Die Spielidee hatte mich gleich in den Bann gezogen. Die Spieler erbauen jeder eine Kolonie auf dem Mond und kümmern sich um Essen, Minen, Schutzräume, sammeln Geld und freuen sich über eine wachsende Bevölkerung. Doch irgendwann kippt es und unsere Roboter wenden sich gegen uns und dezimieren die Bevölkerungen der Spieler. Wurde eine Bevölkerung ausgelöscht, endet das Spiel. Wer noch am meisten Überlebende hat, gewinnt das Spiel.
Der Grundmechanismus ist ein zentraler Kartenstapel, der immer wieder durchgespielt wird. Anfangs sind in dem Stapel vier Arbeit-Karten, mit denen wir unsere Aktionen ausführen. Aber auch zwei Problemkarten und zwei zufällige Twist-Karten. Mit den Twist-Karten können wir z.B. Ressourcen tauschen oder eine Aktion ausführen.
Problematisch sind aber die Problemkarten. Nicht ganz unerwartet. Hierüber kommen dann auch die Ereigniskarten mit in den Stapel, die dann später die Roboter gegen uns aktivieren. Und so wächst unser gemeinsamer Kartenstapel ständig weiter und wird immer wieder durchgespielt. Gut gelöst ist, dass wir alle die gleiche Aktion durchführen und somit gleichzeitig gespielt wird. Es entsteht also keine Totzeit. Zumindest wenn niemand zu lange an dem Zug grübelt.
Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Vorteilskarten. Auch diese können wir über Aktionen in das zentrale Kartendeck bekommen und somit, immer wenn die Karte an der Reihe ist, einen exklusiven Vorteil erhalten.
Unsere Aktionsmöglichkeiten ergeben sich über die Arbeit-Karten. Auf dem Spielertableau sehen wir die fünf Möglichkeiten. Mit vieren erhalten wir die Ressourcen. Die fünfte Aktion „Bauen“ bringt die Gebäude ins Spiel. Hiervon hat man zu Spielbeginn zwei auf der Hand und man kann zusätzliche über die Aktion Forschen erhalten. Das Bauen der Gebäude kosten Geld, löst manchmal einen Soforteffekt aus, aber sorgt vor allem für permanente Vorteile. Außerdem leben in den Gebäuden Menschen und wenn die blutrünstigen Roboter bei uns Menschen killen und wir keine mehr im Vorrat haben, müssen wir die Gebäude abbauen und erhalten die auf den Gebäudekarten angeben Anzahl an Bevölkerung.
Meine Gebäudekarten: Oben links der Preis, oben rechts die inkludierte Bevölkerung. Darunter sind die Boni aufgeführt. Beim Schürfen in der Titan-Mine erhalten wir zusätzlich 4 Geld, können eine neue Karte ziehen und müssen eine ablegen.Karten im zentralen Kartenstapel: Startkarte Arbeit, eine der unbeliebten Roboterkarten und eine Vorteilskarte für Dr. BrainMit der Zeit kommen immer mehr Ereigniskarten in den Kartenstapel, die in der Regel nie was Gutes bedeuten. Dafür sind Illustration und Texte aber lustig.
Fazit:
Ein wirklich schönes Spiel. Ein wenig Glück ist schon dabei, welche Gebäude man zu Spielbeginn oder beim Forschen erhält. Denn einige sind sehr teuer und man kann sie somit zu Spielbeginn gar nicht bauen, während Mitspieler vielleicht schon die ersten Kettenzüge aufbauen. Vielleicht hätte ein Draftingmechanismus zum Verteilen der Startgebäude oder eine Versteigerung es zu kompliziert gemacht, denn gerade Neulinge in dem Spiel können nicht abschätzen, welches Gebäude richtig gut ist. Die Regeln sind erfreulich übersichtlich, aber die Gebäunde und verschachtelten Abhängigkeiten machen das Blutbad dann schon sehr strategisch. Ich freue mich schon auf die nächste Runde.
Der Spieleautor Donald X. Vaccarino ist vor allem für seinem Erstwerk Dominion (Spiel des Jahres 2008) und Kingdom Builder (Spiel des Jahres 2012) bekannt. Für diese beiden Deckbuilder hat er auch zahlreiche Erweiterungen erstellt. 2026 war Moon Colony Bloodbath zum Kennerspiel des Jahres nominiert und unterlag Rebirth von Rainer Knizia.
