt es auch nach unzähligen Quests immer noch ein Rätsel, worum es eigentlich geht. Zumindest haben wir es nicht herausgefunden … wir haben aber die Kampagne … ACHTUNG … einfach abgebrochen.
Das Warum ist schnell auf einen Punkt gebracht: die Story hat einfach nicht getragen. Der Albtraum ist bei uns Realität geworden. Immer wieder in einen neuen Dungeon geworfen, wieder keine Hinweise (oder Schlüssel) bekommen, wieder keine verwertbaren Story-Verweise und wieder haben wir uns frei gespielt, dass wir einen Dungeon noch einmal spielen könnten. Was bei T.I.M.E. Machine ein Teil der Spielmechanik ist, nervt bei Etherfields. Wir haben sogar bei einigen Abenteuer alle Karten und Hinweise einfach mal durchgelesen und festgestellt … keine neuen Erkenntnisse.
Dabei ist da richtig Potential drin. Jedes Abenteuer spielt sich komplett anders. Wie es sich für einen Albtraum gehört werden wir meist nur auf einen Kartenausschnitt geworfen und dann müssen wir erst einmal herausfinden, was sind eigentlich die Endbedingung. Auch verändern sich die Räume mitunter recht stark. Dabei werden die quadratischen Räumplättchen manchmal quer überdeckt und verbinden auf einmal Plättchen miteinander oder zeigen neue Elemente. So viel Vielfalt habe ich noch in keinem Crawler gehabt. Aber am Ende fehlt doch der Plot, warum bin ich überhaupt hier.
Die Storyelemente, die wir fanden, waren alle samt kryptisch und wirr. Klar zeugt das von einer gewissen Traum-Atmosphäre, aber irgendwann wünscht man sich doch mal den Speaker aus dem Off, der die Handlung vorantreibt.
Neben den Dungeons gibt es eine Stadt in unseren Träumen, dessen Karten wir ebenfalls erst komplett freispielen müssten. Das hat zwar geklappt, klaut aber nur wertvolle Spielzeit, da man viel von ganz links nach ganz rechts geschickt wird und dadurch auf einer anderen kleinen Karte noch mit kurzen Albtraum-Monstern konfrontiert wird. Die sind nur dafür da unsere Lebenspunkte und Kartenauswahl zu dezimieren bevor wir uns in das richtige Abenteuer stürzen können.
Also unsere Stimmung schon den Alpträumen sehr nah kam, sind wir nur noch direkt von Abenteuer zu Abenteuer gereist.
Bill hat sich damals in Unkosten gesteckt und sich alle Erweiterungen und vor allem die tollen Minis gekauft (ganz untypisch für ihn als Sundrop). Die Miniaturen sind natürlich 1a-Qualität und optische Highlights. Alle Tabletoppler und Brettspielenden, die günstig an das Minitaturen-Set kommen: Kaufen! Ihr werdet eure Quests auf ein gruseliges neues Level heben. Die meisten Minis zieht man dabei leider nur einmal aus der Verpackung.
Bewertung
Am Ende bleiben wenig Worte und wenig positive Worte übrig für dieses ambitionierte Projekt. Habe es nicht mehr recherchiert. Björn behauptet, dass es eines der ersten echten Kampagnenspiele war. Die Entwickungs- und die Auslieferungszeit hatten zwar Awaken Realms-epische Verzüge, aber es ist tatsächlich schon etwas älter.
Aber all dies schützt vor Strafe nicht. Am Ende ist es leider ein Flop, der viel zu viel Zeit frisst und mit belanglosen Abenden bestraft. Schade eigentlich. Das Setting ist dabei (Alp-)traumhaft gut und entspricht genau dem Thema, dass ich gerne habe. Nur leider überhaupt kaum Fortschritt und eine zum einschlafen schleppende Story.
Björns Meinung
Horst hat hier eigentlich schon alles Wichtige gesagt. Spielt man nach den normalen Regeln, verkommt es zu einem übertrieben unnötigen Grind und Gekämpfe, und wenn man ehrlich ist, ist das Kampfsystem nun wirklich nicht so ausgeklügelt, dass es das gesamte Spiel tragen würde. Das Ganze lebt von der Geschichte, aber die geht einfach nicht voran und die kleinen Mini-Stories variieren stark von der Qualität.
Die einzelnen Träume haben teils schon ihren Charme, aber der Metaplot entwickelt sich einfach null weiter. Fast so, als hätte der Autor ihn selbst nur geträumt und nach dem Aufwachen direkt vergessen. Hier fühlst du dich wie in diesen Klischeealbträumen, in denen du rennst und rennst, aber das Ziel immer weiter von dir wegrückt.
Ich war damals in ein fast All-in gegangen, weil es thematisch und vom Style her wie für mich gemacht wirkte. Ich wünschte wirklich, ich würde dieses Spiel lieben, aber man kann über die Probleme einfach nicht hinwegsehen, so fest man beim Spielen auch die Augen zukneift. Selten fand ich eine Enttäuschung so unfassbar schade wie bei diesem Spiel.
Ein Gutes hatte das Ganze aber: Horst und Bill habe ich eigentlich nur durch diesen Titel kennengelernt. Ich wollte damals nur mal bei einer Partie dabei sein, um die Regeln zu lernen (denn die sind obendrein furchtbar unübersichtlich, vermutlich wurden die auch von jemandem im Tiefschlaf verfasst). Naja, das Ende vom Lied ist – Ich bin geblieben und Etherfields musste gehen. Mal schauen, welches Spiel dann irgendwann mich am Tisch ablöst! ![]()
Bills Meinung
Meine Vorredner haben bereits alles aufzählt, was man meiner Meinung nach zu Etherfields sagen kann, daher halte ich mich mal mit meinem Teil möglichst knapp. Wäre die Geschichte nur annähernd so schön und episch wie das Setting und dessen Idee dahinter gewesen und ein roter Faden noch irgendwo unter den vielen Trümmern des verloren gegangenen Gameplays zu finden gewesen, wäre es sicherlich ein gutes Spiel geworden. Hätte man dazu noch etwas von den Ideen mit denen man die Miniaturen entwickelt hat in den Plottfließen lassen, hätte das Spiel weit über sein Potenzial hinaus wachsen können! Ich wollte es lieben und war zum vorzeitigen Ende hin der Erste der laut STOP!!! rief. Schade ist es allemal!
Awaken Realms hat mit den Jahren natürlich dazu gelernt. Dennoch sehe ich eine ähnliche Handschrift in anderen ihrer Titel immer wieder. Tainted Grail und ISS Vanguard oder Dragon Eclipse sind hier Beispiele für die stetig spürbare positive Entwicklung des Verlags und seiner Spieledesigner aber ich höre doch häufig die immer gleiche Leier: Tolle Idee, grandiose Figuren – aber die Story wirkt dagegen stiefmütterlich erstellt. Auch gerade jetzt bei dem neuesten Titel Lands of Evershade, wobei die Meinungen der kritischen Stimmen eher auf hohem Niveau schwimmen. Aber man erkennt schon einen gewissen Konsens, wobei mir die gerade genannten Titel, die ich bereits spielen konnte, persönlich wesentlich besser als Etherfields gefallen. Wir werden sicherlich hier davon berichten.
(c) Copyright Awaken Realms
Bannerbild von Stefan Keller auf Pixabay
Icons von Icons8
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Das Spiel habe ich privat erstanden. Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.



