Normale Ansicht

Die Gefälligkeit des spielerischen Seins als Eurogame: Luthier

Von: ravn
24. März 2026 um 17:36

Ursprünglich ein Kickstarter-Projekt von Paverson Games, das Ende 2025 mit etwas Verzögerung ausgeliefert wurde. Ich hatte die Chance, dieses optisch schöne Eurogame in der Deluxe-Version mit Glockenspiel-Würfelturm mitspielen zu können. Meine anfängliche Begeisterung schlug allerdings im Laufe meiner Erstpartie in Langeweile um und das hatte ganz speziell eigen verursachte Gründe.

Auf der Brettspielfreizeit in Bad Holzhausen wurde Luthier begeistert gespielt. Von vielen, oft und häufig. Zunächst dachte ich, dass es hier um ein religiöses Thema geht, das nur ein wenig merkwürdig ausgesprochen wird. Mit dem Kirchenreformer und seinen Thesen hat das alles aber mal so gar nichts zu tun. Habe ich dann auch schnell gemerkt. Zumal dieser klimpernde Glockenspiel-Würfelturm mir die richtige Richtung hätte weisen können.

Es geht um die Handwerkskunst des Instrumentenbaus. Als Luthier, was französisch für Lautenmacher ist, wurden diejenigen im 18. Jahrhundert bezeichnet, die handgefertigte Instrumente bauten und reparierten. So eine Handarbeit war schließlich kostbar und nicht jeder konnte sich so ein Instrument leisten. Genau an dem Punkt kommen die Mäzene ins Spiel, die mit ihrem Ruhm und Reichtum uns als Luthier unterstützen, damit die größten Musiker der damaligen Zeitgeschichte die edelsten Instrumente nach den Symphonien der herausragendsten Komponisten erklingen lassen konnten – zum eigenen Ansehen als eben solche Komponisten und als Liebhaber der schönen Künste.

Bei dem Werk der Autoren Dave Beck und Abe Burson dreht sich also doch mal wieder alles nur ums schnöde Geld. Denn ohne ausreichende finanzielle Unterstützung kommen wir als Instrumentenbauer nicht weit. Deshalb werben wir um die Gunst diverser Mäzenen, die allerdings recht fordernd sind und bei Laune gehalten werden wollen. Ohne zeitige Gegenleistung, wie ein fertiges oder repariertes Instrument oder eine Konzertaufführung, war es das mit der Unterstützung und unseren Siegpunkten. Hinter dem schönen Thema steckt ein knallhartes Wirtschaftsspiel mit viel Optimierungspotential. Auf seinen spielerischen Kern heruntergebrochen, sammeln wir Rohstoffe, erwerben Baupläne für Instrumente und bauen daraus in zwei Bearbeitungsschritten ein entsprechendes Instrument. Die Mäzene sind dabei unsere Auftraggeber, die befriedigt werden wollen.

Um das alles bewerkstelligen zu können, haben wir unterschiedlich gestufte Arbeiter, die wir durch Lehrlinge ergänzen können. Damit bieten wir verdeckt auf einzelne Einsetzbereiche. Unsere lieben Mitspieler sehen zwar, dass wir dort aktiv werden wollen, allerdings nicht, wie viel Arbeitereinsatz wir dafür veranschlagt haben. Ein mit Lehrlingen aufgestockter Turm an Holzscheiben könnte allerdings eine Ahnung geben, dass es uns dort wirklich ernst ist.

Nach dem Einsetzen kommt das Aufdecken und wo wir agieren wollen, bestimmen wir in Spielerreihenfolge reihum. Blöd, wenn wir uns erst Baupläne besorgen sollen, bevor wir wissen, ob wir überhaupt den dazu passenden neuen Mäzen anwerben können. Mit dem Dilemma müssen wir leben und so ergibt sich ein Spannungsbogen, was möglich sein wird und wo wir situativ umplanen müssen. Spätestens bei der Konzertaufführung ordnen wir uns aber dem Zufall von einem Würfelpaar unter. Kunst lässt sich eben nicht perfekt vorausbestimmen, aber fehlendes Können im Moment durch Inspiration ausgleichen. Noch so eine Ressource, die wir uns besorgen sollten.

So ergab sich für mich zunächst ein thematisch schön eingekleidetes Eurogame. Zudem flott gespielt, weil wir gemeinsam vorplanen und dann reihum unsere Arbeiter einsetzen. Da auch unsere Mitspieler bestimmen, wo agiert, weil ausgewertet wird, war ich ständig an dem Geschehen auf dem zentralen Spielbrett interessiert. Alles fügte sich harmonisch zusammen. Eventuell zu harmonisch? Zumindest in der ersten Spielhälfte. Da wäre mein Fazit noch euphorisch ausgefallen und ich sah mich schon auf der Suche nach dem Spiel, das erst wieder im Sommer 2026 als lokalisierte Deluxe-Version fernab des überteuerten Zweitmarktes erhältlich sein wird. Soweit so gut – bis dahin.

