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Kulami

30. Oktober 2026 um 16:00

Steffen-Spiele, Helvetiq, 2011/2026
Autor: Andreas Kuhnekath-Häbler
2 Spieler:innen, ab 9 Jahre, 20 Minuten

Eine Kugel setzen, ein Gebiet sichern und dabei möglichst verhindern, dass das Gegenüber einen guten Zug machen kann. Klingt zunächst überschaubar. Doch wohin mit der nächsten Kugel, wenn damit gleichzeitig neue Möglichkeiten für das Gegenüber entstehen? Genau diese Überlegungen machen „Kulami“ zu einem überraschend taktischen Spiel. Das abstrakte Zweipersonenspiel von Andreas Kuhnekath erschien bereits 2011 bei Steffen Spiele und schaffte es 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres. 2026 erhält es eine Neuauflage. An der Grundidee hat sich nichts geändert: Zwei Personen versuchen, mit ihren roten und schwarzen Glasmurmeln die Mehrheit auf möglichst vielen Holzplatten zu erlangen. Eine Geschichte oder ein Thema gibt es dabei nicht. Hier geht es ausschließlich um das geschickte Platzieren der eigenen Kugeln. Das klingt simpel und ist es hinsichtlich der Regeln auch. Spielerisch steckt allerdings deutlich mehr dahinter, als man dem kleinen Holzspiel zunächst zutraut.

Das Spielfeld besteht aus 17 unterschiedlich großen Holzplatten mit insgesamt 64 Vertiefungen. Diese werden zu einer zusammenhängenden Spielfläche ausgelegt. Die Anordnung lässt sich vor jeder Partie verändern, solange das Spielfeld in keiner Richtung mehr als zehn Felder breit ist. Wer möchte, kann also den Aufbau aus der Anleitung übernehmen oder mit einer anderen Zusammenstellung beginnen. Beide Personen erhalten jeweils 28 Glasmurmeln ihrer Farbe und setzen abwechselnd eine davon in eine freie Vertiefung. Ziel ist es, auf möglichst vielen Platten die Mehrheit zu erreichen. Dabei sind die größeren Holzplatten besonders interessant, denn am Ende erhält man für eine gewonnene Platte so viele Punkte, wie sie Vertiefungen besitzt. Bei Gleichstand geht die Platte leer aus. Ganz frei dürfen die Kugeln allerdings nicht platziert werden. Nach dem ersten Zug gibt die zuletzt gelegte Kugel vor, in welcher waagerechten oder senkrechten Reihe das Gegenüber seine nächste Kugel ablegen darf. Zusätzlich sind die beiden Holzplatten tabu, auf denen die letzten beiden Kugeln platziert wurden. Und diese Einschränkungen machen einen erheblichen Teil des Spielreizes aus. Es reicht nicht, einfach eine Kugel auf eine Platte zu setzen, auf der man gerne die Mehrheit erreichen möchte. Gleichzeitig muss überlegt werden, welche Felder dadurch für den nächsten Zug freigegeben werden. Vielleicht lässt sich mit einer Kugel eine wertvolle Platte sichern. Doch wenn das Gegenüber dadurch eine noch bessere Möglichkeit erhält, war der vermeintlich gute Zug möglicherweise ein Fehler. Immer wieder steht man deshalb vor der Frage: Kümmere ich mich um meine eigenen Mehrheiten oder versuche ich lieber, die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen? Sobald keine Kugel mehr regelgerecht platziert werden kann oder alle Kugeln verbraucht sind, endet die Partie. Anschließend werden die gewonnenen Holzplatten gewertet. Für Fortgeschrittene gibt es außerdem zusätzliche Wertungen für zusammenhängende Gebiete und Kugelreihen.

