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Behind

19. Juni 2026 um 16:00

Strohmann Games, 2025
Autor: Cédric Millet
1+ Spieler:innen, ab 10 Jahre, 3x 45-90 Minuten

Ein Tatort liegt vor euch, aber er sieht zunächst nicht aus wie ein Tatort. Da sind kleine Ausschnitte, Textfetzen, Figuren, Gegenstände und Andeutungen. Nichts passt auf die einfache Art zusammen. Ihr schiebt, sortiert, lest, verwerft und merkt irgendwann: Die eigentliche Szene entsteht nicht durch stumpfes Anlegen, sondern dadurch, dass ihr versteht, was hier passiert sein muss. „Behind“ fühlt sich dadurch frisch an. Das Spiel nimmt die vertraute Lust am Puzzeln und dreht sie um. Ihr seht nicht von Anfang an das Bild, das ihr zusammensetzen wollt. Stattdessen arbeitet ihr euch über Hinweise, Beobachtungen und Schlussfolgerungen zu einer Anordnung vor, die am Ende auf der Rückseite bestätigt wird. Dieser Kniff trägt erstaunlich weit, weil die drei Szenarien nicht einfach nur andere Bilder zeigen, sondern sich tatsächlich unterschiedlich anfühlen. Mal seid ihr näher am Kriminalfall, mal stärker im Experiment, mal in einer anderen Art von Logikrätsel. Besonders „Der Raub“ bleibt für mich hängen, weil das Szenario den Detektivgedanken am klarsten auf den Tisch bringt. Das ist persönliche Vorliebe, aber es zeigt gut, was das Spiel kann: Aus einzelnen Fragmenten entsteht ein gemeinsamer Denkraum.

Ihr legt die Plättchen eines Szenarios aus und versucht herauszufinden, in welcher Ordnung sie zusammengehören. Dabei geht es nicht nur darum, Kanten oder grafische Übergänge zu finden. Viel wichtiger ist, welche Informationen auf den Plättchen stecken. Wer steht wo? Was verweist aufeinander? Welche Reihenfolge ergibt Sinn? Welche Spur führt weiter und welche lockt euch in eine Sackgasse? Am Tisch entsteht dadurch ein schöner Wechsel aus stillem Suchen und gemeinsamem Knobeln. Manchmal arbeitet ihr parallel an mehreren Ecken. Eine Person entdeckt eine mögliche Verbindung, während die andere noch an einem ganz anderen Abschnitt hängt. Dann rückt ihr wieder zusammen, beugt euch über dieselben drei, vier Plättchen und versucht, eine besonders widerspenstige Stelle zu knacken. Genau in diesen Momenten zeigt das Spiel seine Stärke. Es zwingt euch nicht zu langen Regelüberlegungen, sondern zu Gesprächen über Beobachtungen. Ihr sagt nicht: „Ich mache jetzt Aktion A.“ Ihr sagt eher: „Warte, wenn das hier stimmt, dann kann dieses Plättchen eigentlich nicht dort liegen.“ Wenn ihr feststeckt, können Hinweiskarten helfen. Die sind wichtig, denn manche Stellen können frustrieren. Nicht, weil das Grundprinzip schwer zu verstehen wäre, sondern weil ein fehlender Gedanke gleich mehrere Anschlüsse blockieren kann. Mit etwas Rätselspielerfahrung habt ihr sicher Vorteile, aber Neulinge kommen trotzdem gut hinein. Die Hürde liegt nicht in komplexen Regeln, sondern im genauen Hinschauen und im Mut, eigene Annahmen wieder umzustoßen. Der stärkste Moment kommt am Ende. Wenn ihr die Auslage umdreht und plötzlich sichtbar wird, ob eure Logik trägt, fühlt sich das nicht nur wie Kontrolle an. Es ist ein echter Erfolgsmoment. Das Spiel belohnt euch mit einem Bild, das vorher nur als Möglichkeit im Kopf existiert hat.

Mich überzeugt an diesem Spiel vor allem, dass es sich wirklich neu anfühlt. Viele Rätselspiele arbeiten mit Codes, Umschlägen, Kartenstapeln oder linearen Aufgabenketten. Hier liegt alles offen vor euch und bleibt trotzdem geheimnisvoll, weil ihr erst lernen müsst, wie die einzelnen Bruchstücke miteinander sprechen. Das ist eine starke Grundidee, und sie wird nicht nach dem ersten Szenario verbraucht. Gerade weil die drei Fälle thematisch, grafisch und spielerisch unterschiedlich angelegt sind, entsteht genug Abwechslung, um die Schachtel nicht wie eine einzige langgezogene Aufgabe wirken zu lassen. Zu zweit funktioniert das Spiel besonders gut. Ihr habt genug Augen, um unterschiedliche Dinge zu sehen, aber nicht so viele Stimmen, dass der Tisch unruhig wird. Allein lässt es sich ebenfalls gut spielen, dann wird es konzentrierter und etwas stiller. Zu dritt oder viert kann ich mir das noch vorstellen, vor allem mit geduldigen Mitspieler:innen, die gern gemeinsam grübeln. Deutlich größere Gruppen würden dem Spiel vermutlich nicht guttun. Dann schauen zu viele Menschen auf dieselben Plättchen, während nur wenige wirklich handeln oder erkennen können. Die Zugänglichkeit ist ein Pluspunkt. Ihr seid schnell im Spiel, weil die Regeln kaum im Weg stehen. Trotzdem ist es kein belangloses Nebenbei-Rätsel. Wer ungern feststeckt oder bei Grübelpausen schnell aussteigt, könnte an manchen Stellen genervt sein. Das Spiel kann euch kurz frustriert zurücklassen, wenn eine entscheidende Verbindung einfach nicht auftauchen will. Die Hinweiskarten fangen das gut ab, aber sie ändern nichts daran, dass der Reiz und der Frust aus derselben Quelle kommen: Ihr müsst selbst sehen, was die Plättchen euch sagen wollen. Das Material funktioniert gut. Die Plättchen lassen sich angenehm nutzen, die Gestaltung ist ansprechend und die unterschiedlichen Illustrationsstile der Szenarien geben jedem Fall eine eigene Farbe. Das ist mehr als hübsche Oberfläche, weil es die Abgrenzung der drei Rätsel stärkt. Haptik und Verarbeitung geben keinen Anlass zur Sorge, auch wenn das Spiel nach dem Lösen eher ein Kandidat zum Weitergeben ist als ein Dauerbrenner für regelmäßige Wiederholungen. Ist die Lösung bekannt, verliert der Kern naturgemäß an Spannung. Unterm Strich ist „Behind“ ein sehr gutes Rätselspiel für alle, die gern gemeinsam beobachten, kombinieren und sich über Aha-Momente freuen. Es ist kein Partyspiel und kein klassisches Familienspiel für große Runden, sondern am stärksten als konzentriertes Erlebnis für ein oder zwei neugierige Köpfe. Wenn ihr Rätsel mögt, aber nicht schon wieder Schlösser, Codes und Zahlenketten lösen wollt, bekommt ihr hier eine frische, überraschende und angenehm eigenständige Variante des Genres.

