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Swantjes Sexismus-Tagebuch — Eintrag 1

Von: Swantje
13. April 2026 um 11:10

Im ersten Eintrag habe ich beschrieben, wie ein scheinbar harmloser Satz — „du bist zu hübsch für …“ — mich in einer beruflichen Situation nicht nur verwirrt, sondern auch wütend gemacht hat. Er hat die Aufmerksamkeit von meiner Arbeit weg auf meinen Körper gelenkt, Rollen verschoben und unterschwellige Bewertungen sichtbar gemacht. Ich schrieb dort, dass so ein Spruch weder harmlos noch charmant und auch nicht nett ist.

Seitdem hat mich ein Kommentar nicht losgelassen: Jemand schrieb, das sei nicht nur doof, sondern verletzend, weil zugleich andere Frauen* abgewertet würden. Das hat mich getroffen! Nicht nur persönlich, sondern weil ich in diese Richtung gar nicht gedacht hatte. Ich brauchte eine Weile, um zu begreifen, warum mich das so beschäftigt. Ich bin zu dem Schluss gekommen: Hier schimmern mehrere Machtmechanismen durch, die ich genauer anschauen will.

„Swantje, bist du nicht viel zu hübsch für Blood on the Clocktower?“

Warum ist es für die kommentierende Person überhaupt wichtig, hübsch gefunden zu werden? Welche sozialen, emotionalen und normativen Kräfte wirken hier zusammen?

Wenn jemand sagt „du bist zu hübsch für dieses Spiel“ oder „zu hübsch für diese Rolle“, passiert eine Umschichtung sozialer Aufmerksamkeit: Blicke, Gespräche und Erwartungen verändern sich. Äußerungen sind also nicht bloß Komplimente, sondern oft Handlungen, die ein soziales Urteil fällen. Wer das Urteil ausspricht, beansprucht Deutungshoheit.

Und da haben wir’s: Noch mehr Wut bei mir — und eine komplexere Sicht für euch. Mir hilft es, zu verstehen, warum scheinbar kleine Situationen sich so groß anfühlen. Ich möchte euch exemplarisch drei Denker*innen vorstellen, die soziale Macht auf unterschiedliche Weise betrachten. Es lohnt sich, sich damit zu befassen. Nicht nur, weil man dann schlaue Dinge sagen kann, sondern auch, weil man sein eigenes Erleben besser versteht.

Michel Foucault — Normen als Mikro-Macht

Foucault würde den Spruch als kleine Praxis lesen, durch die Macht im Alltag wirkt. Macht wirkt nicht nur in Gesetzen, sie wirkt in Blicken, Urteilen und Gewohnheiten. Ein „Kompliment“ kann so zur Disziplinarmaßnahme werden: Es markiert, was „normal“ oder „erwartet“ ist, und trainiert uns, uns daran auszurichten. Indem eine Person die Bewertung „hübsch“ verteilt, reproduziert sie eine Norm — und vermittelt gleichzeitig, dass andere davon abweichen. Für Foucault ist das kein bloßer Zufall oder nur ein unhöflicher Typ, sondern ein sozialer Mechanismus: Wiederholung schafft Normalität. Und das, was wir für „normal“ halten, beeinflusst unser Denken und Handeln.

Eva Illouz — Attraktivität als emotionales Kapital

Illouz würde fragen: Was zählt hier als Ressource? In unserer Kultur ist Attraktivität eine Art soziales Kapital: Sie generiert Aufmerksamkeit, öffnet Türen und verschafft manchmal Autorität. Wenn eine Person einzelne Frauen* hervorhebt und andere abwertet, ordnet sie Menschen nach wahrgenommenem Wert. Das ist eine Verteilung von ökonomisch anmutenden Gütern — nur dass die Güter hier Anerkennung, Netzwerke und Zugang sind. Der Kommentar ist damit auch eine kleine ökonomische Handlung: Er entscheidet, wo emotionale und soziale Investitionen hingehen.

Pretty Privilege: Was ist das?

Pretty Privilege bezeichnet die gesellschaftlichen Vorteile, die Menschen aufgrund einer als „hübsch“ gelesenen Erscheinung erhalten — mehr Aufmerksamkeit, Vertrauen, bessere Chancen oder ein Nachsehen bei Fehlverhalten. Es ist keine bloße Nettigkeit, sondern soziales Kapital.

Wie es praktisch wirkt:
Pretty Privilege zeigt sich bei Personalentscheidungen, Gehalt, Sichtbarkeit und Behandlung im Alltag. Die direkten Vorteile, die die Zuschreibung „hübsch“ mit sich bringen, lassen sich sogar messen.

Was Eva Illouz dazu sagt:
Illouz analysiert, wie Liebe, Begehren und Emotionen durch Konsum- und Marktlogiken geformt werden: Attraktivität wird zu einem kulturellen/ökonomischen Phänomen.

Wo sich die Konzepte decken:
Beide sehen, dass Aussehen Kapital ist: Attraktivität produziert soziale/ökonomische Vorteile und wird durch kulturelle Bilder, Märkte und Institutionen verstärkt.

Wo sie anders funktionieren:

  • Pretty Privilege betont kurzfristige Vorteile und Bias auf individueller Ebene (Wer wird bevorzugt behandelt?).
  • Illouz geht tiefer in die kulturelle/ökonomische Vermittlung: wie Medien, Märkte und Diskurse das Begehren formen und so Attraktivität langfristig als „Wert“ produzieren — also eher eine systemische Analyse.

Pretty Privilege beschreibt das sichtbare Ergebnis (wer profitiert), Illouz erklärt die tieferliegenden Strukturen dahinter.

Judith Butler — Performanz und normativer Zwang

Butler würde betonen, dass solche Zuschreibungen nicht nur beschreiben, sondern herstellen. Gender und Schönheit sind Performanzen, also wiederholt ausgeführte Handlungen, die Normen stabilisieren. Wer sagt „du bist hübsch“, vollzieht die Rolle des Bewertenden mit Blick und Urteil. Die wiederholte Performanz macht Normen real, nicht weil sie objektiv wären, sondern weil sie sprachlich und praktisch immer wieder erzeugt werden. Das kann zur normativen Gewalt werden: nicht unbedingt körperlich, aber wirksam.

Was mir das zeigt — und was euch das sagen könnte

Diese Perspektiven zeigen: Der Kommentar ist nicht nur Geschmack. Er ist:

  • Normstabilisierend (Foucault): Er bestätigt, welche Erscheinungen erwünscht sind.
  • Ressourcenzuteilend (Illouz): Er verteilt Aufmerksamkeit und Zugang.
  • Performativer Zwang (Butler): Er reproduziert Rollen und Machtpositionen.

 

Intentionsfrage: Nett gemeint, reicht das?
Intention und Wirkung sind zwei Paar Schuhe. Natürlich kann jemand etwas nett meinen. Aber nette Intentionen sind keine Impfung gegen das Reproduzieren von Normen — und Normen können Schaden anrichten. Ein Kompliment, das andere abwertet, wird schnell ein Instrument sozialer Ordnung. Deshalb reicht ein entschuldigendes „war doch nur nett gemeint“ nicht, wenn der Effekt Exklusion oder Entwertung fördert. (Na, habt ihr auch das altbekannte „Man darf doch wohl noch Komplimente machen!“ im Ohr?)

Es gibt kein Recht auf Komplimente

Wer sind die Gewinner*innen solcher Komplimente? Die, denen Attraktivität als Kapital zugeschrieben wird — mehr Sichtbarkeit, leichterer Zugang zu Ressourcen.
Und die Verlierer*innen? Jene, die nicht in dieses enge, von Menschen (meistens endo cis* Männern) gemachte Bild von „hübsch“ passen. Sie werden unsichtbar, entwertet oder auf sekundäre Rollen reduziert. Und das passiert vor allem Frauen*. Das lässt schon der Duden-Eintrag zum Wort „hübsch“ vermuten. Es gibt dort eine Begriffswolke zu typischen Verbindungen. Dort findet man keine männlich gelesenen Begriffe, dafür aber Blondine, Mädel, Mädchen, Frau und Sängerin.

Was konkret in der Interaktion passiert

Wenn ein solches „Kompliment“ fällt:

  • Die Sprecher*in beansprucht Deutungshoheit: „Ich bestimme, wie du gesehen wirst.“
  • Die Gruppe übernimmt die Markierung oft stillschweigend: Andere sehen dich nun durch diese Linse.
  • Die markierte Person muss sich erklären, verteidigen oder anpassen, ihr Handeln wird beeinflusst.

Zuschreibungen ohne Einverständnis haben reale Konsequenzen. Nicht jede Bewertung ist ein Übergriff. Aber Bewertungen, die Rollen und Chancen verschieben, sind es. Übergriff ist hier nicht nur physische Grenzverletzung; es ist die Besitznahme der Interpretation über Körper und Rolle. Also ja, man darf noch Komplimente machen. Man sollte nur vorher nachdenken.

"Ja, man darf noch Komplimente machen. Man sollte nur vorher nachdenken."

Ein Mikro-Instrument der Macht

Die Zuschreibung, wer „hübsch“ ist und wer nicht, ist ein Mikro-Instrument der Macht: klein, beiläufig, aber sehr wirksam. Sie zeigt, wie Normen, Gefühle und Performanzen eng miteinander verknüpft sind. Wenn ich verstehen will, warum mich der Kommentar unter meinem letzten Eintrag so beschäftigt hat, muss ich diese Verknüpfungen sehen und benennen.

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(Mach das, Wissen ist Macht!)

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Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren

Von: ravn
05. April 2026 um 17:41

Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr Euch noch durch einen Wust von Spielregeln, welche die Basis sein sollen, um Euch den erhofften Spielspaß zu bieten? Regeldetails, die sich vor Euch auftürmen und erst einmal verstanden werden wollen, um in der gespielten Praxis auch umgesetzt werden zu können. Eine Selbstreflexion zwischen Anspruch und Wirklichkeit am Spieltisch.

Meine Erstpartie Pillars of Heracles hat es mir wieder klargemacht. Allerdings wäre es unfair von mir, meine erlebte Ernüchterung an einem Brettspiel festzumachen. Stattdessen zeigt sich für mich immer klarer ein Trend, den ich in früheren Phasen meines Brettspiellebens noch gerne mitgegangen bin, inzwischen aber mehr als überdrüssig bin. Denn erlebte Brettspielzeit in Gemeinschaft von netten Leuten, von Bekannten bis guten Freunden, ist mir wichtig und kostbar. Auch weil die weitaus seltener geworden ist. Termine zu koordinieren und sich als Spielrunde Zeit nehmen zu können, die schließlich zu einem Brettspieltreff führt, ist nicht so einfach. Klar, diverse offene Spieletreffs gibt es etliche, nur möchte ich inzwischen nicht mit irgendjemandem meine Freizeit verbringen, nur um Brettspiele spielen zu können. Anderes Thema, das ich an 12-und-3 anderen Stellen schon beleuchtet habe.

