Als Kind habe ich nie einen LÜK-Kasten besessen. Dabei hätte ich so gerne einen gehabt. Erst mit dem vor einigen Jahren veröffentlichten LÜK – Das Spiel hat ein solcher Kasten Einzug in den Haushalt gefunden – als Bestandteil eines überraschend guten Spiels. Für mich bedeutete das quasi die verspätete Erfüllung eines Kindheitstraums. Das Rätselspiel Behind verfolgt nun ein ähnliches Prinzip und hat folglich einen Nerv bei mir getroffen.
Drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen
Die Schachtel beinhaltet drei doppelseitige Puzzle-Rätsel in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Alle sind alles andere als trivial. Wenn ich die Informationen auf den Teilen der Vorderseite richtig deute und die Teile entsprechend zusammenlege, ergibt auch die Rückseite ein Bild. Das überprüfe ich jedoch erst am Ende eines Rätsels, indem ich jedes einzelne Teil umdrehe.
Auch die Rückzeiten ergeben ein Motiv.
Nun haben die Puzzleteile von Behind nicht die Form klassischer Puzzleteile. Sie weisen keine Nasen und Ausbuchtungen auf, sodass ich schlicht anhand der Form erkennen könnte, was nebeneinander gehört. Hier sind die Puzzleteile viereckig, wie beim LÜK-Kasten. Das Motiv allein muss reichen, um die Lösung zu finden. Jedoch: Viele Teile eines Rätsels geben gar keinen bildlichen Hinweis darauf, was neben ihnen liegt. Was also tun?
Wie ich bei Behind ein Rätsel angehe
Ich fange an, indem ich die Plättchen so aus auslege, dass alle komplett zu sehen sind. Und dann? Die Anweisung zu Beginn ist kurz. Beim Fall „Der Raub“ heißt es beispielsweise: „Ein Raub wurde begangen. Rekonstruiert die Notizen der Ermittler.“ Schnell erkenne ich, dass manche Plättchen zusammengehören, weil Texte oder Grafiken sich ergänzen. Diese zusammenzulegen ist die Pflicht, dann beginnt die Kür: die herausfordernde Aufgabe. Echte Kopfarbeit. Ich versinke im Rätsel und merke nicht, wie die Zeit vergeht.
Ein Puzzleteil aus dem Rätsel „der Professor“.
Wenn am Ende das vollständige Puzzle vor mir liegt, denke ich: „Klar, so muss es aussehen. Warum hat das [beim Blick auf die Uhr] nur solange gedauert, bis es fertig war?“ Es ist wie ein Labyrinth: Steckt man drin, ist der Weg zum Ausgang nicht offensichtlich. Gucke ich von oben auf den Plan, fällt der richtige Weg vergleichsweise schnell ins Auge. So sind Rätsel eben.
Knobeln mit Behind: Mir macht das Spaß
Bei Behind steht die Lösung auf den Puzzleteilen. Ich muss die Texte und Grafiken nur richtig verstehen, die Logik dahinter kapieren und dann einfach machen. Zudem hilft die Form mancher Teilgebilde, um sie im Gesamtkonstrukt richtig zu platzieren. Mir bereitet diese Art der Knobelei Vergnügen – egal, ob ich mich allein daran versuche oder zu zweit. Mit mehr Personen habe ich es nicht ausprobiert. Möchte ich auch gar nicht, denn dann könnte es wuselig werden.
Wer nicht weiterkommt, kann Hinweise erhalten.
Eine kurze Beichte zum Schluss: Ja, ich habe – beim Rätsel, das eine Paralleluniversen-Geschichte als Comic erzählt – zwischendurch mal gelugt, ob die Rückseiten zweier Plättchen zusammenpassen würden. Aber nicht oft. Zudem ich habe ich nicht die Hilfe der Hinweiskarten in Anspruch genommen. Mit einer Ausnahme vielleicht. Am spannendsten war es stets, als Belohnung das fertige Bild auf der Rückseite zu entdecken. Wie beim LÜK-Kasten.
Behind | Strohmann Games | Cédric Millet | 1 oder mehr Personen | ab 10 Jahren | 45 bis 90 Minuten | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
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Wiedergeburt. So lautet die Übersetzung des englischen Titels. Wir wachen beim taktischen Legespiel „Rebirth“ auf in einer Zeit nach der Apokalypse. In einem Solarpunk-Zeitalter. Das Cover vermittelt einen ersten Eindruck: Mittelalterliche Burgen beherbergen große Gewächshäuser, in den weiten Ebenen drehen sich die Rotoren von Windkraftanlagen, ein Segel bewegt ein Lastenfahrrad. So stellt sich laut Untertitel also der Aufbruch in eine neue Welt dar.