Mich hat vor allem überrascht, wie viel taktische Tiefe dieses kleine Spiel entwickelt. Die Regeln sind schnell verstanden, und eigentlich macht man während einer Partie nichts anderes, als abwechselnd eine Glasmurmel auf dem Spielfeld zu platzieren. Trotzdem gibt es erstaunlich viel zu bedenken. Besonders gut gefällt mir, dass man praktisch immer für zwei Personen mitdenken muss. Natürlich möchte ich möglichst viele wertvolle Holzplatten gewinnen. Gleichzeitig darf ich aber nie aus den Augen verlieren, was mein Gegenüber gerade versucht. Wer sich ausschließlich auf die eigenen Mehrheiten konzentriert, eröffnet der anderen Person womöglich genau die Möglichkeiten, die sie benötigt. Manchmal wäre es verlockend, eine weitere Kugel auf eine fast gewonnene Platte zu setzen. Vielleicht ist es aber sinnvoller, eine andere Platte umkämpft zu halten oder einen besonders guten Zug zu verhindern. Diese ständige Abwägung hat mir ausgesprochen gut gefallen. Auch die Spannung blieb in unseren Partien bis zum Schluss erhalten, weil sich immer wieder Möglichkeiten ergaben, die eigenen Mehrheiten zu verbessern oder die Pläne des Gegenübers zu durchkreuzen. Natürlich muss man gelegentlich etwas länger überlegen, gerade wenn mehrere Platten umkämpft sind. Insgesamt empfand ich den Spielfluss aber als angenehm. Die Züge sind schnell ausgeführt, und die Grübelmomente gehören zu einem solchen Taktikspiel einfach dazu. Das Material verdient ebenfalls Lob. Wie für Steffen Spiele typisch, bekommt man ein hochwertig verarbeitetes Holzspiel, dessen Platten und Glasmurmeln sich gut anfühlen und auf dem Tisch ausgesprochen schön aussehen. Interessant ist außerdem das variable Spielfeld. Wir haben uns bislang immer am abgebildeten Aufbau orientiert. Da sich die Holzplatten aber auch anders zusammenstellen lassen, ergeben sich zusätzliche taktische Möglichkeiten, die ich gerne noch ausprobieren möchte. Große Kritikpunkte habe ich nicht. Man sollte allerdings wissen, worauf man sich einlässt. Wer eine Geschichte, viele unterschiedliche Aktionen oder ein umfangreiches Strategiespiel erwartet, ist hier falsch. Die Herausforderung liegt darin, die Möglichkeiten auf dem Spielfeld richtig einzuschätzen und die nächsten Züge des Gegenübers mitzudenken. Genau das funktioniert bemerkenswert gut. Für mich ist „Kulami“ deshalb eine klare Empfehlung für zwei Personen, die gerne taktisch gegeneinander spielen. Die einfachen Regeln machen den Einstieg leicht, während die Entscheidungen genügend Substanz bieten, um auch erfahrene Spieler zu beschäftigen. Meine Erwartungen wurden jedenfalls voll erfüllt. Ein schönes, durchdachtes Zweipersonenspiel, das mit wenigen Regeln erstaunlich viel Spielreiz entwickelt.

kritisch gespielt: Fantastique

Von: Tobias
06. Oktober 2026 um 22:02
Fantastique - Box

Fantastique - BoxFantastique von Trevor Benjamin und Brett J. Gilbert – erschienen bei AMIGO Spiele Aufgrund meiner lediglich rudimentären Englischkenntnisse hätte ich ohne externen Hinweis das Wortspiel des Titels nicht erkannt. Woher soll ich denn wissen, dass "fan" im Englischen nicht nur der treue Anhänger einer Sache ist, sondern eben auch ein Fächer? Bisher habe ich aber […]

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Tangram: Der Urvater der abstrakten Legepuzzles

Von: ravn
20. September 2026 um 22:02

Tangram ist kein Spiel im eigentlichen Sinne – eher eine Philosophie, eine Lebenseinstellung. Dabei kommt es mit nur sieben geometrischen Holzteilen aus, bildet aber mit ausreichend Kreativität und Vorstellungsvermögen tausendfache sinnvolle Kombinationen, die eine scheinbar kleine Welt des Mosaiks in immer wieder erstaunlichen Bildcollagen verwandeln. Ohne Tangram gäbe es auch kein Ubongo & Co.

