Normale Ansicht

Interview with Paolo Mori and Alessandro Zucchini Designers of Battlefields of the Napoleonic Wars from Ingenioso Hidalgo

Von: Grant
03. März 2026 um 14:00

A new company on the scene recently is Ingenioso Hidalgo which was created by Paolo Mori. Yes, that Paolo Mori who has designed such interesting little wargames as Blitzkrieg! World War II in 20 MinutesCaesar!: Seize Rome in 20 Minutes amongst others. He has partnered with Alessandro Zucchini on a new design, which is Ingenioso Hidalgo’s first game, called Battlefields of the Napoleonic Wars. We reached out to these two to get some insight into the design and they were more than glad to share.

Grant: Paolo and Alessandro, welcome to our blog. First off please tell us a little about yourself. What are your hobbies? What’s your day job?

Alessandro: I live in Modena, in Northern Italy, where I work as an Energy Manager in a steel factory. My hobbies are strictly related to games. I love studying Military History and Philosophy and playing wargames. I also like board games (in the past I have designed quite a few) and RPG’s. I’ve been playing Dungeons & Dragons with my friends for 40 years now. 

Paolo: I live not far away (about an hour drive) from Alessandro, in the wooded hills near Parma, with my wife and two children. My job is to take care of digital communications for the local university, but in reality I have been on leave for three years to focus solely on game design (and, since last year, on the Ingenioso Hidalgo publishing venture ). In addition to board games, I have a passion for history.

Grant: What motivated you to break into game design? What have you enjoyed most about the experience thus far?

Paolo: Those who know us know that we have worked on very different types of games, and that is what we like to do most: explore different genres and themes. Lately, we have developed a passion for historical games, and we have found that designing a game is an excellent way to study and to spark curiosity and interest in players. 

Grant: What is your upcoming game Battlefields of the Napoleonic Wars about?

Paolo: To tell the truth, the game is no longer ‘upcoming’. It was published in April 2025, and we are working on a first reprint (the first print run sold out) which should be available between April and May. Battlefields of the Napoleonic Wars is a game system that allows you to recreate the battles of the era, from small skirmishes with a few thousand men on each side to decisive pitched battles. The aim of the game is to be accessible, both in terms of the complexity of the rules and the length of the game, but also faithful to the specific elements of Napoleonic warfare. Ultimately, it aims to be a fun game to play! 

Grant: What is the scale of the game? Force structure of units?

Paolo: The scale of the counters depends on the battle chosen, and can vary from one counter for every 1,000 men to one for every 4,000 for infantry, while for cavalry and artillery the scale is naturally different. The maps can be of three different sizes, and the scale also varies from one hexagon (they are large hexagons of almost two inches) for every 400 yards to one for every 800 yards.

Grant: How are the units represented? What is the layout of the counters?

Paolo: This is one of the first original features of the game. Each unit on the battlefield is represented by two rectangular counters, which, depending on their mutual arrangement within the hexagon, indicate at a glance the type of formation that the unit takes: column, line, or square (or disordered).

The counters have no numbers or values, only two icons (one on the back) that generically represent the type of unit: infantry, cavalry, or artillery. The color of the icons indicates the ‘quality’ of the unit: gold for heavy cavalry or elite infantry, silver for medium cavalry or light infantry, white for light cavalry or line infantry. Each of these units has some simple special rules that govern how they move or fight. Finally, the background of the counters can only be one of two colors. Blue for the French army or its allies. Red for the opposing coalition army. 

Grant: Why was this a subject you wanted to create a game on?

Alessandro: I have always been passionate about wargames, especially Napoleonic wargames, and I had already enjoyed creating alternative rules or other regulations for playing certain battles in the past, often trying to simplify or make the rules of some particularly complex games more interesting. That’s why I challenged Paolo to create a wargame together.

Paolo: On the contrary, I have never been a wargame player, even though I have always been fascinated by them. But the commitment required in studying the rules and the playing time has always been overwhelming for me. That’s why I accepted Alessandro’s challenge. The aim was to make a wargame that I could finally play. For me, it was also a very stimulating way to study a historical period that I had never explored in depth.

Grant: What are the unique features with the system used for the game?

Paolo: There are essentially three distinctive features of the game. The first, which we have already mentioned, is the formation system, which is not only very visually appealing but also has an impact on how these units behave on the battlefield. The second feature is the unit activation system, which we will discuss in more detail later. The third is a combat system that uses special dice, which does not use tables but retains all the necessary depth.