Mir gefällt die thematische Einordnung. Die saftigen Grüntöne der weiten Naturlandschaften schaffen eine Wohlfühlatmosphäre. Eine Stimmung, die auch der doppelseitige Spielplan widerspiegelt. Auf der Einsteigerseite findet sich eine Karte Schottlands, auf der Seite für Kennerspieler geht es nach Irland. Die Grundregeln sind in beiden Varianten gleich, doch im Anspruch unterscheiden sie sich ein wenig. In Summe liegt mit „Rebirth“ ein weit überdurchschnittlicher Titel vor, der das Potenzial für eine neue Spielefamilie hat.
Den zentrale Mechanismus von „Rebirth“
Zentraler Mechanismus ist das Einsetzen von Plättchen. Und dieser ist so schlicht, dass er schlichter kaum sein könnte. Und doch entfaltet sich daraus bei „Rebirth“ eine herausfordernde Aufgabe. Ich ziehe eines meiner verdeckten Plättchen und platziere es auf einem der noch freien Sechsecke auf dem Plan. Viele Felder geben vor, welches der drei möglichen Symbole das Plättchen haben darf. Erhalte ich direkt Punkte, trage ich sie auf der Punkteleiste ab. Fertig. Nächster.
Plättchen mit Symbolen für Nahrung- bzw. Energieanlagen funktionieren nach identischem Muster. Platziere ich ein solches Plättchen, erhalte ich sofort Punkte in Höhe der Zahl der nun in dieser Gruppe zusammenhängender gleicher Plättchen. Erst eins, dann zwei, dann drei. Sollte ich am Ende beispielsweise alle zwölf Energieanlagen in einer Gruppe gebündelt haben, wären das in Summe 78 Punkte. Werden alle einzeln gelegt, macht das nur 12 Zähler. Eine Herausforderung liegt folglich darin, sowohl die eigene Ausbreitung zu optimieren als auch die der Konkurrenz auszubremsen.
In „Rebirth“-Siedlungen geht es um Mehrheiten
Und dann gibt es noch Plättchen mit Haussymbolen, die nur in Siedlungsgebieten platziert werden dürfen. Diese bestehen aus bis zu vier Feldern. Ist ein Gebiet gefüllt, folgt die Wertung nach einem Mehrheitsprinzip. Dabei werden nicht die Plättchen gezählt, sondern die Häuser darauf; bis zu vier sind auf einem Token. In welche Siedlung kann ich mich noch reinzecken, in welche sollte ich mich aus taktischen Gründen bewegen?
Klar, bei „Rebirth“ wirkt es so, als hingen meine Entwicklungsmöglichen vor allem vom Zufall ab. Wann ziehe ich welches Plättchen? Doch die taktische Tiefe ergibt sich daraus, mir für jede Art von Token Optionen offen zu lassen. Und hier sind nun auch die Kathedralen- und Burgenfelder zu nennen, die es auf der Schottlandseite gibt.
Persönliche Aufgaben bei „Rebirth“
Sobald ich erstmals ein Plättchen angrenzend an eine der acht Kathedralen lege, ziehe ich jeweils eine der leider nicht durchgängig glasklar formulierten Aufgabenkarten. Bis zu fünf Punkte erhalte ich, wenn ich am Ende beispielsweise die meisten Plättchen um die Burg Edinburgh oder an der Grenze zu England vorweisen kann. Je früher ich die Karten ergattere, umso mehr Zeit bleibt natürlich, sich um die Anforderungen zu kümmern. Wer erst spät ziehen darf, kann Glück oder Pech haben. Schicksal? Nur bedingt, denn ich entscheide ja, ob ich angrenzend legen möchte – oder eben nicht.
Wichtiger sind die Rangeleien um Mehrheiten an Burgen. Für jede Festung erhalte ich am Ende fünf Punkte, wenn ich die meisten angrenzenden Plättchen habe. In Anlehnung an die Formulierung vom Sechs-Punkte-Spiel im Fußball kann man hier also von Zehn-Punkte-Burgen sprechen. Für Gleichstände gibt es übrigens eine gute Lösung, die im ersten Schritt die Siedlungsplättchen ausklammert und im zweiten dann die Person bevorteilt, die früher da war. Wer sich früh müht, wird belohnt. Das empfinde ich als gerecht.
Wie spielt sich „Rebirth“?
Mehrheitswertungen, Flächen zusammenhängender Plättchen vergrößern, Aufgaben erledigen – es gibt also viele Möglichkeiten, um zu punkten. Viele Entwicklungsmöglichkeiten, die ich wahrnehmen möchte. Aber natürlich lässt sich nicht alles verwirklichen. Die Vielzahl der Optionen, die es vor allem zu Beginn gibt, fordern mir ab, Schwerpunkte zu setzen und eine Taktik zu verfolgen, mit der ich situativ auf die Zufälligkeiten beim Aufdecken der Plättchen und die Aktion der Konkurrenz reagieren kann.
