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Magical Athlete: Second Wind erscheint im Dezember

08. November 2026 um 09:24
Magical Athlete: Second Wind erscheint im Dezember

Ab Dezember 2026 schickt der Verlag CMYK mit Second Wind eine eigenständige Fortsetzung zum chaotischen Würfelrennspiel Magical Athlete ins Rennen, vorerst allerdings nur auf Englisch: Deutsche Händler wie Spieletastisch führen die Box bereits zur Vorbestellung, eine deutsche Lokalisierung hat CMYK laut BoardGameGeek bislang nicht angekündigt. Design stammt wie beim Original von Richard Garfield und Takashi Ishida, bekannt wurde Garfield aber vor allem mit schwergewichtigen Kartenspielen wie Magic: The Gathering, KeyForge oder Netrunner. Mit der aktuellen Magical-Athlete-Reihe zeigt er eine deutlich leichtere Seite seines Schaffens.

Was sich am Spielprinzip ändert

Wie im Original draften die Spielenden vor dem Start vier Figuren aus einem Pool, bei Second Wind sind es laut BGG 36 neue Athletinnen und Athleten, und setzen davon in jedem der vier Rennen eine ein. Jede Figur bringt dabei eine eigene Fähigkeit mit, die laut Brettspiel-News die Regeln für alle am Tisch verbiegen kann, der Reiz liegt also weniger im eigenen Würfelglück als im Zusammenspiel der Fähigkeiten. Neu sind zwei Strecken namens Twisty Twirl und Whirly World, jede mit eigenen Herausforderungen. Second Wind funktioniert laut Verlag eigenständig, lässt sich aber auch mit der Originalbox kombinieren, dann entsteht laut Brettspiel-News ein Turnier über alle vier Strecken, bekannt als Grand Circuit. Wie genau die Punkte am Ende vergeben werden, verraten die bisher verfügbaren Quellen nicht im Detail, nur dass im Original ein Rennen endet, sobald zwei Figuren die Ziellinie erreicht haben, und meist nur diese beiden Punkte bekommen. Die BGG-Wertung von Second Wind beruht bislang auf nur sechs Stimmen und gilt als „Not Ranked“, eine Stichprobe, aus der sich keine Qualitätsaussage ableiten lässt.

Textschwer und mit fünf bis sechs am besten

Wie textschwer diese Fähigkeiten tatsächlich sind, ist für die Kaufentscheidung relevant: Beim Original bestehen die Fähigkeitstexte laut einer unabhängigen Rezension überwiegend aus Fließtext statt aus reinen Symbolen, bei Unklarheiten rät die Anleitung selbst dazu, zunächst zu improvisieren und notfalls auszuwürfeln, welche Lesart gilt. Ob das für Second Winds 36 neue Charaktere genauso gilt, ist nicht direkt belegt, aber naheliegend, da Second Wind demselben Aufbau folgt. Wer wenig Englisch liest, muss also öfter nachschlagen oder übersetzen als bei einem rein ikonografischen Partyspiel. Wie stark sich das Spielgefühl zwischen zwei und sechs Spielenden unterscheidet, lässt sich für Second Wind wegen der noch zu kleinen Stichprobe nicht sagen, für das Original zeigt die BGG-Community aber eine klare Präferenz für größere Runden: Mit fünf oder sechs Spielenden gilt das Spiel dort deutlich häufiger als Idealbesetzung als zu zweit.

Vorerst nur als Import zu bekommen

Das Original kennen deutsche Spielerunden bereits unter einem anderen Namen: Als Turbo-Flitzpiepen 2000 bringt Asmodee es seit Jahren auf Deutsch in den Handel, über den Ausverkauf der Nachauflage haben wir im Oktober berichtet. Für Second Wind gibt es bislang keine vergleichbare deutsche Ausgabe, CMYK listet die Fortsetzung aktuell ausschließlich englisch. Deutsche Händler wie Milan-Spiele, Fantasywelt, Spiele-Offensive und Spieletastisch nehmen trotzdem schon Vorbestellungen für die englische Fassung an, zu Preisen zwischen etwa 23 und 25 Euro, mit Liefertermin je nach Händler irgendwann zwischen Anfang und Ende Dezember 2026. Wer kein Englisch lesen möchte oder kann, muss also entweder auf eine spätere deutsche Lizenzausgabe hoffen oder vorerst darauf verzichten, eine Ankündigung dazu gibt es derzeit nicht. Die Altersfreigabe „ab 6 Jahren“ in den Eckdaten stammt von BGG und bezieht sich auf das Grundprinzip, sie berücksichtigt nicht, dass die Fähigkeiten überwiegend als englischer Fließtext vorliegen: Für deutsche Familien ohne Übersetzungsaufwand liegt die praktische Einstiegshürde damit höher, als die reine Zahl nahelegt.