Die Illustratoren werden hier eher selten erwähnt. Franz Vohwinkel hat seit 1968 mit 560 Einträgen bei Board Game Geek viele sehr bekannte Spiele grafisch gestaltet. Dazu zählen auch viele Spiele des Jahres, wie Drunter & Drüber, Mississippi Queen, Tikal, Hase und Igel (Neuauflage) und EXIT! sowie noch eine Vielzahl weiterer Schätze.
Eeine Kolonie auf dem Mond zu errichten, ihre Einwohnerzahl zu erhöhen, die Nahrungsgrundlagen zu erweitern und das Einkommen durch das Schürfen von Rohstoffen zu verbessern, damit letztendlich die größte Kolonie…
Alea-Spiele mit internationalem Titel sind spätestens seit The Druids of Edora keine Besonderheit mehr. Hier wurde sogar auf die Erklärspalte der Anleitung verzichtet und das zugrunde liegende Thema hätte ich eher nicht beim eher biederen Ravensberger Mutterhaus vermutet. Dahinter steht der Dominion-Erfinder, der hier ganz viel fernab sämtlicher Eurogame-Konventionen wagen kann – mit Erfolg.
Willkommen in der Mondkolonie. Genießt den schönen Ausblick auf die Erde, vergnügt Euch in traumhaften Mondstädten unter sicheren Kuppelbauten und werdet von fabelhaften Robotern umsorgt. Nur irgendetwas scheint hier nicht ganz zu stimmen, auch wenn es anfangs wie eine kommerzielle Utopie wirkt. Schön soll unsere Kolonie werden und dafür bauen wir die im Wettstreit mit unseren Mitspielern sorgsam auf. Krisensicher soll unsere Kolonie ebenso sein, dann alsbald häufen sich diverse Zwischenfälle bis zum absoluten Kollaps. Der Untergang ist nicht mehr aufzuhalten, nur noch so weit zu verzögern, bis es einen von uns zerreißt, weil eine Kolonie vollständig dezimiert wurde. Hoffentlich die eines Mitspielers, denn damit wahren wir uns die eigenen Chancen auf den Spielsieg. Denn einer verliert und läutet das Spielende ein, während der Spieler mit den meisten Mondkolonisten triumphieren darf.
Der Erfolgsautor Donald X. Vaccarino hat Moon Colony Bloodbath in Szene gesetzt und Franz Vohwinkel hat die Illustrationen und das grafische Design beigesteuert. Was sollte da schon schiefgehen? Von Verlagsseite mal so gar nichts, auch wenn der Lagerbestand knapp werden droht und das Spiel nicht mehr flächendeckend verfügbar ist. Nicht ohne Grund, denn das satirisch angehauchte Eurogame wurde zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert und das erzeugt Aufmerksamkeit. Bei einigen erzeugt diese Nominierung auch ein Stirnrunzeln, denn das Thema ist für ein Kulturgut doch eher ungewöhnlich. Die Spiel des Jahres Jury begründet es hingegen so: „Ein redaktionell ausgezeichnet gearbeitetes Spiel, bei dem es keine Wartezeit gibt, weil alle gleichzeitig am Zug sind. Es birgt eine überraschende gesellschaftskritische Tiefe: Wir steuern sehenden Auges in den Abgrund und setzen ruchlos auf eigene Vorteile. Trotzdem stirbt die Hoffnung zuletzt.“
Dem stimme ich zu, wenn ich auch Kritik auf Detailebene habe, die sich in meinen zwei Mitspielpartien durchaus verfestigt hat. Wir spielen zwar zeitgleich, allerdings im Takt. Während bei den Arbeit-Aktionen durch den beiliegenden Aktionsmarker noch klar ist, ob und wer mit seiner Aktion fertig ist, kann bei Entwicklungen, Problemen, Ereignissen und Robotern so einiges aus dem Takt geraten. Denn dabei ist eben nicht klar, ob jeder schon seine Mondbevölkerung um 7 reduziert hat oder eben noch nicht, weil nicht nur Marker abgegeben werden müssen, sondern auch ein Gebäude abgerissen wird. Die einen am Tisch sind schon längst fertig und wollen flott weiterspielen und schon die nächste Karte des Stapels aufdecken, während die anderen Mitspieler noch für sich grübeln, ob zukünftig auf die Kartoffelfarm oder die Organbank verzichtet werden kann. Wie Ihr das für Euch regelt. müsst Ihr selbst finden, sei es durch einen „Daumen hoch“ oder einen Stapel-Aufdecker, der alle Spieler stets im Blick hat.