Schmidt Spiele hat es nicht erfunden und deshalb fehlt auch der Autor auf der kleinen Metallbox voller Fingerabdrücke, in der Tangram aktuell zum Taschengeldpreis erhältlich ist. Erstmalig erwähnt wurde es unter dem Namen „sieben Bretter der Weisheit“ in chinesischen Schriften um 1813. Dort tauchten dann auch Rätselbücher auf, deren Vorlagen man aus den nur sieben Teilen passgenau nachlegen soll. Im 19. Jahrhundert wanderte es dann als Tangram nach Europa. Brettspielkenner wird die Tangram-Form als Quadrat zusammengelegt zudem arg bekannt vorkommen. Die SPIEL Essen hat es im Logo und steht dort für spielerische Vielfalt. Ich selbst habe Tangram in der alten Pappschachtel-Ausgabe allerdings beim Ergotherapeuten kennengelernt. Dort ist es im Einsatz, um visuelle Wahrnehmung, Raum-Lage-Verständnis, Feinmotorik sowie Auge-Hand-Koordination zu trainieren und zu verbessern.

Es ist schon erstaunlich, wie viele unterschiedliche Formen wie auch komplex-abstrakte Abbildungen damit möglich sind. Wer sich die sieben lackierten Holzteile genauer anschaut, der erkennt, dass sich einzelne Teile zu den größeren Formen auslegen lassen und das auffällige Parallelogramm damit gerne in seiner Grundform maskiert werden kann. Und genau da liegt die Herausforderung im Solo-Spiel: Erkenne aus einer nicht maßstabsgetreuen Abbildung ohne Trennlinien, wie dieses Objekt aus den sieben Formen zusammengebaut ist und baue es nach. Gerne einfach spontan probiert, gedreht und gewendet und erste irreführende Ideen wieder verworfen. Die Schmidt Spiele Ausgabe bringt dazu 800 Bildvorlagen mit. Wer ganz verzweifelt ist oder zu wenig Geduld hat, schaut bei den Auslösungen nach und wird erstaunt sein. Freies wie kreatives Spiel ist ebenso möglich. Wer weiß, eventuell entdeckt Ihr eine noch nie dagewesene Kombination?

Ohne Tangram als Urvater der geometrischen Form-Puzzles, würde es wohl auch kein Ubongo geben. Vom schwedischen Spieleautor Grzegorz Rejchtman 2003 erfunden, nutzt es die von Tetris bekannten Polyominos, macht ein Echtzeit-Wettrennen im Wettstreit mit zeitgleich puzzelnden Mitspielern daraus und landet einen Welthit. Seit 2005 bei Kosmos als lokalisierte Version erhältlich. Fünfzehn verschiedene Varianten listet Kosmos auf: von Ubongo 3D bis zum diesjährigen Ubongo Flex, das mich bei meiner ersten Mitspielpartie fast zum Wahnsinn getrieben hat. Wo das Ubongo gezielt Hektik verbreiten will, ist die Solo-Beschäftigung mit Tangram eher eine Quelle der Ruhe – sofern man irgendwann auf die Lösung kommt.

kritisch gespielt: Got Five!