Blockits

01. Mai 2026 um 16:00

TOPP, 2024
Autor: Alejandra Pini
2-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Ein Zettel wandert über den Tisch. Eben noch habt ihr dort eine kleine Formenlandschaft vorbereitet, mit einer Reihe, die fast voll ist, und einer Lücke, die später richtig wertvoll werden könnte. Dann ist der Plan weg. Jemand anderes schaut kurz darauf, grinst vielleicht, setzt einen Block genau dorthin, wo ihr ihn nicht haben wolltet und plötzlich müsst ihr mit den Folgen leben. „Blockits“ nimmt eine sehr einfache Grundidee und macht daraus ein angenehm direktes kleines Wettrennen um Flächen, Reihen und Gelegenheiten. Ihr zeichnet gewürfelte Formen auf Spielzettel, sammelt Punkte über eure Eintragungen und versucht, aus den wechselnden Ausgangslagen möglichst viel herauszuholen. Das Besondere ist dabei nicht das Zeichnen selbst. Das Besondere ist, dass der eigene Zettel nicht sicher vor euch liegen bleibt. Er geht weiter. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie ein stilles Solo-Puzzle an und mehr wie ein kleiner taktischer Schlagabtausch mit Buntstiften. Das Thema bleibt abstrakt. Hier wird keine große Geschichte erzählt, und die Optik trägt eher den funktionalen Rahmen als eine eigene Spielwelt. Das passt aber zum Spielgefühl. Es geht um Muster, Lücken, Tempo und darum, Pläne so zu bauen, dass sie nicht sofort als Einladung zum Sabotieren erkannt werden.

In jeder Runde würfelt ihr Formen und tragt sie auf den aktuellen Spielzettel ein. Ihr sucht also nicht nur irgendeinen freien Platz, sondern überlegt, welche Form euch Punkte bringt, welche Reihe vorankommt und welche Stelle ihr lieber nicht offen für die nächste Person liegen lasst. Danach wandert der Zettel weiter, während eure Wertung bei euch bleibt. So entsteht der zentrale Reiz: Ihr arbeitet an etwas, das euch nur kurz gehört. Das sorgt für eine schöne Spannung im Kleinen. Ihr möchtet euch etwas aufbauen, aber nicht zu offensichtlich. Ihr erkennt vielleicht, dass jemand anderes eine Reihe fast vorbereitet hat und müsst entscheiden, ob ihr euren eigenen Fortschritt verfolgt oder lieber dazwischenfunkt. Gerade diese Momente geben dem Spiel seinen Charakter. Ihr schaut nicht nur auf euer Blatt und rechnet eure beste Linie aus, sondern lest die Absichten der anderen mit. Der Ablauf bleibt dabei sehr flott. Weil alle gleichzeitig beschäftigt sind, entsteht kaum Leerlauf. Downtime gibt es vor allem dann, wenn jemand zu lange über die perfekte Platzierung nachdenkt. Das Spiel verlangt aber eigentlich keine langen Grübelpausen. Es lebt davon, dass Entscheidungen schnell getroffen werden und dann sichtbar Konsequenzen haben. Nach wenigen Minuten ist klar, worauf es ankommt, und gerade dadurch entsteht schnell der Wunsch, direkt noch eine Runde anzuhängen.

Die größte Stärke von „Blockits“ ist eindeutig der wandernde Zettel. Dieser einfache Dreh verändert das bekannte Würfel-und-Zeichen-Gefühl spürbar. Ihr puzzelt nicht abgeschottet, sondern seid ständig damit beschäftigt, Chancen zu nutzen und Chancen der anderen zu erkennen. Das macht die Interaktion erstaunlich hoch für ein so kleines, zugängliches Spiel. Besonders reizvoll ist, dass ihr nicht nur offen blockieren könnt, sondern auch versucht, eigene Pläne etwas zu verstecken. Wer zu deutlich vorbereitet, lädt die anderen fast dazu ein, die passende Lücke zu verderben. Dabei bleibt das Spiel angenehm niedrigschwellig. Die Regeln sind schnell erklärt, der Einstieg gelingt zügig und der Ablauf trägt auch Gruppen, die keine lange Regelerklärung möchten. Als Absacker, Einstieg oder Spiel für zwischendurch funktioniert das sehr gut. Es hat genug Reibung, um nicht beliebig zu wirken, aber nicht so viel Schwere, dass die Partie ausgebremst wird. Natürlich ist das kein Spiel für alle, die volle Kontrolle und langfristige Planung suchen. Die Würfel geben vor, womit gearbeitet wird und durch das Weitergeben der Zettel kann ein vorbereiteter Plan schnell beschädigt werden. Genau darin liegt aber auch der Reiz. Wer akzeptiert, dass hier improvisiert, reagiert und gelegentlich geärgert wird, bekommt ein lebendiges kleines Tischgefühl. Das Material erfüllt seinen Zweck. Die Buntstifte, Blöcke und Würfel wirken solide, funktional und passend, ohne besonders zu überraschen. Die Gestaltung unterstützt den Ablauf, bleibt aber eher praktisch als beeindruckend. Für ein Spiel dieser Größe ist das völlig in Ordnung. Wichtig ist vor allem, dass alles gut nutzbar bleibt und die Partie nicht durch unklare Symbole oder unhandliche Komponenten gebremst wird. Am stärksten ist das Spiel in Runden, die kurze Entscheidungen, direkte Interaktion und kleine taktische Gemeinheiten mögen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Puzzlefans bekommen hier ein zugängliches Spiel, das schnell verstanden ist und trotzdem genug Tischgespräch auslöst. Wer dagegen ein tiefes Strategiespiel oder ein atmosphärisches Thema sucht, wird hier weniger finden. Wenn ihr ein flottes Spiel für zwischendurch sucht, bei dem ihr nicht nur euren eigenen Plan verfolgt, sondern ständig die Absichten eurer Mitspieler:innen mitlesen müsst, dann bringt dieses Spiel genau die richtige Portion Spannung auf den Tisch.