Zwei Spielfehler, die wir leider erst nach der Partie enttarnten, sorgten bei mir in Folge für Beliebigkeit bis Langeweile. Zu Spielbeginn hatte ich die Auswahl, wer ich als Instrumentenbauer sein wollte. Meine Wahl fiel auf einen tüchtigen Geschäftsmann, der mit viel Anfangskapital ausgestattet war. Das sollte mir den nötigen Freiraum geben, so dachte ich mir. Als ersten Mäzen kam mir zudem jemand gerade recht, der mich zusätzlich mit Geld entlohnte. So schwamm ich anfangs im Geld, konnte viele Bauprojekte verwirklichen und nutzte sogar den Markt, um dort mit den Warenpreisen zu spekulieren. Das machte mir Spaß.

Ich kaufte mir Inspiration ein, was so gar nicht möglich gewesen wäre, da nur als Zahlungsmittel bei Marktgeschäften wie Geld nutzbar und konnte damit falsch gespielt jedem Zufall bei den Konzertaufführungen trotzen. So kletterte ich die Fortschrittsleisten im Spiel empor, die ihre thematischen Bezeichnungen wie auch sonst alles im Spiel haben, die mir allerdings entfallen sind, und konnte meine Konzertwürfel aufwerten. Und dabei entstand der zweite Spielfehler, weil wir nahmen weitere Würfel dazu, anstatt diese Weißen gegen besserer schwarze Würfel auszutauschen. Damit fiel das Spiel für mich in sich zusammen, denn in der Folge gab es keinerlei Herausforderungen mehr. Im wiederholten und nun völlig spannungsfreien Ablauf machte sich bei mir Langeweile breit.

Deshalb muss ich bei meinem Fazit die zweite Spielhälfte ignorieren, in der sich die Auswirkungen der Spielfehler potenzierten. Unter dieser Sichtweise, auf die schönen Spielstunden beschränkt, bleibt Luthier ein wirklich gutes bis sehr gutes Eurogame mit einem stimmigen und gefälligen Thema in meiner Erinnerung. Allerdings auch ein Spiel, bei dem das Thema viele schon längst bekannte Mechanismen verdeckt und überlackiert. Denn unter der Hülle bleibt es doch ein Spiel, bei dem wir Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Leisten hochklettern, um möglichst viele Siegpunkte durch optimierte Züge zu erspielen. Wenn Ihr Euch daran noch nicht satt gespielt habt und zudem dem Thema Musikinstrumentenbau zugeneigt seid, dann spielt Luthier unbedingt mal mit und dann hoffentlich auch regelgerecht.

Unabhängig von unseren zwei Spielfehlern fand ich den Markt in Luthier besonders und erwähnenswert. Dort können wir beliebig Rohstoffe verkaufen und von dem Geld kaufen, sodass ich niemals das Problem hatte, unpassende Ressourcen für den Instrumentenbau zu haben. Ausreichend Geld und Lagerplatz vorausgesetzt. Somit war der Markt für mich ein sanftes Kissen, das viele langfristige Planungen unnötig machte. Einfach ab auf den Markt, bevor ich meine Instrumente baue oder feinschleife und alle Probleme lösen sich schon. Das war mir dann doch zu verzeihend und ich hätte den Markt gerne eingeschränkter gesehen. Aber da werde ich ebenso mal in der Online-Anleitung nachblättern, ob sich das alles wirklich so darstellt wie mitgespielt.

Kurze Regel-Recherche, die mit einem „leider ja“ endet. Der Markt kann vieles kompensieren, hilft allerdings auch, dass man seine Planungen nicht übertreiben muss. In Folge ist mir damit Luthier dann doch eine Spur zu gefällig und rundgeschliffen. Denn zwischen Erfolg, der mich durchaus zufrieden stellt und wirklich gutem Spiel, bei dem ich begeisternd jubeln möchte, da lagen mir zu wenige Nuancen.

Ist die Reihenfolge bei den Aktionen wirklich so wichtig, wie uns der Bietmechanismus vorgibt? Oder gibt es trotzdem immer noch ausreichend viele Alternativen, die sich ebenso lohnen? Oder sollte Luthier bevorzugt in Vollbesetzung statt nur mit drei Spielern erlebt werden, damit es mehr Konkurrenz auf dem Spielplan gibt? Mit Blick auf die Mäzene der Mitspieler konnte ich stets gut erkennen, ob die mit mir in direkter Konkurrenz standen oder ganz eigene und andere Pläne verfolgten. Zu selten war die Aktionsreihenfolge wirklich entscheidend.

Mal sehen, was die Zukunft und eine Folgepartie so bringen, denn eine zweite Chance werde ich Luthier trotzdem geben, weil es mir anfangs eine schöne Spielzeit beschert hat. Etwas, das ein Spiel auch erst einmal schaffen muss. Deshalb längst noch nicht abgeschrieben, sofern sich die Gelegenheit einer Revanche in neuer Spielrunde ergibt.