Magical Athlete: Second Wind erscheint im Dezember

Eckdaten zu Magical Athlete: Second Wind

  • Spielerzahl: 2 bis 6
  • Spielzeit: etwa 30 Minuten
  • Alter: ab 6 Jahren
  • Designer: Richard Garfield, Takashi Ishida
  • Verlag: CMYK, bislang nur auf Englisch, keine deutsche Lokalisierung angekündigt
  • Erscheinung: Vorbestellung bei deutschen Händlern, Liefertermin je nach Händler Anfang bis Ende Dezember 2026
  • Preis: rund 23 bis 25 Euro (Vorbestellpreise deutscher Händler für die englische Ausgabe, Snapshot 08.11.2026)
  • BGG-Wertung: 9,25 bei nur 6 Stimmen, „Not Ranked“, Stichprobe zu klein für ein belastbares Urteil (Snapshot 08.11.2026)

Für wen sich der Import schon jetzt lohnt

Wer Turbo-Flitzpiepen 2000 oder das englische Original schon mag und mit englischen Regeln und Kartentexten klarkommt, bekommt mit Second Wind einfach mehr vom selben Chaos, plus die Möglichkeit, beide Boxen zum großen Vier-Strecken-Turnier zu kombinieren. Alle anderen warten besser auf eine deutsche Ausgabe, die es aber bislang nicht gibt und für die auch keine Ankündigung vorliegt. Dass der Vorgänger bei uns als lizenzierte Lokalisierung über Jahre erfolgreich lief, macht eine spätere deutsche Second-Wind-Ausgabe zwar naheliegend, das ist aber unsere Einschätzung und keine bestätigte Information.

Minikin City – Das spielerische Quartett Folge 33

Von: Tobias
03. November 2026 um 21:38
Spielerisches Quartett Folge 33

Spielerisches Quartett Folge 33Schon in meinem Fazit zur SPIEL 26 habe ich berichtet, dass wir dieses Jahr dort eine Live-Aufnahme unseres Podcasts produziert haben. Auf der Bühne in Halle 4 traf ich mich mit Manuel Fritsch, Maren Hoffmann und Martina Fuchs, um uns über vier aktuelle Neuerscheinungen auszutauschen. Ich hatte dabei MINIKIN CITY mit dabei, um für dieses […]

Der Beitrag Minikin City – Das spielerische Quartett Folge 33 erschien zuerst auf fjelfras.de.

Final Titan: Garfields Draft-Duell im November auf Deutsch

26. Oktober 2026 um 11:02
Final Titan: Garfields Draft-Duell im November auf Deutsch

Nerdlab Games bringt Final Titan im November 2026 auf Deutsch in den Handel, so übereinstimmend mehrere deutsche Fachhändler. Der Verlag selbst nennt auf der eigenen Shopseite kein konkretes Datum, das Spiel ist dort aber bereits vorbestellbar. Der Name hinter dem Design sorgt für Aufmerksamkeit: Richard Garfield, Erfinder von Magic: The Gathering, zeichnet gemeinsam mit Christian Kudahl verantwortlich, und bei BGG steht das Spiel aktuell auf Hotness-Platz 15.

Vom Mindbug-Duo zum Titanen-Kampf

Final Titan ist nicht die erste Zusammenarbeit zwischen Garfield und Nerdlab Games: 2022 veröffentlichte der Verlag bereits Mindbug, ein Duell-Kartenspiel, das Garfield gemeinsam mit Christian Kudahl, Marvin Hegen und Skaff Elias entwickelte. Kudahl, zuvor kein etablierter Designer, hatte über Hegens Podcast zunächst Hegen für die Idee gewonnen, gemeinsam entwickelten die beiden das Spiel weiter und stellten es erst danach Garfield und Elias vor. Final Titan führt diese Partnerschaft fort, passend dazu gibt es laut BGG sogar eine eigene Mindbug-Erweiterung für das neue Spiel, daneben eine Godspark-Erweiterung und ein Promo-Pack. Was genau die beiden Erweiterungen inhaltlich bringen, sagt keine der vorliegenden Quellen, nur die Titel sind bislang bekannt. Fans des Genres erinnert Final Titan laut einer Rezension von Meeple Mountain an King of Tokyo, Small World und Dice Throne, ein eigenständig neues System ist es also nicht, eher eine Rekombination bekannter Zutaten mit prominenter Unterschrift.

