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Mit Wanderer-Erweiterung jetzt auch zu Sechst

Von: ravn
12. September 2026 um 11:43

Wir durchqueren weiterhin das Land Arzium mit unserer kleinen Karawane, der sich immer mehr Kreaturen anschließen. Gemeinsam haben wir die Stadt Asteern als Ziel, die uns als sicheren Zufluchtsort vor den Horden der Glutzombies dienen soll. Nun auch mit mehr Mitspielern möglich, neuen Kreaturen und vor allem einem Pack hilfreicher Gegenstände im Gepäck. Ich werfe einen ersten bebilderten Blick auf die Kreaturen Karawane Erweiterung.

Ohne lange Vorrede mittenrein ins Geschehen: Die BGG-Wertung von 7.8 fürs Grundspiel steht eine 8.2 Wertung der Erweiterung mit einfachen Namen Wanderer gegenüber. Wer dieser Wanderer ist, der da laut Titelbild mit dem Segelschiff in der Wüste unterwegs ist, verschweigt uns leider die lokalisierte Version von Schwerkraft. Unter den acht neuen Kreaturen-Karten taucht allerdings genau so ein Sandsegelboot auf, das uns effektivere Fortbewegung ermöglicht. Das Titelbild der Erweiterung ist also einfach eine Kartenillustration. Kurioses Detail ist, dass die Originalversion ein ganz anderes Titelbild hat, mit jemandem, der am Rande einer Canyon-Stadt sitzt und die Beine auf dem Weg darunter frei baumeln lässt. Es bleiben Fragezeichen. Aber geschenkt, denn wer sich also mehr Storyansatz erhofft hat, muss weiterhin seine eigenen Kopfgeschichten schreiben. Da hat sich zum Grundspiel nichts geändert.

Neu ist für Euch hingegen nun, statt mit 4 Spielern in großer 6er-Runde zu spielen. Das braucht einen entsprechend großen Tisch, da zwei Spieler mehr Ihr Tableau und bis zu 12 eigene Karten auslegen wollen. Die Farben Schwarz und Weiß sind dabei, was ein Kaufanreiz für alle Fans dieser monochromen Farben sein könnte. Rein spielerisch ändert sich zu fünft oder zu sechst nichts. Wir spielen weiterhin zeitgleich im Rundentakt, was die Spielzeit dann auch nur minimal steigert, da das Potenzial verstärkt ist, dass mal der eine oder andere Mitspieler etwas länger braucht.

Doch halt. Es gibt einen fetten Kartenstapel eines neuen Typs: 37 grundverschiedene Gegenstände spielen ab sofort mit. Die zählen nicht zum Kartenlimit von 12 ausgespielten Karten, müssen aber zu einer passenden Kreatur gespielt werden. Das bringt Vorteile und neue, bisher unbekannte Kombinationen. Gegenstände wollen aber mit Taschen bezahlt werden, was den Spielverlauf ein wenig mehr darauf fokussiert, sofern man die Gegenstände sinnvoll einsetzen mag. Die verschwinden nämlich im großen Nachziehstapel, der damit von 135 auf 180 Karten anwächst. Klingt nicht dramatisch, aber wer bestimmte Karten sucht, wird nun etwas länger suchen müssen oder Nachziehglück haben.

Die Erweiterung passt auch prima in den Karton des Grundspiels. Einmal eingemischt fügt es sich nahtlos ein und sollte selbst für Erstspieler, die etwas Erfahrung mit Kartenkombinationen haben, keine große Herausforderung sein. Herausfordernd ist allerdings der aufgerufene Preis für die Wanderer-Erweiterung mit 30 Euro. Im Vergleich zum Grundspiel mit seinen 55 Euro gefühlt zu teuer. Zumal es beides zusammen im Crowdfunding 2024 erstmalig gab. Damals für 50 US-Dollar im Bundle. Wer später kauft, zahlt halt mehr.