Ananda

24. April 2026 um 16:00

Zoch, 2024
Autor: Dirk Barsuhn
2-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Ein Mönch steht auf einer farbigen Fläche, um ihn herum wächst der Tempel Stein für Stein in die Höhe. Alles sieht ruhig aus, fast meditativ, aber unter der Oberfläche arbeitet es: Nehmt ihr jetzt die Punkte mit oder lasst ihr eine Fläche lieber klein, damit die nächste Person nicht zu bequem davon profitiert? „Ananda“ verpackt ein abstraktes Legespiel in ein angenehm greifbares Bild. Ihr baut gemeinsam an einem Tempel, setzt eure Mönche auf farbige Bereiche und sammelt über passende Karten Punkte. Das Thema trägt nicht über große Geschichte, sondern über Stimmung und Material. Es geht weniger darum, etwas zu erleben, als darum, in einem klaren, ruhigen Rahmen gute Entscheidungen zu treffen. Genau das passt hier gut. Der Tempel wächst sichtbar, der Tisch verändert sich und aus wenigen Regeln entsteht ein Spielgefühl, das entspannt bleibt, aber nicht belanglos wird.

In eurem Zug setzt ihr euren Mönch auf eine Farbfläche, erweitert sie mit passenden Bausteinen und spielt Karten derselben Farbe aus. Je größer oder wertvoller die Fläche ist, desto mehr könnt ihr daraus machen. Gleichzeitig müsst ihr aber aufpassen, was ihr den anderen vorbereitet. Eine Fläche, die euch gerade nützt, kann im nächsten Zug für eure Mitspieler:innen noch viel reizvoller sein. Das ist der schönste Spannungsmoment des Spiels. Ihr schaut nicht nur auf eure Handkarten und eure Punkte, sondern auch auf den gemeinsamen Bau. Wird diese gelbe Fläche zu groß? Öffne ich hier eine Möglichkeit, die ich selbst nicht mehr nutzen kann? Kann ich einer anderen Person eine vorbereitete Chance wegnehmen, ohne meinen eigenen Zug zu verschwenden? Solche Fragen entstehen ohne komplizierte Sonderregeln. Der Ablauf bleibt dabei erfreulich flüssig. Die Regeln sind schnell erklärt, neue Spieler:innen finden gut hinein und trotzdem gibt es genug zu überlegen. Es ist kein schweres Grübelspiel, sondern eher ein taktisches Legen mit kurzen Denkpausen. Die Interaktion fühlt sich direkt an, ohne gemein zu werden. Ihr nehmt euch Flächen weg, blockiert Möglichkeiten oder verkleinert Chancen, aber meistens passiert das als natürlicher Teil des gemeinsamen Bauens. Dadurch bleibt die Stimmung am Tisch entspannt, auch wenn alle aufmerksam verfolgen, was die anderen vorhaben.

Am stärksten ist dieses Spiel, wenn es seine Ruhe mit kleinen taktischen Stichen verbindet. Es wirkt auf den ersten Blick friedlich, verlangt aber ständig Aufmerksamkeit. Wer nur auf die eigenen Punkte schaut, baut den anderen schnell eine Einladung. Wer nur verhindert, dass fremde Flächen zu wertvoll werden, verliert den eigenen Rhythmus. Dieses Hin und Her gibt den Partien einen angenehmen Zug. Besonders positiv fällt die Zugänglichkeit auf. Die Regeln sind leicht, die Aktionen logisch und schon nach kurzer Zeit versteht ihr, warum ein scheinbar guter Zug auch gefährlich sein kann. Dadurch eignet sich das Spiel für viele Gruppen. Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die abstrakte Legespiele mögen, können gut einsteigen. Auch erfahrenere Spieler:innen finden genug kleine Entscheidungen, solange sie kein tiefes Strategiespiel mit langfristigem Aufbau erwarten. Das Material macht viel für den Reiz aus. Die schweren Spielsteine und Holzfiguren fühlen sich hochwertig an und der wachsende Tempel gibt dem Spiel eine schöne Präsenz auf dem Tisch. Gerade weil das Bauen so wichtig ist, fällt der größte Kritikpunkt aber deutlich auf: Die glatte Oberfläche der Steine macht sie rutschig. Beim Stapeln kann ein Feld verrutschen und das stört den sonst so ruhigen Spielfluss. Es ist kein Bruch, der das Spiel ruiniert, aber ein spürbarer Makel bei einem Spiel, dessen Haptik so zentral ist. Gestalterisch wirkt das Spiel klar und einladend. Die Farbflächen sind gut erfassbar, die Figuren geben dem abstrakten Kern etwas Wärme und die Ausstattung vermittelt Wertigkeit. Der Spielreiz kommt nicht aus spektakulären Wendungen, sondern aus vielen kleinen Momenten, in denen ihr abwägt, ob ihr eine Fläche nutzt, kappt oder bewusst offenlasst. Für Gruppen, die ein zugängliches Legespiel mit schönem Material, ruhigem Tempo und echter Aufmerksamkeit füreinander suchen, ist „Ananda“ eine starke Wahl. Wer dagegen maximale Kontrolle, große strategische Bögen oder völlig störungsfreies 3D-Bauen erwartet, könnte sich an der Rutschigkeit und am eher taktischen Charakter reiben. Unterm Strich bleibt ein entspanntes, wertiges und angenehm interaktives Spiel, das gerade dann überzeugt, wenn ihr beim Bauen nicht nur an euch denkt.

Ink

17. April 2026 um 16:00

Final Score Games, Asmodee, 2025
Autor: Kasper Lapp
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.

Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.

Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.

Linie 1

27. März 2026 um 16:00

Goldsieber Spiele, 1995
Autor: Stefan Dorra
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45-60 Minuten

Ihr sitzt vor einem leeren Stadtplan, habt eure geheimen Zielhaltestellen auf der Hand und versucht, mitten im entstehenden Straßenbahnnetz genau die eine Verbindung zu schaffen, die nur für euch perfekt ist. Genau daraus zieht „Linie 1“ bis heute seinen Reiz. Dabei tüftelt ihr nicht an getrennten Strecken, sondern an einem gemeinsamen Netz, das alle nutzen und zugleich gegeneinander verbiegen. Das Thema ist angenehm greifbar, weil jede Partie wie ein kleines Verkehrsprojekt mit versteckten Absichten wirkt. Statt großer Simulation bekommt ihr ein Familienspiel, in dem Planen, Beobachten und leichtes Täuschen zusammenkommen.

Der Ablauf teilt sich in zwei deutlich verschiedene Hälften. Zuerst legt ihr reihum Schienenplättchen in ein gemeinsames Netz, ergänzt Lücken, tauscht passende Teile aus und versucht, eure eigene Route unauffällig fertigzubauen. Das ist der stärkere Teil des Spiels, weil hier ständig kleine Fragen im Raum stehen. Baue ich an meiner Strecke weiter, blockiere ich euch an einer wichtigen Stelle oder tarne ich meine Absicht noch eine Runde länger? Sobald jemand die eigene Verbindung vollendet, beginnt für diese Person schon die Einweihungsfahrt, während andere noch bauen. Genau das bringt Abwechslung, kann aber auch kippen, weil Nachzügler:innen in Phase eins spürbar ins Hintertreffen geraten. Die zweite Phase lebt dann vom Abfahren der Strecke und war in der Erstauflage stark vom einzelnen Würfel geprägt. Spätere Ausgaben haben das mit drei Symbolwürfeln variabler gestaltet, was die Schlussphase merklich auflockert.