Würfelduelle mit „positiver Downtime“

Final Titan ist laut BGG-Beschreibung ein Draft Battler: Zu Rundenbeginn wählst du offen sichtbare Champions aus einem gemeinsamen Pool, rekrutierst sie also per Draft, bevor sie paarweise in Würfelduelle geschickt werden, unterstützt mit Power-up-Karten, bis nur noch ein Champion steht. Der einfache Sechsseiter sorgt laut Brettspiel-News dafür, dass auch klar favorisierte Champions stürzen können. Zur Balance zwischen den Champions findet Meeple Mountain deutliche Worte: „Over and over, we questioned the balance, as every hero seemed to have some absurdly powerful ability“, als Beispiel nennt die Rezension einen Champion, der pauschal 20 Schadenspunkte verteilt, während der durchschnittliche Champion nur 6 bis 12 Lebenspunkte hat. Die Rezension fragt selbst, ob ein Spiel noch balanciert ist, wenn einfach alle überstark sind, hält aber fest, dass sich dadurch kein Champion nutzlos anfühlt.

Zuschauen statt warten

Weil in jeder Runde nur zwei Titanen kämpfen, beschreibt Brettspiel-News die Wartezeit der übrigen Spielenden als „positive Downtime“, vergleichbar mit dem Zuschauen bei einem Sportduell, ohne eigene Vorausplanung, dafür mit echtem Mitfiebern. Scheidet dein Champion aus, bist du laut Meeple Mountain in der Regel nicht lange raus: Eliminationen passieren der Rezension zufolge meist erst ein bis zwei Runden vor Spielende, eine ganze restliche Partie zuschauen musst du demnach selten. Zu zweit entfällt die Downtime ohnehin komplett, laut Verlag bist du dann „always fighting“, weil es keine Zuschauphase gibt. Die BGG-Community empfiehlt das Spiel am stärksten zu viert und fast genauso einhellig zu fünft, nur zu zweit gehen die Meinungen deutlich weiter auseinander, worin genau der Unterschied liegt, sagt aber keine der vorliegenden Quellen. Eine Partie dauert laut BGG 30 bis 45 Minuten. Dazu kommen ein Solo- und ein Koop-Modus namens „Trials“, Details zum genauen Ablauf nennt ebenfalls keine der vorliegenden Quellen.

Final Titan: Garfields Draft-Duell im November auf Deutsch

Eckdaten zu Final Titan

  • Spielerzahl: 1 bis 5, beste Besetzung laut BGG-Community zu viert
  • Spielzeit: 30 bis 45 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren laut BGG, ab 10 Jahren laut Nerdlab-Shop, Angaben der Quellen gehen auseinander
  • Regelgewicht: 1,67 von 5 (laut BGG)
  • Designer: Richard Garfield und Christian Kudahl
  • Verlag: Nerdlab Games (deutsche und englische Ausgabe), international zusätzlich GaGa Games, Gémklub, IELLO und MTS Games
  • Preis: 39,90 Euro (Nerdlab-Shop, Stand: 26.10.2026)
  • Erscheinungstermin: November 2026 (laut deutschem Fachhandel, der Verlag selbst nennt kein konkretes Datum)
  • Finanzierung: ursprünglich über Gamefound

Lohnt sich das?

Für Familien und Vielspieler, die ein kurzes, konfrontatives Duellspiel mit hohem Würfelglück suchen, klingt Final Titan nach einem leichten Einstieg mit großem Namen im Gepäck. Dass Garfield und Kudahl nach Mindbug erneut zusammenarbeiten und sogar eine eigene Mindbug-Erweiterung mitliefern, ist für uns das stärkste Argument, genauer hinzuschauen. Ob die 39,90 Euro angesichts des beschriebenen Würfelglücks gerechtfertigt sind, lässt sich nicht abschließend einordnen, Meeple Mountain erwähnt immerhin einen großen Champion-Pool als Wiederspielwert, testete aber selbst nur eine Vorabversion mit einem Teil davon. Wie tief Solo- und Koop-Modus tatsächlich gehen, bleibt bis zur deutschen Ausgabe im November offen, ebenso wie ein genaues Lieferdatum innerhalb des Monats, das Nerdlab Games bislang nicht konkretisiert hat.