Finally, as an extra, the format of the game is also unique. The ‘generic’ counters are associated with many different battlefields, each of which is represented by its own map and a folder containing this map, which is used during the game as a ‘board’ containing all the special rules and information necessary to manage the battle.

Grant: What is your design goal with the game?

Paolo: The idea was to create a game that both groups would enjoy! In other words, a game that would appeal to experienced wargamers looking for a ‘refreshing’ experience that could be enjoyed in an evening, as well as board game players who had always wanted to try historical wargaming but had never da

Grant: What unique elements of the Napoleonic Wars Era did you want highlight in the game?

Paolo: We wanted to emphasize the different formations, which move and attack in very different ways. The lines are not very mobile but are useful for firing and mowing down opponents. The columns move more quickly and are useful for breaking through enemy positions and throwing the enemy into disarray. Finally, the squares…are squares. Immobile, but very useful for defending against cavalry assaults.

For the rest, we have tried to convey all – or almost all – the subtleties of the battles of the time within a very straightforward set of rules.

Grant: What various unit types are included in the game? What is unique about these units?

Paolo: The units represent the three main ‘arms’ of Napoleonic warfare: infantry, cavalry, and artillery, but each unit is further characterized by a color that indicates its type. So we have light, medium, and heavy cavalry (each with specific movement or combat bonuses, with cuirassiers, for example, resembling early tanks); regular, veteran, and elite infantry (the famous guard that never breaks ranks). At present, there are no ‘national’ peculiarities for the various armies (apart from the special rules included in some battles).

Grant: How does activation work? What are the Order Tokens used for?

Paolo: The activation uses a somewhat unusual system, which betrays our background as board game designers. Players take turns placing their Order tokens on the Order spaces on a board positioned next to the battlefield. By placing the Order token, the player decides what type of unit and formation to move (e.g., infantry in column or artillery) or what special action to perform (e.g., maneuver or activate units near a leader). The same space cannot be used more than once by a player. When the Order tokens are exhausted – or when the player believes it is necessary to do so – a Rally order must be executed, which allows the player to reorder their units and recover the Order tokens so that they can be used again. 

Grant: What different actions can be chosen?

Paolo: Some actions allow you to move specific units and formations, such as “Infantry in Column,” “Infantry in Line,” “Cavalry,” and “Artillery.” Others allow you to perform specific actions, choosing which units to activate. For example, “Maneuver” allows you to move units twice their capacity, but without attacking. “Leader Action” allows you to choose units adjacent to one of your Leaders. “Elite Units” allows you to give an ‘extra activation’ to cuirassiers or guards. Finally, Rally is the ‘recovery’ action, which allows you to re-form disordered or broken units, move leaders on the battlefield, and bring in any reinforcements, but at the cost of earning victory points for your opponent, in a sort of ‘inertia’ of battle.

Grant: How does combat work in the game?

Paolo: As we said, there are no tables in the game. Combat is resolved using special dice, which have a sort of built-in CRT. Instead of thinking about the modifiers to apply before rolling, in combat you will always roll two dice (one if the opposing unit is in a space that provides cover), and only after rolling will you check the outcome of the attack. Each side of the dice shows a requirement that you must meet for that side to be considered a ‘success’. Some examples of requirements are having a Leader near the attacking unit; attacking with a higher quality unit; firing on a unit in column; assaulting with cavalry, etc. If that condition is met in the attack, that face is valid, and its effect is verified, which can be a casualty or a retreat, which also makes the attacked unit disordered. It is a streamlined but refined system that saves a lot of time in calculations and in finding the perfect strength ratio.

Grant: How do you differentiate fire versus assault combat? What was this important?

Paolo: We have taken this concept to the extreme. Units in line (infantry or artillery) can only fire, while units in column (infantry or cavalry) can only charge. The two types of attack use different colored dice, which have different requirements and effects. For example, an assault will be more effective against a line unit, or if carried out by cavalry, and its main effect will be to push the opponent away and throw them into disarray. Fire, on the other hand, will be more effective against a column or if carried out by artillery, and its main effect is to reduce the strength of the target.

Grant: How do units respond to attacks? What results are possible and how can units evade or respond to certain attacks?

