Der belgische Verlag Game Brewer hat einige beliebte Brettspiele im Programm gehabt, die häufig im mittleren bis hohen Komplexitätsbereich zu finden waren. Im Sommer 2024 stellte der Verlag auf Grund…
Überall drehen sich Windmühlen im stetigen Rhythmus des Windes, während sich zwischen den Deichen und Poldern farbenfrohe Tulpenfelder ausbreiten. Die berühmte „Bloemen Route“, die Blumenstraße, lockt Besucher mit einem Meer aus Farben – und genau hier beginnt auch eure Aufgabe.
Ok, der Spruch ist sicher schon abgedroschener als Brahmahaut in Fallout, aber er passt hier einfach wie die Brennstange in den Reaktor. Ich entschuldige mich für nichts! Willkommen im alternativen Deutschland um 1900, in dem Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum entdeckt hat. Dadurch bricht ein neues Zeitalter der Stromversorgung an – und Du bist der Motor!
Die tolle Erfindung von Elsa schlägt große Wellen, und irgendwie wollen wir doch alle ein Stück vom uranangereicherten Kuchen abhaben. Industrielle wittern den großen Fortschritt und können vielleicht ganz nebenbei auch noch ordentlich Kohle machen – wobei wir ja eigentlich genau davon wegwollen. Naja, die meinen dann wohl die andere Art Kohle. Und mit „die“ meine ich Dich! Genau Du schlüpfst in die Rolle dieser experimentierfreudigen Gutmenschen.
Mehrzweck-Plättchen, Netzwerk- und Routenbau, Einkommen und Engine-Building, Asymmetrische Spielerfähigkeiten
Spielprinzip
Nukleum ist das Baby von Simone Luciani und Dávid Turczi, diesmal wirklich gemeinsam designt und nicht nur „Luciani baut das Spiel und Turczi schraubt noch einen Solo-Modus dran“.
Also, was machen wir hier eigentlich? Das Ziel ist es, Gebäude in Städten zu errichten und diese mit Schienen an stromerzeugende Kraftwerke sowie die passenden Ressourcen (Kohle oder Uran) anzuschließen. Kurz gesagt: ein Versorgungsnetzwerk hochziehen. Alles klar, aber wie?
Der Kernmechanismus ist gleichzeitig der Clou des Ganzen. Jeder Spieler besitzt Aktionsplättchen mit je zwei Aktionen in unterschiedlichen Kombinationen. Und mit unterschiedlich meine ich, dass Du zum Start andere Möglichkeiten hast als Deine gierige Konkurrenz. Um Aktionen auszuführen, legst Du sie einfach in Dein Spielertableau.
Die Aktionsplättchen haben eine sehr verständliche Ikonografie und die Symbole sind bei den jeweiligen Feldern auf dem Spielfeld/Tableu ebenfalls abgebildet.
ABER: Du kannst die Plättchen ebenfalls zum Schienenbau direkt aufs Spielfeld knallen. Dann ist das Plättchen zwar als Aktion weg, aber eine neue Schiene verbindet Deine Städte was für die Bildung von Netzwerken unumgänglich ist. So entsteht ein ständiger innerer Zwiespalt – Brauche ich die Aktion später noch mal oder opfere ich sie dem Ma-Schienengott?
Zum Glück gibt es Aktionen, mit denen Du neue Aktionen kaufen kannst. Actionsception! Denn wer alles für Schienen rausgeballert hat, schaut sonst schnell in die Röhre. Netterweise besitzt jeder Spieler ein Jokerplättchen, dass nicht als Schiene verbaut werden kann. Hier hast Du zwar nur eine Aktion, dafür aber die freie Wahl.
Wer irgendwann verstanden hat, wie ein Netzwerk funktioniert, und es schafft, ein Gebäude mit einem Kraftwerk und einer Ressource zu verbinden, darf endlich den Schalter umlegen und wertvolle Erfolgssterne sammeln.
Das Spiel benötigt schon ordentlich Platz auf dem Tisch. Allein durch die großen Spielertableus.
Kohle vs. Uran
Am Anfang musst Du noch mit schmutziger Kohle hantieren, da nur ein einziges Kraftwerk mit dem namensgebenden Nukleum ausgestattet ist. Erst dieses Wunderding ermöglicht es, aus Uran Strom zu generieren. Leider brauchst Du dafür auch Uranminen, aber auf Dauer ist Uran nicht nur ergiebiger, sondern auch billiger. Die Kohle vom freien Markt wird nämlich mit jedem Kauf teurer, bis eine reine Kohleversorgung so attraktiv ist wie ein Leben in der Kanalisation.