Ich mag zaudern, weil andere vielleicht häufiger die Plättchen in der gewünschten Reihenfolge aufdecken. Doch klar ist: Allen steht die gleiche Grundmenge zur Verfügung. Und die Ungewissheit, welche Symbole als nächstes gezogen werden, steigert durchaus die Spannung in „Rebirth“. Dass nicht nur Glück entscheidend ist, zeigt die ansteigende Lernkurve. Agieren alle auf einem vergleichbaren Level, erlebe ich fesselnde Partien. Und zwar in der Regel ohne lange Wartezeit, weil ich mir schon am Ende meines Zuges das nächste Plättchen ansehen darf – und die Planung beginnen kann.
Irland-Variante auf Kennerspiel-Niveau
Wer noch mehr direkten Wettkampf mag, dreht den Spielplan auf die Irlandseite. Statt persönlicher Aufträge gibt es hier nun Aufgaben, die für alle gelten. Wer eine davon früher als die anderen erfüllt, erhält mehr Punkte. Und statt der Kathedralen gibt es nun Rundtürme, an denen unterschiedliche Belohnungen warten. Wegen der offenen Konfrontation ist die Irland-Variante durchaus etwas anspruchsvoller; sie erreicht Kennerspiel-Niveau.
Allein die beiden Varianten Schottland und Irland offenbaren bereits das große Potenzial, das in Reiner Knizias neuer Mechanik schlummert. Das Plättchenlegen als zugrunde liegender Kern stellt sich als so elementar dar wie etwa die Mechanik bei „Carcassonne“. Zugleich braucht es nicht viel Fantasie, Knizia die Entwicklung weiterer Länderpläne mit leicht modifizierten Regeln zuzutrauen. Wie erfolgreich das sein kann, hat „Zug um Zug“ vorgemacht.
Rebirth: Aufbruch in eine neue Zeit | Frosted Games, Mighty Boards | Reiner Knizia | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | 30 bis 60 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Recht früh zog Endless Winter in unsere Spielesammlung ein. Das war 2022. Endless Winter war ein absoluter Hype-Titel im Frosted Games-Portfolio. Dass der Designer Stan Kordonskiy gute Spiele kann, hat er gerade wieder mit Minos bewiesen. Kommen wir zurück zu eben Endless Winter. Ich erinnere mich dunkel, wie Uwe, Michael und ich zwei drei Partien...
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Orloj, du ganz Pracht, im Farbenrausch küsstest du meinen Sehnerv und entfachtest pure Entzückung. Erblickte Rondelle und sich bewegende Zahnräder massierten in Ekstase meinen inneren Meeple, der sich nach interessanten Gadgets sehnt. Erinnerungen wurden wach, weil sich tolle Momente aus Prag in meine Erinnerungen spülten, wo ich das Meisterwerk gotischer Wissenschaft und Technik mit Staunen selbst erblickte. Reise ich...
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Minos ist genau so ein Spiel, über das wir gefühlt seit zwei Jahren sprechen. Turning Tables. Oder ist es das nicht? Ich habe einige Partien dieses Heavy Euros hinter mir und grüble seit Wochen über meine Rezension. Bekommt ihr bei dem zehnten Euro die zehnte gleiche Rezension? Bin ich auch im Same Same but Different-Modus?...
Schach. Ich habe immer verloren. Jede einzelne Partie. Mein Bruder war nicht nur 13 Jahre älter als ich, er war auch Bundesligaspieler. Im Schach. Meine Bilanz gegen ihn werde ich niemals verbessern können. Wilhelm ist tot. Ein Spiel hat viele Erinnerungen aufgefrischt.
Boris Spasski gegen Bobby Fischer. Sowjetrusse gegen US-Amerikaner. Das Finale der Schachweltmeisterschaft elektrisiert im Jahr 1972 die Welt. Inmitten des Kalten Kriegs wird dieses Duell Stellvertreter des Klassenkampfs zweier Großmächte. Austragungsort: die isländische Hauptstadt Reykjavik. „Match Of The Century“ nennen Autor Paolo Mori und der Verlag Deep Print Games das Spiel, das dieses historische Duell neu inszeniert. Man muss kein Schach können, um es zu verstehen. Es ist ein taktisches Kartenspiel für – klar – zwei Personen. Eines, das mit den Ereignissen von damals spielt.
Ich bin in jenem Sommer noch kein Jahr alt. Wilhelm feiert am 15. Juli 1972 seinen 14. Geburtstag. Herausforderer Fischer liegt an diesem Tag schon 0:2 zurück. Zur zweiten Partie war der exzentrische Amerikaner gar nicht erst angetreten. Wie bekloppt, denke ich gut 50 Jahre später. Was Wilhelm damals davon hielt oder für wen er Sympathien hegte – ich weiß es nicht, kann nur vermuten. Wir haben nie über das Jahrhundert-Match gesprochen. Ich bin mir aber sicher, dass er das Finale verfolgt, die Partien analysiert hat. Wenn nicht 1972, dann auf jeden Fall später.