Die Markerverteilung in 1er und 5er finde ich eher unglücklich, denn seltenst bis nie müsst Ihr genau 5 Geld, Nahrung oder Bewohner abgeben und bekommt diese dazu. Stattdessen wechselt Ihr fröhlich hin und her und versucht, mit vielen Mitspielerfingern die verschütt gegangenen 1er-Marker zu finden. Mein Tipp: Macht zwei Marker-Häufchen pro Typ und trennt auch die 1er von den 5ern. So erspart Ihr Euch das teils nervige Herumgestochere nach Wechselmarkern.
Alles kein Beinbruch und auch keine wirklichen Stolpersteine für ein ansonsten vergnügliches Spiel mit ein wenig Schadenfreude, wenn es bei den Mitspielern mehr rumst und Ihr selbst mit einem blauen Auge davonkommt. So hatte ich in meiner letzten Partie in entspannter Fünferrunde und damit Vollbesetzung durch Kartenglück verursacht, die Chance ergriffen, alle meine Vorteilskarten in Folge in den gemeinsamen Nachziehkartenstapel spielen zu können. Dazu brauchte ich nur ein paar Äpfel im Vorrat und die Arbeiteraktion. Gewonnen habe ich damit doch nicht, bis zum Spielende allerdings immer recht wenig Geld, aber einen dicken Stapel von Karten auf der Hand, die ich nicht verbauen konnte.
Partien können eine scheinbare Schräglage bekommen, ein Garant für den eigenen Erfolg sind solche sich ergebenden Killer-Strategien aber keineswegs, wie selbst erlebt. Wie viel Glück steckt in dem Spiel und wie viel eigener Einfluss ist vorhanden oder werden wir doch nur amüsant gespielt? So oder so erzählt jede Partie ihre ganz eigene Geschichte per Kopfkino. Ihr müsst nur zuhören wollen. Ein wenig Faible fürs präsentierte Science-Fiction-Setting hilft dabei schon enorm.
Moon Colony Bloodbath kennt kaum Wartezeiten und ist zudem in 60 bis spätestens 90 Minuten dann auch wieder vorbei. In komprimierter Form erlebt Ihr den Aufstieg und Fall Eurer Mondkolonie. Mir sind die vielen Zufallsfaktoren dabei egal und eher ein spielerisches Mittel zur Abwechslung in den Partien. Mal läuft es eben gut, weil für einen passend und dann ist die eigene Spielweise so fragil, weil abhängig von der perfekten Kartenreihenfolge, dass es schlicht ein Risiko ist, so zu spielen. Gewiss kein Spiel für reine Eurogame-Optimierer, die alles im Griff und unter Kontrolle haben müssen. Der steigende Kontrollverlust gehört stattdessen mit zum Spielkonzept. Wer das mag, der erlebt hier eine vergnügliche Zeit. Wer nicht, für den gibt aus ausreichend Alternativen auf dem Brettspielmarkt.
So blutig das Spiel im Titel ist, so blutleer und scheinbar harmlos ist die grafische Gestaltung. Wie leicht hätte der Illustrator das Spielgeschehen mit Blutfontänen plastisch zu einem Horrorfilm werden lassen. Stattdessen wird die Gewalt, die Unfälle und der Zynismus dieser Mondkolonie erst auf den zweiten Blick und zwischen den Zeilen ersichtlich. Wer nicht genau hinschaut, kann dabei viele Details und Anspielungen übersehen und sich stattdessen wundern, wo denn bitteschön das versprochene Bad in Blut ist.
Moon Colony Bloodbath polarisiert und genau diese Ecken und Kanten des Spiels gefallen mir, sodass es für mich zur Kennerspiel-Empfehlung wird. Ein ebenso nominiertes Boss Fighters QR ist technisch spektakulärer und ein Rebirth ist sicherlich gefälliger im Spielablauf, aber Moon Colony Bloodbath sticht angenehm aus dem Spielejahrgang hervor. Solltet Ihr gespielt oder mindestens mitgespielt haben.