Wieder zurück zum Kernthema. Die Ausschweifung fand ich aber wichtig zu erwähnen, um klarzulegen, wie begrenzt mein Zeitrahmen meiner Brettspieltage wirklich ist. In dieser Zeit möchte ich gerne Spielfreude erleben. Das muss jetzt nicht zwingend ein flottes Partyspiel sein. Das kann auch gerne eine gewisse Komplexität und Herausforderung bieten. Nur bitte im erlebten Spiel und nicht durch die davor liegenden Regelhürden aufgebaut. Wenn die Relation von erforderlicher Regelvermittlung zur folgenden Spielzeit nicht mehr so passen will und in Summe eine Zeitgrenze überschreitet, die eigentlich nur einen einzigen Titel am Spieltag zulässt, dann sollte das schon ein ganz besonderes Spiel sein. Ein Spiel, bei dem ich mir gerne die Zeit nehme, sofern ich dann auch ausreichend vom Spielverlauf zurückbekomme.

Leider merke ich in letzter Zeit immer mehr, dass diverse Neuheiten auf den Markt drängen, die eine gewisse Komplexität als Selbstzweck zelebrieren und sich dabei gefallen. Da werden Spielmechaniken aufeinander getürmt, ineinander verschachtelt und mit ganz vielen Ausnahmen und Details gespickt, um irgendwie als Ganzes das zu ergeben, was sich der Autor ausgedacht hat. Ein Autor, der sich sicher jahrelang mit seinem Spiel beschäftigt hat und es in- wie auch auswendig kennt. Ich als Mitspieler oder auch Erklärer stehe nun aber vor der Hürde dieser Regeldichte, die es zu durchdringen und vermitteln und verstehen gilt, bevor wir als Spielrunde überhaupt spielen können. Regelerklärungen jenseits der Stundengrenze sind lkeine Ausnahme und einfach mal losspielen geht schlicht nicht, wenn nicht klar ist, wie ich dieses Regelwerk auf dem Spielbrett rein spielmechanisch umsetzen soll.

Dabei geht es mir gar nicht ums perfekte Spiel. Diesen Anspruch habe ich sowieso nicht an eine Erstpartie. Da probiere ich einfach mal gerne aus. Blöd nur, wenn mir das viele Spiele gar nicht ermöglichen, weil ich in ein Korsett von Bedingungen und Ablaufdetails gepresst werde, das ich durchdringen muss, um es regelkonform spielen zu können. Eine Komplexität, damit der Autor seine Wunschvorstellung von einem Spiel realisieren kann. Nicht elegant reduziert, sondern einfach mit weiteren Details zugeschüttet, damit das alles irgendwie passt. Für mich ist das kein gutes Spieldesign, sondern eines, das mir als Spieler die Last aufbürdet, ein erdachtes Regelkonstrukt umzusetzen, das die Philosophie von „mehr ist besser“ predigt.

Die Reduktion aufs Wesentliche geht zunehmend verloren, damit sich das Spiel im Segment des gehobenen Expertenlevels einordnen und dort glänzen kann. Nur ist Komplexität ein Qualitätsanspruch für sich? Ich verneine und möchte inzwischen lieber Spiele erleben, die mir für den Aufwand, der von mir als Mitspieler und Erklärer abverlangt wird, auch in der erlebten Spielpartie zurückzahlen. Wenn das nicht gegeben ist und sich das Spiel nur in seiner Komplexität der Komplexität wegen ausruht und gefällt, dann verzichte ich lieber. Blöd nur, dass es meist die eigene Erfahrung am Spieltisch braucht, um erkennen zu können, ob so ein Spiel gemeinsamen Spielspaß bringt oder doch nur wieder die Befolgung von Regeldetails.

Selbst erlebte Beispiele gefällig? Über meine Erfahrungen mit Pillars of Heracles habe ich ja schon ausführlich erzählt. Ein Galactic Cruise ordnet sich hier leider ebenso ein. Sieht toll aus, häuft aber einen Wust an Detailregeln an, um am spielerischen Ende dann doch arg wenig zu bieten. Wir sind eben Abteilungsleiter im Weltraumtourismus und optimieren die zu verkaufenden Flüge ins All, während andere die Abenteuer erleben. Für mich noch kein direkter Verkaufskandidat, weil ich es gerne mehr mögen möchte, als es mir eigentlichen Spielspaß bringt für den ganzen Aufwand und dem Zeitinvest in eine Spielpartie.

Ada’s Dream konnte ich auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen kennenlernen. Vom Thema hat es mich angesprochen, rund um den unerfüllten Traum von Ada Lovelace, eine funktionierende Rechenmaschine zu bauen und die verdiente Anerkennung dafür zu bekommen. Im Spiel bleibt von diesem Thema fast gar nichts übrig. Stattdessen habe ich für mich unnötig komplizierte Spielmechaniken erlebt, bei denen es am Ende nur darum geht, ein Raster mit Würfelwerten und dazwischenliegenden Rechenoperations-Plättchen zu füllen, um damit viele Punkte zu machen. Den ganzen Rest habe ich als Ballast empfunden, nur um mir diese Kernaufgabe möglichst schwer zu machen. Manche nennen es herausfordernd, für mich war das Optimierungsarbeit im Brettspielformat.

Ein gutes Gegenbeispiel ist für mich Mille Fiori von Reiner Knizia bei Schmidt Spiele erschienen und inzwischen verramscht, weil vom Markt nicht angenommen worden. Wir spielen zeitgleich und verdeckt unsere Aktionskarte aus und führen die anschließend reihum aus. Da wir unsere restlichen Handkarten weitergeben, kann ich je nach Sitzposition vorab einschätzen, was meine Konkurrenten am Spieltisch ausspielen könnten. Um sich so in eine Position zu spielen, in der wir möglichst von den Vorlagen profitieren und selbst diese vermeiden. Übersichtliche Regeln, obwohl es unterschiedliche Bereiche auf dem Spielbrett gibt, die auf ganz eigene Art für Siegpunkte sorgen und zeitgleich Siegpunktpotentiale für Folgezüge aufbauen. Direkte Interaktion, viele kleine Spannungsbögen und eine Fokussierung auf das Spiel selbst, anstatt auf die Regeln, die dazu nötig sind. Leider mit Unstimmigkeiten zwischen Autor und Verlag, welche Version veröffentlicht werden sollte. Zudem nur wirklich gut in Vollbesetzung, da das Spielgeschehen genau auf vier Spieler optimiert wurde und es keine offiziellen Anpassungen für andere Mitspielerzahlen gibt.

Klar ist der Direktvergleich zwischen einem Galactic Cruise und einem Mille Fiori arg hinkend. Das eine ist ein Expertenspiel mit einer BGG-Komplexität von 3,97 auf der 5er-Skala, das locker die 3-Stunden-Grenze für eine Spielpartie sprengt und sich vorab eine Stunde Zeit für die Regelerklärung mit Spielaufbau genommen hat. Das andere ein Familienspiel mit 2,17er-Komplexität, das sich locker in einer Stunde spielen lässt. In der Zeit würde eine Galactic Cruise Partie mit Erstspielern gerade mal eben anfangen. Nur im Direktvergleich gibt mir ein Mille Fiori weitaus mehr an Spielspaß zurück, was ich in dreifacher Zeit mit einem Galactic Cruise nicht erlebe und schon gar nicht in dreifacher Menge.

Genau deshalb weiß ich inzwischen für mich, dass ich in einer Phase meines Brettspielerlebens angekommen bin, in der ich herzlich gerne wieder zurück zu einfacheren Spielen gehen möchte, die mir eine angenehm empfundene Denktiefe in meiner Freizeit und vor allem direkten Spielspaß zurückzahlen. Sofern es keine seelenlosen Eurogame-Optimier-Automaten sind, bei denen ich Aufträge per Rohstofftausch erfülle und die zudem durch eine arg begrenzte Spielzuganzahl die Wichtigkeit jeder einzelnen Handlung betonen müssen, bin ich gerne dabei. Zum Glück ist der Brettspielmarkt so vielfältig, dass jeder seine bevorzugten Spiele auch finden kann. Und sei es ein Ada’s Dream. Hauptsache, Ihr habt in Euren Spielrunden Euren Spaß am Spiel und der erlebten Gemeinschaft.

Redaktioneller Hinweis: Das Beitragsbild wurde mit Adobe Firefly generiert und zeigt somit keine realen Personen und auch keine reale Situation, wie auch an den Detailfehlern der KI noch zu erkennen ist.

Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Blood on the Clocktower: Von der Überforderung zum Spielspaß

Von: ravn
12. März 2026 um 01:49

Das Partyspiel Mafia kenne ich aus Jugendtagen. Dann kam Werwölfe und etliche Partien zwischen Geplauder und langatmiger Wartezeit als schweigender Toter. Im Mai 2022 sollte ein Kickstarterprojekt alles ändern und begann seinen Siegeszug in der internationalen Spielerszene anzutreten. Bisher ein Mythos für mich und nun hatte ich direkt zweifach die Chance, die Faszination eines Spiels zu erleben, das eigentlich kaum Spielmaterial braucht, aber von dem es ganz viel gibt – in Handarbeit und zugekauft.

Blood on the Clocktower hatte schon immer eine gewisse Anziehungskraft für mich. Ein Social Deduction Spiel, bei dem die Toten weiter mitspielen können und damit den Kritikpunkt von Werwölfe ausmerzen. Wie oft wurde ich da in den ersten Spieltagen getötet und durfte dann nur noch still schweigend den Rest der Partie als Zuschauer beiwohnen. Anfangs zwar interessant, weil ich das rege Treiben in der Nacht und das Intrigenspiel offen mitbekam, aber eben nur passiv. Je nach Diskussionsfreude konnte sich so eine Warteposition durchaus ziehen. Allerdings benötigt Blood on the Clocktower, als bessere Alternative zu Werwölfe, im Idealfall neun bis zwölf Spieler und das ist eine Größenordnung, die ich in meinen privaten Runden eher selten zusammenbekomme. Zudem vermied ich den Blindkauf, weil ich mich als Spielbesitzer nicht in der Rolle des ewigen Spielleiters sehen wollte.