Bei „Match Of The Century“ symbolisieren Karten die Schachfiguren
In „Match Of The Century“ agiert eine Person als Spasski, die andere als Fischer. Der Wettkampf erstreckt sich über mehrere Partien. Sprich: Runden. Wer zuerst sechs Punkte hat, wird nicht Weltmeister, aber gewinnt immerhin dieses Duell. Abwechselnd agieren die Kontrahenten, um Karten auszuspielen. Karten, die Schachfiguren symbolisieren. Jeder hat sein eigenes Deck mit den 16 bekannten Figuren. Acht Bauern, jeweils zwei Türme, Läufer und Springer, eine Dame, ein König. Exakt wie beim Schach. Auf der oberen Hälfte einer Karte ist eine weiße Figur zu sehen, auf der anderen Hälfte, um 180 Grad gedreht, eine schwarze. Die erste Partie spielt Spasski mit Weiß, Fischer mit Schwarz. Entsprechend müssen die Karten auf der Hand gehalten werden.
Die Regeln des Schachspiels soll mein Vater meinem Bruder beigebracht haben. Eine Familienlegende besagt, er habe aufgehört mit Wilhelm zu spielen, als die Chancengleichheit aufgehoben war. Die habe ich nie erreicht. Als Wilhelm mir die Zugweisen erklärte, war er vermutlich schon Bundesligaspieler. Von 1980 bis 1997 ging er für den Delmenhorster SK ans Brett, danach noch kurz für den SK Neukölln, ehe er in einer tieferen Liga beim SC Kreuzberg eine neue Heimat fand. „Leidenschaft für dieses Spiel ist eine Konstante, die sein Leben seit seiner Jugend begleitet hat“, schreibt sein Freund Johannes in einer Gedenkschrift.
Ein kurzer Lebenslauf
Großmeister-Niveau bescheinigten ihm Weggefährten mal. Ich war zufrieden, wenn ich über mehr als 20 Züge bestehen konnte. Gelang mir selten. Im Gegenteil: Ich erinnere mich an eine sehr kurze Partie. Verloren nach vier Zügen. Das sogenannte Schäfermatt. Allzu viele Partien spielten wir jedoch nicht. Wilhelm zog früh aus. Marburg, Berlin, Oldenburg. Er studierte, wurde Sozialwissenschaftler. Heirat, Vater eines Sohnes, Scheidung. Dann – noch vor dem Mauerfall – wieder Berlin. Er wollte promovieren. Ich bewunderte ihn auch ohne Doktortitel. Ich genoss die wenige Zeit, die wir gemeinsam hatten. Wenn er auf Familienbesuch war, wenn ich ihn besuchte. Streit hatten wir nie. Sein Alltag blieb mir jedoch fremd. Zu groß der Altersunterschied, zu groß die Entfernungen.
Mein Bruder Wilhelm (links( nannte mich immer „Cowboy“. Wer hier wohl der Cowboy ist …?
Was ich wahrnahm: Seine Liebe für Schach. Mich begeisterte dieses Spiel zwar nicht, aber es übte einen Reiz aus. Immerhin so stark, dass ich Schach im Fernsehen guckte. In den Achtzigern gab es in den Dritten „Schach dem Großmeister“. Helmut Pfleger kommentierte. Beispielsweise Partien von Robert Hübner, Viktor Kortschnoi, Anatoli Karpow. Von jenem Karpow, der 1975 Weltmeister und damit Nachfolger von Bobby Fischer wurde. Kampflos übrigens. Fischer trat nicht an.
Schlagzeilen und Fachbegriffe auf den Karten von „Match Of The Century“
In Reykjavik anno 1972 besann sich Fischer. Oder wurde er zur Besinnung gebracht? Henry Kissinger, damals Sicherheitsberater von US-Präsident Richard Nixon, griff zum Telefonhörer, um den Herausforderer zur Fortsetzung des WM-Kampfes zu bewegen. Fischer gewann Partie drei. Sein erster Sieg überhaupt gegen Spasski. „Killerinstinkt“ schreit die Schlagzeile einer stilisierten Zeitungsseite, die in „Match Of The Century“ die Kartenhälfte des schwarzen Läufers Fischers illustriert. So wie diese geben viele Karten Einblicke in das wahrlich bizarre und an Merkwürdigkeiten reiche Duell des Jahrhunderts. Andere erklären Fachbegriffe.
Für das Spiel wichtig ist indes die Stärke einer jeden Karte. Die Werte bewegen sich zwischen 0 und 5. Schwacher König, starke Dame. Die Einteilung dazwischen richtet sich nach der Mächtigkeit der Figuren im echten Schach. Mit den Karten werden quasi Mini-Duelle geführt. Oder Angriffe, wie es in der Anleitung heißt. Eine Karte Spasski, eine Karte Fischer. Wer den höheren Wert in einem Angriffsabschnitt aufweist, gewinnt die hier vergebenen Vorteilspunkte. Einen, zwei, drei oder vier – je nach Abschnitt. Vier gibt es. Wer mindestens sechs Vorteilspunkte hat, entscheidet eine Partie – möglicherweise auch vorzeitig – für sich und punktet damit auch auf der Wettkampfleiste. Stilecht wird der aktuelle Stand darauf mit einem König abgetragen. Fischer-Blau gegen Spasski-Rot statt Weiß gegen Schwarz.