Von: Tobias
01. Juli 2026 um 23:04
Got Five - Box

Got Five - BoxGot Five! von Yoann Levet – erschienen bei Blue Orange Ich gehöre zur Generation, die den Ausruf "Fünf ist trümpf" mit einer Comic-Figur namens Rolf assoziiert. Statt vierstellige Postleitzahlen mussten wir uns auf einmal fünf Ziffern merken – und dann auch noch unterschiedliche für die gleiche Stadt! Ich habe das dumpfe Gefühl, eine derartige zusätzliche […]

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Qwirkle Flex

Von: Daniel
29. Juni 2026 um 07:07

Bei Qwirkle Flex trifft das Spiel des Jahres 2011 auf einen der produktivsten Autoren der Branche. So verbindet es das preisgekrönte Original von Susan McKinley Ross mit einer neuen Idee von Dr. Reiner Knizia, selbst mehrfacher Preisträger. In seiner neuen Variante zählen nicht mehr nur Farben und Formen in Reihen, sondern auch die Hintergründe der Spielsteine in der Diagonale. Aus dem vertrauten Legepuzzle wird so ein noch kniffligeres Rasterspiel.

Spielablauf: Reihen bilden – jetzt auch diagonal

Grundsätzlich bleibt alles beim Alten. Wie im Original legen wir Steine in einer gemeinsamen Auslage so an, dass horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form entstehen, jeweils ohne Duplikate. Für jeden Stein in einer neu gebildeten oder erweiterten Reihe gibt es einen Punkt. Ein vollständiger Sechser, der klassische Qwirkle, bringt wie gehabt 12 Punkte .


Neu ist die Flex-Regel: Zusätzlich zählen nun auch diagonale Reihen mit identischem Hintergrund (weiß, schwarz oder geteilt). Jeder Stein in einer solchen Diagonale bringt ebenfalls einen Punkt, unabhängig von Form oder Farbe. Gelingt eine diagonale Reihe aus sechs Steinen mit gleichem Hintergrund, entsteht ein „Qwirkle Flex“ mit 6 Bonuspunkten . Wichtig dabei: Für das Anlegen selbst spielt der Hintergrund keine Rolle, dabei müssen wir weiterhin auf die Reihe und Spalte achten.

Das führt dazu, dass wir in jedem Zug in Qwirkle Flex nicht nur zwei, sondern potenziell vier Richtungen im Blick behalten müssen: horizontal, vertikal und eben auch beide Diagonalen.

Mehr Ebenen, mehr Grübeln

Qwirkle Flex ist vor allem eines: ein kniffligeres Puzzle. Die zusätzliche Diagonalwertung zwingt dazu, das Raster nochmal genauer zu betrachten. Wer das Original mochte, bekommt hier eine spürbar anspruchsvollere Variante. Natürlich fühlt es sich auch noch stärker belohnend an, wenn zusätzliche diagonale Punkte durch meine Aktionen eingehen.


Leider ist die Materialqualität eher mittelmäßig. Die Farbbeschichtung der Steine ist sehr dünn und blättert nach wenigen Partien bereits ab, die Aufsteller bestehen aus Pappe. Auch die generelle Aufmachung und das permanente Mitschreiben der Punkte nach jedem Zug fühlen sich ziemlich altbacken an. Gerade bei einem eigentlich flotten Legepuzzle hätte ich mir hier eine elegantere Lösung gewünscht.

Fazit: Konsequente Weiterentwicklung mit Reiz für Fans

Qwirkle Flex ist ein abstraktes Knobel-Puzzle, das dem bekannten System eine weitere Ebene hinzufügt. Die Diagonalwertung sorgt für mehr Tiefe und fordert erfahrene Qwirkle-Spielende neu heraus. Für Fans des Originals ist es daher eine konsequente Weiterentwicklung. Wer Qwirkle liebt und sich nach mehr Denkarbeit sehnt, bekommt hier genau das. Für mich persönlich ist das Spiel nichts, zu abstrakt und altbacken in der Präsentation.
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Qwirkle Flex von Susan McKinley Ross und Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

Tabula: Spielen zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius

Von: ravn
24. Mai 2026 um 18:41

Komm mir nicht mit diesen alten Schinken an. In Zeiten, in denen selbst die Neuheit vom letzten Spielejahrgang schon alter und geschmolzener Schnee von vorgestern ist, springen wir mal eben 1976 Jahre zurück. Schon damals hat sich so mancher seine freie Zeit mit einem entspannten Brettspiel vergnüglicher gemacht.