Mal eben wissend erklärt: Falsch erinnerte Regeldetails

Von: ravn
14. März 2026 um 01:07

Das Spiel da? Kenne ich und kann ich auch erklären. Kein Problem, alles ganz einfach. Und schon merke ich wenige Minuten später, dass ich meinen Mund viel zu voll genommen habe und bei der frei vorgetragenen Regelerklärung über Selbstverständlichkeiten stolpere und ich mir unbemerkt meine eigenen Details zusammenreime, weil schlicht falsch erinnert.

Ich habe einfach schon zu viele Spieleneuheiten erklärt und gespielt, sodass ich für mich merke, dass es mir immer schwieriger wird, nach ein paar Wochen oder gar Monaten der Abwesenheit vom Spieltisch, genau dieses eine Spiel erneut auf den Punkt erklären zu können. Viel zu schnell schleichen sich dabei falsch erinnerte Details aus anderen Genrevertretern ein und bilden einen wilden Mix aus Regeln, die schlicht hier nicht vorkommen.

Erst letztens mit Fate erlebt, bei dem ich mir absolut sicher war, wie der Ansturm der Gegnerhorden funktioniert. Pustekuchen! Beim Nachschlagen im Laufe der Partie musste ich kleinlaut, aber wenigstens offen, zugeben, dass ich mich leider vertan habe. Kleine Ursache mit großer Wirkung, weil Fate haben wir damit über zwei Drittel der Spielzeit falsch gespielt. Meine Mitspieler konnten es gar nicht wissen, weil meine fabulierte Regelvariante ebenso spielbar klang, nur für uns viel zu einfach war. Blöd gelaufen, weil vertane Spielzeit, so kann man es sehen und ich kann diese Empfindung mit keinem Argument entkräften. Da ist dann eine fette Bitte um Entschuldigung fällig und das Versprechen, dass ich das Spiel in Zukunft regelgerecht erklären werde.

In eine vergleichbare Regelfalle bin ich ausgerechnet mit Pantheon gelaufen. Erst vor wenigen Wochen in neuer Runde erklärt, nachdem es über ein Jahrzehnt im Schrank überwintert hat. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele von damals, das ich jederzeit spielen und auch erklären kann. So dachte ich und so dachte ich falsch. Es liegt eben nicht nur ein Nachziehstapel von Karten aus, sondern zusätzlich drei offen liegende Karten. Für den aktiven Spieler am Zug ist eine Option, davon drei Handkarten nachzuziehen. Nicht zwingend verdeckt, sondern ebenso aus der offenen Auslage und immer wieder nachgelegt.

Nur gab es diese Auslage in meiner Spielerklärung nicht und ich habe meinen Fehler nicht bemerkt. So habe ich Pantheon auf der Spielefreizeit in Bad Holzhausen erneut falsch erklärt. Bis wir über den Begriff der Kartenauslage gestolpert sind und uns gefragt haben, wo es denn diese Auslage von Karten geben soll. Einen genaueren Blick in die Anleitung und schon war klar, dass es mein Erklärfehler war, der uns diese offene Auslage vorenthalten hatte. Zum Glück standen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu fern vom Spielstart, sodass wir in Folge noch recht folgenlos nachkorrigieren konnten.

Diese zwei Erfahrungen habe ich mir zu Spielerherzen genommen, in Zukunft lieber doch nicht mehr völlig aus dem Gedächtnis erklären zu wollen, sondern lieber mit eigenen Worten anhand der Anleitung entlang gehangelt und damit quer versichert. Schlicht, um die Gefahr für meine Mitspieler zu minimieren, dass ich denen ein Spiel verfälschend in deren Erstkontakt näherbringe, das dann eventuell gar nicht funktioniert. Diese Last muss ich als Spielebesitzer schultern, der gerne Neuheiten erklärt, um diese in diversen Runden spielen zu können.

Mal Hand aufs Spielerherz: Kennt ihr solche Situationen auch? Und wie geht Ihr damit um, wenn Ihr merkt, dass Ihr mal so wirklichen Stuss erklärt habt? Offen beichten und nachkorrigieren oder stumm und heimlich verschweigen? Ab damit in die Kommentare, wer sich traut. Ich selbst kann eigene Fehler eingestehen und stehe dann auch zu den Konsequenzen bis zum Spielabbruch im Extremfall. Am Ende des Tages ist es dann doch nur ein Spiel – idealerweise im Kreise von guten Leuten um einem herum erlebt, die mir meine Erklärfehler nicht allzu übel nehmen. Ich selbst gelobe derweil Besserung.

Magical Athlete in größerer Runde: Meine Banane ist schneller

Von: ravn
20. Januar 2026 um 23:14

Wie viel Zufall verträgt Euer Spielspaß? Wer sich dem abstrusen Treiben auf den dreißig Feldern bis zur Ziellinie hingeben kann, der erlebt eine außergewöhnliche Rennserie, bei der schlichter Wahnsinn Regie führt. Zwar auch zu zweit spielbar, aber erst ab vier versammelten Mitspielern am Spieltisch kann sich das Spielgeschehen erst so richtig entfalten.