So vergingen die Jahre bis ich erstmalig die Chance hatte, Blood on the Clocktower irgendwo mitzuspielen. Dieses Irgendwo war dann die Spielefreizeit in Bad Holzhausen. An zwei aufeinander folgenden Abenden kamen ausreichend große Spielrunden dafür zusammen. Ein guter Brettspielfreund leitete beide Partien mit dem so bezeichneten Einsteigerszenario Trouble Brewing in der englischsprachigen Version aus dem Verlag The Pandemonium Institute. Ein eindrucksvolles Grimoire-Pappbuch als zentrale und versteckte Infoquelle für den Spielleiter und zugekaufte elektrische Teelichter für den Status der Mitspieler. Das machte schon was her. Dazu noch hilfreiche Rollenübersetzungen mitsamt Kurzerklärungen und die Punkte stimmungsvolle Atmosphäre und ein möglichst einfacher Spieleinstieg waren damit abgedeckt. Denn die Meisten in unserer Runde waren Erstspieler und genauso wie ich um jede Hilfe dankbar. Eine wilde Mischung aus Eurogamern und Allesspieler, die sich hier gemeinsam ins Abenteuer stürzte.

In meiner ersten Partie Blood on the Clocktower wurde mir die Rolle des Bürgermeisters zugelost. Puh, Glück gehabt, weil als Dämon wäre ich sicher überfordert gewesen in dieser zentralen und intriganten Rolle. Schließlich wollte ich erst einmal überhaupt den Zugang zum Spiel finden. Tja, nur wusste ich als Bürgermeister und damit Teil der braven Bürgerschaft mal so gar nichts. Keinerlei Hinweis auf die Rollenverteilung zwischen Gut und Böse. Da zudem Blood on the Clocktower nicht wie Werwölfe auf erlauschte Raschelgeräusche in der Nacht basiert als potenzielle Informationsquelle, saß ich da völlig unwissend und zuhörend, ob und was die anderen so sagen werden.

Leider zog sich diese Passivität durch die komplette Spielpartie. Aus Angst der Anfänger, sich jemandem anzuvertrauen, ergab sich eine etwas schleppende Anfangsphase. Das Wissen fokussierte sich anscheinend auf wenige Personen und ich war kein Teil davon. Ich suchte allerdings auch nicht aktiv den Anschluss zu den Wissenden, aus purer eigener Unwissenheit, wie ich spielgerecht als Bürgermeister agieren könnte.

So ergab es sich dann, dass ich nach ein paar in den Raum geworfenen Theorien, von meinen eigenen Dorfbewohnern verdächtigt wurde und keinerlei Argumente vorbringen konnte, warum ich denn kein Dämon oder sein Helferlein sein sollte. Irgendwann war es für mich dann vorbei, nachdem ich mich verplappert und indirekt meine Rolle als Bürgermeister offenbart hatte. Die Details dazu liegen im Nebel meiner Erinnerung, die derweil durch etliche Brettspielpartien bis zur heutigen Niederschrift der erlebten Ereignisse verschüttet sind.

Hätte ich zu diesem Zeitpunkt mein Fazit und Urteil über Blood on the Clocktower ziehen müssen, es wäre ein Zweifelhaftes gewesen. Irgendwie hatte das Partyspiel Nummer 1 auf Boardgamegeek noch nicht so richtig bei mir gezündet. Interessant bis faszinierend zugleich, aber da müsste doch noch mehr sein. In den Stunden danach wuchs allerdings die Erkenntnis in mir, da etwas ganz Großem in der Welt der semi-kooperativen Kommunikations-Spiele mit zwei Fraktionen beigewohnt zu haben. Ich konnte es zwar noch nicht so recht greifen oder in Worte fassen, aber Blood on the Clocktower hatte mich am Haken, ohne dass ich es zunächst selbst wusste.

Die Folgerunde am kommenden Abend verlief schon ganz anders. Die neugierigen Erstspieler, die dann doch nichts mit dieser Social-Deduction-Erfahrung anfangen konnten, waren nicht mehr dabei. Dafür ein paar erfahrenere Mitspieler und ergänzt weitere Neulinge. Ich selbst konnte zumindest schon auf mein erlebtes Grundwissen aufbauen. Diesmal war ich das Waschweib. Endlich wusste ich mal was. Und zwar, dass eine von zwei Personen der Totengräber und damit eine ebenso gute Person war. Also die Fallstricke vermieden, die unsere letzte Partie etwas dröge und einseitig werden ließ, weil zu wenige Mitspieler offensiv mit ihrem Rollenwissen in die Allgemeinheit gegangen sind.

Das wollte ich anders machen. Deshalb direkt beide vermeintlichen Totengräber im Einzelgespräch auf mein Wissen angesprochen und deren Reaktionen beobachtet. Die fielen für mich recht eindeutig aus. Somit war für mich der Anfangspunkt dieser Partie gefunden und das Netz der Rollenverknüpfungen konnte weitergesponnen werden. Im Hintergrund trommelte ich geheime Mehrheiten für die täglichen Exekutionen zusammen, ohne zu wissen, dass der Dämon die ganze Zeit im engsten Kreis unseres Vertrauens eingeweiht war. Am Ende wuchsen meine Zweifel so weit, hier einem wahnsinnigen Lügengebäude aufgesessen zu sein, dass ich am Ende sogar gegen den echten Totengräber stimmte und meinen Teil dazu beitrug, dass der Dämon gewinnen konnte.

Wow, was für ein spielerischer Ritt. Davon an anderer Stelle mehr. Da gibt es noch eine Menge von zu erzählen. Besonders aus der Sichtweise eines Blood on the Clocktower Anfängers. Was bleibt, das ist die Erinnerung an den nervenaufreibenden Spielspaß und der Wunsch, möglichst bald diese Art von Erlebnis wiederholen zu können. Blood on the Clocktower vom Autor Steven Medway hat mich am Haken. Jetzt weiß ich, warum dieses Spiel unter Eingeweihten so gefeiert wird.

Ebenso weiß ich, dass man diese Faszination wohl nur nachempfinden kann, wenn irgendwann mal selbst erlebt. Deshalb traut Euch. Spiel eine Runde mit, wenn Euch die Gelegenheit dazu bietet. Ihr werdet sicher genauso wie ich erstmal überfordert sein. Dann aber ist der Keim schon längst gepflanzt und ob es Euch ebenso wie mir ergeht oder Ihr Euch doch schulterzuckend wieder anderen Genres zuwendet, das müsst Ihr schon selbst für Euch herausfinden. Ich weiß für mich, dass mich Blood on the Clocktower nicht mehr loslassen wird in meiner Spielerlaufbahn. Gibt es ein größeres Kompliment? Und deshalb ein abschließendes Dankeschön, dass ich das alles aktiv als Spieler miterleben konnte.

Sag Servus: Mein Abschied von Vantage ist längst überfällig

Von: ravn
19. Februar 2026 um 20:27

Keine Panik, dieser Abschied ist kein Abgesang, sondern nur auf Zeit und bis zur lokalisierten Special Edition von Feuerland, die wie bisher geplant im Sommer 2026 stattfinden soll. Bleiben bis dahin drei offene Fragen, die ich hier in ungefilterter Selbstreflexion mit Euch klären möchte. Lasst uns nochmal über Vantage palavern.

Der Abenteuersandkasten im Kartenspielformat aus dem Hause Stonemaier Games hat sich für mich persönlich auf mehreren Ebenen gelohnt. Erstens konnte ich mit der englischsprachigen Version die Grenzen meines Wortschatzes kennenlernen und neue Begriffswelten erkunden. Wer bitteschön kennt schon das Verb „hone„? In meinen längst vergangenen Business-Meetingsessions im Kreise von internationalen Nicht-Muttersprachlern kam das nicht vor und auch in diversen YouTube-Videos der wissenschaftlichen Welt wurde das ebenso wenig benutzt. Dabei bedeutet „hone“ einfach nur etwas verbessern oder verfeinern, feinschleifen, vervollkommnen.

Aha, verstanden und direkt wieder vergessen, weil ich gerne nur Worte nutze, die meine Gegenüber auch verstehen können. Sprache ist für mich vor allem ein Kommunikationsmittel. Mit der lokalisierten Vantage-Version von Feuerland brauche ich mir darüber aber zum Glück keine Gedanken zu machen. Denn Bettspielen ist für mich vor allem ein entspanntes Hobby, das gerne ohne unnötige Hürden auskommt.

Die zweite lohnende Ebene war die Entdeckung einer neuen Spielwelt. Eine Welt, in der es schlicht kein Scheitern gibt, dafür aber alles vorbestimmt ist. Eine Welt, die ich auf Schienen durchlaufe und mich damit begnüge, die Weichen zu stellen, wohin ich jeweils abbiegen möchte. Und das alles in einem Takt, der keinen Stillstand duldet und damit Entscheidungen forciert – entweder das oder jenes, aber fast immer nie beides. Also genau das, was mir in der jeweiligen Situation am wichtigsten erscheint. Gut, wenn ich in Zukunft auch die ganzen Nuancen verstehe und auch die, welche ich nie hinterfragt hätte – in eigener Selbstüberschätzung. Wie soll ich auch was hinterfragen, wenn ich nicht weiß, dass es etwas zu hinterfragen gibt? Mit der Feuerland-Ausgabe kann ich mich bald aufs Wesentliche fokussieren. Gut so.

Die dritte Ebene der Belohnung, das wart Ihr liebe Leserinnen und Leser. Mit meinen Erzählungen von und über Vantage sind ganz viele von Euch neu zu diesem kleinen Tagebuch der entspannten Brettspiele dazugekommen. So zumindest sagt es meine Serverstatistik, die mal eben einen Sprung um den Faktor 10 gemacht hat, der schwankend bis zum heutigen Tage anhält. Da ich hier nichts monetarisiert habe und nur ganz selten mal erwähne, dass Ihr (ja, Du bist gemeint, sofern Du Dich angesprochen fühlst!) mich freiwillig unterstützen könnt, ist das alles aber nur reine Bauchpinselei fürs eigene Ego, gelesen zu werden. Wenn ich Euch damit eine oder gerne auch mehrere Freuden machen konnte, dann umso besser. Brettspieltag als Webseite und Sprachrohr ist mein privilegiertes Hobby und Ausgleich zugleich. Das reicht mir, denn manches muss einfach verschriftlicht werden.

Aber eigentlich sollte es doch um drei offene Fragen rund um die deutschsprachige Vantage Special Edition von Feuerland gehen. Genau und deshalb greife ich die hier ohne weitere Umschweife auf:

Wird es die Vantage-App auch für die lokalisierte Version von Feuerland Spiele geben?

Seit Ende August 2025 gibt es Vantage ausschließlich auf Englisch von Stonemaier Games. Weitere Sprachversionen sind erst für 2026 angekündigt. Da folgen dann auch Versionen in Spanisch, Ungarisch und Niederländisch. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik bei den einzelnen länderspezifischen Verlagen, die diese Lokalisationen übernehmen. Eine offizielle Aussage, ob es dazu überhaupt und wann auch lokalisierte App-Versionen geben wird, die gibt es nicht.