Im Kern will also jeder einen Reaktor mit Nukleum, jede Menge Uran und eine Leitung zu den eigenen Gebäuden. Blöd nur, dass die anderen das auch wollen. Strategisch wichtige Bauorte sind schneller weg als Freibier auf einer Studentenparty. Da Du Deine Städte nur effektiv verbindest, wenn mindestens eine Schiene dazwischen Dir gehört, kommt es schnell zu spannenden Wettrennen.
Das Tableau-Management
Das Spiel lässt sich textlich schwer in kürze abbilden, da es an allen Ecken und Enden Möglichkeiten bietet. Auf Deinem persönlichen Tableau warten Gebäude, Turbinen und Uranminen auf ihren Einsatz. Gebäude kosten Thaler, Minen und Turbinen verbrauchen Arbeiter. Zusätzlich kannst Du drei Einkommensleisten (Thaler, Arbeiter, Siegpunkte) pushen. Wenn Du passt, weil Du nicht mehr kannst oder willst, bekommst Du genau dieses Einkommen und all Deine Plättchen zurück. Außer die, die nun als Schiene weiterleben. Aber hey, eine Schiene zu sein, ist sicher auch eine erfüllende Karriere.
Die gesammelten Erfolgssterne werden beim Passen auf eine Wertungsleiste gelegt. Je mehr Sterne, desto höher die Position und desto fetter der Multiplikator für die zufälligen Endwertungen.
Zusätzlich hat jeder eigene Experimente, die zum asymmetrischen Charakter gehören. Diese schaltest Du meist durch Aufträge frei. Das bringt permanente Boni, einmalige starke Effekte, oder eine Möglichkeit extra Punkte am Ende zu werten.
Unboxing
HDas Spiel wirkt mit ca. 70 € vielleicht erst mal teuer, aber bei der Materialschlacht ist es jeden Cent wert. Es gibt Double-Layer-Boards und die Schachtel ist so prall gefüllt, dass sie fast die kritische Masse erreicht. Eine kleine Sortierhilfe in Form von Papp-Aufteilern ist dabei – nicht der heilige Gral, aber besser als loses Chaos. Trotzdem schreit alles nach einem Inlay, denn der Aufbau dauert selbst mit guter Sortierung eine Weile.
Die Anleitung ist trotz der enormen Komplexität vernünftig geschrieben (wer mag, kann sich natürlich auch mein Regelvideo dazu anschauen). Das Spielfeld ist vielleicht keine optische Offenbarung, aber funktional top. Besonders die Ikonographie ist hervorragend. Selten konnte ich Symbole so schnell verinnerlichen, ohne alle zwei Minuten in das Glossar zu glotzen.
Bewertung
Nukleum bietet so viele taktische Möglichkeiten, dass das Rumprobieren einfach süchtig macht. Der variable Aufbau verhindert, dass immer die gleiche Strategie gefahren wird. Seit dem Kauf hat es schon ordentlich Partien auf dem Buckel – mehr als jedes andere Spiel zuvor. Obwohl mich das Thema nicht ganz so packt wie etwa Darwin’s Journey vom selben Autor, ballert mir Nukleum einfach eine Vielzahl Atome mehr um die Rübe. Ich bin absolut begeistert! Unsere Ausführlichere und diversere Bewertung gibt es übrigens auch hier als Video.
Wie wir bewerten haben wir euch hier aufgeschrieben.
Erweiterungen
Aktuell gibt es drei Erweiterungen, die das Spiel sinnvoll aufbohren:
Der Große Rat: Fügt die Aktion „Politik machen“ hinzu. Jetzt kannst Du Arbeiter in Politikerklamotten stecken und Parteien dominieren. Wer den Vorsitz hat, kassiert beim Königsbesuch extra Boni. Ich nehme sie immer dazu, weil sie die Zwischenwertungen deutlich spannender macht.
Australien: Australien ist ein Map Pack, das ein neues Spielfeld im Namensgebende Land präsentiert. Inkl. Neuer Mechaniken. In Australien können neben Schienen auch Schiffe gebaut werden. Der besondere Kniff hier, dass auch mehrere Spieler auf eine Route schiffe bauen können, aber jeder nur seine eigenen nutzen kann. Ein weiterer Kniff ist, dass mit Schiffen zwar Kohle und Uran transportiert werden kann, aber kein Strom. Hier musst du also noch ein paar Gedankengänge mehr darbieten, um Netzwerke erfolgreich aufzubauen. Auf dem Spielfeld gibt es auch weniger, bzw. teurere Kohleimporte, dafür können aber nun neben Uranminen auch Kohleminen gebaut werden. Ich mag die Karte der Erweiterung sogar lieber als die des Grundspiels, aber es ist immer gut etwas Abwechslung zu haben.