Was „Linie 1“ gut kann, ist Spannung aus verdeckten Zielen und einem gemeinsam verbauten Plan zu ziehen. Wenn plötzlich klar wird, warum jemand seit drei Zügen um genau dieselbe Kreuzung kreist, entstehen schöne Aha Momente. Die Interaktion bleibt aber recht schmal und äußert sich oft vor allem im Ärgern, Blockieren und späteren Flicken der eigenen Strecke. Dazu kommt eine spürbare Downtime, gerade wenn viele am Tisch sitzen. Die Einweihungsfahrt der 1995er Ausgabe kann sich ziehen und wirkt gegenüber der Bauphase deutlich zufälliger. Beim Material merkt ihr dem Spiel sein Alter an. Der Inhalt ist funktional, aber weder besonders üppig noch hochwertig und die große Schachtel wirkt für das wenige Material ziemlich überdimensioniert. Die Gestaltung der Erstauflage ist übersichtlich und charismatisch 90er, haptisch jedoch eher zweckmäßig. Gerade digital auf Board Game Arena funktioniert das alles heute erstaunlich gut. Das ist eine eigene Einordnung, aber aus meiner Sicht federt die Umsetzung Wartezeiten und Verwaltungsaufwand deutlich ab. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen mit Freude an Streckenbau und gegenseitigem Stören ist „Linie 1“ weiterhin interessant. Wer flüssige Abläufe, starke Materialanmutung oder viel Einfluss bis zum Schluss sucht, wird eher reserviert bleiben. Wenn ihr alte Goldsieber Titel mit Ecken und Kanten mögt, werdet ihr hier durchaus Freude haben.

Massenweise Monster

13. März 2026 um 16:00

Lookout Spiele, Asmodee, 2026
Autor: Michael Luu
2-5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 20 Minuten

Stellt euch vor, tief unter der Erde ist es den Monstern langweilig geworden. In einer verlassenen Mine beschließen sie deshalb, etwas Unterhaltung zu schaffen. Eine gruselige Geisterbahn soll her, mit wilden Kurven, knarrenden Strecken und möglichst vielen schaurigen Kreaturen entlang der Strecke. Genau hier setzt „Massenweise Monster“ an. In diesem charmant illustrierten Legespiel helft ihr einer bunten Monstertruppe dabei, eine möglichst beeindruckende Geisterbahn durch den Stollen zu bauen. Auf euren persönlichen Spielplänen entsteht Stück für Stück eine Strecke, auf der sich unterschiedlichste Kreaturen tummeln. Skelette, Fledermäuse, Schleime und viele weitere Wesen haben dabei alle ihre eigenen Vorlieben. Manche mögen Gesellschaft, andere fühlen sich lieber allein wohl. Eure Aufgabe besteht darin, ihre Wünsche möglichst geschickt unter einen Hut zu bringen. Das Thema wirkt bewusst verspielt und leicht schräg. Statt düsterer Horroratmosphäre erwartet euch eine humorvolle Monsterwelt mit niedlichen Illustrationen. Dadurch wirkt das Spiel sofort zugänglich und lädt auch weniger erfahrene Spieler:innen ein, sich an das Puzzle zu wagen.

In einer Partie baut jede Person auf ihrem eigenen Tableau eine kleine Geisterbahn aus neun Plättchen. Diese werden nach und nach in mehreren Runden ausgewählt und in ein Raster gelegt. Jedes Plättchen zeigt Gleisstücke und eine Auswahl an Monstern. Ziel ist es, eine möglichst punktreiche Kombination zu erschaffen. Der Kniff liegt in der Auswahl der Plättchen. Die Teile werden nach und nach aufgedeckt. Ihr könnt sie sofort nehmen oder erst einmal warten und hoffen, dass etwas Besseres auftaucht. Dadurch entsteht ein kleines taktisches Abwägen. Greift ihr jetzt zu oder riskiert ihr, dass euch jemand anderes das passende Teil wegschnappt? Beim Einbauen der Plättchen dreht sich vieles um die unterschiedlichen Monsterarten. Einige bringen Punkte, wenn sie in Gruppen auftreten, andere möchten nicht direkt neben ihresgleichen liegen. Wieder andere profitieren von bestimmten Streckenformen oder von Symbolen auf den Plättchen. Gleichzeitig soll eure Geisterbahn möglichst sinnvoll verbunden sein, denn auch durchgehende Strecken und Türen am Rand bringen Punkte. Am Ende der Partie zählt ihr eine ganze Reihe verschiedener Wertungen zusammen. Wer die Monsterwünsche am besten erfüllt und gleichzeitig eine clevere Streckenführung gebaut hat, gewinnt.

„Massenweise Monster“ fühlt sich am Tisch wie ein lockeres Denkspiel an, das sich schnell erklärt und zügig spielt. Eine Partie dauert meist rund zwanzig Minuten und bleibt dadurch angenehm kurz. Die Entscheidungen sind trotzdem überraschend spannend, weil ihr ständig abwägen müsst, ob ihr ein gutes Plättchen sofort nehmt oder auf eine bessere Gelegenheit hofft. Besonders gefällt die Vielfalt der Monsterwertungen. Jedes Wesen bringt eine andere kleine Aufgabe mit. Dadurch entsteht ein Puzzle, bei dem ihr mehrere Ziele gleichzeitig verfolgen müsst. Trotz der einfachen Grundregeln entsteht so ein angenehmes Maß an Grübelei. Die Interaktion bleibt allerdings eher indirekt. Ihr beobachtet zwar, welche Plättchen die anderen gebrauchen könnten, aber echte direkte Eingriffe gibt es kaum. Wer stark auf gegenseitiges Ärgern oder taktische Konfrontation steht, könnte das Spiel deshalb etwas ruhig finden. Sehr gelungen ist die Gestaltung. Die Illustrationen sind bunt, freundlich und voller kleiner Details. Die Monster wirken eher knuffig als gruselig, was gut zur lockeren Atmosphäre passt. Die Plättchen sind stabil und liegen angenehm in der Hand. Insgesamt macht das Material einen langlebigen Eindruck. Durch die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln eignet sich das Spiel besonders gut für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Runden, die ein schnelles Denkspiel für zwischendurch suchen. Auch als Einstieg in Legespiele funktioniert es hervorragend. Vielspieler:innen könnten sich hingegen etwas mehr strategische Tiefe wünschen. Am Tisch entsteht meist eine Mischung aus konzentriertem Puzzeln und kleinen Momenten der Schadenfreude, wenn jemandem genau das perfekte Plättchen vor der Nase weggenommen wird. Wenn ihr kurze, zugängliche Denkspiele mögt und Spaß daran habt, ein kleines Monsterchaos möglichst effizient zu ordnen, werdet ihr mit „Massenweise Monster“ viel Freude haben.