Paolo: Of course, there are the classic reactions of Napoleonic battles! Infantry can react to a cavalry charge by forming a square, just as cavalry can react by evading the infantry charge. Furthermore, if the unit being charged is in line, it can always fire back in the hope of throwing the attackers into disorder and nullifying the attack.

Grant: What is the makeup of the special dice?

Paolo: The dice for assault and fire have already been described…But one is missing! When attacking, a player can always decide to add the Black Hazard Die to their dice. This is a special die because its sides never have a requirement, and its results tend to be positive, but…with some risk involved. It is possible that the attacking unit will be thrown into disarray or suffer a loss. It is a die that can change the outcome of the battle, useful when you really need to push forward, perhaps to recapture a village or a valuable hill. 

Grant: How do Leaders affect the actions of units? 

Paolo: Leaders are represented by wooden pawns on the battlefield. Their presence is extremely important because they make the attacks of adjacent friendly units more effective, and above all because they allow these units to be activated through a type of additional order, thus making them extremely versatile and efficient. 

Grant: What different scenarios are included?

Paolo: The box contains four battlefields: one small (Hagelberg 1813), two medium (La Coruna 1809 and Rivoli 1797) and one large (Austerlitz 1805). An additional Battlefields Pack has already been released, with three more battlefields: Saalfeld 1806 (Small), Quatre Bras 1815 (Medium), and Aspern Essling 1809 (Large). We are working on the second pack, which we hope to release in late spring! 

Grant: Who is the artist for the game? How has there efforts improved the experience of players?

Paolo: The actual artists are two illustrators who left us long ago (and whose works are now in the public domain): Frenchman Jacques Onfroy de Bréville (who created the cover image, for example) and German Richard Knotel (who created the cover images for the various Battlefield folders). The counters and dice icons are the work of Fabio Maiorana, who did an excellent job of making the system of requirements and effects understandable. Finally, the maps are by Paolo…they differ slightly from the more popular style of Napoleonic maps, but we like them. 

Grant: What optional rules are included? How complex is the game and how do these optional rules change the game?

Paolo: The game is fairly simple (the rules are just over 12 pages long, with lots of illustrations), but in the end we added a small section of optional rules, which we left out of the basic rules to keep it more ‘straightforward’. Just a few things: ways to manage units that have strayed too far from their command, to make leaders more efficient, or to feint cavalry charges against enemy squares. But knowing the grognard audience, we’re sure they’ll contribute other small house rules to add detail or flavor!

Grant: What do you feel the game models well?

Paolo: Every historical game is always the result of a compromise between recounting and simulating an event and making it playable and unpredictable. We believe we have achieved a good result in this direction, one that can satisfy different tastes. In addition to conveying the importance of formations on the battlefield, the game is able to explain how battles of that period were often more chaotic than we imagine today, with certain focal points on the battlefield around which the action was concentrated. 

Grant: What has been the experience of your playtesters?

Paolo: The reception was unexpectedly good, especially from those ‘grognards’ who might have turned up their noses at something a little out of the ordinary. Instead, everyone found the game very exciting and also very ‘historical’. This gave us courage, and indeed the reception was confirmed among those who now have the published game in their hands. 

Grant: What are you most pleased about with the design?

Paolo: Everything! We’re joking… but since it’s a truly ‘homemade’ creation (Ingenioso Hidalgo, the publishing house that released the game, was created by Paolo specifically to publish this wargame), we are incredibly satisfied with how it turned out. There are certainly things we will adjust with a second reprint, or that some people would have liked to be different, but overall, it turned out just as we hoped. 

Grant: What other designs are you contemplating or already working on?

Paolo: There are always lots of projects! Regarding Battlefields of the Napoleonic Wars, we are working on new map packs, and we are starting to work on a project to bring the Battlefields System to other historical periods. We hope to have some more updates in the coming months! 

We posted the following unboxing video on our YouTube Channel and you can check that out at the following link:

If you are interested in Battlefields of the Napoleonic Wars, you can check out the game on the Ingenioso Hidalgo website at the following link: https://www.ingeniosohidalgo.com/prodotto/battlefields-of-the-napoleonic-wars/

Unfortunately, the game is out of stock but as was shared above with the game’s success out of the gate they are planning a reprint edition in 2026.

-Grant

Von Spasski, Fischer und einem Menschen, den ich vermisse

03. Januar 2026 um 15:45

Schach. Ich habe immer verloren. Jede einzelne Partie. Mein Bruder war nicht nur 13 Jahre älter als ich, er war auch Bundesligaspieler. Im Schach. Meine Bilanz gegen ihn werde ich niemals verbessern können. Wilhelm ist tot. Ein Spiel hat viele Erinnerungen aufgefrischt.