Auf dem SpieleWahnsinn 2026 in Herne waren wir eigentlich auf dem Weg zur Spieleausleihe. So recht konnten wir uns auf nichts einigen und so richtig wollte auch keiner von uns sich ein unbekanntes Spiel selbst erarbeiten. Schließlich war es schon Sonntagnachmittag und der Kopf entsprechend leer gespielt. Unerwartet sprach uns jemand vom Nachbartisch ein, den ich zunächst abwies, dass wir eigentlich keine Prototypen spielen wollten. Weil das, was dort aufgebaut war, sah sehr nach frühem Prototypenstadium aus – eine ausgedruckte abstrakte Spielmatte mit einem Hintergrundfoto einer Burgruine, ein paar W6-Würfel und farbige Spielsteine. Ansprechende Tischpräsenz ist etwas anderes.

Wie uns Bernd Lehnhoff erklärte, war das aber keineswegs ein Prototyp, sondern sicher eines der ältesten Spiele des SpieleWahnsinns. Die Neugier war geweckt und schon saßen wir in entspannter Viererrunde mitsamt unserem Erklärer am Tisch und lauschten, worum es denn hier ging – aber hört einfach selbst per Audio-Mitschnitt:

Zum SpieleWahnsinn hatte der Archäologe Bernd Lehnhoff vom Institut für Archäologische Wissenschaften der Universität Bochum eine besondere Vierspieler-Variante von Tabula aus dem 13. Jahrhundert mitgebracht. Dreizehn weitere Spielarten mitsamt dem historischen Hintergrund hat er zusammengetragen und veröffentlicht. Einige davon reichen zurück bis zu Zeiten des römischen Kaisers Claudius und sind demnach weit über 1970 Jahre alt. Anhand von zeitgenössischer Schriften und Illustrationen rekonstruiert Bernd Lehnhoff den Spielverlauf, aber nennt ebenso, was er bisher noch nicht weiß. Er ist eben kein Autor, der sich einfach was dazudenkt, sondern Wissenschaftler.

Ananda

24. April 2026 um 16:00

Zoch, 2024
Autor: Dirk Barsuhn
2-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Ein Mönch steht auf einer farbigen Fläche, um ihn herum wächst der Tempel Stein für Stein in die Höhe. Alles sieht ruhig aus, fast meditativ, aber unter der Oberfläche arbeitet es: Nehmt ihr jetzt die Punkte mit oder lasst ihr eine Fläche lieber klein, damit die nächste Person nicht zu bequem davon profitiert? „Ananda“ verpackt ein abstraktes Legespiel in ein angenehm greifbares Bild. Ihr baut gemeinsam an einem Tempel, setzt eure Mönche auf farbige Bereiche und sammelt über passende Karten Punkte. Das Thema trägt nicht über große Geschichte, sondern über Stimmung und Material. Es geht weniger darum, etwas zu erleben, als darum, in einem klaren, ruhigen Rahmen gute Entscheidungen zu treffen. Genau das passt hier gut. Der Tempel wächst sichtbar, der Tisch verändert sich und aus wenigen Regeln entsteht ein Spielgefühl, das entspannt bleibt, aber nicht belanglos wird.