Railroad Tiles

27. Februar 2026 um 16:00

Horrible Guild, 2025
Autoren: Hjalmar Hach und Lorenzo Silva
1-4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

„Railroad Tiles“ entführt euch in eine farbenfrohe Welt des Streckenbaus, in der ihr euer eigenes Verkehrsnetz aus Schienen, Straßen und Städten erschafft. Inspiriert von der bekannten „Railroad Ink“-Reihe, verlagert dieses Spiel die bekannte puzzleartige Vernetzung vom Würfeln und Zeichnen hin zu handfesten Plättchen, die ihr auswählt und in eure Auslage legt und zwar in einer Atmosphäre, die zugleich ruhig und strategisch ist. Dabei baut ihr keine zufälligen Linien auf ein Blatt Papier, sondern schafft lebendige Landschaften mit Autos, Zügen und Reisenden und verbindet Orte miteinander. Die thematische Stimmung ist weniger historisch-romantisch als vielmehr spielerisch konstruktiv. Die Landschaft entsteht wie ein kleines Stadtmodell vor euch und mit jedem Plättchen wächst euer Netzwerk ein Stück weiter, was ein befriedigendes Gefühl von Fortschritt und Übersicht erzeugt.

In diesem Spiel wählt ihr in immer wechselnder Reihenfolge aus gemeinsamen Angeboten von Plättchen aus. Je nachdem wie viele Plättchen ihr nehmt, dürft ihr früher oder später in der kommenden Runde erneut wählen. Ein taktisches Element, das euch ständig vor Entscheidungen stellt. Die ausgesuchten Plättchen legt ihr an eure bestehende Auslage an und müsst darauf achten, dass Straßen und Schienen ordentlich zusammenpassen. Gleichzeitig setzt ihr nach und nach kleine Holzfiguren auf die passenden Verbindungen: Autos auf Straßen, Züge auf Schienen und die Reisenden dort, wo sie sinnvoll eingebunden sind. Für jede Figur, die mit dem vorhandenen Netz verbunden wird, erhaltet ihr Punkte. Clever platzierte Figuren bringen mehr, schlecht angelegte eher weniger. Ziel ist es, am Ende der acht Runden so viele sinnvolle Verbindungen und stimmige Muster wie möglich zu schaffen, ohne dass Strecken ins Leere führen, denn auch das bringt Minuspunkte. Da es keine direkte Beeinflussung der Mitspieler:innen gibt, bleibt der Fokus stark auf der eigenen Auslage und euren Entscheidungen.

„Railroad Tiles“ ist ein solides Legespiel mit einem angenehmen Mix aus Planung und Auswahl. Die Interaktion zwischen euch beschränkt sich allenfalls auf die Wahl der Plättchen und das Beobachten, welche Optionen sich dadurch eröffnen oder schließen. Direkte Konflikte oder Einflüsse bleiben gering. Das Material macht einen ordentlichen Eindruck, die Plättchen sind gut greifbar und die kleinen Holzfiguren bringen Leben in eure Netzwerke. Auffällig ist, dass Punktechips mit dem Wert 5 fehlen, die wir immer wieder gebraucht hätten. Im Vergleich zur Roll-and-Write-Version „Railroad Ink“ bleibt dieses Spiel hinter den Erwartungen etwas zurück: Die Freiheit und Dynamik des Zeichnens und Kombinierens fehlt ein Stück weit. Insgesamt bietet „Railroad Tiles“ einen angenehmen, eher leichten Einstieg mit kurzer Spieldauer und solide durchdachtem Ablauf. Es eignet sich gut für Familienspielabende oder Gruppen, die gerne leise knobeln und planen, weniger für Partyrunden oder für Vielspieler:innen, die starke Interaktion und Tiefe suchen. Das Spiel hinterlässt einen guten Eindruck, auch wenn es in einigen Punkten Luft nach oben gibt.

Azul Duel

13. Februar 2026 um 16:00

Next Move Games, Asmodee, 2025
Autor: Michael Kiesling
2 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 45 Minuten

Mit „Azul Duel“ betretet ihr eine abstrakte, aber ausgesprochen stimmige Spielwelt, in der zwei Meisterfliesenleger gegeneinander antreten, um die prachtvolle Kuppel des Palastes von Sintra zu gestalten. Statt in einer großen Runde mit mehreren Mitspieler:innen konkurriert ihr hier direkt im Duell um taktische Raffinessen und cleveres Planen. Inspiriert vom kulturellen Erbe portugiesischer Azulejos (bunter Keramikfliesen) zieht ihr Plättchen, die wie edle Mosaikstücke wirken, und sortiert sie in eurem persönlichen Bereich, um harmonische Muster zu schaffen und Punkte zu sammeln. Die Stimmung ist ruhig und konzentriert, aber in jedem Moment spürt ihr den Wettstreit: Welcher von euch beiden gestaltet die schönere Decke und verdient damit den Respekt des Königs? Dieses Spiel schafft es, mit einem minimalistischen Thema eine überraschend greifbare Konkurrenzsituation zu schaffen. Ihr fühlt euch wie zwei Handwerkskünstler am Werk.

In einer Partie von „Azul Duel“ übernehmt ihr abwechselnd Aktionen, bei denen ihr Fliesen von verschiedenen Manufakturen auswählt und sie auf eurem Spielplan positioniert. Dabei müsst ihr nicht nur darauf achten, welche Farben und Formen ihr braucht, sondern auch, welche Züge eure Gegner:in schwächen könnten. Es gibt mehrere Arten von Aktionen: Fliesen einer bestimmten Farbe aus einer Manufaktur nehmen, alle obersten Fliesen einer Farbe von den Manufakturen sammeln oder Bonusplättchen einsammeln, die euch zusätzliche Möglichkeiten bieten. Wenn ihr Fliesen auswählt, legt ihr sie zunächst in Wartereihen und könnt sie später in eure Kuppel übertragen, wobei vollendete Reihen euch Punkte bringen. Es entsteht ein ständiges Abwägen zwischen dem Aufbau eurer eigenen Muster und dem Verhindern von wertvollen Zügen eurer Mitspieler:in. Zudem gibt es im Spiel variable Elemente wie unterschiedliche Bonusplättchen und Kuppelplatten, die jede Partie ein wenig anders gestalten und den strategischen Tiefgang erhöhen.