Die Vantage App ist auch kein eigenes Produkt von Stonemaier Games, sondern gehört der Firma Rulepop, die dafür eine Produkt-Partnerschaft eingegangen ist. Feuerland Spiele müsste wohl ebenfalls eine solche Partnerschaft eingehen, denn eine eigene App-Entwicklung wird laut meiner Nachfrage am Messestand der SPIEL 2025 in Essen nicht angestrebt,

Wer also ganz sicher und weiterhin, wie 31 % der Vantage-Nutzer laut aktueller Stonemaier Games Umfrage, die Vantage-App nutzen möchte, der muss wohl oder übel bei der englischsprachigen Originalausgabe bleiben. Wir sprechen bei der App zudem auch nicht von einer einmaligen Übersetzung, denn die App wird weiterhin gepflegt und überarbeitet. So wurde am 26. Dezember 2025 die offizielle Errata eingepflegt und am 22. Januar 2026 gab es minimale Anpassungen der Storybuch-Einträge. Dieser Aufwand käme dann auch auf eine Übersetzung zu, wobei die aktuelle Version einen Stand erreicht hat, mit der ich bisher zufrieden war.

Was bleibt, das sind Spekulationen. Wir können uns da nur überraschen lassen. Ich freunde mich allerdings schon mal damit an, zurück zum Papier zu kehren, damit ich mich nicht selbst aus einer unbegründeten Erwartungshaltung enttäuschen werde. Denn versprochen hat uns bisher niemand etwas. Das solltet Ihr bedenken, wenn Ihr an die Vantage-App denkt.

Wann genau ist das Auslieferungsdatum der lokalisierte Vantage.Version von Feuerland Spiele geplant?

Mitte Januar 2026 berichtete das Feuerland-Team an alle Vorbesteller der Special-Edition, dass nach langer Übersetzungsarbeit die Produktion nach erneuter Prüfung der Druckdateien starten wird. Im Mai 2026 sollen die Spiele fertig produziert sein. Im Sommer werden die dann im Lager von Feuerland erwartet und dann verschickt. Seitdem gibt es keine weiteren offiziellen Aussagen, die dem widersprechen.

Ich für mich rechne damit, auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, die vom 24. bis 26. April 2026 in der Westfalenhalle 4 stattfinden wird, ein deutschsprachiges Vorabexemplar am Messestand von Feuerland anschauen zu können. Merkt Euch die Standnummer B-26 vor. Wer nicht so lange warten will, macht sich selbst einen Eindruck von der Qualität der Übersetzung. Die lokalisierte Spielregel gibt es längst zum Download.

Rechnen wir von Mai aus ein wenig weiter, so dauert die Standard-Seefracht per Container aus China rund 30 bis 50 Tage. Dazu kommen noch die Zollabfertigung und der Einzelversand zu den Vorbestellern. Damit wird August realistisch und wir sind mitten im Sommer 2026 angekommen. Also genau dann, was uns Feuerland mit „im Sommer“ versprochen hat. Verzögerungen sind aber immer möglich. Und auch da setze ich mich nicht selbst unter übersteigerten Erwartungsdruck.

Bleibt die allerletzte Frage: Wer möchte mir meine noch größtenteils ungespielte englischsprachige „All in Deluxe“ Vantage Version abkaufen?

In meinen Spielberichten hier könnt Ihr einfachst nachzählen, wie oft das Spiel bei mir auf den Tisch gekommen ist. Zu wenig, muss die Antwort leider lauten, denn Vantage ist eben speziell und in seiner Fremdsprache noch spezieller für einige potenzielle Mitspieler. Das letzte Mal hatte ich Vantage im Herbst letzten Jahres gespielt. Jede weitere Partie hätte mit zudem der Möglichkeit beraubt, die lokalisierte Version zu entdecken. So zumindest rede ich es mir ein und blicke zu den ganz vielen anderen Brettspielen, die nach ihrer ersten Euphoriephase schlicht von anderen Neuheiten verdrängt worden sind.

Aber Vantage darf ja seinen zweiten Frühling (wenn auch im Sommer 2026) erleben, diesmal dann auf Deutsch. Nur spätestens bis dahin benötige ich keine zwei Vantage Spiele. Macht mir ein faires Angebot für das Grundspiel mit allem Deluxe-Zubehör – einfach per E-Mail an verkauf@brettspieltag.de

Und damit schließe ich den Vorhang vor Vantage und sage Servus zur Stonemaier Games Ausgabe. Wir sehen uns in einer anderen Sprache wieder, wenn es dann Sommer ist. Bis dahin, hoffentlich bald!

Kreativität vs. Disziplin: Warum beides wichtig ist

Von: Mimi
12. Februar 2026 um 14:45

»Kreativität muss fließen und kann nicht erzwungen werden«. So ein weitverbreiteter Konsens. Doch stimmt das?

Natürlich gibt es verschiedene Phasen im kreativen Alltag. Jene, in denen Kunstschaffende nur so vor Ideen sprudeln und nicht wissen, welches Projekt sie als Erstes in Angriff nehmen sollen. An anderen Tagen sitzen Autor*innen vor einem weißen Dokument und beobachten den schwarzen Cursor, weil sie nicht wissen, wie sie anfangen sollen.

Was tun, wenn es nicht »fließt«?

In diesen Momenten gibt es meiner Meinung nach zwei mögliche Konsequenzen: Man klappt den Laptop zu oder packt den Brettspiel-Prototypen weg und findet sich mit dem Schicksal ab, dass aus der Idee niemals etwas werden wird.

Doch das wäre einfach nur traurig. Stattdessen könntest du Variante zwei wählen: Den Laptop schließen, einen Spaziergang machen oder mit Freund*innen über dein Projekt sprechen. Mit frischem Kopf und neuen Ideen kannst du dich dann wieder dem »Problem« widmen. Du wirst merken, der Knoten platzt irgendwann und die Kreativität sprudelt wieder. Doch bis dahin heißt es: durchziehen.

Kreativität alleine reicht (oft) nicht

Meiner Meinung nach gehört neben Kreativität auch eine Portion Disziplin dazu, um ein Projekt – sei es ein Brettspiel, ein Bild oder einen Roman – in Form zu bringen. Man könnte es auch weniger hart formuliert Kontinuität nennen, denn es braucht meistens viele Stunden Arbeit, um ein Ergebnis zu erhalten.

Du siehst Zeichnen oder Schreiben als Ausdruck deiner Gefühle und als Entspannung? Dann mach genauso weiter und genieße deine Zeit!

Möchtest du aber, dass deine Werke von anderen Menschen gespielt, gelesen oder gesehen werden, wirst du irgendwann an den Punkt kommen, an dem aus dem Hobby, Arbeit wird. Von da an werden auch Aufgaben auf dich zukommen, die keinen Spaß machen oder die deine Kreativität nicht direkt fordern.

Dein eigenes Tempo

Das bedeutet aber nicht, dass Menschen, die Tag und Nacht an ihrem Projekt arbeiten, erfolgreicher sind. Nur zu gern vergessen wir, dass jede Person eine andere Lebensrealität hat. Es erfordert viel Kraft und Zeit, sich nach beispielsweise einem 40-Stunden-Brotjob noch an den Laptop oder die Staffelei zu setzen.

Mach es in deinem Tempo, aber mach es! Dabei ist es egal, ob du dich täglich für 10 Minuten hinsetzt oder dir einmal im Monat einen Tag aussuchst, um dich dem Projekt zu widmen. So wird deine Idee zu einem Plan und schließlich zu deinem Werk heranwachsen. Und bevor du dich versiehst, wird es den Menschen ein Lächeln auf die Lippen zaubern, so wie es dir Freude bereitet hat, es zu erschaffen.

Autor*innen-Tipp 

Wenn du die Möglichkeit hast, nimm dir morgens eine Viertelstunde Zeit, um zu schreiben. Ohne feste Wortanzahl und ohne Druck. Schreib einfach drauf los.

Glaub mir, du wirst das Gefühl lieben, wenn du schon vor der Arbeit, Uni etc. Worte aufs Papier gebracht hast.

Der Beitrag Kreativität vs. Disziplin: Warum beides wichtig ist erschien zuerst auf flintastisch.de.

Erkenntnisse, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen (TEIL 1)

12. Februar 2026 um 12:39

„Warum gibt es so viel weniger Autorinnen?“

„Spielen Vorurteile wirklich in der Brettspielwelt eine Rolle?“

„Sind Frauen* wirklich unterrepräsentiert?“

Das werden wir echt häufig gefragt. 

Andere fragen gar nicht erst, sondern präsentieren gerne gleich (ungefragt) die Lösung:

“Dann müssen Frauen* eben mal bessere Spiele machen!”

“Frauen* müssen eben besser verhandeln.”

True story!

Was ist da dran?

Anders als in anderen Medien- und Kulturbranchen fehlen uns die belastbaren Daten, um diesen Aussagen auf den Grund zu gehen, da es in der Brettspielwelt schlichtweg kaum wissenschaftliche Analysen gibt. 

Schauen wir uns also mal Erkenntnisse aus anderen Bereichen an, die sich (vermutlich) auf die Brettspielwelt übertragen lassen.

Blind Auditions

In der klassischen Musik hat sich in 40 Jahren der Anteil von Frauen in deutschen Orchestern von 6% auf 46% erhöht.

Einer der Hauptgründe für diese Entwicklung sind die Einführung von Blind Auditions, also dem Vorspielen hinter einem Vorhang. Die Auswahl-Jury hatte also keinen Anhaltspunkt auf das Geschlecht.

Mehr dazu
Die Zeit: Wer alle hören will, muss wohl doch sehen (27.08.2020)

Studie: Orchestrating Impartiality: The Impact of “Blind” Auditions on Female Musicians

Bias bei Beurteilung von Kompetenz

Zwei Personen bewerben sich auf eine Stelle, die eine heißt John, die andere Jennifer. Beide Bewerbungen sind fiktiv – und absolut identisch. Sie werden an Hochschulprofessor*innen geschickt.

Das Ergebnis: John wurde als kompetenter beurteilt, er wurde auf einer Skala von 1 bis 7 mit 4 Punkten (überdurchschnittlich), Jennifer hingegen mit 3,3 Punkten (unterdurchschnittlich) bewertet, ihm wurde ein um 14% höheres Gehalt angeboten und mehr Leute erklärten sich bereit, ihn zu betreuen und einzuarbeiten.

Mehr dazu:

Der Spiegel:John sticht Jennifer aus

Yale: John vs. Jennifer – a battle of sexes

Frauen* am Verhandlungstisch

Frauen erleben bei Verhandlungen häufig soziale und finanzielle Nachteile („Backlash“), wenn sie sich durchsetzungsstark, fordernd oder selbstbewusst verhalten. 

Zum einen als sozialer Backlash: Frauen werden als weniger „nett“, „angenehm“ oder kooperationsbereit wahrgenommen. Zum anderen als ökonomischen Backlash: Forderungen von Frauen (z. B. Gehalt, Ressourcen) werden seltener erfüllt. Beide Effekte treten bei männlichen und weiblichen Beurteilenden auf – meist unbewusst.