One Card Dungeon
Dungeon-Crawler brauchen normalerweise viel Platz, viele Karten und noch mehr Regeln. One Card Dungeon geht bewusst einen anderen Weg. Der Name ist Programm: Das gesamte Abenteuer findet auf einer einzigen Karte statt. Dazu kommen ein paar Würfel, Marker und Charakterkarten.
The post One Card Dungeon first appeared on Spiele-Akademie.de.Sword & Sorcery
Der Pen-and-Paper Killer?
Als ich merkte, dass es immer schwerer wird eine Rollenspiel-Gruppe für Dungeons & Dragons oder ähnliche Systeme zu finden beziehungsweise die Zeit für Vor- und Nachbearbeitungen zu knapp wird und irgendwie auch kaum eine Kampagne zu einem würdigen Abschluss gelangt, musste etwas Neues her. Das war für mich die Zeit als ich Descent – Die zweite Edition gekauft habe. Da musste ich schnell erkennen, dass die Vorbereitungszeit, die man vorher alleine gemacht hat, nun gemeinsam damit verbringt komplizierte Landschaften aufzubauen und komplexe Regeln zu erläutern. Außerdem gab es in meiner Edition noch den einen Overlord gegen den Rest. Während im Rollenspiel die spielleitende Person für einen unvergesslichen Abend sorgt, ging es bei Descent um Sieg oder Niederlage der Heldengruppe oder des Overloards. Dann kam die Rückbesinnung auf die Kindheit und Hero Quest ist wieder eingezogen. Einfach und schnell sollte es sein. Einfach ein bisschen Dungeon Crawler Feeling. Hero Quest bleibt zwar für mich persönlich ein Kultspiel, aber es ist doch arg in die Jahre gekommen und sehr weit weg von dem Rollenspiel-Gedanken. Durch die App-Unterstützung können wir wenigstens auf der selben heroischen Tischseite sitzen.