Moon Colony Bloodbath ist ein bemerkenswertes Spiel – und zwar in mehrfacher Hinsicht. Ursprünglich bei Rio Grande Games veröffentlicht, wurde es nun in Deutschland von alea lokalisiert. Ein Vorgehen, mit der Ravensburgers Kennermarke Neuland betritt. Und dann auch noch direkt mit einem Titel, der eher in einer Horrorschocker-Mediathek zu vermuten wäre. Aber auf gar keinen Fall auf einer Schachtel, die in einer Ecke ein blaues Dreieck zeigt (hier auf der Rückseite). Schön, dass die Schwaben in diesem Fall Mut bewiesen haben, denn: Moon Colony Bloodbath ist vor allem ein bemerkenswert gutes Spiel.
Dr. Brain ist einer von fünf Charakteren, in deren Rolle ich schlüpfen kann.
Das namengebende Blutbad stellt sich als gesellschaftskritische Satire da. Auf den Illustrationen von Franz Vohwinkel versteckt sich kein einziger Tropfen Blut. Die grafische Aufmachung vermittelt mit ihrem Fünfzigerjahre-Retro-Charme eher den Eindruck von Heimeligkeit. Doch die schöne heile Welt, die jeder zu Beginn in seiner Mondkolonie fühlt, trügt. Je mehr wir uns auf Technik und Maschinen verlassen, desto mehr gerät das Mondleben aus den Fugen. „Die Roboter tun das, was wir ihnen gesagt haben. Wir müssen nur etwas präziser sein“, heißt es auf der Karte, die immer wieder neue Fehlfunktionen auslöst. Für unsere Kolonisten tödliche Fehlfunktionen. Was KI und Technikhörigkeit für unsere Zukunft bedeuten? Autor Donald X. Vaccarino hat seine Antwort gefunden.
In Moon Colony Bloodbath werden Bewohner zur Ressource
Mit einem „Jeder nur ein Kreuz“-Humor à la „Monty Python’s Life of Brian“ geben wir uns in Moon Colony Bloodbath unserem Schicksal hin. Ziel ist es, am Ende die meisten Überlebenden in der eigenen Kolonie zu haben. Das Ende tritt ein, sobald es in einer ersten Kolonie alle Bewohner dahingerafft hat. Wächst in den ersten Zügen unsere Bevölkerung noch, sorgt der zentrale Mechanismus doch schon bald dafür, dass die Zahl der Kolonisten sinkt. Plättchen mit einem lächelnden Gesicht werden zur Ressource, die wie Geld oder Nahrung gewonnen oder verbraucht werden.
Lächelnde Bewohner.
Macht das Spaß? Darf das überhaupt Spaß machen? Zweimal ja. Denn warum sollte schwarzhumorige Gesellschaftskritik nur Literatur oder Filmen vorbehalten sein. In Spielen regt sie ebenfalls zum Nachdenken an. Und eben auch für Galgenhumor, wenn schon wieder fünf Bewohner dem Effizienzroboter zum Opfer fallen. Selbst die in Moon Colony Bloodbath eingebaute Destruktivität vermag es nicht, den Unterhaltungswert zu torpedieren. Schließlich weiß hier jeder im Voraus, was passieren wird und dass er sich dagegenzustemmen hat. Ich werde es den anderen schon zeigen, dass meine Kolonie widerstandsfähiger ist.
Der Ablaufstapel ist Taktgeber bei Moon Colony Bloodbath
Basis von Moon Colony Bloodbath ist der Ablaufstapel, der stetig wächst, Taktgeber ist und immer wieder neu durchgespielt wird. Karte ziehen, Effekt ausführen. Und zwar nicht reihum, sondern jede Karte gilt für alle. Fast jede Karte. Zu Beginn besteht der Stapel vor allem aus den vier Karten „Arbeit“ und zwei „Problem“-Karten. Jede Karte löst etwas aus. Arbeit ist toll. Sie erlaubt jedem, eine Aktion auszuführen. Ich kann Geld oder Nahrung erhalten, neue Gebäudekarten ziehen oder ein Gebäude bauen. Probleme fügen dem Ablaufstapel Ereignisse hinzu. Und die sind ausnahmslos negativ. Bestenfalls fordert „Hunger“ zum Ernähren aus. Andere fügen irre Roboter hinzu oder unterrichten über tödliche Vorkommnisse. Wieder ein Leck? „Offenbar benötigen wir weniger Astronomen und mehr Klempner“, klugscheißt die Karte. Doch wer wird heutzutage noch Handwerker?