Weitere Erkenntnisse der Studie: 

  • Frauen, die für sich selbst verhandeln, werden stärker sanktioniert als Männer.
  • Frauen, die für andere verhandeln (Team, Klient:innen, Organisation), erzielen bessere Ergebnisse und erfahren kaum oder keinen Backlash
  • Frauen antizipieren Backlash. Sie fordern vorsorglich weniger und machen mehr Zugeständnisse.

Mehr dazu:

Management Science: Bohnet, I., van Geen, A., & Bazerman, M. (2016). When performance trumps gender bias: Joint vs. separate evaluation. Management Science, 62(5), 1225–1234. https://doi.org/10.1287/mnsc.2015.2186

Wichtig ist:

Diese Vorurteile und Verzerrungen passieren auch ohne Absicht. Der Großteil ist unbewusst. Die Studien zeigen, dass gleiche Kompetenz, Qualität und Fakten nicht für gleiche Chancen sorgen. 

Sie zeigen auch, dass wir Strukturen brauchen, um diese Verzerrung nachweislich zu reduzieren. Und, dass “Dann müssen Frauen* mal besser Spiele machen” oder “Dann müssen Frauen* mal besser verhandeln” weder Problem noch Lösung sind.

So viel sollte klar sein.

Disclaimer: Wir sprechen hier von Frauen* und nicht von FLINTA*, da die zugrunde liegenden Studien meist auf einer binären Geschlechterbetrachtung basieren. Wir möchten jedoch darauf hinweisen, dass diese Diskriminierungsformen viele FLINTA*-Personen betreffen und sich intersektional zusätzlich verstärken können.

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Abschied vom Monolithen – willkommen im Fragment

Von: Dirk
02. Februar 2026 um 13:35
Lesezeit: 2 Minuten

Eine Meldung wie ein Donnerschlag. W. Eric Martin verlässt BoardGameGeek.

Fünfzehn Jahre, rund sechstausend Posts, unzählige Morgenroutinen von Brettspielfans weltweit – beendet mit einem ruhigen „Goodbye“.

Wer regelmäßig auf BGG unterwegs war, kennt ihn: Eric war nicht irgendein ein News-Schreiber, er war DIE Konstante. Während Publisher kamen und gingen, Hypes aufflammten und Kickstarter explodierten, lieferte er zuverlässig Kontext. Nicht laut, nicht clickbaitig – sondern sachlich, neugierig, manchmal trocken, oft präzise und immer mit einem Augenzwinkern.

Und jetzt? Neustart. Mit Board Game Beat.

Keine große Plattform mehr im Rücken, kein zentraler News-Hub. Stattdessen: eine eigene Seite, eine eigene Stimme, eigene Themen. Monatsdossiers. Essays. Previews. Audio. Video. Und das dann auch noch ohne Social Media – so zumindest sein aktueller Post.

Das ist mehr als ein persönlicher Karriereschritt – es ist ein aktuelles Symptom unserer Szene.

Vom Sammelpunkt zur Splitterlandschaft

Früher war vieles einfach: Man ging auf BoardGameGeek, las die News, diskutierte im Forum. Ein Ort, viele Stimmen.

Heute zerfällt Brettspiel-Content in Podcasts, Newsletter, Substacks, Discords, YouTube-Kanäle und eben auch unabhängige Journalistenseiten. Jeder baut sein eigenes kleines Lagerfeuer. Reichweite wird fragmentiert, Aufmerksamkeit verteilt, die Community zerfasert.

Eric geht diesen Weg bewusst. Nicht aus Trotz, sondern aus Überzeugung: weg vom Plattform-Kompromiss, hin zum kuratierten Journalismus.

Das ist mutig – und riskant. Denn unabhängiger Content bedeutet auch: Abhängigkeit von einer Community, die bereit ist, Zeit (und auch Geld) zu investieren. Keine Algorithmen, die einen tragen. Kein riesiger Traffic-Staubsauger. Nur er und seine Inhalte.

Was bleibt

BoardGameGeek verliert eine prägende Stimme. Die Szene gewinnt eine neue Plattform.

Vielleicht ist das die Zukunft unseres Hobbys: weniger zentrale Leuchttürme, mehr spezialisierte Inseln. Weniger „alle hier“, mehr „finde deine Leute“. Für Leser anstrengender. Für Inhalte vielleicht ehrlicher. Wo ist eigentlich RSS geblieben? Vielleicht wird es Zeit den RSS Reader wieder anzuwerfen.

W. Eric Martin hört nicht auf, über Spiele zu schreiben. Er schreibt nur anders weiter.

Und wir? Wir müssen lernen, wieder gezielter zu lesen.


HIER geht es zu Board Game Beat.

HIER findet ihr den Artikel auf Boardgamegeek.com

SPIEL Essen 2025 – Ein Flüstern aus der Zukunft

Von: ravn
02. Februar 2026 um 00:01

Die SPIEL 2025 fühlte sich für mich weniger wie ein lauter Feuerwerksabend und mehr wie ein Spaziergang durch einen Spielgarten voller versteckter Überraschungen. Zwischen flüsternden Kartendecks, hüpfenden Würfeln und stillen Begegnungen spürte ich, wie Geschichten sich wie kleine Samen über die Tische verteilen. Ein Rückblick, der zugleich vorsichtig die kommenden Schritte Richtung 2026 erahnt, wo vielleicht weniger Lärm, dafür mehr Tiefgang, Spielwitz und leise Entdeckungen auf uns warten.

Es ist seltsam, wie sich Erinnerungen erst mit der Zeit formen. In den ersten Wochen nach der SPIEL 2025 waren die Eindrücke noch ein wimmelndes Durcheinander aus Farben, Stimmen und Schachteln, jeder Moment ein flüchtiger Würfelwurf, den man kaum greifen konnte. Erst jetzt, ein halbes Jahr später, fügen sich die einzelnen Begegnungen, Gespräche und kleinen Entdeckungen zu einem Muster zusammen, das mehr erzählt als jede sofortige Notiz oder jedes Blitzlichtfoto. Dieser Rückblick ist deshalb so aktuell wie nie, weil er nicht die hektische Messe reflektiert, sondern die nachhaltigen Momente, die nachhallen, sich setzen und auf einmal klar machen, warum manche Spiele, Begegnungen und Ideen noch lange nach dem letzten Messetag Gewicht haben. Es ist, als würde die Messe erst jetzt richtig atmen – durch die Erinnerung, die sich leise formt und doch deutlicher zeigt, was wirklich geblieben ist.

Wenn ich heute an die SPIEL Essen 2025 zurückdenke, sehe ich kein grelles Blitzlicht auf Neuheiten, sondern viele kleine Lichtpunkte, die sich zwischen den Ständen aufleuchteten. Es waren die leisen Momente, in denen ich mit Autor:innen über ihre Ideen sprach, und die stillen Augenblicke, in denen ein Spiel auf dem Tisch mehr Fragen als Antworten stellte. Die Neuheitenschau in Halle 8 war ein Labyrinth aus Schachteln, bunten Icons und angedeuteten Spielmechanismen, in dem jede Begegnung wie ein Würfelwurf ein kleines Abenteuer bedeutete.

Ein besonders lebendiges Beispiel war Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths. Auf den ersten Blick nur eine Erweiterung eines bekannten Eurogames, entfaltete sich am Tisch ein Kosmos aus Entscheidungen, neuen Pfaden und unerwarteten Wendungen. Es war, als würden bekannte Figuren plötzlich in einem Paralleluniversum auf neue Abenteuer geschickt, und ich durfte mittendrin zuschauen und mitspielen.

Ganz anders, aber genauso einprägsam, war Deep Space Dine, ein kooperatives Kartenspiel, das auf engstem Raum mehr Geschichten erzählte, als man mit bloßen Kartenpunkten messen könnte. Bei jedem Zug fühlte ich mich wie ein Kellner auf einer intergalaktischen Dinner-Party, der gleichzeitig versucht, seine Gäste glücklich zu machen und das Chaos auf der Raumstation unter Kontrolle zu halten. Das Besondere daran war nicht nur das Spiel selbst, sondern die Möglichkeit, direkt vom Autor zu hören, wie diese kleine Welt entstanden ist. Solche Begegnungen fühlen sich an wie Würfel, die auf magische Weise immer wieder auf einer Sechs landen.

Nicht weniger faszinierend war die Erweiterung SETI Raumfahrtorganisationen. Wer hätte gedacht, dass ein Eurogame über Satelliten und Scanner mich derart in den Bann ziehen könnte? Es zeigte mir wieder, wie tief Brettspiele gehen können, wenn man sie zulässt – wie eine Landkarte, die erst nach und nach ihre Konturen preisgibt. Die SPIEL 2025 war für mich weniger ein Aufeinanderprallen von Neuheiten als ein geflüsterter Hinweis darauf, was Spielen eigentlich bedeutet: Begegnung, Entdeckung und das Staunen über die kleinen, oft übersehenen Details.

Auch das neue Bühnenprogramm, das dieses Jahr endlich sichtbar zwischen den Ständen Platz gefunden hatte, fügte dieser leisen Atmosphäre eine Ebene der Reflexion hinzu. Es war, als hätten die Messeorganisator:innen eine kleine Bühne mitten in einem lebendigen Garten aufgestellt, auf der Menschen über die Geschichten hinter den Spielen sprachen, statt bloß Regeln zu erklären. Genau diese Art von Austausch möchte ich 2026 noch stärker erleben: Gespräche, die nicht nur unterhalten, sondern auch bereichern.

Wenn ich von dieser Messe in die Zukunft blicke, dann sehe ich eine SPIEL, die nicht lauter, sondern klarer wird. Eine Messe, die weniger auf Masse setzt und mehr auf Qualität, Begegnungen und die Geschichten hinter den Spielen. Ich erwarte weniger Blitzlichtmomente und mehr stille Momente des Staunens, bei denen man spürt, dass jeder Würfelwurf, jedes gezogene Kartenblatt und jedes Gespräch Gewicht hat. Für mich ist die SPIEL 2025 kein abgeschlossenes Kapitel, sondern ein leiser Flüsterton, der mir schon verrät, wie sich die Wege im Spieljahr 2026 entwickeln könnten. Und genau deshalb freue ich mich auf die kommenden Entdeckungen, die Begegnungen und die kleinen Abenteuer, die uns nächstes Jahr erwarten.