Turbo-Flitzpiepen 2000

Von: ferengi
25. Oktober 2026 um 07:14

Mensch, ärgere Dich nicht!

Der optische Retro-Look ließ mich kurz nachdenken: In welcher Schatzkiste auf dem Boden liegt das Spiel? Aber natürlich sind die Flitzpiepen das neue verrückte Partyrennspiel Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida, neu überarbeitet vom Magic-Erfinder Richard Garfield.

Der Grundmechanismus ist ein triviales Würfelspiel wie Mensch ärgere Dich nicht und somit noch viel älter. Aber neben Würfeln und dann unsere Figur in dieser Runde um entsprechende Felder weiter zu ziehen, haben die Spielfiguren besondere Fähigkeiten. Für die vier Spielrunden, in denen man Siegpunkte durch die Platzierung im Ziel, aber auch durch anderen Ereignisse sammelt, draften die Spieler vier Spielfiguren. Nun entscheidet jeder Spieler, in welcher Runde er dann wen einsetzt und los geht es schon.

Die Spieler erklären kurz, wer sie sind und welche Fähigkeiten die Spielfigur hat. Und so kann man andere zum stolpern bringen und sie müssen aussetzen, man darf anstelle bei einer 1 oder 2 gleich 4 Felder vorgehen, oder man erhält einen Bonus, wenn jemand anders seine Fähigkeit einsetzt. Da Fähigkeiten Einfluss auf andere Fähigkeiten haben, wird es manchmal sogar komplex.

Ein paar Fähigkeiten. Der M.U.N.D. ist schon eine starke Figur.
Die 36 Spielfiguren, tolles Material.

Fazit:

Auch wenn mechanistisch ganz anderes erinnerten mich die Turbo-Flitzpiepen sofort an Hot Streak, dem derzeit anderen wilden Wettrennen mit hoher Glücks- und Spaßkomponente. Doch bei Hot Streak ist man mehr Zuschauer als aktiver Spieler. Auch wenn bei den Flitzpiepen wenig planbar ist, sind die kurze Spieldauer und lustigen Momente perfekt für Neulinge im Brettspielzirkus und als Absacker eines langen, anstrengenden Spieleabends 😉

Der Drafting-Mechanismus zu Beginn kann bei Grüblern zu unnötigen Längen führen, so dass man, auch wenn die Zufalls- und Glückskomponente dann noch größer ist, die Rollen einfach verteilen sollte. Gerade in den ersten Spielen spart dies viel Zeit. Mit den 36 Figuren gibt es einen hohen Wiederspielwert, ich bin gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,8 / 10


TURBO-FLITZPIEPEN 2000
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

SPIEL 2026 Neuheitenschau: Final Titan von Richard Garfield

Von: ravn
22. Oktober 2026 um 16:33

Würfelglück trifft auf Drafting-Taktik und vereint sich bei Nerdlab Games zu einem einzigartigen Spielerlebnis von konfrontativ über kooperativ bis solo. Schlicht weil jeder der zu rekrutierenden Champions sich in Fähigkeiten, Werten und Kräften sowie der Illustration unterscheidet und kein Geringer als der Erfinder von Magic The Gathering an der Entwicklung beteiligt war. Das weckt Erwartungen. Alle weiteren Details erfahrt Ihr im Audio-Interview von der Neuheitenschau der SPIEL 2026 in Essen.

Verlag: Nerdlab Games
Titel: Final Titan
Autor: Christian Kudahl und Richard Garfield
Messestand: Halle 5B700

Große Namen verpflichten und wecken Erwartungen, die erstmal auch erfüllt werden wollen. Während Ihr im Champion-Drafting noch die Kontrolle habt, werden die Kämpfe per Würfel entschieden und das im Autobattle-Modus. Kann die Vielfalt an Charakteren trotz oder gerade eben aufgrund des bewusst seichten Spielablaufs überzeugen? Ich bin auf meine Erstpartie vor Ort in Essen gespannt, bevor ich mich in einen voreiligen Blindkauf stürze. Angeblich soll das Spielgefühl mit jeder Partie wachsen und zum regelrechten Sog werden. Ich lasse mich da gerne mitreißen, obwohl ich kritisch bin, ob das Spielkonzept für mich aufgeht.