Der Roboter-Butler rafft vier Bewohner dahin. Immerhin serviert er den Überlebenden eine Kiste, die für die Aktivierung von Kartenaktionen genutzt werden kann.
Trost bei aller systemischer Zerstörungskraft gibt der Umstand, dass die negativen Effekte stets alle treffen. Wie bekämpfen uns nicht gegenseitig, sondern müssen uns individuell den unvermeidlichen Ereignissen stellen. Wir stöhnen gemeinsam ob der fiesen Roboter, wir bejubeln gemeinsam die Arbeitseinsätze, die mit zunehmender Dauer immer seltener stattfinden. Dabei würden wir doch so gerne viel häufiger arbeiten. Denn nur das gibt uns die Chance, Geld auszugeben, um Gebäude zu errichten. Gebäude, die neue Bewohner beherbergen oder mich persönliche Vorteilskarten dem Stapel zufügen lassen. Gebäude, die Basisaktionen ergänzen und verstärken sowie dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Schlichtweg: Gebäude, durch die sich meine Mondkolonie von denen der anderen unterscheidet.
Gebäude errichten, Gebäude abreißen
Welche Gebäudekarten ich auf die Hand erhalte, ist vom Zufall abhängig. Was ich daraus mache, entscheidet über den Spielverlauf. Jedoch sind die Gebäude nicht von Dauer. Gehen mir die Bewohnerplättchen aus, muss ich ein Gebäude abreißen, um die darin beherbergten Bewohner in physischer Form zu bekommen (und mindestens teilweise direkt zu verlieren); bis zu diesem Zeitpunkt waren sie quasi nur virtuell Mitglieder der Kolonie. Klar, dass damit auch die Gebäudefunktion verloren geht. Eine anfangs prosperierende Mondsiedlung verfällt – und das in zunehmenden Tempo. Wer hält am längsten aus?
Eine Auswahl an Gebäudekarten.
Da wir stets gleichzeitig unsere Aktionen ausführen, kommt kaum Wartezeit auf. Jedoch agiere ich dadurch auf meine eigene Auslage fokussiert. Was nebenan passiert, nehme ich nur peripher wahr. Im Blick habe ich womöglich die Zahl der gegnerischen Bewohnerplättchen, um ein Gefühl über den aktuellen Stand zu erlangen. Das reicht mir aber auch. Das Szenario packt mich so sehr, dass ich jeder Karte im Ablaufstapel entgegenfiebere. In meinem Kopf ploppen Pläne auf und Pläne platzen wieder. Die Dichte an Aktionen, Ereignissen, Katastrophen ist so hoch, dass mich meine Kolonie allein genug fordert.
Unterschiedliche Twists bei Moon Colony Bloodbath
Und dieses Gefühl ebbt auch nicht ab. Obgleich die Karten des Ereignisstapels stets in derselben Reihenfolge in Spiel kommen, entwickelt sich jede Partie anders. Weil ich neue Gebäude ausprobiere. Weil die gezogenen Roboter-Karten variieren. Und weil es viele unterschiedliche Twist-Karten gibt, von denen zwei von Beginn an in den Ablaufstapel gemischt werden, die besondere Aktionen ermöglichen. Wer das bedenkt und darauf spielt, nutzt die Twists zum eigenen Vorteil. Quasi als Bonusaktion, um das Leben auf dem Mond zu verlängern.
Nahrung sammele ich, um meine Kolonie vor Hunger zu bewahren.
Möge den Astronauten realer Missionen mehr Erfolg beschieden sein als uns. Und mögen sie mitunter ebenso viel Spaß haben wie ich bei einer Partie Moon Colony Bloodbath!
Moon Colony Bloodbath | alea | Donald X. Vaccarino | 1 bis 5 Personen | ab 14 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★★☆ (stark)