Somit kann ich die Erweiterung nur empfehlen, wenn Geld keine Rolle spielt, Ihr Sammler seid, zu fünft oder sechst nebeneinanderher spielen wollt oder neue Herausforderungen bei Kreaturen Karawane sucht. Wo ordnet Ihr Euch ein?

Kreaturen Karawane: Gleichzeitig per Würfel durch Arzium

Von: ravn
03. Juni 2026 um 01:35

Ein wahres Wohlfühlspiel. Wir sitzen gemeinsam mit bis zu vier Spielern an einem Spieltisch, aber jeder spielt für sich alleine. Zeitgleich ist es ein Wettlauf, möglichst zwölf in Zusammenspiel mächtige Kreaturen auszuspielen, um nach zwölf Tagesreisen die ferne Stadt Asteern zu erreichen. Meine Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne hat mich so überzeugt, dass nun die eigene Auspacksession folgt.

Wir sind Flüchtende auf dem Weg in die sichere aber bis zu zwölf Tagesetappen entfernte Stadt Asteern im Land Arzium. Wer die Brettspiele von Ryan Laukat kennt, dem wird der Name bekannt vorkommen. Oben und Unten war dort angesiedelt und hat mich vor zehn Jahren mit der ungewöhnlichen Mischung aus Eurogame-Gebäudebau und Amitrash-Begegnungen fasziniert. Es folgten Nah und Fern und leicht verspätet für 2026 ist Jetzt oder Nie in der lokalisierten Version beim Schwerkraft Verlag angekündigt. Der Autor und Illustrator in Doppelfunktion hat eine Vorliebe für Gegensätze und Spielkonzepte, die neue Wege gehen.

Kreaturen Karawane bildet für mich keine Ausnahme, denn auch dieses Spiel wird sicher polarisieren, weil es Wege wagt, die andere Autoren scheuen. Denn hier spielen wir mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und fast unabhängig und unbeeinflusst unsere Aktionen. Wer mehr Gesellschaft mag, der muss zur Erweiterung greifen, die neben einer neuen Kartensorte auch Spieler fünf und sechs an den Spieltisch holt. Zwar gibt es maximal zwölf vorgegebene Spielrunden, bis schließlich alle mit ihrer Holz-Karawane ein Zelt in der Stadt Asteern aufgeschlagen haben, was uns den Spieltakt vorgibt. Aber innerhalb einer dieser Spielrunden sind wir parallel am Zug. Das minimiert die Wartezeiten, sorgt allerdings auch dafür, dass Ihr mal wenig bis keine Ahnung habt, was Eure lieben Mitspieler so im Detail machen.

Interaktiv ist eher Mangelware, sofern Ihr nicht mit der optionalen Handelsregel spielt, bei der Ihr untereinander Handkarten gegen Nahrung tauschen könnt, dabei allerdings nur Name und Typ der zu handelnden Karte erfragen oder anbieten dürft. Das soll den Handel beschleunigen und elegant reduziert halten. Zwar gibt es mit dem Kampf gegen Glutzombies und einem gemeinsamen Markt das Element der konkurrierenden Einsetzmöglichkeiten, die nach einer Spielerinteraktion innerhalb von zwei Spielrunden schließen, aber fernab davon kommt Ihr Euch sonst nicht ins Gehege. Ihr schnappt Euch nichts weg, Ihr steht Euch nicht im Weg, Ihr könnt ganz entspannt Euer Spielgeschehen erleben und genießen.

Kreaturen Karawane ist durchaus ein Wohlfühlspiel, bei dem Ihr Euch von den 135 einzigartig illustrierten und handgezeichneten Kreaturenkarten überraschen lassen könnt, die Euch auf Eurer Reise als Kartenauslage begleiten können. Allerdings nur solche, die Ihr auch auf die Hand bekommt und dann auch als eine von maximal zwölf Karten ausspielen und fortan nutzen könnt. Ebenso könnt Ihr knallhart Eure Aktionen optimieren, Synergie-Effekte Eurer Auslage und Spielweise auf dem zentralen Spielbrett der modular aufgebauten Wegstrecke nutzen und Euch eine ausgeklügelte Maschinerie von Möglichkeiten aufbauen. Ganz so, wie Ihr wollt und wie Ihr das Spiel angehen möchtet.