Timo ist derweil wieder komplett auf dem Pen-and-Paper-Trip und ich kann den Wunsch gut nachvollziehen. Ich könnte eine ewige Debatte mit mir selbst führen, was so viel besser (und was so viel schlechter) beim Rollenspiel im Vergleich zum Brettspiel ist. Auf jeden Fall nährt der Wunsch nach einem guten Ersatz immer noch mein Herz. Gloomhaven habe ich ausgelassen, Frosthaven spiele ich dank Bill. Aber das epische Spiel ist eben wieder auch ein Commitment auf lange Zeit. Schließlich war es Timo, der Sword & Sorcery mit leuchtenden Kinderaugen an den Spieltisch angeschleppt hat. Und eines kann ich vorweg sagen, so viel Licht und Schatten, Freude und Leid hab ich lange nicht mehr bei nur einem Brettspiel erlebt.
Steckbrief

| Spiel | Sword & Sorcery: Die alten Chroniken |
| Verlag | Asmodee (Ares Games) |
| Veröffentlichung | 2021 |
| Idee | Simone Romano, Nunzio Surace |
| Illustration | Mario Barbati, Fabrizio Fiorentino und weitere |
| Rating (BGG) | 8.3 |
| Komplexität (BGG) | 4.31 (Expertenspiel) |
| Spielweise | Kooperativ |
| Mechaniken | Dungeon Crawler, Rollenspiel-like (Würfel, Charakter-Leveln,…) |
Spielprinzip
Unsere Charaktere sind Geistergestalten und erwachen inmitten ihrer Welt ohne Erinnerung und ohne ihre besonderen Fähigkeiten. Später erfahren wir, dass wir einst große Krieger und Kriegerinnen waren und uns nichts so schnell aufhalten konnte. Nun als frisch geschlüpfte Ex-Geister können wir froh sein, dass wir passende Kleidung und Waffen unser eigen nennen dürfen. Mit den zusätzlichen Erweiterungen können wir darüber hinaus noch Freund- und Liebschaften untereinander auswürfeln. Rein regelmechanisch können wir uns dann besser unterstützen. Ansonsten spielt sich der Akt der Libido primär in den Gedanken der Mitspielenden ab, da dies auf nüchternes Würfelgeklappere reduziert wird.