Boris Spasski gegen Bobby Fischer. Sowjetrusse gegen US-Amerikaner. Das Finale der Schachweltmeisterschaft elektrisiert im Jahr 1972 die Welt. Inmitten des Kalten Kriegs wird dieses Duell Stellvertreter des Klassenkampfs zweier Großmächte. Austragungsort: die isländische Hauptstadt Reykjavik. „Match Of The Century“ nennen Autor Paolo Mori und der Verlag Deep Print Games das Spiel, das dieses historische Duell neu inszeniert. Man muss kein Schach können, um es zu verstehen. Es ist ein taktisches Kartenspiel für – klar – zwei Personen. Eines, das mit den Ereignissen von damals spielt.

Match of the Century

Ich bin in jenem Sommer noch kein Jahr alt. Wilhelm feiert am 15. Juli 1972 seinen 14. Geburtstag. Herausforderer Fischer liegt an diesem Tag schon 0:2 zurück. Zur zweiten Partie war der exzentrische Amerikaner gar nicht erst angetreten. Wie bekloppt, denke ich gut 50 Jahre später. Was Wilhelm damals davon hielt oder für wen er Sympathien hegte – ich weiß es nicht, kann nur vermuten. Wir haben nie über das Jahrhundert-Match gesprochen. Ich bin mir aber sicher, dass er das Finale verfolgt, die Partien analysiert hat. Wenn nicht 1972, dann auf jeden Fall später.

Bei „Match Of The Century“ symbolisieren Karten die Schachfiguren

In „Match Of The Century“ agiert eine Person als Spasski, die andere als Fischer. Der Wettkampf erstreckt sich über mehrere Partien. Sprich: Runden. Wer zuerst sechs Punkte hat, wird nicht Weltmeister, aber gewinnt immerhin dieses Duell. Abwechselnd agieren die Kontrahenten, um Karten auszuspielen. Karten, die Schachfiguren symbolisieren. Jeder hat sein eigenes Deck mit den 16 bekannten Figuren. Acht Bauern, jeweils zwei Türme, Läufer und Springer, eine Dame, ein König. Exakt wie beim Schach. Auf der oberen Hälfte einer Karte ist eine weiße Figur zu sehen, auf der anderen Hälfte, um 180 Grad gedreht, eine schwarze. Die erste Partie spielt Spasski mit Weiß, Fischer mit Schwarz. Entsprechend müssen die Karten auf der Hand gehalten werden.

Match of the Century

Die Regeln des Schachspiels soll mein Vater meinem Bruder beigebracht haben. Eine Familienlegende besagt, er habe aufgehört mit Wilhelm zu spielen, als die Chancengleichheit aufgehoben war. Die habe ich nie erreicht. Als Wilhelm mir die Zugweisen erklärte, war er vermutlich schon Bundesligaspieler. Von 1980 bis 1997 ging er für den Delmenhorster SK ans Brett, danach noch kurz für den SK Neukölln, ehe er in einer tieferen Liga beim SC Kreuzberg eine neue Heimat fand. „Leidenschaft für dieses Spiel ist eine Konstante, die sein Leben seit seiner Jugend begleitet hat“, schreibt sein Freund Johannes in einer Gedenkschrift.

Ein kurzer Lebenslauf

Großmeister-Niveau bescheinigten ihm Weggefährten mal. Ich war zufrieden, wenn ich über mehr als 20 Züge bestehen konnte. Gelang mir selten. Im Gegenteil: Ich erinnere mich an eine sehr kurze Partie. Verloren nach vier Zügen. Das sogenannte Schäfermatt. Allzu viele Partien spielten wir jedoch nicht. Wilhelm zog früh aus. Marburg, Berlin, Oldenburg. Er studierte, wurde Sozialwissenschaftler. Heirat, Vater eines Sohnes, Scheidung. Dann – noch vor dem Mauerfall – wieder Berlin. Er wollte promovieren. Ich bewunderte ihn auch ohne Doktortitel. Ich genoss die wenige Zeit, die wir gemeinsam hatten. Wenn er auf Familienbesuch war, wenn ich ihn besuchte. Streit hatten wir nie. Sein Alltag blieb mir jedoch fremd. Zu groß der Altersunterschied, zu groß die Entfernungen.