Brettspieltag kann auch mal fokussierter über eine Spielerfahrung berichten. Die dreht sich um die jüngste Verlagsneuheit von CMYK. Zunächst hatte ich Magical Athlete in entspannter Dreierrunde kennengelernt in meiner Erstpartie. Da übernimmt dann jeder zwei Charaktere pro Rennen und muss zusätzlich in jedem eigenen Spielzug immer wieder neu die Entscheidung treffen, welche Spielfigur wir mit den sehr individuellen Eigenschaften zuerst und welche danach ziehen wollen. Wir kennen das ja: Jede Entscheidung kostet Zeit, weil will bedacht und abgewogen werden. Damit bekommt Magical Athlete zwar eine zusätzliche taktische Spielkomponente, aber droht auch, ein wenig zerdacht zu werden, was dem eigentlichen Spielanspruch eines flotten Zwischendurchspiels widerspricht.

Deshalb war ich umso gespannter, wie sich Magical Athlete in größerer Runde spielen wird. Kurz gesagt, gut und besser und deshalb bevorzuge ich im Rückblick eher Partien ab vier Spieler. So kann sich jeder nur auf einen eigenen Athleten pro Rennen fokussieren. Die Folge ist ein flotter Spielablauf, der trotzdem ausreichend Chaos und Spannung mit sich bringt, was so alles passiert und welche Kettenreaktionen durch die abstrusen und abwechslungsreichen Fähigkeiten entstehen und sich entfalten. Das funktionierte bestens, auch wenn wir nur zu viert auf der Rennstrecke waren und somit durchaus auch mal Momente entstanden, in denen fernab des Würfelwurfes eher wenig passierte. Zu dritt mit doppelter Charakteranzahl war das Chaos und die Interaktionendichte etwas größer. Ideal und optimal wären somit sechs Spieler. Boardgamegeek stimmt mir da zu. Aber ideale Spielerzahlen ergeben sich halt nicht immer in der gelebten Spielpraxis.

Im Rückblick hatten wir zu viert spaßige 30 Minuten über vier Rennen. Für mich das ideale Funspiel, das ohne große Vorbereitungen oder Regelerklärungen funktioniert. Trotzdem empfehle ich Euch, zumindest die wichtigsten Fachbegriffe des Spiels vorab kurz zu erläutern: Trip, Passing, Main Move, aktive und passive Effekte. Im Zweifel gemeinsam beim Athletendrafting erklären, wenn es relevant wird für einzelne Fähigkeiten. Da schlägt dann leider auch die Sprachhürde zu, denn Magical Athlete hat nur eine englischsprachige Anleitung und ebensolche Kartentexte. Die sind zwar kurz, wollen aber trotzdem verstanden werden. Da alle Charaktere offen im Drafting ausliegen, können wir die zum Glück auch für alle übersetzen und abklären. Wer mit der englischen Sprache so seine Probleme hat, sollte trotzdem auf die hoffentlich kommende lokalisierte Version warten, denn Verständnishürden stehen dem flotten Spielgeschehen von Magical Athlete nicht gut zu Gesicht.

Alle anderen müssen trotzdem warten. Magical Athlete ist aktuell ausverkauft. Aber schon im Laufe des ersten Quartals 2026 wird eine neue Lieferung für Europa erwartet. Manche Versender sprechen sogar schon von Ende Januar. Der Nachschub an Spielspaß ist somit gesichert und meine Empfehlung für Magical Athlete ist ungebrochen. Im Zweifel einfach mal mitspielen und eine vergnügliche halbe Stunde erleben. Ideal, wenn Ihr dabei zu fünft oder sechst seid.

1ers Contacts: Von der Messe-Überraschung ins Vergessen?

Von: ravn
18. Januar 2026 um 16:14

Kann sich Spielegeschichte wiederholen? Auf der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele in seiner Originalversion vorgestellt, dann nur begrenzt verfügbar und zudem mit Detailmängeln behaftet, die mir erst nach der Neuheiten-Euphorie aufgefallen sind. Ich hoffe auf eine redaktionelle Überarbeitung in der lokalisierten Version, die beim Fast-Namensvetter First Contact versäumt wurde. Ereilt 1ers Contacts ein vergleichbares Schicksal?

Da gab es 2018 auf der SPIEL in Essen die eine Messeüberraschung in Form von First Contact, die für mich damals alles an Neuheiten überstrahlte. Autor Damir Khusnatdinov hatte die Idee von Codenames weiterentwickelt und in ein thematisches Szenario rund um altägyptische Gelehrte in Kontakt mit einer rätselhaften Alienrasse gegossen. Es ging um Kommunikation und Verständnis mittels einer gemeinsamen Sprache, die wir im Spielverlauf erst noch entwickeln mussten. Erinnerte mich extrem an den Kinofilm Arrival. Im Übereifer bezeichnete ich First Contacts damals als den kommenden Codenames-Killer. Allerdings mit einem Fragezeichen hinter dieser Aussage versehen.