Die Hintergrundgeschichte weist auf eine böse Elfen-Königin hin, die das gesamte Unterreich in ihren Händen hält und das nötige Feingefühl im Umgang mit ihren Untergegeben (oder gar uns) vermissen lässt. Die ambitionierte Rettung der Unterwelt geht über elf Szenarien, von denen je nach Absprung nicht alle, aber mindestens neun gespielt werden.
Grundsätzlich bewegt sich die Gruppe über eine Landkarte in der Untergrundwelt von Abenteuer zu Abenteuer. Manchmal werden diese mit einem Besuch in einer Stadt unterbrochen. Hier lässt sich das eroberte Geld in Ausrüstung stecken, neues Geld erspielen, ein bisschen Hintergrundstory einsammeln oder auch einen Vorteil für das nächste Abenteuer erarbeiten. Die Städte lockern das Gemetzel etwas auf, fühlen sich für mich oft nach langweiligen Zeitfressern an. Das wäre in der Regel nicht so schlimm, wenn nicht schon ein Szenario mindestens drei Stunden Zeit in Anspruch nehmen würde. In unseren Szenarien haben wir meist über fünf Stunden gespielt. 5-Minute Dungeon ist das nicht gerade. Da ist dann eine eingeschobene Stadt nach einer so langen Partie oftmals ermüdend.
Aber der Reihe nach. Diese epische Spiel bedarf einer ausführlicheren Erläuterung. Beginnen wir also im …
… Dungeon

Denn darum geht es in den Abenteuern. In einem Kampagnenheft wie es auch aus Frosthaven bekannt ist, beschreibt einen Startaufbau. Dazu werden meist nur ein paar der sehr schön illustrierten Plättchen auf den Tisch gelegt und ein zweiter Stapel zur Seite parat gelegt. In der Aufbauanleitung werden auch Monsterchips platziert. Die werden bei Sichtlinie umgedreht und zeigen an, wie viele und welche Art Monster erscheinen können. Aus einem eigens für das Abenteuer aufgebauten Monsterdeck werden diese dann gezogen. Durch die zufällig platzierten Monsterchips ist jedes Erleben immer wieder anders. Ähnlich verhält es sich mit Schatztokens und dazugehörigem Deck. Der vermeintliche Wiederspielwert bezieht sich dabei nicht nur auf ein theoretisches Irgendwann-spiele-ich-das-nochmal, sondern — und das ist gelungen — auch bereits bei einem gescheiterten Versuch. Das ist schon mal ein dicker Pluspunkt für S&S.

Werfen wir einen tieferen Blick in das Gewölbe. Die großen Dungeon-Plättchen kommen in der Regel nur bei einem bestimmten Abenteuer ins Spiel, da sie auf das Szenario angepasst illustriert sind. Es gibt also nicht wie in anderen Vertretern einen dichten Einheitsbrei und viel Phantasie, dass ein See auch ein Eismeer sein könnte. Die kleineren Teile sind oftmals Lückenteile. In den Szenarien geht es dabei recht kreativ zu. So muss beispielsweise auch mal eine Brücke zwischen den Plättchen durch eine kleine Quest „gebaut“ (aka freigespielt) werden oder es kann ein optionaler Geheimgang entdeckt werden, der eine Abkürzung mit anderen Platten gebaut ergibt.
Sword & Sorcery kommt komplett ohne App aus. Die Abenteuer sind trotzdem sehr unterschiedlich und abwechslungsreich im Aufbau. Übrigens lassen sich alle Quests auch ohne Kampagne spielen. Dafür gibt es immer eine kleine Anleitung, welche Gegenstände oder Fähigkeiten die Gruppe haben sollte.
Helden und Steigerung
Apropos Gruppe. Neben dem Dungeon sind die Charaktere natürlich das Zweitwichtigste. In der Grundbox Die antiken Chroniken sind vier Charaktere dabei, die zusammen eine klassische Party bilden. Wir haben die meisten Szenarien zu dritt bestritten und bestanden aus so etwas wie ein Krieger, Klerikerin und Waldläuferin. Spannend ist noch, dass sich die gesamte Gruppe für eine Gesinnung, wie aus Dungeons & Dragons bekannt, einigen muss. Die Gesinnung sorgt nicht nur für unterschiedliche Charakterentwicklung, Nutzbarkeit von Gegenständen und Ausgangsfähigkeiten, sondern einige Entscheidungen und Abläufe in den Szenarien sind abhängig von der Gesinnung. Manchmal ist dadurch der Weg vorgeben oder es wird anstrengender mit einer bestimmten Gesinnung. Wir haben die chaotische Truppe genommen. Bei einigen Entscheidungen oder Prüfungen, waren wir am Überlegen, ob das eine gute Idee für den Start war.