Mein Bruder Wilhelm (links( nannte mich immer „Cowboy“. Wer hier wohl der Cowboy ist …?

Was ich wahrnahm: Seine Liebe für Schach. Mich begeisterte dieses Spiel zwar nicht, aber es übte einen Reiz aus. Immerhin so stark, dass ich Schach im Fernsehen guckte. In den Achtzigern gab es in den Dritten „Schach dem Großmeister“. Helmut Pfleger kommentierte. Beispielsweise Partien von Robert Hübner, Viktor Kortschnoi, Anatoli Karpow. Von jenem Karpow, der 1975 Weltmeister und damit Nachfolger von Bobby Fischer wurde. Kampflos übrigens. Fischer trat nicht an.

Schlagzeilen und Fachbegriffe auf den Karten von „Match Of The Century“

In Reykjavik anno 1972 besann sich Fischer. Oder wurde er zur Besinnung gebracht? Henry Kissinger, damals Sicherheitsberater von US-Präsident Richard Nixon, griff zum Telefonhörer, um den Herausforderer zur Fortsetzung des WM-Kampfes zu bewegen. Fischer gewann Partie drei. Sein erster Sieg überhaupt gegen Spasski. „Killerinstinkt“ schreit die Schlagzeile einer stilisierten Zeitungsseite, die in „Match Of The Century“ die Kartenhälfte des schwarzen Läufers Fischers illustriert. So wie diese geben viele Karten Einblicke in das wahrlich bizarre und an Merkwürdigkeiten reiche Duell des Jahrhunderts. Andere erklären Fachbegriffe.

Match Of The Century

Für das Spiel wichtig ist indes die Stärke einer jeden Karte. Die Werte bewegen sich zwischen 0 und 5. Schwacher König, starke Dame. Die Einteilung dazwischen richtet sich nach der Mächtigkeit der Figuren im echten Schach. Mit den Karten werden quasi Mini-Duelle geführt. Oder Angriffe, wie es in der Anleitung heißt. Eine Karte Spasski, eine Karte Fischer. Wer den höheren Wert in einem Angriffsabschnitt aufweist, gewinnt die hier vergebenen Vorteilspunkte. Einen, zwei, drei oder vier – je nach Abschnitt. Vier gibt es. Wer mindestens sechs Vorteilspunkte hat, entscheidet eine Partie – möglicherweise auch vorzeitig – für sich und punktet damit auch auf der Wettkampfleiste. Stilecht wird der aktuelle Stand darauf mit einem König abgetragen. Fischer-Blau gegen Spasski-Rot statt Weiß gegen Schwarz.

Psychospielchen bei „Match Of The Century“

Wer mit den weißen Figuren spielt, beginnt das erste Mini-Duell, startet das Taktieren, den Schlagabtausch. Weiß spielt die erste Karte in einen Abschnitt und gibt damit vor, wo der Kontrahent reagieren muss. Wie ich eine Partie angehe, erfordert durchaus differenzierte Überlegungen. Welche Figuren sind zugbereit? Bedeutet: Welche Karten habe ich auf der Hand? Welche mag mein Gegenüber haben? Zeige ich Stärke und platziere gleich die Dame im attraktivsten Segment? Biete ich ein Bauernopfer an, um im folgenden Angriff den Nachzug zu erhalten? Mitunter ein Psychospielchen. Zumal es clever sein kann, ein Mini-Duell zu verlieren. Zwar erhält mein Gegner dann Vorteilspunkte, aber ich darf den Effekt meiner unterlegenen Figur aktivieren. Je stärker die Figur, desto wirkungsvoller der Effekt.

Match Of The Century

In Island bediente sich Fischer auch fragwürdiger Methoden. Von den zahlreichen Eskapaden erzählt Schachjournalist André Schulz in dem lesenswerten Begleitheft, das dem Spiel beiliegt. Unter anderem davon, dass der Amerikaner das Marmorbrett wegen störender Lichtreflexion durch ein Holzbrett austauschen ließ. Die Holzoptik bestimmt somit auch „Match Of The Century“. Auch Wilhelm spielte auf Holz. Gehörte sich auch so, schließlich war unser Vater Tischlermeister. Das Verhalten Fischers dürfte meinem Bruder indes zuwider gewesen sein. Wilhelm galt als Verfechter von Fairness und vor allem Gerechtigkeit. Aus reiner Höflichkeit soll er Remisangebote angenommen haben, obwohl seine Stellung auf Sieg stand.