Diese Fragezeichen wurden schließlich zur Realität. Ein Jahr später, als der erste Hype um First Contacts längst vorbei war, veröffentlichte Huch eine deutschsprachige Version. Redaktionell und grafisch nur wenig überarbeitet. Grundsätzlich blieb alles wie von der Originalversion gewohnt und die zeigte in meinen Spielpartien nach der SPIEL 2018 leider etliche Ecken und Kanten, die ich in der Messe-Euphorie der kurzen Anspielsession mit dem Autor nicht bemerkt hatte. Meine Hoffnung war deshalb, dass eine erfahrene Redaktion sich dem Spiel annimmt, alle wesentlichen Stellen nochmals hinterfragt und optimiert. Das ist leider nicht passiert und seitdem habe ich das Spiel auch nicht mehr auf irgendeinem Spieltisch gesehen. Meine Originalversion hatte ich derzeit längst verkauft. Codenames wird hingegen in meinen Runden weiterhin gespielt.

Was blieb, das war meine leichte Enttäuschung über First Contact, denn das Grundprinzip finde ich weiterhin toll. Nur die Umsetzung, wegen der den Spielablauf aushebelnden Zufallstreffer und auch im Handling mit den zu drehenden Karten, hatte ihre Schwächen. Diese und weitere Schwächen hat auch der Autor Damir Khusnatdinov erkannt und unter dem Titel „First Contact: The Second Coming“ eine überarbeitete Version geplant. Im Zuge von Corona wurde das Projekt pausiert, aber im Herbst 2021 wieder aufgenommen. Ein Jahr später dann das bisher letzte Lebenszeichen von dem Spiel: „The project is still ‚on pause‘ … We hope, project will return with new features soon.“

Das ist nun mehr als drei Jahre her. Die Zukunft einer generalüberholten Neuauflage von First Contact ist mehr als ungewiss. Dabei klang das alles doch mehr als gut: „We tried to pay attention to all questions and suggestions from players in First Contact original game. So this time we made gameplay more diverse and deep, managed to solve the problem of active involvement of all players in each round, and in the end our game is more competitive now.“ Derweil sind First Contact und auch The Second Coming längst vergessen, sofern die überhaupt wirklich Beachtung fanden.

Sprung zurück in die Gegenwart zu einem ganz anderen Spiel mit zufällig ähnlichem Namen. Mit 1ers Contacts hat Autor Michael Munoz auf der SPIEL 2025 in Essen ebenfalls einen Überraschungserfolg gelandet. Das Hidden-Movement-Spiel war aus dem Nichts plötzlich auf Platz 1 der Fairplay-Scoutliste emporgestiegen. Ansonsten hätte ich es in der Neuheitenflut völlig übersehen. Vor Ort anspielt, eine Menge Spaß mit einer bunt zusammengewürfelten Runde etlicher Nationen erlebt und spontan in der Deluxe-Version mit Plexiglas-Suchrahmen als Add-on-Element gekauft. Das liegt nun auch schon wieder drei Monate zurück.

Derweil konnte ich 1ers Contacts in vier verschiedenen Spielrunden erleben. Sofern meine Mitspieler das 1vsX-Spielprinzip mit Deduktionselementen der gemeinsamen Spurensuche und Treibjagd möchten, kam es in Summe mittelmäßig bis gut an. Wirkliche Euphorie habe ich hingegen nur in einzelnen Spielmomenten gespürt. Das Spiel trägt leider bleischwer und lähmend und meiner Meinung nach zu unrecht die plakative Einordnung als Scotland Yard Klone. Das erzeugt allzu oft Bilder und Erinnerungen im Kopf, die zu einer ablehnenden Grundhaltung führen, bevor 1ers Contacts überhaupt selbst gespielt wurde. Zudem mag nicht jeder kooperative Spiele und Deduktion wird oftmals als anstrengend empfunden.

Dazu kommt, dass es einem 1ers Contacts nach meinen bisherigen Spielerfahrungen und Erklärungen nicht wirklich einfach macht. Die Anleitung ist eher geschwätzig als konkret und konfus anstatt übersichtlich geordnet. Einige Details sind nur in den Beispielen erwähnt und grundlegende Informationen fehlen völlig. Wie sollen die „Detection Tokens“ verwendet werden? Steht dort nicht, wo ich mindestens eine Empfehlung erwartet hätte. Wie wird der Spielausgang bewertet, wenn keine Seite ihr Spielzeit erreicht hat? Ein Unentschieden kennt das Regelwerk nicht. Alles scheint aus einer wissenden Perspektive beschrieben zu sein, sodass viele Fragen schlicht offen bleiben und von der Spielrunde selbst geregelt werden müssen. Nicht jede Runde kommt damit zurecht, wie selbst erlebt.