Innerhalb der Kämpfe gibt es Seelenränge, die wir als Gruppe bekommen. Diese lassen sich ausgeben, um bei einzelnen Charakteren einen Stufenanstieg durchzuführen. Der wird dann auch sofort ausgelöst, was manchmal auch bitter nötig ist. Beim Stufenanstieg werden Charakter-individuell die Lebenspunkte, Anzahl Aktionen und möglicherweise Anzahl an Talenten und Fähigkeiten freigeschaltet. Die beiden zuletzt genannten Verbesserungen werden wieder durch Karten symbolisiert, die ab dann genutzt werden können. Während die Talente aus einem gemeinsamen Pool stammen, sind die Fähigkeiten abhängig von der Klasse und der gewählten Gesinnung. Mein chaotischer Krieger entwickelte sich immer mehr zum wahren Monsterschreck, der bei etwas Würfelglück die Wände mit einem Angriff rot einfärben konnte.
Der Charaktertod ist Teil unserer Geistergeschichte. Wir sterben nicht, sondern werden als Geister wieder-„geboren“ und müssen zu einem Altar im Dungeon, um wieder unsere irdische Hülle anzunehmen. Dabei verlieren wir allerdings eine Charakterstufe. Ja, richtig gelesen. Eine ganze Charakterstufe. In dem Grundspiel kann man sich nur bis Stufe vier hocharbeiten und in einem Abenteuer bin ich drei mal hintereinander gestorben. Da kommt Frust auf. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob wir taktisch schlecht gespielt hatten, Fortuna zu oft Pause gemacht hat oder die Level wirklich Bein hart sind. Gegen Ende unseres Ausflugs in die Unterwelt haben wir dann einmal handgewedelt, dass wir keine Stufen verlieren (offizielle Regel zur Erleichterung). Da war dann mein Charakter so stark, dass ich überall die Wände mit dem Blut der Monster bestrichen habe.
Monster

Fast enttäuschend wenig unterschiedliche Figuren sind in der Box enthalten und bereits nach wenigen Abenteuern hat man alle mal auf der Spielfläche gehabt. Aber die haben es trotzdem in sich. Zum Monster mit seinem ganzen Areal an Spezialeigenschaften können noch zusätzliche Karten gezogen werden, die dann noch mal die extra Würze in der blutroten Sauce werden. Es machte auch Spaß, dass man bei steigender Kampagnenerfahrung die Monster von ihren Grundangriffen her immer besser kannte und schon klar war, welches als erstes angegriffen wird.
Die Monster kommen mit einer eigenen Spielkarte, die die Regeln erläutert. Daher die Regel, dass die Person, die ein Monster aufdeckt oder als erstes sieht, die Karte bekommt und nun das Monster zu verwalten hat. Das ist eine sehr ratsame Regel, da es viele Effekte und Dinge zu berücksichtigen gibt.

Wer auf so eine Art von Management überhaupt nicht steht, hat es schwer bei S&S. Für die Rollenspielenden unter uns werden die Monster deutlich vielschichtiger als bei stumpferen Umsetzungen. Auch wenn ich mittlerweile deutlich tiefer in Frosthaven eingetaucht bin, ist die Monstertiefe bei S&S deutlich höher.
Story
Zu Beginn ist die Story noch etwas konfus. Liegt vielleicht auch an der Genre-untypischen Verdrehung, dass die Elfen mal nicht die Lieben sind. Die Story ist grundsätzlich gut, ist aber stereotypisch in Gut und Böse unterteilt. Was ich persönlich gut fand, dass der aktuelle Fortschritt in der Geschichte sich in den Missionen widerspiegelt. So hatten wir Mission, wo wir einem Nicht-Spielercharakter Begleitschutz gebend, mal Gegenstände durch den Dungeon schleppen, während wir angegriffen waren.
Leider ist auch die eigentliche Story der Helden und Heldinnen eher unrepräsentiert. Wir erwachen als Geister und waren früher einmal krasse Charaktere? Warum ist das so? Was war die Hintergrundgeschichte vom Krieger? Warum konnten wir zu Geistern werden? Es wird zwar aufgelöst, aber da wäre meiner Meinung mehr drin gewesen.
Bewertung
Sword & Sorcery ist ein wahres Heavy Metal Rockfestival. Fantasy-Gemetzel in bester D&D Manier. Unsere Charaktere sind stereotypische Archetypen, die einzelnen Abenteuer in ihrer Länge nicht hinter einer Rollenspiel-Session verstecken. Fluch und Segen zu gleich. Innerhalb eines Abenteuers gibt es keine Speicheroption. Dafür sind die Abenteuer sehr unterschiedlich in ihrer Missionsvielfalt gestaltet. Selbst ein reines Überlebensszenario kann auf einmal spannend werden, wenn man in einer Arena landet und plötzlich vor der Wahl steht einen NSC vor dem tobenden Publikum zu töten oder zu verschonen. Für genügend Twists wird gesorgt.