Institut für Energieforschung: Erhöht die Asymmetrie massiv. Es gibt neue Experimente, die sich teils völlig anders spielen (eines verzichtet z.B. sogar ganz auf eigene Stadtgebäude). Außerdem bekommt jedes Experiment nun ein Gesicht und eine einmalige Sonderfähigkeit. Die sind zwar eher semi-nützlich, aber eine echte Persönlichkeit zu seinem Experiment zu haben ist schön.
Insgesamt sind alle drei bisher erhältlichen Erweiterung lohnenswert, aber auch das Grundspiel alleine bietet einen sehr hohen Wiederspielwert.
(c) Giant Rock
Grafik(en) und Bild(er) von analog rockt
Diese Rezension ist unentgeltlich durchgeführt worden und spiegelt meine persönliche Meinung wider.
Die Australien KarteDer große Rat TableuKarte des Grundspiels
Fossilum – ein klassisches Workerplacement-Spiel kombiniert mit Set-Collection und Plättchenlege-Elementen – versetzt die Spielenden in die Rolle ambitionierter Kuratoren. Thema und Mechanik greifen in diesem Spiel so gut ineinander, wie…
Bone Wars ist ein Spiel von Wim Goossens für 1-4 Spieler. Die deutsche Version ist bei Giant Roc erschienen. Das Thema: Im letzten Viertel des 19. Jahrhunderts wurden zahlreiche spektakuläre Entdeckungen…
London | Martin Wallace | 60 – 90 Minuten | 2 -4 Personen | Giant Roc
Die Spielenden haben die Aufgabe London in den Jahrzehnten nach dem Großbrand wieder aufzubauen. Sie jonglieren mit Bauanforderungen, Bankkrediten und Armut, während sie versuchen, ihre Vision für die Stadt zu verwirklichen. Das Spiel verfügt über einen Mechanismus, bei dem man Karten ausspielt, um die Stadt zu entwickeln und dann die Stadt zu „leiten“, indem man alle Kartenaktionen gleichzeitig ausführt. Die Spielenden müssen alle ihre Kredite zurückzahlen, bevor das Spiel endet, müssen sich aber nur darum kümmern, wie viel Armut sie im Vergleich zu den anderen Spielenden schaffen. Die überarbeitete Version des Spiels aus dem Jahr 2010 hat seine Fans, doch was denken einige der Beeple Mitglieder über den Titel von Martin Wallace?
Frederik Malsy
Frederik (Boardcast) „London“ fasziniert mich. Die Balance zu halten zwischen Armut und Schulden, Geld, Kartenauswahl und der Planung der nächsten Schritte – all das ist anspruchsvoll, hochgradig fordernd und sehr gelungen. Mit etwas Pech und ungeschickter Planung steuert man sehr schnell in Richtung Abgrund oder wird hart abgehängt. Von Partie zu Partie fuchse ich mich hier mehr hinein und habe Freude an den Illustrationen und der Gestaltung sowie an dieser anspruchsvollen Aufgabe. Ein großartiges Spiel, das ich immer wieder gerne spiele und wahrscheinlich nie hergebe.
Jan – Brettspielrunde
Jan (Brettspielerunde) London war mein erstes Martin Wallace Spiel an das ich mich bewusst erinnern kann. Man versucht sein London aufzubauen. Allerdings baue ich nicht wirklich ein lebendiges London auf, viele Gebäudekarten geben nur einen Einmal Effekt und müssen dann natürlich wieder durch andere ersetzt werden. Und als wäre dies nicht genug gibt es noch weitere Dilemma, sei es die Armut, die sich mit der Zeit ansammelt oder eben auch einfach das Dilemma, welche Karte nicht ganz so schlimm ist. Dazu fügt sich auch die Grafik perfekt ins Thema ein.
Jasmin (Brettspielerunde) „London hat gelitten, doch es erhebt sich wieder“ – und London – Second Edition fängt genau dieses Gefühl von Neubeginn ein. Das Spiel verbindet den Wiederaufbaugeist nach dem Großen Feuer mit cleverem Engine‑Building, intensiver Interaktion und einem stimmigen Flair. Für mich ist es ein besonderes Erlebnis, das jede Partie London neu erweckt.