Es geht mit meiner Kritik leider noch weiter: Die beiliegenden Szenarien in ihren Umschlägen mit Klebepunkt (zum Glück rückstandslos lösbar) unterscheiden nicht wirklich zwischen atmosphärischer Hintergrundgeschichte und spielmechanischen Details. Etliches ist arg vage und schlicht ungenau gehalten, was wohl auch der Übersetzung vom französischen Original in die englische Version geschuldet ist. Inzwischen gibt es eine offizielle FAQ auf Boardgamegeek und der Autor Michael Munoz ist sehr bemüht, die vielen Regel- und Verständnisfragen zu beantworten. Wer sich da selbst mit einiges an Eigeninitiative durchbeißen möchte, dem kann ich die Erstauflage in der Deluxe-Version direkt vom Verlag Explor8 empfehlen. Die bietet doppelt so viele Szenarien und Agenten wie die normal im Handel erhältliche Version. Ansonsten wartet auf eine lokalisierte Ausgabe, die dann hoffentlich auch redaktionell überarbeitet ist, sofern sich ein Verlag diesem Spiel annimmt.

Nach der SPIEL 2025 hatte ich gefragt: Eventuell das beste Spiel der Messe? Derweil meine ich mit etwas Abstand, dass 1ers Contacts durchaus besonders und spielenswert ist in der richtigen Spielrunde, die das eigentlich flotte Vergnügen nicht durch eine über-analytische Spielweise zerdenkt. Zum Prädikat „bestes Spiel der Messe“ fehlt im Detailblick aber noch einiges an redaktioneller Arbeit, um den Spieleinstieg zu glätten und das richtige Spielverständnis zu ermöglichen. Sozusagen ein Rohdiamant, dem professionelle Schleifarbeit der unschön abstehenden Ecken und Kanten guttun würde.

Allerdings droht das Spiel vorab in der Vergessenheit zu versinken, denn unter 1st Contact werdet Ihr es nicht finden. Ihr müsst schon nach dem französischen Originalnamen 1ers Contacts suchen. Erleidet es ein vergleichbares Schicksal wie sein Fast-Namensvetter First Contact? Ich hoffe nicht, denn es wäre schade um die Spielerfahrung, die Ihr Euch nicht entgehen lassen solltet.

Valheim Spielerfahrung: Kooperativ gegen Eikthyr in 150 Minuten

Von: ravn
16. Januar 2026 um 01:58

Es gibt viel zu erzählen, weil wir eine ganze Menge in der nicht nur optisch ansprechenden Welt von Valheim am Brettspieltisch erlebt haben. Auch spielerisch auf entspannten Bier- und Brezel-Niveau kam Valheim gut an. Meine Erwartungen wurden erfüllt. Kritik habe ich nur in Details.

Ab nach Valheim. Ab ins Abenteuer. Was wie ein billiger Werbespruch klingt, fasst die von mir erlebte Stimmung bei meiner ersten Mehrspielerpartie gut zusammen. Eine angenehm entspannte Atmosphäre am Spieltisch mit einer ebenso angenehmen Denktiefe, die nicht überfordert. Klar könnt Ihr Euren Charakter auch je nach bevorzugter Spielweise auf optimale Effektivität trimmen. Ebenso könnt Ihr auch einfach losspielen und Euch durch das Abenteuer treiben lassen und dabei eine ganze Menge erleben. Einfach mal machen und schauen, was so passiert.

Und da ist eine ganze Menge in rund 2 1/2 Stunden Spielzeit in unserer Dreierrunde passiert. Alles Erstspieler von Valheim, aber erfahrene Brettspieler, die sich zusammen mit mir an das erste von insgesamt 14 Szenarien versucht haben. Ich selbst kannte Valheim schon von meiner Demosession auf der SPIEL Essen 2025 und einer simulierten Viererpartie mit dem Tutorial. Ich fühlte mich also bestens zur Regelerklärung gerüstet. Valheim hat in Summe viele Regeln, die im Einzelnen aber alle recht einfach gehalten sind. Zum Spieleinstieg hilft ein wenig die doppelseitige Übersichtskarte der möglichen Aktionen und eine Auflistung der möglichen Möbelstücke, die wir im Spiel herstellen können. Würfel, Effekte, Ressourcen und das Warenangebot von Haldor dem Händler sind ebenso aufgelistet.

Was allerdings fehlt, das sind die ganzen Details. Details, die ich allzu schnell mal gerne bei der Erklärung übersehe und meine Mitspieler schlicht nicht wissen und deshalb auch nicht nachfragen können. Zwar gibt es eine etwas ausführlichere Aktionsübersicht zu den möglichen Aktionen im Regelheft, nur eben nicht als Übersicht. Die Rückseite der Anleitung zeigt nur diverse Icons im Spiel und den groben Ablauf eines Spielzuges. Die in der Anleitung per QR-Code verlinkte FAQ gibt es, Stand heute, leider nicht. Der Link führt ins Nichts. Im Valheim-Regelforum auf Boardgamegeek findet Ihr allerdings eine offiziell vom Autor Ole Steiness gepflegte FAQ (auf Englisch) und im Files-Bereich sinnvolle Spielerübersichten in deutscher Sprache zum Download und Selbstausdruck. Die kann ich Euch und mir nur empfehlen.