Genauso abwechslungsreich sind auch die Dungeonaufbauten. Das liegt insbesondere an dem fast verschwenderischen Gebrauch der Dungeon-Platten. Gerade die großen sind nur für ein besonderes Abenteuer gedacht. Durch die stimmige Illustration kommt tolle Stimmung auf.
Wo Schwert ist, ist auch Zauber würde mein Krieger sagen. Oder allgemeiner formuliert wo Licht ist, ist auch Schatten. Der Charaktertod und erneute Wiedergeburt als Geist ist Teil des Spielkonzeptes. Leider verliert der Charakter dadurch eine Stufe — mit allen Konsequenzen. Dadurch wird es leichter gleich wieder zu sterben. Wer möchte, kann dies zumindest mit einer offiziellen Regelerleichterung umgehen. Tatsächlich hat diese Erfahrung das Spiel für uns unterschiedlich getrübt. Dem einen hat die Herausforderung gefallen und es als Ansporn für bessere Taktik und Zusammenarbeit gesehen, während es auf der anderen Seite des Spieltisches zu traurigem Kopfschütteln geführt hat.
Ferner ist es genauso unbefriedigend, dass man in einem Abenteuer reichlich Geld gescheffelt hat und damit ein Rüstung oder Waffe aufbessern kann. Leider gilt dies nur für ein Abenteuer. Gewöhnt euch also nicht allzu lange an den Glanz der neuen Rüstung. Rüstungen ist ein gutes Stichwort: gute Rüstungen geben mehr Verteidigungswürfel. In der Praxis hilft es kaum, um kleinen Schaden zu verhindern. Man darf nämlich nie alle Würfel würfeln, sondern gegen jeden potentiellen Schaden immer nur einen. Damit gibt es kaum Gelegenheit das Würfelglück mit mehr Würfel auszugleichen. Viele kleine Gegner mit mehr Schaden sind damit oft tödlicher als nur ein einzelner großer Mob.
Am Ende muss dann noch die Spielzeit eines Szenarios betrachtet werden. Durch das taktische Stellungsspiel, viel Symbolik und den Spezialfähigkeiten der Monster dauert ein Szenario einfach lang. Die erprobten Rollenspielenden lächeln nur Müde bei Spielzeiten von vier Stunden plus und hocken das nach Feierabend bis ein Uhr morgens locker ab. Die Brettspielenden überlegen sich dafür ein Wochenende in weiter Ferne einzuplanen.
Am Ende bleiben bei mir zwei silberne Schwerter übrig. Wer für Dungeons im wahrsten Sinne des Wortes gern durch die Hölle … äh… Höhlen … geht, lange Spielzeiten kein Abbruch darstellen und darüber hinaus auch mit dem Heldentot zu leben gelernt hat (okay der war schlecht), findet in Sword & Sorcery einen neuen Endboss.
Ich freue mich schon, wenn wir es in auf dem Teburu-Brett noch ein weiteres Mal antesten werden.

(c) Copyright Asmodee
Grafik(en) und Bild(er) von Horst Brückner
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
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