Das Spielerlebnis von „Azul Duel“ ist taktisch anspruchsvoll und vermittelt ein intensives Kopf-an-Kopf-Gefühl, das Fans von strategischen Duellen begeistern wird. Die Mechanismen greifen gut ineinander und belohnen vorausschauendes Planen, wobei die Interaktion über das geschickte Wegnehmen von Fliesen entsteht. Die Spieldauer von etwa 30 bis 45 Minuten ist angemessen und sorgt dafür, dass auch mehrere Partien nacheinander möglich sind, ohne dass sich das Spiel zäh anfühlt. Einige Mitspieler:innen empfinden die zusätzlichen taktischen Elemente im Vergleich zum klassischen „Azul“ als etwas überfrachtet, was die Einstiegshürde ein wenig erhöht und für Familien mit jüngeren Kindern weniger geeignet erscheinen lässt. Die Interaktion ist stark und direkt, aber es fehlt bisweilen ein Gefühl von narrativer Tiefe, da das Thema eher funktional bleibt. Das Material ist insgesamt solide und farbenfroh, auch wenn manche Komponenten scheinbar etwas dünner wirken als bei anderen Spielen aus dem Genre. Trotz dieser kleinen Schwächen überzeugt das Gesamtpaket durch Spieltiefe, Abwechslung und den reizvollen Wettstreit. Für Paare, Freund:innen oder jede kleinere Spielrunde, die Freude an strategischen Duellen hat, bietet dieses Spiel viele besondere Momente am Tisch.

Harmonies

09. Januar 2026 um 16:00

Libellud, Asmodee, 2024
Autor: Johan Benvenuto
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.

Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.

„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.

Castle Combo

19. Dezember 2025 um 16:00

Kosmos, 2025
Autor: Grégory Grard, Mathieu Roussel
2–5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 25 Minuten

In diesem Kartenspiel betretet ihr eine lebendige mittelalterliche Welt zwischen Schlossmauern und der belebten Dorfstraße, in der es gilt, einen bunt gemischten Hofstaat zusammenzustellen, der euch Ruhm und Punkte einbringt. Ihr schlüpft dabei in die Rolle von konkurrierenden Anwerber:innen, die aus zwei auf dem Tisch ausliegenden Märkten jeweils Charaktere rekrutieren, vom einfachen Dorfbewohner bis hin zum adligen Schlossgast. Mit einem Augenzwinkern und einer charmanten Illustration wird die Spielwelt lebendig, ohne dabei in ein tiefes thematisches Narrativ zu verfallen. Stattdessen schafft das Setting einen stimmungsvollen Hintergrund für ein cleveres Optimierungs- und Kombinationsspiel, in dem ihr mit eurem kleinen Kartendepot ein 3×3-Raster gestaltet, um strategisch passende Kombinationen zu erzeugen und sie Punkte einbringen zu lassen. Dieses Spiel ist dabei nicht wild episch, sondern gemütlich, kurzweilig und lädt zum Wiederholen ein, wenn ihr Lust auf kleine Denksportaufgaben habt.

Zu Beginn mischt ihr zwei separate Stapel mit Karten, die jeweils das Schloss und das Dorf repräsentieren, und legt drei Karten aus jedem Bereich offen auf den Tisch. Jeder von euch startet mit einer kleinen Menge Gold und Schlüsseln, die ihr braucht, um Karten zu kaufen oder den Zugang zu bestimmten Märkten zu beeinflussen. In neun kurzen Runden wählt ihr reihum jeweils eine Karte aus dem offenen Angebot aus, bezahlt den entsprechenden Preis und fügt sie eurem persönlichen Raster hinzu. Jede Karte bringt nicht nur Punkte am Ende, sondern löst beim Nehmen auch sofort Effekte aus oder beeinflusst, wie günstig oder sinnvoll andere Karten für euch werden. Die Herausforderung besteht darin, eure neun Karten so zu kombinieren, dass sie sich gegenseitig verstärken und möglichst viele Punkte erzeugen. Zusätzlich hat ein Marker Einfluss darauf, aus welchem Markt ihr wählen dürft, und eure Schlüssel könnt ihr nutzen, um diese Reihenfolge zu verändern und so eure Chancen zu verbessern. Insgesamt fühlt sich eine Partie wie ein Puzzle an, bei dem ihr mit jeder Karte vor Augen habt, wie sie in eurem Tableau wirkt und welche künftigen Möglichkeiten sie eröffnet oder verbaut.

„Castle Combo“ überzeugt vor allem durch seine beeindruckende Dichte an Entscheidungen in einem sehr kompakten Format. Die Regeln sind schnell erklärt und auch Neulinge haben den Ablauf meist in einer Partie verinnerlicht. Gleichzeitig bietet das Spiel genug strategischen Tiefgang, um euch dazu zu bringen, über eure Auswahl und Positionierungen nachzudenken, ohne dabei zu überfordern. Die Interaktion zwischen euch passiert vor allem über das Mitwählen aus dem offenen Markt und das Abschätzen, welche Optionen anderen Spieler:innen offenstehen. Besonders gelungen ist auch die Art und Weise, wie sich aus simplen Mechanismen ein befriedigender Planungsprozess ergibt, der selbst nach mehreren Partien nicht langweilig wird. Ein möglicher Kritikpunkt ist, dass Glück im Ziehen der Karten und in den offenen Angeboten eine spürbare Rolle spielt und manchmal eure Pläne durcheinanderbringen kann. Besonders Vielspieler:innen, die nach komplexen Herausforderungen suchen, könnten das Spiel etwas zu leichtgewichtig finden. Die Materialqualität ist insgesamt solide und die Karten sowie Marker wirken langlebig und gut gestaltete Symbole machen das Spiel auch sprachneutral spielbar. Die Illustrationen tragen zu einer einladenden Atmosphäre bei, ohne dabei ablenkend zu sein. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, aber auch als munteres Spiel zwischen längeren Partien in einer Kennerrunde, ist dieses Spiel eine sehr gute Wahl. Insgesamt ist der Wiederspielreiz hoch, da jede Partie in kurzer Zeit andere Entscheidungen und Kombinationen erfordert.

Leuchtturm voraus!

05. Dezember 2025 um 16:00

TOPP, 2025
Autor: Torben Ratzlaff
1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

„Leuchtturm voraus!“ nimmt euch mit auf eine maritime Entdeckungstour. Ihr seid als Küstenwache unterwegs, erkundet eine Inselwelt, kontrolliert Leuchttürme und Bojen und versucht, sichere Wasserwege zu schaffen. Die Atmosphäre erinnert an eine ruhige Bootsfahrt zwischen Sandbänken und kleinen Inseln, begleitet von Möwengeschrei und dem Gefühl frischer Seeluft. Die Welt entsteht Stück für Stück vor euren Augen, denn ihr legt jedes Gebiet selbst aus. Das Thema wirkt erfrischend anders, weil es nicht auf Handel oder Städtebau setzt, sondern auf gemeinsame Erkundung. Die Mischung aus friedlicher Stimmung und einem Hauch Abenteuer sorgt dafür, dass ihr euch schnell in diese kleine maritime Welt hineinversetzt fühlt.