Im Eifer des Gefechts und im Unwissen der Detailregeln haben wir es uns anfangs ein wenig schwerer gemacht. So haben wir gegen mehrere Gegner-Kreaturen gleichzeitig gekämpft und die uns alle ebenso gleichzeitig summiert angegriffen. Stattdessen wirft immer nur der stärkste Gegner seine Schadenswürfel – schön nach der Reihe. Das macht das eigene Überleben gegen Gegner-Horden wesentlich einfacher. Zeitgleich und ich werte das einfach mal als kleinen unbewussten Ausgleich, haben wir bei der Herstellung von Ausrüstung die einfach ins Lager abgelegt. Richtig wäre gewesen, die im eigenen Inventar zu platzieren und dann mit einer weiteren Aktion diese für unsere Mitspieler ins Lager abzulegen.

Auch können wir mit einer Aktion nur eine Nahrung konsumieren, selbst wenn wir dank eines gebauten Tisches immer zwei Nahrungskarten auf Vorrat kochen können. Aber bitte schön mit zwei Aktionen. Nur weil da ein Tisch steht, kochen wir nicht doppelt effektiv. Das sind alles Details, die der Regelerklärer im Kopf haben sollte. Oder eben ausgedruckt als erweiterte Spielübersicht griffbereit.

Kommen wir zur Tischpräsenz von Valheim. Die ist enorm und sieht optisch wirklich toll aus, auch weil die Welt eher atmosphärisch farbenfroh statt nur grau-grün düster gehalten ist. In den Graslanden von Valheim möchte ich gerne meinen Urlaub verbringen. Valheim braucht allerdings auch enorm viel Platz auf dem Tisch. Angrenzend zum Spielbrett, auf dem wir die zu erkundende Landschaft verdeckt aufbauen, sind auf der einen Seite zusätzlich die Boards für den Ereigniskartenstapel, dem Bossgegner und unsere Feinde in Person der Kreaturen angedockt. Auf der anderen Seite steht unser Haus – in Form eines dreidimensionalen Bausatzes aus verstärkter Pappe zusammengebaut.

Unser Haus ragt am Spielfeldrand eindrucksvoll in die Höhe. Deshalb empfehle ich, das eigene Charaktertableau nicht neben dem Spielplan anzuordnen, sondern davor. Einfach um zu verhindern, dass die Spieler auf der Hausseite sich selbst die Sicht auf den Innenraum des Hauses nehmen und die ständige Drohung in der Luft liegt, dass unsere Behausung beim Übergreifen aufs Spielfeld aus den Angeln gehoben wird. Das braucht dann einen Tisch mit rund 90 cm Breite.

Dazu kommen noch zwei Plastikinlays, die Ihr aus der Schachtel einfach auf den Tisch links und rechts neben Eurem Haus stellt. Klingt gut und einfach, hat in meiner Spielpraxis aber nur teilweise überzeugt. Das Plastikinlay für die Ressourcen ist ok, weil in der Deluxe-Version die Ressourcen aus bedrucktem Holz gefertigt sind und sich dementsprechend griffig aus den etwas kleinen Inlayfächern fischen lassen. Die Papp-Plättchen für Schatztruhen und Honigwaben sind allerdings eher ungünstig im zweiten Inlay aufgehoben. Denn die haben eine unterschiedliche und geheime Rückseite und lassen sich nicht wirklich im Inlayfach mischen und noch weniger blind da herausziehen. Wir haben die Plättchen dann kurzentschlossen auf dem Spielplan gelagert. Ausreichend Platz ist da sowieso vorhanden.

Und wie spielt sich nun Valheim? Gut und atmosphärisch und durch die Ereigniskarten und die zu entdeckende Landschaftsplättchen auch überraschend. Ihr müsst Euch nur mit Amitrash-Elementen anfreunden können. Der Zufall spielt vielfältig mit und ist bei den Ereigniskarten durch das Szenario und den Bossgegner vorgegeben. Bis zu 20 Ereigniskarten haben wir Zeit dafür, unseren Endgegner zu beschwören. Im zu Ende eines Spielerzuges wird so eine Ereigniskarte aufgedeckt, deren Reihenfolge zufällig ist, weil vorab gemischt.

Kurz mal nachgerechnet: Sind wir zu dritt unterwegs, dann hätte jeder gerade mal sechs Spielzüge. Klingt wenig, aber in der erlebten Spielpraxis gab es einige Ereignisse wie Schlechtwetter, die über einen einzigen Spielzug im Spiel bleiben und so die maximale Spielzeit verlängern. Zudem sammeln wir anfangs auch erstmal unsere auf dem Ereignisstapel ausliegenden Geschenke ein, die uns das Szenario gemacht hat.

Somit blieb Zeit genug, um uns für den finalen Kampf vorzubereiten. Da gibt es auch eine Menge zu tun: Die Gegend erkunden, gegen Monster kämpfen, Rohstoffe sammeln, Gegenstände und Ausrüstung herstellen und sich Schritt für Schritt besser auszurüsten. Wir hatten noch ein paar Ereigniskarten übrig, bis wir uns an unseren Endgegner Eikthyr getraut haben. Eventuell haben wir uns zu viel Zeit gelassen und waren deshalb zu gut ausgerüstet und vorbereitet, sodass unser Endgegner keine wirkliche Herausforderung war. Oder die übersehenen Regeldetails haben uns das Überleben doch leicht gemacht als vom Spiel vorgesehen.