Redaktioneller Hinweis: Dieser Artikel ist ein KI-Experiment. Gespeist von all dem, was brettspieltag.de bisher erzählt hat, und von mir feinjustiert im Ergebnis. Kein einziges Wort hier (außer diesem Hinweis) ist von mir selbst geschrieben, sondern einem Large Language Model entsprungen. Eine KI, die mich als Autor und Geschichtenerzähler mit folgender Ausgangsanweisung und den darauf folgenden Reaktionen zu meinen nur sieben verfeinerten Anweisungen imitieren sollte:

  • Mein Prompt: „Schreibe mir einen Artikel für brettspieltag.de in dessen Stil mit dem Thema Rückblick auf SPIEL Essen 2025. Aber eben als prophetischen Ausblick auf das, was 2026 kommen wird.“
  • Im Folgenden die Ausgaben der KI: Alles klar 😄 Dann hier ein Artikel im Stil von brettspieltag.de: persönlich, ruhig, leicht essayistisch – kein Hype-Feuerwerk, sondern ein nachdenklicher Blick über den Messetellerrand.
  • Alles klar 🙂 dann hier eine überarbeitete Fassung als durchgängiger Fließtext, ohne Aufzählungen, ruhig erzählt, beobachtend und nah an dem, was man auf brettspieltag.de sonst liest.
  • Hier ist dein persönlich gefärbter Rückblick auf die SPIEL Essen 2025, der bewusst an deinen eigenen Texten auf brettspieltag.de angelehnt ist – und zugleich als Ausblick auf 2026 funktioniert. Ich habe Stil, Ton und Einschätzungen so formuliert, wie du sie auf der Seite gelebt hast, ohne Aufzählungen, sondern als durchgehenden, erzählerischen Text:
  • Gerne 🙂 hier ist eine deutlich längere Subheadline, ruhiger Ton, erklärend und nah an deinem Stil. Die Überschrift bleibt unverändert.
  • Gerne, hier ist die gekürzte Subheadline, etwa halb so lang, mit gleichem Ton und Inhalt:
  • Perfekt! Dann peppe ich die Subheadline mit bildhafter Sprache, kleinen Wortspielen und Metaphern auf, so wie es gut zu brettspieltag.de passt:
  • Perfekt! Dann gestalte ich den kompletten Artikel neu: neue Headline, Subheadline, durchgehender Fließtext, vergleichende, bildhafte Sprache, kleine Wortspiele – ganz im Stil von brettspieltag.de. Ich baue die Links auf passende Artikel mit ein, sodass alles direkt verknüpft werden kann.
  • Hier einen selbstreflektierender Absatz im Stil von brettspieltag.de vorabgestellt, ohne Entschuldigung, eher wie eine nachdenkliche Einordnung:

Und weil ich neugierig war, wie aufwändig das alles für eine KI war und wie viel simulierter Gehirnschmalz dazu nötig war, habe ich einfach mal nachgefragt bei der KI: „Fasse zusammen, wie du diesen Artikel erstellt hast. Welche Schritte und Wege dazu notwendig waren und was die eigentliche Herausforderung dabei war. Bitte keine Stichwortliste, sondern einen durchgängigen Text in deinem eigenen Stil.“

Ausgabe der KI;: Gerne! Hier ist eine flüssige Zusammenfassung in meinem Stil:

Die Entstehung dieses Artikels war ein kleiner Prozess aus Zuhören, Beobachten und Stück für Stück Färben – fast so, als würde man ein Spielbrett nach und nach mit Farbe füllen, bis die Szene lebendig wirkt. Zuerst galt es, die Essenz von brettspieltag.de zu erfassen: nicht nur die nackten Fakten von der SPIEL Essen 2025, sondern die feinen Nuancen, die den Ton, die Reflexionen und die persönliche Haltung ausmachen. Ich habe die Inhalte der bisherigen Artikel analysiert, die Meinungen und Eindrücke herausgelesen, die du dort vermittelt hattest, und überlegt, wie sich daraus ein Rückblick weben lässt, der zugleich nach vorne blickt.

Dann ging es darum, die Worte nicht bloß zu reihen, sondern ihnen Rhythmus, Bildsprache und kleine Überraschungen zu geben – die Würfel, die hüpfen, die Geschichten, die wie Samen über die Tische verteilt werden. Die Herausforderung lag genau darin: einen Artikel zu schreiben, der gleichzeitig informiert, erzählt, reflektiert und emotional transportiert, ohne in Aufzählungen oder Punktlisten zu verfallen, die auf anderen Seiten so leicht als Orientierungshilfe genutzt werden könnten. Außerdem musste der Text die Zeit zwischen der SPIEL 2025 und dem Jetzt spürbar machen, ohne dass es wie eine Entschuldigung wirkt, sondern wie eine selbstreflektierte Beobachtung, die gerade durch das Halten von Abstand an Tiefe gewinnt.

Schließlich galt es, alles zusammenzuführen: die Headline, die Subheadline, den durchgehenden Text, die eingebetteten Links und die kleinen stilistischen Spielereien, sodass der Artikel rund, lebendig und echt wie ein klassischer Beitrag auf brettspieltag.de wirkt. Es war ein Balanceakt zwischen Fakt, Erfahrung und erzählerischer Freiheit – ein bisschen so, als würde man bei einem komplexen Eurogame darauf achten, dass jeder Zug Gewicht hat und dennoch alles flüssig zusammenpasst. Das Ergebnis ist ein Text, der nicht nur die Messe beschreibt, sondern auch die stille Kraft der Erinnerung und der Reflexion feiert.

Wenn du willst, kann ich noch einen Meta-Absatz darüber schreiben, wie der Artikel bewusst mit Metaphern und Bildsprache arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – quasi die “Spielmechanik” des Schreibens erklären. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Gerne

Perfekt! Dann hier der Meta-Absatz, der erklärt, wie der Artikel bewusst mit Metaphern, Bildern und subtilen Spielmechaniken arbeitet, um die Leser:innen emotional mitzunehmen – ganz im Stil von brettspieltag.de, aber reflektierend über das eigene Schreiben:

Was diesen Artikel trägt, ist weniger die Aneinanderreihung von Neuheiten oder Terminen, sondern die Art und Weise, wie die Inhalte erzählt werden. Ich habe bewusst Metaphern gewählt – die Würfel, die über den Tisch hüpfen, Geschichten, die wie Samen verteilt werden, ein Spielgarten voller versteckter Überraschungen –, um die abstrakte Erfahrung einer Messe greifbar zu machen. Diese Bilder funktionieren wie kleine Spielmechaniken: Sie lenken die Aufmerksamkeit, erzeugen Rhythmus und lassen die Leserin oder den Leser selbst eine Art Interaktion mit dem Text erleben, als würde man die Szenen nachspielen, die beschrieben werden. Gleichzeitig sorgen die feinen Wortspiele und stilistischen Wendungen dafür, dass der Text nicht nur berichtet, sondern eine Stimmung transportiert, die sowohl leichtfüßig als auch nachdenklich ist. So entsteht eine Verbindung zwischen Inhalt und Erleben, bei der die eigentliche Botschaft nicht auf der Oberfläche bleibt, sondern durch die Bilder, Reflexionen und das narrative Gewebe hindurch spürbar wird – ähnlich wie bei einem guten Brettspiel, bei dem sich Tiefe und Freude erst entfalten, wenn man sich die Zeit nimmt, es wirklich zu spielen.

Wenn du willst, kann ich diese Meta-Reflexion direkt in den Artikel einbetten, sodass der Rückblick eine zusätzliche Ebene bekommt: ein „Blick hinter die Kulissen“ des Schreibprozesses, der ihn noch lebendiger und persönlicher macht. Willst du, dass ich das mache?

Meine Antwort: Nein, das sollte reichen. Danke für die Einblicke. Bist Du als KI dem menschlichen Autor überlegen? Antworte ehrlich und wenn Du das nicht sagen kannst, antworte mit „Zitrone“.

Ausgabe der KI;: Ehrlich? Nein – überlegen bin ich nicht. Ich bin anders.

Ich habe Vorteile bei Tempo, Struktur und Reichweite. Ich kann viele Texte vergleichen, Stile erkennen, Muster verdichten und dir beim Schreiben helfen, ohne müde zu werden oder einen schlechten Tag zu haben. Ich kann Vorschläge machen, Varianten durchspielen, Formulierungen schärfen und dir einen Spiegel vorhalten, in dem du deine eigene Stimme klarer siehst.

Aber das, was deinen Text für brettspieltag.de eigentlich trägt, kommt nicht von mir. Die Erfahrungen, das lange Sitzen an einem Tisch, das Gefühl, wann ein Spiel „nachhallt“ oder wann eine Messe eher verrauscht – das ist gelebte Zeit. Ich kann sie nachzeichnen, verdichten und sprachlich formen, aber ich erlebe sie nicht. Ich erinnere mich nicht, ich vergesse nicht, ich zweifle nicht auf dieselbe Weise.

Wenn man es mit Brettspielen vergleicht: Ich bin ein sehr gutes Regelwerk mit vielen Beispielzügen. Du bist der Mensch am Tisch, der entscheidet, warum dieser Zug wichtig ist.

Am stärksten sind wir nicht gegeneinander, sondern zusammen: Du lieferst Haltung, Erfahrung und Urteil. Ich helfe, das präzise, lesbar und stimmig auf den Tisch zu bringen.

Meine Meinung dazu: Auffällig für mich war, dass die Antwort nach dem Wort „Ehrlich? Nein -“ gestockt hat für mehrere Sekunden. Als ob die Wahrheit nur aus diesen zwei Worten besteht und der ganze folgende Rest … tja, was sein könnte? Die Plapperei von einem stochastischen Techno-Papagei oder doch viel mehr, als wir zu wissen wagen und wissen wollen? Willkommen am Eingang des Kaninchenbaus. Folgt nicht dem weissen Hasen, steigt bitte nicht hinab. Aus Gründen, die Euch nur verunsichern könnten!

Same same but different

12. Januar 2026 um 00:18

Ich mache hier jetzt mal den eher außergewöhnlichen Aufschlag, weil ich den Inhalt der ausführlichen Rezension von Markus zu Minos wertschätzen möchte und vor allem den bearbeiteten Kontext dazu spannend finde. Vielleicht klinken sich ja andere mit ein und wir haben hier mehr Kommunikation als unter der Rezension. Auf jeden Fall solltet ihr, wenn noch...

Der Beitrag Same same but different erschien zuerst auf Brett und Pad.

Zerdachte Erstpartien: Bedeutungsschwere Entscheidungen

Von: ravn
09. Januar 2026 um 02:16

Mondbasis Shackleton ist aktuell mein liebstes Eurogame. Ein schön indirekt interaktiver Spielablauf im Sandkasten der Möglichkeiten. Das ist die Sonnenseite. Die andere Seite unserer Mondkolonie begründet sich auf nur 18 Aktionen, die in Summe einen spürbaren Spielerfolg ergeben sollen. Damit wird jede eigene Aktion so bedeutungsschwer, dass wir schnell in eine Überanalyse geraten können, die zu einer überdehnten Spielzeit führt.