Am Anfang liegt lediglich das Hauptquartier bereit, von dem aus ihr eure Schiffe in die unbekannten Gewässer steuert. Jede:r hält einige Plättchen auf der Hand und verfügt über eine begrenzte Anzahl an Bewegungsschritten. In eurem Zug trefft ihr drei Entscheidungen und kombiniert das Legen von Plättchen, das Bewegen des eigenen Schiffes oder das Tauschen der eigenen Auslage. Wenn ihr ein Plättchen anlegt, muss es an das Feld grenzen, auf dem euer Schiff steht. Danach fährt euer Schiff automatisch auf das neue Plättchen. Auf diese Weise wächst die Seekarte nach und nach zu einer verzweigten Landschaft aus Inseln, Kanälen und Orientierungspunkten. Das Zusammenspiel entsteht durch Absprachen und durchdachte Routen, denn nur vollständig umschlossene Gebiete bringen Punkte. Die enthaltene Erweiterung mit Spezialschiffen wie Lotse, Forschungsschiff oder U Boot eröffnet neue Möglichkeiten und verleiht jeder Partie zusätzliche Ideen und Abwechslung.

„Leuchtturm voraus!“ überzeugt durch seine klare Gestaltung, das stimmige Thema und den kooperativen Charakter, der sofort ein gemeinsames Zielgefühl erzeugt. Die Regeln sind leicht zu vermitteln, wodurch sich auch Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell zurechtfinden. Das Material wirkt solide und farbenfroh, die Holzschiffe liegen angenehm in der Hand und die Plättchen sind robust genug für viele Partien. Die Symbolik bleibt leicht verständlich und sorgt dafür, dass ihr ohne Nachschlagen auskommt. Der Spielfluss ist entspannt und eignet sich gut für ruhige Runden, in denen ihr miteinander statt gegeneinander spielt. Ein kleiner Wermutstropfen ist der gelegentliche Einfluss des Zufalls. Ungünstige Plättchenkombinationen können das Vorankommen bremsen und besonders in kleinen Gruppen zu begrenzten Handlungsmöglichkeiten führen. Wer eine strategisch anspruchsvolle Herausforderung erwartet, könnte das Spiel auf Dauer als etwas zu leicht empfinden. Dafür punktet es mit angenehmer Spielzeit, guter Zugänglichkeit und einem kooperativen Erlebnis, das sowohl in gemischten Gruppen als auch mit Kindern funktioniert.

Insgesamt hinterlässt das Spiel einen sehr stimmigen Eindruck. Es eignet sich hervorragend für entspannte Runden, die gemeinsam planen und entdecken wollen, und bietet durch die Erweiterung genug frische Ideen, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

Viva Catrina

07. November 2025 um 16:00

The Flying Games, 2025
Autoren: Fred Boulle, Grégory Grard
2–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Mit „Viva Catrina“ erlebt ihr ein leuchtendes Spektakel, das den mexikanischen Día de los Muertos in ein fröhliches Brettspiel verwandelt. Ihr schlüpft in die Rolle von Festorganisator:innen, die ihr eigenes kleines Dorf mit Leben, Musik und Farben füllen. Wo sonst Skelette und Gräber dominieren, herrscht hier pure Lebensfreude: Schmetterlinge flattern über die Straßen, Ballons steigen auf, Alebrijes (bunte tierähnliche Fantasiefiguren) auf Podeste gesetzt und Besucher:innen strömen zu den Feierlichkeiten. Das Spiel schafft es, das Thema mit Leichtigkeit und Respekt zugleich zu transportieren. Diese Mischung aus kulturellem Flair, positiver Energie und farbenprächtiger Gestaltung hebt sich angenehm von der Masse der Spielethemen ab. Schon beim Öffnen der Schachtel spürt man, dass „Viva Catrina“ ein Spiel ist, das zelebriert, statt zu belehren und das macht seinen besonderen Charme aus.

In „Viva Catrina“ baut ihr Schritt für Schritt euer eigenes Dorf auf. Jede:r von euch erhält zu Beginn ein Startplättchen und wählt in jedem Zug ein neues Plättchen aus der gemeinsamen Auslage. Diese Plättchen zeigen Wege, Besucher:innen, Ballons, Schmetterlinge und Sockel für Alebrijes. Ziel ist es, durch geschicktes Anlegen ein möglichst harmonisches Dorf zu erschaffen, in dem die verschiedenen Elemente clever miteinander verbunden sind. Besucher:innen wollen erreichbar sein, Ballons sollen zusammenhängende Wege zieren, und Schmetterlinge bringen euch Punkte, wenn sie richtig platziert werden. Dabei gilt es, vorausschauend zu planen, aber auch spontan zu reagieren, wenn andere euch ein begehrtes Plättchen wegschnappen. Das Spielgefühl ist angenehm taktisch, ohne zu verkopft zu sein. Ihr puzzelt, vergleicht, lacht und freut euch, wenn euer Dorf Form annimmt. In kleiner Runde spielt es sich flüssig und konzentriert, in größerer Runde entsteht ein lebendiges Fest voller Farben und fröhlicher Konkurrenz. Dank kurzer Spielzeit bleibt „Viva Catrina“ ein idealer Begleiter für Familienabende oder den Einstieg in einen längeren Spieleabend.

„Viva Catrina“ überzeugt in vielerlei Hinsicht. Besonders stark ist die Präsentation: Die Illustrationen sind liebevoll, die Farben leuchten satt und das Material fühlt sich hochwertig an. Dicke Plättchen, klare Symbole und eine stimmige Gesamtgestaltung machen das Spiel zu einem haptischen und visuellen Erlebnis. Mechanisch ist es kein revolutionäres, aber ein sehr rundes Werk. Der Plättchenlege-Mechanismus ist sofort verständlich und entfaltet durch die Kombination der verschiedenen Symbole eine angenehme taktische Tiefe. Das Spiel bleibt stets zugänglich, ohne banal zu werden. Auch wenn die Interaktion auf das Wegschnappen passender Plättchen beschränkt ist, entsteht durch das gemeinsame Bauen und Vergleichen eine positive Gruppendynamik. Besonders Familien und Gelegenheitsspieler:innen werden an diesem Spiel ihre Freude haben. Vielspieler:innen finden hier ein leichtes, aber thematisch starkes Pausenspiel, das auf sympathische Weise zeigt, wie schön es sein kann, ein Fest des Lebens gemeinsam zu feiern. „Viva Catrina“ ist farbenfroh, warmherzig und spielerisch durchdacht. Ein Spiel, das man nicht nur spielt, sondern genießt.