Psychospielchen bei „Match Of The Century“
Wer mit den weißen Figuren spielt, beginnt das erste Mini-Duell, startet das Taktieren, den Schlagabtausch. Weiß spielt die erste Karte in einen Abschnitt und gibt damit vor, wo der Kontrahent reagieren muss. Wie ich eine Partie angehe, erfordert durchaus differenzierte Überlegungen. Welche Figuren sind zugbereit? Bedeutet: Welche Karten habe ich auf der Hand? Welche mag mein Gegenüber haben? Zeige ich Stärke und platziere gleich die Dame im attraktivsten Segment? Biete ich ein Bauernopfer an, um im folgenden Angriff den Nachzug zu erhalten? Mitunter ein Psychospielchen. Zumal es clever sein kann, ein Mini-Duell zu verlieren. Zwar erhält mein Gegner dann Vorteilspunkte, aber ich darf den Effekt meiner unterlegenen Figur aktivieren. Je stärker die Figur, desto wirkungsvoller der Effekt.
In Island bediente sich Fischer auch fragwürdiger Methoden. Von den zahlreichen Eskapaden erzählt Schachjournalist André Schulz in dem lesenswerten Begleitheft, das dem Spiel beiliegt. Unter anderem davon, dass der Amerikaner das Marmorbrett wegen störender Lichtreflexion durch ein Holzbrett austauschen ließ. Die Holzoptik bestimmt somit auch „Match Of The Century“. Auch Wilhelm spielte auf Holz. Gehörte sich auch so, schließlich war unser Vater Tischlermeister. Das Verhalten Fischers dürfte meinem Bruder indes zuwider gewesen sein. Wilhelm galt als Verfechter von Fairness und vor allem Gerechtigkeit. Aus reiner Höflichkeit soll er Remisangebote angenommen haben, obwohl seine Stellung auf Sieg stand.
Der eine Weltmeister, der andere Berliner Meister
Im Jahrhundertmatch lag Bobby Fischer nach der sechsten Partie erstmals vorne: 3,5 zu 2,5. Die Führung gab er nicht mehr ab. Die 21. Partie brachte die Entscheidung. Spasski gab eine unterbrochene Partie per Telefonanruf auf. 12,5 zu 8,5 für den Amerikaner. Das erste Mal seit fast einem Vierteljahrhundert kam der Weltmeister nicht aus der Sowjetunion. Wilhelm wurde immerhin zweimal Berliner Meister. „Für ihn war Schach gleichzeitig Probierstein des Geistes und sportlicher Wettkampf, ästhetischer Genuss und eine große Herausforderung, den Dingen mit einer nahezu wissenschaftlichen Herangehensweise auf den Grund zu gehen“, schreibt Johannes über meinen Bruder.
Der Wunsch, den perfekten Zug zu finden, soll ihn in Wettkämpfen durchaus in Zeitnot gebracht haben. Ein Umstand, dessen Adaption einen auch bei „Match Of The Century“ ereilen kann. Zumindest fühlt es sich so an. Zeitmanagement beim Schach wird hier zum Kartenmanagement. Nutze ich die Möglichkeit, zwischen zwei Partien Karten abzuwerfen, um mehr nachziehen zu dürfen? Alle, die ich auf der Hand behalte, werden um 180 Grad gedreht. Aus weißen Figuren werden schwarze, aus schwarzen weiße. Auf einer Hälfte ist stets ein Bauer, auf der anderen eine der übrigen Figuren. Gebe ich eine Partie frühzeitig auf, um danach mit voller Kraft attackieren zu können? Um vielleicht auch nicht allzu viele Karten nachziehen zu müssen?
Die mentale Fitness bei „Match Of The Century“
Denn ist ein Deck durchgespielt und muss neu gemischt werden, verringert sich die mentale Fitness. Der entsprechende Wert steuert die Zahl der Handkarten. Das schränkt ein, kann aber auch den Vorteil bringen, die starken Karten häufiger auf die Hand zu bekommen. Ferner gibt die mentale Fitness vor, wie viele Bauernfiguren (nicht zu verwechseln mit den Bauern auf den Karten) ich in meinen Vorrat nehmen darf. Diese Bauern, die im Aussehen denen aus einem klassischen Schachspiel ähneln, kann ich nutzen, um die Stärke von Karten zu erhöhen. Bis zu zwei Bauern dürfen pro Karte aktiviert werden. Ein schöner taktischer Kniff, der beispielsweise auch einem Turm ermöglicht, eine Dame zu schlagen.