Durch Bonuswürfel und starke Waffen, eine taktisch kluge Kampfaufstellung und auch etwas Würfelglück dauerte es nur wenige Züge, bis wir unseren Spielsieg im Finale feiern konnten. Wie effektiv und stark der Endgegner ist, das bestimmt vor allem der Zufall. Denn die besonderen Ereigniskarten für Eikthyr ziehen wir nur, wenn ein Ausrufezeichen bei den drei Schadenwürfeln fällt. Wir durften nur eine einzige Ereigniskarte im Finale ziehen und haben so arg wenig von den vielfältigen Möglichkeiten von Eikthyr gesehen.

Dafür haben wir eine ganze Menge von den möglichen Gegenständen gesehen und benutzt, die wir im Spielverlauf bauen können. Zwar hatten wir nur Bronze und kein Eisen oder Silber zur Verfügung, was uns ein wenig begrenzte in unseren Bauvorhaben. Aber gefühlt haben wir so 80% der Vielfalt schon in unserem ersten Szenario gesehen. Ich hoffe mal, dass die kommenden 13 Szenarien noch ausreichend Überraschungen und Abwechselungen bringen.

Unser Durchmarsch in entspannten 150 Minuten durch das erste Szenario war auch dem wandernden Händler Haldor zu verdanken. Mit dem für 3 Münzen gekauften Hirschbrecher ausgestattet und in Summe zwei Bonusschaden bei einem Treffer durch die Waffe und meinem ausgelernten Beruf als Schmied, waren die Kämpfe schlicht zu einfach. So konnte ich selbst den Troll alleine und nach zwei glücklichen Kampfrunden besiegen. Auch die eigentlich herausfordernden Belagerungen gegen eine Gruppe von Monstern war ein Spaziergang, da der Hirschbrecher Flächenschaden gegen alle versammelten Gegner austeilen konnte. So konnten wir unsere von Odin verliehene Mächte auf wenige Würfel fokussieren und verstärken.

Zwar war besonders unsere Anfangsphase durch etliche Niederschläge geprägt, weil wir noch ohne ausreichend vorhandene Waffen und Ausrüstung in die Kreaturen-Kämpfe gezogen sind oder von denen wir beim Sammeln von Ressourcen überrascht wurden. Aber in der Folge haben wir zügig die Kochstelle und den Tisch errichtet und konnten uns so schnell durch Nahrungsaufnahme wieder stärken, um unser Abenteuer fortzusetzen. Auch da hoffe ich für die kommenden Szenarien auf Varianz, weil uns relativ schnell klar war, was wir für einen effektiven Start alles brauchen. Valheim als Bettspiel ist eben kein Hexenwerk und auch kein Komplexitätsmonster. Zumindest im ersten Szenario. Hoffentlich kommt da noch mehr und auch größere Herausforderungen.

Nicht falsch verstehen, unsere erste Mehrspielerpartie war durchaus spannend, aber auch weil alles neu und aufregend war. Wenn sich in Zukunft davon zu viel wiederholen sollte, könnte es schwierig werden, den Spannungsbogen weiterhin hoch zu halten. Das alles ist aber nur Spekulation. Die kommenden Spielpartien werden mir schlicht zeigen müssen, wie lange sich Valheim am Spieltisch trägt. Ich bin gespannt und freue mich auf meine kommende Partie. Im zweiten in sich abgeschlossenen Szenario geht es dann gegen einen anderen Bossgegner mit eigenem Ereignisstapel. Ich halte Euch informiert, wie es meiner noch nicht geplanten Spielrunde so ergehen wird.

Kein Wort über das Solo-Spiel? Schliesslich ist Valheim für 1 bis 4 Spieler. Stimmt, weil ich Valheim bisher noch nicht solo mit nur einem einzigen Charakter gespielt habe. Allerdings gibt es keinerlei Extra-Regeln. Ihr benutzt einfach die Standardregeln des Spiels. Einzig bei den geschenkten Gegenständen passt Valheim die Anzahl an die Summe der Charaktere ein, egal ob Ihr die alle selbst spielt oder jeder einen eigenen spielt. Somit wird eine Partie mit weniger mitspielenden Charakteren schwieriger, weil Ihr eben nur eine einzige Leiste an Lebens- und Ausdauerpunkten habt und Euch im Kampf weniger bis überhaupt nicht gegenseitig unterstützen könnt. Auch der Endgegner wird in seinen Lebenspunkten nicht angepasst. Wer so bezeichnet „True solo“ spielt, alleine mit nur einem Charakter, der wird die besondere Herausforderung lieben müssen. Das ist aber eine ganz andere Brettspiel-Geschichte für einen anderen Tag.

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