Orapa

31. Oktober 2025 um 16:00

Nice Game Publishing, Playte, 2025
Autoren: Junghee Choi, Wanjin Gill
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20 Minuten

Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.

„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.

„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.

Copenhagen

24. Oktober 2025 um 16:00

Queen Games, 2019
Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-40 Minuten

Ihr begebt euch in das malerische Hafenviertel Nyhavn in Dänemarks Hauptstadt. Dort stehen die bekannten bunten Giebelhäuser direkt am Wasser. Genau diese Fassaden sollen von euch neu gestaltet werden. Ihr übernehmt die Rolle kleiner Architekt:innen: Ihr sammelt farbige Karten, kauft Fassadenplättchen in unterschiedlichsten Formen und Farben und fügt diese Stück für Stück zu eurer eigenen Häuserfront. Das Thema verbindet charmantes Städtebauflair mit einem Puzzlegedanken. Häuser gestalten statt Städte dominieren. Diese Kombination von ästhetischem Thema und optisch greifbarer Bauaufgabe ist kreativ und spricht visuell an.

Zu Beginn steht ein Markt aus farbigen Karten bereit. Jeder Zug läuft folgendermaßen ab: Entweder nehmt ihr zwei angrenzende Karten aus dem Vorrat oder ihr bezahlt Karten, um ein Fassadenplättchen zu erwerben. Diese Plättchen müsst ihr auf eurem Tableau (eurer Hausfront) anlegen. Zahlreiche Plättchen haben Fenster. Punkte erhaltet ihr, wenn ihr vollständig bebaute Reihen oder Spalten schafft. Der Clou: Wenn ihr ein Plättchen an ein anderes derselben Farbe angrenzend legt, erhaltet ihr Rabatt beim Kauf. Zudem gibt es Sonderfelder (Wappen) auf eurem Tableau, die euch Bonusaktionen freischalten. Wer als Erster 12 Punkte erreicht, löst die letzte Runde aus. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat. Die Regeln sind klar, die Runden flott  und dennoch steckt in der Wahl von Karten, Farben und Formen erfreulich viel kleine Taktik, ohne dass es komplex wird.

„Copenhagen“ gelingt es, ein leicht zugängliches Familienspiel mit ausreichend Tiefe zu bieten, damit auch erfahrene Spieler:innen Freude haben. Die Materialqualität ist insgesamt gut. Das Spielbrett, die Pappplättchen und Karten sind stabil und farbenfroh gestaltet. Allerdings hätte ich mir bei manchen Plättchen eine etwas höhere Haptik-Qualität gewünscht. Etwa etwas dickeres Material. Mechanisch greift alles gut ineinander. Kartensammlung, Anschaffung von Plättchen, Rabatt durch Farbanschluss, Buildingsetzen. Das ergibt einen angenehmen Fluss. Ein möglicher Nachteil: Die Interaktion zwischen euch ist eher indirekt, ihr beeinflusst nicht direkt die Bauweise der Mitspieler:innen, sondern konkurriert hauptsächlich über Punkte. In Runden mit erfahrenen Vielspieler:innen kann das Spiel daher etwas vorhersehbar wirken. Positiv hervorzuheben ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischem Handeln. Das Spiel eignet sich gut für Familienabende, für Gelegenheitsspieler:innen genauso wie für Kennerrunden, wenn die Zeit begrenzt ist und keine epische Spieltiefe gefordert wird. Wer hingegen ein Spiel mit starker direkter Interaktion, langer Spielzeit oder hoher Komplexität sucht, wird hier vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen. Ein charmantes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Spaßpotenzial für die breite Spielrunde. Empfehlenswert für alle, die nach einem soliden und hübschen Gesellschaftsspiel suchen.

Total Regal

19. September 2025 um 16:00

Feuerland Spiele, 2023
Autoren: Matthew Dunstan & Phil Walker-Harding
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 25-35 Minuten

In „Total Regal“ tretet ihr gegeneinander an, um das schönste und cleverste Regal zu gestalten. Was im Alltag nach Aufräumen klingt, wird hier zu einem charmanten Wettstreit: Wer sortiert die farbigen Gegenstände so, dass sie am meisten Punkte bringen? Das Thema hebt sich angenehm von klassischen Fantasy- oder Handelsszenarien ab und wirkt sofort zugänglich. Ihr habt nicht das Gefühl, in einer trockenen Punkteschlacht zu sitzen, sondern spielt ein leichtfüßiges Puzzle, das optisch wie inhaltlich einladend wirkt. Die Idee, Ordnung und Dekoration als spielerisches Thema zu inszenieren, ist originell und sorgt schon vor der ersten Partie für ein Schmunzeln.

Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen ihr abwechselnd Plättchen aus einer offenen Auslage nehmt und in euer persönliches Regal einbaut. Jede Platzierung will gut überlegt sein, denn gleiche Symbole nebeneinander bringen Punkte, zu viele Lücken oder ungeschickte Kombinationen kosten euch dagegen Chancen. Zusätzlich gibt es Aufgabenkarten, die entweder allen oder nur euch selbst bekannt sind und euch zu besonderen Anordnungen anregen. Dadurch entsteht eine Mischung aus taktischem Knobeln und leichter Interaktion, weil ihr genau hinschaut, was die anderen vielleicht gerade sammeln. Die Züge sind schnell, das Spieltempo bleibt flüssig, und ihr erlebt eine angenehme Mischung aus Planung und spontaner Reaktion. Dank verschiedener Aufgaben verläuft keine Partie exakt gleich, ohne dass die Regeln dadurch komplizierter werden.

„Total Regal“ punktet mit einfacher Zugänglichkeit und einer ansprechenden Gestaltung. Die Plättchen sind stabil, die Illustrationen freundlich, das Gesamtbild am Ende einer Partie ist farbenfroh und macht Lust auf ein Wiedersehen. Gelegenheitsspieler:innen und Familien werden hier schnell ihren Spaß finden, da die Regeln in wenigen Minuten erklärt sind und die Runden nicht länger als eine halbe Stunde dauern. Für Vielspieler:innen bietet das Spiel allerdings nur begrenzte Tiefe, da die Strategien überschaubar bleiben und sich ein gewisser Wiederholungseffekt einstellt. Als Familienspiel oder als lockerer Absacker nach einem Kennerspielabend funktioniert es hervorragend. Unser Fazit: „Total Regal“ ist ein liebevoll gestaltetes, leichtes Puzzle, das seine Stärken in Charme, Tempo und Einfachheit hat. Perfekt, wenn ihr ein unkompliziertes, aber dennoch cleveres Spiel für viele Runden sucht.

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