In Summe ist „Match Of The Century“ ein bemerkenswertes Spiel. In seiner taktischen Tiefe und wegen der liebevollen Einbettung des Themas. Vermutlich ist aber gerade Letzteres der Grund, warum es bislang nicht die verdiente Beachtung gefunden hat. Schachspieler spielen Schach. So war es zumindest bei Wilhelm. Er gab sich nicht mit dem zweitbesten Spiel zufrieden, es musste die Königin sein. Er analysierte, philosophierte und gab seine Leidenschaft als Jugendtrainer weiter. Seine Wohnung beherbergte eine der größten privaten Schachbuchsammlungen, die es in Deutschland zu seiner Zeit gab. Am 25. August 2010 starb mein Bruder. Einfach so. Sein Sohn Jaan stellte die rund 2000 Bücher dem SC Kreuzberg zur Verfügung, der sie seit 2018 zugänglich macht. In der nach meinem Bruder benannten Wilhelm-Schlemermeyer-Bibliothek.
Match Of The Century | Deep Print Games, Pegasus Spiele | Paolo Mori | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Hinweis: Dieser Text ist zuerst in der „Spiel doch!“ erscheinen, Ausgabe 2/2024. Ich veröffentliche ihn hier ein weiteres Mal, weil er wohl mein persönlichster Text ist – und damit einfach auf meinem Blog erscheinen sollte. Ferner danke ich dem SC Kreuzberg für die Erlaubnis, das im Titelfoto einmontierte Porträt meines Bruders verwenden zu dürfen.
In der für Kosmos typischen quadratischen Box findet man einen großen Spielplan, drei Holzschiffe, 22 Klanmarker, eine Klanfigur, eine Klantafel, eine Mondsichel, ein Sonnenstein und ein großer Würfel pro Spieler. Die Handelswaren (Seide, Reis und Porzellan) sind kleine Stanzkartonplättchen, die Geldwährung im Spiel, Koku, sind ebenso aus dem typischen Stanzkarton gefertigt. Dann gibt es noch 49 Bauwerkplätchen, eine Bauwerktafel, 30 Kundenkarten, 6 Meisterschaftskarten und 4 Übersichtskarten für die Spieler, mit den wichtigsten Symbolen. Außerdem liegt dem Spiel die Mini-Erweiterung: Klanlegenden bei, die den verschiedenen Spielerfarben kleine unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Die Spielanleitung ist mit 16 Seiten relativ überschaubar. Große Schrift, viele Abbildungen, auf der Rückseite eine schöne Übersicht mit den ganzen Symbolen. Wirklich gut gemacht.
Das Material ist an sich wirklich schön. Dem Spielplan hat man eine goldene Folienbeschichtung verpasst, was wirklich edel und ausgefallen ausschaut. Die Holzschiffe sind hübsch, die Karten sind auch schön gestaltet. Nicht so schön sind die dünnen Klantafeln; die sind aus wirklich dünnem Karton. Die eigentlich schönen und großen Würfel sind beim Würfeln dann eher unpraktisch. Die Ecken und Kanten hätten mehr abgerundet sein müssen, damit man den Würfel wirklich gut nutzen kann. Schade ist auch, dass man für die Handelswaren „nur“ Karton gewählt hat.
Der Spielplan zeigt einen Fluss, natürlich den „Goldenen Fluss“. Die zwei „normalen“ Schiffe jedes Spielers werden auf ihre Startposition gesetzt. Abhängig von der Spieleranzahl werden einige Startgebäude auf dem Spielplan platziert. Die Wertungsplättchen werden zufällig auf dem Spielplan verteilt. Es werden auch noch drei zufällige Meisterschaftskarten ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Klantafeln in seiner Farbe, mit dem ganzen Zubehör, Klanmarker, Mondsichel, Sonnenstein. Außerdem bekommt man von jeder Handelsware noch einen Marker sowie den erwähnten großen Würfel. Das restliche Material liegt bereit und es kann losgehen.
Der Ablauf ist überschaubar: ist man an der Reihe, wählt man eine von drei Möglichkeiten. Der Würfel gibt dabei vor, welches der 6 Gebiete für die Aktion relevant sind.
(A) Bauen: man wählt eines der ausliegenden Gebäude, bezahlt die Kosten des gewünschten Bauplans und platziert das Gebäude am Fluss. Dann legt man einen Klanmarker auf die Mitte des Gebäudes und erhält den dort aufgeführten Bonus… nämlich Schritte auf dem Einflusspfad dieses Gebietes. Das wiederum gibt ggfs. weitere Boni, die man mit seinem Marker erreicht oder überschreitet.
(B) Segeln: man bewegt eines seiner Schiffe auf dem Fluss entlang, genau so viele Felder, wie der Würfel anzeigt und erhält dann die Boni des erreichten Gebietes. Leere Bauplätze bringen Münzen, Gebäude bringen unterschiedliche Boni, Handelswaren, Siegpunkte, Schritte auf den Einflusspfaden.
(C) Ausliefern: man beliefert einen Kunden mit Handelswaren, was einfach nur bedeutet, dass man eine Karte aus der Hand vor sich ausspielt. Man bezahlt die geforderten Handelswaren und triggert die Funktionen der Karte. Das sind Soforteffekte, Dauereffekte und/oder Effekte bei Spielende.