Turbo-Flitzpiepen 2000 - Mensch ärgere Dich nicht EXTREME

03. September 2026 um 22:15

Ich habe nachträglich aufgenommen, dass es sich bei dem Spiel um eine überarbeitete Neuauflage von Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida handelt und Richard Garfield lediglich für die Überarbeitung verantwortlich war. In der ersten Version des Beitrags stand das noch nicht. Danke an die Leser*innen, die mich darauf hingewiesen haben, dass diese Information enthalten sein sollte.

Quelle

Turbo-Flitzpiepen 2000

31. August 2026 um 16:02
Takashi Ishida, Richard Garfield
CMYK, Asmodee
2-6 Personen
8+ Jahre
45 Min.
Unsere Wertung:
Turbo-Flitzpiepen 2000 funktioniert deshalb so hervorragend, weil es gar nicht erst versucht, fair zu sein, sondern die reine Freude an absurden Kettenreaktionen feiert. Genau dieser kontrollierte Kontrollverlust macht aus einem simplen Würfelrennen ein echtes Highlight für (fast) jede Runde.

Darum geht’s beim Brettspiel Turbo-Flitzpiepen 2000

In Turbo-Flitzpiepen 2000 übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.

Aufbau und Spielablauf

Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.

Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.

Gruppenbild mit (schrägen) Athleten: Am Anfang hat man beim Draften die Qual der Wahl.
Turbo-Flitzpiepen 2000 (wir haben die Originalversion „Magical Athlete“ getestet)

Würfelglück und Spezialkräfte

Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.

Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Turbo-Flitzpiepen 2000 aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.

Ein paar Spezialfelder auf der Strecke sorgen für zusätzliches Chaos.
Die Ziellinie vor Augen: An seiner Stelle würde ich aber nicht zu früh lachen…

Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.

Fragen und Antworten

Wie lange dauert eine Partie Turbo-Flitzpiepen 2000?

Eine komplette Partie über vier Läufe dauert in der Regel etwa 30 bis 45 Minuten und spielt sich durch die kurzen Züge sehr flott herunter.

Für welche Spielgruppen eignet sich Turbo-Flitzpiepen 2000?

Das Spiel richtet sich an Familien sowie lockere Runden ab drei Personen, die Freude an direktem Ärgerpotenzial, witzigen Sonderfähigkeiten und hohem Tempo haben.

Welche der 36 Figuren ist am stärksten?

Bei Turbo-Flitzpiepen 2000 hat jede Figur ihre eigenen Stärken und Schwächen. Doch wie groß sind die Unterschiede wirklich? Mit einer eigens programmierten Web-App habe ich 10 Millionen (!) simulierte Rennen ausgewertet. Die Computersimulation berücksichtigte alle Sonderfähigkeiten und spielte komplette Partien mit sechs Teilnehmenden nach. Die Ergebnisse zeigen, welche Charaktere statistisch besonders erfolgreich sind. Trotzdem gilt: Am Spieltisch sorgen Würfelglück, Mitspieleraktionen und das allgemeine Chaos von Turbo-Flitzpiepen 2000 weiterhin für Überraschungen. Die Liste versteht sich daher als Orientierung – nicht als endgültiges Urteil.
Zur vollständigen Auswertung

Mein Fazit nach vielen Testrunden

Turbo-Flitzpiepen 2000 bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.

Im Fazit zeigt sich, warum Turbo-Flitzpiepen 2000 so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.

Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Original Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.

Pro & Contra

Was mir gut gefällt:

  • 36 einzigartige Läufer mit völlig unterschiedlichen Fähigkeiten
  • Kaum Wartezeiten durch schnelle Züge
  • sensationelles Artwork (Spielfeld, Figuren, selbst die Anleitung!)

Was ich weniger mag:

  • Hoher Glücksfaktor durch den Würfelwurf und teils unausgewogene Kombinationen
  • Man braucht eine große Spielrunde, damit es richtig rockt

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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