Jürgen (Spielbar)
Jürgen (spielbar.com) Unglaublich, dass wir London noch nicht in einem Rampenlicht betrachtet hatten. Martin Wallace ist mit diesem Spiel seine mit großem Abstand beste Entwicklung gelungen. In der ersten Auflage noch mit einem Spielplan ausgestattet ist in der zweiten Auflage, die bei Giant Rock auch auf deutsch erschinenen ist, alles über Spielkarten geregelt. London ist dabeii ein klassisches Mangelspiel: Entweder ich habe zuwenig Geld oder ich habe zuviele arme Menschen in meiner Stadt (das klingt, als wäre es dasselbe, ist aber ein anderer Mechanismus – Armut bildet sich hier auch über Karten ab, die meine Möglichkeiten massiv einschränken) oder ich habe schlicht nicht die passenden Karten. Damit will ich dennoch erfolgreich haushalten. So wie öffentliche Haushalte oftmals arbeiten: ich ziehe Schulden in Erwägung. Das stößt aber wieder eine Abwärtsspirale an. Also doch keine Schulden, das hindert aber meine Investitionen. London verlangt schwere Entscheidungen von den Spielern. Alles ist immer in Bewegung. Das Spiel ist vermutlich in meiner ewigen Top 10 (falls ich so was mal durchdenke).
Peer (spielbar.com) London ist Wallace Meisterwerk, mechanisch wie thematisch ist hier schlicht alles gelungen. Die Mechanismen an sich sind neu, aufregend und ideal miteinander verzahnt. Alles macht bald Sinn, selbst die anfänglich etwas umständlich wirkende Methode wie die Auslage der abgeworfenen Karten geleert wird, hat einen Aha-Effekt, wenn man die Leerung erstmalig triggert und feststellt, dass dann vorwiegend neu abgeworfene Karten weggehen. Einerseits lässt einem das Spiel alle Freiheiten, andererseits drängt es die Spielenden dazu, auf ein Spielende hinzuzustreben und immer weiter zu bauen, wobei die Herausforderungen nicht kleiner werden. Drei Dinge (Geld, Armut, Karten) zu jonglieren muss man in vielen Spielen, aber selten ist diese Jonglieren so geschickt miteinander verzahnt, dass immer etwas drängt – und thematisch ergibt auch alles Sinn.
Christian (spielstil)
Christian (Spielstil.net) Es ist wirklich erstaunlich, wie viel Spieltiefe in solche einem schlanken Regelwerk stecken kann. Eine Partie bringt von Anfang bis Ende das Gefühl, nur wichtige Entscheidungen zu treffen. Dies sorgt für eine Tiefe, die man dem Spiel auf den ersten Blick nicht zutraut. Dazu kommt die ständige Entscheidung zwischen Pest und Cholera, was mich persönlich immer tiefer in den Bann des Spieles zieht. Gleichzeitig gibt es genügend Druck, der mich antreibt. Wie groß soll die Stadt werden? Was muss ich mir leisten? Welche Karte sollte ich mir unbedingt sichern, bevor jemand anderes zugreift? Alles Fragen, die zu einer großartigen Zeit mit London führen. Ein großes ABER gibt es für mich jedoch. London fühlt sich zu zweit perfekt an. Mit weiteren Mitspielenden wird es eher uninteressanter, da diese das Spiel verlangsamen. Zusätzlich nimmt die Zahl der eigenen Züge ab, ohne ein besseres Spielgefühl einzubringen. Da hilft der Wettbewerb in der Bekämpfung der Armut leider auch nicht. Aber das ist etwas Jammern auf hohem Niveau. Denn London ist zu zweit perfekt und mit weiteren Spielern immer noch sehr gut.
Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit London befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:
Es hätte auch wirklich jedes andere Spiel im gemeinsamen Erstkontakt sein können. Ebenso jede andere Spielrunde, der ich mich angeschlossen hatte, um das vergessene Eurogame rund um Rohstoffabbau auf dem Mond kennenzulernen. Mit 120 Minuten Spielzeit angegeben, war ich fast vier und eine halbe Stunden ohne Erklärung damit beschäftigt, eine Kolonie auf dem Erdtrabanten zu errichten und Siegpunkte zu scheffeln. Leider für mich gefühlt zu lang.
Erstpartien können gerne länger dauern als die Spieleschachtel verspricht. Kein Problem für mich, denn jeder muss ja auch erstmal ins Spielgeschehen abtauchen und die zugrunde liegenden Mechanismen verstehen lernen. Eine fast doppelt so lange Spielzeit wie angegeben ist da durchaus keine Seltenheit. Ich bin da völlig ok mit, ganz entspannt ein neues Brettspiel kennenzulernen und nehme mir ebenso gerne die Zeit dafür. So rede ich es mir zumindest ein.