Nach seiner Aktion wirft man seinen Würfel neu und hat somit das Würfelergebnis für seinen nächsten Zug schon vor sich liegen. Man kann sich also schon während der Züge der anderen Spieler Gedanken über seinen nächsten Zug machen. Das hält die Downtime relativ klein.
Sobald das letzte Gebäude in die Auslage gelegt wurde, wird das Spielende getriggert. Die aktuelle Runde wird noch beendet und dann ist nochmals jeder Spieler einmal an der Reihe. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Die Gebäude, die man während des Spiels baut und die man dann mit einem seiner Marker versieht, die bringen dem Spieler, der diesen Flussabschnitt bereist einen kleinen Bonus. Gleichzeitig bringen sie aber dem Besitzer des Gebäudes noch einen weiteren Bonus. Besucht man also sein eigenes Gebäude, erhält man sogar Beides. Speziell über diesen Weg kommt man an die benötigten Handelswaren und an das für den Bau weiterer Gebäude benötigte Kapital. Über den Bau neuer Gebäude kommt man dann auch auf den Einflusspfaden vorwärts. Dort möchte man dann bei Spielende möglichst weit vorne sein, denn das bringt in der Schlusswertung nochmal richtig viel Punkte.
Auch die Karten sollte man nicht vernachlässigen. Spielt man eine Karte aus, bekommt man i.d.R. einen Soforteffekt oder einen Effekt für die Dauer des restlichen Spiels… z.B. Rabatt beim Bau eines Gebäudes in einem bestimmten Gebiet oder einen zusätzlichen Bonus, wenn man das Ende des Flusses erreicht. Mat hat übrigens immer nur zwei Karten auf der Hand. Spielt man eine Karte aus, zieht man zwei Karten nach und wirft dann von seinen Handkarten eine Karte ab.
Hat man die Bedingung einer Meisterschaftskarte erfüllt, darf man dort einen Marker auf den höchsten Punktwert legen. Diese Meisterschaftskarten stellen also quasi öffentliche Aufträge dar. Während des Spiels gibt es also ein Wettrennen, um diese Punkte.
Was mir gut gefällt, ist der fluffige Ablauf. Die Züge laufen flott, die Aktionen sind kurz und damit schnell gespielt. Damit ist eine Downtime nicht wirklich großartig spürbar. Die Optik des Materials gefällt mir auch gut, bis auf ein paar Einschränkungen, die ich oben erwähnt habe. Nach ein paar Partien stellte sich allerdings schon ein kleines Gefühl der Langeweile ein. Der Ablauf ist halt immer etwas gleich. Zu viert hatte ich auch das Gefühl, das Spiel dauert etwas zu lang, bis dann die letzten Gebäude gebaut wurden.
Als einfaches Kennerspiel kann man „Am Goldenen Fluss“ gut nutzen, um Familienspieler auch mal einen Schritt in den Kennerspielbereich zu ermöglichen. Auf Dauer kann es uns aber nicht fesseln. Ich meine, die Optik ist besser als das Spiel selbst.
Denke ich an Navoria, summt in meinem Kopf der Scooter-Track Friends durchs Ohr. Kurz gefolgt vom berühmten Zitat von Matthias Claudius: „Wenn einer eine Reise tut, dann kann er was erzählen.“ Ok, gereist bin ich streng genommen nicht, aber trotzdem kann ich einiges zu Navoria und der Erweiterung Die vergessenen Lande erzählen. Zum Beispiel, dass...
„12 Rivers“ war eines der Spiele auf der SPIEL in Essen dieses Jahr, die ich wegen der überragenden Optik „auf dem Sender“ hatte. Tatsächlich gab es das Spiel schon 2022 in einer Vorgänger-Ausgabe, wobei wohl ein paar Sachen verbessert wurden, bei der neuen Ausgabe. Ich habe mich aber nicht damit beschäftigt, welche Punkte das genau waren. Ich gehe also von der aktuellen Ausgabe aus, die es bisher leider nicht auf „deutsch“ gibt. Mal schauen, vielleicht schnappt sich das Spiel ja noch ein deutscher Vertrieb, wir werden sehen.
In der Box findet man ein 3D-Spielbrett, welches die namensgebenden 12 Flüsse zeigt. Mit zwei Aufstellern ist es schnell aufgebaut und macht auf dem Tisch wirklich sehr viel her. Die Optik hat einfach einen sehr großen Aufforderungscharakter und wenn das Leute auf dem Tisch stehen sehen, wollen sie direkt mitspielen. Dann gibt es 65 Perlen (Kunststoffperlen in 5 Farben), 4 Alpaca-Boards, 30 Villager-Tafeln (4 davon als Start-Villager), 50 Camp-Karten, 25 Fairy-Tokens, 12 Stamm-Tokens, einen Stoffbeutel für die Perlen, zwei Spielerhilfen und natürlich die Spielanleitung mit 20 Seiten. Die 20 Seiten sind allerdings großzügig befüllt, große Schrift, viele Bilder, so dass man ein anspruchsvolleres Spiel erwartet, wie man dann wirklich geliefert bekommt. Tatsächlich ist „12 Rivers“ eher ein gehobenes Familienspiel oder maximal ein einfaches Kennerspiel… natürlich ein besonders Hübsches, wie schon erwähnt.