In eurem Zug setzt ihr euren Mönch auf eine Farbfläche, erweitert sie mit passenden Bausteinen und spielt Karten derselben Farbe aus. Je größer oder wertvoller die Fläche ist, desto mehr könnt ihr daraus machen. Gleichzeitig müsst ihr aber aufpassen, was ihr den anderen vorbereitet. Eine Fläche, die euch gerade nützt, kann im nächsten Zug für eure Mitspieler:innen noch viel reizvoller sein. Das ist der schönste Spannungsmoment des Spiels. Ihr schaut nicht nur auf eure Handkarten und eure Punkte, sondern auch auf den gemeinsamen Bau. Wird diese gelbe Fläche zu groß? Öffne ich hier eine Möglichkeit, die ich selbst nicht mehr nutzen kann? Kann ich einer anderen Person eine vorbereitete Chance wegnehmen, ohne meinen eigenen Zug zu verschwenden? Solche Fragen entstehen ohne komplizierte Sonderregeln. Der Ablauf bleibt dabei erfreulich flüssig. Die Regeln sind schnell erklärt, neue Spieler:innen finden gut hinein und trotzdem gibt es genug zu überlegen. Es ist kein schweres Grübelspiel, sondern eher ein taktisches Legen mit kurzen Denkpausen. Die Interaktion fühlt sich direkt an, ohne gemein zu werden. Ihr nehmt euch Flächen weg, blockiert Möglichkeiten oder verkleinert Chancen, aber meistens passiert das als natürlicher Teil des gemeinsamen Bauens. Dadurch bleibt die Stimmung am Tisch entspannt, auch wenn alle aufmerksam verfolgen, was die anderen vorhaben.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es seine Ruhe mit kleinen taktischen Stichen verbindet. Es wirkt auf den ersten Blick friedlich, verlangt aber ständig Aufmerksamkeit. Wer nur auf die eigenen Punkte schaut, baut den anderen schnell eine Einladung. Wer nur verhindert, dass fremde Flächen zu wertvoll werden, verliert den eigenen Rhythmus. Dieses Hin und Her gibt den Partien einen angenehmen Zug. Besonders positiv fällt die Zugänglichkeit auf. Die Regeln sind leicht, die Aktionen logisch und schon nach kurzer Zeit versteht ihr, warum ein scheinbar guter Zug auch gefährlich sein kann. Dadurch eignet sich das Spiel für viele Gruppen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die abstrakte Legespiele mögen, können gut einsteigen. Auch erfahrenere Spieler:innen finden genug kleine Entscheidungen, solange sie kein tiefes Strategiespiel mit langfristigem Aufbau erwarten. Das Material macht viel für den Reiz aus. Die schweren Spielsteine und Holzfiguren fühlen sich hochwertig an und der wachsende Tempel gibt dem Spiel eine schöne Präsenz auf dem Tisch. Gerade weil das Bauen so wichtig ist, fällt der größte Kritikpunkt aber deutlich auf: Die glatte Oberfläche der Steine macht sie rutschig. Beim Stapeln kann ein Feld verrutschen und das stört den sonst so ruhigen Spielfluss. Es ist kein Bruch, der das Spiel ruiniert, aber ein spürbarer Makel bei einem Spiel, dessen Haptik so zentral ist. Gestalterisch wirkt das Spiel klar und einladend. Die Farbflächen sind gut erfassbar, die Figuren geben dem abstrakten Kern etwas Wärme und die Ausstattung vermittelt Wertigkeit. Der Spielreiz kommt nicht aus spektakulären Wendungen, sondern aus vielen kleinen Momenten, in denen ihr abwägt, ob ihr eine Fläche nutzt, kappt oder bewusst offenlasst. Für Gruppen, die ein zugängliches Legespiel mit schönem Material, ruhigem Tempo und echter Aufmerksamkeit füreinander suchen, ist „Ananda“ eine starke Wahl. Wer dagegen maximale Kontrolle, große strategische Bögen oder völlig störungsfreies 3D-Bauen erwartet, könnte sich an der Rutschigkeit und am eher taktischen Charakter reiben. Unterm Strich bleibt ein entspanntes, wertiges und angenehm interaktives Spiel, das gerade dann überzeugt, wenn ihr beim Bauen nicht nur an euch denkt.