In der erlebten Realität stelle ich inzwischen bei mir eine gewisse und auch unangenehme Ungeduld fest. Immer dann, wenn es in einer Partie nicht so recht vorangeht und ich das subjektive Gefühl habe, dass mein aktiver Anteil am Gesamtgeschehen nur einen Bruchteil ausmacht. Meine mitgespielte Erstpartie Luna Maris in Vollbesetzung von vier Spielern war da genau so ein Extremerlebnis. Erstpartien spiele ich persönlich gerne flott – einfach mal machen und schauen, was so passiert. Mein Ehrgeiz, im ersten Anlauf schon eine perfekte Partie hinzulegen, die ist eher gering ausgeprägt. Klar verknotet sich dann und wann auch mal mein Gehirn, weil ich mich in einer Entscheidung sehe, die ich mal so gar nicht überblicken kann. Aber diese Situationen versuche ich, zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Aus Rücksicht auf meine Mitspieler, die nicht warten zu lassen und mir beim Denken zuzuschauen.
Doch halt mal! Soll das etwa heißen, dass ich mich hier gerade über rücksichtslose Mitspieler öffentlich beklage und die anklage, mir meine Freizeit zu stehlen? Weil die es sich herausnehmen, länger als ich über einen Zug nachzudenken? Weil die eventuell eine Motivation für ihre Erstpartie haben, die von meiner eigenen abweicht? Weil die es gar genießen, über knifflige Situationen zu grübeln und sich dafür die nötige Zeit zu gönnen? Wenn ich ganz tief in mich hineinblicke und ehrlich zu mir selbst bin, dann muss ich zumindest einen Teil dieser als Fragen formulierten Anklagen mit „ja, schuldig“ beantworten und fühle mich dabei schlecht, weil egoistisch auf mich bezogen.
Dabei ist Brettspielen doch eine gemeinsame Freizeitbeschäftigung, ein Hobby, das fernab für mich langweiliger Solo-Partien nur wirklich und wirklich nur in Gemeinschaft funktioniert. Einer Gemeinschaft, in der ich auf meine Mitspieler mit all ihren Besonderheiten eine gewisse Rücksicht nehmen sollte, weil ich das auch von denen mir gegenüber erwarte. Nur so entsteht für mich eine entspannte Spielatmosphäre am Tisch. Und schon wieder blicke ich aus meiner Egosicht heraus und auf die Anderen. Teilweise sogar herab, wenn ich mich aufgrund deren Spielweise im Laufe der Partie beginne, selbst zu nerven. Weil die so lange brauchen und über scheinbar banale Entscheidung so lange grübeln, während in mir eine unangenehme Unruhe anwächst, dass es doch bitte weitergehen soll im Spielablauf. Sodass hoffentlich ein Spielfluss entsteht und kein dauerndes Stocken im Spannungsbogen, der sich so erst gar nicht für mich entfalten kann.
Luna Maris, aus dem Jahr 2022 und vom Autor Ricardo Amaral erdacht, hat von seinem ganz speziellen Spielablauf arg ungünstige Voraussetzungen. Wir sind reihum an der Reihe und machen eine oder maximal zwei Aktionen mit unserer Forscherkarte, die wir ausspielen. Dafür geben wir Sauerstoff aus und Energie und müssen uns überlegen, auf welchen Wegen wir durch die Mondkolonie laufen, um Umwege zu vermeiden und unsere Aktionen in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Unsere Kartenhand sowie unser Rohstoffvorkommen, die Position der Mitspieler auf dem Spielbrett und die gemeinsam ausliegenden Aufträge schränken uns dabei ein und verleiten zum Grübeln, bis der optimale aller möglichen Züge gefunden ist.
Das kann durchaus bei drei Mitspielern jeweils so fünf Minuten dauern. Ich selbst bin im ungünstigsten Fall erst eine Viertelstunde später wieder am Zug und ernähre nur meine Forscher. Eine Art Rückholzug, in dem ich Nahrungskarten ablege und meine vorab ausgespielten Forscherkarten wieder zurück auf die Hand nehme. In weniger als 10 Sekunden bin ich damit durch und weiß eigentlich schon längst, welchen Forscher ich in meinem nächsten Zug ausspielen will, weil genau deshalb habe ich den ja zusammen mit anderen Forschern zurückgeholt. Bis es allerdings soweit ist und von mir in die Tat umgesetzt werden kann, können durchaus wieder weitere 15 Minuten vergehen. Ausreichend Zeit für eine Raucherpause. Blöd nur, dass ich nicht rauche. Wenn zudem meine Blase längst entleert ist und ich mich ausreichend an Snacks satt gegessen habe, dann sitze ich herum und merke, wie eine erhofft entspannte Partie in nervige Ungeduld kippt.