Der Ablauf ist wirklich einfach: jeder Spieler hat einen Start-Villager mit Plätzen für gesammelte Perlen. Dann hat jeder Spieler ein Alpaca-Board; auch ein paar Camp-Karten erhält man zum Spielbeginn. Es werden fünf Runden gespielt. Vor jeder Runde werden oben auf dem Board die Perlen platziert, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden. Die Anzahl der Perlen ist abhängig von der Spieleranzahl. Alle 12 Perlen werden nur mit vier Spielern vorbereitet. Die Perlen werden von einer Kartonsperre aufgehalten; diese verhindert, dass die Perlen bereits direkt nach unten rollen. Die Stamm-Tokens liegen unten auf dem Pfad mit der Spielreihenfolge. In dieser Reihenfolge platzieren nun die Spieler ihre Stamm-Tokens auf dem Spielplan. Entweder oben bei den Flussläufen, oder auch unten am Rand des Spielplans (um später Villager-Tafeln nehmen zu dürfen). Sobald alle Tokens gesetzt wurden, wird die Kartonsperre oben angehoben und die Perlen rollen runter, bis sie jeweils an einem Stamm-Token stoppen. In vorgegebener Reihenfolge dürfen die Spieler immer eine Perle von den „aufgehaltenen Perlen“ nehmen; dann wird das Stamm-Token zurück auf den Pfad gelegt und die übrigen Perlen rollen weiter. Platziert man ein Stammtoken unten, ist es kostenlos, möchte man sichergehen, eine bestimmte Perle schnappen zu können, muss man weiter oben einsetzen… und das kostet eine, zwei oder sogar drei Karten. Weiter unten erhält man sogar eine Karte, wenn man dort einsetzt. Die unten am Rand eingesetzten Tokens erlauben es dem Spieler, einen neuen Villager aus der Auslage zu nehmen. Das bringt zum einen auch neue Karten auf die Hand, aber auch neuen Platz für gesammelte Perlen.
Die Villager haben immer eine Fähigkeit, die bei Spielende getriggert wird, wenn man die Tafel voll mit Perlen besetzt hat; sowas wie z.B. 6 Extrapunkte, wenn man alle vier Plätze mit derselben Farbe besetzt hat. Beim Platzieren der Stamm-Tokens sammelt man ggfs. auch Fairy-Tokens ein, die man dann später nutzen kann. Die Camp-Karten benötigt man nicht nur für das Bezahlen beim Einsetzen der Stamm-Tokens, sondern auch, um damit Sonderfunktionen nutzen zu können. Dazu muss man zwei identische Karten ausspielen. Das „Fischernetz“ erlaubt es beispielsweise, zwei Perlen an einem Stamm-Token einzusammeln, wo man normalerweise ja nur eine einzelne Perle nehmen darf.
Immer am Ende der Runde bewegt man die Perlen, die man auf dem Alpaca-Board gesammelt hat, auf die Villager-Tafeln. Dabei versucht man eben die Tafeln voll zu besetzen, um die Villager-Fähigkeit zu triggern… aber auch die Perlen selbst bringen Punkte. Abhängig von der Farbe sind die Perlen unterschiedlich viel wert. Wer zum Schluss die meisten Punkte vorweisen kann, der gewinnt natürlich die Partie.
Unter dem Strich ist es also ein relativ einfaches Set-Collection-Spiel. Man versucht immer die passenden Perlenfarben zu sammeln, um damit die meisten Punkte generieren zu können. Knifflig ist es, dass man die Platzierung der Stamm-Tokens mit Handkarten bezahlen muss. Diese Handkarten möchte man aber nur ungerne hergeben, da sie ja ebenso wertvolle zusätzliche Aktionen ermöglichen. Tatsächlich macht die schöne Optik einen großen Teil des Spielspaßes aus, so zumindest unsere Empfindung. Spielerisch ist es recht einfach, aber wir werden es mit den passenden Spieler(innen) immer wieder mal auf den Tisch. Wer allerdings ein sehr anspruchsvolles Spiel erwartet, der sollte dann doch eher die Finger von „12 Rivers“ lassen.
Fazit: gehobenes Familienspiel mit überragender Optik; spielerisch aber eben nicht besonders fordernd.
Die SPIEL Essen 2025 Neuheiten & Spieletipps sind der 2. Teil meines großen Essen 2025 Messe-Berichts. Es gibt dort einfach so viel zu sehen und erleben, dass es den Rahmen für einen einzigen Beitrag weit sprengen würde, daher habe ich es thematisch aufgeteilt. Im ersten Teil meines SPIEL Essen 2025 Messebericht habe ich über […]