Genau diese Flexibilität hat mich in meiner Anspielsession auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne am Stand vom Schwerkraft Verlag begeistert. Leider war das Spiel samt Erweiterung am Veranstaltungssonntag schon ausverkauft und hat mir damit die Entscheidung abgenommen, es kaufen zu wollen. War dann ein privates Geburtstagsgeschenk im Freundeskreis, um meine Spielesammlung zu bereichern. Mal sehen, ob ich mir die Erweiterung Wanderer noch dazukaufe. Die gibt es aktuell nur direkt vom Verlag mit Versandkosten und noch nicht im freien Handel beim Brettspielhändler im Nachbarort.

Im spielmechanischen Kern bilden Eure fünf W6-Würfel den Motor des Geschehens. Jeder würfelt für sich und hat nun zeitgleich die Aufgabe und Herausforderung zugleich, das Bestmögliche daraus im aktuellen Zug zu machen. Entweder setzen wir die Würfel auf die Standardfelder unserer Spielerablage ein und lösen dort den aufgedruckten Effekt aus oder wir haben schon Handkarten ausgespielt, die uns neue Einsetzfelder für unsere Würfel bieten oder sogar Extrawürfel und mehr Ressourcen. Ganz genau, denn jede Handkarte will bezahlt werden und das in Form von Brot, Gold oder auch Taschen. Je stärker der Karteneffekt, desto teurer die Karte. Da wir Handkarten auch für Brot und Gold abwerfen können, werden wir uns so oder so von etlichen Karten trennen müssen, ohne dass diese ihre Wirkung in dieser Partie entfalten werden. Damit ist der Wiederspielwert gegeben und der Zufall darf auch ein wenig mitspielen.

So reisen wir über die Landschaft mit seinen Ebenen, Canyons, Seen und Berge, um gezielt Türme für einen extra Kartennachschub, Früchte für das Freischalten von mächtigen Karteneffekten, Schätze für Überraschungsplättchen oder auch gezielt Bedrohungsfelder für die Begegnung mit einem weiteren Glutzombie anzustreben. Letztere bringen Minuspunkte am Spielende, aber wenn vorab im Kampf besiegt, gute Siegpunkte ein – sofern Ihr denn ausreichend kampfstark seid. Die spielerischen Möglichkeiten gibt es viele und genau dieser zweite Aspekt hat mir ebenso gut an Kreaturen Karawane gefallen.

Solltet Ihr hingegen die direkte und ständige Konfrontation mit Euren Mitspielern suchen, dann seid Ihr bei Arcs oder auch Wroth besser aufgehoben. Stattdessen plant und werkelt jeder für sich und das Ergebnis seht Ihr dann, wie weit jemand übers zentrale Spielbrett der Stadt Asteern entgegen huscht. Oder eben auch an den tollen Sondereffekten der Mitspieler-Auslagen, die Euch ein wenig neidisch werden lassen. Ihr habt zwar Gesellschaft am Spieletisch, aber hier keine, die nur als nerviger Störfaktor mitspielt.

Genau deshalb entfaltet Kreaturen Karawane ein angenehm entspanntes Spielgefühl. Und für die direkte Interaktion könnt Ihr den bewusst eingeschränkten Karten-Nahrungshandel optional in Eure Partie einbauen. Nach überschaubaren 60 bis 90 Minuten rechnet Ihr am Ende per Wertungsblock Eure Punkte in diversen Kategorien von zurückgelegter Entfernung bis Schatzplättchen ab. Wenn Ihr Euch dann über den erlebten Weg mindestens genauso wie über Eure Siegpunkte freuen könnt, dann wisst Ihr, dass Ihr für Euch das passende Wohlfühlspiel gefunden habt. Ach ja, einen Solo-Modus mit Bot-Gegner gibt es ebenso, aber dazu kann ich mal so gar nichts sagen.

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