Da bist Du aber selbst schuld, möchte ich mir selbst entgegnen. Habe ich mich doch freiwillig in diese Situation gebracht. Woher soll ich auch wissen, dass meine mir überwiegend unbekannten Mitspieler ein ganz anderes Zeitempfinden beim Brettspielen haben als ich selbst? Weil die hatten durchweg ihren Spaß trotz der vier und eine halbe Stunde für die Partie. So gut ich Luna Maris durchaus finde, für diese für mich überlange Spielzeit trägt es einfach nicht für mich. So weiß ich inzwischen, dass ich kein Brettspielen in gefühlter Zeitlupe mag. Gehetzt soll sich bitte niemand fühlen, aber flott spielen wäre doch nett, besonders in einer Erstpartie.
In dieser Zeit hätte ich Luna Maris bevorzugt zweimal gespielt. Einmal als Kennenlernpartie und dann als Revanche mit den angesammelten Erfahrungen gleich nochmal. In meiner Spielpraxis kommt das aber fast nie vor. Also wird mir wohl nichts übrig bleiben, mich damit abzufinden oder nur noch arg selektiv in zertifizierte Schnellspielerrunden unterwegs zu sein, wo ich dann sogar als Langsamspieler verschrien wäre. Oder ich meide in Zukunft bei Eurogames mit Optimierfaktor neue Spiele und neue Mitspieler, um da auf Nummer sicher zu gehen. Nur würde mir das eine Menge an der Faszination Brettspiel nehmen und mich selbst einschränken.
Ach ja, am Ende war ich bei Luna Maris siegreich auf Platz 1 in der abschließenden Wertung. Nicht weil ich überlegen gespielt habe, sondern weil ich in meinem letzten Zug noch drei zusätzliche Nahrungskarten einsammeln und somit zweimal acht Siegpunkte einstreichen konnte. So viel wie einer der größten Aufträge wert ist. Aber dazu fehlte mir Helium-3 als Ressource, weil das hatte ich das ganze Spiel über nicht produziert. Gab ausreichend anderes für mich zu tun in diesem Sandkasten der Möglichkeiten. Nochmal spielen? Gerne, aber bitte nicht nochmals vier und eine halbe Stunde lang.
Dieser eine Aha-Moment, wo mir klar wird, dass ein mitgespieltes Brettspiel nicht nur gut, sondern in wirklich allen Punkten perfekt passend für meinen Spielegeschmack und meine Erwartungen ist, der ist wirklich selten und deshalb umso kostbarer in der Flut an Neuheiten. Meine Erstpartie hat bei mir mehr als nur einen Nerv getroffen.
Zur SPIEL 2024 in Essen wurde Shackleton Base: A Journey to the Moon in der englischen Erstausgabe von Hachette Boardgames UK in Kooperation mit Sorry We Are French veröffentlicht. Im Juni 2025 folgte dann als Spieleschmiede-Projekt die deutschsprachige Lokalisation von Giant Roc unter dem Titel Mondbasis Shackleton. Der Untertitel mit der Reise zum Mond wurde derweil gestrichen, weil eigentlich sind wir schon längst vor Ort und bauen als Leiter einer individuellen Raumfahrtbehörde unsere Präsenz am Südpol des Mondes aus, um die Bedürfnisse von drei ausliegenden Konzernen zu erfüllen, die uns neue Möglichkeiten und vor allem Siegpunkte geben.
Mondbasis Shackleton ist ein klassisches Eurogame, so meinte ich bis jetzt und hatte es bis jetzt deshalb sträflich ignoriert. Zwar schon mehrmals gesehen, wie es bei Spieletreffs am Nebentisch gespielt wurde, aber selbst bin ich schlicht noch nicht dazu gekommen, es ebenfalls mal mitzuspielen. Ein ganz großer Fehler und ein Versäumnis zugleich. Denn meine Erstpartie Shackleton Base, in entspannt-konfrontativer Vollbesetzung im Kreise von drei mit mir geduldigen Mondbasis-Experten, glich für mich einem spielerischen Erweckungserlebnis. Selten gibt es diese außergewöhnlichen Momente, in denen sich ein Brettspiel einfach perfekt anfühlt. Marco Polo war damals so ein Spiel und SETI wie auch Civolution und davor Beyond the Sun lassen sich in diese Reihe einordnen.