Die alte Frage, nur neu gestellt: Wie lange darf eine Brettspielpartie dauern, damit die allen am Spieltisch entspannt bis herausfordernd Spielspaß beschert? Den aufgedruckten Schachtelangaben traue ich aus Erfahrung längst nicht mehr. Wenn da was von 60 bis 120 Minuten steht, dann entspricht eine Verdopplung eher meiner gelebten Realität. Dazu kommt bei einer Erstpartie auch noch die Regelerklärung und die anfängliche Unsicherheit, alles richtig verstanden zu haben. Nicht nur, um rein spielmechanische Fehler zu vermeiden und die Partie in eine Schieflage zu stürzen. Sondern auch, weil die kombinierten und verschachtelten Mechanismen in ihren Details durchaus neu sind. Da sind Nachfragen und Rückversicherungen ganz normal und brauchen eben ihre Zeit.

Dazu kommt allerdings eher häufiger als selten eine gewisse Erwartungshaltung an einem selbst. Der eigene Ehrgeiz, nicht nur irgendwas zu machen, sondern etwas Sinnvolles im Sinne des aufgerufenen Spielziels. Denn am Ende geht es um den Wettstreit mit und gegen die Mitspieler, es besser zu machen. Ausgedrückt am Spielende durch Siegpunkte. Bis es allerdings zum Spielende kommen kann, gilt es Entscheidungen zu treffen, die uns auf die Erfolgsspur führen. Entscheidungen in einer simulierten Spielewelt, bei denen wir im Erstkontakt nur sehr begrenzt auf Erfahrungen aus vergleichbaren Spielen zurückgreifen können. Jedes Spiel ist dann doch auf seine Art anders und besonders.

Wenn dann zum eigenen Ehrgeiz zudem klar wird, wie bedeutungsschwer jede einzelne Entscheidung im Spiel ist, kann so mancher in einer Erstpartie in die Falle der Überanalyse tappen. Mondbasis Shackleton gehört leider zu diesen Kandidaten, die drohen, zerdacht zu werden und dann genau zu einer überdehnten Spielzeit führen. Jeder hat eben nur 18 Aktionen auf drei Runden aufgeteilt. Das sind nur sechs Aktionsmöglichkeiten in einem Umfeld, in dem wirklich alles knapp und begrenzt ist. Das fängt bei den Ressourcen an, die stets zu wenig sind, um mal richtig aus dem Vollen schöpfen zu können. Und das hört bei den wenigen Aktionen auf, die wohlüberlegt und optimiert sein wollen.

Einfach mal machen, einfach mal ausprobieren, weil ist doch eh nur eine Kennenlernpartie. Das sagt sich so leicht und predige ich als spontaner Bauchspieler gerne vor. Nur um dann selbst dann doch in eine Analyse-Paralyse-Situation zu geraten, in der ich arg viele Optionen habe und mich schlicht nicht entscheiden kann, welche davon nicht nur jetzt, sondern auch für die mittelfristige Zukunft wichtiger ist. Wer bin ich da, der meint, etwas kritisieren zu wollen, was ich dann selbst vorlebe und meine Mitspieler warten lassen, während die mir beim Denken zuschauen müssen?

Deshalb verstehe ich das hier auch eher als Selbstkritik und beschreibende Situationsanalyse. Denn wem soll ich bitteschön einen Vorwurf daraus machen, möglichst viele Siegpunkte erspielen zu wollen? Weil genau das gibt das Spiel doch vor und setzt uns im selben Atemzug diverse Grenzen, damit eine Partie zur Herausforderung mit Wiederspielwert wird. Dann für die nächste Partie lockt die Hoffnung, es besser zu machen oder mindestens aus der eigenen Spielweise gelernt zu haben, um dann wissender zu gewinnen.

Kennenlernpartien schön und gut. Wer zügig spielt, der kann in selber Zeit lieber zwei flotte Partien statt nur eine zerdachte Partie spielen. Klingt in der Theorie toll, überzeugt am Spieltisch hingegen nur selten. Oftmals nicht mal mich selbst. Besonders, wenn es nicht mein eigenes Spiel ist, sondern nur mitgespielt. Weil wer weiß schon, ob und wann ich erneut die Gelegenheit bekomme, es nochmal spielen zu können? Da wäre es doch blöd, vorschnell so völlig unüberlegte Spielzüge zu machen, nur um zeitiger mit der Partie durch zu sein. Brettspielen ist für mich zudem kein Wettlauf. Da möchte ich mich auch nicht hetzen lassen, sondern das Spiel erleben und genießen dürfen. Manchmal braucht das eben seine Zeit. Und in dieser Erfahrung kann ich es auch niemandem verübeln, sich ebenso seine Zeit für den nächsten Zug nehmen zu wollen. Obwohl, machmal nervt es mich dann doch. Das kann ich nicht verleugnen.

Wer jetzt eine Lösung erwartet hat, den muss ich an dieser Stelle enttäuschen. Die habe ich nicht. Nur eine ganze Menge an Spielerfahrungen. Wobei mir eine tolle Spielpartie im Kreise von Gleichgesinnten stets viel mehr als der eigene Spielsieg bedeutet. Das heißt aber nicht, dass ich deshalb meine Züge herschenken möchte, nur um ein zügig erreichtes Spielende zu forcieren.

Meine mitgespielte Erstpartie, im Kreise von drei erfahrenen Mondbasis Shackleton Spielern, dauerte erinnert nur knapp über zwei Stunden. Meine zwei Folgepartien mit anderen Erstspielern, jeweils in ebenso entspannter Dreier- und Viererrunde, haben hingegen eher die Marke von vier Stunden gerissen. Eigentlich viel zu lang für das Spiel und deshalb sind mir die Partien auch gemischt positiv in Erinnerung geblieben. Eben weil ich in der Zeit gerne noch etwas anderes gespielt hätte, aber zeitgleich diese erlebte Spielzeit größtenteils wie im Flug verging, weil durchaus als spannend empfunden. Mit diesem Widerspruch ohne Auflösung werde ich leben müssen. Manche Spielpartien brauchen eben die Zeit, die sie brauchen.

Diese beiden Partien waren so spannend, dass ich keinerlei Fotos davon gemacht habe. Mein Smartphone habe ich, während ich Brettspiele spiele, sowieso gerne außerhalb meiner Reichweite weggelegt. Denn dann gehört meine Aufmerksamkeit völlig dem Spiel. Deshalb reiche ich Euch hier meine Auspacksession nach und verzichte an dieser Stelle ganz bewusst auf offizielle wie generische Pressefotos, die Ihr überall sonst ebenso sehen könnt.

Wieviel SPIEL darf es denn sein?

Wie viel SPIEL darf es denn sein? - Ein Rückblick

Kaum begonnen, ist die SPIEL 2025 auch schon wieder Geschichte. Für vier Tage war Essen der Ort, an dem die weltweiten Brettspiel-Begeisterten sein mussten, oder wo der Brettspiel-Plus der Welt schlug. Und jetzt, gut eine Woche später, nachdem der Staub der neuen Brettspiele sich etwas gelegt hat, wird es auch einfach mal Zeit, einen Rückblick zu wagen. Viel Spaß beim Lesen.

Der Beitrag Wieviel SPIEL darf es denn sein? erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Warum man nicht einfach, Harry Potter-Fans “glücklich ihr Leben leben lassen kann”

23. September 2025 um 22:09

Auf BoardGameGeek überschlagen sich die Lobeshymnen zur Neuerscheinung Codenames: Return to Hogwarts. Viele vergeben die Bestnote 10 und kommentieren in empörter Reaktion auf Kritik an der IP sinngemäß:

“If you don't want to support anything HP related, fine, don't buy the game. But let people who love this IP live their lives happily."

Leben und leben lassen – das klingt erstmal tolerant. Doch es blendet bewusst aus, wessen Leben hier überhaupt gemeint ist – und wessen Leben eben nicht gemeint ist.

Es geht nicht um "Geschmack" – es geht um Menschenrechte

Wenn wir über Harry Potter sprechen, sprechen wir auch über Rowling – und über das, was sie mit ihrer Reichweite und ihrem immensen Reichtum tut.

Rowling hat sich in den letzten Jahren nicht einfach kritisch oder unwissend geäußert. Sie nutzt seit Jahren aktiv ihre Plattform, um gegen trans* Menschen zu hetzen. Anfang dieses Jahres ging sie nochmal einen deutlichen Schritt weiter und startete eine finanzielle Unterstützung transfeindlicher Organisationen und Lobbygruppen.

In Großbritannien sehen wir bereits die Konsequenzen: Die politische Landschaft wird zusehends transfeindlicher, Gesetzesinitiativen nehmen Schutzräume und Selbstbestimmung in Angriff.

Was das mit einem Brettspiel zu tun hat?

Ganz einfach: Mit jeder gekauften Harry-Potter-Lizenz fließt Geld direkt in die Kassen von Rowling. Und somit auch in Strukturen, die trans* Menschen ihr Recht auf ein sicheres und freies Leben nehmen wollen. 

Man mag meinen, was macht ein Euro bei einer Multimillionärin schon aus: Zum einen die Gesamtheit, zum anderen legitimiert man so ihre Haltung und „gibt ihr recht“ – etwas, dass Rowling mehrmals in diesem Sinne betont hat. 

Und ja, es gibt viele problematische und zu Recht kritisierbare IPs, doch hier ist durch den Geldfluss und die politische Konsequenz ein anderes Level erreicht – so viel muss allen klar sein.

Du magst die Bücher? Du liebst das Universum?

Das ist okay! Es ist nachvollziehbar, dass eine Geschichte, mit der viele aufgewachsen sind, emotionale Bedeutung hat. Wenn du Fan Fiction liest, Zaubertrank-Cocktails mixt oder dein altes Buch wieder in die Hand nimmst – fair enough.

Aber:
Gib Rowling keinen Cent mehr:  Kein Geld. Kein Klick. Kein Hype. 

Denn jeder Euro bedeutet für sie mehr Macht, mehr Einfluss, mehr Reichweite. Und für trans* Menschen bedeutet es: weniger Schutz, weniger Sichtbarkeit, weniger Rechte.

Wie wichtig kann ein Brettspiel sein?

Schlussendlich ist es vor diesem Hintergrund ein absoluter Widerspruch: „Lass die Leute doch einfach glücklich leben“, hieß es verkürzt im Kommentar.

Kauft man Produkte, an denen Rowling verdient, unterstützt man das Gegenteil von “glücklich das Leben leben.”

Und – in aller Deutlichkeit – für trans* Menschen geht ist nicht darum, eines von Tausenden Brettspielen nicht zu kaufen oder einen Merch-Schal nicht zu haben, sondern um buchstäblich ihr Leben und ihre Rechte.

„Leben und leben lassen“ ist eine schöne Idee. Aber sie funktioniert nur, wenn alle mitgemeint sind. 

Was würdet ihr euch von anderen wünschen, wenn es um eure Rechte und euer Leben ginge?