Der eine Weltmeister, der andere Berliner Meister

Im Jahrhundertmatch lag Bobby Fischer nach der sechsten Partie erstmals vorne: 3,5 zu 2,5. Die Führung gab er nicht mehr ab. Die 21. Partie brachte die Entscheidung. Spasski gab eine unterbrochene Partie per Telefonanruf auf. 12,5 zu 8,5 für den Amerikaner. Das erste Mal seit fast einem Vierteljahrhundert kam der Weltmeister nicht aus der Sowjetunion. Wilhelm wurde immerhin zweimal Berliner Meister. „Für ihn war Schach gleichzeitig Probierstein des Geistes und sportlicher Wettkampf, ästhetischer Genuss und eine große Herausforderung, den Dingen mit einer nahezu wissenschaftlichen Herangehensweise auf den Grund zu gehen“, schreibt Johannes über meinen Bruder.

Match Of The Century

Der Wunsch, den perfekten Zug zu finden, soll ihn in Wettkämpfen durchaus in Zeitnot gebracht haben. Ein Umstand, dessen Adaption einen auch bei „Match Of The Century“ ereilen kann. Zumindest fühlt es sich so an. Zeitmanagement beim Schach wird hier zum Kartenmanagement. Nutze ich die Möglichkeit, zwischen zwei Partien Karten abzuwerfen, um mehr nachziehen zu dürfen? Alle, die ich auf der Hand behalte, werden um 180 Grad gedreht. Aus weißen Figuren werden schwarze, aus schwarzen weiße. Auf einer Hälfte ist stets ein Bauer, auf der anderen eine der übrigen Figuren. Gebe ich eine Partie frühzeitig auf, um danach mit voller Kraft attackieren zu können? Um vielleicht auch nicht allzu viele Karten nachziehen zu müssen?

Die mentale Fitness bei „Match Of The Century“

Denn ist ein Deck durchgespielt und muss neu gemischt werden, verringert sich die mentale Fitness. Der entsprechende Wert steuert die Zahl der Handkarten. Das schränkt ein, kann aber auch den Vorteil bringen, die starken Karten häufiger auf die Hand zu bekommen. Ferner gibt die mentale Fitness vor, wie viele Bauernfiguren (nicht zu verwechseln mit den Bauern auf den Karten) ich in meinen Vorrat nehmen darf. Diese Bauern, die im Aussehen denen aus einem klassischen Schachspiel ähneln, kann ich nutzen, um die Stärke von Karten zu erhöhen. Bis zu zwei Bauern dürfen pro Karte aktiviert werden. Ein schöner taktischer Kniff, der beispielsweise auch einem Turm ermöglicht, eine Dame zu schlagen.

Match of the Century

In Summe ist „Match Of The Century“ ein bemerkenswertes Spiel. In seiner taktischen Tiefe und wegen der liebevollen Einbettung des Themas. Vermutlich ist aber gerade Letzteres der Grund, warum es bislang nicht die verdiente Beachtung gefunden hat. Schachspieler spielen Schach. So war es zumindest bei Wilhelm. Er gab sich nicht mit dem zweitbesten Spiel zufrieden, es musste die Königin sein. Er analysierte, philosophierte und gab seine Leidenschaft als Jugendtrainer weiter. Seine Wohnung beherbergte eine der größten privaten Schachbuchsammlungen, die es in Deutschland zu seiner Zeit gab. Am 25. August 2010 starb mein Bruder. Einfach so. Sein Sohn Jaan stellte die rund 2000 Bücher dem SC Kreuzberg zur Verfügung, der sie seit 2018 zugänglich macht. In der nach meinem Bruder benannten Wilhelm-Schlemermeyer-Bibliothek.

Match Of The Century | Deep Print Games, Pegasus Spiele | Paolo Mori | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Hinweis: Dieser Text ist zuerst in der „Spiel doch!“ erscheinen, Ausgabe 2/2024. Ich veröffentliche ihn hier ein weiteres Mal, weil er wohl mein persönlichster Text ist – und damit einfach auf meinem Blog erscheinen sollte. Ferner danke ich dem SC Kreuzberg für die Erlaubnis, das im Titelfoto einmontierte Porträt meines Bruders verwenden zu dürfen.

❌