Brettspiele, die sich so spielen, als wären die genau für mich gemacht: Die Denktiefe passt, der Ablauf ist packend, der Entscheidungsspielraum ausreichend, die taktischen Möglichkeiten vielfältig, Vorausplanung ist möglich, Interaktion und Abhängigkeiten aufgrund der Mitspieleraktionen sind gegeben, ich fühle mich ständig ins Spielgeschehen involviert und freue mich auf meinen nächsten eigenen Zug. Ich fiebere mit, ob meine Pläne klappen, ob sich das Räderwerk zu einem Ganzen zusammenfügt und ich die Herausforderungen meistern kann und sich das alles einfach dauerhaft gut anfühlt, sodass ich einer kommenden Partie entgegenfiebere.
Genauso habe ich eine Erstpartie Shackleton Base mit der englischen Ausgabe erlebt. Ein Eurogame, welches mit rund 75 Euro nicht gerade preiswert daher kommt, aber dafür wirklich gut ausgestattet ist. Zwar ist die Mondoberfläche arg grau, das hilft allerdings bei der Übersicht, wenn wir in unseren Spielerfarben an dem Ausbau der Mondbasis basteln. Zudem wollen drei zu Spielbeginn ausgewählte Konzerne ebenso im Blick behalten werden, die uns dort ganz unterschiedliche Aktionen und Bonuskarten bringen. Da liegt schon eine ganze Menge an Material auf dem Tisch und bewegt sich zwischen abstrakt durch die verwendeten Symbole und thematisch von den Illustrationen.
Im ersten Moment habe ich eine persönliche Spielübersicht vermisst. Ein Begleitbüchlein, wie inzwischen bei komplexen Eurogames üblich, das gibt es hier allerdings nicht. Der Spielablauf ist stattdessen direkt auf dem zentralen Spielplan abgedruckt und erklärt sich fast von selbst. Wir spielen drei Runden und pro Runde wählen wir ein Raumschiff mit seinem Astronauten-Mix aus Ingenieuren, Wissenschaftler und Techniker. Dazu gibt es noch ein paar Rohstoffe, eine Summe Geld und einen Platz in der Spielreihenfolge. Eine Auswahl, eine Entscheidung und es ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten. Möchte ich zwingend vor meinen Mitspielern am Zug sein? Brauche ich dringend mehr Geld? Sind die Zusatzressourcen verlockend? Und benötige ich mehr blaue als gelbe oder rote Astronauten?
Danach folgen reihum sechs Worker-Placement-Aktionen. Astronaut wählen und entweder direkt auf dem Mond einsetzen, um dort Geld zu kassieren, Eigenschaften von Bonusplättchen dort zu nutzen oder Ressourcen dort einzusammeln. Schön in gerader Linie und nur dort, wo schon an der Mondbasis gebaut wurde. Mitspielerbauten müssen wir mitnutzen, aber auch bezahlen. Das schränkt die eigene Gier ein und sorgt zudem dafür, dass wir bestrebt sind, eigene Module der Mondbasis zu bauen.
Das Bauen ist allerdings eine andere Aktion, die in begrenzter Anzahl pro Spielrunde vorhanden ist und zudem immer teurer wird. Auf dem Mond geht es arg kapitalistisch zu. Wobei wir als verbindendes Element die verfügbare Mondenergie gemeinsam verbrauchen, was zu schön konfrontativen Situation führt, wenn der eigene perfekte Plan nicht mehr klappt, nur weil der Mitspieler vor einem so viel Energie verbraucht hat und ich selbst keine Ressource verfügbar habe, um ein neues Solarpanel zu errichten. Seltene Erden, die wir dafür brauchen, sind eben selten. Alternativ kaufen wir eine der ausliegenden Karten, die uns neue Ressourcen, Soforteffekte oder dauerhafte Boni bieten. Die kosten auch Geld und benötigen ebenso ein Mindestmaß an Energie. Oder wir machen auf einen Schlag einfach drei „Zahnrad-Aktionen“, die wir durch unsere Reputationsleiste freigeschaltet haben oder die uns die drei ausliegenden Konzerne ermöglichen.
Möglichkeiten gibt es viele an Aktionen. Perfekt, wer zudem eine Aktion fernab der Mondbasis mit einem farblich passenden Astronauten ausführt, weil dann winkt noch eine kleine Bonusaktion, die wir natürlich gerne mitnehmen wollen. Astronauten mal eben innerhalb einer Spielrunde umzuschulen, das ging (bei mir) leider nicht. Wobei es durchaus individuelle Eigenschaften unserer verschiedenen Raumfahrtbehörden gibt, die ich allerdings nicht alle im Blick hatte. So hatte ich mit mir selbst in meiner Erstpartie schon genug zu tun, wobei mein Blick auch immer wieder zu meinen Mitspielern wanderte, ob die mir irgendwo zuvor kommen könnten oder ich doch noch anderes vorziehen könnte, um später dann effektiver agieren zu können.