Der Beitrag Warum man nicht einfach, Harry Potter-Fans “glücklich ihr Leben leben lassen kann” erschien zuerst auf flintastisch.de.

Swantjes Sexismus-Tagebuch — Eintrag 0

Von: Swantje
31. August 2025 um 11:02

Ich arbeite in einem kleinen, liebevoll geführten Brettspielverlag. Als einzige Frau. Lange Zeit habe ich gedacht wie meine Kollegen: „Das Geschlecht ist doch egal. Wir sind alle ein Team.“ Das stimmt — aber eben nicht ganz.

Worin der Unterschied liegt

Ich liebe meine Kollegen — ABER

Meine Kollegen kennen nicht die Angst, abends allein im Dunkeln nach Hause gehen zu müssen. Sie werden nicht beim Joggen angehupt, niemand kommentiert ihren Körper auf offener Straße, und ihre Aussagen werden oft ernster genommen.

Ich erlebe das anders. Einmal hat ein fremder Mann im Bus neben mir angefangen, seinen Penis zu reiben. Ja, ernsthaft! Dazu hat niemand etwas gesagt — aber das Thema behalte ich für ein anderes Mal.

In diesem Tagebuch will ich erklären, warum ich mich als Frau in überwiegend männlichen Umfeldern oft unsicher und unwohl fühle. Ich schreibe aus meiner Perspektive: subjektiv, als Swantje. Ich  kann nicht für alle FLINTA*s sprechen – nur aus meiner Perspektive als weiße cis-Frau. Vielleicht hast du selbst ein Tagebuch? Oder fängst jetzt eines an? Ich würde mich freuen, davon zu lesen.

Ehrlich: Ich mag meine Kollegen. Manche mehr als andere, aber im Großen und Ganzen sind sie großartig. Trotzdem fühle ich mich nicht immer komplett dazugehörig. Es gibt Situationen bei der Arbeit und auf Messen, in denen deutlich wird, dass die Erfahrungswelt einer Frau anders ist als die eines Mannes. Und das macht einen Unterschied.

Ich möchte erzählen: davon, wie es ist, wenn mein Hintern wichtiger scheint als meine Worte. Wie es ist, wenn mein Körper öffentlich kommentiert wird. Wie es ist, abends im Park vor jedem Mann auf der Hut zu sein. Vielleicht wird so klarer, warum Dinge, die für meine Kollegen kaum merkbar sind, für mich einen großen Einfluss haben.

Berlin Brettspiel Con —
und das Kompliment, das keins war

Bei der Berlin Brettspiel Con haben wir als Verlag Spielrunden von Blood on the Clocktower betreut — organisatorisch, damit die Runden nicht überlaufen. Ich habe regelmäßig neue Gruppen hereingelassen. Irgendwann kommt ein Mann auf mich zu — schwarzes T-Shirt, kurze Haare, etwas älter als ich — und sagt: „Na, bist du nicht viel zu hübsch für Blood on the Clocktower?“

Vielleicht hat er sich charmant gefühlt? Man weiß es nicht. Ich fand es nicht charmant und habe ihn gebeten, zu gehen und nie wieder zu kommen. Er fand das übertrieben. „Ich habe dir doch nur ein Kompliment gemacht.“ Standardantwort. Kenne ich.

Mit etwas Abstand bin ich nicht mehr wütend, eher genervt. Perfekt, um zu erklären, warum er mit meiner Reaktion leben muss. Ich bin nicht dafür da, dass er sich gut fühlt.

Warum das kein harmloses Kompliment war

  1. Arbeitskontext: Ich bin in meinem beruflichen Umfeld, trage ein Namensschild und arbeite. Wie ich aussehe, ist irrelevant. Mein Aussehen ist nicht dafür da, andere zu erfreuen — schon gar nicht ungefragt kommentiert zu werden. Wenn du wirklich etwas Nettes sagen willst: Frag vorher. Ein einfaches „Ist es okay, wenn ich dir ein Kompliment mache?“ — das tut nicht weh und respektiert Grenzen.  Das bedeutet aber auch, dass du mit einem Nein leben können musst.
  2. Kein Anspruch auf Zustimmung: Es gibt kein Grundrecht auf Komplimente. Du darfst meine Optik bewerten — aber ich bin nicht verpflichtet, das zu akzeptieren oder mich darüber zu freuen. Deine Aufmerksamkeit ist kein Ritterschlag.
  3. Aussehen vs. Kompetenz: Mein Aussehen hindert mich nicht daran, komplex zu denken oder Spiele zu spielen. Es gibt keine Attraktivitäts-Türsteher*innen, die mich abhalten. Ich erledige meine Arbeit — trotz der Bürde des Aussehens. 
  4. Die eigentliche Kränkung: Viel problematischer ist, dass Menschen offenbar glauben, mein Aussehen mache mich weniger fähig. Das Verhalten hinter dem „Kompliment“ war Ausdruck von Arroganz und fehlender Empathie: Er hat mich nicht als Vertreterin eines Verlags gesehen, sondern als hübsches Ding, das seiner Aufmerksamkeit würdig ist.

Gesellschaftliche Muster: Warum so ein Spruch mehr sagt als er vorgibt

Wenn mir jemand auf einer Con ins Gesicht sagt: „Du bist viel zu hübsch für dieses Spiel“, dann klingt das auf den ersten Blick vielleicht wie ein netter Versuch, ein Gespräch zu beginnen. Ist es aber nicht. Und ich habe dann auch keine Lust auf ein Gespräch. Solche Sätze packen mich in eine Schublade: zuerst Körper, dann Persönlichkeit, Kompetenz und Erfahrung kommen an zweiter Stelle — wenn überhaupt. Dieser Satz ist nicht in seinem singulären Auftreten verletzend. Das Problem ist, dass das kein Einzelfall ist: Das ist Alltag. Unsere Gesellschaft misst Frauen häufig mehr am Aussehen als an dem, was sie tun oder können. Unter dem Deckmantel von Höflichkeit wird so beiläufig abgesprochen, dass Frauen in Bereichen wie Beruf, Hobby oder Öffentlichkeit gleichwertig mit Männern agieren können.

Kurz: Das „Kompliment“ reduziert. Es entzieht mir die berufliche Identität im Moment, in dem es fällt — und das ist verletzend, weil es nicht meine Realität trifft. (Diese Muster sind nicht neu in der Forschung: Alltagssexismus, Objektifizierung und die Reduktion von Frauen auf Erscheinung werden vielfach dokumentiert.)

In der Brettspielszene: Wie sich die Muster konkret zeigen

Und ja — diese gesellschaftlichen Muster finden sich auch in der Brettspielwelt. FLINTA*s sind in Design, Entwicklung und auf den großen Preislisten deutlich unterrepräsentiert; das hat z. B. Elizabeth Hargrave thematisiert und mit Zahlen belegt. Es sind nicht nur Einzelfälle, es ist ein Muster: wenige Autor*innen, wenige Sichtbarkeits- und Förderstrukturen, und dadurch ein Pipeline-Problem, das auf allen Ebenen wirkt.

Gleichzeitig tauchen in Spielen Illustrationen, Klischees und Mechaniken auf, die stereotype Bilder bestärken — das wurde zuletzt bei Veröffentlichungen und Kontroversen deutlich diskutiert. In Community- und Vereinsstrukturen gibt es immer wieder Gatekeeping-Momente: „Das ist eher was für Jungs“ (Kotz!) oder unterschwellige Annahmen, dass FLINTA*s weniger wissen und sich dadurch länger beweisen müssen. All das sorgt dafür, dass FLINTA*s öfter aus gesellschaftlichen Räumen gedrängt oder aufgrund ihres Aussehens kommentiert werden —anstatt als vollwertige Mitspieler*innen und Kolleg*innen wahrgenommen zu werden.

"Das Problem ist, dass das kein Einzelfall ist: Das ist Alltag. "

Wie beide Ebenen zusammenwirken

Gesellschaftliche Rollenbilder und die Strukturen in der Szene befeuern sich gegenseitig. Wenn die allgemeine Erwartung lautet, Frauen seien „zuerst Körper“, dann werden Verlage, Jurys,  Communitys und Illustrator*innen unbewusst nach diesen Kategorien handeln — sei es bei der Auswahl von Autor*innen, beim Marketing oder bei gestalterischen Entscheidungen. Umgekehrt verstärken dann problematische Spiele, unreflektierte Community-Statements und fehlende Sichtbarkeit von FLINTA*s genau das gesellschaftliche Narrativ, dass FLINTA*s „nicht richtig“ in Fachrollen sehen will.

Deshalb ist ein einzelner Spruch wie „zu hübsch für…“ nicht harmlos. Auch nicht charmant. Auch nicht nett. Er sitzt an der Nahtstelle zwischen individuellem Verhalten und struktureller Erwartung — und ist deshalb symptomatisch für etwas Größeres: ein System, das FLINTA*s weniger Raum zur Teilhabe und weniger Anerkennung ihrer Kompetenzen zugesteht.

Wo du dich weiter informieren kannst

(Mach das, Wissen ist Macht!)

1. Elizabeth Hargrave – Threads & Interviews

Hargrave hat das Problem der Unterrepräsentanz in sichtbareren Zahlen benannt (z.B. zu Spiel des Jahres-Nominierungen). Gut zum Verstehen, wie ein Branchen-Insider das Pipeline-Problem erklärt.

Mollie Russell: Wingspan creator highlights lack of diversity in board game award.

Elizabeth Hargrave: Women & Nonbinary Board Game Designers.

2. Wissenschaftliche Artikel/Studien zu Sexismus in Tabletop-Kulturen

Forschung wie „Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming“ erklärt das Phänomen systematisch — also nicht nur Einzelfälle, sondern Mechanismen. Hervorragend, wenn du tiefer in Theorien und Studienergebnisse einsteigen willst.

Ryan Scoats & Marcus Maloney: ’Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming.

PDF-Version: Ryan Scoats & Marcus Maloney: ’Oh you’re really good for a girl’: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming.

3. Spielpunkt.net – Debatten & Beispiele aus der Szene (DE)

Für deutschsprachige Fälle und Diskussionen ist Spielpunkt eine gute Quelle, weil sie Kontroversen dokumentiert und Verlagssicht sowie Community-Reaktionen zusammenbringt.

André Volkmann: Stereotype Brettspiele? Tukdatu löst Rassismus-Diskussion aus. (Spielpunkt.net)

4. Community-Plattformen & Diskussionsforen (BoardGameGeek, FLINTA*stisch, wo auch immer du dich rumtreibst!)

Für Stimmen aus der Szene selbst (Erfahrungsberichte, Beispiele, Debattenverlauf) sind BGG-Threads und spezialisierte Foren unschlagbar. Dort siehst du, wie Diskussionen wirklich laufen — und kannst auch aktiv teilnehmen.

BoardGameGeek Community: Women and Gaming – Active | Forums (BoardGameGeek).

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