Azul Duel

13. Februar 2026 um 16:00

Next Move Games, Asmodee, 2025
Autor: Michael Kiesling
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Mit „Azul Duel“ betretet ihr eine abstrakte, aber ausgesprochen stimmige Spielwelt, in der zwei Meisterfliesenleger gegeneinander antreten, um die prachtvolle Kuppel des Palastes von Sintra zu gestalten. Statt in einer großen Runde mit mehreren Mitspieler:innen konkurriert ihr hier direkt im Duell um taktische Raffinessen und cleveres Planen. Inspiriert vom kulturellen Erbe portugiesischer Azulejos (bunter Keramikfliesen) zieht ihr Plättchen, die wie edle Mosaikstücke wirken, und sortiert sie in eurem persönlichen Bereich, um harmonische Muster zu schaffen und Punkte zu sammeln. Die Stimmung ist ruhig und konzentriert, aber in jedem Moment spürt ihr den Wettstreit: Welcher von euch beiden gestaltet die schönere Decke und verdient damit den Respekt des Königs? Dieses Spiel schafft es, mit einem minimalistischen Thema eine überraschend greifbare Konkurrenzsituation zu schaffen. Ihr fühlt euch wie zwei Handwerkskünstler am Werk.

In einer Partie von „Azul Duel“ übernehmt ihr abwechselnd Aktionen, bei denen ihr Fliesen von verschiedenen Manufakturen auswählt und sie auf eurem Spielplan positioniert. Dabei müsst ihr nicht nur darauf achten, welche Farben und Formen ihr braucht, sondern auch, welche Züge eure Gegner:in schwächen könnten. Es gibt mehrere Arten von Aktionen: Fliesen einer bestimmten Farbe aus einer Manufaktur nehmen, alle obersten Fliesen einer Farbe von den Manufakturen sammeln oder Bonusplättchen einsammeln, die euch zusätzliche Möglichkeiten bieten. Wenn ihr Fliesen auswählt, legt ihr sie zunächst in Wartereihen und könnt sie später in eure Kuppel übertragen, wobei vollendete Reihen euch Punkte bringen. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem Aufbau eurer eigenen Muster und dem Verhindern von wertvollen Zügen eurer Mitspieler:in. Zudem gibt es im Spiel variable Elemente wie unterschiedliche Bonusplättchen und Kuppelplatten, die jede Partie ein wenig anders gestalten und den strategischen Tiefgang erhöhen.

Das Spielerlebnis von „Azul Duel“ ist taktisch anspruchsvoll und vermittelt ein intensives Kopf-an-Kopf-Gefühl, das Fans von strategischen Duellen begeistern wird. Die Mechanismen greifen gut ineinander und belohnen vorausschauendes Planen, wobei die Interaktion über das geschickte Wegnehmen von Fliesen entsteht. Die Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten ist angemessen und sorgt dafür, dass auch mehrere Partien nacheinander möglich sind, ohne dass sich das Spiel zäh anfühlt. Einige Mitspieler:innen empfinden die zusätzlichen taktischen Elemente im Vergleich zum klassischen „Azul“ als etwas überfrachtet, was die Einstiegshürde ein wenig erhöht und für Familien mit jüngeren Kindern weniger geeignet erscheinen lässt. Die Interaktion ist stark und direkt, aber es fehlt bisweilen ein Gefühl von narrativer Tiefe, da das Thema eher funktional bleibt. Das Material ist insgesamt solide und farbenfroh, auch wenn manche Komponenten scheinbar etwas dünner wirken als bei anderen Spielen aus dem Genre. Trotz dieser kleinen Schwächen überzeugt das Gesamtpaket durch Spieltiefe, Abwechslung und den reizvollen Wettstreit. Für Paare, Freund:innen oder jede kleinere Spielrunde, die Freude an strategischen Duellen hat, bietet dieses Spiel viele besondere Momente am Tisch.

Orapa

31. Oktober 2025 um 16:00

Nice Game Publishing, Playte, 2025
Autoren: Junghee Choi, Wanjin Gill
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.

„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.

„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.

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