In unserer Partie drohte ein Asteroid auf den Mond zu stürzen. Es war allerdings noch unklar, wo der einschlagen würde und wie groß der Schadensradius sein würde. So fokussierte ich mich zunächst auf andere Sachen, die mir schöne dauerhafte Boni und mehr Siegpunkte versprachen. Zudem baute ich die Mondbasis aus, was mir weitere Vorteile einbrachte. Blöd nur, dass relativ spät klar wurde, wo der Asteroid niedergehen würde. Und ja, genau dort, wo ich arg viel Mondmodule errichtet hatte, was eine Menge an Zerstörung und damit negative Siegpunkte am Ende bedeuten würde. Also umgeplant und meine großen Module ab zum Mars verfrachtet und zudem durch die nun fokussierte Beteiligung an Asteroid-Gegenmaßnahmen meinen eigenen Verlust an Siegpunkten reduziert. Am Ende reicht es für einen knappen Sieg, weil vieles bei mir schlicht zusammenpasste, was ich so ausprobiert habe.
Tolle Spielpartie, ganz unabhängig vom Spielausgang, weil der grundlegende Spielablauf von Mondbasis Shackleton für mich einfach stimmig war. Nicht ohne Grund ist das Spiel in vielen Bestenlisten des Jahres auf den vorderen Plätzen zu finden. Das kann ich für mich bestätigen. Deshalb ist meine Version schon bestellt und wartet auf die Auslieferung nach den Feiertagen. Dann steht weiteren Partien nichts mehr im Weg, denn aktuell kenne ich nur einen Mitspieler, der das Spiel in meinem weiteren Umkreis besitzt. Danke an dieser Stelle, dass ich mitspielen und so Mondbasis Shackleton für mich als neues Lieblingsspiel entdecken konnte. Absolute Empfehlung, sofern Ihr mittelkomplexe Eurogames mit interaktiv-konfrontativen Elementen mögt. Für mich ein absoluter Volltreffer im ausgehenden Jahr 2025.
Minos: Anbruch der Bronzezeit | Götter & Opfergaben – Tanja packt mal wieder schnell ein Brettspiel mit Dir aus Minos: Anbruch der Bronzezeit | Spiel Unboxing von Giant Roc – Video vom 19.11.2025 https://youtu.be/Hk2LHw3p2pQ
(Dieses Video wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar – danke an Giant Roc)
Film- und Bildnachweise Coverfoto:Giant Roc Weitere Fotos & Videos: DieHausis
Die Dinosaurier faszinieren uns bis heute. Riesige Skelette in Museen, wilde Illustrationen in Kinderbüchern und nicht zuletzt die Kinohits von Jurassic Park haben die Urzeitechsen tief in unser kollektives Gedächtnis gebrannt. Aber wusstet ihr, dass ein großer Teil unseres heutigen Dino-Wissens auf einer der bizarrsten Rivalitäten der Wissenschaftsgeschichte beruht? Willkommen bei den Bone Wars!
Ein historischer Wettstreit
Im späten 19. Jahrhundert entbrannte in den USA ein gnadenloser Wettlauf zwischen den Paläontologen Edward Drinker Cope und Othniel Charles Marsh. Beide wollten als die größten Dinosaurierjäger ihrer Zeit in die Geschichte eingehen. Doch statt fairer Forschung setzten sie auf Bestechung, Sabotage und persönliche Angriffe. Knochen wurden gestohlen, Ausgrabungsstätten zerstört und in Fachartikeln flogen die verbalen Giftpfeile nur so hin und her.
Das Ergebnis? Über 130 neu beschriebene Dinosaurierarten – darunter bekannte Namen wie Stegosaurus, Diplodocus oder Triceratops. Ironischerweise waren Cope und Marsh am Ende ihres Lebens ruiniert, aber ihre Entdeckungen prägen die Paläontologie bis heute.
Thema der aktuellen Podcast-Folge
Genau diese verrückte Geschichte haben wir uns in der neuen Podcast-Folge vorgenommen. Wir sprechen darüber, wie aus Wissenschaft eine Schlammschlacht wurde, was wir heute noch aus dieser Zeit lernen können – und warum Dinosaurier einfach nie ihren Reiz verlieren. Dazu gibt’s ein lockeres Dino-Quiz und jede Menge nerdiges Hintergrundwissen.
Also: Kopfhörer auf, Spitzhacke in die Hand – und hört rein in unsere neue Episode zu den Bone Wars! 🦖
In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit Campus Galli, Mondbasis Shackleton, Überfall auf den Palast und einer Escape Academy Box.